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【MMD】モデリング関連スレ

1かんな ◆LROMJ4PcOQ:2011/09/07(水) 04:08:16 ID:k51SU.ww0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話てもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2

129名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 16:42:47 ID:IpQc4Hn20
お前は何を言っているんだ

130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 20:39:57 ID:A1w8hNOQ0
ゴメン、はしゃぎ過ぎた。自分で自分が痛い。orz
UVマッピングの仕組みを理解できたので、単純に嬉しかったのです。

131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 20:41:36 ID:bEjg8XiQ0
本当に何処としゃべっているんだ

132名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 21:23:34 ID:wrJxj9Fs0
>>126
IK情報はモデルに付加されるからエディタでも見れるはずだが
お前は何をどうしたいんだ?

>>127
PMXなら材質名をそのまま持って行ける

133名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 06:54:09 ID:gkiWL3UA0
材質名が持ち越せるのが地味に嬉しい。
改造好きなんで、パーツ分割したりしてズレたら大変だったしさ、今まで。

134名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 10:18:12 ID:KmIbDQZk0
>>130
痛いのが分かったなら
もう二度と書き込むなよ

135名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 10:37:32 ID:3PgkObgc0
>>134
お前はもっと要らんから帰れ。

136名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 11:32:58 ID:KmIbDQZk0
ここをID:A1w8hNOQ0の日記帳にしたいんですね、わかります

137名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 12:13:07 ID:3PgkObgc0
お前みたいな冷血排他狂がのさばり狂うスレよりはまだましだろ。
回線切って首も切って死ね。

138名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 12:53:02 ID:6gKdCl9Y0
3PgkObgc0
KmIbDQZk0

どっちもとりあえず落ち着こうず

139名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/30(日) 14:53:48 ID:MEiSmcic0
まとめてあぼーん

140ID:A1w8hNOQ0:2011/10/31(月) 14:19:42 ID:/FptTHRs0
>>132 様、ご教示ありがとうございました。
お陰様で疑問が氷解しました。以下、実際に確認しました。

■メタセコイアとKeynoteで、IKを含むボーンを作る。
次に、PMDエクスポーターを使い、PMX形式で保存する。
そうすれば、PMDエディタにIK情報を伝えることができる。
(PMD形式で保存すると、不可)

■同様にしてPMX形式で保存すれば、メタセコイアで設定した
材質名を、PMDエディタへ受け渡すことができる。

141ID:A1w8hNOQ0:2011/10/31(月) 14:22:32 ID:/FptTHRs0
言い訳です。
かこみき様の著書「3DCG日和。vol.2」に、以下の記述があり、
鵜呑みにしておりました。該当箇所を抜粋します。

■113頁:
「PMDエディタにはKeynoteのIKの情報はもっていくことは
できませんが、作業効率を上げるために覚えておくとよいでしょう。」

■123頁:
「PMDエディタには、このボーンの色は持っていくことが
できませんが、Keynoteでの作業効率が多少上がると思います。」

私の調査不足です。かこみき様の責任ではありません。
同書では、PMDエディタ v0.0.6.3を使用しています。以上。

142名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/31(月) 19:42:27 ID:XrIFWn6w0
>>140 >>141
あの説明でよく分かったな…。なんかぶっきらぼうに書いちゃってごめん
PMDエクスポーターを使えばPMD形式でもIK情報を持っていけるよ
モデル設定のtxtのサンプルがあるはずだからそれをよく読んでみてくれ

「3DCG日和。vol.2」が発売された時はまだPMDエクスポーターが完成してなかったからな
あの本に書いてないのは仕方がない

143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/31(月) 20:03:48 ID:ZFIF6iso0
Vol3はよ

144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/31(月) 22:27:54 ID:Yt9VSW6s0
>>143
世の中には 言い出しっぺの法則 と言うのがあってだな、、、、、

145名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/31(月) 22:32:40 ID:QlCccEew0
>>144
本は言い出したからって出せないだろ
同人で出せと?

146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 05:30:09 ID:hIHVQ0Vc0
同人で出して出版社にもってけば、十分可能性ある。

147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 07:13:23 ID:qd.HT4h60
>>145
同人でもいいから欲しい
PMDエクスポーターとPMXモデルについて詳しい本があったらいいな

148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 07:21:46 ID:JTpWwRCY0
pdfをDL販売するのが一番早いかな

149名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 16:01:06 ID:bC6DGINw0
デザインや質感を統一した家具一式のモデルを作ってMMD用に変換してるところで
可動部のあるものはPMD、そうでないものはxにしようと思っていたのですが
どうもPMDEでPMD出力したものとx出力したものではMMDでの表示が変わってしまうようで同じ質感になりません
具体的に言うとxファイルのほうが陰影が出やすい感じです
PMDのものでもセルフシャドウをオンにすれば同じになるかと思ったのですがそれも違うようです
PMDファイルのものとxファイルのものの表示を同じにする、または近づける方法はないでしょうか

150名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 16:20:21 ID:JXjWirEU0
家具を全部PMD化する。それで不都合はなかったはず。

151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 17:01:54 ID:VhIXhzTw0
>>149
全部PMDになってた方が、それこそボーンがセンター1個でも配置しやすいから便利。

152名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 17:03:35 ID:pknYtLjs0
うちだとpmd化すると重くなるんだよなあ。
環境によっては全然変わらんらしいけど。

153149:2011/11/01(火) 17:40:53 ID:bC6DGINw0
MMDでの表示テストの際xファイルで取り込んでいまして
これだけ陰影出るならAO焼きこまなくていいやとろくなテクスチャを作らなかったもので
PMDでxの時と同じような陰影を表現できればと思い質問させていただいたのですが
やはり全部PMDで統一したほうが無難なのですね
もう一度モデリングソフトに戻ってUVとテクスチャを編集し直します
回答ありがとうございました

154名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 18:15:16 ID:QmYI.9Io0
材質で色を決めずにテクスチャマッピングすれば良いと思う

155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 18:17:39 ID:PEeuJtmg0
全部xファイルにして、可動部のあるものは
家具一式.pmdという名のダミーボーンを作って動かす
という手はどうだろう。
可動部がウェイト100%のものに限るが...

156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 19:01:11 ID:QWXEBBuM0
Xファイルはトゥーン処理されないからな・・・
MMEで同じ処理をさせるくらいしか同じにならんぞ

157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 20:11:26 ID:FwayZFI.0
xファイルにMME適用したら影になる側が明るくなったりと珍現象が起きたりする・・・

158名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 20:53:37 ID:QWXEBBuM0
PMDの色の計算式が特殊なんだ。対してXファイルは従来通り
だからPMD用につくられたエフェクトをそのままコピー&ペーストしても同じにならない

アンビエント(暗い方)+ディフューズ(明るい方)が普通。でもPMDは違うってこと

159名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 21:09:51 ID:u4FowbcQ0
PMD用のエフェクトなんてあったのか

160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 23:39:51 ID:QQgVqxKk0
ボーン関係で少しお聞きします。
あるぷちモデルに、別の服を着せたのですが…
両肩から先、手までのボーンが上に上がってしまいました。
これを何とかして下げたいのですけど、2時間悩んで解決方法が見つかりません。

モデルはこれです。もう丸解りですけど。

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im1551401

別の方法(頭と足だけ分離して結合)も試したのですけど、
そうすると今度はパンツの辺りの足が、太ももから離れてしまいます。
太ももの回りの精密な結合は、まだ自信がなくって…
どうすればいいのでしょうか?または解決方法がありますでしょうか?

自分ももう少しあがいてみます。何か知恵があればぜひ…

161名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 23:50:04 ID:q9k6Loew0
・・・?
ボーンの位置を下げればいいいんジャマイカ?

162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 23:55:30 ID:x4GdRtr20
肩のボーン選択して位置下げれば良いんじゃないかな?
自信なければデータ上げてくれれば実作業手伝えるかも知れないけど
ただ改造に必要な知識は、最終的にはモデル制作と変わらない

最初から無理と敬遠せずに、構えず一つ一つ覚えていけば、
細かい調整もモデル制作もいつかはできるようになるよ

163名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 00:08:41 ID:kMXybJzg0
すいません。位置オフセットで肩の位置、ボーンだけ-0.5下げていけました。
どうもお騒がせしました。だんだんとPMDの使い方が解りました。

164名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 00:13:07 ID:dffTY5Gw0
こんな感じの合成? http://twitpic.com/5yfvwg

事前にボーンの位置合わせしてから合成してみてはどうでしょう?

165名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 00:37:31 ID:kMXybJzg0
>>164
まさしくそれですね。

そして今度はスカートから腰から…物理をまったくの無視…
ふとももはずれるわスカートは反対方向になびくわ…

ぬっぽんである人に頼めたのでお願いしてきました。
腰も変にくびれちゃってて、もう自分では理解の範囲を軽く越えた…

一応修正の仕方も尋ねるつもりです。まだ改造したいキャラは残っているもので。

166名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/03(木) 23:00:57 ID:DR4oCLuw0
輪郭線について教えてください。

モデルを作っていたら、横から見たら輪郭線がでるのに、
正面から見たら輪郭線がないことに気がつきました。
どの角度からも、輪郭線がみえるようにするには、どうしたらよいのでしょうか?
問題の場所は、髪の毛です。

わかる方いらっしゃいましたら、ご教授いただけないでしょうか。m(_ _)m

167名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 00:17:39 ID:qfVm642c0
髪の毛等、片面ポリゴンの場合はエッジ部分に輪郭線が出なかったと思います

168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 00:57:46 ID:nPcWxBxg0
視線から90度以上になる部分に輪郭が出ると思えばいいよ
谷間状の構造にすればどんな角度からも輪郭線が出る

169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 02:11:53 ID:PyHR9ADo0
ここで聞いていいのか分かりませんが、お願いします

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11355795の最後に出てくる
MEIKOとKAITOの制服モデルの配布場所が分かりません
動画内と作者のブログには書いてなかったです

170名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/04(金) 02:26:31 ID:jzItjpzs0
>>169
たぶんuvlgohさんの。
http://sites.google.com/site/uvlgoh/public/model/student_kaito

171名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 00:41:32 ID:G45sbaC20
>>167
>>168

ありがとうございます。
わかったようなわからいような・・・試してみます!

172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/06(日) 02:59:41 ID:KjhgAWoI0
谷間状の構造〜っていうのは
あにまさ式ミクのスカートのプリーツ部分のような感じの構造なんじゃない?

173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 23:38:16 ID:EUJcy9sY0
質問です。
今、頭すげ替えモデルを作っているのですが、見た目は上手く合成出来るのですが、
剛体を弄るとMMDで開こうとするとソフトが落ちてしまいます。
不要な剛体を削除すれば良いと思っていたので、上手く行かず八方塞がりです。
解決方法、良い講座などありましたら教えてくださると嬉しいです。

174名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 23:42:36 ID:O/cGlX220
PMXならMMDをバージョンアップするのがよいかと

175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 23:44:12 ID:ucVXIORI0
>>173
剛体だけでなくJOINTもチェックしてみてください
存在しない剛体に関連したJOINTがあるとMMDでは落ちます

176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 23:44:36 ID:07lgMlzc0
>>173
剛体消したときに余分なジョイントが残ってるとかではない?

177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 04:36:18 ID:i./sahHc0
目や口のモーフを複数混合して使った時破綻しづらくするコツと言うか心がけってあるだろうか

178名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 07:13:34 ID:VDgNhjBE0
オレが知っている破綻しにくいモデルのモーフは
モーフする頂点周りの頂点が着いて来てる感じだった。なんて言うか蜘蛛の巣を引っ張ったかのような感じになる

頂点を一つ一つ動かしてたんじゃとても真似出来ない構造だったぜ

179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 08:06:34 ID:TVQ8jPOw0
>>173
「ガンプラP」の講座動画見てもダメそう?
サクラ大戦コスだかの配布のやつ

180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/08(火) 08:07:16 ID:TVQ8jPOw0
あー、ゴメン。MMD落ちるとかなら関係ないわな

181173:2011/11/08(火) 19:33:00 ID:Tkm9pPKs0
皆さんアドバイスありがとうございます。
やはり問題はJOINTでした。怖くてほぼ弄っていませんでした…。
どうにか上手く行き無事MMDで開けました。

大変お世話になりました。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 16:00:55 ID:zrC584KU0
ブレンダーでMMDアクセサリって作れる?
なんかメタセコって安っぽい物しか作れなそうでさ

183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 16:16:11 ID:ClQnjnwY0
作れるよ
あとメタセコだからとかそういうのは無いと思うよ

184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 18:21:43 ID:LFvzXdv.0
どのツールも使いこなせなければ安っぽいものしか作れないぞ

185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 19:01:42 ID:F607iinM0
そんなおまえに
シャイニング・フォースができるまで
http://www.youtube.com/watch?v=HhLuB64Kcco&feature=player_embedded
お急ぎの場合は0:50あたりから

186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/09(水) 19:20:36 ID:MVefWMOM0
モディファイアの使い方を覚えれば劇的にblenderの作業が楽になる
可逆性があるからな。それをフリーで使えるからメタセコより遥かに作りやすい

使い方を覚えるまで挫折しなければだけどな・・・

187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 18:48:31 ID:GXpo87rA0
blenderでPMDモデルを制作している人達に質問がありまーす。

皆さん エクスポーターは何を使っているのでしょうか?
私はBlender2pmd_i3.10_e3.12を使って見たのですが、上手くいきません。

具体的には 標準ミクをインポートしてエクスポートすると、表情が消えます。
シェイプはエクスポート出来なのでしょうか?
あと、左つま先ボーンの挙動がおかしくなります、PMDエディターで修正もできないような?
 皆さんの方では大丈夫なのでしょうか?
(右つま先は大丈夫です、設定同じなのに)

blenderのバージョンは 2.49bです。pythonは2.6.2 だと思う?
(python2.6.6をインストールしたのですが コマンド画面にはPython version 2.6.2と表示されるので)

多分私のPCの設定がおかしいと思うのだが ググってもそれらしい物が見つけられ無かった。(T.T)
何とぞご教授を <(。_。)>

188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 19:22:23 ID:T2fcFz7Y0
Blender2pmdで表情が上手くいかないのはよくある
俺も上手く行かないんで、表情を各種用意してPMDエディタで一緒にしてるよ

IKの問題はblender側では修正出来ない
これもPMDエディタでIKリストって言う項目を修正する。
つま先IKが足IKより上にあるなら下にしなければならない

189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/10(木) 19:54:29 ID:GXpo87rA0
>>188
ありがとうございます。つま先ボーン治りました(=^0^=)v
まさかそんな問題だったとは!

なるほど表情はそういう手が有るのですね、もう少し試行錯誤してみます。
本当にありがとうございます。

190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 08:54:21 ID:myzdnls60
メタセコがヘボそうなツールにみえるのは、
使い勝手がとっつきやすくてド初心者もいっぱい使ってるから、
その彼らがつくってるもののイメージがついてるだけだろう

MMDだって「動きが硬いな、まあMMDだからな」とかたまに上から目線な得意げにな名人様が言ってることあるいるけど
じっさいはMMDですごいモーション、やる人がやればできるじゃん、それと一緒

191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 09:15:47 ID:8A2/7wYY0
なるほど触ってもいないやつが偉そうにすると笑われますよってことか

192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 09:53:11 ID:hCFfpWv60
>>190
長文が頭悪そうに見えるのと一緒だね^^じゃん^^

193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 11:38:33 ID:FcYO8rPY0
>>192
どっちでもアクセサリーは作れるけれど、
Blenderユーザーがメタセコイアをモデラーに
使ったりもしてるし、そのメタセコ評価は誤解だと思う。
物によっては逆にBlenderの方が楽かもしれない。

194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 13:00:45 ID:R0ci.TIc0
そのうちPMDEだけで作られるようになったりして。

195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 17:16:46 ID:MQc2wrJU0
>>193
何でその気違いにレス?

196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/11(金) 22:49:25 ID:ZJp5X8ZI0
鉛筆とシャーペンで何を競うんだ
絵を描き字を書きふにゃふにゃさせる道具じゃないか

197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 20:19:08 ID:m.RDlkZwO
メタセコイアでいちからモデルを作ろうと思っているモデリング初心者です。
講座動画等を参考に、下書きから起こしていこうと思うのですが、オススメの書物などありますか?
参考書なしでもできるものなのでしょうか。

198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 20:33:03 ID:AX0DBmxo0
使い方、ググったのかね?

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 20:38:56 ID:btcURNMU0
>>197
書籍でMMD向けモデリングなら、3DCG日和vol2が一番詳しいかな?

このサイト見てからでもいいと思うけど。
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia
Metasequoia 使い方講座

200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 21:50:02 ID:IicLwkX.0
>>197
3DCG初めてで参考書無しでも他の人のモデルを参考にしたり、ネット上の情報でなんとかなりました
なりましたが後で参考書みたら自分がつまづいた部分がほとんど載ってて、最初に買っておけばあんなに苦労しなかった
ろうなぁと思いました

あんまり言うと宣伝ぽくなっちゃうのでアレですが、メタセコイア製作部分はそれほどややこしい所はないのですが
PMDEに行ってからウェイトだの剛体だのちょっと難しい部分があるので、3DCG日和vol2はあると理解が早いと思います。

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/13(日) 06:54:16 ID:fVKQLLooO
>>197です
評判も良いみたいですので参考書を注文してきました。ありがとうございます。

202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/13(日) 14:53:18 ID:csLjMLaM0
187です
シェイプのエクスポート出来ました。
一応ごほうこくまで。

203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/13(日) 16:24:36 ID:6gI24NZQ0
モデリングに慣れてないとそろそろテクスチャを貼って
いいんじゃね?という段階でまだまだ作り込もうとするw
もちろん悪いことじゃないんだけれどね。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/13(日) 22:35:16 ID:nrZpLLbw0
>>203

初心者の質問です。教えてください。
UV展開した後に、メッシュ分割などの変更を行っても、テクスチャズレとかおきないですか?
同じように展開できる自信がないので、ボーン等をすべて設定してからにしようと思ったのですが。。。

そしてUV展開も、ボーン設定もうまくできないお馬鹿さん。。。

205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/13(日) 23:27:09 ID:59lnChPA0
>>204
自分も初心者と変わらんと思うけど・・・

普通ずれるよ
メッシュ動かす必要の無いところまで作ってからUV展開に移った方が良い

ちなみに203の行ってるのは、テクスチャで簡略化できるところもポリ割ってしまうという意味だろう
自分もそうだw

206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 00:02:58 ID:DP.b0Xe60
テクスチャ張りながらモデリングした方が場合によってモチベーションもあがったり
服のシワはテクスチャでやっちゃっていいかなー、どうかなーって試すこともできたりすると思うけど どうかな?

メッシュ分割の時点ではずれないだろうけどその後頂点動かしたらUVは動かないから相対的にずれるってことはあるとは思うけど

207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 12:01:15 ID:CE7Nht820
166です。

髪の輪郭線をつける方法ですが、いただいたアドバイスをもとに
ネットで探したところ、拡張編集→面貼り でポリゴンを追加して「◇」なり「|>」
にした上で法線調整するということがわかったのですが、具体的な進め方が
わかりません。自分なりにいじったのですが、画面上になにも変化がなくて・・・
手順をおしえていただけないでしょうか。
ちなみに、これを作ってて、てっぺんのボサボサと後ろ髪に適用したいのですが・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16158151

208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 14:42:27 ID:8wfMIuTg0
>>207
輪郭をデータとして作っちゃうのも手かも。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3799315
の最後の方みたいな感じで。

209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 15:09:29 ID:HTZECwe20
どう輪郭線を付けたいのかが分からん
板状の髪の中央に輪郭線を入れたいとかそんな感じなん?
動画も髪の毛アップしてくれないから予想もしにくいし・・・

210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 15:11:33 ID:FPtFYcaw0
>>207
言葉でうまく説明できなさそうなので今作ってるモデルの一部でサンプルファイルを作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/292251
PMDEで開いてWire+にでもすれば見やすいかと思う
一番左が何も処理してない∧の状態で横から見ないと輪郭はでない
真ん中が△にしてあって正面からでも輪郭は出るが少し線が太め
髪の分岐点に変な線が出るけど非エッジフラグたてれば自然になる
左はかこみきさんやnakaoさんがやってる処理でふちというか折り返しのようなものが付いてる
作業的には△を作った後ナイフを入れて真ん中を消してる
頂点数は真ん中の処理のほうが多少頂点数が押さえられるけど左のほうが綺麗だしそっち推奨
一旦モデリングソフトに戻った方が作業自体は楽かと
表と裏のポリゴンで同一座標にある頂点は結合しないと駄目
あと当たり前だが材質の輪郭/影チェックが入ってないと輪郭はでない

211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 15:35:19 ID:FPtFYcaw0
補足
PMXだと頂点ごとにエッジの倍率を指定できるので
手間を惜しまなければかなり綺麗な輪郭を出せる
その場合は△にしたほうが形状的に単純なのでそっちのがいい

212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 15:50:41 ID:CE7Nht820
早速の返信ありがとうございます!

>>208
こういう方法もあるのですね。
膨れっ面もとりいれますw

>>209
そうです。板状のものに輪郭をいれたいのです。

>>210
まさにこれ! ご丁寧にありがとうございます!
これとレスのレクチャーを参考にすれば解決できそうです。

今からチャレンジ開始w

213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 16:23:56 ID:CE7Nht820
212です。
>>210
すいません、さっそく挫折しました。
一番左の、∧を△にするには、どういう過程を踏めばよいでしょうか。
3DCG日和2と、メタセコはあるのですが、どの辺を参考にすれば
よいのかも良くわかりませんでした。
∧の裏側に面を貼っていくのかと思っていましたが、うまくいきませんでした・・・
よろしければご教授いただけないでしょうかm(_ _)m

214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 17:24:01 ID:FPtFYcaw0
∧の裏側に面を貼っていくで合ってるよ
オブジェクトを別にすると別頂点扱いになってうまいこと輪郭が出てくれないので
同じオブジェクトに追加して作っていくか
あるいは別オブジェクトで作った_を∧のオブジェクトと結合して
「近接する頂点をくっつける」を距離0で実行してからPMDEに持って行く
PMDEで結合してもいいけどUV崩れたら面倒なので非推奨

215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 21:51:28 ID:CevUVKto0
>>213
髪の毛にエッジを付ける。
3DCG日和。vol2があるんだったら、
065〜066P 2-4髪のモデリング 9〜13を参考にしましょうw
髪の輪郭線について詳しく説明されています。
エッジの出し方もちゃんと出てるよ。

216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 22:39:08 ID:CE7Nht820
>214
>215
ありがとうございます!
面の貼り付け方が理解できていなくて結局上手くいかなかったのですが、
端っこを内側に折り曲げていったら、概ね良い結果になりました。
3Dって奥が深いですね・・・
教えていただいた3DCG日和の該当ページももみなおします。

217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/14(月) 22:59:24 ID:q9QmX3Ig0
>>205, 206

>204です。
影とかテクスチャを確認しながら作業できるのはイイですね!
無駄に頂点を増やさなくて済む。
編み上げブーツのヒモまでポリで作っちゃったよ。。。

今週末くらいにチャレンジしてみよう。
ありがとでした。

218名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:01:26 ID:JZ41lY1c0
ロボット系のMMDモデルを作成しているのですが、関節の処理はどういう風にすればいいのでしょうか?
人間のモデリングのようにパーツ毎に作ったあとに、
それぞれポリゴンで接続して、ポリゴンが全て繋がったモデルにしなければMMDで動かした時に不都合がでたりしますか?
作った形状を組み合わせて関節を仕込んでいくだけでは上手く動いてくれなかったりとかしますかね

わかりにくい質問で申し訳ありませんが、是非ご教授お願いいたします。

219名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:09:04 ID:uWqje3.A0
とりあえずMMD上でポリゴンが繋がってないモデルにでる問題は、
モデルに裏打ちで自動で表示されてる輪郭(エッジ?)が多少おかしくなる、くらいしかないとおもうよ


異常な奇形クリーチャーとかでもいけるから問題なし
(ただしIKだけは、人間型ではない奇形の場合は思ったような動きをしてくれないことが多い)

220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:30:57 ID:8bGAW6qk0
はじめまして。
MMDのオリジナルモデルが作れないかと、先日から色々と調べて回っているのですが、
ちょっと権利関係の部分で理解しきれない部分があり質問にあがらせて頂きました。
自作モデルの配布時に、作品の商用利用をクリアにする事は可能でしょうか?
MMDとしての動画利用の他に、出来たら絵が描けない方が、小説の挿絵や
同人ゲームの立ち絵などの素材として、モデルを使え無いかと考えています。

221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:36:11 ID:T7aw/q560
可能かどうかってのが「あなたの一存で可能」という意味なら、
そのモデルを形作る素材(テクスチャやらモチーフやら商標やら)に余人の関わらないものを使用したら良いと思う

222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 00:39:39 ID:JZ41lY1c0
>>219
返信ありがとうございます
なるべく違和感がが出ないように、腕の付け根等にはジョイントパーツのようなものをモデリングして、パーツを挿し込むようなモデリングにしてみたいと思います

>>220
完全オリジナルなら自分に著作権があるので、そういう記述?をすればできるのではないでしょうか?

223220:2011/11/15(火) 01:07:17 ID:8bGAW6qk0
ありがとうございます。
素材もモデルも全て自作なので、そういう意味では大丈夫なのですね。
ボーン設定などはTIPSを参考にする事になりそうですが、
たとえばaftereffectsの作例のように、参考にするだけでも問題がおきることは無いのか?
等と考え込んでしまっておりました。
二次創作に付きましては、ジャンルに準じると言う風に理解しておりましたので、
もし二次創作にも手を伸ばす際には、その旨付記する事にしたいと思います。
漠然とした質問に丁寧な答えてくださいまして、本当にありがとうございました。

224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 01:33:23 ID:uWqje3.A0
じっさい、ボーン構造とかの、モデルのつくりに関する部分にたいしての著作権ってのはどうなんだろうね

まあMMDでの話の上だけなら、標準付属ミクをつくったモデラーが許してれば問題はないだろうが、

最初に樋口MがMMDを作ってモデルにボーンを入れたとき、他の3Dソフトを参考にしてボーン構造を流用してたら
その流用元になったソフトがケチつけてくる可能性はあるっちゃああるよね

225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 01:49:22 ID:lS3xLaGQ0
ちっぱいぱいが米帝国主導のもとでルール押し付けられて知的財産権の乱用で
そのボーン構造は元々はあのツールがうみだしたものだから使用するなら
ウンヌンカンヌンとかケチつけられたりしてw

226名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 02:09:33 ID:4qgiDdR.0
そろそろスレ違いだから移動しようか。

MikuMikuDanceスレ避難所 Part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1307710291/
MMDよろず議論スレッドPart10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/

227名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 04:05:39 ID:szGyIhgY0
>>226
個人的なオススメ。
古い書籍なので興味があっても大きな書店で中身を確認してもらいたいのけれど、
「ローポリモデリング (著者/海賊屋 ISBN-13/978-4798021492)」は自分のモデリングの
手法を作る参考になると思う。今のMMDに極端なローポリモデルは要らないけれど、
データ量をいい具合に調整するコツみたいなのは身につくとおもうよ。

228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/15(火) 06:36:59 ID:FQlseSu2O
メタセコイアを使ってモデリングをしているのですが、モデルに直接ペイントするのがうまくできません。
解説サイトを見ながらやっていたのですが、完全に詰まりました…
テクスチャのほうは描画するとちゃんと塗れ、きちんと反映されるのですが、モデルはマウスを滑らせても全く無反応で…
どこかが間違っているんだと思いますが、モデリングに慣れている皆さんは何か思い当たることありますか?
モデルのほうは「ペイント」を選んでいて、マウスカーソルも絵の具型になっているのですがなにも起こりません。
描画を開始しますか?みたいなことを聞かれたのにもOKしました。




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