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【MMD】モデリング関連スレ
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 に一任
>>980 も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2 へ
>>390
よくよく考えたら最初から一枚のテクスチャで作ったんだから、再読み込みしても模様が崩れることは無いですよね。失礼しました。
>>391
そうですねw
そもそも、メタセコ上できれいに貼れて見えてる時点で、UVマッピングの情報は
保存し終わっている感じですね。
普通にmqoを保存すればよいだけです。
複数のテクスチャを使ったり、なんかややこしい形状にマッピングしたときも同じで、
メタセコ上でちゃんと貼れてるならOKかと思います。
自作モデルを作成しているのですが、各面に含まれる頂点が結合され面が連続している箇所なのに
動かすとモデルのあちこちに裂けたような穴が出来て困っています
最初は頂点が結合されていないだけなのかと思ったのですがモデルの元データや変換したPMDモデル
を見ても結合されていない頂点や連続していない面は無く、原因が分かりません
(MMD上でもVMD上でも同一の表示でした。使用しているのはPMDエディタ 0.1.0.0b最終版です )
面が連続していなくても、ウェイトの塗り方によってモデルに穴が開くというようなことはあるのでしょうか?
>>393 ですが、すいません、最後の行は「面が連続していなくても」→「面が連続していても」の
誤りです
それは多分エッジが見えている
↓
____
Z____
ウェイト値の設定が悪く、ボーンを移動時に上図のように折り返しが発生し
矢印の部分にエッジが表示されていると思う。
解決策は
・ウェイト値のグラデーションを改める。
・足の付根などどうしても発生しやすい場所はエッジのない材質にする。
・SDEF設定を試す。
>>395
モデルの中身が見えない黒いひび割れについては、図解していただいた通り
エッジだと思うのですが、モデルの中身(あるいはモデルの向こう側)が
見えている、面が存在しない「穴」についてはエッジが原因ではないようです
mqo形式からx形式に変換する際に穴が開いたのかなと思ったのですが
似たようなケースが探しても無く、またこれまでに行なった変換作業でも無かったので…
>>396
材質が分かれてると、メタセコ上では同一頂点でもPMDEditorにもってくると
材質ごとに頂点が分かれるけどそれが原因とか?
ウェイト塗りの時に、材質ごとに塗ったりとかしてない?
画像かモデルを上げて貰えると判りやすいかも
>>397
確認してみたところ、穴が開いている箇所は異なる材質同士、もしくは材質は同じですが
UVで切れ目となる箇所(複数頂点となる)でした
ウェイト塗りの際に大まかに塗った後、手で値を調節したため
調節されていない点が残されて動かした際に穴が開いていたようです
頂点一覧から同一座標の頂点を探して同じようにウェイトを振ったところ、修正することができました
回答ありがとうございます
すいません。モデルの色を変える改造についてお聞きしたいのですが・・・
いろいろなモデルに改造でフェイスペイントなどがついていますが
どうやっているのでしょうか?自分がメタセコでモデルの顔に色を書き足すと
書き足したその部分だけが
ぽっかりと穴が開いたようになってしまいます。(マフラーなどの色変えも同様でした)
PMDで確認しました。
モデルはDIVAっぽいどのKAITOです。少しでも解決法を教えて頂けたらと思います。
よろしくお願いします。
>>399
材質とテクスチャの違いは理解してる?
DIVAっぽいどのKAITOだと、多分テクスチャの方を触らないといけないはず
テクスチャもいじってみたんですが同じような結果になりました・・・。
>>399 ,401
穴が開くという状況がいまいちつかめませんが、モデルが透けて後ろが見えている状態でしょうか?
またPMDで確認とは、PMDEditorで確認という意味でしょうか?
メタセコイアはLEでないレジスト(キーを購入した)版でプラグイン読み込み後でしょうか?
顔に色を書き足したのは「ペイント」での作業でしょうか?
その場合であれば、読み込んだ際にテクスチャが表示されず真っ白なモデルになっている状態は直せてるという事ですね?
また、テクスチャの色変えに使ったソフトはなんでしょうか?
書き足した色に透過は使ったりしてませんか?
メタセコイアのレジストされたものにPMDImporterプラグインを使っての作業であれば、
目的のPMDを(バックアップを取っておくことが望ましい)メタセコに読み込んだのち、
同じフォルダにmqoを保存(パスが相対パスなので)し、材質のテクスチャの「*」以降(加算スフィアの記述)を削除でメタセコ上にテクスチャが表示される
それにメタセコの「ペイント」でペイントし、テクスチャを保存、変更したテクスチャを必要に応じてその他ペイントソフトで加工ないしは変更したテクスチャを参考にして元テクスチャのバックアップを加工
という手順でいけると思います(この場合、メタセコからPMDで吐き出したりPMDEditor上での作業は発生しない)
テクスチャに透過が設定されているとマッピングされた面が透けますので必要箇所以外は透過は設定しないようにして下さい
また、元のポリゴンに肌色が設定されている訳ではないので、
レイヤーを扱えないソフトなどで模様付きのテクスチャをコピペした際などでは、白い部分(ないしは透過部分)はそのまま白く表示されます
レイヤーが扱えるGIMPなどのソフトでしたら、元の画像にレイヤーを足してそれに書いていく方が安全かと思います
なお、手元にあったDIVAミクでは32bitの透過を扱えるbmpで保存されていましたので(襟の部分等)保存の際に注意して下さい
402様
穴が開く→はい、透けて後ろが見えている状態です。
PMD→PMDEditorで確認しました。
メタセコイア→シェアウェアなのですがIDは持ってないです。
色変えに使ったソフト→特にないです・・・
透過→使ってない無いと思います。
>>403
メタセコにどうやってPMDを読み込んだの?
>>401 で書いている作業は何のソフトでやったの?
>>403
テクスチャそのもの(置いた場所も含め)に問題ないなら、穴が開いた様になった部分の面が裏返しになっていないかな?
または材質を変更した事になってて、材質そのものが透過状態になっていないかな?
404様
メタセコにPMDを読み込む・・・?
色変えの作業はメタセコのペイントを使いました。
405様
多分裏返しにもなってないと思います・・・。でも気になるのでまたいじってみます。
透過になっていた場合はどうすればいいでしょうか?
頭の悪い質問・回答ですいません
>>406
まず日本語とPCのこと勉強してから出直してこい
>>406
DIVAっぽいどはそのままではメタセコでは読み込めないと思いますが…
あなたがメタセコで行なった色変え作業を「最初から」もうちょっと詳しく書いて貰えますか?
メタセコでテクスチャをいじる前の段階、どうやってメタセコにテクスチャないしはDIVAっぽいどを読み込んだのかが不明です
普通なら>>402 で書いたようにDIVAっぽいどをプラグインを利用してメタセコに読み込んで、そのモデルの上にペイントしたり
UV操作でガイドを書いてそれに合わせて他のペイントソフトでテクスチャをいじるのですが?
メタセコってMetasequoiaですよね?SAIとか他のソフトと間違ってませんよね?
>>406
「書き足した」とか「確認した」とか「いじってみた」とかいう表現は、
あなたが何を以てそうしたつもりだというのが他の人にはわかりません。
共通の知識ベースがある同士ならば簡単な言葉で通じることも多いのですが、
そうでない場合誤解しか生みません。
具体的な操作内容を書きましょう。
あと「穴が開いたようになる」といったのも正確な状態を伝えられているのか疑問です。
できることならスクリーンショットなどを利用するといいでしょう。
がんばれ
普通にpmd2mqoだと思ってたが、判らなくなってきたな…。
スクリーンショット撮って症状と其処へ至った手順を図解した画像貼るんが一番早い気がする
メタセコのペイント機能はアタリをつける程度の機能しかないと思うんだが。
むしろペイント機能だけで塗れたら天才。
ペイント機能って癖があるけど、Ctrl+Z押したとか、保存してないとか?
テクスチャ欄につけたいファイル名を書き込んでおいて、ペイントして、終わったらペイントウィンドウから
保存だっけ?
メタセコのペイントってどうにも後付けでシームレスじゃない感じだよね
多分に実験的なもんなのかも知れないけど、ただ3Dペイントが出来るって機能自体はテクスチャワークにおいてすごく強力なので発展させて欲しいと常々思ってる
blenderにははるかに進歩した3Dペイント機能があるけどな・・・
blender使ってるとメタセコが5000円とか噴飯モノなんだよなぁ
まあBlenderの操作系を理解する時間と労力を金銭換算したらそれどころじゃないってことだけど。
だからMMDみたいなツールも出てきたんだし。
機能の深さと習得までの時間は正比例だってことかしら
基本操作を覚えたあとはどうにでもなる
使いたいけどやり方がわからない機能が出てくればネットで調べればいいだけの話
使いたいツール使えばいいのよ
無料厨な自分はBlenderを使うのよ、今のところそれで問題ないからいいのよ
ブレンダさんは「使いたいけどやり方が〜」の前に「その機能があるってことに気づかない」のがままありますw
窓使いvsマカー(というよりLinux使い)みたいなものかw
ところでどっち使ってる?自分はメタセコ(レジスト)だけども
使い始めた当初はBlenderの参考書もHowToサイトもあんまり無かったのよ…
メタセコの未レジスト状態でもモデリングは十分出来るからなあ。
その後モーフィングで詰まって、レジストしてkeynote使うかBlender覚えるかが悩みどころ。
モーフィングのセットアップでkeynote使うのは単に動作確認のためであって別に必須じゃない
頂点番号さえあってればいいんだし
今まで自由に頂点や辺や面増やしたり減らしたりしてモデリングしてきたのが
表情になると急に「頂点位置以外変えてはいけない」になるんだから地獄だよ。
何らかの強力な支援管理ツールは必要だと思うんだが…
まあそこでblenderについて調べて挫折したんだが。
どのソフトも頂点番号で管理する以上そんなもんだよ
マグネットツールを使えば10分くらいで一つの表情が出来上がるもんだぜ
慣れれば一つの表情に10っぷんかからないんだけどねー
やっぱ慣れるまでの道のりが長いっす
頂点ごとに可動属性とそのグループを指定出来るようにして
グループごとに選択切り替え出来るような感じで管理したいんだけどなあ…。
オブジェクト丸ごとコピーして増殖させる感じだとだんだんワケワカラン状態になる。
可動部分だけオブジェクトに切り出すと継ぎ目がスムージングされずに見えてしまうし
(まぶたなら鉄腕アトム状態になるってこと)
なんどか爆発して作り直しするとトラウマが……
モーフ作りはじめるときが一番憂鬱だわw
作り出してしまうとなんてことないんだけどね
>>428
( ´д`)人(´д` )ナカーマ
途中PMDインポーター出なかったら詰んでた
モーフターゲット作成ってかなり楽しい作業の一つだと思うんだが、プラグイン無しだと
そんなに大変なのか。確かにハイポリ気味だったりするとちょっと面倒かもしれんねぃ。
ExportPMXで複数のobjectで作ったモーフターゲットをPMX変換時に一つの表情にマージしてくれる機能が
追加されるかもしれないらしいので、便利度はさらに上がりそうですからこれを機に導入してみてはどうでしょうか
マジで
顔のベースは曲面化で眉毛とか睫毛だけ別オブジェで曲面なしとかできるのか
今まで仕方なく同一オブジェで作ってたせいで無駄に睫毛眉毛にポリゴン数割いてたから
それ出来るようになったら嬉しいわ
>>431
そうそう、マツゲ眉毛だけ曲面タイプ2にしたいなぁ〜って事多かったので嬉しいよね
たしか年明けくらいにmqdlさんのツイートかなんかで書かれてた気がします
スレチかもしれませんが新スレが見つからなかったので・・・
MMDモデルデータの改造に付いてなんですがデフォルトの服装以外の服装(水着など)を着せる場合
みなさんはどのようにして変更していますか?一応PMDエディタなどでいじってはみたんですが
いざ着せようとすると大きさが合わないことやモーションを設定すると衣装が孤立してしまってなかなかうまくできません
説明が下手で申し訳ないです
大規模な変更なら普通は一旦メタセコとかの外部ツールに読むかなあ。
PMDEのウェイト転送プラグイン使うと少し楽。
>>433
他にいい方法があるのかもしれないけど・・・一度読み込んで大体の大きさをと位置を合わせてそれをメモにとり
其の後、PMDeで先に調整し、それで読み込んで微調整。剛体とか余り触らないようにするためそうしてる。
まぁそもそも首の挿げ替えのほうが楽かな。
>>433
私の場合は、ほぼメタセコで衣装を作りますね。
元のモデルをインポートして、要らない部分は削除、新規の衣装の制作。
で、首から下だけをxファイルで書き出して、PMDEで元のデータの頭部を抽出した物と合成。
(ボーンや剛体等々の使えそうな部分も流用します)
ウェイト転送プラグイン、めちゃめちゃ便利です。
色の調整、ボーンの追加、ウェイト塗り、物理設定(剛体/ジョイント)、全部PMDEでやります。
>>434 >>435 >>436
回答ありがとうございます
意見をもとに頑張ってみます
連投すみません、メタセコは有料版と無料版があるんですが無料版でもできますかね・・・
今頭部のモデリングをしているのですが、白眼を作る段階で困っています。
多くのモデルの構造にあるように、球を埋め込むやり方にしようと思うのですが、目元と眼球の間に隙間が空いてしまいます。皆さんはどうしてらっしゃいますか?
あと、瞳の中心に当たる場所に球の軸(*←こんなふうになってるところ)を設置したほうが良いのでしょうか?そうすると尚更隙間が大きくなってしまいまして…
意図的に隙間を開けてる人が多い気がする
白目の部分は影を受けたり反射があると不自然になってしまうので反射と影は切る
目にはただ穴だけ開いていて、平たい板を奥のほうに配置してるものもある
主にデフォルメキャラ(女性キャラ含む)ではそういう解決方法が多いかな
男性キャラやデフォルメの少ないキャラは実際の構造に忠実にしてるケースが多い
それでもまぶたから眼球までの隙間があるから、そこは白い面で繋いだりしてる
一番手っ取り早いのは似た雰囲気の既存モデルをpmdエディタで読み込み、表示モードをwire+に
して研究することかな?何個か見見れば傾向は分かるから
目には最終的にボーンも入るから、中心を合わせておくのはやったほうがいいかも
無計画に作るとボーンの動きでまぶたからはみ出したりする
球体の眼球なら、球体を大きくすれば隙間は埋まると思います。
アニメぽい目の大きいキャラなら中心に寄せて、右目と左目が一部重なる感じになります。
ボーンは、数値入力で正確に球の中心から瞳の中心*にすれば、目を動かしても
ブレて顔からはみ出ることはないと思います。
>>438
無料版だとプラグインが使えないですが、モデルの読み込みには外部のツール(pmd2mqoとか)を使えば、まあなんとか。
xファイルの書き出しは無料版でも出来るので問題無し。
ただ、メタセコでテクスチャを貼る作業が無料版ではかなり「絶望的」な状態になるので、
有料版にしても結構厳しいですが、テクスチャの事を考え始めたら有料版できちんとレジストした方が良いのかも。
(UVPowerTools使ってもテクスチャ貼るのは大変)
>>439
【MMD】婦人警官っぽい人と普通の人がてるてる【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16318540
このモデルだと、目の周りの肉が漏斗状にへこんでて、そこに眼球が刺さってる状態で、
絶対に隙間が開かない構造になってた。
…言葉だけで説明するのが難しいから、
いちどモデルを落としてPMDエディタで眼球を非表示にしてみたらいいと思う。
皆さんありがとうございます。
あんなに良いモデルと比べるのはおこがましいようですが、最も雰囲気が近かったので「みるちお式ヤマメ」をPMDエディタで見てみました。
なんと言えば良いのかわかりませんが、球の逆側を使っていて驚きました
顔の方向が左向きだとすれば、「(」ではなく「)」こういう向きに白眼が作ってあったんです
黒目はその中に浮いていました
一般的ではなさそうなので不安ですが、このやり方で作ってみようと思います
ありがとうございます
瞳小モーフとこっちみんなモーフが簡単に作れるのでMMDじゃそこそこ一般的だよ
モーフの自由度が高いから楽なんだよね
そうでしたか!私が知らないだけだったようです
ちなみにMMDで動かしてみると、黒目だけが動きました
それと、私は頭部の内側に何も貼っていなかったので隙間が目立っていましたが、多くのモデルは頭の内側にも面があるのですね。
かなり目立たなくなりました!
すみません。ちょっと教えてください。メタセコイアで今度は新幹線のモデリングに挑戦しているのですが、どうもうまくいきません。0系の場合、先頭車両の先端部分が丸く盛り上がってますよね。そこをうまく表現できないんです。直方体にただ半球をくっつけたみたいな形になってしまうし、やり方を変えて四角から徐々に丸くしていこうとするとしても丸くしていってるつもりがどんどん形がゆがんでしまったり、て感じなんです。どうやってモデリングしていったらいいんでしょうかね。こういうのはやはりshade(僕は持ってないですが)の方が表現しやすいんでしょうか。誰かご教授ください。
>>447
メタセコで球体作って不要な部分を削除じゃダメなの?
それか曲面化機能を試してみた方がいいかもしれない。
>>447
マジレスすると、そんなもんやり方教えてたらこっちがモデリングし終わるw
Shadeであろうとなんであろうと、モデリングは程度の差こそあれ同じだと思いますよ
下図を読み込んでそれをトレースするかたちでモデリングするだけで結構変わるよ
面をどう貼るのかをまずはイメージしましょう
メタセコイアスーパーテクニックとかの本を読んでみるといいかも
小遣いがなくて買えなくても図書館で借りるとかでもいいしね
あとはニコニコ動画で他の人がモデリングしてるのを見て参考にしてごらん
おっぱいの造型に力を入れてたら球体の造型も得意になるよ!なるよ!!
試しに4角形から丸の連続的な形状変化を作ってみたよ
他のNURBSモデラで形を作ってobjをメタセコに取り込んだ形
http://gyazo.com/695330e4259dbb5b78745dafa9346633
曲面化オブジェクトをフリーズして作った形
http://gyazo.com/b2c275bfdadfe3f07f0c25488ba69b3d
※フリーズ前
http://gyazo.com/3e8e0a46921041ccb495a9b246f9122d
メタセコオンリーならば曲綿化オブジェクトを上手く使って作るのが良いと思います
俺なら側面図を作って膨らませる。
輪切りの断面を作って、側面を張っていくかなあ。
俺は半球からチマチマ成型してたわ…
上の2人頭良いなぁ。
ボーンのローカル座標が標準と違う場合がありますが
PMDEで直せるのでしょうか?
例えば下記モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16461474
直せるけどこれ随分違うなぁ。
表示先が相対だとMMDの腕ローカル軸オート設定がうまく働かないから
手首と指先の先ボーン作って腕から指3までの表示先を相対から子ボーンに。
で、モデル自前のローカル軸設定を全部無効にすれば同じになるんじゃないかな。
>>455
>>103 >>104 で既出
メタセコからPMDを経由せず直接PMXモデルにするとみんなこうなるらしい
追記。
ボーンを全選択してから>>104 の3をすると
複数のボーンから親対照されてるやつ以外は全部いっぺんに繋げられる
新たにモデリングを始めようと思うのですが、「ごちゃごちゃした鎧を着こんだモデル」ってありますか?
流用しようというのではありません。
鎧やメカ等は描くのすらとても苦手なので、参考までに見せて頂きたいと思いまして…
また、メタセコは無料版で十分でしょうか?
無料版だとモデリングする上で何か不都合があるでしょうか。
ごちゃごちゃというのがどの程度か知らんが
搭の騎士か銀戦車あたりか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15617731
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8550675
特別不都合はないと思いますが、PMDエディタに持っていく時やUV設定する時などに
外部ソフトの力を借りたりなどして若干手順が増えます。
機能的に十分と感じるか否かは人それぞれですので、まずは無料版を試してみるのがいいかと思います。
ボスケテください。
自作キャラをmmdに読み込ますと、1回目は正常に表示されるのですが、
一度削除ボタンで消して、微調整したデータを再度読み込ませると、
セルフシャドウが墨をこぼしたように黒く表示されます。
セルフシャドウをOFFにすると、黒いのはなくなります。
モデリングの調整にpmdeditorをつかっています。
1.00〜1.37全て同じ結果です。
mmdを再起動すれば問題ないのですが、手間を省きたいので、
解決策を教えていただけますでしょうか。
>>462
基本的に名前が同じままだとキャッシュを読んでいるのかそうなった気がする
MMDと往復してモデルの確認をしたいのなら、保存するごとにVerなどの数字を足してファイル名を変えればいけると思う
バックアップの意味も込めて別名保存したほうがいいと思うよ
真剣に助けて欲しいと思っている人は ボスケテ とは書かないよね。普通。
リアルだったらそうなんだろうけど・・・まあそういう判断する人もいてもいいと思う
>>463
ありがとうございました!
理解できました。
過去スレを見逃していたようですみませんでした。
修正には骨がおれそうですね。
mqdlさんの IA モデルも同様な事が起きているので
これからのpmxモデルは、なかなか大変そうです。
>>467
実は一発でほとんど直せるプラグインがにゃっぽんにある
kwsk
自作人型モデルをメタセコで作ってPMDエディタを使い、モーションをDLして
モデルを動かしてみたのですが、腰から上はきちんと動くのですが腰から下が動きません。
いくつかのモーションで試したのですが同じように動きません。
どのように動かないかというと。上半身に追従して下半身も動くのですが、腰から下が
棒のようにブラーンブラーンしています。
足付近のボーンとIKが問題なのかとおもい自分で確認はしましたが、どこが間違っているのか
見当がつきません・・・。どなたかアドバイスお願いします。
まずは標準の初音ミクモデルなんかと比較かな
急ぎならうpすれば暇な人が見てくれるかも
IKは指定するだけじゃダメだし影響範囲を指定する必要がある
あとはIKの親を間違えていた場合かな
IKの順序を間違えるとカオスな動きになるのでそっちの線は薄いと思う
>>470
PMDeを二つ起動させてひとつは自分のモデル。もうひとつは初音ミクのモデルで順々に上から同名ボーんの
親子関係を見直してみるのがいいと思う。全親が在るのならなら全親のあるモデルと比べてみて。
それが一番手っ取り早い。
エスパーレスでいいなら答えるけど
「右足IK」とか全角でなきゃいけないIKボーンの名前が半角で「右足IK」とかになってて
モーションが適用されないんじゃね?
>>471-473
ありがとうございます。
他のモデルとつきあわせながら確認はしてみたのですが・・・。
これがデータです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524162.zip.html
>>474
IKのループ回数が0になってるねー
あと、左足IKは空になってる
<<447〜453
大変遅くなってすみません。お礼をするのをすっかり忘れていました。本当にごめんなさい。メタセコイアスーパーテクニックという本もあるんですか、知りませんでした。この本と皆さんの意見を参考にがんばります。
みんな怒ってるのかな。本当にごめんなさい。(涙)
>>476
訂正:<<447〜453→>>447 〜453
すいません!さっきのZIP、古いやつだったです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2524293.zip.html
でお願いします。
>>475
すいません、ファイル間違ってしまいましたorz
>>474
ついでに右足IKが>>473 の言うとおり半角で「IK」になてる
左つま先IKも空だね
左足首がIK接続先になってて、他のIKもループが0になってるね
親ボーンは設定してるのに子ボーンが無し・・・はこれから修正かな?
>>478
とりあえずIKのループ回数を5とか10とか指定すれば動くようですね
MMD付属のモデルのそれを確認し、真似てみれば安全だと思います
>>478
ざっくり確認
IKのとこ
IKのループが0になってる
左足IK、左つま先IKが空
ボーンのとこ
左足首ボーンがIK接続先になってる
右足IKのIKが半角「IK」になってる
あたりかなー
それでとりあえず動いた
ありがとうございます。
全角半角はマジでやってました・・・。
ループ回数も直しました。
だた、[ボーン]の左足首が6:IK接続先から4:IK影響下にしたいのですが
[ボーンの種類]のところにも[IK]の[影響下のボーンリスト]にも[左足首]
が見つからないのですが・・。
何度もたびたびすいません。
IKの設定はつま先からやる
左足IKのターゲットを一度-1にして、つま先IKの設定をしてから
左足IKを改めて設定
>>482
ボーン番号59の左足首を「ボーン」タブでIK影響下(回転)にする
ファイルを保存してから読み込みなおす
これでIKタブのとこの追加用ボーンリストに出てくるよ
「IK用のみ」のチェック外せば全部のボーンが出てくるから上の手間はいらないんだけどねw
人型モデルなら付属モデルからボーンを流用するのが一番早いと思う。
ありがとうございました!!!足動きました!!!
右足首付近の面が移動について行かずに伸び・・・ orz
今まで何度か挑戦してきたんですが、ここまで(モデルがまともに動くまで)
これたのは初めてなんでうれしいです!
ホメポイントはウェイトの設定不良だな
ウェイト塗布するか頂点のウェイト値を手動で設定すれば直る
まあモデリングの中では一番最後の仕上げだね
目立たないとこだと気づかないこともある
まあ、おめでとう
PMDeで特定のモデルに準標準ボーンプラグインを使うと
object reference not set to an instance of an object
ってエラーが出るんですけど、何が原因か分かる人いませんか?
モデルを具体的に言うと、俺くんに手握り・拡散ボーンを入れて
腕IK化した後にpmx化したものです。
モデル検証でもおかしい所はないみたいなんで、ちょっと困ってます。
>>488
指握りボーンの構造って、PMDとPMXで違うんじゃなかったかな?
PMX化してからプラグインあててみては?
確かにPMDで握り拡散入れてからPMX化するとおかしくなる事はあるな。
腕IKも握り拡散もPMX用のプラグインがpaperguitar.comにあるので
作業の順番変えてみるのも手だね。
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