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PMDEditor Part.2
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
>>304
頂点選択してる?
>>298
いまいち理解してないながらも
編集モデル保存でモーフ後のモデルが保存できるとの情報で
いろいろいじっていたら何とか納得のいく状態にもっていけました。
どういうふうにやったのか自分でもよく分かりませんがw
ともかくありがとうございました
>305,306
あああ動きました!!!!!
頂点を選択していなかったのが原因です。
「頂点/材質マスキング」で 任意の材質にチェックを入れていれば
そこが動くものだと勘違いしてました。
助かりました、ありがとうございます。
そうそう。MQOImporter.dllは法線を生成してないのでインポート後には
「不正法線の修正」を行って下さい。
プラグインの「IK設定ツール/ADDIKBone」を使って袖ボーンがあるモデルに腕IKを組み込んだモデルを作ろうとしましたが上手くいきません。
チェーンの始点を肩、終点を手首に設定してPMDエディタで動作確認すると上手くいくのですが、実際にMMDでモデルを動かすとその通りに行かず破綻した状態になってしまいます。
他に「IK Maker」や「腕IK化支援プラグイン 」などを併用したりしてみましたが上手くいきません。
袖ボーンがあるモデルに腕IKを入れて異常無く動作させるのは無理なんでしょうか?
ちなみに、PMDエディタは最新バージョンの135タイプを使ってます。
参考になるか分かりませんが画像も貼っておきます。
PMDエディタ(こうしたい状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6531.png
MMD(破綻状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6532.png
013x系用のMMDじゃなくて0100系用のMMDで再生したっぽく見えるけど
それは大丈夫かな?
そもそもミクさんに袖あるのでそれは障害にはならないと思います。
ちょっと試しにIK MakerでMystiaVer3_1-永夜抄に左腕IK追加してみたけど動くみたい。
IK Maker起動
左腕IK-IK生成-IK追加
左中指IK-IK生成
モデルのボーンから「左裾先、左裾、左裾捩り解消、左手ダミー骨先、左手ダミー骨」を
影響下のボーンに追加
IK追加
実行
試しにやってみたら上手くいきました!
ありがとうございます!
テクスチャ柄の服→材質色の服というようなモーフを作りたいのですが
材質モーフでテクスチャのみを無効化できます?
試した事は
・材質のα値→0(乗算)→服ごと消えたw
・テクスチャのα値→0(乗算)→なんかすごく明るい色合いになったw
・テクスチャのRGB値→1(加算)↑とあまり変わらないw
おながいします
>>314
テクスチャ向けの材質色になってるんじゃないかな。
こうやって見たらどうだろう。
・現在の材質のRGB値→0(乗算)
・テクスチャのα値→0(乗算)
・設定したい色を材質のRGB値で指定(加算)
>>315
ありがとう。でも思う様にはならなかったwごめん・・・
もうちょっと自分で考えてみる
質問です。
PMDエディタ最新版を使っています。
メタセコで改造したモデルにボーンを入れ、ウェイト描写をしているのですが
グラデーションをかけた部分が、時間が経つと消えてしまいます。
具体的に言うと、25%、50%、75%などの中間色が全て消え、0%か100%か、の2値化されてしまいます。
描写した直後はグラデーションのままなのですが、その後上書き保存をして、
MMDに持って行って動きのチェックをすると違和感があり、おかしいなと思ってウェイトを見ると
グラデーションが消えて2値化されている…といった具合です。
グラデーションを維持したいのですが、どうしたらいいのでしょうか。
教えていただけるとありがたいです。
>>317
ウェイトを付ける作業は、全てPMDE上でやっていますか?
100%で塗るところまでPMDE上でやれてるなら、基本操作は大丈夫そうなので、25%
など数値の指定が間違っているのかな〜と思います。
数値欄は、「25」などと入力しただけでは反映されず、「Enter」を押さないと25%に
なりません。
25区切りの数値でよいなら、「ウェイト値」の下にある「25」「50」などのボタンを押す
のが確実でよいと思います。
数値入力はできているのなら、振り分け方が良くないと思います。
例えば腕とひじなら、まず、上腕(肩からひじの間)からひじ関節付近までを腕100%
で塗ります。
次に、ひじ関節を除いて前腕(ひじから手首の間)を、ひじ100%で塗ります。
続けて、ウェイト値を75%や25%にして、腕100%で塗っておいたひじ関節にグラデー
ションをかけます。
こうすると、腕100%だった部分を、ひじ25%+腕75%に塗ることができます。
先に腕100%で塗らなかった場合は、ひじ25%+不明75%になってしまうため、
自動的に、ひじ100%か腕100%にされてしまいます。
>>318
レスありがとうございます!うまくいきました!
振り分け方に問題があったようです。
前のボーンでグラデーションにしたいところまで先に100%で塗って、
次のボーンでグラデーションをかけると良いのですね。
どうも次のボーンへの描写で前のボーンのウェイトが上書きされるという認識が薄くて、
最初から(前のボーンの段階から)グラデーションをつけようと頑張っていたのが悪かったようです。
ありがとうございました!
現在の変化量でグループモーフ追加
みたいなのがあると便利かもしれないと思ったり
>>320
グループモーフじゃなくても良いなら、方法は一応あります。
TransformViewでモーフを組み合わせて形状変化した状態をアーカイブ保存し、
新規表情作成でアーカイブから読み込めば、任意変化量の複数モーフをを組み
合わせた表情を、1つの表情として保存できます。
後から、やっぱ笑いは0.3じゃなくて0.5にしたい、みたいな修正はできないんです
けどね><
おお、アーカイブは便利そうですね。
今回の場合はグループ化したいのが、材質モーフとボーンモーフと頂点モーフの
複合変形なので残念ながら無理そうでしたが。
>>322
「あ50%」「腕ボーン30度曲げ」「スカート半透明50%」みたいに新規モーフを作って、
それをグループ化したらどうでしょう。
余計な作業途中みたいな表情は増えてしまうけど、MMDでのモーフ操作をキー
1個で登録する、という目的は達成できるかな〜と。
あれ、グループモーフ複製すると中身が空になるな。
とりあえずクリップボード通せばいけるか。
>>323
それは途中の表情を作らなくても例えば
「あ」と「腕ボーン120度曲げ」と「スカート透明」のモーフからグループモーフを作って
それぞれの影響度を「0.5」「0.25」「0.5」にすればできます。
ただTransformViewの変化量を影響度としてグループ作成できたら
調整しやすいんじゃないかなぁと思っただけの話でして^^;
>>321
数値を直接入れれば1以上やマイナスも指定できるよ
左に作ったボーン、ジョイント、剛体を、面の鏡像の作成のように、
反対の位置に複製ってできますか?
>>326
その使っている機能が「面の鏡像作成」じゃなくて、
「オブジェクトの鏡像作成」だと思うんだけどどうだろう
>>327
あちゃ〜すごい勘違いしてました。
できました。ありがとうございました!
【PMDエディタのVer】0.1.3.6
【バグ内容】ボーンを挿入するとウェイトがずれる
【バグ再現方法】PMDView画面のmodeをweightにしてから
ボーンリストで「この位置に追加」または「複製をこの位置に追加」で
適当な位置にボーンを挿入後、リストの更新をする。
その後、PMDView画面でウェイトを確認すると、リスト挿入位置から
下にあるボーンのウェイトが一つずつずれている
(例:右人指3を選択すると右中指の付け根が赤くなる)
【使用OS】Win7 HP 32bit
【使用グラボ】AMDデュアルコア(C-50)内蔵
【DirectXのVer】11
#リストの最後尾に追加して、その後プラグインから挿入したい場所に
持っていく場合は問題は起きません
質問です。PMDエディタで頂点を選択する際、メタセコでいう「連続面を選択」のように
一気に選択する方法はないのでしょうか?
材質から絞ろうとしたのですが、一枚のテクスチャで書き込んでしまったので絞り切れません…
PMDエディタのバージョンは0.1.3.6です
>>330
面を選択してCTRL+X
>>331
できました! ありがとうございました!
感動しました!
ちょっとモデルをいじって遊んでたんですが、
着せ替えの為にいくつかの材質を削除したらモーフがおかしくなったんですけど
これは仕様なんでしょうか?
おかしくってのは、意図しない(設定した覚えのない)材質が勝手に消える様になったんですが…
モデルはpmxでPMDeは136です。
ちょっと事情があって(引越し)現在ネカフェなんで、PCのスペック等は不明です…
すいません。
どのモデルのどの材質を消したらどのモーフがどうおかしくなったのか
最低限これくらいは書かないとエスパー以外にはわからない
>>333
ときどき材質が消したり増やしたりするとずれる時があるね。法則は分からないけど。
再度、モーフの再設定したら良いんじゃないのかなぁ。
>>334
すいません、複数なんでどれを書いたら良いのか分からなくて。
衣装も自作の物ですし。
一番顕著だったのがデフォミクの自作衣装で、モーフの統合したのがたくさんあるモデルです。
>>335 さんの法則って、モーフ統合に関係してるんでしょうかねぇ。
まぁ、もう心配はなくなりました。
検証中に間違って上書きしてしまい…orz
どうもすいません、お騒がせしました。
IKボーンを作りたいのですが、
親子関係や連動のさせ方はわかったのですが例えば
「膝は後ろ向きにしか折れない」
「足は前向きにしか折れない」
という部分をどこで設定しているのかがわかりません
これらはどこで設定するのかどなたかお教え願えないでしょうか
>>337
pmdですか?pmxですか?
pmd膝はボーン名見てるから、ボーン名変えないと逆関節にはならなかったはず。
pmxは判らん。
お返事ありがとうございます
>>338
肩キャンセルボーンまではpmdで入れて、そこからはpmxで改造しています
>>339
名前を見ているというのはどこかで見たのですが
もしかして足のIKをいくら見ても参考にならないということになりますか
ちなみに今は逆間接なIKは一休みして手綱と胴にIKを作成中です
質問です。
ボーン、剛体、ジョイントをまとめて鏡面コピーする方法はないのでしょうか?
一つ一つ手作業でコピーして、オブジェクト操作から-1をスケールにかけてコピーしているのですが
大量にまとめて追加する場合、CSVファイルなどを操作する以外に何か方法があれば・・
>>337
PMXならIKのLinkから、角度制限をかけたいボーンを選んで右にある角度制限のボタンをおして
逆間接になるように角度制限すればできます。
すいません すぐ上に答えがありました。スレ汚し申し訳ありません…
質問させてください。
過去のログに似たような状況があったのですが、質問者さんが途中でいなくなったらしく、解決せず・・・
PMD Editorで毎回「保存に失敗しました」と出るのはなぜでしょうか?
ちなみに以前は普通に動いていました(重かったけど)。
保存が出来なくなったのは最近で、なにかキッカケになるような行動は無かったと思います。
ちなみにOSはXP。
5〜6年前のもので、メモリなども一切いじっていませんので低スペックです。
CPUは3.2Ghz。
メモリは・・おそらく500M未満です。
グラフィックボードは[ATI RADEON XPRESS 200M Series]でよろしいでしょうか?初期のままです。
DirectXは[バージョン9.0c]とのことです。
ダウングレードなどで対応できる場合、バージョンなどを教えていただけますか?
>>343
PMDEditorのバージョンは?
>>343
ファイルメニューの、[PMDデータの状態検証]はどうだろう?
あとは、
特定のモデルだけなのか、
上書き保存時のみなのか、
保存先を変えたときはどうなのか
あたりも
内部の処理落ちじゃないかな、重たいモデルいじってるとよくなる。
PCが低スペックならなおさらじゃないでしょうか。
PMD編集ウィンドウ、頂点/材質マスキングのウィンドウなどの(リストの)更新などを押して
材質名(変更内容)などがちゃんと更新されているかチェックしてしたほうがいいのでは?
>>343
.Net Framework4などの必須ランタイムをインストールし直してみるとか、
PMDEをDLし直して、違うドライブとかフォルダに解凍し直してみるのは?
>>344
>>345
>>347
ありがとうございました!温かい・・・!
>>344 さんのおっしゃるように、まずはバージョンをダウングレードしてみたところ、
保存に関するトラブルは起きなくなりました!
バージョンは1.0です。こころなしか挙動も早くなったような・・
ちなみに自分の場合、特定のモデルに限らず、
上書き保存、別名保存、フォルダ変え保存など、保存に関する一切が不可になっていました。
バージョン1.3をダウンロードし直したり、フォルダやドライブを変えても改善しませんでしたが、
ダウングレードで一挙に解決しました。
ありがとうございました!
度々失礼します
頭の無い既存モデルに別のモデルの頭を切り離して接合してみました
しかしトランスフォームビューで見てみると足と胴と頭がそれぞれセンターボーンの位置に落下
MMDでは一応動作するものの常に首から上がワンテンポ遅れてしまいます。
手順はPMDE0.1.3.6で取り付けたい頭のあるモデルの首から下の
頂点、面、ボーン、剛体、ジョイントを選択して削除
首だけになったモデルを首なしモデルにインポート
首ボーンの親を上半身2ボーンに
胴素材の肌の色を頭に合わせる
というものです。
ハウツーページを見るに問題のある操作ではないと思うのですが……
http://ichigo-up.com/cgi/up/qqq/nm46525.pmx.html
現行のファイルは以上のものになります
>>349
PMDeのファイルからPMxの状態検証をしてごらん。そうすれば解決方法が分かるよ。ちなみにボーンの親子関係のミス。
編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
ウィンドウが開いたらプルダウンからボーンを選択して、ボーンリスト順序を
0:全ての親
1:センター
2:操作中心
3:グルーブ
4:腰
5:上半身
6:上半身2
7:下半身
8:首
9:頭
(以降変更不要)
にすれば直るな せっかく確認したが出遅れた・・・
>>350
ご回答有難うございます
知識としてちらっと耳に挟んでは居たのですがこの場面で全く思い出しませんでした
一回消したつもりだった単独頂点までこんなに……
手順を最初からやり直してみようと思います
>>351
おっと、入れ違いすみません、やり直す際の見本にさせてもらいます
>>352
おっと、しまった。手順は最初からではなく>>351 のボーンの順番に直せばOKなんだよ。
って遅いか。
PMDE0.136で、ショートカットキーの割り当て辺変更はできますか?
頂点削除をやってるんですが、Ctrl+Jだと、長時間やってると
痛くて腱鞘炎になりそうです・・・
キーマップ変更ソフトでCtrl+Jを別のキーで代行するとか
>>355
俺もよく使うから気持ちが痛いほど判るwww
多機能マウスならマウス側のボタンにキーストローク割り当ての出来る物も。。
キーボードマクロを特定のキーに割り当てられるソフト使ってるなぁ
これだと起動しておくマクロを変えれば色々できるし
355です。
ご教授ありがとうございます。マウスの真ん中に割り当ててみました。
CTRL+Jを登録しても、PMDEで操作時にはCTRLを押さないと
だめみたい。でもすごく楽になりました。
ちなみに、「マウ筋」っていうフリーウェアです。
質問です
メタセコで作った隣接する長方形2枚のうち1辺のみをうごかしたモーフを、
PMDエディタ0136でPMDの表情化しようとすると2枚がばらけてしまうん
です・・・・面の生成もせず辺の移動のみなので頂点番号とかは
変わってないと思うんですが・・・・同様なケースはよくあるもの
なのでしょうか?
>>361
メタセコ→Xファイルで頂点が増えるのはよくあること。2つの長方形の重なってる部分の頂点が2重化してるんでしょう。
近接頂点を結合するか、モーフの変形で重なってる2つの頂点両方を選択して動かせばいけるはず。
>>362
ありがとうございます
他でも発生するケースとわかり安心しました
なんとかがんばってみます
要望なんですが、プラグインを使用するとき PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>
プラグイン(E)->User or systemの順で起動しなければいけませんが、作業では
PMDview上での作業が多いので
PMDview->PMD編集ウィンドウー>編集(E)−>プラグイン(E)->User or system
と手間がかかるのでPMDviewのツールバーからプラグインを呼べるようにしていただけたら、
手間がかなり減って便利になると思います。ご検討いただければ幸いです。
PMDEでスペキュラー設定しても出てこないけど
MMDに持っていったらスペキュラー出ることがよくあるけど
スペキュラーの再現よくなりませんかね?
MMDで確認しながら手さぐりで設定しないといけないのでめどいです
前も出てた気がするけど、モーフ確認画面でウェイトの設定が出来たらなぁ…
と、思う事が多々ありますw
技術的に難しいのかなぁ…
実装して欲しいなぁ…(チラッ
0.1.3.7(2012/1/11) プラグインランチャ/両面化プラグイン追加。面選択(△)対象を表側のみに変更(変更可)。不具合修正他
突然失礼します。PMDEに関して散々悩んで答えの手がかりも掴めてないのでお知恵をお貸し下さい。
OS:Win Vista64
CPU:Q9550
PMDEのVer:0137、0136、0127b PMX編集です
「選択頂点を鏡像頂点からウェイト設定」が上手くいきません。
頂点選択後、鏡像ウェイト設定を実行すると、最初ウェイトビュー上は正しくコピーされたかのように見えます。
しかし、何か操作……例えばデータを保存し開き直してみると、下記のようにウェイトが二値化されています。
https://picasaweb.google.com/lh/photo/w-fqL50WnIP7fzzEEbiGFwzbFeQPLdInalI2TOemXY4?feat=directlink
実際操作してみると、二値化された状態で設定されているようです。
該当のモデルデータ Zip形式ですので、適当なフォルダを作成後解凍してください。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/125111
DLキー:test
SDEF→BDEF、選択頂点のウェイトの初期化等も織り交ぜてみましたが結果変わりませんでした。
過去のログも捜してみたのですが、適当な解決方法も見つけることが出来ず……
まだ原因も特定出来てないような状況です。
どなたかご助力お願い致します;
ウェイト鏡像は選択したボーンの中に「右」か「左」が入ってないとうまくいかないとか聞いた気がする。
なので腕あたりも一緒に選択してみてはどうか
>>368 ファイルが壊れているんじゃないでしょうか。(PMX上でウェイト鏡させた後TransformViewでちゃんと表示されないですね。)
一度PMDに戻しウェイト鏡編集して再度PMXに戻すと綺麗に修復されましたよ(多分)。
事前にPMX時のモーフ関係を全て選択>CSVファイルに保存させて、新しいPMXのモーフを全部削除>再び読み込んでやるとモーフも元通り
SDEFは、個別に付ける必要がありますが
追記:一度PMD上で編集してPMDファイルとして保存。>再度PMDEで読み込み再PMX化
材質13 非透過度 0.01 など引継がれていない項目修正。
モーフ元通り<一部修正が必要みたいでした。がんばってくださいw
>>368
ウェイトの鏡像コピーをやった後でも、コピー先の頂点の変形方式が「BDEF1」のままで「BDEF2」にならないんですね。
ウェイトのコピーは割合を保ってコピーされる様なんですが、「BDEF1」のせいでTransformViewでも2値的な変形になったり、
一回保存すると正規化されて保存される様なので、次に開くと完全に2値化されてしまっていると。。。
PMDEのバグ?
>>369-372
ありがとうございます!
早速確認してみます。
上手くいきましたらご報告させて頂きますね。
どうやら上手く設定出来たようなのでご報告します。
>>372 さんの言われるとおり、ウェイトの鏡像設定のとき、ウェイト値はコピーされるもののBDEF1のままなので
二値化されているようです。
で、さし当たっての修正内容ですが、コピーしてから手でSDEF2に設定し直しました。
①鏡像からウェイト設定したい頂点をViewで選択、鏡像からウェイト設定
②選択を維持したまま頂点タブを開き、メニューの編集>View選択対象をリスト複数選択実行
③選択したまま設定を「BDEF2」に変更
④最後にウェイト正規化
これで、設定することができたようです。
こうなった原因が特定できてませんが、根本的な治療は>>370 さんの手法を取ることになるかと思います。
こちらは追々試してみたいと思います。
データ自体はメタセコから直で出力したPMXを複数あわせたり、ウェイト保存&設定プラグイン利用したり、
SDEFとBDEFをコロコロ変えたりしてたので、どこかに要因が潜んでいるのかも知れませんが……
なにはともあれ、数日間苦しんでいたので大変助かりました。ありがとうございました。
PMDEditorで選択頂点の座標を表示する方法はありますか?
現在は微調整をすべて勘に頼ってやっているのですが
364です。プラグインランチャの実装ありがとうございました。すごく便利になりました!
>>375
頂点タブを選択しておけば選択頂点の情報が表示される
あとはガイドウィンドウを出しておいて取得するくらいかな
他の座標に合わせたいとかいう場合なら
ガイドに取得して選択オブジェをX/Y/Z/All軸合わせか
編集ウィンドウでX, Y, Z軸それぞれの合わせたい軸だけ 0倍指定でスケールボタンをぽちっと
表情をよく編集するなら 0倍指定に慣れると良いかもしれない
>>375
他にも、「動」ボタンを押して出てきたオブジェクト操作ウィンドウの値指定タブを出して、
ビューから頂点一個選んで「重1」か「重2」ボタンを押せばおk。
親の表示先(>)相対の先っぽの位置に接続先ボーンを追加する機能がほしいな
>>377 ->>378
頂点タブ以外は四捨五入されてるようですね
これから3つの方法全て試してみます
ありがとうございました
pmdeditor1.37bで、uv操作パネルで拡大したり
移動したり実験したまま保存してしまいました。
もとに戻す(初期化)にはどうすれば良いのかおしえていただけないでしょうか。
>>381
保存しちゃったら、無理なような気がする…
新たにモデルをダウンロードするとか、それしかないのでは?
【PMDエディタのVer】0.1.3.7
【バグ内容】捩りボーンの回転軸がおかしくなる
【バグ再現方法】Tスタンス化するため、TransformViewで
「現在の形状で保存」したモデルを再度読み込むと、
捩りボーンの回転軸が変わってしまい、腕が曲がったようになってしまいます。
※現状でも、PMDでは子ボーンの指定を、PMXでは表示先のボーンを指定してから
軸制限の横のボタンを押して軸の情報を設定しなおせば直せます。
【使用OS】Win7 Pro 64bit
【使用グラボ】AMD4850
【DirectXのVer】11
>>382
ご回答ありがとうございまいた。
そうですか、もうむりなんですね・・・orz
【PMDエディタのVer】0.1.3.7以前より
【バグ内容】材質系のモーフが消えることがあります。一番良く消えたのはMMEのAutoLuminoutaiousに
対応のlightpなどの名前だけのモーフでした。
【バグ再現方法】通常に別名保存を繰り返す。
【使用OS】Win7;Pro64bit
【使用グラボ】GTX285
【DirectXのVer】11 グラボは10まで
投げ縄選択あったらいいな
マグネットあるとモーフ作るのが格段に楽に…。
マグネットってPMDEでいうひっぱり移動みたいなヤツだっけ?
違うよ
【PMDエディタのVer】0.1.3.7
今、モデルの合成をしています。
初心者なので合成の解説をしている動画を見ていたら
必要の無いボーンの削除と「物理演算の剛体とかも削除」と書いてあったのですが、
物理演算の剛体の削除の仕方がわかりません。
一応調べてみたのですがわからず…。
教えていただけたら嬉しいです。
>>390
PMX編集かPMD編集にあるボーンまたは剛体などのタブを選択して必要なない
ボーンなどを左でクリックし、右クリックで削除を選択すればOK
>>391
レスありがとうございます。
現在、ボーンのタブを選択して必要ないボーンを削除済みなのですが、
同じように剛体のタブも選択して削除すればいいということでしょうか?
すみません、392の追記です。
剛体のタブの中にある「前髪」や「首」などの名前に
左でクリックし、右クリックで削除を選択すればいいということですか?
>>393
別名保存でバックアップとってやってみれば良いじゃない
手戻りの時間より、ここで聞いてる時間の方が長くない?
正解ルート以外の方法でやらかしたら死ぬわけでなし、トライ&エラー繰り返さないと、自分なりのやり方とか、いつまでも見つからないよ?
ジョイントも削除しないといけないんじゃ?
>>393
そそ、その通りで、>>394 の言うとおり、別名保存を忘れずに。
いらなくなったときに消せばいいんだから、こまめにね。
>>394
>>395
>>396
レスありがとうございます。
ジョイントも同じように削除しないといけないんですね。
やってみます。
PMDのキャラの着せ替えをしようと思ったのですが
頂点/ボーン編集が表示されません
自分の環境も書かない
PMDEのバージョンも書かない
今までPMDEがちゃんと動いていたのかも書かず
特定のモデルがダメなのか、不特定多数のモデルでダメなのかも書かない
「表示されません」ってだけ書かれても 『ふ〜〜ん、、それで?』 としか言いようがないよね。
>>398
基本的な使い方がわからないって言うなら、まずは付属のreadme.txtとwikiを読んどけ。
PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
教えて頂きたいのですが、PMDエディタを Linux上の 仮想PCで動かしているという方は
おられるのでしょうか?
UbuntuのKVM+qemu上にインストールした XP Homeで 0.1.3.7cや 0.1.0.0など
試したのですが動いてくれないので。
>>401
qemuを調べてみるとビデオ環境のエミュレートが
Cirrus CLGD 5446 PCI VGA card or dummy VGA card
with Bochs VESA extensions (hardware level, including all non standard modes).
とかなり古いものになっているので、DirectX必須のPMDEが動かないんじゃないかって気がします
自分は仮想マシンは使っていないので助けにはなれないですが、
ソフトウェアレベルでGPU処理を代行するものを試してみては?
舞力介入Pのにゃっぽんの公開日記
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=965424
動作は相当遅くなると思いますが・・・
ちなみにその環境ではMMD7.39は動くのですか?
>>402
ありがとうございます。
元々qemuで動かそうと思った原因が
1) PMDエディタがよく強制終了する。その時にメモリを解放しないのか
使用中のメモリが減らない。
2) ↑を何度も繰り返すと、使用中メモリが物理メモリを越えてスワップの嵐になる。
Windows再起動しないと戻らない。
という状況で、普段 MikuMikuDanceとか動かしてる常用のWindows機を頻繁に再起動
するのはイヤだ。隣にあるLinux機でPMDエディタだけ動けばqemuの再起動は早いし
常用のWindows機止めなくてもいいし…と思ったのがきっかけなので、
qemu側でMMDまで動かそうとは思ってなかったのです。
qemu側で MMD7.39dot試したら、CreateDevice Failed!で起動しないので
やっぱりこの環境じゃきついみたいですね。
>>403
PMDEってそんなに落ちますか?
どちらかと言ったらWindowsの方が変になってるんじゃないでしょうか。
物凄い手間はかかりますが、Windowsの再インストールをしてみた方が
良いのではないでしょうか。
>>404
たぶん現在編集中のモデルのデータがどっかおかしくなっているんだと思いますが
落ちまくるモデルと落ちないモデルがあります。
で、おかしくなってるモデルデータを直したいのですが、落ちまくるので困っているです。
このモデル、最初から加工やり直した方が早いかも…
ちなみに Windows XP 64bit版 SP3 です。
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