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MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
■MMMで発生したバグを挙げてみんなで再現検証するスレ
MMMの各バージョンで発見したバグを報告して下さい
・報告されたバグで発生条件が確定してないバグは
再現できるか確認して報告しましょう
■ このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
■次スレは>>980 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>980 が音沙汰無い場合は>>990 一任
報告用テンプレ
-----------------------------
【MMMのVer】
【内容】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【エラーログ】
【備考】
-----------------------------
【DirectXのVerの見方】
1.[スタート] ボタンをクリックし、[ファイル名を指定して実行] をクリックします
2.dxdiag と入力して [OK] をクリックします
>>350
とりあえずランタイム3つ入れ直してみるとか?
.NET Framework 2.0以降
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)
>>350
こういう質問する場合、具体的にバージョン書かないとダメだよ。
最新版って思ってるけど実は違うとかよくある話なので。
.NET Framework3.5.1
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
2005 SP1
2008SP1
2009SP1
DirectX 11
あ、一つだけ気になってたのは
MMMのサイトにあった2010ランタイムを入れようとしたら「より新しいバージョンが検出されました」ってメッセージが出たので更新してない。
それが影響してるかな?
>>354
MMDもだけどMMMもwin7・vistaだとDirectX11入ってっても
DirectX9.0c追加で入れてやらないと正常に動かないよ
>>355
■必要環境
========================================================
Windows XP 以降
.NET Framework 2.0以降
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)
よく分からない方は下のリンクからインストールしてみてください。
.NET Framework 3.5 SP1
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=ab99342f-5d1a-413d-8319-81da479ab0d7&displaylang=ja
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/downloads/info.aspx?na=47&p=1&SrcDisplayLang=ja&SrcCategoryId=&SrcFamilyId=9b2da534-3e03-4391-8a4d-074b9f2bc1bf&u=details.aspx%3ffamilyid%3dA7B7A05E-6DE6-4D3A-A423-37BF0912DB84%26displaylang%3dja
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&displayLang=ja
このうち、DirectXとVC++ランタイムは既に入ってるから入れる必要がないってでるんですが・・・
置いてあるフォルダを変えてみるとか、アーカイブのフォルダ構成を
変えずに解凍してみるとかで直らんかね。
デスクトップに解凍とか禁止の方向でw
>>356
うちはDirectX Webインストーラだと上手くいかなかったのでこれ使って入れたよ
DirectX End-User Runtimes (March 2009) - 日本語
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?familyid=0CF368E5-5CE1-4032-A207-C693D210F616&displaylang=ja
最新版はこれらしい(日本語版がない。いれたけど)
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
>>357
>>358
言われたの試したり常駐ソフト切ったり色々やってるんだが今だ解決の糸口なし。
ちょっとXP入ってる別PCで試してみる・・・
300 です。
> 【MMMのVer】 0.5.4.0 - 0.5.4.2
> 【内容】 読み込んだモデルの色が表示されない
に関して、v0.5.5.2 で対応していただけたことを確認しました。
ありがとうございました。
うちの環境でしか起きないのか知らないけど、落ちるのが100%再現できたのがあったので報告
1、0.5.5.2をダウンロードしてくる(つまり、素の状態)
2、AutoLuminous.fx Ver.2.0を読み込む
3、エフェクトタブの有効のチェックを外す
4、動作\(^o^)/オワタ
だれか検証よろ
0.5.5.2
2012/05/19 19:02:28
===========================================
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.SaveCurrentSurfaces(Device device, MMESurface surface, Surface& peffectRenderTarget, Surface& peffectDepthStencil, Surface& oldRenderTarget, Surface& oldDepthStencil)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelState.RenderBase(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanelEditingState.Render(RenderPanel renderpanel, Device device)
場所 MikuMikuMoving.RenderPanel.Render()
場所 MikuMikuMoving.NormalControllerState.Update(SystemController controller, Single elapsedTime, Double current)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Update(Single elapsedTime, Int64 dtime, Double current)
場所 MikuMikuMoving.Game.NormalMainLoop()
場所 MikuMikuMoving.Game.<Run>b__6()
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.IdleHandler.OnIdle(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponent.FDoIdle(Int32 grfidlef)
場所 System.Windows.Forms.Application.ComponentManager.System.Windows.Forms.UnsafeNativeMethods.IMsoComponentManager.FPushMessageLoop(Int32 dwComponentID, Int32 reason, Int32 pvLoopData)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoopInner(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.RunMessageLoop(Int32 reason, ApplicationContext context)
場所 System.Windows.Forms.Application.Run(Form mainForm)
場所 SlimDX.Windows.MessagePump.Run(Form form, MainLoop mainLoop)
場所 MikuMikuMoving.Game.Run()
場所 MikuMikuMoving.Program.Main()
[Process Information]
-------------------------------------------
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120330-1504)
CPU : Intel(R) Core(TM) i5-2500 CPU @ 3.30GHz (4 CPUs), ~3.3GHz
Memory : 16384MB RAM
PageFile : 5820MB used, 26912MB available
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : ATI Radeon HD 5700 Series
ChipType : ATI display adapter (0x68B8)
VRAM : 4070 MB
DispMode : 1920 x 1200 (32 bit) (60Hz)
DDI : 11
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1200 (32 bit) (60Hz)
エフェクトの有効のチェックを外すと強制終了するな
2つ以上のMMEを読み込むと真黒か真っ白になるんだけど…どうしてですか?
例)Diffusion7とSSAO_MMM
ver 0.5.6.0でSSAO_MMM読み込んで影にチェック入れるとMMMがおちる
普通やらない操作だと思うけど報告しといた方が良いかな?
【MMMのVer】5.60
【内容】センターや右足IK左足IKのような移動可能なボーンで、通常ボーンハンドル(モデルのボーンをクリックすると出てくる丸い奴)
をドラッグしても移動できない。但し、右下でのスクリーンボーン操作コントロール
での移動は可能
【再現方法】手持ちのPMDデータ、PMXデータ全て試しましたが同じ症状です。ver5.60前に作ったmpjに読み込ませてたモデルデータでも
新規に読み込んだpmdデータも同じ
【使用OS】win7 64bit
【使用グラボ】geforce nvidia gtx470
【MMMのVer】0.5.6.0
【内容】大半の文字列描画にClearTypeが効いていない
【備考】アクセサリモード「関連モデル」「拡大」「アルファ」カメラモード「視野角」等の文字列はClearTypeが効いているので
標準でない描画にClearTypeが効いていないように見える
要望かバグかどちらが相応しいか判らないのですが、一応こちらに報告しておきます
【MMMのVer】v0560_RC
1
【内容】shit+Aですべてのボーンを選択した際、ボーンハンドルが表示枠の一番下にあるボーンにでる。
ボーンは回転でも移動でも関係ないようです。
操作もそのボーンを基準に行われ、回転させるとめちゃめちゃに変形する。
【再現方法】あにまさミクで表示枠をいろいろ入れ替えて検証しました。
【使用OS】64bit版 Windows7 Professional
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
【DirectXのVer】DirectX 9c &11
【エラーログ】なし
【備考】
ボーン操作時にユーザが想定または期待する挙動としてはMMD同様リアルタイムにセンターバイアス操作
をするような動きなので、すべての親があれば似た操作が出来ますが、モーション製作時は無いほうが
便利という方もいらっしゃる様なので、是非対応お願いします。
書きもらしてしまいました。すべてのボーンを選択した際は表示枠の
一番上(通常はセンターかすべての親)にボーンハンドルが出るよう
にして頂きたいです。
バグが治ってるぜさすがmoggさん!これからも応援してます!
すべてのボーンを選択した際のボーンハンドル、表示枠一番上になっていました。
ありがとうございます。この場合、移動は問題ないのですが、回転させた場合、
各ボーンとも回転するのか、モデルが雑巾絞りのように捻じ切れるような変形
をします。全てのボーンを選択した場合は特殊なので回転操作時にはセンター
バイアス操作のような挙動にして頂きたいです。
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】操作ハンドルの取り付け位置を見失う
【再現方法】
・MMD標準ミク読み込み
・右足IK、左足IK、センターをシフト押しながら順に選択(操作ハンドルはセンターに付く)
・カメラモードへ移動(アクセサリモードでもエフェクトモードでも同じ)
・なにもしないでモデルモードへ移動
−>操作ハンドルが右足IKに付く
どうやらモデルモードに戻ってきた際に、「ボーンの順序の一番下の物」にハンドルが付く様な感じです。
また、なぜか「テキストモード」はモデルモードに戻った時にハンドルが元の状態で帰ってきます。
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】カメラの移動がグローバル系設定であろうとローカル軸移動する
【再現方法】GlobalにしてX,Y,Zアイコンをドラッグしても座標軸ではなくカメラを基準に動く
【内容】カメラ操作がローカルZ回転を考慮していない
【再現方法】カメラがX:0,Y:180,Z:90の状態で中クリックドラッグをしてもアイコンドラッグをしてもZ:0と同じ動きになる(視点と動きが一致しない)
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】列フレーム削除/空フレーム挿入を連打するとタイムラインがおかしくなったり落ちたりする
【再現方法】列フレーム削除/空フレーム挿入を適当に連打
0フレーム未満にキーフレームが現れたり、下記のようなエラーや最悪OutOfMemoryで落ちる
【使用OS】WindowsXP SP3 32bit
【使用グラボ】Radeon HD 5670
【DirectXのVer】DirectX 9.0c
【エラーログ】
削除のみで起こったときのログです
[Exception Message]
-------------------------------------------
同じキーのエントリが既に存在します。
場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.Add(TKey key, TValue value)
場所 MikuMikuMoving.SequenceTrack`1.GetRenderFrames(Int64 leftframe, Int64 rightframe)
場所 MikuMikuMoving.SequenceFolder.GetRenderFrames(Int64 leftframe, Int64 rightframe)
場所 MikuMikuMoving.SequenceFolder.OnPaintKeyFrame(PaintEventArgs e, Int32 posY, Int64 leftframe, Int64 rightframe)
場所 MikuMikuMoving.SequencePanel.PaintSequences(PaintEventArgs e)
場所 MikuMikuMoving.SequencePanel.OnPaint(PaintEventArgs e)
OutOfMemoryのときのログ
[Exception Message]
-------------------------------------------
種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 MikuMikuMoving.MotionFrameData.Clone()
場所 MikuMikuMoving.MotionSequence.InsertColumn(Int64 frame)
場所 MikuMikuMoving.Character.InsertColumn(Int64 frame)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.InsertColumn()
場所 MikuMikuMoving.TopForm.insertColumnButtonElement_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnDoubleClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoDoubleClick(EventArgs e)
※ログが長くNGワードで書き込めなかったので多少削除
【備考】処理が重く、キーフレームの点表示がかなり多い状態で連打すると再現しやすい
これとは関係ないですが、エラーログがexeのある場所以外に出る事があります
MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326332281/325
↑をやった後にアンドゥリドゥを連打したら出ました
0.5.6.1
2012/05/22 20:27:27
===========================================
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.UndoRedo.RemoveTempMotions()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.markerPanel_MoveMarker(Object sender, EventArgs e)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.UpdateMarker()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Undo()
場所 MikuMikuMoving.TopForm.undoQuickButtonElement_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.DoMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.ComponentInputBehavior.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms。ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.WndProc(Message& m)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadRibbonBar.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】音楽ファイルを3個以上読み込んで再生位置をドラックで動かすと
後半部分の再生位置を変えたところからの音声が聞こえなくなる
【再現方法】wav mp3を3個以上読み込んで再生位置をドラックで変える
【使用OS】Windows 7 Home Premium 64-bit
【使用グラボ】Ge force GTS 250
【DirectXのVer】DirectX 11
モデルの髪の毛が動かん;;
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】アンドゥで落ちる
【再現方法】キーフレームをマウスのドラッグで移動させた後アンドゥ
【使用OS】: Windows 7 Home Premium 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
【エラーログ】
[Exception Message]
-------------------------------------------
オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MikuMikuMoving.UndoRedo.RemoveTempMotions()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.markerPanel_MoveMarker(Object sender, EventArgs e)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.UpdateMarker()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Undo()
場所 MikuMikuMoving.SystemController.PreviewKeyDown(Control parent, Keys keys, Boolean frommainform)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.SequencePage_PreviewKeyDown(Object sender, PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPreviewKeyDown(PreviewKeyDownEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PreProcessControlMessageInternal(Control target, Message& msg)
場所 System.Windows.Forms.Application.ThreadContext.PreTranslateMessage(MSG& msg)
【MMMのVer】0.5.6.1
【内容】キーフレーム登録時、後のキーフレームの補完曲線の設定によって値が微増する
【再現方法】
・0フレームと5フレームに変化のあるキーを打つ
・5フレーム目の補完曲線をパレット5番の補完曲線に設定する
・0フレーム目に戻り、キーを登録する
・値が微増している
【使用OS】: Windows 7 Home Premium 64bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
編集途中でかきこんじまった・・・
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】0.5.6.0で作成したでーたのうち、字幕設定の文字位置が全部0フレームにいどうしてしまう。
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】
字幕設定の文字位置が保存して開いた後、全部0フレームに動いてしまう。
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】プレビュー用のスクリーン表示をウインドウ外に出して動作させた場合
字幕文字の位置とサイズがAVI出力時にずれる(例えば拡大表示させてる場合、文字もでかくなってはみ出す)
【使用OS】: Windows 7 Professional 32bit
【使用グラボ】GeForce GTX 460
【DirectXのVer】DirectX 11
>>233 が修正されたみたいですね
ありがとうございます!
ずっと前からですが、未だに改善されないので気づいて無いのかな・・・
ということで、ご一報
WindowsXPマシンで試すと判るけど
各ボタンをオンマウスするとオレンジ色にボタン背景色が変化しますよね
そこまでは良いと思うのですが、一度オンマウスするとボタンのオンオフ関わらずずっとオレンジのままになります
些細な点ではありますが、こういうイージーミスは使っていると結構萎えます
7メインで作成されているかと思うけど、一応開発としては
もしXP機がありましたら最低限のチェックを。
あと極力アプリケーション自体をもっと不可軽減&起動時間短縮させるため
明らかに「余計」と言える仕様を廃止して、もう少し『軽さ』を重視していただきたいなと思います。
軽さが一番重要なのですが、独自仕様傾向が強いので、可能な限りは極力
MMDで正常にレンダリングされるのにMMMでは変になる ということが多い為
MMD v739 に準拠する方向にする ということをもっと意識してほしいです
日本語で頼む
>>384
>>1 の報告用テンプレを出したほうがよくないですか。
リボンインターフェース、コマンドバー、操作パネル全てのボタンで発生?
当方、
WindowsXP Home SP3
DirectX 9.0c(4.09.0000.0904)
Radeon 4670
にてMMMのバージョンはβ版からいくつか使ってみたけど、
ボタンがオレンジのままということは、記憶にない。
>>384
>>385
えらい上から物申しているみたいだけど資金提供してる立場か何かなの?
あとテンプレ守れよ
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】カメラのX角度が90度を超えるとカメラXY移動操作が反転する
【再現方法】カメラのX角度を93等に設定してカメラXY移動を試みる。マウス中ドラッグでカメラ移動するとよりわかりやすい
>>389
補足すると「ローカル座標時」のみの模様
>>385
それはバグじゃなくて要望なのでスレ違い。
それと何を余計と思うかは人によって違うから、具体的に言わないと意味が無い。
もしMMDに無い機能をすべて余計と思うならMMD使えばいいだけだし。
【MMMのVer】0.5.6.2
【内容】セーブしようとすると何回かに1回の割合で落ちる
【再現方法】3体ほどのモデルにモーションを流し、カメラモーションを作成中セーブ
【使用OS】: Windows 7 Professional 64-bit
【使用グラボ】GeForce GTX 570
【DirectXのVer】DirectX 11
>>392
ほぼ100%再現する手順なりを見つけて書き込まないと直ることはありません
>>393
頻度問題で、同じ条件でも必ず発生するとは限らないから困ってます
試すと、モデル数やモーション、アクセサリなんかを多く読み込んで
セーブしようとすると落ちる確率が高くなる傾向
特にモーションを細かく設定してセーブしようとすると高確率で死ぬ
>>394
アプリケーションが落ちてるなら、Windowsがエラーダイアログ出したりしないの?
それもなしでいきなり落ちるってのも考えにくいんだけど
まして、MMMは例外発生したらエラーダイアログも出すようになってるしなあ
グラボのドライバが落ちるケースとかぐらいしか思いつかないんだけど
>>395
書き方が悪かった、MMMからのエラーダイアログは出る
そのあとWindows側からMMMが停止した旨が告げられる。
エラーログを貼ろうとしたらNGワードで書き込めなくてな。すまん
確実にエラーの出る条件を探してんだけど苦戦してる。
出るときは簡単に出るんだけど
これまでエラーの出た時の条件は
カメラモーションを作成?確認のため再生と停止を繰り返す?再びカメラモーション作成
のくり返し後セーブしようとすると起こる
[Exception Message]
-------------------------------------------
種類 'System.OutOfMemoryException' の例外がスローされました。
場所 System.IO.MemoryStream.set_Capacity(Int32 value)
場所 System.IO.MemoryStream.EnsureCapacity(Int32 value)
場所 System.IO.MemoryStream.Write(Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.WriteBones(Stream stream, ModelObject model, Int32 id, Int32 boneindex, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.SaveMvdFile(Stream stream, Encoding encoding, ModelObject obj, Dictionary`2 bones, Dictionary`2 morphs, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.MvdFile.SaveMvdFile(Stream stream, List`1 objlist, Dictionary`2 bones, Dictionary`2 morphs, Int64 startframe, Int64 endframe)
場所 MikuMikuMoving.SaveFile.Save(String filename, SystemController controller)
場所 MikuMikuMoving.SystemController.Save(Control parent)
場所 MikuMikuMoving.TopForm.saveQuickButtonElement_Click(Object sender, EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.UI.RadButtonItem.OnClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.DoClick(EventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadItem.RaiseBubbleEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.RaiseRoutedEvent(RadElement sender, RoutedEventArgs args)
場所 Telerik.WinControls.RadElement.DoMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.ComponentInputBehavior.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
場所 Telerik.WinControls.RadControl.OnMouseUp(MouseEventArgs e)
全部はNGワードに引っかかって無理だった
>>396
プロジェクトをどこかに上げてもらうとか、こっちでも再現させられるような状態には出来ないかな?
直接的にはOutOfMemoryExceptionなのでメモリ不足エラーなんだけど、場合によってはMMM内部の問題な場合もあるから発生する条件を多人数で絞り込んだ方が良いと思う
>>395
そしたら、どっかのろだにエラーログとダイアログのスクショあげたら?
あと、395のpcのメモリスペックもあるといいんじゃない?
再現難しいのは、他アプリが使ってるメモリサイズもからむからだと思う
後396に同意
ただまあ32bitプロセスは64bitWindowsの上でも2GBしか使えないから
十分なメモリの空きがあってもOutOfMemoryExceptionは出ることはあるね
根本的な解決はMMMの全体的なリソース管理を見直す必要があるだろうけど
でもまずは発生時の空きメモリやMMMのメモリ使用量の情報がないと
2GB上限が原因で発生しているものなのか判断できないね
>>397 ,398,399
俺に起こった問題なんてスルーされると思ったけどそうでもなかったな
みんなありがとう
一応スペックはこんな感じ
[System Information]
-------------------------------------------
OS : Windows 7 Professional 64-bit (6.1, Build 7601) Service Pack 1 (7601.win7sp1_gdr.120330-1504)
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-2600K CPU @ 3.40GHz (8 CPUs), ~3.4GHz
Memory : 16384MB RAM
PageFile : 6273MB used, 26457MB available
DirectX : DirectX 11
DebugMode : FALSE
[Display Device 0]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 570
ChipType : GeForce GTX 570
VRAM : 4064 MB
DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
DDI : 11
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz)
[Display Device 1]
-------------------------------------------
Name : NVIDIA GeForce GTX 570
ChipType : GeForce GTX 570
VRAM : 4064 MB
DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
DDI : 11
D3DAccel : DispMode : 1920 x 1080 (32 bit) (59Hz)
プロジェクトを上げたいのはやまやまだけど、ニコニコに上げようと思ってた作品なんで
ちょっと抵抗があるな。ほとんどできてるやつだし
代わりにエラーの出るサンプルプロジェクトを作成しようと思ってる。
ちなみに、MMM以外のアプリは火狐かクロームしか使ってない
あとちょっと上とは関係ない質問なんだけど
MMD Tokyo City Stage
ttp://www.mediafire.com/?71nab69ib3ze7hg#2
これ読み込もうとすると
「D3DXERR_INVALIDDATA: Invalid data(-2995529767)」
ってエラーダイアログ出るんだけどもしかして俺だけ?
MMDでは普通に読めるんだけどなぁ
次スレがあるなら、スクリーンセーバーの拡張子はNGに引っかかりますって書いておくべきだな
>>400
そのファイルで「D3DXERR_INVALIDDATA: Invalid data(-2995529767)」ならうちも出る。
PMX化して読み込むと出ない。
PMX化したのをXに再変換するとまた出るようになる
Phenom2 550BE Mem 8GB RadeonHD6670(VRAM 1GB)
>>400
>代わりにエラーの出るサンプルプロジェクトを作成しようと思ってる
うんうん、それで良いと思う
プラグインでOutOfMemory出たからSystem.Diagnostics.PerformanceCounterでメモリ空き容量に注目した事があるんだけど、全然上限に程遠いのにいきなりOutOfMemory出たりするんだよね
どこかに構造的なバグがある気がする
>>402
試したらおkだった
Thanks!!
>>403
昨日は最初に上げたのとは別のこんなエラーが出た。
[Exception Message]
-------------------------------------------
このコマンドを実行するのに十分な記憶域がありません。
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.CreateCompatibleDIB(IntPtr hdc, IntPtr hpal, Int32 ulWidth, Int32 ulHeight, IntPtr& ppvBits)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.CreateBuffer(IntPtr src, Int32 offsetX, Int32 offsetY, Int32 width, Int32 height)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.AllocBuffer(Graphics targetGraphics, IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.AllocBufferInTempManager(Graphics targetGraphics, IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Drawing.BufferedGraphicsContext.Allocate(IntPtr targetDC, Rectangle targetRectangle)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
これはながら作業してたんで発生条件がいまいち思い出せないから、俺のミスの可能性もあるんだけど
たしかなんかのxファイルを読み込んだか、MMM公式に載ってるkirakiraかSvDOF2のエフェクトを試してた時に出たエラーだと思う
MMDや他のアプリケーションでは発生したことがないメモリ関連のエラーが多いのが気になる。
個人的にMMDより使い勝手がいいからMMMは気にいってるんだけど、
なかなか安定して使えてない俺です
ある程度でも発生条件の予測が立てば再現もやりやすいんだけどな
メモリに影響ありそうなのはこんなとこ?
・オブジェクト数(モデル、アクセサリ、MME、etc)
・頂点数
・剛体数、ジョイント数
・undo/redoのバッファ
・キーフレーム数
長時間作業してて出やすいならundo/redoみたいな作業蓄積系、とか
>>405
とりあえずエラーログをロダに上げてみた
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/352324
pass:mmmerr
ここまででわかってること
エラー出現時のモデル数は3体
エフェクトはMMM公式に上がってるWorkingFloorXのみ
モデルは標準的なlat式ミクなどがメインで、特殊なモデルは使っていない
剛体数やジョイント数はいじってない
キーフレーム数は8000ほど
MMMのメモリリソースを監視してもエラー発生時2G超えてはいなかった(800MB〜1Gほど)
(ただしリソース監視は2回ほどなので絶対とは言いきれない)
MMMの出力スクリーン設定はワイドQVGA+ 427×240
ただし、フルHDなどに設定するとメモリ関連のエラーが多くなる傾向
長時間の作業で出やすい傾向だが、立ち上げて数分で発生する場合もあり
ステージはうにゅ@ハイキックPさんのステージ2つほど(結構最近のステージ)
undo/redoは無関係とは言えないが、特に実行しなくてもエラーが発生する
もしかしてと思えるのが「まろやかMMD090.exe」というソフトを使って
モーション補完してたのが原因かもと思ったが、使わなくてもエラーは発生した。
MMM以外のアプリは火狐かクローム使用(バージョンは最新)それ以外は使ってないが、
ニコニコなんかの動画見ながら作業したりする
現在問題の切り分け作業中
進展なくてスマン
>フルHDなどに設定するとメモリ関連のエラーが多くなる傾向
>ニコニコなんかの動画見ながら作業したりする
とエラーログから予想すると、メインメモリじゃなくて、ビデオメモリが不足してると思う。
MMM側からの対処は難しいのでは。
>>407
ビデオメモリの不足でOutofMemoryは出ない
少なくとも今上がってるエラーログにその兆候はない
>>407
GPUモニターで監視しても
ビデオメモリー使用量はフリーで使えるメモリ容量の最大13%程度で
ビデオメモリの不足って線は消えると思う
エラー出るとき毎回動画見てるわけでもないしね
VRAM一杯が原因のエラーの場合はD3DERRORとかそんな感じの文字列が書かれてると思う
>>409
409のと同じかはわからないけど、うちで1回だけOutOfMmoryは出た
再現はしてない
やったことは違って1体モデルを読み込んで保存していないときに
40体ぐらいモデルを読み込んだプロジェクトファイルを読み込んだ
エラーダイアログだけでて、MMMは落ちなかったのでエラーログは比較できてない
タスクマネージャでみたら、使用量は1GBぐらいだった
あと、MMMでプロジェクトファイル読み込んだ後に新規プロジェクトを選んで
タスクマネージャでメモリ見てたら、何も作業していないのに
MMMのメモリ使用量が少しずつ増えてるんだけど、うちだけかなあ?
mikumikumovingをダウンロードして解凍します
↓
適当にモデルを読み込み、非表示にして登録します
↓
カメラを初期位置から動かして登録します
↓
プロジェクトを保存します
↓
mikumikumovingを再起動して、保存したプロジェクトを読み込みます
↓
非表示にしたモデルのボーン表示がおかしくなります(初期の表示位置、視点変更への不追従)
↓
非表示を解除すると正しい表示になります
「mpj読み込み時に、非表示のモデルがある場合、そのボーンの表示がおかしくなります」
あ、正確には、「非表示のモデルのボーン表示が視点変更に追従しなくなる」だ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1051581
ベータ版は報告先としてこの掲示板へのポインタが示されてのが正式版からは消えたみたいなんだけど、メールのみになったの?
できるだけメールでお願いします、とあるしスレ終了&次スレは無しでおk
えー、メールでこんな掲示板みたいに楽に報告できないよー(棒
要望です
ftp30も設定できるようにしてください。
低スペックPCで60ftpだと再生して確認するのが厳しいです(´・ω・`)
>>417
ftpじゃなくてfps(Frames Per Second)じゃないか?
低スペだと30fpsでも60fpsでも変わらんぞ、元から30fpsも出ないから・・・
正式リリースされたわけだし推奨スペックの平均取ってみたいわね
推奨以下のPCでまともに動かねぇって言い出す奴も出てくるだろうし
要望でも質問でもとりあえず報告テンプレすっ飛ばしちゃデータ取りできないだろうしさ
あれ、もしかしてVer.1.0.0で物理演算変わった?
Ver.5.6.2まで何度再生しても大丈夫だった服とかネクタイが
Ver.1.0.0だと破綻するんだけど俺だけか?
>>420
たしかにちょっと変わってる希ガス
5.6.2で大丈夫だったスカートがめり込むようになったわ
>>420
長いもみあげの髪が素通りして後ろに行くようになった…
物理演算、Ver.1.0.0 かわってたのか・・・
レア様に紹介動画からコピったストロボナイツ流し込んだらぱん2丸出しに・・・
試しにVer.5.6.2でやったら大丈夫だった
MMM Ver.1.0.0でカブッPさんのWhite garden ステージ読み込んだだけで
黒い影のようなものが現れる・・・
こんなところで愚痴ってないでメールしなさいw
なんで表情一括登録が無いんだよ
>>426
だからメールしろって
原因特定の役に立たんメールはやめろ。
先にここで検証した方がいい。
掲示板での報告者同士の相互チェックとか指摘とか、そう言うの全否定なんだから余計なことせずにメールすればいい
>>429
全否定というより、仕事が忙しくて掲示板覗いて必要な情報をピックアップするのが大変なんじゃないかな?
>>429 で出てる相互チェックなんかはここで自由にやってればいいんじゃないか。
掲示板を否定してるわけではなかろう(メールで報告を、というのはまっとうな
態度だと思う。>>430 かもしれぬし)。
mogg氏が拾い上げてくれるか誰かが整理してメールしてくれるか、まあ、お前が
メールせよという話になるかもしれないが、MMMにとって無駄にはならんと思う。
スレ立てた人ですが、そもそもこのスレを立てたのは、
「スレがない場合、メールが大量に押し寄せてしまいチェックするだけでも大変だろうし
オープンな場所に皆で情報を一元的に集積した方が開発側、報告側ともに色々と利点が多い(はず)」と
結論したためでしたが拙速でお節介が過ぎたかもですね;;
今でもメールを主にすると何かとマズイ事になるのでは…と思いますが、この結論がズレてる可能性も大いにありますし
何よりMogg氏が”できるだけメールで”と書かれている以上、それを尊重すべきと思います。
ともあれV1.0がリリースされて何よりでした。
情報提供された方々もお疲れさまでした。
明文化しませんでしたが、こんな報告スレになればいいなとイメージしていたスレそのものでした。
(粛々と報告/ たまに最小限の情報交換で確度を高める/ 雑談しないところとか)
これまでの平和的なご利用に感謝!
>>乙
そして正式版リリースおめ!
1.0.1で直ってないし、>>413 のも一応メールで報告したほうがいいのかな。
wavやmp3 2つ読み込んで再生位置重ねると聞こえなくなるのってバグ?
まあ、ここでバグっぽい動作を出し合ってみて、その上でメールするのも手かと思うし
>>435
検証をしてみた
0.適当なモデルとモーションを読み込ませておく
1.まずひとつオーディオを読み込ませ、適当なフレーム(100とか)へ移動しておく
2.さらにオーディオを読み込ませる
3.「最初から再生」か、オーディオの帯が重なる前のフレームを指定し再生
すると、ちょうど帯が重なるフレームから音が出なくなる
帯が重なっているフレームから再生する分には問題なし
また、帯の再生位置が一緒の場合も問題なし
それとは別に、検証中に見つけた異常動作についても報告しておく
1.複数のトラックにオーディオを読み込む
2.「最初から再生」で再生スタートし、複数のトラックが鳴っている(筈)の所で停止ボタンを押す
3.そこから続けて再生しようとして「再生・停止」を押すと
・全く再生が進まない(「再生・停止」を押して停止状態にする事は可)
・一瞬で最終フレームに到達して再生終了
といった異常動作を起こす事がある
ちなみに、再生されていない、もしくはトラック1つだけ鳴っている状態では再現出来ない
ちなみに「バグ報告はメールで」というのは、こういう匿名掲示板だと、詳しい話を聞けなかったり
場合によっては自分のところで検証してみるためのデータを貰えないから、という事だろうと思う
むしろ、「メールで」と書かれているからといって、具体的な再現手順もなしに1行だけ
「××できません」とだけ書かれてもどういうことか解らん、という事もある
音関連としては音量調節機能が欲しいな
>>438
もうあるのじゃだめなの?
>>438-439
多分、(最低限)個々のトラックごとに音量調節があるといいな、という話だと思われ
現状だと、例えばトラック1にBGM、トラック2にキャラのお喋りを任意のフレームに…
という風においた時、個々の音量調整が出来ないから、事前に音声エディタとかで
調整してやらなきゃならないからな
欲を言えば、フェードイン・アウト、ステレオなら左右チャンネルごとに調整可、モノラル
なら左右へのパンが出来るとなお良し
タイムラインでの表情モーフ登録と同じ要領でインターフェース作れませんか
…て、これではもはや要望だな、スレチスマン
つ aviutl
>>440
それはもう3DCGソフトウェアの範囲を超える
スレチどころか要望としても的を得てない
キャラ、というかボーン位置か そこから音を出す、もちろんパンと距離減衰ありで 音には音量とかパラメータを設定できて
ってぐらい出来てもいいんでない?
BGMならして踊らせるだけのツールじゃないんだしさ。
ってここ要望スレじゃなかったー!
>>433
「できてもいいんじゃない?」って言うには、ちょっと重過ぎる機能だとは
思うけど、発想はいいね!
でももしそれを実現するなら
モデルのセンターボーンとかの情報をaviutlに読み込ませて、パンや
距離減衰はaviutlでやるようにするという方が話が早いんじゃないかなあ
ごめんアンカまちがった
444のアンカは>>443 ね
OpenALだと3D音声は簡単だったけどDirectXは知らんな
>>443
>BGMならして踊らせるだけのツールじゃないんだしさ。
なにを根拠にこんな事言ってんのかよくわからない
公式でも「MikuMikuDanceの互換ソフトMikuMikuMoving」と記載されてるし
MikuMikuDanceも3DCGソフトウェア
>ぐらい出来てもいいんでない?
ぐらいなんて言える凄腕のプログラマーならプラグインのインターフェース仕様に
音量調整のAPIを加えてもらって自分で作れよと言いたい
無料で使わせてもらってる上、他の無料ツールで代替可能なことを、
上から目線で3DCGソフトからかけ離れた機能を要求できる神経が理解できない
要望却下厨ktkr
だよねー BGM鳴らすのも字幕入れるのも3DCGソフトの範疇超えてるし他の無料ツールで代行可能だよねー
>>448
>3DCGソフトからかけ離れた機能を要求できる神経が理解できない
この文が理解できないか・・・
音量調整は3DCGソフトの本分の機能じゃないから
3DCGソフトとしての機能要求すれば?って言ってるだけなのに
これだから文盲は・・・
>>449
だよねーBGM鳴らせるのはMMDの互換ソフトだからってだけだし
字幕機能もただ単に開発者の好意で付けてくれた機能なだけなのにねー
それが理解できない人って厚顔無恥だよねー
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