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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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そうだと思うよ
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>>721
ベイクして色調整するだけでも立体感が出るよ
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>>725
やっぱりかー
まぁそれでも作ってみてから一応ダメもとでモデル製作者にお伺いでもたててみようと思います
ありがとうございました
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てか他人のモデルを少々いじった程度で
ドヤ顔で配布してるのよく見るけどみっともないわ
子供は恥がないからありえん事するしコエーよ
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まあ個人的な感想なんかどうだって構わないけど
でもそういうのはチラシの裏にかいとき
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PMXファイルのOBJ変換ツールが欲しいなと思うことはたまにある。
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>>730
PMDエディタでOBJ形式でエクスポートできるけど、それじゃだめなの?
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>>731
マジかw
確認したあとで初心者スレ半年ROMってくる。
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インポーター、エクスポーターがうごかなんだ。
Microsoft Visual C++ 2010パッケージはx86番も入ってるけれど64環境は辛いな。
でも教えてくれてありがとう。PMDEditorスレに報告行ってくるよ。
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>>733
64bit環境だが問題なく動くよ。
C++のランタイムじゃなくて.NET Frameworkに不備があるんじゃないか?
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>>734
それらに加えてDirectXランタイムも入ってるのを確認した。
何も読み込んでない状態ならインポータは動いたのね。
そして、そのデータの入ってない状態でファイル > エクスポートをクリックしたら、
ファイルの種類を選ぶプルダウンに obj出力 の項目が出た。それならおそらく
エクスポータも働いているんだと思って、手持ちのモデラー(LW3D)でobjファイルを作成。
これはPMDEditorにドラッグしただけでも読み込んでくれたし、エクスポートもできた。
さらに試しにMMD付属のあにまさ式ミクのpmdファイルを読み込んでみたら、
インポートの種類がDirect3D(.x)形式とPMD形式のみ、
エクスポートの種類がDirect3D(.x)形式のみになってしまった。
追記すると、PMDEditorのPMDViewのファイルタブにアクセスできなくなる。
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迂回ルートだが、PMXを拡張子変えてPMDで保存、ツールで変換してMQOにしてメタセコに持って行くという手も・・・。
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>>735
PMD編集のままではOBJへのエクスポートは出来ないよ
PMD→PMXの切り替え、OBJ形式でエクスポート
http://twitpic.com/6qsxjj
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>>736
ありがとう。メタセコイアはレジストしてないからBlender2PMXコースも触ってみる。
>>737
凄く助かる!
Blenderも触ってみたいけれど、早いのはありがたい。
二人共ありがとう!
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>>738
メタセコ、obj形式だとレジストしなくても読めるよ。LE版でも読める。
PMDエディタにMQOImporterプラグイン入れるという手もある
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>>731>>739
730さんじゃないけど、PMDEobj出力すると、マテリアルファイルmtlができるけど、
メタセコでどう使っていいのかわからないんだよなぁ
できたobjをそのまま読み込むと、材質が適用されないから、mqmファイル作って、mtlから
テクスチャファイル名コピペしようと思ったけど、そのmqm読み込んでも使えなかった気が
メタセコ使いの場合、PMDE出力のobjってどう使えばいいんですか?
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>>740
mqmファイルは、材質の「他>ファイルから読み込み」で読める
mtlもmqmも中身テキストなのでメモ帳でコピペ・修正してる
うちはPMDE>メタセコは位置と形状さえあればいいと割り切ってる。
メタセコ上では材質の区別が付く程度の色分けで、色とウエイトはPMDE上で調整。
テクスチャ貼るときは材質は白一色にしてるし。
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7.39.でpmxモデルの0番モーフがHキー(表情全登録)で登録されないのは仕様でしょうか?
何か間違ってるのかな・・・
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質問させていただきます。
メタセコのシェアウェア版でMMDモデルを作っているんですが、
上半身2や親指0などの、いわゆる『準標準ボーン』と呼ばれているものは
keynoteでは設定できないのでしょうか…
一度ボーンを作ってアンカーを設定してみたら、エラーが出てしまって以来
怖くて触っていなかったのですが、PMDEでのウェイト塗りがイマイチ苦手で
アンカーの方がやりやすいのでkeynoteで設定できないものかなぁと…
同じように作って成功された方は居ないでしょうか?
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答えになってない答えだが、最新版のPMDEにはアンカー塗り機能があるよ
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>>743
親指0、上半身2ともkeynoteでアンカー入れてますけど大丈夫ですよ。
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無料ユーザーにききたいんだけど、
ボーンやウェイトマップの作業ではどんなツール使ってる?
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メタセコはレジストしてるけどKeynote使ってない。
ボーン・ウェイトはPMDeditorのみ。しかも0100b。
自分の能力が追い付かずPMXは作れません。
表情も 気合い でPMDeditorで作ります。
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どんなモデラーでもPMD、贅沢を言えばPMXを作れる仕組みが欲しいね。
インポーター、エクスポーターなんかじゃなくて。
うまい仕様がほしい。
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x吐き出す機能さえ付いてりゃあとはPMDEでやればいいんだからなんでもできるでしょ
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PMDeがモデリングソフトに進化するしかないなw
極北Pが心労でt倒れちゃいそうww
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OBJファイル入出力の進化を待つのが今は最無難なのかもね。
>>749
甘えた事言いながら、MMDやりたいならそのくらいやれよって感情もあるw
>>750
有志だけ負担増なら大問題だよね。
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>>745
出来るんですか?!おお、またやってみますー。なんか別の所でエラー出てたのかな…。
あとエクスポーターでPMDで書き出しするとエッジが出ず(PMDEで幾ら弄っても
全く出ない)、PMXで書き出しするとエッジが出るという謎仕様なんですが
これも理由というか原因分からないですかね…?
PMDだと、材質リストも上手く保存されなくて(PMDEの相性が悪いのかな?)
ボーンの「先」が欲しい時と剛体ジョイントの設定する時だけPMD化したりと
効率がイマイチなんですよね…
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重い重いと評判だったミルフィーユちゃんがダイエットしたみたいw良かった良かった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16931996
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妹さんも製作中とか
公開が楽しみである
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>>752
エッジに関してはPMDエクスポーターの設定を書き間違えてるだけだと思うよ
メタセコからPMD・PMX形式で出力する直前に設定ファイルを選ぶ画面が出るだろ?
あのtxtファイルでエッジの設定が出来る
材質リストをメタセコから持っていけるのはPMX形式だけ
ボーンの先はPMXでも付けられるどボーンの親子を繋ぎ直す必要があるな
PMX形式だと親子が繋がった状態で出力できないから
親指0、上半身2だけじゃなく全ての親やグルーブもメタセコで好きな位置に入れられる
仕組みさえ分かれば結構簡単だから頑張れ
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ミルフィーユちゃんダイエットしたのか、よし おかかをおごってやろう。
付属のBMPが32ビットのアルファチャンネル付きなのはちょっと珍しいな(そういうのあんまチェックしてないけど)
下手なツールで編集&保存するとアルファ消えちゃいそう。
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おかか好きなんて設定を勝手に付けない様に!ww
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公式設定だぜ!
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え?!まじか?!ごめん!
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正確には好きなおにぎりの具がおかか
モデル紹介動画の中盤アタリで出てますぜ
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おかかを食すとパワーが覚醒しておでこにエンブレムが現れるって設定だったはず
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まだ確認には行ってないが、何故だろう?途端に嘘臭くなってきたぞ!ww
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>>756
自前で軽量版作ったら見事にアルファ消えちゃったんだぜ…
ミルフィーユさんはやや表情に乏しい面があるから、
きっとおでこの文字で感情を表現する手法が流行るだろうと予想
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あぁ、たしか第一形態はおでこに海苔でMMDって書かれたおにぎりマークが現れるんだよな。
readme.txt に >>それ以外の設定は、皆様で自由にアレンジしていただいて構いません。
って書いてあるから適当なこと並べてみる。
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>>763
とりあえず「α付きBMP」でググったらそれっぽいツールがありそうだったからそれ使ってpngとかtgaにしてからダイエットですね。
ヒットしなかったら作ろうかなって思ったけど取り越し苦労ですた。
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おでこエンブレムはただの悪乗りだと思ってたら その他モーフに本当にあった件について。
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うp主は何を考えているんだww
妙な設定でキャラ付けしなくても充分良いモデルなのにww
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>>755
あの設定ファイルって変更できたんですね…ずっとデフォルトのままでした;
材質リストに関しては、3D日和vol.2のようにPMDEで書き直して保存しても
上手く反映されないのです…また色々試して見ます;
仕組みが分かるまで弄り倒してみます、ありがとうございます〜
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モデリングを進めているところで、あとは詰まっている前髪をなんとかして、テクスチャを整えるだけってところまで来たのですが、このまま無料版で作り続けても大丈夫でしょうか?
無料版で作るのが主流なのでしょうか
あと、真ん中分けのキャラクターの前髪の生え際に違和感があり困っています
真ん中分けのモデリングの参考になるようなモデルはあるでしょうか?あまり真ん中分けのキャラクターを見かけないので…
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>>769
多分、テクスチャの適用の面でシェア版をレジストしたものの方が便利なプラグインを使えるので作業は捗るでしょうね
真ん中分けの良いモデルはちょっと思いつかないのですが、ゲームのモデル(バイオ4のレオンなど)には
きれいな分け目のモデルが在るのでプレイ動画なんかで参照してみては?
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> 前髪真ん中分け
ハンコックモデルとかお市モデルとか?
生え際が見えてればいいのなら「けいおん!」田井中律とかもかな?
フルテクスチャにしちゃうなら、生え際も描いちゃうのが楽かもね
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lat式のミクさんの顔にアルファ0.01の薄皮があるのはなぜですか?
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エッジ出すため
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>>772
エッジ用ではなかったかな
MMDで描画されるエッジはモデルの面を押し出して表示してるので
Lat式の場合は顔の面が逆方向に向いてるからエッジが逆方向に生成されてしまう
なので本来の顔の面をエッジ無しにして薄皮をエッジ用の面として置いてる
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>>772
髪とかが貫通した場合にマスクするため、だろう
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>>773-775
言葉足らずですいません、エッジ用とは別のもう一枚の透明な薄皮のことです
貫通した場合のマスクですか、知識不足のようなのでもう一度勉強してきます
ありがとうございました
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あの構造は最難関の一つかと
箱根細工を連想したよ
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>>775
なるほど
へこんでる部分に髪の毛が入ったらおかしなことになりますわな
MMDでは描画順(材質順)で、先に描画された部分の後ろのものは表示されないので
マスクすることでへこんでる部分に髪の毛が入っても絵的に矛盾がないようになってるってことですね
材質順
↑目や口
マスク(α0.01の薄皮)
↓髪の毛など
これなら薄皮の中にある目や口は表示されて、モーション等の影響で中に入り込んだ髪の毛は描画されない
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紳士枠の有効活用
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lat式は可愛さよりあの構造に一番驚いたね
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口がなんか顔の中に入り込んでるしな
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csvはどういった機能で何に使えるんですか?
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>>782
「カンマ区切り」で情報を書いてるファイル形式
PMDEで頂点タブや材質タブを開いて選択すると
各頂点・材質の情報が出てくるけど、これを直接編集できる
エクセルでも編集可なので数式での制御が取り入れられるが強み
例えば剛体の間にジョイント配置させ繋いだりだとか
数式で段階的に剛体の重さを調節したりだとか
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C#スクリプトでやってたorz
プログラミングやったことなくて勉強しながらだったから手動より時間かかった
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おれはPGじゃないし言語弱いけれど、
色んな言語を使ってる人がいるんだな。
上手く自分の使ってる言語による制御を共有できないかな。
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今主流の言語はどれもこれも似たようなもんだ
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しかしエクセルは65535行以上は開けないという罠が!
まぁ分割すりゃ良いって話なんですけどね。
>>785
言語は1個覚えると結構応用がきくから、
処理の手順だけ理解出来れば自分の書きたい言語で書けるはず。
何でやってるかより、何をやっているかの方が重要なのよね。
言語にこだわると余計な手間が増えたりするし。(用途によって言語は選択できない場合もあるしね)
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>>785
言語っていってもいろいろな種類があるけど、一般的なのはだいたい大差の無い物。
(Lispなんかは全然違うけどね)
また言語って道具だから、実は重要なのは何をどうやって実現するかであって、
言語はそれほど重要でもない。
ただ、細かい違いとは言っても、書きやすいとか実行が速いとかそれぞれメリット、デメリットがあるし、
環境や目的によっては選択可能じゃない場合も当たり前にあるから、一つだけですまそうとかは思わない方がいいよ。
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4角ポリゴンで作ったxファイルを、MMDやPMDEに読み込むと3角ポリゴンになりますが、
どういう法則性で3角化されているのでしょうか?
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xファイルにした時点で3角ポリになるから、使ってるモデリングソフトに寄るとしか・・
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いまPMDEでモデルの改造しているのですが、初めてなのでいろりろわかんないので質問いいですか?
モデルの前髪やもみ上げをゆらゆらさせたいのですが、どんな手順を踏めばいいのでしょうか?
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ボーンを入れる。ウェイトを塗る。剛体を配置して、ジョイントで繋ぐってことは分かるよね?
このぐらいの用語でwikiを見ると大体分かると思うが。
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ありがと、その辺のキーワードで調べてみるです。
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>>791
ボーンを追加して親ボーンを頭にして位置を調整
ほんでウェイトを塗る
毛先が100で根元に向けて減る感じ
そのままだと塗りにくいので、もみ上げの面をうまく選択した後に新規材質に取り出して、材質でマスキングしたほうが楽だと思う
で、剛体を追加して位置調整
ジョイントを追加して位置調整
あとは剛体の重量、回転減衰、ジョイントの回転制限、ばねをイジって終了かな
髪の毛なら剛体は軽く、回転減衰は多め(0.92〜1)程度がいいんじゃなかろうか
ばねは「こだわり」の部分なんで後回しでいいと思う
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自分でも適切な質問の仕方がわからないのですが、ヘルメットみたいにかぶせてる髪の毛部分の縁周辺
だけを揺らす感じにしたいのです。
今こんな感じ、右の子です
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17182062
他のキャラの髪の毛部分をかぶせて、頭の先ってボーンにマージさせたとこなんですが。
ここからPMDEで出来ることなのか、段取り後戻りしてやり直すとこなのかと・・・
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>>795
どの段階からでも可能
その為の具体的な作業については他の人が説明してる通りなので割愛
まずはボーンとは?ウェイトとは?を踏まえた上で他のモデルを見てみるといいよ
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>>795
それならPMDEでできるぞ。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
ここ見ればボーンとウェイトの部分は分かるはず。
物理演算を利用したい場合でも、ボーンとウェイトは必須だからまずはそれをやるべき。
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ありがと、またわかんなくなったら質問するです。
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というかこれ幽香モデルの髪だよね?
元モデルの設定もってくるのが一番早いと思うが
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>>799
俺もそう思ったw
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PMDE初心者です
首をすげ替える時、首:モデルA、胴体:モデルBとすると
「ABそれぞれの不要部分の剛体削除→Joint削除→不要なボーン削除、
B(胴)を先に開き、そこにA(首)をインポートして位置合わせ」という手順は講座動画から学んだのですが
AとBの作者が異なり、Aは非表示ボーン名が「〜_tail」なのに対しBは「〜先」となっています。
ボーンのマージを行っても「〜_tail」ボーンと「〜先」ボーンはどちらも残り、
「頭_tail」「頭先」「首_tail」「首先」…という風に混在してしまいます。
この二つのボーンの違いがよくわかりません。
「〜tail」と「〜先」はどちらか一方を消すべきですか?
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>>799
髪は射命丸から持ってきました。
髪の毛をXファイルでインポートする段階から戻ったほう確実ってことかな・・・
というか、これって長い髪とかだとものすごい手間かかる?
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>>801
パーツ剥がしたい方のモデルのボーン名を書き換えた方が早いかも。
同名ボーンのマージを使わないとウェイト付けが面倒臭い。
>>802
つーか、元のモデルから胴体ごと剥がして移植する方が早いよ。
いちいちXファイルにする必要がまずない。
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間違えた。
胴体じゃなくて、剛体。
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>>801
非表示ボーンなら一般的に、モーションで使われることは無いからどっちでもいいんじゃないかな?
動かす子ボーンが無いタイプのボーン、表示が◎だけだと方向が分からないから○○先なんかが使われてる、と思うよ
たぶんねw
>>802
別名で髪以外全削除なPMDモデルを作る
それを追加インポート→PMDモデルってことかと
残すのはボーンが髪、頭
剛体とジョイントも同じだね
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チッチャイ話なんですが、
ジョイント削除→剛体削除→ボーン削除
の順番の方が良いかと思います。
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俺、剛体から削除してたわ…
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>>803,805
ありがとうございます
ボーン名を書きかえる手もあるんですね
「tail」や「先」が何のことなのかわからなかったんですが
【◎>】の【>】に当たるわけか、なるほど
削除の順番は、複数の講座を見たんですが半分強が剛体→ジョイントで、
残りがジョイント→剛体の順だった気がします 人によるんでしょうか…
それから、先に材質削除→剛J骨削除の人とその逆の人もいますね
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射命丸から髪の毛はずすとこまでさかのぼって
剛体等といっしょにボーンマージしてみました。
髪の毛にもたくさんボーンが入っていたのですが、こんな感じに。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17192342
インポートして髪の毛モデルを伸ばしたり角度つけたりも試したけど
剛体がばらけたり、変なとことマージしたりで、おもってもなかったトラブルで大変でした。
アドバイス助かりました。
あとモデル0から作ってる人たちすごいですね。
ありがたいもんです。感謝。
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>>808
PMD形式の場合、ボーン列の最後に「_先」ボーンが必要。キャップだね。
「_tail」は一般的じゃないので、モデルのマージを行う場合、「_先」に揃えておくのをおすすめ。
PMXだとボーンの長さが指定できるため、「_先」は必要ない。
削除の順番は、タブの右端から、ジョイント→剛体→ボーン→材質が安全だった気が。
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質問なのですが
胸の揺れと服の胸揺れを上手く重ねるのは根性でウェイト設定するほか無いのでしょうか。
素体に水着を着せようとしてボトムは成功したのですが
トップのウェイトが素体の胸揺れと同期出来ずにポロリしまくり状態で困っています。
適切な対処方法は無いでしょうか。
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>>811
PMDEditorプラグインのTransferWeightsで胸回りのウエイトを水着にコピーしたら?
うちはこれでコピーして微調整やってる
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>>811
一番使われてるのはビキニの下の胸を消す方法かと。
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>>808
同じくジョイント→剛体→ボーンの順をおすすめします>削除
ジョイントは剛体を参照し、剛体はボーンを参照していますので、参照元は後から削除したほうが安全だという考え方です。
>>811
自分の場合は、胸と水着の頂点を同位置にするor胸を透明にしてしまい突き抜けても見えないにするor
水着と重なる胸のポリゴンを削除するor上半身と水着を一体化してしまう、になるかと思います。
好きな水着モデルを真似するのが良いと思います。
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>>812-814
紹介していただいたプラグインでおとなしいモーションなら貫通しなくなりました。
頂点同位置などは詳しく調べて見ることにします
ご返答いただきありがとうございました。
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808です
>>810
レスありがとうございます
非表示ボーンは「_先」に揃えておくことにします
>>814
おかげさまで削除順の理由が納得できました
ありがとうございました
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MMDの仕様上名前の長さに制限があって
"_tail"だと5バイト"_先"だと3バイト、この2バイトの差がデカイ。
いや、だからどうだってはなしではないんですが。
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_先以外の名称だと〜先ボーンのマージが使えなくなるのが面倒
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多分近くに居たw脱臼が直り切ってないからって30分程で帰った子
腐かも試練がメチャクチャ可愛かったんだがwP名聞きそびれたOTL
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ヒギィ誤爆
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可愛くても腐女子じゃなぁ
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その腐女子を「BLが好きな女」と「ただの女オタ」どっちでくくっているかによる
後者なら全然アリ
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寧ろ紹介して欲しいわ
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3次の話なんてしないで><
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