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PMDEditor Part.2
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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sage忘れました。_o_
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>>182
PMDeditor以外はBlenderをちらっと使って放り投げただけなので
他のソフトは良く分りませんが、PMDeditorは広く選択しておいて減らすのが良い感じですよね
あとは製作途中はとにかく材質小分けですねぇ
小分けした上で、Ctrl X の連続面選択と自作の隣接頂点へ選択拡大をポチポチと。
この選択拡大も1クリックで使えるようにしたいのの内の一つだったり
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簡易プリミティブ機能で平面板(100X100)を作ってそれにテクスチャを張ろうとpmgファイル(141kb。ファイル名iro.png)を
読み込もうとしたところサイズオーバーの表示が出るので相対パスに変更したが板にはテクスチャが反映されない
何か根本的な間違いをしてるような気がするので過去のスレを検索したけど解決法を発見できません
PMDe0100b、OSはwin7です
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>>>185
UV情報がないのでは?
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>>185
板状のもので単色?
同一ファイルに置いてないとか?
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>>185
[視線方向からの特殊UVマッピング]で貼り付ければ見えるようになる。
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
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>>185
外部テクスチャファイルの更新監視 をチェック入れておかないと
保存してPMDE再起動しないと何をやっても反映されないことがあった気が。
監視をチェックするようになってからテクスチャ真っ白はなってないなぁ
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みなさんありがとう
>>186>>188
視線方向からの特殊UVマッピングをクリックして始めたんですが
うまくいきません
>>187
簡易プリミティブから作った板なのでテクスチャファイルをおいてるフォルダ
がどこにあるかは関係ないのではないでしょうか?
>>189
やってみましたがなぜかチェックができません
pmdeのリドミにうまくいかない場合があるのでその際はチェックをはずして
もう一度チェックをするようにとありましたがそもそもチェックを入れれないので
困ってしまいました
メタセコであらかじめテクスチャを貼り付けた物を読み込んだ場合は
別のテクスチャに張り替えることが可能で正常にテクスチャのパスは
相対パスで表示されますが
一から作ろうとした場合パスが不正な形になっているように見えます
フォルダの間に入るはずの"\"マークがない連続した文字で絶対パスが
表示されて"サイズオーバー"となっています
これを相対パスにしてもテクスチャは反映されません
なぜなんだろう???
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テクスチャ貼ったやつが真っ黒で表示されるとかじゃないよね?
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>>190
今確認してみたけど、一度保存して開きなおさないと
パスが設定されないために「テクスチャが見つからない」エラーになる。
加えて開きなおす前だと監視にチェックも入れられない。
PMDEを再起動する必要は無くて、[保存]後に[開く]で開きなおしたのでOK
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>>190
何か勘違いしているような
> 簡易プリミティブから作った板なのでテクスチャファイルをおいてるフォルダ
> がどこにあるかは関係ないのではないでしょうか?
と
> フォルダの間に入るはずの"\"マークがない連続した文字で絶対パスが
> 表示されて"サイズオーバー"となっています
が矛楯してない?MMDの場合、絶対パスは使えず、相対パスのみ
モデルと同じフォルダか下位フォルダにあるテクスチャを読み込むから、
たとえば下位フォルダtxにある「\tx\iro.png」は読み込めるけど、他のフォルダ
たとえばC:\Documents and Settings\user\My Documents\My Pictures\iro.pngだと
ファイル名が長すぎる=サイズオーバーになる。
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>>193
一応上位フォルダでも1個上なら3文字追加で済むから正常に読めるよ
あと、保存済みPMDファイルを読み込んだ場合は
サイズオーバーでもPMDEditor上ならテクスチャ表示されるんだわ。
とにもかくにも一度保存して開きなおすのが肝心。
ファイル名がどれくらいオーバーしているのか確認にもなるしね
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要はアプリ起動時にPCの初期フォルダの情報が何処にあるかじゃないかな。
一回保存したら、PMDファイルの位置からの相対位置になるだろうけど、
保存するまでにはフォルダの情報は空のまんまになるはずだし。(OSによって違うかも)
とりあえず上でも言ってる人がいるように、一回保存して実体作ってから編集が無難じゃないか
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たくさんのアドバイスありがとうです
>>191
真っ黒ではなくテクスチャ表示自体をしてません
>>192
実はこの動画をみてそのとおりにやって見ようとして
テクスチャ読み込みのところで引っかかったんです
【MMD】PMDエディタで雲海つくってみた【プラグイン公開】sm10961340
指摘されたとおり一旦保存して再度やってみたところ読み込みました
しかし、動画の手順は途中をはしょってるんでしょうか?
一旦保存とかはしてないようなんですが・・・
>>193
簡易プリミティブ機能はいきなりポリゴン板をPMDeで生成するので
あらかじめ保存している"場所"からファイルを開くのとは違うので
生成したばかりのポリゴン板はまだどこにも保存していなければパス事態も存在しない
と思ったので前述の様な記述になったんです
192さんの検証結果からするとやはり参考にした動画は途中をはしょっていると言う事なんでしょうか?
195さんの言ってる初期フォルダの情報も簡易プリミティブで生成しただけの未保存の状態ではまだ存在しないと思うのですが
どうなんでしょう?
とりあえず192さんの検証を参考に次に進めるようになりましたので
再び動画の作業をトレースしてみます
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196です。その後動画のとおりやってみましたが
先に進めましたが、結果はだめでした
ディスプレイスメントファイルに指定するべきファイルと言うのが
勉強不足でよく分かってないからだとは思いますが
"白く縫っただけのpngファイルを参照してみました"雲海は生成されず
板全体が上に移動しただけでした
しかし皆さんのおかげでPMDe上でのテクスチャ適応のやり方がわかっただけでも
大きな収穫でした。ありがとうございました
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>>196-197
そういう「何をしたか」が具体的に分るのがあれば最初にそれを書いてくれれば早かったんだぜ
動画ではプリミティブ追加時に「新規材質1」となっている材質リストが
テクスチャファイルの紹介時に「材質0」に名前が変わってる。
この名前は材質名を設定していないPMDファイルを開いたときの名前なので
このときに一旦保存&開きなおししてる。
板全体が上に移動しただけなのは 「真っ白」 だったから
指定したファイルで白いところは上へ、黒いところは下へ移動させるプラグインだから
単色では全部が同じように動くだけだよ
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質問するときはとにかくありったけの情報を出すと解決が早くなるね
自分の環境(HWのスペック、メーカー品なら型番、アプリのバージョン)
何のモデル、何のモーション、何のアクセサリ(DLしたURL付けて)
どういう操作をしたのか(極端に言えばどこをクリックしたのかとか)
なんていうメッセージが出たのか(一切省略も翻訳もせず)
どうなることを期待していて、どうおかしかったのか(説明ムズカシイならスクリーンショット)
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>>198
>紹介時に「材質0」に名前が変わってる
そこは気づかなかったOTL
その過程が抜けていたわけですか
ディスプレイスメントファイルの部分も分かったので
早速やり直してみましたら成功しました
指定数値を逆にしたようで山水画のようなものになりましたが
(これはこれで面白い)
とにもかくにも成功しました
お世話になりました
199さんもありがとうでした
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>185氏も0.1.0.0系だったみたいだけど、まだまだ使ってる人ってけっこう居るんかな
>>181で書いた小口まとめプラグイン(PMX非対応)が
ソース行数900超えて機能追加できなくなったし公開してみようかと思ったり
モデリングを他ソフトでする人なら全く不要な機能ばかりだし要らんのかなぁ
というかソース行数制限あったのね
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「1.0.0bより先の版はPMXに内部変換されるから云々」がどういう意味なのか理解できないので、おまじない的にまだ旧版使ってます
pmdエディタだけでモデリングできるようにしちゃったとは力作ですな
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100bと最新版と併用してます。
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185です
203さんと同じく最新版と100bを両方使用してますが
現時点では積極使用は100bで最新版はPMXモデルの解析などの必要に迫られた時のみ
使ってます。PMXの利点に自己スキルが追いついていないレベルな物で。
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PMXは材質をモデル側で持てるだけでもかなり作業がはかどった
材質名保存し忘れてたり、ずれてたりがないからw
エッジや影、両面描画がチェック1つで出来るのも便利。
他は材質モーフで材質透明化する位しか使ってないなww
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いまだに0100bばっかり使ってます
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最新版は材質やらボーンやら剛体やらの一括入力やcsvファイルへの入出力が可能なので
慣れてしまうとPMXでの編集から離れられない
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そりゃ最新版なのに不便になったとか言われたら関係各位が泣いてまうわw
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質問があります。簡単な内容すぎて、どこにも書いてない。。。
メタセコでモデル作成後、PDMEでエッジ(輪郭)の設定を行いました。
(有効にチェック、サイズ2)
PDME上ではキレイに表示されるのに、MMDでデータを読み込むと
ゴンブト輪郭が。。。。。。。。。
普通に表示させるには、どうしたらよいか教えてください。
追加質問ですみませんが、描画の「セルフ影マップ」って何なんでしょう?
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Excel用tab区切りフォーマットでクリップボード経由データやり取りしてるから
PMXは関節の曲がり方が魅力ではあるものの0100使い続けてるんよねぇ
PMX仕様はよく知らんけど、MMDだと輪郭2はかなり太いと思う
PMDEの見た目じゃなくてMMDの見た目を優先すると良いよ〜
PMDEとMMDとで変わるだけじゃなく
MMD内部でもモデル選択時とカメラ選択時でも見た目変わる点があるので要注意
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>>209
セルフ影マップにチェックを入れないとセルフシャドウで影が出ない
(前髪のチェックを外しておいて顔に影が落ちないようにする等)
影を作るときに生成されるシャドウマップというテクスチャにその材質を使用するかどうかの設定
シャドウマップについてはこれがわかりやすい
参考:http://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl46.html
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>>209
上の人も書いていますが、エッジの太さ2はかなり太いです。
MMDに標準モデルを読み込んでエッジの太さを2にしてみるとこうなりますよ。
http://gyazo.com/d4342eaa1a5460c9d237b0a6e090da38
以下はreadmeからの抜粋
□描画
両面描画 : 描画後裏面の描画を行う | PMDの非透過度1以下の挙動
地面影 : 床に描画される影オブジェクトの描画
セルフ影マップ : セルフシャドウ描画で用いられるシャドウマップへの描画 | 描画しない場合他の材質に対して影が描画されない
セルフ影 : 材質に対するセルフシャドウの描画 | OFF時:PMDの非透過度0.98の挙動
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連投スマソ 書き忘れた
ゴンブト輪郭は材質のエッジ(輪郭)サイズで調整。10とかになってないかw
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モノによっては輪郭1でも太い。0.4〜0.6くらいでいい。
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209です。
>>210、211、212、213、214
皆様、アドバイスありがとうございます!!
上記内容を、参考にし、いろいろトライしてみます。
助かります(; _ ;) ありがとうです。
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PMDEditor_0135のreadme.txtから抜粋します。
=================(ここから)=================
・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定は、読み込めないの?
開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと
思われます。
またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと
思われます。
=================(ここまで)=================
なんと〜!!(泣)
だれか、極北Pに、5千円のお布施を!
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>>216
もしそれで本当に開発してくれるなら俺が出すわ、ガチで。
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PMD(PMX)EditorとVMD(MVD)Viewの上流に、"PMD(PMX)Modeler"
みたいな単体アプリがあれば、便利だと思う。(モデルを部分的に
修正したいときなど)フリー版の六角大王のような、簡易なヤツね。
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よくわからない
モーション付け以外全部つっこんだソフトということか
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PMDModelerって・・・フリーのメタセコでよくね?
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言葉が足りなくてゴメン。単なる思い付きなので‥。
PMDEとプロセス間(スレッド間?)通信をおこなって、ポリゴン形状の
変更が即時に伝われば、便利かな?という程度の話です。
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>>221
それはモデル変更の確認で出てくるTransformViewじゃだめなのか?
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あー、モーション再生できるビューでエディタ側での更新が即時反映されたらいいな、と思ったことはあるな
MMEでfx書き換えすると即反映されたりする感じで
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変形確認側でウェイト修正させてくれよー、とか常々思ってる。
微妙なウェイト差のズレを直すとき、変形側で一目瞭然な合ってない頂点を作業側で探すのメンドイ。
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凄くそう思う
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TransformViewで頂点選択することで、ウエイトのミスがある頂点をPMDViewに反映できる
PMDEチップスのまとめ
http://togetter.com/li/196401
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>>226
おぉ、これはー。ありが㌧!
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>>226
有難う、見てみる
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チップスって表記するとポテトチップみたいのしか思い浮かばんw
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>>229
ttp://twitpic.com/6x6nhw
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>>230
馬鹿ww
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ちょっと買ってくる!!
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>230
ゲキド街辺りで売ってそうだw
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PMDeditorにはいつもお世話になっています。お願いなのですが、PMDeditorでモーフも作っているのですけど
表情変化後の法線の修正が上手くいかなくて変な影が残ってしまうのです。
表情変化後にも法線の簡易スムージング機能を付けてくださいませんか?
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【PMDエディタのVer】1.3.5(11/5)
【バグ内容】ボーン順やボーン種類が変更されてしまう
【バグ再現方法】PMDE1.0.0(3/8)で作成したモデルを読み込む
【使用OS】WinXP SP3
【使用グラボ】GF9800GT
【DirectXのVer】9.0c
詳細は添付画像のとおりです。
ttp://gyazo.com/f32fcce4083a171d6c1172a2b98f69bc
(1)のケース
IK接続先[6]になってしまった右足首をIK影響化[4]に変更しようと、ボーン種類の
ドロップダウンリストから選択しても、変更できませんでした。
(2)のケース
左足IKのボーン順が1番上になってしまうだけで、他は問題無いように見えました。
ボーン順変更については、IKListに関連する仕様で、バグでは無いかもしれませんが、
当方認識不足でよく分からなかったのでご報告しました。
これ以上は詳しい検証をしていません。
この状態でのTransformViewでの動作確認や、保存してMMDに読み込むなどのテストも
行っておりません。
現象が起きたモデルは、未配布の自作モデルです。
検証のために当該モデルが必要であれば送付します。
(にゃっぽんでもご連絡いってるかと思いますので、そちら経由で送付致します)
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IKをIK設定に応じて作り直してるはずだから
IKListを見直してみたほうがいいんじゃないかな?
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素朴な疑問ですが。
なぜPMDEのファイル(F)メニューには、終了(X)が無いのですか?
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終わりが無いのが終わりだから
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右上に×有るんだしそれで十分だろ
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ファイルメニューで試しにx押したら「名前をつけて保存」ダイアログが開いた
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お尋ねですが
サブPC環境なのですがPCが古く1,0,0bを使えないので0,6,3を使ってるのですが
表情の新規作成をしようとするとダイレクト3Dの初期化に失敗という
メッセージが出て表情の作成ができません
材質変更やボーン追加、モデルへのアクセサリの追加などは問題なくできるんですが。
なにか情報持ってる人いませんか?
なんとなく時代遅れのグラフチップの問題のような気がしますので
無理っぽいとは思いますが・・・
搭載チップはradeon igp 340mです
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>>241
VRAMが足りないような気がする。
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>>242
確認したところVRAMがたったの16MBしかありませんでした
オワタorz
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16MBって10年以上前のVRAM容量な気がする、懐かしい
オンボならメインメモリの一部をVRAMにしてるかもしれないからそれをどっか(BIOS?)でいじれば増やせるかも
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>>244
なにせ3000円で落とした中古なもので。
PMDe自体起動するとは思ってなかった太古のPCですので
諦めます
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3000円でも高い気がする
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PMDエディタDLして使ってるんですが、使用中に他の窓(ネットとか)を見てからPMDエディタに戻るとフリーズしちゃうんですが自分だけですかね?
やり方とか参考にしてやりたいのに出来なくて困ってます…。
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>>247
IE9でニコ生流しながら、たまにNCVからコメつけつつ、
PMDeditorとSharpDevelopとペイントソフトを行き来してても問題なく動いてるよ
画面が狭いって問題ならあるが・・・
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>>247
ウチではクロムでニコ生を放送しながらとか、
メタセエコイアとペイントソフトと行き来しながら使っても問題ないよ
画面が狭い(ry
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ダブルディスプレイで一方でネットと画像ビューワを参照しながら、
作業をしても何も問題ない。
アンインストール→再インストール しても同様なら
PCスペックを疑う
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>>247
PMDE0100bですけど、PMDViewの側にウインドウを切り替えた時に
「マウスでドラッグして無いのにドラッグしてる状態」になっちゃう事がたまにあります。
その状態でも、PMDViewの中でマウスをクリックすれば特に問題無く作業が続けられますが、
「そこから別のウインドウに切り替えて、また戻る」ってすると、ほぼ確実にPMDEが止まります。
PMDE135は改善されているかもしれませんが、使ってないので良く分かりません。
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>>247
PMDEのVer.は?Ver.によってかなり違うよ
低スペックPCでもブラウザと動画プレーヤ、MMDとペイントソフトなんかと
同時に使うくらいできるから、相性か、ランタイムが壊れたかかもしれない
>>251
自分もPMDE100bでたまになる
確かマウスクリックじゃなくて、ホイールスクロールが動きっぱなしの状態で、
ホイールクリックに他のソフト割り当ててるせいか、クリックしてもだめだったはず
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>>247
は昔なった。
フリーズしてるのではなく、復帰に時間がかかっているっぽくて
3分くらい待つと動く。
あれ・・・どうやって解決したんだっけ
グラボ入れてる?
>>251
は今もなる
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試しに最新型の135verをDLしてみたらフリーズすることはなくなりました。
どうもありがとうございました。
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PMDEditor_0135を試しました。
付属のVMDViewでは、MikuMikuMovingのMVDを読めないんですね‥残念!
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質問させてください。
隣接面へ選択範囲拡張が使えないモデルがあったのですが
原因と解決策はありますでしょうか。
PMDEの別のバージョン、他のモデルでも試してみたところ
そのモデルだけで使えなかったのでPMDE側の問題ではなく
モデルの設定?的な問題かと思うのですが
もしPMDE上で解決できるのであれば教えていただけると助かります。
環境:OS win7/PMDE 0100、0135
モデル:DIVA風ミクver105
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>>256
拡張元の頂点を含む面を1つだけ選択した状態で Ctrl + X を押してみて。
面が選択拡張されないようなら、理由は2つ考えられて
1)不正面がある → とりあえず全選択してから[選択面]→[不正面の削除]をする
2)面が小分けにされている → 同一頂点削除をかましてみる
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新バージョン
0.1.3.6(2011/11/13) IK変形修正(PMX変形仕様変更)。物理演算修正/ロックJoint補正処理追加(VMDView)
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>>257
不正面の削除で解決できました。
そういえば最初に確認すべき状態検証をしてませんでした…
アドバイスありがとうございました!
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こちらのスレで良いのかちょっと不安なのですが質問させてください。
MMDユーザーモデルにネコミミと自作したしっぽをつけて物理演算を入れ、
それがちゃんと動いたのでネコミミとしっぽだけ分割して保存し
他のモデルに移植したところ、しっぽはちゃんと動くのですが
ネコミミの先端のみ初期位置から動かずに伸びてしまう…という状態になっています;
ウエイトを見たのですが頂点は赤くなっていましたし
どこが悪かったのか見当がつきません。。。
分かる方がおられましたら教えて頂けると助かります。すみません。
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>>260
ボーンの親子関係じゃないかな?
ネコミミの親ボーンが「頭」じゃなくて「センター」になってる気が
ついでに、しっぽの親ボーンも「下半身」になってるかどうか確認した方が良いかも
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sage忘れましたすみませんorz
>>261
しっぽの親ボーンがセンターになってました(汗
ネコミミの親は頭に変えてありましたが忘れてたみたいです…
有り難うございます。
けど直らなかった何故。。。
しかも立ち位置を変えるとしっぽまでIKボーンの入ってる所から崩れているのを発見;
ちょっと最初からやり直したほうがいいような気がしてきました。
すみません。。。
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PMDモデル(人物)にPMDモデル(可動部分がある武器)の追加をする場合
追加で読み込んだ武器の位置を変えたいのですが材質とボーン位置を保ったまま
同時に変更するにはどうしたらいいのでしょうか?
材質だけやボーンだけの移動はできるのですが材質とボーンを同時に動かせないので
あとからボーンを動かすのですがボーンの位置がずれてしまい
可動部分にちょうどあった位置にうまく持っていけません
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>>262
移植は実は、一から自作するよりコツがいるですw
自作した方のボーンを削除せず、ネコミミPMDを追加で読み込む時に「ボーンの
マージ」にチェックが付いてるのを確認して移植してみたらどうかな〜
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>>263
PMDView(PMD編集じゃなくてViewの方)の上に「頂」「骨」等の文字があるので、
「頂」「骨」を両方、押した状態にして下さい。
その状態でマウスドラッグすると、武器の頂点(材質)とボーンが同時に選択できます。
それから移動すれば、一緒に動かせます。
ついでに
「頂」とかの右の方にある「動」というのを押すと、数値入力による移動や回転を
するためのウィンドウが出せます。
「ぴったり5動かしたい」みたいな時は、こちらも使ってみて下さい〜
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>>265
なんだそんな簡単なことでよかったんですねOTL
まだまだ修練がたりませぬ。
ともあれサンクスですた
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>>264
ありがとうございます……
ボーンや剛体も残った状態で「ボーンのマージ」とかもチェック入ってるんですが
PMDエディタではちゃんと動くのにMMDだと物理演算が崩壊するんです。。。
合成したモデルからネコミミとしっぽを分割する所から何か
間違っているんでしょうか。。。
最初からやり直してみたのですが全く同じ状態に。
何かヒントになる事があったら教えてくださいお願いしますoyz
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落下するなら物理が原因かな
ジョイントがちゃんとつながってるか確認
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>>267
耳先端みたいに尖ったところだと、同一座標に複数の頂点があって
その中で優先して表示されるところだけウェイトが塗られてるってことはないかな?
どういうモデルがどういう風に崩れているのかをSSなりがあれば
伝わり易いと思うよ
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>>268
落下はしないですね…ジョイントも一応見てみましたが、大丈夫っぽいです。
しっぽの破綻っぷりがすごすぎてちょっと理解できないのですが;;
>>269
見た限りでは塗りのこしはないように思うんですが…
右みみ、左みみのほかに中央に頭を親とする「nekomimi」ボーンがあり
そちらにウエイトを100%かけると頂点も動くのですが
かわりに物理演算が働かなくなります……なにか関係あるでしょうか??
あまりにも分かりにくい相談だと思いましたので、
思い切ってブログ晒すことにしました…記事はあとで消します。
こんな感じになっています。
http://kiyommd.blog.fc2.com/blog-entry-46.html
何か手掛かりになることがありましたらお願い致します;;
たびたびすみません><
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>>270
ねこみみとしっぽを切り離したときに頭・下半身ボーンを削りませんでした?
頭ボーン・下半身ボーンのウエイトがあった部分が削った際に
センターかどっかに入れ替わってるようにみえますが。
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>>270
262は剛体に寄生されてるボーンだよね
その剛体はどことジョイントしてるだろう?
銀の頭剛体じゃなくて
土方からコピーしてきた頭剛体(銀ではボーン割り当て無し)にジョイントしてない?
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夜更けに皆様ありがとうございます。
>>271
あ……どっちも消しました。頭と下半身ボーン。
VPVPwikiではKAITOのマフラーが親にしてるっぽい
上半身ボーンも消えてたので要らないんだと思って。。。
もしかしなくても消しちゃダメでしたか!?(汗
>>270
読解力が足りていなかったら申し訳ないのですが
262:右みみボーンは剛体に寄生されているはずです。
ジョイント表示を見ると「右みみ|頭->右みみ」となっていますが…
コピーした時に土方の頭の剛体が残ってるかも、という事でしょうか??
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こんなかんじでボーン残して作業するとやりやすいよ
これはうさみみだけどw
http://twitpic.com/7dx5nn
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>>274
あっ見覚えのあるうさみみさんw
見た限りでは頭やセンターボーン以外にも首とか残ってますね…
邪魔になるから消すべきだと思ってましたが
同じボーン名はマージできるからセンターとか関連のあるボーンとかは
残した方が良いのでしょうか。。。
有り難うございます。もう一度戦ってきます。
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>>273
頭剛体が頭ボーンに寄生して無いと思われ
尻尾もそんな感じなのかなぁ
正直崩れすぎてて尻尾はわからんちん
あと、SSは剛体表示しておいて欲しかったかな
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>>275
耳としっぽ付け根付近の頂点に頭・下半身ボーンで塗ってるのに削ると、
その分が他のボーンに割り振られます。
問題が出そうなボーンは残しておいて合成時にマージするのが問題が出にくいです。
>>274のは合成前にチェック出来るよう単体でも使えるようにしてあります。
MMD上で合成前に確認できるし、位置あわせ以外の修正はしなくていいので便利ですww
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>>276
なるほど、剛体とボーンが分離しちゃった可能性がって事ですね。
そこまでは解かったのですが寄生させ直す方法が分かりませんでしたorz
あとSSって何?状態だったので。。。
今気付いたけどスクリーンショットですか?
剛体も表示した方が良かったんですね、申し訳ないです……
しっぽは他のIK削除が上手くいかなかったのでそれで崩壊したかもです。
もうちょっと戦ってまだ上手くいかなかったらまた質問させて頂こうと思います。
>>277
熟練さんですねw
確かに単体でMMD上で確認できないのがすごく不便に思ってました…
有り難うございます。
もう一度やってみて上手くいかなかったらまた教えてください;;
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度々失礼します;;
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/171.html
の(5)にて不要なIK情報を必ず、表示枠の削除より先に行う。
これが正しく行われないと以降のボーン構造が不正な状態になる場合も〜とあり
今までやっていたのはここを飛ばしたからしっぽが崩れたのかな?と思ったのですが
このページのようにIKリストを右クリックしても「削除」という項目がないんです…。
バージョンの問題かと思って最新版をやっと動くようにした所なのですが
やっぱりありませんでした…。
どこが悪いのでしょうか??
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>>279
PMDエディタの最新版だと(5)のIKの追加と削除は自動でおこなわれます。
ボーンがIKの設定だと自動で登録されIK以外にすると削除されます。
手動での追加と削除は出来ません。(Ver100bでは出来る)
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>>280
そうだったのですか!!
確かに足IKボーンを別の設定にしたら消えました…!
これがしっぽ崩壊の原因かと思ったのですが、違うのですね。。。
どうして上手く移植できないんだろう><
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長々とスレ埋めて申し訳ありませんでした!!
剛体とボーンの寄生を見直したり
関連ボーンを残してみたり、ここで教えて頂いた事を
とにかく全部やってみたら無事に移植できました……感激!!!!
皆様本当に有り難うございました><
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