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PMDEditor Part.2
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
検証したら不正面/重複面の×がでたので
不正面/重複面の削除を実行したけど×が消えない
作り直すべきか(v1.3.7)
モデル全体を頂点選択して編集→頂点→面の表示でモデル真っ赤してから
不正面/重複面の削除を実行
それで消える
>>883
面選択出来るようにしてる?
してないなら「選択:頂面骨剛J」の面をクリック
>>884 ,885 できました
はずかしいながら面選択がオフになってたみたいだ。
どうも有難う!
長い髪など剛体とジョイントの長いチェーンを物理演算で動かすと接触や干渉が無いにも関わらずプルプルと振動することがあるのですが、これの解消方法をご存知ないでしょうか。
>>887
物理演算の挙動を無視して漠然とプルプルを止めるなら
・剛体の移動/回転減衰を上げる(1に近付ける)
・Jointの位置/回転数値を下げる(0に近付ける)
・Jointの位置制限/回転制限の範囲を狭くする
・剛体やJointの位置(座標)を動かしてみる
あとは剛体の質量・減衰、Jointの数値を微調整しながら試行錯誤するでござる
pmd表情設定について質問です
メタセコイアで目の周辺面を複製してUV焼き付けで目を数種作りました。
単に用意した表情に切り替える為にはどうしたらよいのですか?
それぞれrokdeboneではボーンと影響度の設定まではやりました。
>>889
pmdなら、頬赤(頬染め)とかの要領で、あらかじめ標準以外の表情をほんの少し後ろに下げて
頭の中に格納しておいて、表情編集でひとつずつ、出したい表情を前に出して元に位置に戻し、
標準表情を後ろに下げるのを繰り返す。ただしこの場合、表情アニメーションしない。
pmxなら、UVモーフで、複製を作らずに、一枚のテクスチャに表情をすべて描いて、ずらすんじゃ
ないかと思うけど、今回は表情ごとにポリを作っているのだから、すべての表情を標準表情と
同じ位置にしたまま、表情編集で透明度を上げるだけのを表情の数だけ作ることになるんじゃないかと思う。
>>890
ありがとうございます
移動と透明度、勉強になりました
自分と同じ事象が出る方がいるか、いれば解決方法などご存知でしたら
教えていただけませんでしょうか
.xファイルを読み込んで、編集した後に.xでエクスポートすると
日本語のテクスチャファイル名に"\"で挟まれた数値が含まれるようになり
結果、テクスチャが反映されないという事象がでます
たとえば、"木材.bmp" -> "\226\木\215\材.bmp"のようになります
.xファイルをテキストエディタで開いて、ファイル名を修正すれば治るのですが
できれば、PMDEditorからエクスポートする時点で正しいファイル名にしたいのです
事象確認した.xファイルは「リベルニア2.00」の「地面.x」です
よろしくおねがいします
>>892
テクスチャ名を半角英数に書き換えるとならなくなる。
>>892
PCは半角英数を扱うためのもので、日本語は苦手だから、
日本語だと化けることがある
>>893 とか、後で直すとか、自分で対処するしかないんじゃないかな
>>893
ありがとうございました
配布時点で全角文字が多く、ファイル差し替えはつらいので
従来どおり、編集後にエディタで書き換えます
>>888
現状においては根本的な解決は難しく、物理エンジンの仕様として割り切るしかないみたいですね。ありがとうございました。
メタセコの"選択部を視点回転の中心に"って言う機能
PMDeにはあるんでしょうか?
>>897
Ctrl+2
>>898
ありがとうございました
Ver0138でしたが表示タグのなかに視点の回転中心がありましたので
大変助かりました
しかしCtrl+テンキーの"2"ではなぜか発動しませんでした。
まあマウスでタグから選択していけば使える様になったので問題ないです
>>899
テンキー駄目なのは仕様です。 [2"ふ]キーほうで。
>>900
Σ(゚д゙)
知らんかった・・・
無事解決しましたありがとう
つーか、テンキーの数字キーとフルキーの数字(を含む)キーは全くの別物扱い
これはPMDEに限った話じゃなく、ほとんどのソフトがそういう仕様
定型作業を書きたくてPlugin化しようとしているのですが、今はIPXPmxで書けとあります。
しかし公開されているPluginソースなどでこれを使用している物は少なく
皆様はどこで情報を得て居るのでしょうか。
具体的にはCreateBoneをしようとして対応するものが見つからずいきなり躓きました。
基本的にはプラグイン解説.txtなんだけど、
足りない部分に関しては、
参考になりそうだけどソース非公開なプラグインをILSpyで逆コンパイルして、
使ってる関数とかを調べて、実際に書いては動かしての試行錯誤。
>>903
まず、スクリプトで練習するのをお勧めする。
サンプルスクリプトを見れば、たいていのことは書いてあるよ。
PMDEditorの「編集→プラグイン→CSScript」からスクリプトエディタを開き、
メニューの「表示→プラグインデータ一覧」を参考に。
PMDEditorに添付されてるサンプルソースのうち、「Pmd」「IPEPmd」「IPEXPmd」に
なっている部分を「Pmx」や「IPXPmx」に書き換えてやれば、たいていは動かせるよ。
ボーンなど新規オブジェクトの作成なら、サンプルスクリプト「S016」に書いてある。
ボーンクラスでnewするのではなく、オブジェクト作成用のビルダを使わないとだめ。
ちなみに、ボーンの場合はClone()でもいいかも。
全削除でもボーンゼロ個にできない仕様だから、クローン元が必ずあるからねw
剛体とか、ゼロ個の状態から剛体を作りたいなら、先ほどのビルダじゃないと
無理だけど。
ありがとうございす。
>>904
なるほど。
.NETはそういえば逆コンパイルができるのでしたね。
ソース公開されてない方にはちょっと申し訳無いですが、色々覗かせて貰おうと思います。
>>905
CSScriptはIDEの恩恵が受けられないので仕様が判っているのなら
VS上でやっていった方が良いと思っていましたが、色々試行錯誤するのなら
CSScriptを使わざるを得ないですね。
お教え頂いたS016を元にpmx用のbuilderの扱い方のとっかかりも見えました。
ただAPIの全体の流れが掴めずに苦労しています。
こういう Hostを介して・・・というのは、何か一般的なデザインパターンだったり
するのでしょうかね。。。
デザインパターンはよくわからないけど、メモリ管理の都合でそうしてるんだと思う。
本体側に必要なオブジェクトの実体をプラグイン側が抱え込むと色々面倒な事になるし。
インターフェイスだけ公開してどうこうっていうのは一般的なんじゃないかね
それ以外の点に関しては結構アレな点あるけど
argsから受け取ってどうたらとかは比較的ダサいやり方だけど、一番楽な方法でもあるから割とよく見る形式
作ったモーフを似たようなモデル(アイマスとか)で流用する方法ありませんか?
>>909
例えばどんな物?
いわゆる「漫符」の様な「完全に後付け」的な物なら、その表情だけのPMD(PMX)を作っておいて、
他の物でインポートして合成すれば出来ると思うけど、
「笑い」とか「あ」とかみたいな「ベースのモデルの頂点を移動させないといけない物」は
構造上まず無理だと思うんですが・・。
ひつもんです
材質の頂点を削除すると切断面のエッジが消えちゃいます
もちろん材質のエッジは表示ありにしてあります。
頂点ごとにエッジ設定しても表示されません。
図で説明すると左側の赤い部分の頂点を削除すると右側のに緑部分のエッジが消えてしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3182301.png.html
解決策ご存知の方。知恵を貸してください。
>>911
切断面(線)にはエッジは出ないので折り返しのポリゴンを追加しましょう。
PMDで水道蛇口のボーンを作っているのですが
バルブをX方向回転のみに設定し、Y,Z方向へは動けないようにしたいので
調べてみたのですが解説ページを見つけられませんでした。
ボーンの制限軸という項目をボーンの親子判定がない場合を-1としているのでこうなのかな?とおもいつつ1,0,0としてみましたがやはり違うようです
ご存知のかたよろしくお願いします
>>913
ちょっとテスト用に簡単なモデルを作ってみました。
ttp://bowlroll.net/up/dl6321
このテストモデルで取手の回転軸は真上を向いてるので、軸制限でYのみ回転するようにしています。0 1 0 で設定。
取手が横向きについてるような状態なら、軸制限はxを活かす感じで1 0 0 とかになります。
軸制限を、例えば「0 1 0」とすると、MMD上での操作でxyzどの軸で回転させても
y軸回転として反映される、という事です。何かの参考になれば。
見当違いだったらごめん。
>>913
もっと簡単な方法がある
捩りボーン使えばいい
表情設定してるんだけど綺麗に口閉じたりするのむずいんだけど
地道に調整するしかない?
メタセコでモデル2つ(閉口、開口)作ってうまい具合にできないかな?
>>916 新規モーフ作成画面にxファイルをドラッグ&ドロップ(複数可)すると追加される。
メタセコにてモデルをコピーして、頂点の移動だけでモーフを作成、頂点数が増減するとだめ
個々のモーフをxファイル書き出
質問です、
PMDe0.1.3.8を使っているのですが、csvファイルで剛体やボーンを編集するために
エクスポートしたcsvファイルをエクセル2003で編集、再度csvファイル形式で保存し
PMDeに読み込ませても更新できません。
エクセルで編集したcsvファイルをテキストエディタで覗いてみると、名前の部分が""でくくってあったのが
無くなってたりなど、微妙にフォーマットが異なってしまうためのようです。
エクセルで編集したcsvファイルを直接PMDeに読み込ませる方法はないでしょうか?
>>912
どうもです、助かりました。そんな単純な理由だったのか・・・
>>918
エクセルの表示形式を「文字列」にして""を追加するとか、吐き出し方(保存方法)を変えればええやないの
その辺はOpenOfficeの方が得意かもしらん
自分はtxtエディタでカンマを置換して対応した覚えがあるようなないような…
>>918
名前をつけて保存 CSV(カンマ区切り) だと駄目。
上書き保存で 「互換性ないけどいい?」 で[はい] 閉じるとき「CSVで保存する?」 で[いいえ]を選択。
注 excel2002でしか確認してない
MEA_fsさん、915さん御回答有り難うございました
どうやらPMDエディタ上だと軸制限ロックが無効になるようで”ん??”となっていましたが
MMM、MMD上でサンプルデータを動かしたところロックされた状態で動き理解できました。
質問です。
あにまさ式初音ミクver2をPMXにして、CSScriptの訓練をしています。
目的は「頭ボーンを多段化→新規枠に登録」というスクリプトを組むことなんですが、
新規枠を作るところまではうまくいくのですが、登録方法で詰んでしまっています。
以下にスクリプトを貼ります。
///////////////////多段作成////////////////////////////////////////////
for(int x=1; x < pmx.Bone.Count; ++x)
{
if(pmx.Bone[x].Name == ("頭"))
{
IPXBone cx = pmx.Bone[x]; // 多段元の参照取得
IPXBone cx2 = (IPXBone)cx.Clone(); // 多段元の複製(追加ボーン)を作成 : Clone()
pmx.Bone.Insert(x , cx2);
cx.Parent = cx2; //親に関連付け
cx2.Name = "頭親1"; //名前を変更
break;
}}
/////////////////////表示枠//////////////////////////////////////////////////////
IPXNode cxx = pmx.Node[0]; // 参照取得
IPXNode cxz = (IPXNode)cxx.Clone(); // 複製
pmx.Node.Add(cxz); //末尾に追加
cxz.Name = "多段格納"; // 名前を変更
わかる方いらっしゃいましたら、よろしくおねがいします。
最期に反映させないといけないんじゃないかな?
args.Host.Connector.Pmx.Update(pmx);
みたいに。
>>923
ビルダを使って新規にNodeItemを作って表示枠に追加、かな〜
ビルダの使い方は、サンプルの「S016_データ要素の追加.cx」に載ってる
表示枠も、Node[0]があるからたまたま動いてるけど、もし表示枠がゼロ
だったらエラーになるかな?
両方とも新規にオブジェクトを作るなら、↓みたいな感じでいけると思う
IPXPmxBuilder bld = host.Builder.Pmx;
//表示枠追加
IPXNode nodeNew = bld.Node();
nodeNew.Name = "多段収納";
pmx.Node.Add(nodeNew);
//表示枠にボーンを追加
IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(bone);
nodeNew.Items.Add(nodeItem);
>>924
フッターは貼ってませんでしたが、更新させる文はあります。
>>925
ありがとうございます。
ちょっと試してみます。
>>925
表示枠の新規追加は無事にできました!ありがとうございます。
ただ、IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(bone)
の行に関して、エラーが出てしまいます。
error CS1502: The best overloaded method match for 'PEPlugin.IPXPmxBuilder.BoneNodeItem(PEPlugin.Pmx.IPXBone)'
has some invalid arguments
error CS1503: Argument 1: cannot convert from
'System.Collections.Generic.IList<PEPlugin.Pmx.IPXBone>'
to 'PEPlugin.Pmx.IPXBone'
不正な記述があったようなのですが、S016を見ても
どこが不正なのかよくわからない状態です。
申し訳ありませんが、教えていただければ幸いです。
boneってどこに記述されてる?
bld.BoneNodeItem(bone) のカッコ中のboneです。
923です、お騒がせしました。無事解決しました。
最終的に以下の様なスクリプトで目的を達成できました。
///////////////////多段作成////////////////////////////////////////////
for(int x=1; x < pmx.Bone.Count; ++x)
{
if(pmx.Bone[x].Name == ("頭")) ////////ターゲット////////
{
IPXBone cx = pmx.Bone[x]; // 多段元の参照取得
IPXBone cx2 = (IPXBone)cx.Clone(); // 多段元の複製(追加ボーン)を作成 : Clone()
pmx.Bone.Insert(x , cx2);
cx.Parent = cx2; //親に関連付け
cx2.Name = "頭親1"; //名前を変更
/////////////////////表示枠////////////////////////////
IPXPmxBuilder bld = host.Builder.Pmx;
//表示枠追加
IPXNode nodeNew = bld.Node();
nodeNew.Name = "多段収納";
pmx.Node.Add(nodeNew);
//表示枠にボーンを追加
IPXNodeItem nodeItem = bld.BoneNodeItem(cx2);
nodeNew.Items.Add(nodeItem);
break;
}}
>>924 925 929
ありがとうございました!
>>931
ああ、ごめん!「ボーンの変数」とか書いた方が親切だったね
無事できたようで、よかったです
しかしエラーメッセージが適切じゃないのはboneって名前の暗黙変数か何かが居るのかな?
簡易だと扱いやすくなるようにbone[]って名前の配列があったような
中身はボーンのオブジェクトだかなんか
C#は知らんので適当だけど
>>933
検証してみたところ、pmx.Bone[]でもいけました。[]内は整数です。
forと組み合わせれば、いろいろできそうです。
それはpmx.Boneが持ってるインデクサだからboneとは関係ないかな
いや、error CS1502: The best overloaded method match for 'PEPlugin.IPXPmxBuilder.BoneNodeItem(PEPlugin.Pmx.IPXBone)'
のエラーがね、引数が合うBoneNodeItemメソッドが無いよ、ってエラーなので、boneって名前の変数が.IPXBone以外の型で存在するのかな?って話で、多分>>934 の通りなんだろうね。
なんか混乱させたようだ、申し訳ない
「bone」はただの変数名で、「x」でも「hoge」みたいなものです
自分が書いたソースでは、ボーンを列挙するfor文の中で、条件に一致する
ボーンを表示枠に登録してたので、本当は上に↓があって
foreach(bone in pmx.Bone)
これを省略してコピペしたので、「boneなんて変数は宣言されてないよ、
IPXBone型の変数を入れてね」ってエラーが出たんだね
935にあるとおり、
for(int cnt = 0; cnt < pmx.Bone.Count; cnt++){
なんたらかんたら(pmx.Bone[cnt])
みたいな書き方でも同じです
ちょっと誤字ったw
× 「x」でも「hoge」みたいなものです
○ 「x」や「hoge」みたいなものです
foreach (var bone in pmx.Bone) にすればよし
ごめん、さらにまちがっとるw
foreach(IPXBone bone in pmx.Bone)です
お騒がせしまいsた><
誰かUML書いてあげればいい
時間があったら俺が書くけど
VisualStudioのオブジェクトブラウザでPEPlugin見ればいいんじゃないの?
Pluginはスレわけたほうがいいのかな?
レス自体がそんな多くないから分ける意味ないか
スレ違いっぽいですか?これで最後にしますので一点確認させて下さい。
ボーンモーフを作成して表情に登録しようとしているんですが、
表情にアクセス出来ません。
Lib\PEPlugin\doc中のプラグイン解説を読むと
プラグインのQ. 表情エディタへアクセスできないよ?
A. 表情エディタはモーダル実行なので、現在の仕様ではプラグインを同時に実行することができません。
という記述があったんですが、これってプラグインじゃ表情追加できないってことなのでしょうか?
>>944
表情エディタにアクセスできないのであって
表情を追加することは問題なくできる
記述が足りませんでした。
詳しくは、ボーンモーフは問題なく作成できたのですが、
[表情]の表示枠に登録することができていない状態です。
>>945
ありがとうございました。
解決策はあるということですね、頑張ります。
スレ違い失礼しました。
CSScript触っている人は少ないのかな
極端に情報が少ない気がする
それともみんな難なく添付のドキュメントで使いこなせてるのだろうか
添付のドキュメントを読み下すレベルに無いので、コピペ切り貼りで動かないときはすっぱり忘れるしかない
スクリプトの勉強まではじめたら元々やりたかったことがいつまでも進まないから・・・
>>917
亀レスすまん
PMDでxファイルの口閉じモデルを表示して
メタセコでそのデータの口を開ける
xファイルで書き出しするってこと?
表情いじったことないからよくわからん
>>950 です
開口と閉口のそれぞれをxファイルで開くと、重なって表示されるけど
それを利用するの?
>>951
追加表情のxファイルを開く場所は表情編集ウインドウ(左右に2画面分割されてるやつ)ですよ
表情タブ>表情リストで右クリ>新規表情作成 か メニューの編集>表情>新規表情-追加 で出ます
>>946
初心者なんでハズしているかもしれないですが
ボーンモーフが出来ているのなら
IPXMorph morph = pmx.Morph[123];
IPXMorphNodeItem item = pmxbuilder.MorphNodeItem();
item.Morph = morph;
pmx.ExpressionNode.Items.Add(item);
みたいなので表情に登録できないですか
D&Dした時に出てくる頂点UV入れ替えの使い方がイマイチわかりません。
れどめも読みましたが、UVを入れ替えるとしか書かれておらず、
試しにメタセコなどで頂点UVをいじって入れ替えを選択してみましたが、
全然違うUV展開になります。
詳しい使い方ご存知のかたお願いします。
>>954
・メタセコで面を作る。テクスチャ貼る。xで書き出し(1.x)。テクスチャ貼り直す。xで書き出し(2.x)。
・PMDEに1.xを読み込む(テクスチャが貼られているはず)。
(・PMDE上で頂点の位置を変えたりしてみてもよい)
・PMDEに2.xをUV入れ替えで読み込んでみる
−>形状は1.xを読んだ(or変形した)状態のまま、テクスチャだけ貼り直されるような形になる。
具体的な使い道は良く分からないんだけど、結局「頂点番号毎のUVの値だけが入れ替わる」と言う事なのではないでしょうか。
>>952
2画面の編集を開いたらその画面にドラックでファイル移して
表情追加して保存、MMDで開いていじったら顔がグシャってなったんだけど
表情編集はPMDファイルでドラックして持ってくるファイルもPMDで問題ないよね?
事前に口を動かしたいなら、口付近の動かしたい頂点を登録する必要とかある?
>>956
そのドロップしたデータはどうやって作った物?
「表情」のデータって言うのは「何番目の頂点をどれだけ移動する」と言う情報なので、
例えば、
何か適当なPMDデータを開いて適当に頂点を移動−>「別名」で保存−>もう一回元のPMDデータを開く−>
新規の表情編集−>「別名」で作ったデータをドロップ
ってすれば頂点を移動する表情が作れるんだけど・・・・
>>957
メタセコで作ったもの
>>958
(1)メタセコで顔を作る
(2)「顔」オブジェクトを複製して、オブジェクト名を「あ」にする
(3)「あ」オブジェクトの頂点を移動して、口を「あ」の形にする
※頂点の結合、削除、追加は絶対ダメ
(4)「顔」と「あ」をそれぞれ、Xファイルで出力する
(5)「顔」をPMDEに読み込む
(6)新規表情作成を開き、「あ」をドラッグ&ドロップする
これでどうかな
PMDのモデルをXやOBJ出力して、「あ」の表情だけメタセコで作ろうとしても、
頂点番号がずれるんじゃないかなあ
メタセコで表情作りたいなら、元の顔もメタセコから出力し直すことで、頂点
番号を揃えた方が安全だと思うよ〜
追記
すでにPMD化してるモデルに表情追加する場合は、
(1)を 「PMDからモデルをOBJ出力してメタセコに読み込み」にしてね
顔だけで作業したい場合は、生首モデルと胴モデルで2つにPMDを分割しておいて、
最後に結合する必要があるよ
全身くっつけたまま作業する場合は、口を「あ」にするような作業で、腕や足の頂点に
触らないように注意する必要があるよ
できました
ありがとう
>>955
それをやってみたのですが全然違うUV展開になります。
隅っこと隅っこがくっついてる感じに。
もちろん1.xと2.xは同じ形のものです。
.>>950 さん次スレ立てられなかったら
>>970 さんに
いちおう宣言してからお願いします
次スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1342417256/
間違えてもう一個スレ作っちゃったけど無視で
>>962
XとZの値を入れ替えるってコトじゃないの?
モデリングソフトによっては、XZの軸の向きが違うものがあるみたいだから
メタセコにも吐き出しの時に軸の入れ替えオプションあるでそ?
>>965
縦横はあってるんですが
右端の頂点が左端の頂点と合体してしまってます。
メタセコ上では2つの頂点をくっつけたりはしていません。
もうちょっと単純な形のもので色々と検証しないとダメっぽいですね
>>966
入れ替えで読み込む物の「形状」じゃなくて「頂点の順序」で対応させながらUVが入れ替わっているはず。
右端と左端が合体してしまうって事は「UVの値が同じ値になってしまっている」って事で、
読み込み前のデータの頂点順序と入れ替えで読み込む物の頂点順序が変わっちゃってるんじゃない?
とにかく一度「3角ポリゴン1個」のレベルで検証してみた方が良いと思います。
売れていないどころか
嫌われウザがられている
誤爆w
PMDE0138使ってます。(CPUはIntel-i5、2.4GHz。Windows7(64)です)
最近配布になったアイマスカジュアルパックに入っている
「星井美希カジュアル Ver.2.0a」をいじくっているんですが、
材質の名称変更が異常に遅いんです(名称だけじゃなくて、他の部分の反応も凄い悪いです)
一文字入れるのに0.5秒ぐらいかかります。打ち間違えてBackSpace押しても反応すっごい遅いです。
一文字入れる毎にUndo用のデータを作ってるのか他のデータとの整合をとっているのか、
まあ、内部的な処理は分からないんですが、これどうにかならないですかねぇ・・・・・
>>970
もともとのデータが重い(大きい)ので、どうにもなりません
変更点が出来るたびに、Undo用データを作るだけでなく、データを読み直している
(ファイルを一から開きなおしている)ようですから
>>970
PMDView連動オフとか自動更新はすべてオフにする、
直接文字入力しないでメモ帳とかテキストエディタに書いてから貼り付ける、
Tipsのテクスチャ読み込みなしでモデル読み込み
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/96,103
>>970
PMDView閉じておくのも軽くなる
名称の一括修正でいいんじゃ?
PMXなら、CSV出力してメモ帳とかで開いて変更して、CSVから追加
修正で読み込めばいいかも
材質をいちいちクリックで切り替えて名称欄を選ぶ手間も省ける
2重起動
曲面自動設定プラグインでどうやっても変なボーン/剛体/ジョイントが大量に発生して
何時間も試行錯誤してたんだけど、プラウグインのダイアログが2つ開いてただけだった。
メタセコのワイヤーの「2三角形を交換」みたいな機能を持ったプラグインってないですか?
あるよー
ごめん途中で送った
VPVPwikiのPMDエディタ用プラグインのエッジ編集ツールでそれと同じようなことができる
>>979
それ、バージョンによっては使えないとかないですか?
今ダウンロードしてきて説明書や検索で出てきたサイトの通りにやっても0.1.3.8では使えなかったんですが
>>980
>>861
エッジ編集ツールは0.0.6.3用のプラグインで、0.0.8.6以降では動かないはず。
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