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【MMD】モデリング関連スレ

1かんな ◆LROMJ4PcOQ:2011/09/07(水) 04:08:16 ID:k51SU.ww0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

612名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 02:03:52 ID:elcvKzqU0
>>611
平面、円筒、球は「そういう形状に基づいてUVマッピングを設定する」という機能であって
UVマッピング以外のマッピングがあるわけではない

613名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 04:02:12 ID:QQbHtAF.0
>>607
まさかとは思うけど無料版のUV操作で、視点方向からテクスチャを焼きこんだだけか?
シェアウェア版(基本機能は無料で使える)のUV操作でUVを展開して、そっちのマップに従ってテクスチャを貼り付ける
のが一般的な手法

614名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 11:24:36 ID:MKo4cUDc0
>>613
やはりそうなんですか。回答が得られるまで自分でも調べてみたところ、そんなことが確かに書いてありました。しかし、UVの展開の仕方も見たのですがよく分りませんでした。(shift+Lで回転が出来るとか書いてありますが、何度押しても無反応だったりしてなかなか。)

615名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 14:39:11 ID:yvtL1Rx20
>>614
無料版でキレイに貼れているんなら、最後にUVのボタンを押して確定して無いんじゃない?

616名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 03:54:06 ID:ihd7esaM0
俺が試した範囲では投影マッピングを設定した後でUVのボタンを押す必要はない
>>612でも書いたけどメタセコのマッピングは
内部的には最初からUV値を設定しているはず
(でなければ投影マッピングの際にUVマッピング値が失われる道理がない)
実際出力したxファイルにはちゃんとMeshTextureCoordsの値がある
もしかしたら古いverではそのような操作が必要なのかもしれんが……

617名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 04:10:28 ID:ihd7esaM0
ついでに言っとくと材質のマッピング方式がUV以外になってても問題なく出力される

618名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 13:02:28 ID:uBhqFlNs0
なんか勘違いしていたのかなあ。UVと投影マッピングは別物だと思っていた。

UVマッピングはテクスチャをポリゴンにぺったり貼り付ける
イメージ。ポリゴンを動かすとテクスチャごと一緒に動く。

平面その他投影マッピングは、プロジェクターでテクスチャをポリゴンに映し出す
イメージ。テクスチャはプロジェクターの位置・映写方向がポリゴンと別に
固定されているので、ポリゴンを動かしても付いていかず置き去りになる。

>>615の話は、平面その他で投影したテクスチャを最後にUVで
ポリゴンに固定させると考えればいいのかな。

619名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:09:03 ID:DXhvPcRc0
遅くなってすみません。皆さん回答ありがとうございます。
返事を書く前に、ちょっと説明不足だったと思うのでもう一度最初から言います。すみません。
実は飛行機(B747)をモデリングし、真っ白のままだったので何か模様を入れようと思い、UVマッピングの勉強もかねて、ポケモンジェットにしてみようと試みたのです。UVマッピングでは設定として、平面、円柱、球、UVとあり自分は平面(これが>>618の言う投影マッピングですかね)で位置や大きさを合わせてやっていました。そしてXファイルでUVマッピングとかにチェックを入れて保存し、MMDで読み込んでみたところ、絵が歪んでしまったと言うことです。
今も皆さんの回答を元に色々試してみてるのですが、やはりUVにして固定してしまうとMMDで読み込んだ時と同じように、絵が歪んでしまいました。そこで他の絵で試したところ、UVにしても歪まず、きれいに出来たものもありました。となると>>608のように解像度(絵が小さすぎる)のが原因なのでしょうかね。歪む前(最後にUVにして固定する前)は確かにモザイクがかかっているかのように絵がぼやけていました。

620名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:14:15 ID:DXhvPcRc0
ごめんなさい。>>619の追記です。
今絵の大きさをみたところ、2169×476なので決して小さくは無いですよね。なんでなのでしょうかね。
結局自己解決できそうな気配がまるでないです。

621名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:23:40 ID:eXkPHTok0
>>620
もう、PMDエディタの「視線方向からの特殊UVマッピング」で貼っちゃえば?

622名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:24:07 ID:0.m2cFwk0
>>620
テクスチャの画像の縦横のサイズはそれぞれ2のn乗にするのが無難。(64 128 256 512 1024 2048…)
正方形にする必要はなかったと思うので、そのサイズなら
横幅が2048になるように抑えて、高さは空白で埋めていいから512にすればいいかと。

623名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 20:39:52 ID:l8NLfU3I0
>2169×476
縦横サイズのアスペクト比を1にしてみたら?
UV値は各頂点とテクスチャの座標を0〜1の実数で表すので、サイズが足りないと足りない部分で各ツールでの解釈が変わる場合がある

624名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 00:34:43 ID:YLdwV2Nc0
>>621
PMDEditorでそんなことができるとは!それはどうやってやればいいんですか。

>>622,>>623
アスぺクト比をかえるということはフォトショップとかですかね。

すみません。またもや返事が遅くなってしまいました。

625名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 00:46:49 ID:D6/M4dfg0
>>624
横だけど、
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

と、

【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473

見れば大概の事は出来るよん。

626名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 01:06:30 ID:s7SFjKSo0
>>624
テクスチャを貼る範囲を別材質にして、材質にテクスチャを指定する。
PMDViewの「編集>選択頂点>視線マッピングのUV範囲設定」で
「UV範囲設定」が出るので材質で指定したテクスチャをD&Dして表示したい範囲を設定。
「編集>選択頂点>視線方向からの特殊UVマッピング」で貼り付け。

>>625さん紹介の動画見た方が早いかな

627名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 02:33:35 ID:dIpX7Ldg0
テクスチャが歪むのは、ものすごいローポリじゃないの?
ポリの中割りを入れたら歪まなくなるかも?
スクショないからよくわかんね

628名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 02:46:00 ID:dIpX7Ldg0
PMX対応のモデリング本出るかな?

629名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 13:24:50 ID:YLdwV2Nc0
皆さん回答ありがとうございます。うえのURLで色々やってみます。それでも出来なかったら・・・・諦めます。ありがとうございました。

630名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:17:48 ID:HHvoHuwQ0
らぶ式ミクの肩の動作に違和感を感じるんだが
これってテクスチャが原因?それともポリ割りとウェイトのせい?

631名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:39:14 ID:D6/M4dfg0
>>630
多分後者。

632名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:40:42 ID:BP2P64a20
そもそも「らぶ式」ってモデリングの段階ですごい「なで肩」なんだよね。
で、ウェイト塗りも腕を上げた時の肩の方への影響範囲が結構広いんで
腕を上げた時の肩の方での凹みが目だったりするのかも。
まあ、気になるんなら改造したら良いと思うよ。

633名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:39:46 ID:HHvoHuwQ0
ウェイト塗り初めてだけど
肩のウェイト塗りだなんて…

ちょっと塗ってみたら頂点がすげーところに飛んでいっちゃったよ…
難しいねコレ…

634名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:49:06 ID:kjgxLtlo0
>>633
ウェイト塗りで肩は難しいぞ。
材質などでマスキングをかければ余計なところを操作しなくて済むし、
最近になって手前に表面が向いてる綿だけ塗れるようになったからその分楽にはなった。

635名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:51:48 ID:HHvoHuwQ0
これもしかしてメタセコにもっていって
アンカーボックスで修正した方が楽?

636名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:00:57 ID:s7SFjKSo0
肩のウエイト塗る時は肩周りだけ別材質にして塗ってる。(前後左右4分割)

637名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:34:05 ID:KytnWrCI0
新しめのPMDEにゃアンカーボックスでのウェイトつけ機能が搭載されたんじゃなかったか
メタセコに持ってくよりは楽だと思うしそれ使ってみたらどうよ
ほんとにごく最近についたものだからTIPSや情報があまりないかも知れないが

638名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 23:19:52 ID:5JkNXJzw0
全体が半透明のモデルを作ったのですが、裏側のポリゴンが一部だけ見えるような
変な表示になってしまいます。

なんとか解決方法はないでしょうか?

639名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 00:23:29 ID:5/u9wXFk0
>>638
それだけじゃ、いくら何でも情報が少な過ぎるw
裏側のポリゴンて別材質なのかどうかによっても変わってくる。
エスパーすると、材質の順番を変えれば直ると思う。

640名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:09:10 ID:4b0vtEU.0
確かに簡単すぎるとは思うのですが、どう説明したらいいのか・・・。

表も裏も同じ材質です。
モデル操作の状態では大丈夫なのですが、カメラ・アクセサリ操作モードに
するとおかしくなります。
輪郭/影の表示のON/OFFでは変化がありませんでした。

ちなみに、標準ミクの肌や服を半透明にしても同じ現象が起きます。

641名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:47:50 ID:4Y9aJejs0
セルフシャドーの影響?
いずれにしろ、「例えばこんなデータ」とかで標準ミクをいじった物とか
何か無いとわからんわ

642名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:48:25 ID:hPude0060
材質の不透明度下げて完全に半透明なモデル作るってのは余程単純なつくりじゃなきゃ
構造上無理だからGhostってエフェクト使え。

643名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 02:03:06 ID:5/u9wXFk0
>>640
SS撮ってUP。
「おかしい」と言われても何がおかしいか解らない。
再現方法でもあればそのモデルを再現して確認も出来るけどそれもないし…
そっちが「おかしい」と思ってる事でも、こっちは「普通の事」と思ってたら
そこで認識に齟齬が出て解決策なんか思い浮かぶはずもないし。
解らない事があってパニクるのは仕方ないから、とりあえず落ち着いて状況を正確に。

644名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 08:28:09 ID:D6BFHkww0
モーション付けに邪魔なんでver2ミクの髪を半透明に(α0.2くらい)にして使ってるけど、たしかに裏側になる一部のポリゴンだけ濃くなったりしてるな。
http://gyazo.com/ee44550feba9cf306297f06e2604eae5

セルフシャドウ切ると軽減されるけどやっぱり残る。
http://gyazo.com/61f876658e91df0a1bfabfcbf853c3c4

人に見せるモデルじゃないから気にしてないけど。

645名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 09:14:49 ID:vlMZr.IA0
PMDEとMMDで透過のしかたが違うんだよなあ
PMDEのがちゃんと透過してるように見えるんだけど、本家は今更直してくれないだろうからお手上げ

646名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 09:31:42 ID:srl20nfs0
MMMがMMEにさっさと対応すれば移行するんだけどねぇ

647名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:03:36 ID:NTT6cwlY0
>>646
「さっさと」って何その上から目線

648名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 11:25:39 ID:Kv7n73MQ0
そもそもMMMはもうエフェクトを実装してるわけだが

649640:2012/02/13(月) 14:55:51 ID:4b0vtEU.0
http://lohas.nicoseiga.jp/priv/1778338?e=1329112728&h=c26fe1c45866a5a8e08e2bee0ccb58829ecc9b9a
とりあえず単純な球体モデルですが。
見やすいように背景は黒くしてあります。
全体が均一に半透明にならず、このように薄い部分と濃い部分ができます。
濃い部分は見る角度によって変化します。

これはメタセコイアで半透明の球を作ってxファイルで出力し、
PMDEでpmdファイルにしただけなので、簡単に再現できると思います。

また>>644さんの通り、標準モデルのミクやリンの材質をPMDEで半透明にするだけで、
すくなくとも私のPCでは100%の確率で同じ現象が再現できます。

650名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 15:17:48 ID:D6BFHkww0
>>649
描画順の問題かな。
同一材質内でもポリゴンによって描画順に前後が出てる感じ。(描画順はポリゴンのNo.か?)

裏にいったポリゴンが先に描画されていると手前の半透明と重なって色が濃くなる。
裏にいったポリゴンが後描画だと手前のポリゴンに消されちゃうので手前のポリゴン1枚分の色の濃さになる。

裏に行ったポリゴンを先になるよう描画順をそろえても、反対からみたら描画順が逆になるんで、
描画順の問題だとすれば解決策はたぶん無い。

651名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 15:25:38 ID:D6BFHkww0
ちなみに>>>644のモデル 服が手前にあると髪の毛は見えなくなるが、髪が手前だと服も見える。 これも描画順の問題。

652名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:12:53 ID:Buvfn1og0
回避策はMMEくらいかな
布が透ける表現なら確かビームマンPが自身のロダに上げてた気がする
あとはそぼろ氏のPostAlphaEyeも適切に設定してやれば透けの表現に使えるかも

653名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:37:12 ID:KGEhKig.0
>>649
ミクで試してみた http://twitpic.com/8j9he6
 左 :PMDモデル
 中央:PMXモデル・両面描画
 右 :PMXモデル・両面描画無し

PMXモデルで両面描画無しだとムラが出ない。ただし裏面が真っ黒になる

654名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:57:53 ID:5/u9wXFk0
>>649
球体の方は見た感じ「もしかして中に面が出来てない?」と思ったんで
メタセコで作って見てPMDeで確認したら、やっぱり中に面が出来てる。
地面と並行の頂点で。
何でそうなるかは俺には解らないけど、球体の方は内部の面を削除すれば直る。
多分、PMDeの内部処理的な問題だと思うけど、そっちはさっぱり門外漢なのでごめんw

ミクの方はどうにもならない。仕様です。

655名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 17:35:42 ID:litiUwyM0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16760694

こちらの動画のコメントにあるように、腕の角度の違うモデルの
捩じりボーンのローカル軸の設定というのはどうすれば良いのでしょうか?

656名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 18:53:27 ID:4Y9aJejs0
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg25642/83

>>649
MMDの7.30だと、モデルのセルフシャドーをOFFにすれば変な面が出て来ない。
でも7.39.だとダメ。

657名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 04:40:07 ID:MbOhBQhY0
PMXでグループモーフを作った際、個別のモーフってMMD上から見えなくすることってできませんか?
表示枠だけでなく、MMD下の方にあるパネルからも操作できなくしたいのです。
モーフ種別が違うと統合ができず、どうしてもゴミモーフが残ってしまうのを何とかできないかな〜と。。
今はゴミモーフに???などの名前をつけて対応しています。

658名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 08:26:02 ID:pymwpj720
>>656
ニコ垢持ってないから内容がよくわからないな・・・
VMDMotionIntegratorの説明で捩りボーンが特殊と書いてあったのと関係してるのかな?

PMXだと適当な(右ひじとか)表示先のボーンを指定して、
ローカル軸の下の「>」を押せば設定されると思うけど。

659名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 09:00:26 ID:a6Ly6sUUO
メタセコでUV展開をする際に、バックにテクスチャ素材が表示されますがそれの位置を最初の位置に戻す方法はありますか?
マウスホイールをいじりすぎてどっかに行っちゃったみたいで…

660655:2012/02/14(火) 09:02:44 ID:AOMXPkdI0
>>658
気にしてくださってありがとうございます。
今作ってるモデルがTスタンスに近いのですが、
捻りボーン使って作ったモーションは
腕の角度が違うモデルに入れると破綻するようなのです。
「>」で数値入れて設定してみましたが、配布されてる捻り使ったモーション読み込ませせてみたら
設定する前と同じ挙動でした。(手首が離れてしまいます)
初期化押して捻りに回転入れてみるとなにも問題無いのでグローバル(?)の方の設定がおかしいわけではないと思います。

661名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 09:37:38 ID:YIIc8hKU0
>>659
ホイールをどっちかにずっと回してればそのうち出てくるかと
どうしても出てこなかったらファイルを閉じて開き直す

662名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 10:08:33 ID:ZiAnrsoM0
俺も改造して未使用モーフ30個とかあって困るモデルあるわw
消す方法、探したけど発見出来なかったな。
あったら良かったんだけど、どうもなさそうね。

663名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 13:45:57 ID:BpYTmh6o0
>>657 >>662
モーフのパネル種別を「0:無効」にすることで一応可能ですが
操作パネルから見えなくしたモーフを表示枠に残しておくとMMDが落ちるので
見えなくした場合は表示枠からも外さないと危険です。

以前上げた操作手順動画
http://www.youtube.com/watch?v=6DWnujAiQ6o

664名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 15:39:44 ID:uyLCfVMw0
>>649>>654
この問題ってウチの環境のせいだと思ってたwメタセコでそんな面作った覚えないし、
そのPMDをメタセコに読み込ませても、変な内部の面は確認できなかったので諦めてたけど
やっぱり面が勝手に生成されてたのか。

スカート等を透過0.99で両面にしてると、わずかに半透明になっちゃうのでこの変な面が見えちゃって
厄介だったのよね。

665名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 16:06:43 ID:BpYTmh6o0
>>660
捩りボーンはモーションデータ製作時の回転方向を制限するものなので
出来上がったモーションを腕の角度が違うモデルに流し込んでも
モーション元モデルの腕の角度方向を軸に回ります。

捩りボーン以外のボーンも軸がズレて回ってるはずですが
捩りボーンは関節じゃないので特に破綻が目立つのだと思います。

モーション互換性をもたせるには
腕の初期角度を標準ミクと同じにする必要があります。

666655:2012/02/14(火) 17:11:12 ID:AOMXPkdI0
>>665
>>655で貼った動画のコメントに
「pmdではローカル軸の方向設定が出来ないけど、pmxなら出来るので破綻させなく出来るよ」
というのがあったのでそのことが聞きたかったのです。
説明不足ですみません。
このコメントの方が間違ってるということでしょうか?

667名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:23:35 ID:uyLCfVMw0
げっ、自分のモデル肩とかひざの角度、標準ミクに合わせてないんだが、
ひょっとして自分のモデルでモーション造られるとズレズレになっちゃうのか・・
とはいえ体型的に標準ミク骨格に完全に角度合わせるのは大変だな

男モデルの人とかどうしてるんだろ。

668名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:47:56 ID:uyLCfVMw0
なにやらお役立ち情報が続いているので
ウチの環境だと曲面自動設定プラグインの横jointの移動制限-線形補間の項目が反映されない
ぽいので同様の環境の方、お気をつけください

win7 64bit
PMDE ver0.1.3.6
SurfaceEditor_111002

669名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:49:56 ID:lJ.euXjU0
>>667
体格が違えば同じモーションでも修正が必要になるからあまり気にしすぎてもしょうがないよ。
TransformViewでポーズ変えてその形状で保存で調整できる。

670名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 18:39:41 ID:BpYTmh6o0
>>666
モーションデータとローカル軸は関係ありません。
例えばmqdlさんのボーカロイドIAのモデルなどは
子ボーン方向がローカルZ軸になってるのでモーション作成はしづらいですが
既存のモーションデータを読み込むと普通に踊ります。

コメントの人は何か勘違いされてると思います。

671655:2012/02/14(火) 18:59:53 ID:AOMXPkdI0
>>670
そうなのですか。ありがとうございました。

672名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 00:53:24 ID:6v548CEo0
>>663
おおお、出来るんですねー!!
ありがとうございます!!

673名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 04:27:17 ID:JSYIFPKQ0
>>664
0.999にすればおkでしょ

674名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 04:27:22 ID:7.1B9qdM0
ホントためになるスレだねー

675名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 13:50:05 ID:T0RaRqCU0
>>669
なるほどTransformView使えばよかったのか盲点でしたサンクス
>>673
0.999にすればおkなの!? うわーアリガト。
ここ数日の話題はホントためになったですよ(´Д⊂

676名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 14:04:51 ID:Ok42TQxQ0
皆さん目のモデリングってどうしてます?
回転の関係でなるべく球体にした方がいいのはわかるんですが
2次元キャラだとけっこう目って平らだから困ってます
今は、自作キャラは目のボーンを回転ではなく移動で制御してます

677名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 14:48:56 ID:iz4iX11Y0
平たく作ってそれっぽく見えて制御できるならそれでいいんじゃね?

678名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 14:53:24 ID:1Uz.O9Ao0
>>676
目玉となる球体全部が頭の中に埋まって無くてもいい。
頭からはみ出るぐらいのサイズの球体で目玉を作って、白目として外から見える部分だけ残せば、
平面に近い形状でなおかつ回転で操作できる目玉が作れる。

679名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 16:59:37 ID:2sIaNj8oO
>>661
ありがとうございます。
一度閉じてもまた出てこないんですよ…

680名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 17:14:55 ID:LBhCGhPY0
>>679
いちどメタセコ終了させて、再度読み込んでも駄目?
正直テクスチャ画像のセンターへの戻し方知らない
こんなところでメタセコ作者への当てつけ書いても意味ないよ

681名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 17:37:49 ID:yiTJoLfI0
テクスチャ貼ってない材質を選択してるとか

682名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 19:59:46 ID:FVAevYBg0
>>676
互換性を気にしないんなら
PMXのUVモーフで動かした方が楽なんじゃね?

683名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 21:00:10 ID:hrv8msPY0
>>676
>>678を推すよ。
目は平面で作ると、アップにした時の違和感が結構凄いよw

684名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 22:00:16 ID:lMJvQYEg0
>>675
TransformViewで変形させて保存したモデルは子側の捩りボーンのローカル軸が壊れてるから
もう一度PMDEで開いてローカル軸の設定をしないといけないよ。

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/383

685名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 08:41:33 ID:SLfFWboE0
メタセコで表情を作ってるんですが、モーフを作ったあとに元のオブジェクトを修正するるいいやり方って無いですかね?

今はモーフを1から作りなおしたり、モーフのオブジェクト全てを表示させておいて範囲選択でモーフの頂点を同時に選択し移動することで対応しています。

モーフオブジェクトの選択頂点を修正後の元オブジェクトの頂点位置に合わせなおすようなプラグインがあればと探したのですが見つかりませんでした。。

686名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:18:46 ID:zY/gveJE0
頂点が増減してないなら、モーフオブジェクトの修正したい頂点を選択して
プラグインのモーフ変形(ttp://www.asahi-net.or.jp/~jv9h-msk/metaseq/)で修正後の元オブジェクトの形に合わせられる
こっちの方が確実だけど、手間はあんまり変わらないかも

687名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:34:36 ID:Vu22Zo0.0
>>686
おお!!
求めていたプラグインっぽいです!!
今出先なので帰ったらやってみます!!
ありがとうございます〜

688名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 23:43:18 ID:AyXmtZAA0
ミルフィーユ・スフレという、MMD杯で配布されたキャラをPMDE(ver0.1.3.7e)に入れると
「描画初期化に失敗しました」とエラー出すんだけど、何が原因なのでしょうか?
ちなみに、ボーン追加関係のプラグインを通すと、面の描写が全部出来なくなる
(一度保存の後PMDを再起動して読み直さないとダメ)んですよね・・・

689名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:11:03 ID:PWOi0DVk0
試しにDLしてみたらzip解凍すらできなかったw

690名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:20:57 ID:PWOi0DVk0
うーん、駄目だ。
bowlroll重いせいか書庫が途中までしか落ちてこないや。

691名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:43:48 ID:np1ZghqE0
>>688  PMDE(ver0.1.3.7e)でよめたけど、テクスチャがめちゃめちゃ(大きい)重いのでその影響じゃないでしょうか。サイズを縮小すればいいと思います(1体読み込んだだけでカクカクになった。)
  ちなみにzipサイズ6,140KBだったよ満たない場合はファイルが壊れている場合があるかも解凍後71.6MB

692名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:44:36 ID:BAtP5sFc0
今、俺もDLしてるから待ってね。
つか、まじで重いな、bowl。
もしかして、ここ数時間以内にDLした?
だったら、DL失敗して中身が壊れてるのかも知れないね。

693名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:44:58 ID:faU0vOpQ0
>>688
テクスチャが重いからたぶんメモリが足りてないんじゃないかね
同名の小さいbmpに差し替えて読み込んだうえで軽量化したテクスチャを割り当てるとか

694名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:46:02 ID:gf6aXl0w0
>>688
開けたよー
多分モデルが途中でダウンロード失敗してるんじゃないだろうか?
何だか上みるとダウンロード失敗してる人多いみたいだし

695名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:58:07 ID:uEK1M1no0
>>691-688 どーもです
ダウンロードしなおしと、テクスチャサイズ小さくしてみます

あ、念のため書いておきますが、作者本人ではないです、つーか何か出来るほど
の能力もない人ですので

696名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:58:42 ID:I3O5uaME0
テクスチャが合計で70M!
まあ、最近はこれでも動くには動いちゃうから良いのかもしれないんだけど、
ちょっと前なら張り倒されるようなデータだわなぁ

697名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 00:58:59 ID:BAtP5sFc0
実験してみた結果、
>>691
>>693
が正解だと思われ。
VIXですら画像表示まで待ち時間があるくらいの大きさなんで
そこそこのスペックのPCじゃないと厳しいんじゃないかと。
画像閲覧・加工ソフトで半分の大きさにしたら問題なく読み込めた。
ボーン関係プラグインも普通に機能したよ。

698名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 01:44:16 ID:UP0K6F2w0
らぶ式ミク
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/77/%E3%82%89%E3%81%B6%E5%BC%8F%E3%83%9F%E3%82%AFver1.1.zip
を一旦裸にしてしまいたいのですが、どうすればできるでしょうか?
服の下の描画がない他モデルと違い、服の中も材質2にLm_body.bmpで描画されているようなのですが…

699名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 02:13:34 ID:BAtP5sFc0
>>698
テクスチャが残ってるだけでポリゴンは削除されてるから、裸にするのは無理だよ。

700名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:09:42 ID:XTMbSPYE0
スフレちゃんのテクスチャ重いねw
しかもサイズが2048とかそういう2のべき乗じゃないから勝手にミップマップ作りにくいんで自分でカスタムして使うかな
色合い淡くて結構好きな子だから流行って欲しいッちゃ欲しいんでその辺改善して欲しいな。

701名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 03:16:50 ID:BAtP5sFc0
一応、動画の方には回避方法をコメしといた。
余計なお世話だったかも知れないけどね。

702名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 07:00:30 ID:BSUALl260
ミルフィーユ・スフレ、テクスチャをGINP2で変換、tga化で15MB、png化で5MBなった。
tga化した奴はMMDv5.24aで問題なく読めた。
読み込みも若干軽くなったかな?

703名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 07:30:44 ID:o69KIZbQ0
コピーする場合はオブジェクトを全選択してCntl+Cですよね。
きちんとその通りにしているのですがコピーができません。
選択部処理からも出来なくて困っています。
どうしたらコピーできますか?
基本的な質問ですみません。調べたのですが出てこなかったので…。

704名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 07:41:58 ID:BSUALl260
>>703
メタセコ?
オブジェクトに鍵マーク付いてないですか?
付いてたら解除してCntl+C
全コピーするなら複製ボタン押した方が早い

705名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 07:56:30 ID:o69KIZbQ0
そうです。メタセコです。書き忘れててすみません。
鍵は解除してあります。
投網で選択して一部コピーがしたいのですが…。

706名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 08:19:10 ID:BSUALl260
>>705
標準だと投網で囲んだところが水色になるけど、なってますか?
あと囲んだ範囲が面になってないといけない。頂点だけ水色になってる状態だとコピーできない。

707名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 08:32:03 ID:o69KIZbQ0
あ、面になってなくて頂点だけ水色になってました。
面にしたら無事出来ました。ありがとうございます!
お手数おかけしました。助かりました!

708名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 09:34:56 ID:LSzM6Fo60
70Mワロタ
なるべく軽くなんて考えない時代になったんだねぇ

709名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 10:45:10 ID:EGVzTZ/M0
プロじゃないのかな?(ゲーム会社とか)
ゲームから来てる人は、リアルタイムで動かすってこと前提で作ってるから
軽量化も考えてる

710名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 13:52:19 ID:EGVzTZ/M0
まーもともと2D絵描ける人は3Dは初心者でもいきなりすごいの作れるって実例が
いっこ増えたような感じかなぁ…

711名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 15:41:43 ID:I3O5uaME0
tgaとかpngとかで「ファイルとしての大きさ」が小さくなっても
結局3Dで表示する際には展開した状態の「生データ」を使う事になるから
データの重さは変わらない。
(読み込みは速くはなると思う。「CPUでの展開時間<HDからの読み込み時間」の問題)
MMDくらいのキャラだったら1024*1024で1枚か2枚ぐらいで
結構見れるデータになると思うんだけどなぁ。




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