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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
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■MMMで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMMの各バージョンで発見したバグを報告して下さい
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
■ このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>980が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980が音沙汰無い場合は>>990一任
報告用テンプレ
-----------------------------
【MMMのVer】
【内容】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【エラーログ】
【備考】
-----------------------------
【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします
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モデルの髪の毛が動かん;;
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【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】アンドゥで落ちる
【再現方法】キーフレームをマウスのドラッグで移動させた後アンドゥ
【使用OS】: Windows 7 Home Premium 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.UndoRedo.RemoveTempMotions()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.markerPanel_MoveMarker(Object sender, EventArgs e)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.UpdateMarker()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Undo()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.PreviewKeyDown(Control parent, Keys keys, Boolean frommainform)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.SequencePage_PreviewKeyDown(Object sender, PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPreviewKeyDown(PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PreProcessControlMessageInternal(Control target, Message& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.PreTranslateMessage(MSG& msg)
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【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】キーフレーム登録時、後のキーフレームの補完曲線の設定によって値が微増する
【再現方法】
・0フレームと5フレームに変化のあるキーを打つ
・5フレーム目の補完曲線をパレット5番の補完曲線に設定する
・0フレーム目に戻り、キーを登録する
・値が微増している
【使用OS】: Windows 7 Home Premium 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
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【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
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編集途中でかきこんじまった・・・
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】0.5.6.0で作成したでーたのうち、字幕設定の文字位置が全部0フレームにいどうしてしまう。
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
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【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】
字幕設定の文字位置が保存して開いた後、全部0フレームに動いてしまう。
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
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【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】プレビュー用のスクリーン表示をウインドウ外に出して動作させた場合
字幕文字の位置とサイズがAVI出力時にずれる(例えば拡大表示させてる場合、文字もでかくなってはみ出す)
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
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>>233が修正されたみたいですね
ありがとうございます!
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ずっと前からですが、未だに改善されないので気づいて無いのかな・・・
ということで、ご一報
WindowsXPマシンで試すと判るけど
各ボタンをオンマウスするとオレンジ色にボタン背景色が変化しますよね
そこまでは良いと思うのですが、一度オンマウスするとボタンのオンオフ関わらずずっとオレンジのままになります
些細な点ではありますが、こういうイージーミスは使っていると結構萎えます
7メインで作成されているかと思うけど、一応開発としては
もしXP機がありましたら最低限のチェックを。
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あと極力アプリケーション自体をもっと不可軽減&起動時間短縮させるため
明らかに「余計」と言える仕様を廃止して、もう少し『軽さ』を重視していただきたいなと思います。
軽さが一番重要なのですが、独自仕様傾向が強いので、可能な限りは極力
MMDで正常にレンダリングされるのにMMMでは変になる ということが多い為
MMD v739 に準拠する方向にする ということをもっと意識してほしいです
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日本語で頼む
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>>384
>>1の報告用テンプレを出したほうがよくないですか。
リボンインターフェース、コマンドバー、操作パネル全てのボタンで発生?
当方、
WindowsXP Home SP3
DirectX 9.0c(4.09.0000.0904)
Radeon 4670
にてMMMのバージョンはβ版からいくつか使ってみたけど、
ボタンがオレンジのままということは、記憶にない。
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>>384
>>385
えらい上から物申しているみたいだけど資金提供してる立場か何かなの?
あとテンプレ守れよ
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【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】カメラのX角度が90度を超えるとカメラXY移動操作が反転する
【再現方法】カメラのX角度を93等に設定してカメラXY移動を試みる。マウス中ドラッグでカメラ移動するとよりわかりやすい
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>>389
補足すると「ローカル座標時」のみの模様
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>>385
それはバグじゃなくて要望なのでスレ違い。
それと何を余計と思うかは人によって違うから、具体的に言わないと意味が無い。
もしMMDに無い機能をすべて余計と思うならMMD使えばいいだけだし。
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【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】セーブしようとすると何回かに1回の割合で落ちる
【再現方法】3体ほどのモデルにモーションを流し、カメラモーションを作成中セーブ
【使用OS】: Windows 7 Professional 64-bit
【使用グラボ】GeForce GTX 570
【DirectXのVer】DirectX 11
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>>392
ほぼ100%再現する手順なりを見つけて書き込まないと直ることはありません
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>>393
頻度問題で、同じ条件でも必ず発生するとは限らないから困ってます
試すと、モデル数やモーション、アクセサリなんかを多く読み込んで
セーブしようとすると落ちる確率が高くなる傾向
特にモーションを細かく設定してセーブしようとすると高確率で死ぬ
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>>394
アプリケーションが落ちてるなら、Windowsがエラーダイアログ出したりしないの?
それもなしでいきなり落ちるってのも考えにくいんだけど
まして、MMMは例外発生したらエラーダイアログも出すようになってるしなあ
グラボのドライバが落ちるケースとかぐらいしか思いつかないんだけど
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>>395
書き方が悪かった、MMMからのエラーダイアログは出る
そのあとWindows側からMMMが停止した旨が告げられる。
エラーログを貼ろうとしたらNGワードで書き込めなくてな。すまん
確実にエラーの出る条件を探してんだけど苦戦してる。
出るときは簡単に出るんだけど
これまでエラーの出た時の条件は
カメラモーションを作成?確認のため再生と停止を繰り返す?再びカメラモーション作成
のくり返し後セーブしようとすると起こる
[Exception Message]
-------------------------------------------
種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 System.IO.MemoryStream.set_Capacity(Int32 value)
場所 System.IO.MemoryStream.EnsureCapacity(Int32 value)
場所 System.IO.MemoryStream.Write(Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.WriteBones(Stream stream, ModelObject model, Int32 id, Int32 boneindex, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.SaveMvdFile(Stream stream, Encoding encoding, ModelObject obj, Dictionary`2 bones, Dictionary`2 morphs, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.SaveMvdFile(Stream stream, List`1 objlist, Dictionary`2 bones, Dictionary`2 morphs, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.SaveFile.Save(String filename, SystemController controller)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Save(Control parent)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.saveQuickButtonElement_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.DoMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.ComponentInputBehavior.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
全部はNGワードに引っかかって無理だった
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>>396
プロジェクトをどこかに上げてもらうとか、こっちでも再現させられるような状態には出来ないかな?
直接的にはOutOfMemoryExceptionなのでメモリ不足エラーなんだけど、場合によってはMMM内部の問題な場合もあるから発生する条件を多人数で絞り込んだ方が良いと思う
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>>395
そしたら、どっかのろだにエラーログとダイアログのスクショあげたら?
あと、395のpcのメモリスペックもあるといいんじゃない?
再現難しいのは、他アプリが使ってるメモリサイズもからむからだと思う
後396に同意
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ただまあ32bitプロセスは64bitWindowsの上でも2GBしか使えないから
十分なメモリの空きがあってもOutOfMemoryExceptionは出ることはあるね
根本的な解決はMMMの全体的なリソース管理を見直す必要があるだろうけど
でもまずは発生時の空きメモリやMMMのメモリ使用量の情報がないと
2GB上限が原因で発生しているものなのか判断できないね
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>>397,398,399
俺に起こった問題なんてスルーされると思ったけどそうでもなかったな
みんなありがとう
一応スペックはこんな感じ
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120330-1504)
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-2600K CPU @ 3.40GHz (8 CPUs), ~3.4GHz
Memory : 16384MB RAM
PageFile : 6273MB used, 26457MB available
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 570
ChipType : GeForce GTX 570
VRAM : 4064 MB
DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
DDI : 11
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
[Display Device 1]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 570
ChipType : GeForce GTX 570
VRAM : 4064 MB
DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
DDI : 11
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
プロジェクトを上げたいのはやまやまだけど、ニコニコに上げようと思ってた作品なんで
ちょっと抵抗があるな。ほとんどできてるやつだし
代わりにエラーの出るサンプルプロジェクトを作成しようと思ってる。
ちなみに、MMM以外のアプリは火狐かクロームしか使ってない
あとちょっと上とは関係ない質問なんだけど
MMD Tokyo City Stage
ttp://www.mediafire.com/?71nab69ib3ze7hg#2
これ読み込もうとすると
「D3DXERR_INVALIDDATA: Invalid data(-2995529767)」
ってエラーダイアログ出るんだけどもしかして俺だけ?
MMDでは普通に読めるんだけどなぁ
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次スレがあるなら、スクリーンセーバーの拡張子はNGに引っかかりますって書いておくべきだな
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>>400
そのファイルで「D3DXERR_INVALIDDATA: Invalid data(-2995529767)」ならうちも出る。
PMX化して読み込むと出ない。
PMX化したのをXに再変換するとまた出るようになる
Phenom2 550BE Mem 8GB RadeonHD6670(VRAM 1GB)
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>>400
>代わりにエラーの出るサンプルプロジェクトを作成しようと思ってる
うんうん、それで良いと思う
プラグインでOutOfMemory出たからSystem.Diagnostics.PerformanceCounterでメモリ空き容量に注目した事があるんだけど、全然上限に程遠いのにいきなりOutOfMemory出たりするんだよね
どこかに構造的なバグがある気がする
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>>402
試したらおkだった
Thanks!!
>>403
昨日は最初に上げたのとは別のこんなエラーが出た。
[Exception Message]
-------------------------------------------
このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません。
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.CreateCompatibleDIB(IntPtr hdc, IntPtr hpal, Int32 ulWidth, Int32 ulHeight, IntPtr& ppvBits)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.CreateBuffer(IntPtr src, Int32 offsetX, Int32 offsetY, Int32 width, Int32 height)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.AllocBuffer(Graphics targetGraphics, IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.AllocBufferInTempManager(Graphics targetGraphics, IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.Allocate(IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
これはながら作業してたんで発生条件がいまいち思い出せないから、俺のミスの可能性もあるんだけど
たしかなんかのxファイルを読み込んだか、MMM公式に載ってるkirakiraかSvDOF2のエフェクトを試してた時に出たエラーだと思う
MMDや他のアプリケーションでは発生したことがないメモリ関連のエラーが多いのが気になる。
個人的にMMDより使い勝手がいいからMMMは気にいってるんだけど、
なかなか安定して使えてない俺です
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ある程度でも発生条件の予測が立てば再現もやりやすいんだけどな
メモリに影響ありそうなのはこんなとこ?
・オブジェクト数(モデル、アクセサリ、MME、etc)
・頂点数
・剛体数、ジョイント数
・undo/redoのバッファ
・キーフレーム数
長時間作業してて出やすいならundo/redoみたいな作業蓄積系、とか
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>>405
とりあえずエラーログをロダに上げてみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/352324
pass:mmmerr
ここまででわかってること
エラー出現時のモデル数は3体
エフェクトはMMM公式に上がってるWorkingFloorXのみ
モデルは標準的なlat式ミクなどがメインで、特殊なモデルは使っていない
剛体数やジョイント数はいじってない
キーフレーム数は8000ほど
MMMのメモリリソースを監視してもエラー発生時2G超えてはいなかった(800MB〜1Gほど)
(ただしリソース監視は2回ほどなので絶対とは言いきれない)
MMMの出力スクリーン設定はワイドQVGA+ 427×240
ただし、フルHDなどに設定するとメモリ関連のエラーが多くなる傾向
長時間の作業で出やすい傾向だが、立ち上げて数分で発生する場合もあり
ステージはうにゅ@ハイキックPさんのステージ2つほど(結構最近のステージ)
undo/redoは無関係とは言えないが、特に実行しなくてもエラーが発生する
もしかしてと思えるのが「まろやかMMD090.exe」というソフトを使って
モーション補完してたのが原因かもと思ったが、使わなくてもエラーは発生した。
MMM以外のアプリは火狐かクローム使用(バージョンは最新)それ以外は使ってないが、
ニコニコなんかの動画見ながら作業したりする
現在問題の切り分け作業中
進展なくてスマン
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>フルHDなどに設定するとメモリ関連のエラーが多くなる傾向
>ニコニコなんかの動画見ながら作業したりする
とエラーログから予想すると、メインメモリじゃなくて、ビデオメモリが不足してると思う。
MMM側からの対処は難しいのでは。
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>>407
ビデオメモリの不足でOutofMemoryは出ない
少なくとも今上がってるエラーログにその兆候はない
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>>407
GPUモニターで監視しても
ビデオメモリー使用量はフリーで使えるメモリ容量の最大13%程度で
ビデオメモリの不足って線は消えると思う
エラー出るとき毎回動画見てるわけでもないしね
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VRAM一杯が原因のエラーの場合はD3DERRORとかそんな感じの文字列が書かれてると思う
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>>409
409のと同じかはわからないけど、うちで1回だけOutOfMmoryは出た
再現はしてない
やったことは違って1体モデルを読み込んで保存していないときに
40体ぐらいモデルを読み込んだプロジェクトファイルを読み込んだ
エラーダイアログだけでて、MMMは落ちなかったのでエラーログは比較できてない
タスクマネージャでみたら、使用量は1GBぐらいだった
あと、MMMでプロジェクトファイル読み込んだ後に新規プロジェクトを選んで
タスクマネージャでメモリ見てたら、何も作業していないのに
MMMのメモリ使用量が少しずつ増えてるんだけど、うちだけかなあ?
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mikumikumovingをダウンロードして解凍します
↓
適当にモデルを読み込み、非表示にして登録します
↓
カメラを初期位置から動かして登録します
↓
プロジェクトを保存します
↓
mikumikumovingを再起動して、保存したプロジェクトを読み込みます
↓
非表示にしたモデルのボーン表示がおかしくなります(初期の表示位置、視点変更への不追従)
↓
非表示を解除すると正しい表示になります
「mpj読み込み時に、非表示のモデルがある場合、そのボーンの表示がおかしくなります」
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あ、正確には、「非表示のモデルのボーン表示が視点変更に追従しなくなる」だ
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http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1051581
ベータ版は報告先としてこの掲示板へのポインタが示されてのが正式版からは消えたみたいなんだけど、メールのみになったの?
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できるだけメールでお願いします、とあるしスレ終了&次スレは無しでおk
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えー、メールでこんな掲示板みたいに楽に報告できないよー(棒
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要望です
ftp30も設定できるようにしてください。
低スペックPCで60ftpだと再生して確認するのが厳しいです(´・ω・`)
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>>417
ftpじゃなくてfps(Frames Per Second)じゃないか?
低スペだと30fpsでも60fpsでも変わらんぞ、元から30fpsも出ないから・・・
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正式リリースされたわけだし推奨スペックの平均取ってみたいわね
推奨以下のPCでまともに動かねぇって言い出す奴も出てくるだろうし
要望でも質問でもとりあえず報告テンプレすっ飛ばしちゃデータ取りできないだろうしさ
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あれ、もしかしてVer.1.0.0で物理演算変わった?
Ver.5.6.2まで何度再生しても大丈夫だった服とかネクタイが
Ver.1.0.0だと破綻するんだけど俺だけか?
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>>420
たしかにちょっと変わってる希ガス
5.6.2で大丈夫だったスカートがめり込むようになったわ
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>>420
長いもみあげの髪が素通りして後ろに行くようになった…
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物理演算、Ver.1.0.0 かわってたのか・・・
レア様に紹介動画からコピったストロボナイツ流し込んだらぱん2丸出しに・・・
試しにVer.5.6.2でやったら大丈夫だった
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MMM Ver.1.0.0でカブッPさんのWhite garden ステージ読み込んだだけで
黒い影のようなものが現れる・・・
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こんなところで愚痴ってないでメールしなさいw
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なんで表情一括登録が無いんだよ
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>>426
だからメールしろって
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原因特定の役に立たんメールはやめろ。
先にここで検証した方がいい。
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掲示板での報告者同士の相互チェックとか指摘とか、そう言うの全否定なんだから余計なことせずにメールすればいい
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>>429
全否定というより、仕事が忙しくて掲示板覗いて必要な情報をピックアップするのが大変なんじゃないかな?
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>>429で出てる相互チェックなんかはここで自由にやってればいいんじゃないか。
掲示板を否定してるわけではなかろう(メールで報告を、というのはまっとうな
態度だと思う。>>430かもしれぬし)。
mogg氏が拾い上げてくれるか誰かが整理してメールしてくれるか、まあ、お前が
メールせよという話になるかもしれないが、MMMにとって無駄にはならんと思う。
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スレ立てた人ですが、そもそもこのスレを立てたのは、
「スレがない場合、メールが大量に押し寄せてしまいチェックするだけでも大変だろうし
オープンな場所に皆で情報を一元的に集積した方が開発側、報告側ともに色々と利点が多い(はず)」と
結論したためでしたが拙速でお節介が過ぎたかもですね;;
今でもメールを主にすると何かとマズイ事になるのでは…と思いますが、この結論がズレてる可能性も大いにありますし
何よりMogg氏が”できるだけメールで”と書かれている以上、それを尊重すべきと思います。
ともあれV1.0がリリースされて何よりでした。
情報提供された方々もお疲れさまでした。
明文化しませんでしたが、こんな報告スレになればいいなとイメージしていたスレそのものでした。
(粛々と報告/ たまに最小限の情報交換で確度を高める/ 雑談しないところとか)
これまでの平和的なご利用に感謝!
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>>乙
そして正式版リリースおめ!
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1.0.1で直ってないし、>>413のも一応メールで報告したほうがいいのかな。
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wavやmp3 2つ読み込んで再生位置重ねると聞こえなくなるのってバグ?
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まあ、ここでバグっぽい動作を出し合ってみて、その上でメールするのも手かと思うし
>>435
検証をしてみた
0.適当なモデルとモーションを読み込ませておく
1.まずひとつオーディオを読み込ませ、適当なフレーム(100とか)へ移動しておく
2.さらにオーディオを読み込ませる
3.「最初から再生」か、オーディオの帯が重なる前のフレームを指定し再生
すると、ちょうど帯が重なるフレームから音が出なくなる
帯が重なっているフレームから再生する分には問題なし
また、帯の再生位置が一緒の場合も問題なし
それとは別に、検証中に見つけた異常動作についても報告しておく
1.複数のトラックにオーディオを読み込む
2.「最初から再生」で再生スタートし、複数のトラックが鳴っている(筈)の所で停止ボタンを押す
3.そこから続けて再生しようとして「再生・停止」を押すと
・全く再生が進まない(「再生・停止」を押して停止状態にする事は可)
・一瞬で最終フレームに到達して再生終了
といった異常動作を起こす事がある
ちなみに、再生されていない、もしくはトラック1つだけ鳴っている状態では再現出来ない
-
ちなみに「バグ報告はメールで」というのは、こういう匿名掲示板だと、詳しい話を聞けなかったり
場合によっては自分のところで検証してみるためのデータを貰えないから、という事だろうと思う
むしろ、「メールで」と書かれているからといって、具体的な再現手順もなしに1行だけ
「××できません」とだけ書かれてもどういうことか解らん、という事もある
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音関連としては音量調節機能が欲しいな
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>>438
もうあるのじゃだめなの?
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>>438-439
多分、(最低限)個々のトラックごとに音量調節があるといいな、という話だと思われ
現状だと、例えばトラック1にBGM、トラック2にキャラのお喋りを任意のフレームに…
という風においた時、個々の音量調整が出来ないから、事前に音声エディタとかで
調整してやらなきゃならないからな
欲を言えば、フェードイン・アウト、ステレオなら左右チャンネルごとに調整可、モノラル
なら左右へのパンが出来るとなお良し
タイムラインでの表情モーフ登録と同じ要領でインターフェース作れませんか
…て、これではもはや要望だな、スレチスマン
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つ aviutl
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>>440
それはもう3DCGソフトウェアの範囲を超える
スレチどころか要望としても的を得てない
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キャラ、というかボーン位置か そこから音を出す、もちろんパンと距離減衰ありで 音には音量とかパラメータを設定できて
ってぐらい出来てもいいんでない?
BGMならして踊らせるだけのツールじゃないんだしさ。
ってここ要望スレじゃなかったー!
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>>433
「できてもいいんじゃない?」って言うには、ちょっと重過ぎる機能だとは
思うけど、発想はいいね!
でももしそれを実現するなら
モデルのセンターボーンとかの情報をaviutlに読み込ませて、パンや
距離減衰はaviutlでやるようにするという方が話が早いんじゃないかなあ
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ごめんアンカまちがった
444のアンカは>>443ね
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OpenALだと3D音声は簡単だったけどDirectXは知らんな
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>>443
>BGMならして踊らせるだけのツールじゃないんだしさ。
なにを根拠にこんな事言ってんのかよくわからない
公式でも「MikuMikuDanceの互換ソフトMikuMikuMoving」と記載されてるし
MikuMikuDanceも3DCGソフトウェア
>ぐらい出来てもいいんでない?
ぐらいなんて言える凄腕のプログラマーならプラグインのインターフェース仕様に
音量調整のAPIを加えてもらって自分で作れよと言いたい
無料で使わせてもらってる上、他の無料ツールで代替可能なことを、
上から目線で3DCGソフトからかけ離れた機能を要求できる神経が理解できない
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要望却下厨ktkr
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だよねー BGM鳴らすのも字幕入れるのも3DCGソフトの範疇超えてるし他の無料ツールで代行可能だよねー
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>>448
>3DCGソフトからかけ離れた機能を要求できる神経が理解できない
この文が理解できないか・・・
音量調整は3DCGソフトの本分の機能じゃないから
3DCGソフトとしての機能要求すれば?って言ってるだけなのに
これだから文盲は・・・
>>449
だよねーBGM鳴らせるのはMMDの互換ソフトだからってだけだし
字幕機能もただ単に開発者の好意で付けてくれた機能なだけなのにねー
それが理解できない人って厚顔無恥だよねー
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はいはい、要望の話も、それにまつわる議論も、ここではスレチだ
これ以上やりたきゃ要望・雑談スレへいけ
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Vocaloid Promotion Video project
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【MMMのVer】1.021
【内容】モデルを読み込んでいる状態で、さらにアクセサリを読み込んだ時、「オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。」とエラーが出る
読み込んだアクセサリが表示されるウインドウ部分の、アクセサリアイコンを右クリックによるアクセサリ削除は可能。左クリックするとエラーログを吐く。(次レスにログを晒します)
【再現方法】色々試しましたが、どうも既存のmpjファイルを読み込んで作業する際に起きるようです。
新規作成で同じ作業をしましたが、再現しませんでした。後、1.021以前のMMMで作成したmpjファイルではおきませんでした。
【エラーログ】
【備考】
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エラーログをコピペしようと思ったんですが、NGワードが含まれてますって
エラーが出ちゃう。NGワードって何が引っかかったんだ。
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ドット . とscrが続いてるとNGワードになるってのが結構あるらしいよ
-
どうあがいてもNGワードだったのでロダにうpった
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/80105
パスは「mmm」です。
あと、再現方法の訂正。新規作成してもエラーを吐きました。
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>>453
うちじゃ再現しないな
アクセに問題があるんじゃない?
モデルとアクセは何?
-
>>453
再現条件が難しい?
新規でステージ・モデル読んで保存・終了させて、プロジェクト読み込みモデル・アクセ追加でエラーが出た。
エラーが出ても続行できるのでそのまま保存・終了、立ち上げ直すとエラーが出なくなる。
プロジェクト同じ手順で作り直したら、今度は全くエラーがでない。
-
>ALL
蒸し返しで済みません。オーディオ機能の話題ですが・・
MMMからMIDIの同期信号だけ出るようにして頂ければ、あとは外部のDAWソフトで何とか出来ると思います
[MMM-]--->[仮想MIDIケーブル]--->[外部DAWソフト]
こんな感じです。仮想MIDIケーブルは、LoopBe1やloopMIDI とか、フリーのやつがあります
-
MMMはマスターとしてテンポ情報だけを出力し、複雑なオーディオ作業を
外部のDAWソフト(スレーブ)に任せてしまう、ということです。
MIDI同期を受けられるフリーのDAWソフトも、Music Studio Producerとか色々とあります
-
しかし何と言うか秩序が崩壊するのはあっという間だった
-
>>459
何でここで蒸し返すんだ?要望があるならこっちでやれよ
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326332281/
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>>457
若干亀レスだけど、
本来はMMDで利用されることを前提としてないmqoファイルをメタセコでXファイルにして保存した奴だから、
そこらへんに何か原因があるかもしれない。3Dについてはあまり詳しくないけど。
>>458
俺も似たことをして再現する。俺の文章力なさ杉ワロタ・・・・。
まあ、moggさんの役に立つなら喜んで恥を晒します。
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>>461さん
MikuMikuMoving開発ページで、こちらのスレが「バグの発見・報告用」である旨、確認しました。
moggさんご自身が明記しておられますね。スレ汚し大変失礼いたしました。
>>462さん
恐れ入ります。お気持ちは察しますが、このような言葉遣いをされますと、私も腹が立ちます。
穏やかな表現をして頂ければ、助かります。
「MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ」のご紹介、ありがとうございます。
当該スレの存在を知りませんでした。私のミスです。済みませんでした。
>>490, >>460の発言を撤回し、要望・妄想スレに書き直します。
-
>>464
それくらいの言葉遣いでムカつく奴は来るなよ
-
>>463
俺も全く同じエラー吐くなー
再現は割と簡単で、
MMM立ち上げのまっさらな状態でxファイルを追加したり削除したりの繰り返しで起こる(5個くらいで確実?)
モデルやエフェクトは一切入れていない
xファイルは特定のなにかってわけじゃなくて、
適当にニコニコに上がってるxファイルで再現可能
頂点数の多い、重めのものだと割りとすぐ出る
MMM Ver.1.0.2.1使用だけど
前のバージョンでも同じように出る
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【MMMのVer】1.0.1.0 以降
【内容】物理演算が正常に動作しない
【再現方法】物理演算を常に演算に設定後、モデルプロパティで表示のチェックを外す
その後表示のチェックを戻してモデルを移動させる
【使用OS】: Windows 7 Home Premium 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
標準ミクのセンターのX位置を10まで移動させたらこうなりました
http://kie.nu/eag
ちなみに0.5.6.2では正常に描画されました
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【MMMのVer】ver1.0.3.0
【内容】 バグと言うほどではないのですが、ver1.0.3で実装された握りポーズサポート機能の
握り拡散機能について、閉じたり開いたりを繰り返すと人差し指と小指が反り返っていきます。
握った状態で同様の操作をすると逆に大きく曲げた状態になります。ポーズ決定後
修正するか初期状態から握りスライドバーのダブルクリックで握り操作をリトライすればいいので
実用上は大きな面倒ではないのですが・・・
【再現方法】
モデルを読み込み上記の操作をする。あなまさモデル、その他でも同じになります。
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>468
うはっ最低の誤字
あにまさ式です。すいません。
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握りボーン機能で
・2体のモデルを読み込む
・1体握りボーン機能で指を曲げる
・2体目のモデルを選択するとスライドバーが動いたままになってる
動作に支障ほとんど無いですけど一応報告
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>>425
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>>436の現象って直ってない?
オーディオ再生がおかしかったバグ修正って書いてあったけど
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【MMMのVer】ver1.0.3.0
【内容】
操作ハンドルの表示位置がおかしい
【再現方法】
・モデル読み込み
・モーション読み込み
・センターバイアス付加
・右下の操作マークにマウスを持っていくと、「バイアス付加する以前のオリジナルの位置」にハンドルが表示される。
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【MMMのVer】ver1.0.3.0
【内容】
スクリーンサイズを変更しても画面に反映されない
【再現方法】
ファイル→設定→スクリーンタブ→出力スクリーンサイズを変更
設定方法が間違ってたらすみません
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>474
指定したサイズが変でした。
×1280x960
○1280x720
下なら画面に反映されました。
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