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PMDEditor Part.2
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
>>668
PMDモデルも同じグループの物で衝突する様になっていれば衝突します。
>>669
PMDデータの中に「材質の割当たっていない頂点・面」が出来てしまう事があるらしいのですが、
メタセコからxファイルのエクスポートで作った物では起きない現象なので、
「自作のガラスの入った引き戸」を「何を使ってどんな手順で作ったのか」を詳細に書いてもらわないと
どうしたら良いのかは分からないですね。
>>671
訂正ありがとう。
PMDエディタのVMDViewで干渉しないのとごっちゃになってたわ
ゆきはね式ぷちミク(http://www.nicovideo.jp/watch/sm17566956 )のデフォルトポーズが
後に反り返っているのが気になったので、TransformViewで「全親」「センター」「下半身」「上半身」「首」「頭」等を動かして
真っ直ぐにした状態で『現在の形状で保存』
で、MMDに読み込ませて物理演算をONにしてみると、スカートがどこかに吹き飛んで行ってしまう様になりました。
MMD上でいったん物理をOFFにしてボーンの数値を見てみると -1.#IO とか 1.#QO とか出てきます。
>>647-648 で似たような雰囲気の話が出ておりますが、
もしかしてTransformViewの「現在の形状で保存」と物理演算の設定のどこかに
何か不整合があるのかもしれません。
試しでMMM(052beta)に読み込ませてみたところ元の状態のモデルでもスカートが変な方向にいきなり移動していますので、
どちらかと言ったらモデルの側の物理の設定に元々何かBulletと上手く合わない所があって、
それが形状変化で顕在化しているのかもしれません。
(雰囲気的には曲面自動設定プラグインで作った設定そのままの様ではあるのですが)
ちなみにPMDEは0138、MMDは7.39. です。
TransformViewは何もしなくても「現在の形状で保存」をすると、モデルが微妙に変形していくよ
何回も繰り返すと本当におかしな形状になっていく
昔からある不具合なんだけど、誰も報告しないし、修正される見込みも無い
試しに「現在の形状で保存」したモデルを「新規表情編集」で読み出してみるといい
かなりの数の頂点が移動している
>>674
あれ不具合だったのか!
俺の操作がおかしいんだとばっかり思ってた!
>>675
君の操作がおかしい可能性もある
現在の形状で保存する前にIK設定をOFFにしてないから
IK影響下の部分が変形してしまっているだけかもしれない。
>>676
IK設定ってオフにするものだったの?!
たまに表情の追加で使ってたんだけど、盛大に頂点が狂ってぐちゃぐちゃになったりしてたんだよね。
その所為だったのか…
頂点を結合した時に法線の平均化してほしいなー
>>677
IKが有効だとほぼ確実にIK影響下の部分が変形すると思います。
標準ミクさんで試したのをキャプってみましたが
こんな感じで微妙なズレが出ます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17575947
offにしてもモデルによっては変形するね
>>679
これは凄い。
何も弄ってなくても400以上狂うのか…
わざわざ動画までありがとう。
参考になりました。
IKオフなんて設定項目があったのも知らなかったw
現在形状で保存、ってボーン動かした後の形状を保存するのが目的なんだろうし
IKで動いた部分がちゃんと保存されてるのは不具合ではなく目的通りの動作なのでは
>>682
一切ボーンは動かさなくても、頂点の挙動がおかしくなる。
動画みたら本当に動いてる。
何もいじらずに
現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化 を何度もくり返すと
少しずつひざが前にいくね
IKoffでも同じだった
>>679
言われてみればその通りだよね。
まあでも、>>682 の言う通りで「きちんと動いてる証拠」でもあるわけだよね(IKが効いてる)
IKオフにした後、姿勢の初期化する必要があるみたいだね。
>>686
ああ、しまった。
動画ではメニュー開くのをつい横着してReset押してました。
わかりにくかったですね。フォローありがとございます。
既出かもしれんがPMDEditor0.1.3.8 で、材質パネルの拡散-環境同期が効いてないぽい
拡散-環境同期にチェックを入れて、拡散色の値を変更しても(チェックを入れると環境色は変更できなくなる)、
チェックを入れる前の環境色の値が残ったままになる。
具体的には
チェックなし拡散色0.5-0.5-0.5、環境色0.5-0.5-0.5の状態から
拡散-環境同期をチェックして、拡散色を0.2-0.2-0.2で保存したもの(A)と
拡散色・環境色ともに0.2-0.2-0.2で保存したものの色がPMDEditor上・MMD上双方で異なり、
Aと拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5で保存したものとPMDEditor上・MMD上双方で同じ色になる。
また、AをPMDEditorで開きなおすと、拡散-環境同期チェックが外れて、
拡散色0.2-0.2-0.2、環境色0.5-0.5-0.5になってる。
PMDエディタ0138を使用しています
PMX形式で作業を進めていましたが、MMDエンジンなるものの存在を知り導入しましたが、
PMX対応版では動かなくなるので、PMD形式に変換してMMD上で確認すると
モデルが崩れてしまいエンジンどころの話ではなくなってしまいました
PMX対応版エンジンも有るようなのですが、にゃっぽんの解析結果しかHITしませんでした
PMXエンジンの解説サイトや、データの場所ご存知でしたら助けて下さい
もし、無いようでしたら今までの作業は惜しいですが、破棄してPMDで作業開始しようと思います
>>689
Furiaさんのところにあるよ。この3つがそうだった
MMDEwithPMX Sample2.zip
MMDEwithPMX Sample3.zip
MMDEwithPMX DrivingSample.zip
PMDで作り直すならPMDエディタはv_100b以前でないと作れない(101以降だと内部でPMXにされるため)
PMDE0.1.3.8でpmxのステージを作成しています。
階段を右にひとつ作ったものを、左に鏡像作成でコピーしました。
PMDE上では上手くできているのですが、MMD上ではコピーした左側が表示されません。
PC再起動までしましたが症状は同じです。何が考えられますか?
分かる方教えていただけないでしょうか
>>691
原因はわからないけど、反転コピーされた部分にウエイトがないのでウエイトを塗ったら表示された。
>>692
ご教示ありがとうございます。
ウェイトもコピーしたらできました!
1.00のときは同時にウェイトもコピーされていたのできがつきませんでした。
PMDE0138の「頂点・面の鏡像作成」機能は何かおかしいんだよね。
ウェイトが乗ってくれないのも困るんだけど(まあ反転コピーでどうにかなるが)、
なぜかTransformViewでモデルの変形が効かなくなるんだわ。
ま、結局いまだにPMDでしかデータ作ってない。
PMDEも0100bが安定してて良い気がしている。(MMDも7.30が好き)
>>694
ウエイトのない頂点があるとTransformViewで動かなくなるね
頂点・面の鏡像作成で反転コピーしたあとウエイト付けると動くようになるよ
>>691-965
PMDエディタがそんなこともできるツールだと今知りましたわ。
てっきりウェイト、ボーンを取り付けるツールだと。。。。
>>690
ご回答ありがとうございました。
サンプルがPMD用途比べて複雑なため機構解読に難儀しておりますが
もう少し頑張って見ます
ボーンリストを並び替えたいのですが、いくつかまとめて移動させる
方法はありますでしょうか? 一応ネットで検索したのですが、
見当たらなかったので、教えていただけませんか?
ボーンの順番は親子関係の参照とか表示枠・接続している剛体等々
整合が乱れると大変なことになる情報が多いので、
やろうと思えばCSVに書き出して全部手で修正もできなくはないけど、
やらない方が良いと思います。
PMXモードをPMDモードに切り替えます
pmdエディタ上に高さ40の円柱を用意しました
上部頂点をセンターに設定し(0,40,0)ウエイトを塗り、
その後Y座標を5刻みでつくりボーンの種類をIK、上下の親子関係を設定しました
円柱の底辺(0,0,0)もボーンの種類をIKにセットし、ウエイトを塗りました
今の状態で保存をしようとすると”保存に失敗しました”とアナウンスされ保存ができません
問題点がわからないので教えて下さい
>>699
IKの設定が終わってないと保存に失敗するよ
IKタブでターゲット・ループ回数・影響下のボーンリストを作る
>>697
まずPMDエディタにモデルを読み込んで
編集→プラグイン→システム→リスト要素の順序入れ替え
>>699
こんな感じ?
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tutu.pmd
>>701
できました!1.00には入ってなかったので気がつきませんでした。
ありがとうございました。
>>700
なるほど、書き込んでいただいたところまで処理を終わらせないと保存ができないのですね。
今日はこの辺でおしまいにしようと保存したらエラーで何がいけないのやらさっぱりでした
次回PMDe更新のとき終了アナウンスつけていただけたら嬉しいなぁ
>>702
そうです。求めていたのはこの形です。ミクの髪みたいにロープ、鎖なんかが自然に動いたらいいなぁと思っていたので
解決して良かったです
ご両人ご協力ありがとうございました
【PMDエディタのVer】0.1.3.8
【バグ内容】捻りボーンの軸制限の値がリセットされる
【バグ再現方法】PMDEを起動し、初期配置されているセンターボーンに軸制限をかけ、位置オフセットプラグインを使用する。
【備考】全ての捻りボーンがリセットされる訳ではないようです。
気づいたのですが、pmd0.1.3.8でモデルの鏡像化によってモデルを作った場合、鏡像化されるのは
いいのですがウインクがそのまんまなので、意図的に入れ替えないと既存モーションを放り込むと
逆の目をつぶるようになりますね。
一応仕様かもしれないけども報告まで。
>>706
鏡像化でウインクが逆になるのは仕様というか、ならない方がおかしいよ。
モーフの鏡像ができないということになる
表情の名前を変えればいいのでは
3つわからないことがあるので教えてください。
・IKリストの横にあるループ回数とは何でしょうか?
人型のモデルにボーンを入れ、「IK」、「IK影響下」、「Ik接続先」を設定しました。
保存しようとしたら、保存に失敗してしまいます。
IKの設定が終わらないと保存できないということですが、ループ回数がわからないので入力できません。
・状態検証をしたところ、ボーン枠に登録されていないボーン番号が書かれていました。
表示枠内のボーン枠には追加ボタンで対象ボーンにすべて移したのですが駄目な理由がわかりません。
・PMDエディタの不正面とはどんな面でしょうか?
状況検証で不正面数2たったのですが、探せずに困っています。
ボーンを一本ずつ入れて、やっと終わりだと思ったら保存できないとは涙がでます。
がっくりです・・・。
>>709
とりあえず自分がわかるとこだけ
編集>選択面>不製面の削除でok
>>709
とりあえず保存したいならIK解除すれば保存できる。
ループ回数についてはreadme参照、モデリングスレから転載
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/967
967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/04/26(木) 01:33:53 ID:LarBTK/I0
>>965
PMDエディタのreadmeが詳しいよ。
以下、該当部を引用
------------------
○IK値(IKループ回数/単位制限角)について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。
<IKループ回数>, <単位制限角>
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する=先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)
大, 大 : 比較的 (小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる
多くのボーン系列を持つような場合は、単位制限角を非常に小さな値にする必要がある。
単位制限角による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。
※IK変形は通常のボーン変形に比べ繰り返し回数がかなり多いので、非常に負荷の高い変形になります。
それを見てると、繰り返し回数ってどういう意味なんだろうと
710さん、さっそくありがとうございます。
やってみたところ、不正面の削除が・・・できませんでした。
小さい方の画面の「面関連」が「編集不可」にチェックがあったので外してみたのですが駄目でした。
どうなっているのやら。
さっそくの回答本当にありがとうございます。
>>712
手動で考えると、ひざ動かして、足動かして、またひざ動かして・・・
の繰り返し回数がループ回数。
711さんありがとうございます。
IKは解除して保存しました。
readmeに書いてあったのですね。
エディタ導入時に起動しなくて必死で読んだのに気付かないとは。
教えていただいた所をしっかり読んで、なんとかがんばってみます。
ありがとうございます。
>>713
面は選択状態でしたか?
全部の面でいいので選択してから行なってください
716さんありがとうございました。
面を選択したら、不正面の削除ができました。
悩んでいるときは簡単なことにも気付かないものですね。
次はIKの方を何とかします。
readmeの内容をなかなか理解できなくて。
とりあえずやれる事はためしてみます。
ループ回数は標準モデルのデフォ値入れとけばいいんじゃない?
増やすと正確になって重くなる
718さんありがとうございます。
標準モデルの数字をマネたらIKが保存できました。
それと、ボーン枠に登録されていないボーン番号でエラーが出た件ですが
知らないうちにOKになっていました。
理由はわかりません。
みなさんありがとうございました。
次はウエイト設定してみます。
モデル合成の途中の過程の材質選択→オブジェクト操作→値指定はどうやってやるんでしょうか?
>>720
「頂点/材質マスキング」で胴体の材質を選択、
「オブジェクト操作」を「値指定」に切り替え(中央付近の 「操作|値指定|法線|UV」 のタブ)、
「スケール」ボタンの下の入力枠に適当な数値を入れてちょうど良い倍率を探す。
「頂点/材質マスキング」「オブジェクト操作」の出し方がわからないということであれば、
「PMDView」のメニューから「表示(V)>[一括表示](A)」で呼び出す。
>>721
できました!
ありがとうございます!
人型モデルのウェイト、剛体処理まで終わりました。
最終確認しようと動かすと、右肩と右腕と右ひじ、右手首を動かした時のみ
足の付け根の頂点が一緒に動きます。
右肩から右手首までのウェイトと一緒に、付いてくる足の付け根の頂点も
色がついているか確認しましたが、選択されておらず問題ありません。
足のボーンについて来るようにウェイト設定し忘れたのか確認しましたが、
問題ありませんでした。
他に思いつく解決策がないのですが、どんな原因が考えられますか?
回答よろしくお願いします。
正直ウェイトミス以外は考えにくい
頂点/材質マスキングから右手首ボーンにチェック入れて
足の付根が選択対象にならないかもう一度確認してくれ。
723です。下半身ウェイトのつけ方が悪かったようです。
しっかり確認せず、すみませんでした。
【PMDエディタのVer】 0.1.3.8
【バグ内容】 日本語を含むテクスチャ名に余分な文字が入る
【バグ再現方法】
1. モデルを読み込む(モデルは pmd と x どちらでも再現)
2. 材質からテクスチャ名を確認、日本語名を含むテクスチャファイルがあることを確認。
(この時点では正しい名前)
3. Xファイルにエクスポートする
<結果>
Xファイルに記録されているテクスチャ名に余分な文字が入る。
(再度PMDEditorで読み込んでも余分な文字は追加された状態になる)
例)
befor(Xファイル) "焼けた木.bmp";
after(Xファイル) "\217\焼\202\け\202\た\226\木.bmp";
⇒ PMDEditorで読み込むと「217焼202け202た226木.bmp」となる
【使用OS】 WindowsXP SP3
【使用グラボ】 NVIDIA GeForce 9600 GT
【DirectXのVer】 9.0c
解決にはならんけど。ファイルのエンコードの問題っぽいかも。
そのXファイルが何の文字コードで書かれてるのかわからないのであれですが、
PMD内部でSjis使ってる関係もあるんで、日本語テクスチャは避けたほうがいいと思います。
XファイルはSJISで書かれているようです。
ためしにEUCに変換してみたらPMDEditorで文字化けしました。
自分で作る分には日本語テクスチャ避けようとは思いますが、
既に出回っているモデルデータで日本語テクスチャ使っているの少なくないんですよね。
ちなみに使っているXファイルは フレスベルクさんの「アリス邸ver1.0」の「アリス邸通常撮影用.x」です。
pmd0.1.3.8を使用しています
モデリングソフトから生成したXファイルを読み込むと
作成した覚えのない材質が作成されていますが、コレを作らないためにできる工夫はありますでしょうか?
モデルをPMDE上で再生するとエッジのないのべっとした表示でボーンを与える作業がし辛いことがあります。しかし、MMD上出の再生ではエッジが表示されます。
PMDEでエッジを表示するにはどのような項目を設定すると良いのでしょうか?
>>729
>作成した覚えのない材質が作成されていますが、コレを作らないためにできる工夫はありますでしょうか?
モデリングソフト上で同色の別材質作ってないですか?
>PMDEでエッジを表示するにはどのような項目を設定すると良いのでしょうか?
PMDViewの下の方、エッジのチェックが外れてませんか?
となりのMMDのチェックを外すと見やすいかもしれませんよ
>>729
どのモデリングソフトを使ってるのかわかんないけど
Blenderだと、2つ以上ののオブジェクトに一つのマテリアルを適用してても
x経由でPMDEに読み込んだ時には、それぞれのオブジェクト毎に材質が生成されるので
それを避けるには、同一マテリアルのオブジェクトを全部選択して「接続(Join)」するんだけど
メタセコの事ならわからない
>>730 様>>731 様
ご回答ありがとうございます。すいませんモデリングソフトはスケッチアップを使用しプラグインでx形式を出力しています
緑1色しか使っていないのにグレー材質が出現するということがあったので理由がわかればと
PMD上のエッジはビューウィンドウ上のMMDというボタンのチェックを外して確認がしやすくなりました。
また新たに疑問点があります
ttp://www.alibaba.co.jp/pdetail-free/3018155.htm
上記URLの・ようなものを作ろうとしていますモデルまでは作ったのですが、
ボーンを塗るときのようにこの頂点とこの頂点を結んだ面にだけ剛体をつけるという方法は無いのでしょうか?
また剛体の設定に当たって何か非人間タイプの時の注意点などありますでしょうか
剛体Aを作成後剛体Bを作ると見づらいのですが材質絞りの時のような方法は使えないでしょうか?
>>732
Pluginのsystemの中に「剛体の選択表示」がある。
ただ「表示」を絞るだけで、表示されない剛体も選択できちゃったり動かせちゃったりするので注意。
剛体の設置については、あまり操作性は良く無いかもって気はしますね。
なにか便利なプラグインでもあれば良いんですが・・・・
>>732
剛体入れは、paperguitar.comさんのところのBodyBuilder簡易剛体作成プラグインが使えると思う。
「BodyBuilder簡易剛体作成プラグイン」で検索すれば、たぶん一番目の候補に出てくる…
解説動画もあるので、それを参考に。
>>732
仕様
GSU使ってる場合、エクスポートの際、表/裏面出力しないとまともに出力できない
よって灰色の裏面が作られる
その灰色の材質が表から見えないことを確認して削除
すみません、基本的な事なのですが
モーフ制作画面の右側画面で頂点を選択するにはどうしたら良いでしょう?
密集した頂点群から密集した頂点群にモーフさせると修正したい頂点が見つけにくくて難儀してます
細かくパーツ分けすると今度は破綻しちゃうし…
上手く見つける方法あるでしょうか
右側画面て、左側で作成したモーフの結果表示だけで
頂点選択は出来ないはずだけど…
やっぱ表示だけですか。
ちょうどモーフスライダーの半分くらいで目的の頂点が密集した場所からひょこっと現れるので
その状態で頂点を捉えられればと思ったのですが
破綻修正覚悟してパーツ分割するしかなさげですね
失礼しました
>>738
頂点1個だけとかなら選択ガイド使ったら?
>>739
横だけど詳しく。
>>740
モーフ編集画面の上のメニューの「G」で選択ガイド呼び出して、該当しそうな頂点選んで取得押せば選択頂点のリストがでる。
頂点リストの頂点選ぶとその頂点だけ選択状態になる。ctrl押しながらだと複数頂点も選択可
PMDViewでも同じ操作できるから事前に頂点番号メモっとけば間違いもないよ
スクショ http://twitpic.com/9obsu6/full
選択ガイドで選択してる頂点がオレンジになってるのがわかるかな?
>>741
ありがとう。
モーフ作成の時の右側画面て、選択頂点は表示されるんだっけ?
最近PMDe触ってないから忘れちゃった。
>>743
右側画面には頂点も選択頂点も表示されないよ。
MMD風・エッジOFF・モード切替・パースOFFも左側のみで右側には適用されない。
ですよね。
右画面ダブルクリックか、表示設定 右
頂点・MMD風・エッジOFF・モード切替・パースOFFはできる。選択頂点はできないねー
頂点表示してスライダー動かせば、途中で飛び出した頂点の今の位置はだいたい判るんじゃないかな?
モデルの改造中に表情が2倍になってしまいました。
Transformviewでモーフスライダーの数値で表情を上書きすることはできないでしょうか?
表情をcsv保存/追加上書きや、表情オフセット保存スクリプトを使ってみたのですが、
改造前の元の表情のモデルファイルと頂点番号が変わってしまっていて、戻せませんでした。
ボーンモーフは変更できそうなのですが、頂点モーフはできないのでしょうか?
2倍になった、というのはモーフの変化量が2倍になったって事でいいんだよね。
改造の内容にも寄るだろうけど、Transformviewでそのモーフのスライダーを0.5動かして、形状変化保存。
新規モーフ作成でその保存したファイルを読みこめばいけると思う。
待て待て
先にIKオフ&姿勢初期化をしておかないと
足の頂点とかも微妙に動いてモーフに入ってしまうぞ
>>748 >>749
レスありがとうございます。
形状変化保存で表情だけ保存できるようになったのですか!?
Ver.100かVer.0.6で、形状変化で保存したら、その表情になったモデル全体が保存されて、
形状変化モデルを読み込むと、元のモデルの2倍のファイルサイズになったことがあるのですが、
Ver.1.3以降だと大丈夫ですか?
気がついたら表情が倍々でどんどん大きくなっていたので、早速試してみます。
俺のモデル8MBあってモーフ全消しすると640KBなんだけど?
>>751
どんなモーフですか?
アリスみたいに可動アクセサリ大量搭載ですか?
もしかして本当に形状変化でモーフを追加して、その度に+640kbですか?
元のモデルが640kbしかないのに、モーフを追加すると8Mbというのは信じられないです。
モーフ100個超えたくらいから爆発的に重くならねぇ?
何でそんなにモーフ必要なんだよって話ではあるんだけどもw
普通の人型で表情モーフだけよ(´・ω・`)
なんか変だなーっておもってたけど、やっぱなんかおかしいのか…
編集画面でモーフ頂点のみ選択だとちゃんと変化させたとこだけオレンジになってるんだけどな
それはおかしいな。
むしろ興味深いな
Google3Dスケッチアップのデータからx形式にエクスポートしPMDEでインポートする作業をしています。
問題点は2点あります。
1・エクスポート時のテクチャファイルの名称が長すぎて材質欄で赤字のサイズオーバー警告が出る。
2・材質数が多く手作業は考えにくい。※同材質の結合等のプラグイン処理は既に行っています。
やりたい事
画像ファイル名を短くリネームし、リネームした名称でPMDEの材質欄を書き換え
使われているのはAAAAAA_BBBBBB_CCCCC_01234.JPGこんなファイル名です。
ABC部分が共通で数値部分が個別なので、これをDDD_01234.JPGとして材質に再設定する
想像上の解決案
A案
PMDEで全材質のテクスチャファイル名を取得してクリップボードに吐き出すスクリプト
テキストエディタ等で修正してクリップボードへ
クリップボードから材質へ書き戻すスクリプト
B案
全材質のテクスチャファイル名をループしながら取得し、文字列を書き換えるスクリプト
----------------
スクリプトを使えばできそう?できたらいいなって感じの状態です。よろしければ
そのものズバリの解決策でなくても良いので、勉強できそうなサイトとかググる為の
キーワードがあったら教えていただけないでしょうか?よろしくおねがいします。
ABCが共通ならx形式の時点でテキストエディタで全置換じゃだめなの?
>>757
テクスチャファイル名をクリップボードにコピーするスクリプトとその逆のを作ってみた。
ここから、ここまで、の間をCSSスクリプトの簡易形式にペタっと貼り付けて実行。
///////////////////////
材質からテクスチャファイル名を取得してクリップボードにコピーするスクリプト
///////////////////////
ここから----------------------------------------------------------
//Pmdを得る
PEPlugin.Pmd.IPEPmd pe = args.Host.Connector.Pmd.GetCurrentState();
//クリップボードにコピーする文字列を用意
string s = "";
//Pmdの材質を全て処理する
foreach (IPEMaterial mat in pe.Material) {
//テクスチャファイル名を文字列に追加する
s += mat.TextureFileName + Environment.NewLine;
}
//結果をクリップボードにコピー
Clipboard.SetText(s);
ここまで-----------------------------------------------------------
///////////////////////
クリップボードから取得したテクスチャファイル名を材質にコピーするスクリプト
///////////////////////
ここから----------------------------------------------------------
//Pmdを得る
PEPlugin.Pmd.IPEPmd pe = args.Host.Connector.Pmd.GetCurrentState();
//クリップボードから文字列を得る
string s = Clipboard.GetText();
//クリップボードから文字列が得られた場合
if (s!=null) {
//ストリングリーダーを生成
StringReader sr = new StringReader(s);
string line = null;
//行単位に分割した文字列格納リストを生成
List<string> rows = new List<string>();
//最後の行まで読み込む
while ((line=sr.ReadLine())!=null) {
rows.Add(line);
}
//材質数とクリップボードのテクスチャファイル名の列挙の数が違う場合
if (rows.Count!=pe.Material.Count) {
//処理中止のメッセージを出力
MessageBox.Show("クリップボードのテクスチャファイル名数(" + rows.Count + ")とモデルの材質数(" + pe.Material.Count + ")が異なりますので中止します。");
//例外を投げて中止する
throw new Exception();
}
//材質数(ファイル名数)を全て処理する
for (int i=0; i<rows.Count; i++) {
//テクスチャファイル名の更新を行う
pe.Material[i].TextureFileName = rows[i];
}
//更新を実行する
args.Host.Connector.Pmd.Update(pe);
}
ここまで-----------------------------------------------------------
>>757
xファイルなら中身テキストファイルなんだし、メモ帳で開いて置換でリネームするのが手っ取り早い。
バイナリ形式のxファイルもあるけどPMDEでは読めないしな。
>>758-760
759さんのスクリプトで作業できました。
説明不足で申し訳ありません。他の用途でも使える様にスクリプトの勉強したかったのですが
ググり方が思い浮かばず質問させていただきました。759さんのスクリプト見ながら勉強します。
きっかけがつかめて助かりました。ありがとうございました。
>>761
そう思って全行にコメント入れといた。
習得頑張って下さい。
質問です。
釣りリールの様に糸を巻き上げるということを表現したいのですが
糸は釣り針などをY方向へ移動させて、手の動作を加えればそれっぽくなると思うのですが
釣り針そのものが巻かれる過程でふらふら揺れる表現は手付でしか表現できないでしょうか?
もし物理演算で表現できるなら物理演算のほうが自然に動くと思われるので物理演算でいきたいのですが
両端固定にして間を繋いで、どっちか動かしたらそれっぽくならんかなーと
適当に言ってみる
>>763
リールに巻き取られる所の動画を作りたいの?
ふらふら揺れる、が具体的にどこの部分を指しているのか分からないから答えられないな
PMDEでUV弄りたい時はどうしたらいいでしょう?ちなみにVer0.1.2.0です
>>764 様>>765 様回答有り難うございます。
本当はリールに巻き取られる糸も表現したいのですが、実装しようとすると糸の柔らかさを出すために使用するボーンの使用量がとてつもない量になると予想されるため
巻取はカメラを遠目に置いて動作だけで表現しようと思っています。
糸を巻き取り続けるとおもりと浮きと針が振り子のように揺れる、竿を垂直にしたら手元に帰ってくるような表現をできたらいいなと思っています
>>766
何でそんな中途半端なVer?w
最新の0138にしなよww
>766
F4キー押すと出てくるオブジェクト操作パネルにUVってタブがある。
頂点選んでパネルをいじればUVその頂点のUV座標が変化するよ。
>>768
ああ、しばらくVerUPしてないうちにそんなにあがってたのねw
>>769
出来た。サンクス
あとぐぐったらUV編集プラグインなんてのも出てきたのでためしてみる。
スマートフォン版
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