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PMDEditor Part.2
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>230
ゲキド街辺りで売ってそうだw
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PMDeditorにはいつもお世話になっています。お願いなのですが、PMDeditorでモーフも作っているのですけど
表情変化後の法線の修正が上手くいかなくて変な影が残ってしまうのです。
表情変化後にも法線の簡易スムージング機能を付けてくださいませんか?
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【PMDエディタのVer】1.3.5(11/5)
【バグ内容】ボーン順やボーン種類が変更されてしまう
【バグ再現方法】PMDE1.0.0(3/8)で作成したモデルを読み込む
【使用OS】WinXP SP3
【使用グラボ】GF9800GT
【DirectXのVer】9.0c
詳細は添付画像のとおりです。
ttp://gyazo.com/f32fcce4083a171d6c1172a2b98f69bc
(1)のケース
IK接続先[6]になってしまった右足首をIK影響化[4]に変更しようと、ボーン種類の
ドロップダウンリストから選択しても、変更できませんでした。
(2)のケース
左足IKのボーン順が1番上になってしまうだけで、他は問題無いように見えました。
ボーン順変更については、IKListに関連する仕様で、バグでは無いかもしれませんが、
当方認識不足でよく分からなかったのでご報告しました。
これ以上は詳しい検証をしていません。
この状態でのTransformViewでの動作確認や、保存してMMDに読み込むなどのテストも
行っておりません。
現象が起きたモデルは、未配布の自作モデルです。
検証のために当該モデルが必要であれば送付します。
(にゃっぽんでもご連絡いってるかと思いますので、そちら経由で送付致します)
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IKをIK設定に応じて作り直してるはずだから
IKListを見直してみたほうがいいんじゃないかな?
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素朴な疑問ですが。
なぜPMDEのファイル(F)メニューには、終了(X)が無いのですか?
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終わりが無いのが終わりだから
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右上に×有るんだしそれで十分だろ
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ファイルメニューで試しにx押したら「名前をつけて保存」ダイアログが開いた
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お尋ねですが
サブPC環境なのですがPCが古く1,0,0bを使えないので0,6,3を使ってるのですが
表情の新規作成をしようとするとダイレクト3Dの初期化に失敗という
メッセージが出て表情の作成ができません
材質変更やボーン追加、モデルへのアクセサリの追加などは問題なくできるんですが。
なにか情報持ってる人いませんか?
なんとなく時代遅れのグラフチップの問題のような気がしますので
無理っぽいとは思いますが・・・
搭載チップはradeon igp 340mです
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>>241
VRAMが足りないような気がする。
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>>242
確認したところVRAMがたったの16MBしかありませんでした
オワタorz
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16MBって10年以上前のVRAM容量な気がする、懐かしい
オンボならメインメモリの一部をVRAMにしてるかもしれないからそれをどっか(BIOS?)でいじれば増やせるかも
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>>244
なにせ3000円で落とした中古なもので。
PMDe自体起動するとは思ってなかった太古のPCですので
諦めます
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3000円でも高い気がする
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PMDエディタDLして使ってるんですが、使用中に他の窓(ネットとか)を見てからPMDエディタに戻るとフリーズしちゃうんですが自分だけですかね?
やり方とか参考にしてやりたいのに出来なくて困ってます…。
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>>247
IE9でニコ生流しながら、たまにNCVからコメつけつつ、
PMDeditorとSharpDevelopとペイントソフトを行き来してても問題なく動いてるよ
画面が狭いって問題ならあるが・・・
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>>247
ウチではクロムでニコ生を放送しながらとか、
メタセエコイアとペイントソフトと行き来しながら使っても問題ないよ
画面が狭い(ry
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ダブルディスプレイで一方でネットと画像ビューワを参照しながら、
作業をしても何も問題ない。
アンインストール→再インストール しても同様なら
PCスペックを疑う
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>>247
PMDE0100bですけど、PMDViewの側にウインドウを切り替えた時に
「マウスでドラッグして無いのにドラッグしてる状態」になっちゃう事がたまにあります。
その状態でも、PMDViewの中でマウスをクリックすれば特に問題無く作業が続けられますが、
「そこから別のウインドウに切り替えて、また戻る」ってすると、ほぼ確実にPMDEが止まります。
PMDE135は改善されているかもしれませんが、使ってないので良く分かりません。
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>>247
PMDEのVer.は?Ver.によってかなり違うよ
低スペックPCでもブラウザと動画プレーヤ、MMDとペイントソフトなんかと
同時に使うくらいできるから、相性か、ランタイムが壊れたかかもしれない
>>251
自分もPMDE100bでたまになる
確かマウスクリックじゃなくて、ホイールスクロールが動きっぱなしの状態で、
ホイールクリックに他のソフト割り当ててるせいか、クリックしてもだめだったはず
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>>247
は昔なった。
フリーズしてるのではなく、復帰に時間がかかっているっぽくて
3分くらい待つと動く。
あれ・・・どうやって解決したんだっけ
グラボ入れてる?
>>251
は今もなる
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試しに最新型の135verをDLしてみたらフリーズすることはなくなりました。
どうもありがとうございました。
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PMDEditor_0135を試しました。
付属のVMDViewでは、MikuMikuMovingのMVDを読めないんですね‥残念!
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質問させてください。
隣接面へ選択範囲拡張が使えないモデルがあったのですが
原因と解決策はありますでしょうか。
PMDEの別のバージョン、他のモデルでも試してみたところ
そのモデルだけで使えなかったのでPMDE側の問題ではなく
モデルの設定?的な問題かと思うのですが
もしPMDE上で解決できるのであれば教えていただけると助かります。
環境:OS win7/PMDE 0100、0135
モデル:DIVA風ミクver105
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>>256
拡張元の頂点を含む面を1つだけ選択した状態で Ctrl + X を押してみて。
面が選択拡張されないようなら、理由は2つ考えられて
1)不正面がある → とりあえず全選択してから[選択面]→[不正面の削除]をする
2)面が小分けにされている → 同一頂点削除をかましてみる
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新バージョン
0.1.3.6(2011/11/13) IK変形修正(PMX変形仕様変更)。物理演算修正/ロックJoint補正処理追加(VMDView)
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>>257
不正面の削除で解決できました。
そういえば最初に確認すべき状態検証をしてませんでした…
アドバイスありがとうございました!
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こちらのスレで良いのかちょっと不安なのですが質問させてください。
MMDユーザーモデルにネコミミと自作したしっぽをつけて物理演算を入れ、
それがちゃんと動いたのでネコミミとしっぽだけ分割して保存し
他のモデルに移植したところ、しっぽはちゃんと動くのですが
ネコミミの先端のみ初期位置から動かずに伸びてしまう…という状態になっています;
ウエイトを見たのですが頂点は赤くなっていましたし
どこが悪かったのか見当がつきません。。。
分かる方がおられましたら教えて頂けると助かります。すみません。
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>>260
ボーンの親子関係じゃないかな?
ネコミミの親ボーンが「頭」じゃなくて「センター」になってる気が
ついでに、しっぽの親ボーンも「下半身」になってるかどうか確認した方が良いかも
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sage忘れましたすみませんorz
>>261
しっぽの親ボーンがセンターになってました(汗
ネコミミの親は頭に変えてありましたが忘れてたみたいです…
有り難うございます。
けど直らなかった何故。。。
しかも立ち位置を変えるとしっぽまでIKボーンの入ってる所から崩れているのを発見;
ちょっと最初からやり直したほうがいいような気がしてきました。
すみません。。。
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PMDモデル(人物)にPMDモデル(可動部分がある武器)の追加をする場合
追加で読み込んだ武器の位置を変えたいのですが材質とボーン位置を保ったまま
同時に変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
材質だけやボーンだけの移動はできるのですが材質とボーンを同時に動かせないので
あとからボーンを動かすのですがボーンの位置がずれてしまい
可動部分にちょうどあった位置にうまく持っていけません
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>>262
移植は実は、一から自作するよりコツがいるですw
自作した方のボーンを削除せず、ネコミミPMDを追加で読み込む時に「ボーンの
マージ」にチェックが付いてるのを確認して移植してみたらどうかな〜
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>>263
PMDView(PMD編集じゃなくてViewの方)の上に「頂」「骨」等の文字があるので、
「頂」「骨」を両方、押した状態にして下さい。
その状態でマウスドラッグすると、武器の頂点(材質)とボーンが同時に選択できます。
それから移動すれば、一緒に動かせます。
ついでに
「頂」とかの右の方にある「動」というのを押すと、数値入力による移動や回転を
するためのウィンドウが出せます。
「ぴったり5動かしたい」みたいな時は、こちらも使ってみて下さい〜
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>>265
なんだそんな簡単なことでよかったんですねOTL
まだまだ修練がたりませぬ。
ともあれサンクスですた
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>>264
ありがとうございます……
ボーンや剛体も残った状態で「ボーンのマージ」とかもチェック入ってるんですが
PMDエディタではちゃんと動くのにMMDだと物理演算が崩壊するんです。。。
合成したモデルからネコミミとしっぽを分割する所から何か
間違っているんでしょうか。。。
最初からやり直してみたのですが全く同じ状態に。
何かヒントになる事があったら教えてくださいお願いしますoyz
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落下するなら物理が原因かな
ジョイントがちゃんとつながってるか確認
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>>267
耳先端みたいに尖ったところだと、同一座標に複数の頂点があって
その中で優先して表示されるところだけウェイトが塗られてるってことはないかな?
どういうモデルがどういう風に崩れているのかをSSなりがあれば
伝わり易いと思うよ
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>>268
落下はしないですね…ジョイントも一応見てみましたが、大丈夫っぽいです。
しっぽの破綻っぷりがすごすぎてちょっと理解できないのですが;;
>>269
見た限りでは塗りのこしはないように思うんですが…
右みみ、左みみのほかに中央に頭を親とする「nekomimi」ボーンがあり
そちらにウエイトを100%かけると頂点も動くのですが
かわりに物理演算が働かなくなります……なにか関係あるでしょうか??
あまりにも分かりにくい相談だと思いましたので、
思い切ってブログ晒すことにしました…記事はあとで消します。
こんな感じになっています。
http://kiyommd.blog.fc2.com/blog-entry-46.html
何か手掛かりになることがありましたらお願い致します;;
たびたびすみません><
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>>270
ねこみみとしっぽを切り離したときに頭・下半身ボーンを削りませんでした?
頭ボーン・下半身ボーンのウエイトがあった部分が削った際に
センターかどっかに入れ替わってるようにみえますが。
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>>270
262は剛体に寄生されてるボーンだよね
その剛体はどことジョイントしてるだろう?
銀の頭剛体じゃなくて
土方からコピーしてきた頭剛体(銀ではボーン割り当て無し)にジョイントしてない?
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夜更けに皆様ありがとうございます。
>>271
あ……どっちも消しました。頭と下半身ボーン。
VPVPwikiではKAITOのマフラーが親にしてるっぽい
上半身ボーンも消えてたので要らないんだと思って。。。
もしかしなくても消しちゃダメでしたか!?(汗
>>270
読解力が足りていなかったら申し訳ないのですが
262:右みみボーンは剛体に寄生されているはずです。
ジョイント表示を見ると「右みみ|頭->右みみ」となっていますが…
コピーした時に土方の頭の剛体が残ってるかも、という事でしょうか??
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こんなかんじでボーン残して作業するとやりやすいよ
これはうさみみだけどw
http://twitpic.com/7dx5nn
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>>274
あっ見覚えのあるうさみみさんw
見た限りでは頭やセンターボーン以外にも首とか残ってますね…
邪魔になるから消すべきだと思ってましたが
同じボーン名はマージできるからセンターとか関連のあるボーンとかは
残した方が良いのでしょうか。。。
有り難うございます。もう一度戦ってきます。
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>>273
頭剛体が頭ボーンに寄生して無いと思われ
尻尾もそんな感じなのかなぁ
正直崩れすぎてて尻尾はわからんちん
あと、SSは剛体表示しておいて欲しかったかな
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>>275
耳としっぽ付け根付近の頂点に頭・下半身ボーンで塗ってるのに削ると、
その分が他のボーンに割り振られます。
問題が出そうなボーンは残しておいて合成時にマージするのが問題が出にくいです。
>>274のは合成前にチェック出来るよう単体でも使えるようにしてあります。
MMD上で合成前に確認できるし、位置あわせ以外の修正はしなくていいので便利ですww
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>>276
なるほど、剛体とボーンが分離しちゃった可能性がって事ですね。
そこまでは解かったのですが寄生させ直す方法が分かりませんでしたorz
あとSSって何?状態だったので。。。
今気付いたけどスクリーンショットですか?
剛体も表示した方が良かったんですね、申し訳ないです……
しっぽは他のIK削除が上手くいかなかったのでそれで崩壊したかもです。
もうちょっと戦ってまだ上手くいかなかったらまた質問させて頂こうと思います。
>>277
熟練さんですねw
確かに単体でMMD上で確認できないのがすごく不便に思ってました…
有り難うございます。
もう一度やってみて上手くいかなかったらまた教えてください;;
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度々失礼します;;
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/171.html
の(5)にて不要なIK情報を必ず、表示枠の削除より先に行う。
これが正しく行われないと以降のボーン構造が不正な状態になる場合も〜とあり
今までやっていたのはここを飛ばしたからしっぽが崩れたのかな?と思ったのですが
このページのようにIKリストを右クリックしても「削除」という項目がないんです…。
バージョンの問題かと思って最新版をやっと動くようにした所なのですが
やっぱりありませんでした…。
どこが悪いのでしょうか??
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>>279
PMDエディタの最新版だと(5)のIKの追加と削除は自動でおこなわれます。
ボーンがIKの設定だと自動で登録されIK以外にすると削除されます。
手動での追加と削除は出来ません。(Ver100bでは出来る)
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>>280
そうだったのですか!!
確かに足IKボーンを別の設定にしたら消えました…!
これがしっぽ崩壊の原因かと思ったのですが、違うのですね。。。
どうして上手く移植できないんだろう><
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長々とスレ埋めて申し訳ありませんでした!!
剛体とボーンの寄生を見直したり
関連ボーンを残してみたり、ここで教えて頂いた事を
とにかく全部やってみたら無事に移植できました……感激!!!!
皆様本当に有り難うございました><
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TPPに入ると農業従事者が失業します。失業者は工場などの仕事を求めるでしょう。賃金圧縮の圧力として
経営者は低賃金で働くよう求めます。それを受け入れなければ、外国でも同じ内国待遇をしてもらえるので
外国に工場を持っていくと脅すでしょう。いずれ更なる低賃金を求めて外国に工場を持っていきます。
それは輸送より低賃金の方が利益が出て尚且つ、外国からの国内への関税がなくなり利益が出るからです。
これはNAFTAというTPPと同じような自由貿易で起こった事実です。
補助金付けの外国から安い主食が国内の農業を破壊した後、外国からの輸入は値上がりし以前の主食の値段と同じ
になり、国内にはただただ失業者だけが増えたことも追記しておきます。
サルでもわかるTPPがヤバい7つの理由
http://www.youtube.com/watch?v=CI8l71dSy_A
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政治は板違い。
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>>284
ああ、ごめん場所間違った
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インポータプラグイン作ろうと思うんだが、プラグイン解説.txt だけだわからん事が多すぎる。
(インポート時のダイアログの値の受け取り方とかetc...)
サンプルとしてImportObj.dllのソースコード公開して欲しいな。
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ILSpy( http://wiki.sharpdevelop.net/ILSpy.ashx )使ってImportObj.dllを逆コンパイルして自己解決。
インポータ形式のMQOインポータプラグインができました。
MQOimporter http://j.mp/uReCMP
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>>287
あげときましょう
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>>287
試してみましたが、PMDE起動時にエラーになりますね。
他のプラグインも使えない状態になります。
PMDEditor_0136では、以下の2つのエラー
ttp://gyazo.com/5ef6e907d20f30a95dab9a90d47535e8
ttp://gyazo.com/c5911a73d8d2cd248c55b4ece4b5eaba
PMDEditor_0100bでは、以下の3つのエラー
ttp://gyazo.com/a3b47bd39a5632e69b47986423f37af2
ttp://gyazo.com/6ad6ecd66fd43443830f40fc9e34086e
ttp://gyazo.com/0cd6862e2cbe75b2484105a6ac73df7b
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0100bには存在しなAPI等を使うので、0100bで動かないのは仕様です。
0136で動かないのはよくわからないなぁ。
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0100bで全頂点と全ボーンの選択を行って縮小操作をしたいのですが
出てくるハンドルの位置が原点になりません
原点より右にずれているので重心位置が中心と
なってしまっているようでオブジェクト操作パネルの
重心座標中心のチェックをはずしても原点より外れています
縮小の中心点を原点にしたいのですがなにかやり方があるのでしょうか?
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>>289
PMDE0136でMQOImporter試したんですが、そのままだと初期化エラーが出ますね
MQOImporter.dll以外の添付ファイル消すと動きました。
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>>292
>MQOImporter.dll以外の添付ファイル消すと動きました。
ウチでも動きました。
ただ先日作ったmqoを試したら、
http://gyazo.com/54e9ad1630aa8e132a4129dc0f20a8dd
こうなった。
>>291
「値指定」タブを使ってみては?
http://gyazo.com/07d981ac7c36ab0fe42a49684a3450fb
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>>291
ハンドルでやりたい場合は
①操作したい物全て選択した状態で[オブジェクト操作]ウィンドウのMSボタンを押す
(数字は1〜5どれでも良い)
②ハンドルが表示される状態で中心点にしたい座標にある何かを選択する
(その座標に何も無い場合は、後で削除すればOKなのでダミーボーンなりを設置する)
③①で押したMSの番号のMRを押す
④ハンドル位置は②のときの位置のまま全体をハンドルで変更できる
中心点が原点限定かつハンドルによる操作でなくても良い場合は
①[オブジェクト操作]ウィンドウの[操作]タブを開き[重心座標中心]のチェックを外す
②操作したい物を選択した状態で[スケール]に合わせて左ドラッグ
([X], [Y], [Z] それぞれが書かれているところだとその軸しか変更されないが
[スケール]なら3軸同時)
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>>293>>294
できましたー
感謝です
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すみませんもひとつ教えてもらえますか
表情編集でしっぽ出現モーフを作ったんですが
物理を仕込んだしっぽなもので収納時に変な断片が出てしまいます
そこで縮小時にもっと深く胴体内に収めたい(縮小時の位置を変更したい)
のですがスライダー右で出現するように通常の状態で頂点が一点になるように
作って拡大時の頂点情報が表情操作時のみしか現れない状態です
この状態で表情編集画面の左で頂点位置を変えても反映ボタンを押すと
表情スライダー右にしたときしっぽが消えてしまいます(当たり前ですね)
またPMDViewで初期位置を変えるとすべての頂点が一点に集まっているため
変形操作時の全ての頂点の位置がずれるのでしっぽがとんでもない位置に現れてしまいます
通常サイズのPMDデータはすでに破棄していて拡大時の頂点情報が表情の中だけにしかない?為
新たに表情を作り直すことができません
もう一度一から作る以外になにか方法があるでしょうか?
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>>293
エラーの起きるmqoファイルを提供してくれないと原因特定できません。
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>>296
表情編集画面のファイル−編集モデル保存でモーフ後のモデルが保存できる
あと表情編集画面でもモーフ後の頂点の編集が出来ますよ。
複数ボーンの頂点を一カ所に集めるとボーンが動いたときに頂点がそれにあわせて動くのでちらちら見えます。
PMXモデルだと材質モーフで透明化すれば消せます。
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>>297
メタセコイアからxファイルに書き出して、PMDに出来たので、
全然困っていないんですが、当該mqoはコレです。
ttp://www.mediafire.com/?nj5pvxp5cv5rg4n
>>296
物理を仕込んだしっぽならば、
PMXの材質モーフで消すほうが楽かと。
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>>299
そらエラー起きて当然。材質まったくないとか想定外だしw
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材質がない場合のエラー処理を追加して、差し替えました。
面にはきちんと材質を割り当てた上でインポートして下さい。
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>>301
http://gyazo.com/0a15bc367108e62acbff5bc48971fd69
エラーが出るようになったんですね。
わかりやすいですね。
もう少しまじめに作った過去mqoも読み込めました。
http://gyazo.com/c48bd8f9aaa405bd618b82a3ab4e50d7
PMDEにドラッグアンドドロップできるのも便利ですね。
知り合いにも勧めてみます。
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>>298
ありがとうございます
>表情編集画面でもモーフ後の頂点の編集が出来ますよ。
モーフ前の頂点の編集が出来ないので困っているのですが
どのように応用したらいいのでしょうか?
(理解力足りないですみません)
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【PMDエディタのVer】 0.1.3.1
【DirectXのVer】 9.0c
昨日からPMDエディタをいじり始めた初心者な為、何か根本的な勘違いをしいる可能性があるのですが、
ビュワーの[動]から表示される「オブジェクト操作」が反応せず、困っています。
[操作]タブの各XYZをドラッグしても(講座動画を見ていたらドラッグして動かしていたのでそうしてみました)、
[値指定]に数字を入れても、ビュワーに表示されているモデルが動きません。
もしかすると、この「オブジェクト操作」はこのバージョンでは使えないのでしょうか?
だとすると、どの画面でオフジェクトと移動等を行うのでしょうか?
モデルの色変えやテクスチャの変更などは問題なくできたので、
恐らく動作環境はおかしくないと思うのですが・・・。
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>304
PMDViewの左上にある
選択:頂 面 骨 剛 Jは押されてます?
頂点移動なら頂を押下してください
それからマウス左クリック&ドラッグで動かしたい範囲を囲って
そのあとオブジェクト操作パネルでの操作をしてください
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>>304
頂点選択してる?
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>>298
いまいち理解してないながらも
編集モデル保存でモーフ後のモデルが保存できるとの情報で
いろいろいじっていたら何とか納得のいく状態にもっていけました。
どういうふうにやったのか自分でもよく分かりませんがw
ともかくありがとうございました
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>305,306
あああ動きました!!!!!
頂点を選択していなかったのが原因です。
「頂点/材質マスキング」で 任意の材質にチェックを入れていれば
そこが動くものだと勘違いしてました。
助かりました、ありがとうございます。
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そうそう。MQOImporter.dllは法線を生成してないのでインポート後には
「不正法線の修正」を行って下さい。
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プラグインの「IK設定ツール/ADDIKBone」を使って袖ボーンがあるモデルに腕IKを組み込んだモデルを作ろうとしましたが上手くいきません。
チェーンの始点を肩、終点を手首に設定してPMDエディタで動作確認すると上手くいくのですが、実際にMMDでモデルを動かすとその通りに行かず破綻した状態になってしまいます。
他に「IK Maker」や「腕IK化支援プラグイン 」などを併用したりしてみましたが上手くいきません。
袖ボーンがあるモデルに腕IKを入れて異常無く動作させるのは無理なんでしょうか?
ちなみに、PMDエディタは最新バージョンの135タイプを使ってます。
参考になるか分かりませんが画像も貼っておきます。
PMDエディタ(こうしたい状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6531.png
MMD(破綻状態)
http://s1.gazo.cc/up/s1_6532.png
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013x系用のMMDじゃなくて0100系用のMMDで再生したっぽく見えるけど
それは大丈夫かな?
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そもそもミクさんに袖あるのでそれは障害にはならないと思います。
ちょっと試しにIK MakerでMystiaVer3_1-永夜抄に左腕IK追加してみたけど動くみたい。
IK Maker起動
左腕IK-IK生成-IK追加
左中指IK-IK生成
モデルのボーンから「左裾先、左裾、左裾捩り解消、左手ダミー骨先、左手ダミー骨」を
影響下のボーンに追加
IK追加
実行
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試しにやってみたら上手くいきました!
ありがとうございます!
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テクスチャ柄の服→材質色の服というようなモーフを作りたいのですが
材質モーフでテクスチャのみを無効化できます?
試した事は
・材質のα値→0(乗算)→服ごと消えたw
・テクスチャのα値→0(乗算)→なんかすごく明るい色合いになったw
・テクスチャのRGB値→1(加算)↑とあまり変わらないw
おながいします
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>>314
テクスチャ向けの材質色になってるんじゃないかな。
こうやって見たらどうだろう。
・現在の材質のRGB値→0(乗算)
・テクスチャのα値→0(乗算)
・設定したい色を材質のRGB値で指定(加算)
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>>315
ありがとう。でも思う様にはならなかったwごめん・・・
もうちょっと自分で考えてみる
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質問です。
PMDエディタ最新版を使っています。
メタセコで改造したモデルにボーンを入れ、ウェイト描写をしているのですが
グラデーションをかけた部分が、時間が経つと消えてしまいます。
具体的に言うと、25%、50%、75%などの中間色が全て消え、0%か100%か、の2値化されてしまいます。
描写した直後はグラデーションのままなのですが、その後上書き保存をして、
MMDに持って行って動きのチェックをすると違和感があり、おかしいなと思ってウェイトを見ると
グラデーションが消えて2値化されている…といった具合です。
グラデーションを維持したいのですが、どうしたらいいのでしょうか。
教えていただけるとありがたいです。
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>>317
ウェイトを付ける作業は、全てPMDE上でやっていますか?
100%で塗るところまでPMDE上でやれてるなら、基本操作は大丈夫そうなので、25%
など数値の指定が間違っているのかな〜と思います。
数値欄は、「25」などと入力しただけでは反映されず、「Enter」を押さないと25%に
なりません。
25区切りの数値でよいなら、「ウェイト値」の下にある「25」「50」などのボタンを押す
のが確実でよいと思います。
数値入力はできているのなら、振り分け方が良くないと思います。
例えば腕とひじなら、まず、上腕(肩からひじの間)からひじ関節付近までを腕100%
で塗ります。
次に、ひじ関節を除いて前腕(ひじから手首の間)を、ひじ100%で塗ります。
続けて、ウェイト値を75%や25%にして、腕100%で塗っておいたひじ関節にグラデー
ションをかけます。
こうすると、腕100%だった部分を、ひじ25%+腕75%に塗ることができます。
先に腕100%で塗らなかった場合は、ひじ25%+不明75%になってしまうため、
自動的に、ひじ100%か腕100%にされてしまいます。
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>>318
レスありがとうございます!うまくいきました!
振り分け方に問題があったようです。
前のボーンでグラデーションにしたいところまで先に100%で塗って、
次のボーンでグラデーションをかけると良いのですね。
どうも次のボーンへの描写で前のボーンのウェイトが上書きされるという認識が薄くて、
最初から(前のボーンの段階から)グラデーションをつけようと頑張っていたのが悪かったようです。
ありがとうございました!
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現在の変化量でグループモーフ追加
みたいなのがあると便利かもしれないと思ったり
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>>320
グループモーフじゃなくても良いなら、方法は一応あります。
TransformViewでモーフを組み合わせて形状変化した状態をアーカイブ保存し、
新規表情作成でアーカイブから読み込めば、任意変化量の複数モーフをを組み
合わせた表情を、1つの表情として保存できます。
後から、やっぱ笑いは0.3じゃなくて0.5にしたい、みたいな修正はできないんです
けどね><
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おお、アーカイブは便利そうですね。
今回の場合はグループ化したいのが、材質モーフとボーンモーフと頂点モーフの
複合変形なので残念ながら無理そうでしたが。
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>>322
「あ50%」「腕ボーン30度曲げ」「スカート半透明50%」みたいに新規モーフを作って、
それをグループ化したらどうでしょう。
余計な作業途中みたいな表情は増えてしまうけど、MMDでのモーフ操作をキー
1個で登録する、という目的は達成できるかな〜と。
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あれ、グループモーフ複製すると中身が空になるな。
とりあえずクリップボード通せばいけるか。
>>323
それは途中の表情を作らなくても例えば
「あ」と「腕ボーン120度曲げ」と「スカート透明」のモーフからグループモーフを作って
それぞれの影響度を「0.5」「0.25」「0.5」にすればできます。
ただTransformViewの変化量を影響度としてグループ作成できたら
調整しやすいんじゃないかなぁと思っただけの話でして^^;
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>>321
数値を直接入れれば1以上やマイナスも指定できるよ
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左に作ったボーン、ジョイント、剛体を、面の鏡像の作成のように、
反対の位置に複製ってできますか?
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>>326
その使っている機能が「面の鏡像作成」じゃなくて、
「オブジェクトの鏡像作成」だと思うんだけどどうだろう
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>>327
あちゃ〜すごい勘違いしてました。
できました。ありがとうございました!
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【PMDエディタのVer】0.1.3.6
【バグ内容】ボーンを挿入するとウェイトがずれる
【バグ再現方法】PMDView画面のmodeをweightにしてから
ボーンリストで「この位置に追加」または「複製をこの位置に追加」で
適当な位置にボーンを挿入後、リストの更新をする。
その後、PMDView画面でウェイトを確認すると、リスト挿入位置から
下にあるボーンのウェイトが一つずつずれている
(例:右人指3を選択すると右中指の付け根が赤くなる)
【使用OS】Win7 HP 32bit
【使用グラボ】AMDデュアルコア(C-50)内蔵
【DirectXのVer】11
#リストの最後尾に追加して、その後プラグインから挿入したい場所に
持っていく場合は問題は起きません
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質問です。PMDエディタで頂点を選択する際、メタセコでいう「連続面を選択」のように
一気に選択する方法はないのでしょうか?
材質から絞ろうとしたのですが、一枚のテクスチャで書き込んでしまったので絞り切れません…
PMDエディタのバージョンは0.1.3.6です
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>>330
面を選択してCTRL+X
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>>331
できました! ありがとうございました!
感動しました!
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