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【MMD】モデリング関連スレ
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>663
おおお、出来るんですねー!!
ありがとうございます!!
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>>664
0.999にすればおkでしょ
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ホントためになるスレだねー
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>>669
なるほどTransformView使えばよかったのか盲点でしたサンクス
>>673
0.999にすればおkなの!? うわーアリガト。
ここ数日の話題はホントためになったですよ(´Д⊂
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皆さん目のモデリングってどうしてます?
回転の関係でなるべく球体にした方がいいのはわかるんですが
2次元キャラだとけっこう目って平らだから困ってます
今は、自作キャラは目のボーンを回転ではなく移動で制御してます
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平たく作ってそれっぽく見えて制御できるならそれでいいんじゃね?
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>>676
目玉となる球体全部が頭の中に埋まって無くてもいい。
頭からはみ出るぐらいのサイズの球体で目玉を作って、白目として外から見える部分だけ残せば、
平面に近い形状でなおかつ回転で操作できる目玉が作れる。
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>>661
ありがとうございます。
一度閉じてもまた出てこないんですよ…
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>>679
いちどメタセコ終了させて、再度読み込んでも駄目?
正直テクスチャ画像のセンターへの戻し方知らない
こんなところでメタセコ作者への当てつけ書いても意味ないよ
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テクスチャ貼ってない材質を選択してるとか
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>>676
互換性を気にしないんなら
PMXのUVモーフで動かした方が楽なんじゃね?
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>>676
>>678を推すよ。
目は平面で作ると、アップにした時の違和感が結構凄いよw
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>>675
TransformViewで変形させて保存したモデルは子側の捩りボーンのローカル軸が壊れてるから
もう一度PMDEで開いてローカル軸の設定をしないといけないよ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/383
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メタセコで表情を作ってるんですが、モーフを作ったあとに元のオブジェクトを修正するるいいやり方って無いですかね?
今はモーフを1から作りなおしたり、モーフのオブジェクト全てを表示させておいて範囲選択でモーフの頂点を同時に選択し移動することで対応しています。
モーフオブジェクトの選択頂点を修正後の元オブジェクトの頂点位置に合わせなおすようなプラグインがあればと探したのですが見つかりませんでした。。
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頂点が増減してないなら、モーフオブジェクトの修正したい頂点を選択して
プラグインのモーフ変形(ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/)で修正後の元オブジェクトの形に合わせられる
こっちの方が確実だけど、手間はあんまり変わらないかも
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>>686
おお!!
求めていたプラグインっぽいです!!
今出先なので帰ったらやってみます!!
ありがとうございます〜
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ミルフィーユ・スフレという、MMD杯で配布されたキャラをPMDE(ver0.1.3.7e)に入れると
「描画初期化に失敗しました」とエラー出すんだけど、何が原因なのでしょうか?
ちなみに、ボーン追加関係のプラグインを通すと、面の描写が全部出来なくなる
(一度保存の後PMDを再起動して読み直さないとダメ)んですよね・・・
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試しにDLしてみたらzip解凍すらできなかったw
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うーん、駄目だ。
bowlroll重いせいか書庫が途中までしか落ちてこないや。
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>>688 PMDE(ver0.1.3.7e)でよめたけど、テクスチャがめちゃめちゃ(大きい)重いのでその影響じゃないでしょうか。サイズを縮小すればいいと思います(1体読み込んだだけでカクカクになった。)
ちなみにzipサイズ6,140KBだったよ満たない場合はファイルが壊れている場合があるかも解凍後71.6MB
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今、俺もDLしてるから待ってね。
つか、まじで重いな、bowl。
もしかして、ここ数時間以内にDLした?
だったら、DL失敗して中身が壊れてるのかも知れないね。
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>>688
テクスチャが重いからたぶんメモリが足りてないんじゃないかね
同名の小さいbmpに差し替えて読み込んだうえで軽量化したテクスチャを割り当てるとか
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>>688
開けたよー
多分モデルが途中でダウンロード失敗してるんじゃないだろうか?
何だか上みるとダウンロード失敗してる人多いみたいだし
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>>691-688 どーもです
ダウンロードしなおしと、テクスチャサイズ小さくしてみます
あ、念のため書いておきますが、作者本人ではないです、つーか何か出来るほど
の能力もない人ですので
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テクスチャが合計で70M!
まあ、最近はこれでも動くには動いちゃうから良いのかもしれないんだけど、
ちょっと前なら張り倒されるようなデータだわなぁ
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実験してみた結果、
>>691
>>693
が正解だと思われ。
VIXですら画像表示まで待ち時間があるくらいの大きさなんで
そこそこのスペックのPCじゃないと厳しいんじゃないかと。
画像閲覧・加工ソフトで半分の大きさにしたら問題なく読み込めた。
ボーン関係プラグインも普通に機能したよ。
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らぶ式ミク
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/77/%E3%82%89%E3%81%B6%E5%BC%8F%E3%83%9F%E3%82%AFver1.1.zip
を一旦裸にしてしまいたいのですが、どうすればできるでしょうか?
服の下の描画がない他モデルと違い、服の中も材質2にLm_body.bmpで描画されているようなのですが…
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>>698
テクスチャが残ってるだけでポリゴンは削除されてるから、裸にするのは無理だよ。
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スフレちゃんのテクスチャ重いねw
しかもサイズが2048とかそういう2のべき乗じゃないから勝手にミップマップ作りにくいんで自分でカスタムして使うかな
色合い淡くて結構好きな子だから流行って欲しいッちゃ欲しいんでその辺改善して欲しいな。
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一応、動画の方には回避方法をコメしといた。
余計なお世話だったかも知れないけどね。
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ミルフィーユ・スフレ、テクスチャをGINP2で変換、tga化で15MB、png化で5MBなった。
tga化した奴はMMDv5.24aで問題なく読めた。
読み込みも若干軽くなったかな?
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コピーする場合はオブジェクトを全選択してCntl+Cですよね。
きちんとその通りにしているのですがコピーができません。
選択部処理からも出来なくて困っています。
どうしたらコピーできますか?
基本的な質問ですみません。調べたのですが出てこなかったので…。
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>>703
メタセコ?
オブジェクトに鍵マーク付いてないですか?
付いてたら解除してCntl+C
全コピーするなら複製ボタン押した方が早い
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そうです。メタセコです。書き忘れててすみません。
鍵は解除してあります。
投網で選択して一部コピーがしたいのですが…。
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>>705
標準だと投網で囲んだところが水色になるけど、なってますか?
あと囲んだ範囲が面になってないといけない。頂点だけ水色になってる状態だとコピーできない。
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あ、面になってなくて頂点だけ水色になってました。
面にしたら無事出来ました。ありがとうございます!
お手数おかけしました。助かりました!
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70Mワロタ
なるべく軽くなんて考えない時代になったんだねぇ
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プロじゃないのかな?(ゲーム会社とか)
ゲームから来てる人は、リアルタイムで動かすってこと前提で作ってるから
軽量化も考えてる
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まーもともと2D絵描ける人は3Dは初心者でもいきなりすごいの作れるって実例が
いっこ増えたような感じかなぁ…
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tgaとかpngとかで「ファイルとしての大きさ」が小さくなっても
結局3Dで表示する際には展開した状態の「生データ」を使う事になるから
データの重さは変わらない。
(読み込みは速くはなると思う。「CPUでの展開時間<HDからの読み込み時間」の問題)
MMDくらいのキャラだったら1024*1024で1枚か2枚ぐらいで
結構見れるデータになると思うんだけどなぁ。
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>>702
最初に読み込み失敗すると、素材のテクスチャの拡張子変更に手間かからない?
何か上手い方法あるんだったら教えて欲しいな。
俺は拡張子が変更が面倒だったんで、サイズ縮小で誤魔化したけど。
書き換えで文字を1つ消す度に「初期化に失敗しました」って警告音と一緒に表示されるんだもん(T-T)
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>>712
テクスチャファイルを事前に消した状態でPMDエディタに読み込むといいよ。
テクスチャ読み込まない(消してる)から読み込み早くてエラーもはかないw
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>>713
ああああああ!!そうか!!
すごい発想の転換だわ!まじで感動した!
ありがとうありがとう!
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肉モーフww
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たとえば1024*1024のテクスチャ1枚につめこんで複数の材質を割り当てるのと
4枚の512*512に分けるのとでモデルの軽さって変わってきますか?
できるだけ低スペックのPCでもさくさく動くモデルにしたいのですが違いがよく
わからなくて
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プログラマとして適当に実測した限りだと1024でも512x4枚でもあんまかわらんですたい。(材質セット回数は同じ回数とする)
低スペでもサクサクにするのなら.ddsのDXT1〜DXT5 圧縮ってのも使うとメモリに優しいです
(圧縮と言っても展開のコストは無くって省メモリなのでビデオカードに優しい)
ただ、DXTはロゴとか(たとえばミクさんの肩の01)そういうエッジのはっきりとした物に弱いという特徴とかあります
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>>716
PMDデータの「材質の数」を減らすことが出来た方が理論上動作は軽くなるはずなので、
できれば1024*1024の1枚に詰め込んで、なおかつPMD上でも1個の材質にまとめちゃった方が
良いとは思います。
ただ、これぐらいの違いだと、最近ではもう微々たる違いかも知れません。
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今モデルを作っているんですが
全体のバランスや気になる点など指摘いただけたら幸いです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17008602
動画内でもいくつか指摘されてますが
一人で作ってるとなかなか気づかないことも多いですね
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>>719
髪とか服にはテクスチャ入れないの?
可能なら入れた方がもっと見栄えが良くなるはず。
造形自体は問題ないと思う。
「すげー」って思った。
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>>720
そうなんです、ちゃんとしたテクスチャ入れるのも今回の目標なんですが
思うように描けない・・・いろいろ資料を漁ってがんばって練習します
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>>721
テクスチャは絵心なくても、何となくで結構見栄えがするってcortさんが解説動画で言ってた!ww
ツールは何使ってる?
GIMPとinkscapeがあると便利だよ。
GIMPは有名なフリー版の画像加工ソフトでフォトショの替わりになる。
inkscapeはベクタードローツールの中じゃ、割と使いやすい気がする。
ペンタブなくてもどうにかなるんで、そういうので困ってるんだったらお勧め。
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>>722
ツールはPaint.NETを使ってます
inkscapeは初耳でした、なかなか使いやすそうなソフトですね
試してみます、ありがとう。
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改造モデルを作ってみようと思うんですが最終的に配布したいと思ってる場合
再配布不可ってなってるモデルからはパーツ流用したりもNGなんでしょうか?
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そうだと思うよ
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>>721
ベイクして色調整するだけでも立体感が出るよ
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>>725
やっぱりかー
まぁそれでも作ってみてから一応ダメもとでモデル製作者にお伺いでもたててみようと思います
ありがとうございました
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てか他人のモデルを少々いじった程度で
ドヤ顔で配布してるのよく見るけどみっともないわ
子供は恥がないからありえん事するしコエーよ
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まあ個人的な感想なんかどうだって構わないけど
でもそういうのはチラシの裏にかいとき
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PMXファイルのOBJ変換ツールが欲しいなと思うことはたまにある。
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>>730
PMDエディタでOBJ形式でエクスポートできるけど、それじゃだめなの?
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>>731
マジかw
確認したあとで初心者スレ半年ROMってくる。
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インポーター、エクスポーターがうごかなんだ。
Microsoft Visual C++ 2010パッケージはx86番も入ってるけれど64環境は辛いな。
でも教えてくれてありがとう。PMDEditorスレに報告行ってくるよ。
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>>733
64bit環境だが問題なく動くよ。
C++のランタイムじゃなくて.NET Frameworkに不備があるんじゃないか?
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>>734
それらに加えてDirectXランタイムも入ってるのを確認した。
何も読み込んでない状態ならインポータは動いたのね。
そして、そのデータの入ってない状態でファイル > エクスポートをクリックしたら、
ファイルの種類を選ぶプルダウンに obj出力 の項目が出た。それならおそらく
エクスポータも働いているんだと思って、手持ちのモデラー(LW3D)でobjファイルを作成。
これはPMDEditorにドラッグしただけでも読み込んでくれたし、エクスポートもできた。
さらに試しにMMD付属のあにまさ式ミクのpmdファイルを読み込んでみたら、
インポートの種類がDirect3D(.x)形式とPMD形式のみ、
エクスポートの種類がDirect3D(.x)形式のみになってしまった。
追記すると、PMDEditorのPMDViewのファイルタブにアクセスできなくなる。
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迂回ルートだが、PMXを拡張子変えてPMDで保存、ツールで変換してMQOにしてメタセコに持って行くという手も・・・。
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>>735
PMD編集のままではOBJへのエクスポートは出来ないよ
PMD→PMXの切り替え、OBJ形式でエクスポート
http://twitpic.com/6qsxjj
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>>736
ありがとう。メタセコイアはレジストしてないからBlender2PMXコースも触ってみる。
>>737
凄く助かる!
Blenderも触ってみたいけれど、早いのはありがたい。
二人共ありがとう!
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>>738
メタセコ、obj形式だとレジストしなくても読めるよ。LE版でも読める。
PMDエディタにMQOImporterプラグイン入れるという手もある
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>>731>>739
730さんじゃないけど、PMDEobj出力すると、マテリアルファイルmtlができるけど、
メタセコでどう使っていいのかわからないんだよなぁ
できたobjをそのまま読み込むと、材質が適用されないから、mqmファイル作って、mtlから
テクスチャファイル名コピペしようと思ったけど、そのmqm読み込んでも使えなかった気が
メタセコ使いの場合、PMDE出力のobjってどう使えばいいんですか?
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>>740
mqmファイルは、材質の「他>ファイルから読み込み」で読める
mtlもmqmも中身テキストなのでメモ帳でコピペ・修正してる
うちはPMDE>メタセコは位置と形状さえあればいいと割り切ってる。
メタセコ上では材質の区別が付く程度の色分けで、色とウエイトはPMDE上で調整。
テクスチャ貼るときは材質は白一色にしてるし。
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7.39.でpmxモデルの0番モーフがHキー(表情全登録)で登録されないのは仕様でしょうか?
何か間違ってるのかな・・・
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質問させていただきます。
メタセコのシェアウェア版でMMDモデルを作っているんですが、
上半身2や親指0などの、いわゆる『準標準ボーン』と呼ばれているものは
keynoteでは設定できないのでしょうか…
一度ボーンを作ってアンカーを設定してみたら、エラーが出てしまって以来
怖くて触っていなかったのですが、PMDEでのウェイト塗りがイマイチ苦手で
アンカーの方がやりやすいのでkeynoteで設定できないものかなぁと…
同じように作って成功された方は居ないでしょうか?
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答えになってない答えだが、最新版のPMDEにはアンカー塗り機能があるよ
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>>743
親指0、上半身2ともkeynoteでアンカー入れてますけど大丈夫ですよ。
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無料ユーザーにききたいんだけど、
ボーンやウェイトマップの作業ではどんなツール使ってる?
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メタセコはレジストしてるけどKeynote使ってない。
ボーン・ウェイトはPMDeditorのみ。しかも0100b。
自分の能力が追い付かずPMXは作れません。
表情も 気合い でPMDeditorで作ります。
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どんなモデラーでもPMD、贅沢を言えばPMXを作れる仕組みが欲しいね。
インポーター、エクスポーターなんかじゃなくて。
うまい仕様がほしい。
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x吐き出す機能さえ付いてりゃあとはPMDEでやればいいんだからなんでもできるでしょ
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PMDeがモデリングソフトに進化するしかないなw
極北Pが心労でt倒れちゃいそうww
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OBJファイル入出力の進化を待つのが今は最無難なのかもね。
>>749
甘えた事言いながら、MMDやりたいならそのくらいやれよって感情もあるw
>>750
有志だけ負担増なら大問題だよね。
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>>745
出来るんですか?!おお、またやってみますー。なんか別の所でエラー出てたのかな…。
あとエクスポーターでPMDで書き出しするとエッジが出ず(PMDEで幾ら弄っても
全く出ない)、PMXで書き出しするとエッジが出るという謎仕様なんですが
これも理由というか原因分からないですかね…?
PMDだと、材質リストも上手く保存されなくて(PMDEの相性が悪いのかな?)
ボーンの「先」が欲しい時と剛体ジョイントの設定する時だけPMD化したりと
効率がイマイチなんですよね…
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重い重いと評判だったミルフィーユちゃんがダイエットしたみたいw良かった良かった。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16931996
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妹さんも製作中とか
公開が楽しみである
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>>752
エッジに関してはPMDエクスポーターの設定を書き間違えてるだけだと思うよ
メタセコからPMD・PMX形式で出力する直前に設定ファイルを選ぶ画面が出るだろ?
あのtxtファイルでエッジの設定が出来る
材質リストをメタセコから持っていけるのはPMX形式だけ
ボーンの先はPMXでも付けられるどボーンの親子を繋ぎ直す必要があるな
PMX形式だと親子が繋がった状態で出力できないから
親指0、上半身2だけじゃなく全ての親やグルーブもメタセコで好きな位置に入れられる
仕組みさえ分かれば結構簡単だから頑張れ
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ミルフィーユちゃんダイエットしたのか、よし おかかをおごってやろう。
付属のBMPが32ビットのアルファチャンネル付きなのはちょっと珍しいな(そういうのあんまチェックしてないけど)
下手なツールで編集&保存するとアルファ消えちゃいそう。
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おかか好きなんて設定を勝手に付けない様に!ww
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公式設定だぜ!
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え?!まじか?!ごめん!
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正確には好きなおにぎりの具がおかか
モデル紹介動画の中盤アタリで出てますぜ
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おかかを食すとパワーが覚醒しておでこにエンブレムが現れるって設定だったはず
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まだ確認には行ってないが、何故だろう?途端に嘘臭くなってきたぞ!ww
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>>756
自前で軽量版作ったら見事にアルファ消えちゃったんだぜ…
ミルフィーユさんはやや表情に乏しい面があるから、
きっとおでこの文字で感情を表現する手法が流行るだろうと予想
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あぁ、たしか第一形態はおでこに海苔でMMDって書かれたおにぎりマークが現れるんだよな。
readme.txt に >>それ以外の設定は、皆様で自由にアレンジしていただいて構いません。
って書いてあるから適当なこと並べてみる。
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>>763
とりあえず「α付きBMP」でググったらそれっぽいツールがありそうだったからそれ使ってpngとかtgaにしてからダイエットですね。
ヒットしなかったら作ろうかなって思ったけど取り越し苦労ですた。
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おでこエンブレムはただの悪乗りだと思ってたら その他モーフに本当にあった件について。
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うp主は何を考えているんだww
妙な設定でキャラ付けしなくても充分良いモデルなのにww
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>>755
あの設定ファイルって変更できたんですね…ずっとデフォルトのままでした;
材質リストに関しては、3D日和vol.2のようにPMDEで書き直して保存しても
上手く反映されないのです…また色々試して見ます;
仕組みが分かるまで弄り倒してみます、ありがとうございます〜
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モデリングを進めているところで、あとは詰まっている前髪をなんとかして、テクスチャを整えるだけってところまで来たのですが、このまま無料版で作り続けても大丈夫でしょうか?
無料版で作るのが主流なのでしょうか
あと、真ん中分けのキャラクターの前髪の生え際に違和感があり困っています
真ん中分けのモデリングの参考になるようなモデルはあるでしょうか?あまり真ん中分けのキャラクターを見かけないので…
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>>769
多分、テクスチャの適用の面でシェア版をレジストしたものの方が便利なプラグインを使えるので作業は捗るでしょうね
真ん中分けの良いモデルはちょっと思いつかないのですが、ゲームのモデル(バイオ4のレオンなど)には
きれいな分け目のモデルが在るのでプレイ動画なんかで参照してみては?
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> 前髪真ん中分け
ハンコックモデルとかお市モデルとか?
生え際が見えてればいいのなら「けいおん!」田井中律とかもかな?
フルテクスチャにしちゃうなら、生え際も描いちゃうのが楽かもね
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