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PMDEditor Part.2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 14:33:55 ID:qsHUY4DQ0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 08:26:50 ID:26sr0MZQ0
どのモデルのどの材質を消したらどのモーフがどうおかしくなったのか
最低限これくらいは書かないとエスパー以外にはわからない

335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 09:40:48 ID:Q0n9QIyI0
>>333
ときどき材質が消したり増やしたりするとずれる時があるね。法則は分からないけど。
再度、モーフの再設定したら良いんじゃないのかなぁ。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/23(金) 21:03:07 ID:DMKkC6Wc0
>>334
すいません、複数なんでどれを書いたら良いのか分からなくて。
衣装も自作の物ですし。
一番顕著だったのがデフォミクの自作衣装で、モーフの統合したのがたくさんあるモデルです。
>>335さんの法則って、モーフ統合に関係してるんでしょうかねぇ。

まぁ、もう心配はなくなりました。
検証中に間違って上書きしてしまい…orz
どうもすいません、お騒がせしました。

337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 05:49:35 ID:slkagfJUO
IKボーンを作りたいのですが、
親子関係や連動のさせ方はわかったのですが例えば
「膝は後ろ向きにしか折れない」
「足は前向きにしか折れない」
という部分をどこで設定しているのかがわかりません

これらはどこで設定するのかどなたかお教え願えないでしょうか

338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 06:49:13 ID:fZcNUXOw0
>>337
pmdですか?pmxですか?

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 09:23:49 ID:r20SWCn20
pmd膝はボーン名見てるから、ボーン名変えないと逆関節にはならなかったはず。
pmxは判らん。

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 11:28:57 ID:slkagfJUO
お返事ありがとうございます
>>338
肩キャンセルボーンまではpmdで入れて、そこからはpmxで改造しています
>>339
名前を見ているというのはどこかで見たのですが
もしかして足のIKをいくら見ても参考にならないということになりますか

ちなみに今は逆間接なIKは一休みして手綱と胴にIKを作成中です

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/25(日) 19:56:21 ID:VW9/rMzs0
質問です。
ボーン、剛体、ジョイントをまとめて鏡面コピーする方法はないのでしょうか?
一つ一つ手作業でコピーして、オブジェクト操作から-1をスケールにかけてコピーしているのですが
大量にまとめて追加する場合、CSVファイルなどを操作する以外に何か方法があれば・・


>>337
PMXならIKのLinkから、角度制限をかけたいボーンを選んで右にある角度制限のボタンをおして
逆間接になるように角度制限すればできます。

342341:2011/12/25(日) 20:04:13 ID:VW9/rMzs0
すいません すぐ上に答えがありました。スレ汚し申し訳ありません…

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/26(月) 12:21:14 ID:mV34Zwmg0
質問させてください。
過去のログに似たような状況があったのですが、質問者さんが途中でいなくなったらしく、解決せず・・・

PMD Editorで毎回「保存に失敗しました」と出るのはなぜでしょうか?
ちなみに以前は普通に動いていました(重かったけど)。
保存が出来なくなったのは最近で、なにかキッカケになるような行動は無かったと思います。

ちなみにOSはXP。
5〜6年前のもので、メモリなども一切いじっていませんので低スペックです。
CPUは3.2Ghz。
メモリは・・おそらく500M未満です。
グラフィックボードは[ATI RADEON XPRESS 200M Series]でよろしいでしょうか?初期のままです。
DirectXは[バージョン9.0c]とのことです。


ダウングレードなどで対応できる場合、バージョンなどを教えていただけますか?

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/26(月) 12:28:25 ID:XRQDavMo0
>>343
PMDEditorのバージョンは?

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/26(月) 12:50:56 ID:yXnnb6HI0
>>343
ファイルメニューの、[PMDデータの状態検証]はどうだろう?
あとは、
特定のモデルだけなのか、
上書き保存時のみなのか、
保存先を変えたときはどうなのか
あたりも

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/26(月) 18:07:24 ID:46YIBGbw0
内部の処理落ちじゃないかな、重たいモデルいじってるとよくなる。
PCが低スペックならなおさらじゃないでしょうか。

PMD編集ウィンドウ、頂点/材質マスキングのウィンドウなどの(リストの)更新などを押して
材質名(変更内容)などがちゃんと更新されているかチェックしてしたほうがいいのでは?

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/27(火) 18:33:10 ID:nnx0ACXY0
>>343
.Net Framework4などの必須ランタイムをインストールし直してみるとか、
PMDEをDLし直して、違うドライブとかフォルダに解凍し直してみるのは?

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/27(火) 23:49:58 ID:RzHiDlCM0
>>344
>>345
>>347

ありがとうございました!温かい・・・!
>>344さんのおっしゃるように、まずはバージョンをダウングレードしてみたところ、
保存に関するトラブルは起きなくなりました!
バージョンは1.0です。こころなしか挙動も早くなったような・・

ちなみに自分の場合、特定のモデルに限らず、
上書き保存、別名保存、フォルダ変え保存など、保存に関する一切が不可になっていました。
バージョン1.3をダウンロードし直したり、フォルダやドライブを変えても改善しませんでしたが、
ダウングレードで一挙に解決しました。

ありがとうございました!

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 14:29:08 ID:Z0fyRYG.0
度々失礼します
頭の無い既存モデルに別のモデルの頭を切り離して接合してみました
しかしトランスフォームビューで見てみると足と胴と頭がそれぞれセンターボーンの位置に落下
MMDでは一応動作するものの常に首から上がワンテンポ遅れてしまいます。

手順はPMDE0.1.3.6で取り付けたい頭のあるモデルの首から下の
頂点、面、ボーン、剛体、ジョイントを選択して削除
首だけになったモデルを首なしモデルにインポート
首ボーンの親を上半身2ボーンに
胴素材の肌の色を頭に合わせる

というものです。
ハウツーページを見るに問題のある操作ではないと思うのですが……

http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm46525.pmx.html

現行のファイルは以上のものになります

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 15:09:05 ID:EH6SJtJg0
>>349
PMDeのファイルからPMxの状態検証をしてごらん。そうすれば解決方法が分かるよ。ちなみにボーンの親子関係のミス。

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 15:39:31 ID:B5MpMzHU0
編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
ウィンドウが開いたらプルダウンからボーンを選択して、ボーンリスト順序を

0:全ての親
1:センター
2:操作中心
3:グルーブ
4:腰
5:上半身
6:上半身2
7:下半身
8:首
9:頭
(以降変更不要)

にすれば直るな せっかく確認したが出遅れた・・・

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 15:43:22 ID:Z0fyRYG.0
>>350
ご回答有難うございます
知識としてちらっと耳に挟んでは居たのですがこの場面で全く思い出しませんでした
一回消したつもりだった単独頂点までこんなに……

手順を最初からやり直してみようと思います

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/31(土) 15:44:24 ID:Z0fyRYG.0
>>351
おっと、入れ違いすみません、やり直す際の見本にさせてもらいます

354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/01(日) 16:25:52 ID:E5FaIVgY0
>>352
おっと、しまった。手順は最初からではなく>>351のボーンの順番に直せばOKなんだよ。
って遅いか。

355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/03(火) 11:02:05 ID:lGujw7zc0
PMDE0.136で、ショートカットキーの割り当て辺変更はできますか?
頂点削除をやってるんですが、Ctrl+Jだと、長時間やってると
痛くて腱鞘炎になりそうです・・・

356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/03(火) 12:44:42 ID:lqAJIlUk0
キーマップ変更ソフトでCtrl+Jを別のキーで代行するとか

357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/03(火) 19:30:56 ID:AzCGvv0A0
>>355
俺もよく使うから気持ちが痛いほど判るwww

358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/03(火) 22:03:32 ID:C0pbsoL.0
多機能マウスならマウス側のボタンにキーストローク割り当ての出来る物も。。

359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/03(火) 22:12:11 ID:zi/u5ZYc0
キーボードマクロを特定のキーに割り当てられるソフト使ってるなぁ
これだと起動しておくマクロを変えれば色々できるし

360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/04(水) 18:28:07 ID:h6htqaLw0
355です。
ご教授ありがとうございます。マウスの真ん中に割り当ててみました。
CTRL+Jを登録しても、PMDEで操作時にはCTRLを押さないと
だめみたい。でもすごく楽になりました。
ちなみに、「マウ筋」っていうフリーウェアです。

361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/06(金) 18:53:34 ID:zhFa90pI0
質問です
メタセコで作った隣接する長方形2枚のうち1辺のみをうごかしたモーフを、
PMDエディタ0136でPMDの表情化しようとすると2枚がばらけてしまうん
です・・・・面の生成もせず辺の移動のみなので頂点番号とかは
変わってないと思うんですが・・・・同様なケースはよくあるもの
なのでしょうか?

362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/06(金) 20:07:47 ID:Rtx6ul6A0
>>361
メタセコ→Xファイルで頂点が増えるのはよくあること。2つの長方形の重なってる部分の頂点が2重化してるんでしょう。

近接頂点を結合するか、モーフの変形で重なってる2つの頂点両方を選択して動かせばいけるはず。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/06(金) 20:25:20 ID:tL.kIUjQ0
>>362
ありがとうございます
他でも発生するケースとわかり安心しました
なんとかがんばってみます

364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/08(日) 02:14:41 ID:BG2p5enY0
要望なんですが、プラグインを使用するとき PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>
プラグイン(E)->User or systemの順で起動しなければいけませんが、作業では
PMDview上での作業が多いので
PMDview->PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>プラグイン(E)->User or system
と手間がかかるのでPMDviewのツールバーからプラグインを呼べるようにしていただけたら、
手間がかなり減って便利になると思います。ご検討いただければ幸いです。

365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/10(火) 17:32:21 ID:2H6eNhp.0
PMDEでスペキュラー設定しても出てこないけど
MMDに持っていったらスペキュラー出ることがよくあるけど
スペキュラーの再現よくなりませんかね?
MMDで確認しながら手さぐりで設定しないといけないのでめどいです

366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/11(水) 21:49:54 ID:YwqQMI.s0
前も出てた気がするけど、モーフ確認画面でウェイトの設定が出来たらなぁ…
と、思う事が多々ありますw
技術的に難しいのかなぁ…
実装して欲しいなぁ…(チラッ

367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/11(水) 23:48:16 ID:GC95MoFY0
0.1.3.7(2012/1/11) プラグインランチャ/両面化プラグイン追加。面選択(△)対象を表側のみに変更(変更可)。不具合修正他

368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 08:58:07 ID:YZ3V7phU0
突然失礼します。PMDEに関して散々悩んで答えの手がかりも掴めてないのでお知恵をお貸し下さい。
OS:Win Vista64
CPU:Q9550
PMDEのVer:0137、0136、0127b PMX編集です

「選択頂点を鏡像頂点からウェイト設定」が上手くいきません。
頂点選択後、鏡像ウェイト設定を実行すると、最初ウェイトビュー上は正しくコピーされたかのように見えます。
しかし、何か操作……例えばデータを保存し開き直してみると、下記のようにウェイトが二値化されています。
https://picasaweb.google.com/lh/photo/w-fqL50WnIP7fzzEEbiGFwzbFeQPLdInalI2TOemXY4?feat=directlink
実際操作してみると、二値化された状態で設定されているようです。

該当のモデルデータ Zip形式ですので、適当なフォルダを作成後解凍してください。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/125111
DLキー:test

SDEF→BDEF、選択頂点のウェイトの初期化等も織り交ぜてみましたが結果変わりませんでした。
過去のログも捜してみたのですが、適当な解決方法も見つけることが出来ず……
まだ原因も特定出来てないような状況です。
どなたかご助力お願い致します;

369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 09:05:05 ID:1PI4zaOI0
ウェイト鏡像は選択したボーンの中に「右」か「左」が入ってないとうまくいかないとか聞いた気がする。
なので腕あたりも一緒に選択してみてはどうか

370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 13:19:24 ID:hZ3.nBO60
>>368 ファイルが壊れているんじゃないでしょうか。(PMX上でウェイト鏡させた後TransformViewでちゃんと表示されないですね。)
一度PMDに戻しウェイト鏡編集して再度PMXに戻すと綺麗に修復されましたよ(多分)。
事前にPMX時のモーフ関係を全て選択>CSVファイルに保存させて、新しいPMXのモーフを全部削除>再び読み込んでやるとモーフも元通り
SDEFは、個別に付ける必要がありますが

371370:2012/01/12(木) 14:20:48 ID:hZ3.nBO60
追記:一度PMD上で編集してPMDファイルとして保存。>再度PMDEで読み込み再PMX化
材質13 非透過度 0.01 など引継がれていない項目修正。
モーフ元通り<一部修正が必要みたいでした。がんばってくださいw

372名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 17:03:02 ID:4GqXR6VQ0
>>368
ウェイトの鏡像コピーをやった後でも、コピー先の頂点の変形方式が「BDEF1」のままで「BDEF2」にならないんですね。
ウェイトのコピーは割合を保ってコピーされる様なんですが、「BDEF1」のせいでTransformViewでも2値的な変形になったり、
一回保存すると正規化されて保存される様なので、次に開くと完全に2値化されてしまっていると。。。

PMDEのバグ?

373名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 17:46:32 ID:YZ3V7phU0
>>369-372
ありがとうございます!
早速確認してみます。
上手くいきましたらご報告させて頂きますね。

374名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/12(木) 18:44:26 ID:YZ3V7phU0
どうやら上手く設定出来たようなのでご報告します。
>>372さんの言われるとおり、ウェイトの鏡像設定のとき、ウェイト値はコピーされるもののBDEF1のままなので
二値化されているようです。

で、さし当たっての修正内容ですが、コピーしてから手でSDEF2に設定し直しました。

①鏡像からウェイト設定したい頂点をViewで選択、鏡像からウェイト設定
②選択を維持したまま頂点タブを開き、メニューの編集>View選択対象をリスト複数選択実行
③選択したまま設定を「BDEF2」に変更
④最後にウェイト正規化
これで、設定することができたようです。

こうなった原因が特定できてませんが、根本的な治療は>>370さんの手法を取ることになるかと思います。
こちらは追々試してみたいと思います。

データ自体はメタセコから直で出力したPMXを複数あわせたり、ウェイト保存&設定プラグイン利用したり、
SDEFとBDEFをコロコロ変えたりしてたので、どこかに要因が潜んでいるのかも知れませんが……

なにはともあれ、数日間苦しんでいたので大変助かりました。ありがとうございました。

375名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 16:45:26 ID:P2xlPAqA0
PMDEditorで選択頂点の座標を表示する方法はありますか?
現在は微調整をすべて勘に頼ってやっているのですが

376名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 16:46:19 ID:Ccxc5e9E0
364です。プラグインランチャの実装ありがとうございました。すごく便利になりました!

377名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 16:54:02 ID:9Jd6WXxg0
>>375
頂点タブを選択しておけば選択頂点の情報が表示される
あとはガイドウィンドウを出しておいて取得するくらいかな

他の座標に合わせたいとかいう場合なら
ガイドに取得して選択オブジェをX/Y/Z/All軸合わせか
編集ウィンドウでX, Y, Z軸それぞれの合わせたい軸だけ 0倍指定でスケールボタンをぽちっと
表情をよく編集するなら 0倍指定に慣れると良いかもしれない

378名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 17:46:16 ID:FKq.mkZ60
>>375
他にも、「動」ボタンを押して出てきたオブジェクト操作ウィンドウの値指定タブを出して、
ビューから頂点一個選んで「重1」か「重2」ボタンを押せばおk。

379名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 18:33:28 ID:fOtAeoik0
親の表示先(>)相対の先っぽの位置に接続先ボーンを追加する機能がほしいな

380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/14(土) 18:57:35 ID:XENKHL0A0
>>377->>378
頂点タブ以外は四捨五入されてるようですね
これから3つの方法全て試してみます
ありがとうございました

381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 11:56:55 ID:rzkPkFBc0
pmdeditor1.37bで、uv操作パネルで拡大したり
移動したり実験したまま保存してしまいました。
もとに戻す(初期化)にはどうすれば良いのかおしえていただけないでしょうか。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 14:00:46 ID:3uhlitrg0
>>381
保存しちゃったら、無理なような気がする…
新たにモデルをダウンロードするとか、それしかないのでは?

383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/16(月) 23:07:30 ID:7uOJt2WQ0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7
【バグ内容】捩りボーンの回転軸がおかしくなる

【バグ再現方法】Tスタンス化するため、TransformViewで
「現在の形状で保存」したモデルを再度読み込むと、
捩りボーンの回転軸が変わってしまい、腕が曲がったようになってしまいます。

※現状でも、PMDでは子ボーンの指定を、PMXでは表示先のボーンを指定してから
軸制限の横のボタンを押して軸の情報を設定しなおせば直せます。

【使用OS】Win7 Pro 64bit
【使用グラボ】AMD4850
【DirectXのVer】11

384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 00:11:25 ID:m1UjKWLc0
>>382
ご回答ありがとうございまいた。
そうですか、もうむりなんですね・・・orz

385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 01:08:41 ID:zjU7YwS60
【PMDエディタのVer】0.1.3.7以前より
【バグ内容】材質系のモーフが消えることがあります。一番良く消えたのはMMEのAutoLuminoutaiousに
対応のlightpなどの名前だけのモーフでした。
【バグ再現方法】通常に別名保存を繰り返す。
【使用OS】Win7;Pro64bit
【使用グラボ】GTX285
【DirectXのVer】11 グラボは10まで

386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 11:21:44 ID:e.yID.2c0
投げ縄選択あったらいいな

387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 17:19:32 ID:wJjJold20
マグネットあるとモーフ作るのが格段に楽に…。

388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 19:33:00 ID:dpU0XKJY0
マグネットってPMDEでいうひっぱり移動みたいなヤツだっけ?

389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 19:52:13 ID:3unxNL5c0
違うよ

390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 22:36:36 ID:YBtZ2KrA0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7

今、モデルの合成をしています。
初心者なので合成の解説をしている動画を見ていたら
必要の無いボーンの削除と「物理演算の剛体とかも削除」と書いてあったのですが、
物理演算の剛体の削除の仕方がわかりません。
一応調べてみたのですがわからず…。
教えていただけたら嬉しいです。

391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 22:56:13 ID:zjU7YwS60
>>390
PMX編集かPMD編集にあるボーンまたは剛体などのタブを選択して必要なない
ボーンなどを左でクリックし、右クリックで削除を選択すればOK

392390:2012/01/17(火) 23:11:16 ID:YBtZ2KrA0
>>391
レスありがとうございます。
現在、ボーンのタブを選択して必要ないボーンを削除済みなのですが、
同じように剛体のタブも選択して削除すればいいということでしょうか?

393390:2012/01/17(火) 23:19:00 ID:YBtZ2KrA0
すみません、392の追記です。
剛体のタブの中にある「前髪」や「首」などの名前に
左でクリックし、右クリックで削除を選択すればいいということですか?

394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 23:39:02 ID:DMpc5LZI0
>>393
別名保存でバックアップとってやってみれば良いじゃない
手戻りの時間より、ここで聞いてる時間の方が長くない?

正解ルート以外の方法でやらかしたら死ぬわけでなし、トライ&エラー繰り返さないと、自分なりのやり方とか、いつまでも見つからないよ?

395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 23:45:28 ID:QY3qkb0U0
ジョイントも削除しないといけないんじゃ?

396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/17(火) 23:48:16 ID:zjU7YwS60
>>393
そそ、その通りで、>>394の言うとおり、別名保存を忘れずに。
いらなくなったときに消せばいいんだから、こまめにね。

397390:2012/01/18(水) 00:47:20 ID:coV4KtKU0
>>394
>>395
>>396
レスありがとうございます。
ジョイントも同じように削除しないといけないんですね。
やってみます。

398名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 01:43:44 ID:g2qfwvrA0
PMDのキャラの着せ替えをしようと思ったのですが
頂点/ボーン編集が表示されません

399名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 02:57:30 ID:ZF3bg7Wo0
自分の環境も書かない
PMDEのバージョンも書かない
今までPMDEがちゃんと動いていたのかも書かず
特定のモデルがダメなのか、不特定多数のモデルでダメなのかも書かない

「表示されません」ってだけ書かれても 『ふ〜〜ん、、それで?』 としか言いようがないよね。

400名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 09:24:18 ID:lnVlf21.0
>>398
基本的な使い方がわからないって言うなら、まずは付属のreadme.txtとwikiを読んどけ。

PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

401名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 09:54:47 ID:j41nkImw0
教えて頂きたいのですが、PMDエディタを Linux上の 仮想PCで動かしているという方は
おられるのでしょうか?

UbuntuのKVM+qemu上にインストールした XP Homeで 0.1.3.7cや 0.1.0.0など
試したのですが動いてくれないので。

402名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 10:46:43 ID:lAjJtT1s0
>>401
qemuを調べてみるとビデオ環境のエミュレートが
Cirrus CLGD 5446 PCI VGA card or dummy VGA card
with Bochs VESA extensions (hardware level, including all non standard modes).

とかなり古いものになっているので、DirectX必須のPMDEが動かないんじゃないかって気がします
自分は仮想マシンは使っていないので助けにはなれないですが、
ソフトウェアレベルでGPU処理を代行するものを試してみては?
舞力介入Pのにゃっぽんの公開日記
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424

動作は相当遅くなると思いますが・・・
ちなみにその環境ではMMD7.39は動くのですか?

403名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/18(水) 11:50:47 ID:j41nkImw0
>>402
ありがとうございます。

元々qemuで動かそうと思った原因が
1) PMDエディタがよく強制終了する。その時にメモリを解放しないのか
 使用中のメモリが減らない。
2) ↑を何度も繰り返すと、使用中メモリが物理メモリを越えてスワップの嵐になる。
 Windows再起動しないと戻らない。
という状況で、普段 MikuMikuDanceとか動かしてる常用のWindows機を頻繁に再起動
するのはイヤだ。隣にあるLinux機でPMDエディタだけ動けばqemuの再起動は早いし
常用のWindows機止めなくてもいいし…と思ったのがきっかけなので、
qemu側でMMDまで動かそうとは思ってなかったのです。

qemu側で MMD7.39dot試したら、CreateDevice Failed!で起動しないので
やっぱりこの環境じゃきついみたいですね。

404名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/19(木) 01:12:45 ID:61S00zsk0
>>403
PMDEってそんなに落ちますか?
どちらかと言ったらWindowsの方が変になってるんじゃないでしょうか。
物凄い手間はかかりますが、Windowsの再インストールをしてみた方が
良いのではないでしょうか。

405401:2012/01/19(木) 03:51:24 ID:B0qpqSx.0
>>404
 たぶん現在編集中のモデルのデータがどっかおかしくなっているんだと思いますが
落ちまくるモデルと落ちないモデルがあります。
で、おかしくなってるモデルデータを直したいのですが、落ちまくるので困っているです。
このモデル、最初から加工やり直した方が早いかも…
ちなみに Windows XP 64bit版 SP3 です。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/19(木) 20:36:50 ID:K.DdFavU0
>>405
状態検証は…されてるでしょうね

407名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 02:15:46 ID:8kHIvxds0
【PMDエディタのVer】0.1.3.7c
【バグ内容】
 ローカル軸の簡易設定で腕から指までのローカル軸を設定したとき
 ローカルZ軸がZの正方向を向く。
【バグ再現方法】
 初音ミク.pmdを読み込む
 PMX編集に切り替え
 腕から小指3までのボーンを選択
 ローカル軸の簡易設定をして名前をつけて保存
【使用OS】WindowsXP
【使用グラボ】560Ti
【DirectXのVer】9.0c
【備考】
 MMDでは初音ミク.pmdの腕から指までのローカルZ軸はZの負方向を向いているので
 簡易設定で軸がZの正方向を向くとモーション作成の際のマウス操作が逆になります。
 バグというわけではないので恐縮ですがローカルZ軸を負方向に向けるオプション等が
 あればうれしいです。

408名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 15:03:07 ID:744HjqDg0
>>399【PMDエディタのVer】0.1.3.7c
【不具合?内容】
 モデル改造時の表示タグで「頂点/ボーン編集」タグが無い
【バグ再現方法】
 初音ミク.pmdを読み込む
PMDVeiwで表示タグを押す(頂点/ボーン編集ボタンがない」
 【使用OS】WindowsXP
【DirectXのVer】9.0c
『その他』初音ミク以外のpmdファイルも表示されません

409名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 16:29:17 ID:8kHIvxds0
あー、すげー昔のバージョンはそんな名前だったな。
今はPMDViewの上の選択:頂面骨剛Jか
「選択オブジェクト管理」で編集対象を選択するから
「頂点/ボーン編集」じゃなくて「オブジェクト操作」になってる。

410名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 17:49:05 ID:c1lGAB5g0
バグではないのですが質問させて下さい。
MMDモデルを素材として利用したゲームの販売を検討しています。

PMDエディタのReadmeに「商用不可」とあり、
これがどこまで適用されるかエディタ制作者ご本人様に
お問い合わせしたいのですが、サイト等も見付からず困っております。
極北P様にご連絡出来る手段をご存じの方は教えていただけませんか?

411名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 18:01:17 ID:744HjqDg0
>>409
ニコニコにupされている講座動画に「頂点/ボーン編集」と出ていておかしいな
と思っていたんです!教えてくれてありがとうございました

412名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 18:33:12 ID:Kl8oh3jQ0
>>410
それはエディタそのものの商用利用について述べてるのであって、エディタで作ったモデルデータは関係ないだろうか?
すでにいくつかのモデルデータが販売されていたと思う。

413名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 18:35:08 ID:g1No8.aw0
>>410
とりあえずユーザーページからフレンド申請でもしてみたら?

>>412
営利(商用)と有償は区別されてるから確証は無い気がするな
自分も微妙にどっちなんだろって思ったことあるわ たぶんソフトについてだとは思うけど

414名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 18:42:50 ID:dOuSrkDk0
>>412
販売されているモデルデータは版権的にクリアなもの(二次創作を許可している東方、
企業がオリジナルモデルや版権モデルを版権とって販売したもの)であって、
ボカロは許可が下りなかったらしいから、自作モデルデータ=販売可みたいな書き方はまずいかと。
>>410
DXかなんかでゲーム作りたいって言っていた人?
その書き方は誤解を呼ぶような。

415名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 19:01:13 ID:g1No8.aw0
>>414
今は個別キャラの版権の話ではないと思うが
販売を考える人ならそのくらい分かってると思うよ

416名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 19:27:08 ID:M64iyNUg0
どういう形態なのかが書かれていないから判断できないけれど
PMDeを内包/同梱しているとかでなくモデルデータを利用するというのであれば、
イラレやフォトショを使って書いた絵とか
ワードで作成した文章とかを売ったらアウトですか?
という質問に置き換えてみると分り易いんでないかな

417名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 19:29:38 ID:8kHIvxds0
PMXフォーマットの営利使用は応相談になってるね。
>※特に連絡先は取り決めておりませんが、みくだん(http://mikudan.blog120.fc2.com/)の管理人さん宛でおそらく大丈夫かと?
て書いてあるからかんなさんに聞けばいいのかなw

418名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 10:53:13 ID:S8gl/X3I0
>>416
フィギュアに関してはそれより一段階?厳しいのが普通だから、
モデルデーターをどう解釈するかは結構見解割れてるっぽいよ。

419名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 10:53:57 ID:S8gl/X3I0
まあPMDEに関してはセーフみたいだが。

420名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 12:13:11 ID:W2LT2u5U0
>>418
なんでフィギュアが出てくるのか悩んだが>414と同じでモデルデータの版権の話かな?
今回の質問は文章の書き方から>417のようなことが知りたかったんだと思われるが。

そもそも絵や文章でも版権ものは「おめこぼし」されてるだけで基本アウトなんだし。

421名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 20:49:13 ID:vZ3nNDA60
>>410 の質問主です。
皆様お答えありがとうございます。

>>417
にて教えて頂いた、みくだんの管理人さんに伺ってみようと思います。

ちなみにモデル自体はオリジナルキャラで、
今回の企画用に新しく作成したものです。
なのでこの辺りの版権問題は問題無いと思います。
PMDエディターやモデルそのものの販売は行いません。
「DXかなんかでゲーム作りたいって言っていた人」とは別人です。

422名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 17:41:21 ID:H31Gz8FU0
>>416
それは違う
「それを使って描いた絵を売ってはいけないお絵描きソフト」や
「それを使って作った曲を売ってはいけない作曲ソフト」
といったものは普通に存在し得る
「ソフトウェアは単なる道具なんだからそれで作ったものを売るのは自由」
なんて思ってたら大間違いだ

423名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 18:28:01 ID:F8/ymrDU0
>>422
そうだね、存在し得るよね。
ところでその「存在し得る」レベルの可能性論は
今回のように明文化されて無いソフトウェアでも適用されるのかな

424名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/22(日) 18:58:15 ID:bSJQHDUs0
>>423
>>416でイラレやフォトショの例を出してきてるから、その例のレベルの話になったんじゃないのかな

425名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 01:28:28 ID:N7GkIOM20
>>423
お前の言っていることはまるっきり的外れ
例えばプロプライエタリ・ソフトウェアの体験版では
商用利用が禁じられているのはごく普通のこと
ユーザーは「ソフトウェアを利用規約の範囲内で利用する権利」を
購入して取得ないし無償で与えられているのであって
フリーソフトであっても利用規約には従わなければならないし
「明確に禁止と書かれていないことは全て許可されている」
などと判断することはユーザーには許されてはいない
ましてPMDエディターのreadmeには「商用利用はご遠慮ください」という文言が記されている
商用利用という言葉の範囲は作者である極北Pが設定する事項であって
「PMDエディターそのものを販売しなければ別に問題ないだろう」
などと勝手に判断してはいけない

426名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 02:23:46 ID:Rtb2y4zs0
けっこう前から言われてるけど、readmeが変わったりした?
解釈はともかく、有償モデルはもういくつも現存してますね

427名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 12:27:45 ID:1YuCXYQw0
>>426
その有償モデル作るのにPMDエディタ使ったって書いてあるの?
他のソフトだけで作ったってことはないの?

428名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 12:55:29 ID:jpgQcUF20
>>427
どのツールで作ったかがモデルデータから特定できるものなの?

429名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 13:31:14 ID:uVxcx3Us0
>>427
PMDエディタ使わずに、最終的にPMDモデルに仕上げる方法って、
現時点で存在するの?

430名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 13:44:41 ID:6jVnFGXU0
とりあえず、このスレはPMDEditorスレで
争点は「PMDEditorを利用して作成したモデルは販売してよいか」なら、「極北Pに確認取る」でFAだし
販売の是非はここで話してても仕方ないので続けるならよろ議へどうぞ

MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/

431名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 16:51:56 ID:Rtb2y4zs0
いま有償販売してるモデルは全部極北Pに確認取ってるの?

432名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 17:34:28 ID:N7GkIOM20
いい加減屁理屈を捏ねるのは止めろ
観光地に落書きがいっぱいあったからといって
「ここは落書きを許可してもいい場所なんだと思った」などという
言い訳で落書きをしたことが許されるわけではない
現在販売されているモデルが
仮にPMDエディターを利用していたとして
極北Pの了承を得たものであろうとそうでなかろうと
結局のところ個々のユーザーは
商用利用に該当する可能性がある場合は
極北Pに確認を取らなければならない
それ以外の答えなどない

433名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/23(月) 17:36:58 ID:N7GkIOM20
×落書きを許可してもいい
○落書きを許可されている だった

>>410の質問を受けて極北Pが
商用利用に範囲を明確にしてくれれば
それに越したことはないんだがな




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