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【MMD】モデリング関連スレ
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 に一任
>>980 も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2 へ
どのソフトも頂点番号で管理する以上そんなもんだよ
マグネットツールを使えば10分くらいで一つの表情が出来上がるもんだぜ
慣れれば一つの表情に10っぷんかからないんだけどねー
やっぱ慣れるまでの道のりが長いっす
頂点ごとに可動属性とそのグループを指定出来るようにして
グループごとに選択切り替え出来るような感じで管理したいんだけどなあ…。
オブジェクト丸ごとコピーして増殖させる感じだとだんだんワケワカラン状態になる。
可動部分だけオブジェクトに切り出すと継ぎ目がスムージングされずに見えてしまうし
(まぶたなら鉄腕アトム状態になるってこと)
なんどか爆発して作り直しするとトラウマが……
モーフ作りはじめるときが一番憂鬱だわw
作り出してしまうとなんてことないんだけどね
>>428
( ´д`)人(´д` )ナカーマ
途中PMDインポーター出なかったら詰んでた
モーフターゲット作成ってかなり楽しい作業の一つだと思うんだが、プラグイン無しだと
そんなに大変なのか。確かにハイポリ気味だったりするとちょっと面倒かもしれんねぃ。
ExportPMXで複数のobjectで作ったモーフターゲットをPMX変換時に一つの表情にマージしてくれる機能が
追加されるかもしれないらしいので、便利度はさらに上がりそうですからこれを機に導入してみてはどうでしょうか
マジで
顔のベースは曲面化で眉毛とか睫毛だけ別オブジェで曲面なしとかできるのか
今まで仕方なく同一オブジェで作ってたせいで無駄に睫毛眉毛にポリゴン数割いてたから
それ出来るようになったら嬉しいわ
>>431
そうそう、マツゲ眉毛だけ曲面タイプ2にしたいなぁ〜って事多かったので嬉しいよね
たしか年明けくらいにmqdlさんのツイートかなんかで書かれてた気がします
スレチかもしれませんが新スレが見つからなかったので・・・
MMDモデルデータの改造に付いてなんですがデフォルトの服装以外の服装(水着など)を着せる場合
みなさんはどのようにして変更していますか?一応PMDエディタなどでいじってはみたんですが
いざ着せようとすると大きさが合わないことやモーションを設定すると衣装が孤立してしまってなかなかうまくできません
説明が下手で申し訳ないです
大規模な変更なら普通は一旦メタセコとかの外部ツールに読むかなあ。
PMDEのウェイト転送プラグイン使うと少し楽。
>>433
他にいい方法があるのかもしれないけど・・・一度読み込んで大体の大きさをと位置を合わせてそれをメモにとり
其の後、PMDeで先に調整し、それで読み込んで微調整。剛体とか余り触らないようにするためそうしてる。
まぁそもそも首の挿げ替えのほうが楽かな。
>>433
私の場合は、ほぼメタセコで衣装を作りますね。
元のモデルをインポートして、要らない部分は削除、新規の衣装の制作。
で、首から下だけをxファイルで書き出して、PMDEで元のデータの頭部を抽出した物と合成。
(ボーンや剛体等々の使えそうな部分も流用します)
ウェイト転送プラグイン、めちゃめちゃ便利です。
色の調整、ボーンの追加、ウェイト塗り、物理設定(剛体/ジョイント)、全部PMDEでやります。
>>434 >>435 >>436
回答ありがとうございます
意見をもとに頑張ってみます
連投すみません、メタセコは有料版と無料版があるんですが無料版でもできますかね・・・
今頭部のモデリングをしているのですが、白眼を作る段階で困っています。
多くのモデルの構造にあるように、球を埋め込むやり方にしようと思うのですが、目元と眼球の間に隙間が空いてしまいます。皆さんはどうしてらっしゃいますか?
あと、瞳の中心に当たる場所に球の軸(*←こんなふうになってるところ)を設置したほうが良いのでしょうか?そうすると尚更隙間が大きくなってしまいまして…
意図的に隙間を開けてる人が多い気がする
白目の部分は影を受けたり反射があると不自然になってしまうので反射と影は切る
目にはただ穴だけ開いていて、平たい板を奥のほうに配置してるものもある
主にデフォルメキャラ(女性キャラ含む)ではそういう解決方法が多いかな
男性キャラやデフォルメの少ないキャラは実際の構造に忠実にしてるケースが多い
それでもまぶたから眼球までの隙間があるから、そこは白い面で繋いだりしてる
一番手っ取り早いのは似た雰囲気の既存モデルをpmdエディタで読み込み、表示モードをwire+に
して研究することかな?何個か見見れば傾向は分かるから
目には最終的にボーンも入るから、中心を合わせておくのはやったほうがいいかも
無計画に作るとボーンの動きでまぶたからはみ出したりする
球体の眼球なら、球体を大きくすれば隙間は埋まると思います。
アニメぽい目の大きいキャラなら中心に寄せて、右目と左目が一部重なる感じになります。
ボーンは、数値入力で正確に球の中心から瞳の中心*にすれば、目を動かしても
ブレて顔からはみ出ることはないと思います。
>>438
無料版だとプラグインが使えないですが、モデルの読み込みには外部のツール(pmd2mqoとか)を使えば、まあなんとか。
xファイルの書き出しは無料版でも出来るので問題無し。
ただ、メタセコでテクスチャを貼る作業が無料版ではかなり「絶望的」な状態になるので、
有料版にしても結構厳しいですが、テクスチャの事を考え始めたら有料版できちんとレジストした方が良いのかも。
(UVPowerTools使ってもテクスチャ貼るのは大変)
>>439
【MMD】婦人警官っぽい人と普通の人がてるてる【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16318540
このモデルだと、目の周りの肉が漏斗状にへこんでて、そこに眼球が刺さってる状態で、
絶対に隙間が開かない構造になってた。
…言葉だけで説明するのが難しいから、
いちどモデルを落としてPMDエディタで眼球を非表示にしてみたらいいと思う。
皆さんありがとうございます。
あんなに良いモデルと比べるのはおこがましいようですが、最も雰囲気が近かったので「みるちお式ヤマメ」をPMDエディタで見てみました。
なんと言えば良いのかわかりませんが、球の逆側を使っていて驚きました
顔の方向が左向きだとすれば、「(」ではなく「)」こういう向きに白眼が作ってあったんです
黒目はその中に浮いていました
一般的ではなさそうなので不安ですが、このやり方で作ってみようと思います
ありがとうございます
瞳小モーフとこっちみんなモーフが簡単に作れるのでMMDじゃそこそこ一般的だよ
モーフの自由度が高いから楽なんだよね
そうでしたか!私が知らないだけだったようです
ちなみにMMDで動かしてみると、黒目だけが動きました
それと、私は頭部の内側に何も貼っていなかったので隙間が目立っていましたが、多くのモデルは頭の内側にも面があるのですね。
かなり目立たなくなりました!
すみません。ちょっと教えてください。メタセコイアで今度は新幹線のモデリングに挑戦しているのですが、どうもうまくいきません。0系の場合、先頭車両の先端部分が丸く盛り上がってますよね。そこをうまく表現できないんです。直方体にただ半球をくっつけたみたいな形になってしまうし、やり方を変えて四角から徐々に丸くしていこうとするとしても丸くしていってるつもりがどんどん形がゆがんでしまったり、て感じなんです。どうやってモデリングしていったらいいんでしょうかね。こういうのはやはりshade(僕は持ってないですが)の方が表現しやすいんでしょうか。誰かご教授ください。
>>447
メタセコで球体作って不要な部分を削除じゃダメなの?
それか曲面化機能を試してみた方がいいかもしれない。
>>447
マジレスすると、そんなもんやり方教えてたらこっちがモデリングし終わるw
Shadeであろうとなんであろうと、モデリングは程度の差こそあれ同じだと思いますよ
下図を読み込んでそれをトレースするかたちでモデリングするだけで結構変わるよ
面をどう貼るのかをまずはイメージしましょう
メタセコイアスーパーテクニックとかの本を読んでみるといいかも
小遣いがなくて買えなくても図書館で借りるとかでもいいしね
あとはニコニコ動画で他の人がモデリングしてるのを見て参考にしてごらん
おっぱいの造型に力を入れてたら球体の造型も得意になるよ!なるよ!!
試しに4角形から丸の連続的な形状変化を作ってみたよ
他のNURBSモデラで形を作ってobjをメタセコに取り込んだ形
http://gyazo.com/695330e4259dbb5b78745dafa9346633
曲面化オブジェクトをフリーズして作った形
http://gyazo.com/b2c275bfdadfe3f07f0c25488ba69b3d
※フリーズ前
http://gyazo.com/3e8e0a46921041ccb495a9b246f9122d
メタセコオンリーならば曲綿化オブジェクトを上手く使って作るのが良いと思います
俺なら側面図を作って膨らませる。
輪切りの断面を作って、側面を張っていくかなあ。
俺は半球からチマチマ成型してたわ…
上の2人頭良いなぁ。
ボーンのローカル座標が標準と違う場合がありますが
PMDEで直せるのでしょうか?
例えば下記モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16461474
直せるけどこれ随分違うなぁ。
表示先が相対だとMMDの腕ローカル軸オート設定がうまく働かないから
手首と指先の先ボーン作って腕から指3までの表示先を相対から子ボーンに。
で、モデル自前のローカル軸設定を全部無効にすれば同じになるんじゃないかな。
>>455
>>103 >>104 で既出
メタセコからPMDを経由せず直接PMXモデルにするとみんなこうなるらしい
追記。
ボーンを全選択してから>>104 の3をすると
複数のボーンから親対照されてるやつ以外は全部いっぺんに繋げられる
新たにモデリングを始めようと思うのですが、「ごちゃごちゃした鎧を着こんだモデル」ってありますか?
流用しようというのではありません。
鎧やメカ等は描くのすらとても苦手なので、参考までに見せて頂きたいと思いまして…
また、メタセコは無料版で十分でしょうか?
無料版だとモデリングする上で何か不都合があるでしょうか。
ごちゃごちゃというのがどの程度か知らんが
搭の騎士か銀戦車あたりか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15617731
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8550675
特別不都合はないと思いますが、PMDエディタに持っていく時やUV設定する時などに
外部ソフトの力を借りたりなどして若干手順が増えます。
機能的に十分と感じるか否かは人それぞれですので、まずは無料版を試してみるのがいいかと思います。
ボスケテください。
自作キャラをmmdに読み込ますと、1回目は正常に表示されるのですが、
一度削除ボタンで消して、微調整したデータを再度読み込ませると、
セルフシャドウが墨をこぼしたように黒く表示されます。
セルフシャドウをOFFにすると、黒いのはなくなります。
モデリングの調整にpmdeditorをつかっています。
1.00〜1.37全て同じ結果です。
mmdを再起動すれば問題ないのですが、手間を省きたいので、
解決策を教えていただけますでしょうか。
>>462
基本的に名前が同じままだとキャッシュを読んでいるのかそうなった気がする
MMDと往復してモデルの確認をしたいのなら、保存するごとにVerなどの数字を足してファイル名を変えればいけると思う
バックアップの意味も込めて別名保存したほうがいいと思うよ
真剣に助けて欲しいと思っている人は ボスケテ とは書かないよね。普通。
リアルだったらそうなんだろうけど・・・まあそういう判断する人もいてもいいと思う
>>463
ありがとうございました!
理解できました。
過去スレを見逃していたようですみませんでした。
修正には骨がおれそうですね。
mqdlさんの IA モデルも同様な事が起きているので
これからのpmxモデルは、なかなか大変そうです。
>>467
実は一発でほとんど直せるプラグインがにゃっぽんにある
kwsk
自作人型モデルをメタセコで作ってPMDエディタを使い、モーションをDLして
モデルを動かしてみたのですが、腰から上はきちんと動くのですが腰から下が動きません。
いくつかのモーションで試したのですが同じように動きません。
どのように動かないかというと。上半身に追従して下半身も動くのですが、腰から下が
棒のようにブラーンブラーンしています。
足付近のボーンとIKが問題なのかとおもい自分で確認はしましたが、どこが間違っているのか
見当がつきません・・・。どなたかアドバイスお願いします。
まずは標準の初音ミクモデルなんかと比較かな
急ぎならうpすれば暇な人が見てくれるかも
IKは指定するだけじゃダメだし影響範囲を指定する必要がある
あとはIKの親を間違えていた場合かな
IKの順序を間違えるとカオスな動きになるのでそっちの線は薄いと思う
>>470
PMDeを二つ起動させてひとつは自分のモデル。もうひとつは初音ミクのモデルで順々に上から同名ボーんの
親子関係を見直してみるのがいいと思う。全親が在るのならなら全親のあるモデルと比べてみて。
それが一番手っ取り早い。
エスパーレスでいいなら答えるけど
「右足IK」とか全角でなきゃいけないIKボーンの名前が半角で「右足IK」とかになってて
モーションが適用されないんじゃね?
>>471-473
ありがとうございます。
他のモデルとつきあわせながら確認はしてみたのですが・・・。
これがデータです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524162.zip.html
>>474
IKのループ回数が0になってるねー
あと、左足IKは空になってる
<<447〜453
大変遅くなってすみません。お礼をするのをすっかり忘れていました。本当にごめんなさい。メタセコイアスーパーテクニックという本もあるんですか、知りませんでした。この本と皆さんの意見を参考にがんばります。
みんな怒ってるのかな。本当にごめんなさい。(涙)
>>476
訂正:<<447〜453→>>447 〜453
すいません!さっきのZIP、古いやつだったです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524293.zip.html
でお願いします。
>>475
すいません、ファイル間違ってしまいましたorz
>>474
ついでに右足IKが>>473 の言うとおり半角で「IK」になてる
左つま先IKも空だね
左足首がIK接続先になってて、他のIKもループが0になってるね
親ボーンは設定してるのに子ボーンが無し・・・はこれから修正かな?
>>478
とりあえずIKのループ回数を5とか10とか指定すれば動くようですね
MMD付属のモデルのそれを確認し、真似てみれば安全だと思います
>>478
ざっくり確認
IKのとこ
IKのループが0になってる
左足IK、左つま先IKが空
ボーンのとこ
左足首ボーンがIK接続先になってる
右足IKのIKが半角「IK」になってる
あたりかなー
それでとりあえず動いた
ありがとうございます。
全角半角はマジでやってました・・・。
ループ回数も直しました。
だた、[ボーン]の左足首が6:IK接続先から4:IK影響下にしたいのですが
[ボーンの種類]のところにも[IK]の[影響下のボーンリスト]にも[左足首]
が見つからないのですが・・。
何度もたびたびすいません。
IKの設定はつま先からやる
左足IKのターゲットを一度-1にして、つま先IKの設定をしてから
左足IKを改めて設定
>>482
ボーン番号59の左足首を「ボーン」タブでIK影響下(回転)にする
ファイルを保存してから読み込みなおす
これでIKタブのとこの追加用ボーンリストに出てくるよ
「IK用のみ」のチェック外せば全部のボーンが出てくるから上の手間はいらないんだけどねw
人型モデルなら付属モデルからボーンを流用するのが一番早いと思う。
ありがとうございました!!!足動きました!!!
右足首付近の面が移動について行かずに伸び・・・ orz
今まで何度か挑戦してきたんですが、ここまで(モデルがまともに動くまで)
これたのは初めてなんでうれしいです!
ホメポイントはウェイトの設定不良だな
ウェイト塗布するか頂点のウェイト値を手動で設定すれば直る
まあモデリングの中では一番最後の仕上げだね
目立たないとこだと気づかないこともある
まあ、おめでとう
PMDeで特定のモデルに準標準ボーンプラグインを使うと
object reference not set to an instance of an object
ってエラーが出るんですけど、何が原因か分かる人いませんか?
モデルを具体的に言うと、俺くんに手握り・拡散ボーンを入れて
腕IK化した後にpmx化したものです。
モデル検証でもおかしい所はないみたいなんで、ちょっと困ってます。
>>488
指握りボーンの構造って、PMDとPMXで違うんじゃなかったかな?
PMX化してからプラグインあててみては?
確かにPMDで握り拡散入れてからPMX化するとおかしくなる事はあるな。
腕IKも握り拡散もPMX用のプラグインがpaperguitar.comにあるので
作業の順番変えてみるのも手だね。
エラーメッセージをググると「プログラム内で変数が足りてない」とかの事例が引っかかるね
プラグイン側かPMDE側に未知のバグが残っているのか、双方の情報のやり取りで躓いているのか
.net Flameworkのバージョンが足りてないことで発生するケースもあるみたい
色々やっても解決しない場合、
再現する条件を提示してプラグイン作者に確認するぐらいかな
でも日曜プログラマ的な人も多いし対処し切れるかは不明
>>489-491
ありがとうございます。
一回pmdでプラグイン入れてからpmx化を試してみます。
.NET FlameworkもVerのチェックしてみます。
>>492 です。
結果報告だけさせて頂きます。
やはりpmx化してからだと、何故か準標準ボーンが上手く入らず、
逆に全部のプラグインをpmdの時に入れてみたら上手くいきました。
pmd→pmxとすると、各握り・拡散ボーンの先が変な所に設定されるのは確認済みだったので
修正する手間はかかりましたが、とりあえず何とかなりました。
皆さん、ありがとうございました。
原因が何だったのかは判らず終いだったのが残念でしたが…
追加。
書き忘れましたが、どうもエラーを吐くのは肩キャンセルボーンみたいです。
親指0ボーンはエラーは出ないんですが、ボーンは入りませんでした。
何がおかしかったんですかねぇ。
>>493
そのままプラグインの変数が足りてなかったんじゃないかなぁ
PMD前提で組んでるプラグインだとしたら、PMXに必要な変数が足りないからエラー吐かれるとかいうことじゃない?
プラグインの仕様に、PMDモードで動く事前提なのか、PMXモードで動く事前提なのか、その辺の注記いるかもね〜
IKの単位角とLoopについて質問させて下さい
PMDエディタのバージョンは0.1.3.6になります
単位角は1回のLoopでIK影響下のボーンがそれぞれ何度まで曲がるか。
Loopはその変形を1フレーム経つ間に何度繰り返すか……。
なので、
例えば10個の影響下ボーンを持つIKは
Loopを大きくして、単位角を小さくすればするほど影響下のボーンが
均等にきれいに弓なりに曲がることになる……
という風に理解しています
なのですが、今改造しているモデルでは一番根本のボーンが角度制限の限界まで曲がるまで
その次のボーンが曲がり始めてくれません
全部の影響下ボーンを見た目上だいたい均等に曲げたいんですが
どこをどういじればよいでしょう
また、どの辺で勘違いしているんでしょう
宜しくお願いします
モデルは以下のものになります
http://www5.puny.jp/uploader/download/1326986221.pmx
おっとすみません、ダウンロードパスは
ik
になっています
無念、今日の所はここまでで睡眠を取ります
すぐにはレスできませんのでご了承ください
>>498
IKの角度制限で、馬胴1・馬胴2・馬下半身IK根元の3つに対しx軸周りに-20〜20を指定したら多少ましになる
yとzは取り合えず全部0〜0にして様子を見て必要に応じて値を入れる
単位角の意味はちょっと違った気がするので、とりあえずいまから変えなくて良いと思う
そもそも胴体をIKにする理由が良く分からんです。
同じ様に曲げたいなら回転連動じゃだめなん?
>>499-501
レスどうもです
>>499
うむむ、やっぱりそれぞれのボーンの角度を甘くするのが一番ですかね
色々やってうまくいかなければそこに戻ろうと思っています
>>500
動物だと胴を頻繁に左右に曲げたりたわませたりとやるとそれっぽくなるので
ここをIKにできたら随分とモーションつけるのが楽になるかなと
しかし自動でそれっぽく曲げるようにするのはなかなか難しいです
>>501
おお……全く考えていませんでした、ちょっとやってみようと思います
そういう用途ならば上半身2ボーンと同じ解決方法が良いんじゃないだろうか
>>502
人体モデルで腰や上半身にキャンセル仕込んで多段化したらポーズつけやすくなった
回転連動率もいろいろ変えてみるといいかも
ふと何となくモデルのTXを見て思ったのですが、本来服に隠れている体の部分は
空洞?と言うかテクスチャが貼られてないと思うのですが、TXを見てみると
服に隠れている部分もちゃんと作られていたりするんですよね。
その隠れた肌の部分を表示するには、PMDで設定したりするんでしょうか?
たとえば下着姿をモデリングしてテクスチャを貼りその後に服作って下着部分は削除、という手順を踏む場合があります
そうすると服の下が空洞なのにテクスチャにはブラが描いてあったり靴履きなのに足の爪描いてあったりするわけです
>>505
作者の持っているフルモデルでは胴体部分とかもモデリングしてたりするのでそれでテクスチャがあるんだと思うよ。
通常服の下の肌は破綻を防ぐために消す。次に露出の多い水着や服などを作るときにはフルモデルを使う。
ので消してあるモデルでは無理。ただしポリをつくり組み合わせ、再度テクスチャを再設定すれば自分で作ることは
できる。それにはある程度、モデリングの知識は必要。
作る過程で必要な事だったんですねー、教えてくれて有難うございます。
スレ違いだったらすみません
配布されていたモデルを改造して
別のキャラとしてのMMD動画をうpしたいのですが
これは著作権の侵害になるのでしょうか
>>509
そのモデルのリドミを読んでみて改造不可などの項目を確かめてることが大事。
モデルによってさまざまな制約があったりするから最初に目を通したほうが良いよ。
著作権の侵害ならMMDは大体黒に近い
改造可でも別キャラはNGとかもあるからよく調べろ
ケースバイケースだと思うけど
以前首のすげ替えとかされるのを嫌がって大暴れした人とかいたからなぁ
けど標準モデルの着せ替えとかはけっこうされてるんじゃないか?
元キャラが改造可と書いてあっても、改変後のキャラが版権ものだと
そっちの意味で著作権あぶない場合もありそうだ
特にコナミとか任天堂とかデズニーは商業目的じゃなくてもヤバそうだ
質問です
Metasequoiaで自作したモデルのテクスチャーが表示されず真っ白になる問題が
発生しています
ググりまくって色々調整をしたのですが状況が改善しません
PMDEditor上では正常に表示されるにもかかわらずMMD上では形状は問題ないものの
テクスチャを張った部分は真っ白です。
原因の可能性として、JPEGファイルをbmpに変換してない、材質の設定の模様のところが、相対パスになっていない
保存時「UVマッピング」のオプションがオフになっているという点は設定を変更しています。
PMDEでは表示に問題なくてMMDで白くなるというのがよくわかりません。
何か問題の解決に当たって心当たりのある方どうかアドバイスのほどお願いします。
MMDのバージョンは7.39です。
>>514
材質タブで、テクスチャ指定の場所に赤字でエラーが表示されていないですか?
サイズオーバーとか
それがあると読み込めないことがあります
514です
返答ありがとうございます。
確認してみましたが、エラー表記はありませんでした。
PMDE上では問題ないようです。
連投ですいません514です
サイズオーバーの表記ですがありました
申しわけないです、確認するか所間違ってました
PMDデータの状態確認を行うと(以下コピペ)
■材質関連
各材質の面頂点数(0) : 0 | ... ○ OK
各材質の面頂点数(65536以上) : 0 | ... ○ OK
面頂点総数 : 4650 | ... ○ OK
テクスチャ対象確認 : 1 | ... × Bad!
→以下の材質(Index)では対象のテクスチャファイルが存在しません.
→(8)
スフィアテクスチャ対象確認 : 0 | ... ○ OK
スフィアテクスチャ拡張子確認 : 0 | ... ○ OK
テクスチャの正常保存確認 : 1 | ... × Bad!
→以下の材質(Index)では対象のテクスチャが正しく保存されません(領域不足など).
→(8)
Toon設定状況 : ○ OK
と、表記されましたBadの箇所をOKにするにはどうしたらいいのでしょうか。
ファイルサイズをダウンしたりしてみましたが、うまくいきません。
お心当たりの方いましたらご教示願います。
>>517
テクスチャのファイル名を短くする。ファイル名の長さが問題だから。
スフィアのファイル名も短いほうが良いよ。
>>517
テクスチャのファイル名がフルパス(c:\〜〜\〜〜\〜.jpg とか)になってませんか?
基本的にはpmdと同じ場所にテクスチャを置いて、
テクスチャのファイル名は ファイル名だけ にしておくと安全。
(なおかつファイル名も 短め に付けましょう)
514です
アドバイスありがとうございます
同じ場所というのは同じフォルダの中ということでいいのでしょうか?
やってみます。
514です
アドバイス通りの方法で無事解決しました
ありがとうございます!
お騒がせしてすいませんでした多謝です。
こんばんは、ド素人ですが1からモデリングを始めようと思っている者です
講座サイトさんを見ながらイノシシやカップを作ってメタセコに慣れたのち、かこみきさんの3DCG日和を購入したのですが、「プラグインで一発解決!」としている部分が多く無料版のメタセコを使用している身としてはわからないことだらけです。
どこか、人型モデリングの仕方を解説しているサイトなどありませんか?
検索してみましたがなかなか引っかからず…
>>522
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
Metasequoia 使い方講座
モデルと言うよりは、vacファイルについての質問です。
MikuMikuDanceに同梱されているネギ。右手と左手用。
これをPMDで取り込んで、モデルの手に持たせようと格闘しています。
PMDではどうも、pmdファイルとXファイルしか読み込めないみたいです。
よくいろいろな動画にあるように、手にネギを持たせるにはどうすればよいのでしょう?
等身の低いキャラなので、そのままMMD上で表示させると、どうしても手から下がってしまいます。
ダンスPVで持たせるのではなく、剣みたいに持たせたいのです。
先人の人達は、どうやって持たせていたのか…?もしよろしければ、ご教授願います。
いろいろと試してはみますけど、仕事も手を付けねば…知識不足ですみません。
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