したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【MMD】モデリング関連スレ

1かんな ◆LROMJ4PcOQ:2011/09/07(水) 04:08:16 ID:k51SU.ww0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

571名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 18:52:15 ID:GxpfiUAY0
PMXモデルを作ってるんですが、材質モーフで上着を透過させようと、
材質色、エッジ、テクスチャ(tex, スフィア, toon)のAlphaを乗算で0に設定したモーフを作成しました。
しかし、このモーフでは材質のセルフシャドウはOFFにできず、影だけが残ってしまいます。

調べた限り、セルフシャドウ設定に関連するモーフは作れず、
初めからOFFで作成するか、別モデルで作成するか検討しているところです。

ウェイトや剛体との関係上頂点モーフで縮小させるのも難しく・・
もし、他にやり方を知っている方がいましたらご教示ねがえればと。

572名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 21:26:56 ID:1zH1kimw0
>>571
どうしても頂点の縮小は使えない?
頂点の縮小と材質の透過モーフを統合すると、結構誤魔化せるんだけど…
影が残るのは本当に悩むよねぇ…

573名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 21:48:29 ID:kH5xsaPQ0
すみません。ちょっと教えてください。円柱とドーナッツを半分に切った形のをくっつけて、傘の柄の部分のような形にしたいのです。そこで調べてみると、頂点をくっつけるという作業で良いみたいですが、やり方を見てみると文章で「頂点(点)と頂点をくっつけるには、くっつけたい頂点をカレントにしたのちに[移動 V]を押してから その頂点をマウスでドラッグしてくっつけたい頂点のとこにもってきて 右クリックをするとくっつけることができます。」と書いてありました。でも右クリックしても何の反応もしません。具体的には何処の部分で右クリックすれば良いのでしょうか。

574名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 21:53:11 ID:RQUbpWgw0
頂点をドラッグしながらつけたい所に持っていってドラッグしたまま右を押す
ソフト書いてないけどメタセコと仮定

575名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 21:57:02 ID:/xtfeAr.0
2つ選択してCtrl+Jじゃ駄目なんかな
一つ目の頂点の位置を保ちたいのでなければ

576名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 22:16:31 ID:kH5xsaPQ0
>>574あ、ごめんなさい。うっかり忘れてしまいました。そうです。メタセコイアです。
   が、やっぱりダメです。くっついた様子が無いです。設定が悪いんでしょうかね。それともまとめてやるのではなく、一つ一つやらなければいけないんでしょうか。

>>575それだと2つの円錐がくっついたような形になってしまいます。

577名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 23:51:14 ID:cnpWx2s.0
別オブジェクトになってるんじゃない?
ちなみに複数個の頂点を一気に結合したいのであれば「オブジェクト>近接する頂点をくっつける」のが便利かもね
1つ1つやる場合も一気にやる場合も各頂点の位置合わせは自力でする必要があります

578名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 23:52:19 ID:OpfTH9qcO
まさに、一つ一つやらなければ、ですよん。
あと、くっつけ先の頂点が含まれる面のポリゴンのオモテ面をこっちに向けておかないとくっつきません。

579名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 23:54:45 ID:AaCHzEyk0
>>576
頂点の1個1個を持って行きたい先までドラッグして、
左ボタンは押したままで右ボタンも押してやると頂点が結合されます。
まとめて選択してCtrl+Jとかやったら、全部が1個に結合されます。

もしかしてトロンボーン作ってます?

580名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 00:21:31 ID:wqqF0dKU0
やはりそうなんですか。まとめて出来たら便利ですね。
因みにトロンボーンはすでにあるので違いますです。

581名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 00:23:55 ID:wqqF0dKU0
>>580
すみません。ありがとうございました。
と打ちたかったのに間違えて書き込むボタンを押してしまいました。
回答ありがとうございました。
トロンボーンの話すっかり有名ですね。良いんだか悪いんだか。

582名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 03:42:13 ID:eKhOKWiIO
アクセサリについて質問です。
ネギ等の同梱されているアクセサリはvacファイルとセットになっていますよね。アクセサリ作成講座のような動画でも、アクセサリ作成時にvacファイルもいっしょに作るように解説されていました。

ところがこの度ステージ(xファイル)を作成したのですが、vacファイルを作るのをすっかり忘れたまま紹介動画の作成に入っていました。
vacファイルが無くても問題なく使えたように思うのですが、vacファイルの有無では何が違ってくるのでしょうか?
配布されているアクセサリには付いているものといないものがあります。

583名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 03:51:14 ID:wxTtLgBQ0
結論からいえばvacとかいらない
初期のバージョンのMMDでは必要だったらしい、くわしく知らない
vacは位置とかスケールを覚えてるだけ

584名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 03:55:15 ID:5bvT.i/M0
VPVPwikiより転載

MMDVer2まではアクセサリをMMDに表示させるためのvacファイルが必要でした。
これは表示位置を決めるデータですが、現在は無くても大丈夫です

585名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 04:04:32 ID:eKhOKWiIO
おお、ありがとうございます
安心しました!

586名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 08:46:11 ID:eKhOKWiIO
おはようございます、何度もすみません。
同じ模様の場所はUV展開図を重ねてしまっても大丈夫なのでしょうか?
それとも何か不具合の原因になるでしょうか。
テクスチャを先に用意し、それに展開図を合わせようとしたのですがどうしても入りきらなくなりまして…

587名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 09:16:09 ID:wxTtLgBQ0
重ねて問題ないよ
他の人が作ったモデルのUVとか見てればわかるかと

588名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 11:22:01 ID:eKhOKWiIO
重ね重ねありがとうございます。
連続で教えていただいたので、しばらくはできる限り自分でがんばってみます!

589名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 07:03:40 ID:1t7rLgpI0
>>572
統合したやり方ですか〜。
ありがとうございます、ちょっと試してみます!

590名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 20:11:24 ID:LOlm/ZS.0
喫茶店のようなものを無料版メタセコで作りたいと思うのですが
何か、建物を作る上でこれだけはわすちゃいけない・これをしなかったら取り返しの付かないことになる
というような建物作りのノウハウ?のようなものってありますか? 
ド素人なもので、どう検索してもイマイチ求めている情報が手に入らず質問させて頂きました
当たり前だろうなというようなことでも言っていただけるとありがたいです

591名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:17:35 ID:Eb2FztFk0
人のモデルからボーン構造を持ってくるのってまずいでしょうか?
同じように作ってるはずなのに、自前だと髪の毛パラメーター設定がどうしても綺麗にならない…

592名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:27:04 ID:FoVo3LRE0
>>591
ボーンに関していえば、人のモデルの流用をしてはいけないとは聞いたことはない。
そもそも人型モデルなら標準モデルと構造・名前と合わせないとモーションの移植ができないし。

593名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:47:24 ID:9pXQLGq60
>>590
どんな使い方するかとか、お店の大きさにもよると思うけど、
お店の外壁は別パーツにして、内壁は表面を内側にしとくのが良いと思う。
ドラマとかで使うと「外壁邪魔!!」ってなる事が割とあるw
稼動しそうな部分(ドアとか)はあらかじめpmdで吐き出しておくと後が楽。
それくらいじゃないかなぁ…

594名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:48:41 ID:9pXQLGq60
>>591
髪のパラメータ設定って剛体とジョイントじゃないの?

595名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 03:03:08 ID:Hszff/Ss0
>>591
とりあえず設定真似してそれでも変ならウェイトの付け方が原因かもしれない

596名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 14:54:51 ID:cyDVTAeE0
初心者の質問できるところを探してここに来ました、質問させてください。
今、メタセコイアで作った人に近いモデルを作って遊んでるんですが
目玉の影がなぜか体に映ります。全部の材質の影と輪郭をなしに
しているのに、なぜか球体の目玉の影が残ります。(PMDエディタ)
モデルの眼球は球体に瞳のテクスチャを貼って使っています。
わかる方がいましたら回答おねがいします。

597名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 15:29:40 ID:1EeTzpEo0
>>596
とりあえず文章だけだとよく解らないのでスクショ希望

598名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 15:43:25 ID:cyDVTAeE0
こんな感じです。
http://twitpic.com/8ge0p4

599名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 20:59:36 ID:R/.rB2ag0
とりあえず、目玉の材質の透過を0.98にしたら直るかと
pmxなら影作らない設定もある

600591:2012/02/07(火) 02:50:09 ID:WiDzPjxM0
レスくれた皆さんありがとうございました
ボーン構造というのは剛体とジョイント設定含めての意味でした
参考にしたモデルとだいたい同じに真似して付けたはずなのになぜか上手くいかず
何だかカクカクした感じになってしまうのです
試しに参考にしたモデルの構造をそのまま持ってきて同じようにくっつけてみたら綺麗に動く
何が何だかわkりませんが、もう少し試してみます

601名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 09:38:48 ID:5p0auMyk0
PMXでセルフシャドウをオフにしたら治りました!
また質問すると思いますので、またよろしくお願いします!

602名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 13:13:43 ID:yw8HZkfo0
>>600
参考にしたモデルの「剛体とジョイント」も持っていったかによって答えは変わると思うよ〜。
ボーンだけならウェイト設定がおかしい可能性が高い。
全部持っていったらなら、それに加えて剛体とジョイントの設定がおかしい可能性も含まれる。

603590:2012/02/07(火) 23:33:49 ID:Byr9Uvss0
>>593さん返信ありがとうございます
質問繰り返し申し訳ないのですが、 メタセコで半透明に設定したガラスをMMDで表示するのはいいのですが
店内はちゃんと見えても、肝心のモデルがガラス越しだと見えないんです。 これってどうにかならないんでしょうか

604名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 23:43:01 ID:pvZ2j5Jg0
>>603
窓ガラスはアクセサリ?
アクセサリなら背景>アクセサリ編集でモデルより後に描画するように設定する

PMDモデルなら背景>モデル描画順で窓ガラスがあるモデルを一番下に持ってくる

605590:2012/02/08(水) 09:14:35 ID:YqbWPFgY0
>>604さん返信ありがとうございます
なんとか解決しました。 その説明は検索でも出ていたんですが、操作方法がイマイチわかりませんでした
確信を持ってごちゃごちゃやっていたら出来ました。ありがとうございます。

606名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 16:03:21 ID:wH43BlyE0
>>605
透過するときの並び順の簡単な図説
 アクセサリ http://twitpic.com/8h52j2
 PMDモデル http://twitpic.com/8h53pr
 上で使った紳士枠 http://loda.jp/mosamosa_739/?id=10

モデルやアクセサリの材質も同じで、透過設定のある材質より上にないと
透過してくれません(上にあるものから先に描写される)

607名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 14:58:51 ID:XwW/MZyA0
すみません。メタセコイアのUVマッピングについて教えてください。
UVマッピングで絵がきれいに表示できるよう色々設定し(編集の枠内にある「マッピング」で、位置をずらしたり、大きさを変えたりして)、Xファイルで保存してMMDで読み込んでみたところ、メタセコイアでせっかく絵をきれいに表示できるようにしたのに、MMDではその貼り付けた絵が歪んでしまいました。
Xファイルで保存する時に、法線スムージングのチェックを外してみたり、UVマッピングのチェックを外してみたりしても解決できず、メタセコイアては正常に表示出来るものの、MMDではダメといった感じです。何度も保存し直しても変わりません。
どうすれば良いのでしょうか。

608名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 18:27:21 ID:nAQSbkjU0
多分、メッシュの解像度が足りない、もしくはテクスチャの解像度が足りないのどちらか
まずは簡単なテストモデル作って頂点とテクスチャの関係を実験してみるのが良いと思う

609名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 21:24:36 ID:b.y26H6U0
MMD再起動

610名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 21:57:19 ID:b3GYj1EA0
どこぞの艦長の声が聞こえた

611名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 01:40:42 ID:/TQlWCvQ0
>>607
マッピング方式が平面、円筒、球、UVとあるはずだけど
MMDで使うときはUVでつくらないとだめじゃなかったかな?

612名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 02:03:52 ID:elcvKzqU0
>>611
平面、円筒、球は「そういう形状に基づいてUVマッピングを設定する」という機能であって
UVマッピング以外のマッピングがあるわけではない

613名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 04:02:12 ID:QQbHtAF.0
>>607
まさかとは思うけど無料版のUV操作で、視点方向からテクスチャを焼きこんだだけか?
シェアウェア版(基本機能は無料で使える)のUV操作でUVを展開して、そっちのマップに従ってテクスチャを貼り付ける
のが一般的な手法

614名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 11:24:36 ID:MKo4cUDc0
>>613
やはりそうなんですか。回答が得られるまで自分でも調べてみたところ、そんなことが確かに書いてありました。しかし、UVの展開の仕方も見たのですがよく分りませんでした。(shift+Lで回転が出来るとか書いてありますが、何度押しても無反応だったりしてなかなか。)

615名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 14:39:11 ID:yvtL1Rx20
>>614
無料版でキレイに貼れているんなら、最後にUVのボタンを押して確定して無いんじゃない?

616名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 03:54:06 ID:ihd7esaM0
俺が試した範囲では投影マッピングを設定した後でUVのボタンを押す必要はない
>>612でも書いたけどメタセコのマッピングは
内部的には最初からUV値を設定しているはず
(でなければ投影マッピングの際にUVマッピング値が失われる道理がない)
実際出力したxファイルにはちゃんとMeshTextureCoordsの値がある
もしかしたら古いverではそのような操作が必要なのかもしれんが……

617名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 04:10:28 ID:ihd7esaM0
ついでに言っとくと材質のマッピング方式がUV以外になってても問題なく出力される

618名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 13:02:28 ID:uBhqFlNs0
なんか勘違いしていたのかなあ。UVと投影マッピングは別物だと思っていた。

UVマッピングはテクスチャをポリゴンにぺったり貼り付ける
イメージ。ポリゴンを動かすとテクスチャごと一緒に動く。

平面その他投影マッピングは、プロジェクターでテクスチャをポリゴンに映し出す
イメージ。テクスチャはプロジェクターの位置・映写方向がポリゴンと別に
固定されているので、ポリゴンを動かしても付いていかず置き去りになる。

>>615の話は、平面その他で投影したテクスチャを最後にUVで
ポリゴンに固定させると考えればいいのかな。

619名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:09:03 ID:DXhvPcRc0
遅くなってすみません。皆さん回答ありがとうございます。
返事を書く前に、ちょっと説明不足だったと思うのでもう一度最初から言います。すみません。
実は飛行機(B747)をモデリングし、真っ白のままだったので何か模様を入れようと思い、UVマッピングの勉強もかねて、ポケモンジェットにしてみようと試みたのです。UVマッピングでは設定として、平面、円柱、球、UVとあり自分は平面(これが>>618の言う投影マッピングですかね)で位置や大きさを合わせてやっていました。そしてXファイルでUVマッピングとかにチェックを入れて保存し、MMDで読み込んでみたところ、絵が歪んでしまったと言うことです。
今も皆さんの回答を元に色々試してみてるのですが、やはりUVにして固定してしまうとMMDで読み込んだ時と同じように、絵が歪んでしまいました。そこで他の絵で試したところ、UVにしても歪まず、きれいに出来たものもありました。となると>>608のように解像度(絵が小さすぎる)のが原因なのでしょうかね。歪む前(最後にUVにして固定する前)は確かにモザイクがかかっているかのように絵がぼやけていました。

620名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:14:15 ID:DXhvPcRc0
ごめんなさい。>>619の追記です。
今絵の大きさをみたところ、2169×476なので決して小さくは無いですよね。なんでなのでしょうかね。
結局自己解決できそうな気配がまるでないです。

621名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:23:40 ID:eXkPHTok0
>>620
もう、PMDエディタの「視線方向からの特殊UVマッピング」で貼っちゃえば?

622名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 16:24:07 ID:0.m2cFwk0
>>620
テクスチャの画像の縦横のサイズはそれぞれ2のn乗にするのが無難。(64 128 256 512 1024 2048…)
正方形にする必要はなかったと思うので、そのサイズなら
横幅が2048になるように抑えて、高さは空白で埋めていいから512にすればいいかと。

623名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 20:39:52 ID:l8NLfU3I0
>2169×476
縦横サイズのアスペクト比を1にしてみたら?
UV値は各頂点とテクスチャの座標を0〜1の実数で表すので、サイズが足りないと足りない部分で各ツールでの解釈が変わる場合がある

624名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 00:34:43 ID:YLdwV2Nc0
>>621
PMDEditorでそんなことができるとは!それはどうやってやればいいんですか。

>>622,>>623
アスぺクト比をかえるということはフォトショップとかですかね。

すみません。またもや返事が遅くなってしまいました。

625名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 00:46:49 ID:D6/M4dfg0
>>624
横だけど、
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

と、

【MMD】PMX編集での各モーフ作成【PMX】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473

見れば大概の事は出来るよん。

626名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 01:06:30 ID:s7SFjKSo0
>>624
テクスチャを貼る範囲を別材質にして、材質にテクスチャを指定する。
PMDViewの「編集>選択頂点>視線マッピングのUV範囲設定」で
「UV範囲設定」が出るので材質で指定したテクスチャをD&Dして表示したい範囲を設定。
「編集>選択頂点>視線方向からの特殊UVマッピング」で貼り付け。

>>625さん紹介の動画見た方が早いかな

627名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 02:33:35 ID:dIpX7Ldg0
テクスチャが歪むのは、ものすごいローポリじゃないの?
ポリの中割りを入れたら歪まなくなるかも?
スクショないからよくわかんね

628名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 02:46:00 ID:dIpX7Ldg0
PMX対応のモデリング本出るかな?

629名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 13:24:50 ID:YLdwV2Nc0
皆さん回答ありがとうございます。うえのURLで色々やってみます。それでも出来なかったら・・・・諦めます。ありがとうございました。

630名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:17:48 ID:HHvoHuwQ0
らぶ式ミクの肩の動作に違和感を感じるんだが
これってテクスチャが原因?それともポリ割りとウェイトのせい?

631名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:39:14 ID:D6/M4dfg0
>>630
多分後者。

632名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 18:40:42 ID:BP2P64a20
そもそも「らぶ式」ってモデリングの段階ですごい「なで肩」なんだよね。
で、ウェイト塗りも腕を上げた時の肩の方への影響範囲が結構広いんで
腕を上げた時の肩の方での凹みが目だったりするのかも。
まあ、気になるんなら改造したら良いと思うよ。

633名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:39:46 ID:HHvoHuwQ0
ウェイト塗り初めてだけど
肩のウェイト塗りだなんて…

ちょっと塗ってみたら頂点がすげーところに飛んでいっちゃったよ…
難しいねコレ…

634名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:49:06 ID:kjgxLtlo0
>>633
ウェイト塗りで肩は難しいぞ。
材質などでマスキングをかければ余計なところを操作しなくて済むし、
最近になって手前に表面が向いてる綿だけ塗れるようになったからその分楽にはなった。

635名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 20:51:48 ID:HHvoHuwQ0
これもしかしてメタセコにもっていって
アンカーボックスで修正した方が楽?

636名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:00:57 ID:s7SFjKSo0
肩のウエイト塗る時は肩周りだけ別材質にして塗ってる。(前後左右4分割)

637名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 21:34:05 ID:KytnWrCI0
新しめのPMDEにゃアンカーボックスでのウェイトつけ機能が搭載されたんじゃなかったか
メタセコに持ってくよりは楽だと思うしそれ使ってみたらどうよ
ほんとにごく最近についたものだからTIPSや情報があまりないかも知れないが

638名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/12(日) 23:19:52 ID:5JkNXJzw0
全体が半透明のモデルを作ったのですが、裏側のポリゴンが一部だけ見えるような
変な表示になってしまいます。

なんとか解決方法はないでしょうか?

639名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 00:23:29 ID:5/u9wXFk0
>>638
それだけじゃ、いくら何でも情報が少な過ぎるw
裏側のポリゴンて別材質なのかどうかによっても変わってくる。
エスパーすると、材質の順番を変えれば直ると思う。

640名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:09:10 ID:4b0vtEU.0
確かに簡単すぎるとは思うのですが、どう説明したらいいのか・・・。

表も裏も同じ材質です。
モデル操作の状態では大丈夫なのですが、カメラ・アクセサリ操作モードに
するとおかしくなります。
輪郭/影の表示のON/OFFでは変化がありませんでした。

ちなみに、標準ミクの肌や服を半透明にしても同じ現象が起きます。

641名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:47:50 ID:4Y9aJejs0
セルフシャドーの影響?
いずれにしろ、「例えばこんなデータ」とかで標準ミクをいじった物とか
何か無いとわからんわ

642名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:48:25 ID:hPude0060
材質の不透明度下げて完全に半透明なモデル作るってのは余程単純なつくりじゃなきゃ
構造上無理だからGhostってエフェクト使え。

643名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 02:03:06 ID:5/u9wXFk0
>>640
SS撮ってUP。
「おかしい」と言われても何がおかしいか解らない。
再現方法でもあればそのモデルを再現して確認も出来るけどそれもないし…
そっちが「おかしい」と思ってる事でも、こっちは「普通の事」と思ってたら
そこで認識に齟齬が出て解決策なんか思い浮かぶはずもないし。
解らない事があってパニクるのは仕方ないから、とりあえず落ち着いて状況を正確に。

644名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 08:28:09 ID:D6BFHkww0
モーション付けに邪魔なんでver2ミクの髪を半透明に(α0.2くらい)にして使ってるけど、たしかに裏側になる一部のポリゴンだけ濃くなったりしてるな。
http://gyazo.com/ee44550feba9cf306297f06e2604eae5

セルフシャドウ切ると軽減されるけどやっぱり残る。
http://gyazo.com/61f876658e91df0a1bfabfcbf853c3c4

人に見せるモデルじゃないから気にしてないけど。

645名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 09:14:49 ID:vlMZr.IA0
PMDEとMMDで透過のしかたが違うんだよなあ
PMDEのがちゃんと透過してるように見えるんだけど、本家は今更直してくれないだろうからお手上げ

646名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 09:31:42 ID:srl20nfs0
MMMがMMEにさっさと対応すれば移行するんだけどねぇ

647名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:03:36 ID:NTT6cwlY0
>>646
「さっさと」って何その上から目線

648名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 11:25:39 ID:Kv7n73MQ0
そもそもMMMはもうエフェクトを実装してるわけだが

649640:2012/02/13(月) 14:55:51 ID:4b0vtEU.0
http://lohas.nicoseiga.jp/priv/1778338?e=1329112728&h=c26fe1c45866a5a8e08e2bee0ccb58829ecc9b9a
とりあえず単純な球体モデルですが。
見やすいように背景は黒くしてあります。
全体が均一に半透明にならず、このように薄い部分と濃い部分ができます。
濃い部分は見る角度によって変化します。

これはメタセコイアで半透明の球を作ってxファイルで出力し、
PMDEでpmdファイルにしただけなので、簡単に再現できると思います。

また>>644さんの通り、標準モデルのミクやリンの材質をPMDEで半透明にするだけで、
すくなくとも私のPCでは100%の確率で同じ現象が再現できます。

650名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 15:17:48 ID:D6BFHkww0
>>649
描画順の問題かな。
同一材質内でもポリゴンによって描画順に前後が出てる感じ。(描画順はポリゴンのNo.か?)

裏にいったポリゴンが先に描画されていると手前の半透明と重なって色が濃くなる。
裏にいったポリゴンが後描画だと手前のポリゴンに消されちゃうので手前のポリゴン1枚分の色の濃さになる。

裏に行ったポリゴンを先になるよう描画順をそろえても、反対からみたら描画順が逆になるんで、
描画順の問題だとすれば解決策はたぶん無い。

651名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 15:25:38 ID:D6BFHkww0
ちなみに>>>644のモデル 服が手前にあると髪の毛は見えなくなるが、髪が手前だと服も見える。 これも描画順の問題。

652名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:12:53 ID:Buvfn1og0
回避策はMMEくらいかな
布が透ける表現なら確かビームマンPが自身のロダに上げてた気がする
あとはそぼろ氏のPostAlphaEyeも適切に設定してやれば透けの表現に使えるかも

653名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:37:12 ID:KGEhKig.0
>>649
ミクで試してみた http://twitpic.com/8j9he6
 左 :PMDモデル
 中央:PMXモデル・両面描画
 右 :PMXモデル・両面描画無し

PMXモデルで両面描画無しだとムラが出ない。ただし裏面が真っ黒になる

654名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 16:57:53 ID:5/u9wXFk0
>>649
球体の方は見た感じ「もしかして中に面が出来てない?」と思ったんで
メタセコで作って見てPMDeで確認したら、やっぱり中に面が出来てる。
地面と並行の頂点で。
何でそうなるかは俺には解らないけど、球体の方は内部の面を削除すれば直る。
多分、PMDeの内部処理的な問題だと思うけど、そっちはさっぱり門外漢なのでごめんw

ミクの方はどうにもならない。仕様です。

655名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 17:35:42 ID:litiUwyM0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16760694

こちらの動画のコメントにあるように、腕の角度の違うモデルの
捩じりボーンのローカル軸の設定というのはどうすれば良いのでしょうか?

656名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 18:53:27 ID:4Y9aJejs0
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg25642/83

>>649
MMDの7.30だと、モデルのセルフシャドーをOFFにすれば変な面が出て来ない。
でも7.39.だとダメ。

657名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 04:40:07 ID:MbOhBQhY0
PMXでグループモーフを作った際、個別のモーフってMMD上から見えなくすることってできませんか?
表示枠だけでなく、MMD下の方にあるパネルからも操作できなくしたいのです。
モーフ種別が違うと統合ができず、どうしてもゴミモーフが残ってしまうのを何とかできないかな〜と。。
今はゴミモーフに???などの名前をつけて対応しています。

658名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 08:26:02 ID:pymwpj720
>>656
ニコ垢持ってないから内容がよくわからないな・・・
VMDMotionIntegratorの説明で捩りボーンが特殊と書いてあったのと関係してるのかな?

PMXだと適当な(右ひじとか)表示先のボーンを指定して、
ローカル軸の下の「>」を押せば設定されると思うけど。

659名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 09:00:26 ID:a6Ly6sUUO
メタセコでUV展開をする際に、バックにテクスチャ素材が表示されますがそれの位置を最初の位置に戻す方法はありますか?
マウスホイールをいじりすぎてどっかに行っちゃったみたいで…

660655:2012/02/14(火) 09:02:44 ID:AOMXPkdI0
>>658
気にしてくださってありがとうございます。
今作ってるモデルがTスタンスに近いのですが、
捻りボーン使って作ったモーションは
腕の角度が違うモデルに入れると破綻するようなのです。
「>」で数値入れて設定してみましたが、配布されてる捻り使ったモーション読み込ませせてみたら
設定する前と同じ挙動でした。(手首が離れてしまいます)
初期化押して捻りに回転入れてみるとなにも問題無いのでグローバル(?)の方の設定がおかしいわけではないと思います。

661名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 09:37:38 ID:YIIc8hKU0
>>659
ホイールをどっちかにずっと回してればそのうち出てくるかと
どうしても出てこなかったらファイルを閉じて開き直す

662名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 10:08:33 ID:ZiAnrsoM0
俺も改造して未使用モーフ30個とかあって困るモデルあるわw
消す方法、探したけど発見出来なかったな。
あったら良かったんだけど、どうもなさそうね。

663名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 13:45:57 ID:BpYTmh6o0
>>657 >>662
モーフのパネル種別を「0:無効」にすることで一応可能ですが
操作パネルから見えなくしたモーフを表示枠に残しておくとMMDが落ちるので
見えなくした場合は表示枠からも外さないと危険です。

以前上げた操作手順動画
http://www.youtube.com/watch?v=6DWnujAiQ6o

664名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 15:39:44 ID:uyLCfVMw0
>>649>>654
この問題ってウチの環境のせいだと思ってたwメタセコでそんな面作った覚えないし、
そのPMDをメタセコに読み込ませても、変な内部の面は確認できなかったので諦めてたけど
やっぱり面が勝手に生成されてたのか。

スカート等を透過0.99で両面にしてると、わずかに半透明になっちゃうのでこの変な面が見えちゃって
厄介だったのよね。

665名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 16:06:43 ID:BpYTmh6o0
>>660
捩りボーンはモーションデータ製作時の回転方向を制限するものなので
出来上がったモーションを腕の角度が違うモデルに流し込んでも
モーション元モデルの腕の角度方向を軸に回ります。

捩りボーン以外のボーンも軸がズレて回ってるはずですが
捩りボーンは関節じゃないので特に破綻が目立つのだと思います。

モーション互換性をもたせるには
腕の初期角度を標準ミクと同じにする必要があります。

666655:2012/02/14(火) 17:11:12 ID:AOMXPkdI0
>>665
>>655で貼った動画のコメントに
「pmdではローカル軸の方向設定が出来ないけど、pmxなら出来るので破綻させなく出来るよ」
というのがあったのでそのことが聞きたかったのです。
説明不足ですみません。
このコメントの方が間違ってるということでしょうか?

667名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:23:35 ID:uyLCfVMw0
げっ、自分のモデル肩とかひざの角度、標準ミクに合わせてないんだが、
ひょっとして自分のモデルでモーション造られるとズレズレになっちゃうのか・・
とはいえ体型的に標準ミク骨格に完全に角度合わせるのは大変だな

男モデルの人とかどうしてるんだろ。

668名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:47:56 ID:uyLCfVMw0
なにやらお役立ち情報が続いているので
ウチの環境だと曲面自動設定プラグインの横jointの移動制限-線形補間の項目が反映されない
ぽいので同様の環境の方、お気をつけください

win7 64bit
PMDE ver0.1.3.6
SurfaceEditor_111002

669名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:49:56 ID:lJ.euXjU0
>>667
体格が違えば同じモーションでも修正が必要になるからあまり気にしすぎてもしょうがないよ。
TransformViewでポーズ変えてその形状で保存で調整できる。

670名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 18:39:41 ID:BpYTmh6o0
>>666
モーションデータとローカル軸は関係ありません。
例えばmqdlさんのボーカロイドIAのモデルなどは
子ボーン方向がローカルZ軸になってるのでモーション作成はしづらいですが
既存のモーションデータを読み込むと普通に踊ります。

コメントの人は何か勘違いされてると思います。




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板