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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
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■MMMで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMMの各バージョンで発見したバグを報告して下さい
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
■ このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>980が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980が音沙汰無い場合は>>990一任
報告用テンプレ
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【MMMのVer】
【内容】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【エラーログ】
【備考】
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【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします
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>>639
レスありです。
家だけなら特に問題ないからいいのかな。
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1175
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1071034
> BVHファイルのモーション読み込みに対応した
> その他細々修正
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1175で髪の毛の動きがカクカクになったような気がします。
特に付け根の動きが不自然に思う。
Model Tda式ミク・アペンド 1.00とその改版のTK WIP 1.03版で現象確認。
1151では異常なく、MMD v739出も発生しないのを確認。
Tda式だけか、利用環境特有かしら?
他の人は何ともないですか?
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多分エフェクトのバグ報告 ver1175
DigitalRipple MMMのDownPowのパラメータ少しでもいじると全く動かなくなります
一度この状態になると保存してmpjファイルから開いてももう動きません
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>>643
Tda式テトさんで作業してますが前髪の動きがカクカクだったので
ジョイントの調整で動きを絞ってます。
モデルによって違いが出るのは仕方ないのかな?
こちらではTda式ミクさんを読み込んで剛体表示させると
一部の剛体が巨大化してプルプル震えておりますw。
PCによっても不具合の差があるんで報告しようか迷うところです。
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>>645
1151と1175の比較画像を貼り合わせて取り急ぎ作ってみました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/movies/mmmde5175.mp4
以下をお借りしています。
model:
Tda Append Miku - TK EditVersion Ver1.03
motion
WAVEFILEの盗賊つばきさんのトレースにほんの少し手を入れています。
20秒過ぎ辺りから、派手に髪の動きが不自然になります。
【MMMのVer】1175
【使用OS】WinXPSP3
【使用グラボ】ASUS HD 6670をATI CCC 2012.0703.2356.41139で駆動
【DirectXのVer】9.0c
1151では自然だったので1175で不自然なのが気になっています。
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>>646
ゲフォでも同じ現象だった
MMMのVer1175で同じ
物理若干イジってるっぽいな
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NVIDIA GeForce機でも同じ現象が発生するとなると、個別の問題でも
AMD APP(旧ATI Stream) の問題でもなさそうになってきましたね。
見た目の印象として、物理計算下桁が落ちてしまって積分がおかしくなって
いる感じがするんですが、それならほぼすべての環境で症状が出そうです。
でも、困っている人はそんなに多そうではなさそうなので、なにか
発生条件があるのかな。
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困ってる人が多くなさそうに見える理由
・ここを使わずメールでやりとりしている
・最終出力はMMDでやるのでまぁ関係ない(俺とか)
・Ver1175を使ってる人がそもそも少ない
とかでしょうな
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レスしてくれた人、
比較画像を確認してくれている人、
ありがとう。
そろそろメールでやり取りを始めた方がよいのかな。
使っている環境だと、MMDだと720p用出力は6000ステップくらい、
1080p用出力は45000ステップくらいで出力が止まっちゃうので、
分割して動画編集でつながなくちゃいけなくなっちゃうんです。
Tda式のように髪の毛ふわふわだと、物理演算が落ち着くように
かなり重ねて分轄出力して接続点を目立たないように選ぶこと
になるので、結構後処理に手間がかかってしまっていて。
その点MMMなら、8000ステップオーバでも楽に出せるので、
MMDで作って、MMMで出力のパターンになっています。
それもあって、物理演算の差に敏感だったというのもあるか
も知れません。
MMDで長いステップ数を出せないのこそ個別問題なのかなぁ。
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>>650
Ver1176で修正入ってるみたいだよ
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>>650
うちは、MMDで15000フレームくらいなら問題なく出力できてる。
720pで30分、1080pで1時間くらい。
適当なスレで相談してみては。
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>>651
更新履歴に
>なんか物理とか物理焼き込みがいつの間にかおかしくなっていたので修正
という記述があるので直っていそうでたのしみです。
今から試してみます。
>>652
>>650 の45000は4500です。
15000あればもう十分。
動く実績があるのなら、機会を見て相談してみます。
まずはMMM1176をためしてみます。
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>>651
直ったみたいです。
>>646 のように1175と1176を比較動画を取り急ぎ作ってみました。
http://ettcweb0.aa0.netvolante.jp/movies/mmmde7576.mp4
以下をお借りしています。
model:
Tda Append Miku - TK EditVersion Ver1.03
motion
WAVEFILEの盗賊つばきさんのトレースにほんの少し手を入れています。
1176は20秒過ぎからでも自然です。
エフェクトもきれいにかかりました。
皆さんありがとうございました。
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【MMMのVer】1.176
【内容】アクセサリーのキーフレームをペーストするとエラーが出る。
【再現方法】別プロジェクトファイルからアクセサリーのキーフレームをコピーしてから、
編集したいプロジェクトファイルにてペーストするとエラーが出る。
以下エラーログ↓
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3492919.log.html
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】モデルが画面から出てくる前に消えてしまう
【再現方法】Shift+F8を押す
【備考】あと一歩で出てこれると思うので何卒お願いします
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1178の癒され機能良いですね〜 今後バリエーションが増えるといいな。
>>656
ラデ搭載のPCですがらぶ式ミク、Tad式ミクは問題なく表示されてます。
モデル名を表記してくれないと検証できません。
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>>657
ネタだろ?
おそらく「画面に向かって走ってきてくれるけど液晶から出てくる前に消えてしまう」ということだと思われ
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なほど程、つまり次はプロジェクタ出力か
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ヘッドマウントかぶってたら顔を突き抜けて背後へ・・・
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>>107
自分も同じ現象で悩んでいたが、
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
を導入すると起動した
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】画像出力をすると字幕の位置がズレる
【再現方法】同上
【備考】AVI出力はズレませんでした
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>>662
1178で同じ現象を確認。
ettcweb0.aa0.netvolante.jp/mmm/mmmde1178.png
上半分が編集画面のキャプチャ
下半分が画像出力
位置がずれると言うよりは、文字の大きさ指定がおかしい感じ。
1178の癒され機能、@「なに?」とおもったあと「おおっなる程」と思いました。
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モデル次第だろうけど確かに癒されるねw
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NVIDIA系で原因不明のトラブル
WinXP sp3 & sp2
MikuMikuDance_v730
MMEffect_v032
たまにビデオメモリがロックしてしまう事がある。
MMDを使用中、低負荷データなのに再生するとfpsが異常に低下(能力半分以上低下)する事がある。
発生するとMMDを閉じても解放されない。 MMDを再起動するか、OS再起動で回復する(ログオフ終了時にメモリロック警告)
MMEver028以前には発生してない。他のマシン環境でも発生した(ただしGPUはNVIDIA GF系・ファームウェアは各々の最新版)
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>>665
なんでMMMスレでMMDのこと載せてんの?
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すいません。更新おしたらスレを間違えたみたいです。
以後 注意します。(確かにMMEのスレに居たはずだったんですが‥)
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】
Root表示枠にあるボーンが他の表示枠にある場合、登録したキーを移動させると
ずれた位置に登録されてしまう
【再現方法】
nya式チルノ等のセンターボーンが他の表示枠にあるモデルを使用して
センターボーンをキー登録後、コピペやドラッグで移動する
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定期age
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】文字を表示させ静止画出力すると位置がずれる
【再現方法】字幕で文字を表示させ画像出力する。
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>>670
これは結構前からあったバグだよな
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>>521ありがとうー!
xファイルのアクセサリ読み込むと真っ黒で全く使えなかったんだけど、
強制PixelShader2.0にチェック入れたらカラーで表示されるようになった!
しかし、アクセサリが読み込めるようになった代わりに
モデルの影部分が白く表示されるようになった。
逆光のように光が当たってる感じに。
強制PixelShader2.0ってそういうものなのか?
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】反転ペーストから元に戻そうとするとエラー
【再現方法】ボーンのみ全て選択→反転ペースト→元に戻す(Ctrl+Z)
【使用OS】Windows 7 SP1 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX460 1GB
【DirectXのVer】11
【エラーログ】ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/388011
【備考】反転ペースト自体も上手くいかず、モデルがくるっと回って結局元通りになる
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【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】材質で反射強度(Shiness)が0になってっいると
.xのアクセサリは面が真っ黒に
pmd及びpmxは自身の陰影が真っ黒になってしまいます。
0でなければ0.01でも10でも表示するようです(色味が正しいのかよく分かりませんが)。
前述の強制PixelShader2.0で0のままでもpmdとpmxは表示されますが
.xのアクセサリは上記pmd及びpmxを強制PixelShader2.0オフで表示したのと同じで
自身の陰影というか部分的に真っ黒です。
【再現方法】反射強度0の材質のあるモデルデータまたはアクセサリを読み込む。
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】Intel HD Graphics 3000
【DirectXのVer】11
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既出でしたらすみません
【MMMのVer】1.1.7.8
【内容】 動作の停止
【再現方法】 MMMを起動したまま休止状態-->復帰
【使用OS】 win7 Ultimate 64bit
【使用グラボ】GTX560Ti
【DirectXのVer】 11
【エラーログ】 なし
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Moggさんが多忙の為、暫く更新お休みのようです
にゃっぽん外部公開日記
https://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1074457
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MikuMikuMoving v1.1.7.9 が公開された
https://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1075562
更新内容
- エフェクトでもScreen.bmpが指定されている材質に背景AVI/画像が適用されるようにした
- エフェクトにてAPNG使用時にエラーが発生していたバグを修正
- アクセサリにてスペキュラが効いていなかったバグを修正
- 画像出力時に字幕位置/サイズがずれるバグを修正
- その他細々修正
バグ修正メインのアップデートとのこと
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】
プラグインAPIのBoneクラスに軸制限の制限パラメータ(XYZの3値)が抜けている
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Axis
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】 静止画出力すると背景画像がズレるんですけど
【再現方法】 背景画像読み込み-->画像出力
【使用OS】Windows7
【使用グラボ】Intel HD Graphics 3000
【DirectXのVer】11
【エラーログ】 なし
>>678の修正は背景画像とは違うんですね?
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Windows7から8にしてから動画や静止画出力でエフェクトだけがレンダリングされなくなったんだけど
同じ現象の人いるかな
あとエフェクトの挙動もおかしくなる
Ver1.1.7.9
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AVIを読み込んで、モーショントレースしようとしても動画が動きません。
私のところだけの現象なのでしょうか?
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そんな質問の仕方じゃだれも答えれないぞ
コーデックは何なの?MMDのバージョンは?
PCのスペックは十分なのか?
何も情報がないんじゃ答えようがない
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背景動画に使える形式は限られてるよ
てゆうか、ほとんど無い
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DirectShowなのでWMPで再生できる形式が読み込める
Splitterでも探して入れてみるといい
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バグではないですが…
マニュアルの「17.プラグイン」のページにて、必要環境に「.NET Framework 2.0」とありますが、
DxMesh.dll と MikuMikuPlugin.dll が .NET Framework 4.0 で作られているので、
それを参照するプラグイン側も .NET Framework 4.0 以上で作る必要があります。
(.NET Framework 4.0 Client Profile でも多分大丈夫)
また、特に記載は無いですが、 DxMesh.dll が x86 をターゲットとして作られているため、
VisualStudioデフォルトの Any CPU でプラグインを作ると64ビット環境で問題が起きそうです。
実際にプラグインを開発しようとしたら気付くことだとは思いますが一応報告。
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>>687ですが、EXEがx86ならプラグインがAnyCPUでも問題なかったですね。
後者は忘れてください…。
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人型入力デバイス「QUMARION(クーマリオン)」への対応が来い!
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>>689
QUMARION側のAPIが公開されてるならプラグイン作ればいけるよ
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猫型、犬型入力デバイスでないかな
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要望だけど
スクリーン別窓で最大化ってできないかな、それかAerosnap対応
ディスプレイ複数で編集する時便利だと思うんだけど
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要望スレって別にあったんだなスマン
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ビームマンPさんがMMMに対応させた爆発エフェクトがうちのじゃ使えないんだけど
皆は使えてるのかな
PCのスペックが問題ならもう手が出せん
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>>694
うちは使えてる。フェノム2 550BE+ラデHD6670
MMMはアクセサリ版のみ対応だからNewBomb.pmx読み込んでも使えないよ
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】 保存したデータが読み込めなくなって取り返せなくて涙が止まらない
【再現方法】 字幕の文字サイズを600とかの極大にする
【使用OS】Windows7
【エラーログ】 ある
【対策】ホワイトアウトの演出にはAviUtl等を使え
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BlackOutや、ただ真っ白なアクセサリをビルボード表示エフェクトを使えばいいと思うけど
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>>695ありがとう
けれどこっちはoldbombもダメなんだ
何か見落としてるかもだけどよければそちらの使ってるエフェクトとやり方を教えてくれないかな
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>>698
使ってるのはMMEBomb_32_64_MMMとNewBomb_v1_0_32_64_MMM。
oldbombだと「Bomb.fx」「Nuke.fx」「Splash.fx」のいずれかを読み込んで、アルファ値を最初のフレームで1、終了フレームで0にする。
NewBombだとアクセサリ版の「NewBomb_AC_0.fx」「NewBombController_0.pmx」の両方を読み込み、
「NewBombController_0.pmx」で最初のフレームと終了フレームを設定する。
どっちも終了フレームは300〜400フレーム先にするとわかりやすい。
※MMDとは異なり、xファイルではなくfxファイルを読み込む。
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>>699
助かる、ありがとう
あとで報告する
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出来なかった;w;
今回はちょっと我慢します
そういや関連ボーン連結も出来ないの アクセサリの関連付けは出来るのにすぐに地面に戻っちゃう
PCがいけないのか
バグだと思いたい
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MMM用のエフェクト フィギュアfxmを使ってみたら、モデルが消える?。
試しに、MMM用のエフェクト全部調べてみたら、何だこれ??
使えねぇじゃねぇか!!
意味があるのか??使えないものを配布して、意味が無いじゃないか!!
配布するなら、使える状態にしろ!
画面が真っ黒になるエフェクトや、モデルが消える等、ナニコレ?
全部アウトじゃん、全部使えない。
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まずは落ち着いて原因なり調べなはれ
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どのエフェクトも影が踊って歌うだけ。
やっぱりMMM本体にエフェクト組み込み不要だろ。
使えない物はエフェクト組み込み絶対不必要。
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他の人は問題なく使えてるならGPUなどの環境の所為かバージョンのバグか。
たとえば自分のo_SSAOも最新版はMMM対応だけどどう?
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お前んとこだけだよ
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>>704
>>1のテンプレをどうぞ
SampleBase.fxmを適用しても黒いならシェーダは全滅で確定
SampleBase.fxmは落としたMMMのShaderフォルダにある
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自分の環境に問題があるとは考えないんだな
なんでも人のせいか
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】 保存したデータがまた読み込めなくなったよ
【再現方法】 おそらくMotionBlur_MMM(2012/09/12版)の適用対象の一部を(defalut)に変更して保存したため
【使用OS】Windows7
【エラーログ】 ある
今回は失った時間は10分程度で済んで助かった、既に報告されていたらすいません
MMMとその周辺の開発をなさってるかたいつもありがとうございます
上書き保存したら死ぬ系の不具合が順次潰れていくことを、俺は何もできませんけど、期待しております
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>>709
再現手順は不明なのかな?
「この手順で再現する」状態にまで現象を追い込めてるならば修正する上で非常に強力な情報だよ
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新規mpjで上記の手順だけを踏んでも再現できないですね!
トラブル直後は「調べるのめんどくさい」な気分だったもので
ごめんなさい
事故直前の無事なmpjから上記の手順を踏むと何度でも再現できるのを確認して
新規mpjからの再現もできました
再現手順はエラーログと一緒にtxtで置いておきます
http://ll.la/N5aeY
エフェクトを無効にして作業したためエラー落ちせずにそのまま動作して(上書き保存できて)しまったようです
(エフェクトや字幕を無効にしてmpjを開くセーフモードがあれば、
類似のトラブルが起きたときにユーザーが作業時間をサルベージできるかもです
今回のこれはエフェクトをいじるときにエフェクト無効のまま作業して保存までやっちゃったのが悪い気もします)
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自分の所でも再現するか試そうとtxt落したけど、
いくつかのエフェクトを見つける事もできない情弱君だったので、
そっ閉じした・・・
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】フレームをクリックすると、フレームの枠に赤いバツ印がついてエラーとなります。
【再現方法】モデル読み込み→モーション読み込み→再生→タイムラインのフレームをクリック
【使用OS】Windows7 pro 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
【DirectXのVer】11
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エラーログを張ろうと思ったらNGワード出てしまいました・・
上の方と同様にスクショを張りました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2736873
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【MMMのVer】1.1.7.9
【内容】フォグとモデルを読み込んだ時
モデルの初期位置に白い影のようなものが残ります
http://www1.axfc.net/uploader/so/2737950
【再現方法】フォグを読み込んでモデルを配置する
【使用OS】Windows 7
【使用グラボ】GeForce GTX 560 Ti
【DirectXのVer】11
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MMD用のFogを使っていて
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MMD用のFogを使っていてMMM用のFogを使っていないから。
Fogの深度バッファ部分をMMM対応にすればいいんだからMMM_SSAOなんかを参考にすれば出来るとは思う。
少なくともバグじゃないからMMEスレか要望スレに書くといいかもしれないね
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>>717
ありがとうございます
エフェクトの仕様の方でしたか
環境に問題があるのかエフェクトの仕様なのかMMM本体の問題なのか
自分では判断できなかったので
こちらに来る前に要望スレで聞いてみた方がよかったですね
すみません
エフェクトの中身の書き換えは無理そうなので別の方法で対処してみます
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新しいバージョン出たけど、オートルミナス2で発光部がおかしくなる現象が起こっている人いませんか?
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>>719
SDEF変形の組み込みでシェーダーに梃入れがあり、とりあえずエフェクトは何とか動くようになったのが
最新バージョン。
ALで気になるなら、AutoLuminous.fxのテキスト編集で、HDRをオフにするといいよ
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「問題が発生したため、MikuMikuMoving を終了します」の画面が出て
MikuMikuMoving version 1.1.8.0 が起動しません。
環境
OS Windows XP
CPU Intel Core2 DuoE8500 @3.16GHz
メモリー 2GB HDD 230GB
グラボ Radeon HD5450
必要環境に関係ありそうなもの
.NET Framework 4.0 client profile
.NET Framework 4.0 Extended
Microsoft Visual C++ Redistributable(x86) – 11.0.51106
DirectX 9.0c
MMMはLhasaで解凍。
この環境では無理なのでしょうか。
気長に待ちますので何かご存知でしたら教えて下さい。
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>>721
>>Microsoft Visual C++ Redistributable(x86) - 11.0.51106
これってVisual C++ 2012じゃない?
公式ページからのVisual C++ 2010入れてみれば?
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Visual C++ 再頒布可能パッケージ、2008がVer9.0、2010がVer10.0、2012がVer11.0だね
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公式ページからのVisual C++ 2010をインストールしたら無事起動しました。
なぜか公式ページからマイクロソフトのリンクが開かなかったので、
別の場所からダウンロードしたのがVisual C++ 2012でした。
新しければいいってものじゃないんですね。
ありがとうございました。
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【MMMのVer】1.1.8.2
【内容】pmxファイルを読み込むとおかしい
【再現方法】pmxファイルの読み込み
【使用OS】windowsXP
【備考】http://deaifree.sakura.ne.jp/up/src/up10550.png
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>>725
MMDデフォミクPMX読み込んだけど異常無かった
モデルに原因ありそうな気がする
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>>725
くまゆかりんv2で試してるけど、うちはそれならないな。
MMMVer1182・Win7_64bit・RadeonHD6670(1GB)
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intelだとおかしくなるとかかね
そうそう、簡単に再現できる妙な挙動があったから報告
初音ミク.pmdを読み込む
シフトを押しながら足IK、つま先IKの順で選択し、ハンドルがつま先IKにあるようにする
拡張ハンドル、操作パネルのどちらでもいいからこの状態で動かすと、つま先IKが二倍くらい動く
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>>725の者です。
やっぱりXPだからですかねぇ
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>>729
OSよりグラボが問題じゃないか?
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SDEF箇所のエッジがおかしいみたいだから、多分グラボのせい
Intelオンボは何が起こっても不思議はないし
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うちのXPでは起こらなかったよ。
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表示崩れはGPU、ドライバ側原因も多そうだね
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【MMMのVer】1.1.8.2
【内容】アクセサリの補間曲線が正常に表示されない
【再現方法】モデルに関連付けてあるアクセサリの補間曲線を操作すると、ドラッグ中の表示が異常になる。(どう異常なのかは省略)
【使用OS】windows7 64bit
【備考】
回転は正常に表示されるが、XYZ座標を操作すると異常となる。
サブPC(windows7 64bit)でも同現象を確認しました。
-
【MMMのVer】1.1.8.4
【内容】照明2,3の有効のチェックボックスが保存されない。
【再現方法】照明2,3の有効をチェックして保存後、開き直すと、チェックボックスが外れている。
【使用OS】windows7
【備考】
-
>>735
キーフレームの登録はしましたか?
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>>736
登録しています。
TL上もキーフレームは残っていますが、設定値のチェックボックスだけが外れます。
(位置や照明色は覚えてる)
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うちは照明3のチェックが外れる。
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ああ、こっちでも確認できた。
ゼロフレームに登録すればオンになったままだけど、1以降のフレームに登録してもチェックの登録は
無視されてしまうというか、オンになったままだね。
ゼロフレームがオフだと、ずっとオフのまま。
ゼロフレだけチェック状態が保存されている感じだね
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【MMMのVer】1.1.8.5
【内容】0フレーム目でフレーム削除を行うと、状態によってはArgumentOutOfRangeExceptionが出る。
【再現方法】適当なモデルを読み込んで1フレーム目にキーを打つ。その後、0フレーム目を削除(Kキー)する。
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