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次期MMDツール開発関連スレ Ver2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 22:34:34 ID:K4ujWrrk0
樋口M氏がMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

■話題に上がったソフト一覧
MMD丼(MMDS)
MMDp
MikuMikuStudio(仮称)

■前スレ
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:16:26 ID:FlFFMUWQ0
>>196
すいません。firefoxのアドオンが上手く働かなかったみたいです

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:35:23 ID:D9.ScdVU0
>>197
プロジェクトに保持しておきたい項目が各MMD互換ソフトで違うのです。
なので、プロジェクトファイルの互換性は「必要ない」のです。

200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 19:38:08 ID:2UbCxWKM0
そのうちプロジェクトファイルコンバーターが必要になるな

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 20:35:09 ID:97kBb7MU0
今のpmmでテンプレ作ってる人間も居るだろうしね

202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 21:17:10 ID:VKbfPNdU0
個人で持っておくにしろ他人に渡すにしろ共有出来る物は多いほうがいいと思います

203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 21:37:03 ID:u2d152Uk0
そりゃできないよりはできたほうがよかろうし仮に出来るなら反対する人間なんていないと思うが
実際問題難しいって話だろ
やろうと思ったらすぐできるなんてもんじゃないんだから

204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 21:50:29 ID:eJIAu6I20
>>202
言わんとすることは分かるけど、まだ各作者毎でさえフォーマット煮詰まってない段階だしな

そもそもDirectX9と11に分化とかしちゃってるので、どうしたって細部は同じにはならない
シェーダだのエフェクトだのの実装もまちまちだろうし

この段階で変に互換性とか言い出すと真剣に共同開発じみた厄介を背負いかねんよ
話し合って決めるなら、ミーティング一回や二回では済まんだろう
誰かがコレが仕様! とか言い出しても他のソフトでは実装可能とも限らん
まだコンバーターの方が実際的

てか、プロジェクトの互換性が作品製作に本当に必要かと言うと、微妙な気が
共同制作なら、最初からツールなど統一してるだろうし
モーション付けと動画出力を別ソフトで、ってんならvmdでいいだろうし
ソフト作者の制限事項を増やすだけになる気がする

205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 22:17:28 ID:WdPjnn.c0
現状で共有できる(可能性の高い)ものはpmd/pmxとvmd
MMDのpmmはコンバートできるかもしれないけど、後継同士の互換は難しいところがあるだろうね

共有したいプリミティブデータとして、残るのはモデルとアクセの配置情報じゃなかろうか
これのエクスポート・インポートフォーマットが共有できればうれしいんじゃないかな
この情報で後継ツール同士の互換を取るのに大きな困難はないだろう…と思うけど

pmmに乗っているその他の設定関係はまあ諦めても、大した量でもないと思うし、ツール依存のところもありそうだし

206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/08(木) 22:33:12 ID:2UbCxWKM0
ワードの.docと.docxみたいになるんじゃないかな
新型MMDの全機能を生かすpmmxとファイル交換用のpmmみたいな

207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 00:20:20 ID:S.XvbZLo0
pmmのフォーマットが公開されないと無理じゃないかねー

208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 02:13:27 ID:EgUvJea.0
まだこんなアホなこと言ってんのか…
pmmのフォーマットが公開されたらとかいう問題じゃねーよ
それぞれのソフト毎に作業状態のデータとして
保存しなきゃいけないものが何かってのは全然違う
あるソフトが別のソフトのpmmに該当するファイルを
必要な分だけ読み込むということは可能だとしても
最初から共通のフォーマットを策定することなんて不可能
そんなことをやりたがるプログラマなんて世界に一人もいないと断言できるわ

MMD→後継ツール間の互換性ですら場合によっては担保され得ないのに
後継ツール間にまで互換性を要求するなんて
モンスターユーザーもいいとこだ

209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 02:20:08 ID:zqozX4Vk0
MMMは複数音声読み込めて、音声の頭だし位置を移動できるから、
すでにpmm互換が不可能だね
もしpmm互換にするなら、この機能を捨てることになっちゃうわな

210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 03:40:28 ID:zx86Y6v20
全部バラバラにして必要なトコだけってのはムリがあるかぁ
レゴブロックじゃあるまいし

211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 06:51:27 ID:d1JGMh..0
>>210
pmmをXML形式で出力するツールとか作れれば互換性問題はかなり解消できるんでしょうけどね。
一度テキストに出来れば結構むりやりなコンバートも出来る。

212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 07:36:44 ID:JEerIt3o0
>>206の言ってるdocとdocx方式なら可能だろ

旧形式で出力するときは各ソフト固有の機能は保存しなければいい
MMMの音声位置とかMMEの設定なんかは保存しない、もしくは読み込まなければいい

完全互換はそもそも不可能

213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 14:59:56 ID:huO2BL1Y0
マーチングバンドのバトンの軌道などを簡単に扱えるように、
ボーンの主従関係をフレームで切り替えられれば楽しそう

214名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 15:02:56 ID:Nv95i46s0
それならアクセサリにPMDを追従させるMMEを使えばできそうだが

215名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 02:05:58 ID:.yxgD41o0
某所で某氏が希望してるサブディビジョンサーフェイスってなに?

216名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 02:09:47 ID:sMQGEsIU0
あんまり初めの段階で詰め込みすぎないほうがいいような
現行はしばらくはmmd使うひとのほうが数的には多そうだし
3年くらい見てやればええんでないの…って>>72みたけど凄まじく短いな70行くらいしかない…

217名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 02:13:03 ID:sMQGEsIU0
>>215
名前から判断すると部分的にハイポリ化して魅せる技術みたいな印象はあるが
顔のアップとかに使うようなものなんだろか…

218名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 02:17:33 ID:6jbPnxMg0
要はテッセレーションじゃねーの?

219名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 09:53:11 ID:KSQBeROM0
>>215
ようはポリゴンを自動で細分化することによって、もっと滑らかな曲面を
再現するための技術だよ
ポリゴン数の制限でローポリになってるモデルもサブディビかますことで
ハイポリに見えるようになる
メタセコにも搭載されている

220名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 10:39:54 ID:p1z/ecQo0
しかし作者の意図通りに表示されないのは実証済みw

221名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 15:54:47 ID:DLv9GeC60
メタセコの細分化って頂点集中してるとこだとシワになっちゃうアレ?

222名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 16:58:02 ID:VAEAM1os0
そりゃあんたの使い方が悪いだけだと思うが
しかしモデラーならともかくモーション付けツールで必要な機能とは思えない

223名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 16:59:45 ID:6jbPnxMg0
MMD#にはもうついてた様な

224名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 17:17:21 ID:ZTO45BuU0
もうめんどくさいからフリーでC4D作ってくれよ

225名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 19:33:12 ID:KSQBeROM0
ようは、レンダリングしてAVI出力する際にサブディビかけて、今より綺麗な
モデルを出力したいということでしょ
モーション付けツールだけどレンダリングまでやるから、サブディビの
意味はあると思う
ただ、自動でサブディビ化するとして意図したところになるかどうかは
モデル次第

226名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 21:33:40 ID:PwMy37BY0
現状はPMD化する時は曲面化フリーズしちゃうから
MMD上で曲面化前の軽い状態に戻したりして使えたらいいなって事かも
あとフリーズ前の状態でアンカーつけちゃうと修正が面倒だからかな。

>>224
つblender

ここはあえて実用性より、PMDの強さを競うバーコードバトラー的な機能キボンヌ

227名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 23:22:14 ID:7dQ.Puqk0
MikuMikuMoving(仮)更新きてた
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=992007

228名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 06:09:30 ID:3fglBr760
MikuMikuMoving(仮)いいですねこれ使いやすそう
ボーンの反転Pが見当たらないのですがこれから実装ですかね、
心なしかモデルの顔色が褪せて見えます、ああ、あとlat式を読み込むと顔がお化けになっちゃうんですが何か使い方間違ってるのかな

229名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 06:31:02 ID:9pQNZJko0
物理演算を「常に演算」にした状態で
下のウィンドウの表示やら物理演算やらのチェックボックス弄ると強制脱衣させられて戻らなくなる不具合
直ってないな

230名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 06:57:52 ID:R/4D7NZE0
>>226
http://old.two-hearts.net/metasequoia/bag09.html

曲面化フリーズってなんで必要なの、とか地味に何やってるのか
よくわからんわ…

231名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 07:55:57 ID:MITfV46s0
曲面化フリーズ以前に曲面化自体使ったことないな・・・
三角面にして曲線が奇麗に出るように調整してる

232名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 12:37:04 ID:8L/EOupk0
>>228-229
専用スレあるから報告してみるといいかも。レス3とか今回解決してるみたいだし。

MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

233名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 14:03:35 ID:0sKaaCSA0
PMDEで材質ごとに分割増加を選べれば
表示が崩れるところはそのままでいくとかできるかも?
しかしそこまでしてカド取る必要があるのかわからんけども

234名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 14:18:21 ID:fwRMaTak0
曲面化使えば少ない頂点で作業できるから作業効率は格段に良くなるんだけど
もともとローポリの人はそんなに必要性はないかな。

そもそもカトマルにしてもメタセコとブレンダーで、
曲面化のかかり具合が違って同じモデルでも見た目違っちゃうからなぁ〜

235名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 20:23:57 ID:1i1y3UUM0
>>227
自分はにゃっぽんには入ってないから、直接は伝えられないけど…
まだ物理暗算が駄目だね、スカートがずれるし髪の動きも変だ。

やっぱMikuMikuDanceツールが神過ぎた…

物理入れて修正しないと使えないのも、ある意味問題が山積みな気がする。

236名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 20:26:19 ID:2wA/eKpQ0
IK計算式もらったように物理計算式も貰えばいいだけ

237名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 20:30:01 ID:1i1y3UUM0
それ貰えれば使えるツールになるかもね。
とにかくスカートがウェイトからずれるwこれは早めに何とかしてほしいな…

238名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 21:22:47 ID:o7L5KuWg0
>>175
回答ありがとう

遅いけど、追加不具合報告
-----------------------------
【名称+Ver】MMDS 2011.09.05
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS250
【DirectXのVer】DirectX 11
【不具合】xファイルをマテリアル編集画面で選択すると異常終了する
【再現方法】
前提条件:
・xファイルを読み込んでいる(MMDの標準ステージstage01.xで再現する)

再現手順
・xファイルを読み込んで[マテリアル編集]画面で何れかのマテリアルを選択する

【備考】
・PMDファイルは発生しない
・MMDSharp.exe の 0x0b2af5e6 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。

-----------------------------
【不具合】モデルを読み込んだ直後に、グラフ編集ビューで色を変更しようとすると異常終了する
【再現方法】
前提条件:
モデルを読み込む
(初音ミクVer.2, 鏡音リン、MEIKOで確認)

再現手順
・グラフ編集ビューの何れかの色スケール(e.g. 色スケールR)で、0フレームの1.8ぐらいにフレーム登録する
Or
・0フレーム以外でフレーム登録して、再生ボタンを押下する

【備考】
MMDSharp.exe の 0x76a7b9bc でハンドルされていない例外が発生しました: 0xE0434352: 0xe0434352
-----------------------------
【不具合】グラフ編集ビューで[色]を操作すると例外発生
【再現方法】
・初音ミクVer.2を読み込む
・グラフ編集ビューでモデルの[色]を選択する

【備考】
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentException: '256' の値は 'red' に対して有効ではありません。'red' は 0 以上または 255 以下でなければなりません。
場所 System.Drawing.Color.CheckByte(Int32 value, String name)
場所 System.Drawing.Color.FromArgb(Int32 alpha, Int32 red, Int32 green, Int32 blue)
場所 MMDSharp.Core.ColorFunctionCurve.GetValueRGB(Single Time)
場所 MMDSharp.ColorFunctionCurveControl.pictureBox_FCurve_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
...(略)


************** 例外テキスト **************
System.ArgumentException: '259' の値は 'blue' に対して有効ではありません。'blue' は 0 以上または 255 以下でなければなりません。
場所 System.Drawing.Color.CheckByte(Int32 value, String name)
場所 System.Drawing.Color.FromArgb(Int32 alpha, Int32 red, Int32 green, Int32 blue)
場所 MMDSharp.Core.ColorFunctionCurve.GetValueRGB(Single Time)
場所 MMDSharp.ColorFunctionCurveControl.pictureBox_FCurve_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
...(略)
-----------------------------
多分、設定値の範囲を超えちゃってるんだよね?



-----------------------------
【不具合】背景AVI読み込みで例外発生
【再現方法】
背景AVI読み込みで2.39GBのAVIを指定した

************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.Core.StreamPlayer.Open(StreamPlayer* , HWND__* hWnd, Char* pFileName)
場所 MMDSharp.Core.Renderer.LoadBackGroundStream(Renderer* , HWND__* hWnd, Char* pFileName)
場所 MMDSharp.Core.CoreSystem.LoadBackGroundStream(Int32 Handle, String pFileName)
場所 MMDSharp.MainForm.backgroundMovieToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
-----------------------------

xファイルを読み込んだ状態でプロジェクトを保存して
そのプロジェクトファイルを読み込むと
マップの下にxファイル名が表示されない
(グラフ編集、マテリアル編集共に)

タイムラインの最終フレームを伸ばしたいんだけどタイムライン上で入力しても変わらない
グラフエディットで1000フレーム目にフレーム打っても変わらない

239名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 22:16:23 ID:xzYYKZlw0
>>238
>タイムラインの最終フレームを伸ばしたいんだけどタイムライン上で入力しても変わらない
>グラフエディットで1000フレーム目にフレーム打っても変わらない
タイムラインの最終フレーム(デフォルトで30になってる)をダブルクリック

240238:2011/09/11(日) 22:35:13 ID:o7L5KuWg0
>>239
ありがとう できた

241雑談:2011/09/12(月) 01:19:14 ID:h3Il3Oic0
ageついでに

今の流れだと別に大丈夫だけど、そのうち「要望・雑談スレ」と分けるかバグ報告スレを「検証スレ」にした方がいいかもね
あと、どのツールの話をしてるのかちょっと判り難いので名前欄に話題にしてるツール名入れるとかローカルルールある方がいいかな?
まぁ強制はできないので、各自考えて行動して下さるとありがたいです

242名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 05:15:16 ID:G0QcoLAY0
ツール名のテンプレ化か、あればわかりやすいね
【MMM】とか【MM丼】とか・・・

243名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/12(月) 17:17:00 ID:gjOoHV3Y0
次スレのテンプレにはsage進行って追加しといた方がいいかもね

244MMM:2011/09/13(火) 14:55:35 ID:1BKSdpNg0
ではさっそくMMMの感想書かせてもらいます。
MMD+αって感じでかなり使いやすいです。
インターフェースがアイコンなどを使ってあって見やすいので初心者でもわかりやすいかも。
どこに何があるか慣れればもっと使いやすそう。
タイムライン編集が選択フレームを動かせるので(ボックス選択もできる)やりやすい。
オーディオもタイミングをずらすことができ、トラックも4つもある。
表情編集はさすが。視覚的にも編集しやすい。
MMDでこうして欲しいというのを実装してくれた感じです。

逆に要望
・pmmはやっぱり対応してほしい(乗り換えの決め手となるかも)
・物理演算はMMDと違うみたいでおかしい
・オーディオ編集時にも波形が出るといいな
・プロジェクトタブがわかりずらい(左上の丸いのはデザインだと思ってた)。
・モデル切り替えのアイコンを■じゃなくヒト形で名前が見やすいのがいいかも。
・再生ボタン2回押さないとスタートしない

という感じです。
とりあえずしばらくモーションとかこれで作ってみます。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:02:30 ID:qsk89LEs0
極々個人的な考えだけど
物理演算の結果をモーションとして記録出来ればいいなぁと思う
折角の物理演算なのにOFFで使うなんて勿体ないし
だったらおかしな挙動をするところだけ手作業でなおせたらなと

246名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:08:30 ID:MpLExrdw0
>>245
VMDViewで同じ事出来るから一度使ってみては?

247名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:14:27 ID:BsqhV6ZQ0
もうこれで良いんじゃね
MMD TOOL 1.20
http://www.youtube.com/watch?v=iD4ZRUxfFCg

248名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:39:29 ID:BZ3FnB9c0
>>247
金がかかるじゃん

249名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:40:40 ID:MpLExrdw0
>>247
Cinema4d用のPMDモデルインポーターか
何を指してコレでいいって言ってるのかわからんけどさ

250名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 20:49:51 ID:BsqhV6ZQ0
>>248
あ、学生ならタダだから

251名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 21:08:11 ID:4W4Axcfk0
>>246
そもそもVMDViewerにも物理演算の挙動がおかしいという問題がある

252名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 21:23:54 ID:MpLExrdw0
>>250
で、何でコレがいいの?

253名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 21:48:21 ID:MwDpwDhI0
>>246
顔芸霊夢はグチャグチャになるし ななみルカは右足消し飛ぶしーで使い物にならない

254名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 22:04:06 ID:EUsV6lD60
>>250
それならそれにすればいいじゃない。
なんでこのスレにいるの?

255名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/13(火) 22:44:58 ID:1Nnm0JEI0
Cinema4dにするくらいならblenderでいいわ
C4Dは昔の切り売りのイメージ強くて結局高くつくような気がしるし
AE連携以外の利点が見つけられないもの。

256名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 01:17:06 ID:FyO4nvhQ0
というか学生ならmayaすら無料で使えるわけで…

257名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 10:12:50 ID:cf6LZmxo0
「国産ロケットで国産衛星打ち上げようぜ!」って言ってるのに
「アメリカの衛星使わせて貰ったらいいんじゃね?」っていってるようなもんだ
二番じゃ駄目なんです!

3DCG作りたいだけなら他にツールあるだろうさ、このスレの目的は手段の目的化だよ
3DCGを作りたいんじゃなくて「MMDの後継ツール」を作りたいんだよ

258114 ◆.nmF.5iJU.:2011/09/14(水) 10:14:07 ID:0dI6fx0o0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/274512

・Xファイル読み込み時にマテリアル編集するとエラーが出るのを修正
・mmdsファイル読み込み時にXファイルの名称が正しく反映されないのを修正
・色のスケール編集時にエラーが発生するのを修正

>>238
不具合報告ありがとうございます。
AVIの読み込みに関しては2GB超の動画がすぐには用意できないのでとりあえず保留です。


最近仕事が炎上しててレスポンスが落ちています・・・。
VFXエディターも平行して進めているというのもありますが。

259名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 13:20:57 ID:TUHvu0lI0
>>257
そうですね
"俺の考えた最強のMMD"を実現する為(もしくはサポートするため)の場所だと思います
他のツールを参考にすることはあっても、こうゆうツールがあるから使え、とゆうのは趣旨が違います。
あくまでそれぞれ思い思いのMMDらしさがないと認められないのです。

260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 14:09:45 ID:9h288YpU0
>>259
最後の一文が余計

261259:2011/09/14(水) 15:01:35 ID:TUHvu0lI0
>>260
すみません熱くなりすぎました。

262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 21:16:15 ID:4XTlk.LU0
>>258
ありがとう
AVIはうっかりMMD本家からの素の出力AVI指定したら落ちたって程度だから
実使用上は困らないから大丈夫
VFXエディタもスレチになるけどwktk

263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 23:31:25 ID:69N5OakY0
熱くなるのは俺の股間だけで十分さ!
mmdによるエロ動画の投稿とか…ないなない

264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 10:15:38 ID:kY4MntBY0
素のWindows8じゃMMDS動かないな
もうちょっとがんばってみる

265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:02:41 ID:opXJYTAk0
ttp://www.famitsu.com/news/201109/13050114.html
ゲーム機でMMDが動けばそれだけで遊べれるのにと思うのは俺だけじゃないと
思うのだが、たぶん実現不可能なんだが、なんか釈然としない。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:13:00 ID:opXJYTAk0
ああ、スレチになりそうですんません。だからアンドロイド上で動くMMD
互換ソフトがあれば良いなという感想です。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:31:27 ID:KNbcWjLg0
>>266
Java版MMDソフトがあったはず

Javaの限界を超えてAndroidでマリエルさんを動かしてみる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14265956

まぁゲームメーカーにPMD利用できるソフトを開発して貰うよう要望出すほうがいいかもね
そうすりゃ各企業が何かのおまけでPMDモデルを作成する流れができるかもしれんw

268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20:04:00 ID:ECt1dZvI0
MMDそのままじゃ現状無理(?)だろうけど
Blenderで変換すればモーションごとUnityで動かせるな、いちおう。
C#で拡張できるから頑張れば直接インポートも可能かなあ?
C#はMS公式に入門があるからやってみたい人は頑張れば?
環境は無償で導入できるし。

269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21:27:12 ID:Nyt/TXMk0
>>268
UnityでMMDならFacebookでUnity MMDと検索すると幸せになれるかもね。
作り始めたばかりだけど。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 09:10:41 ID:J0i2tnmQ0
androidでやるなら mikumikudoroid 一択だとはかんじる

http://sourceforge.jp/projects/mikumikudroid/devel/

ソース全部公開されてるし、emulator上でもそれなりに
テストできるし…

一からよくわからん環境でノウハウ積むくらいならjavaで組
んだほうが楽だよ最適化もそっちのほうが掛けやすそうだし > MMD Playerつくるなら
そしてここはmmdの開発環境を作るスレだ。ちょっとすれ違いだぞ㌧

271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 07:24:53 ID:6N0nFL7Q0
>>258
今の#で気が付いたことのお知らせ
実装した機能の不具合じゃなくて、未実装部分かなとおもうんだけど
広義の不具合ってことでご容赦を
後、落ちたりはしないから対応とか必要でも全然先でいいよ


・グラフエディタで例えば表示領域のサイズを変更(拡大、縮小)した後、
 他に移動して戻る(e.g. 位置x -> 位置y -> 位置x)と、
 変更した表示領域サイズが反映されていない(元サイズに戻っている)
・カメラのモーション(*.vmd)を読み込んでも反映されない
・モデルの描画順が上(オブジェクト一覧で上に来るほう)の色スケール:Aを
 0 < x < 1の値に設定すると、描画順が下のモデルが透ける
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275762.jpg
 (描画順上がxyz曲線モデル、後ろがリン、色スケール:A 0.2)
 # 0にすると描画順が下のものは表示される
・透明化した場合にエッジがそのまま残るので、エッジも透明化された方がいいんじゃないだろうか
・背景AVIがプレビュー画面にあわせて縦横比が変わるので固定できるとうれしい
・ボーンのグループ分けを本家MMD, PMDEditor同様にpmdに設定されるものにして欲しい
 (>>65で言ってたのと同じ話)
・プレビュー画面で画質を切り替えるとき、標準画質に切り替えるときが一番処理がもたつく
 実害はないんだけど違和感
 (高画質に切り替わるときなら感覚的にわかるけどという話)
 環境依存な気がするけどMovie撮ってみた
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275765.zip
>>35のハンドルは確かにあるとうれしいなあ

後自分マニュアル作ろうか?っつった人間なんだけど、
とりあえずフォーマットだけこんな感じでやってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275763.zip
今画面から触れる機能って114の実装したい機能の半分もいってないような気がするから
実際はこの3倍ぐらいのボリュームかなーと見積もってる

一応、これ作る間に一通り画面触って異常終了するような不具合は潰してもらったから
うちの環境では突然落ちたり、動かなくなるようなものはないかな(>>98の話以外)

272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 10:20:16 ID:Cd5nuYw60
マニュアル乙

7だと別途WinHlp32.exeが必要だな

273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 18:53:26 ID:PK.J7G7s0
地味な話かつデータフォーマットそのものに関わってくるのかも知れないけど
モーフの際に法線が再計算されない(?)仕様は出来るもんならどうにかして欲しい

274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 00:54:03 ID:boBDa6hI0
>>273
pmxのボーンモーフで代用できね?

275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 12:33:21 ID:KERvVc/s0
過疎ったな

276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 13:15:24 ID:YBTUdzuA0
まぁ一段落したってことじゃないですか?
議論するほどの不満とか要望が無くなってるんですよきっと
後は開発者さんのリアクション待ちって事で

277要望なのですが:2011/09/28(水) 08:23:54 ID:N7s9g9iw0
MMD上で頂点の移動ができるようになれば、有料でも買います。
kinect、MMDのトゥーンレンダリング、MMD上で頂点の移動(モーションやポーズ付けたあとでも)
が欲しいです。

278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 09:39:23 ID:Tqaf/pcQ0
ポーズによって破綻した時によじれを引っ張って直したりできれば便利そうではあるが
できるのかな

279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:50:03 ID:N7s9g9iw0
そうなんです、要するにそれがしたい場合がほとんどなのですが、
ボーンもモーフもモーションも要するに頂点の移動を行ってるということなので、
できると思うのですが、どなたか要望を聞いてくれるとうれしいです。有料でも

280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:04:03 ID:Y1JAccbc0
直接メモリにアクセスして書き換えれば簡単に出来る
その書き換えたデータをPMXなりに保存する機能を構築するのはかなりメンドクサイ。
PMDエディタがあるからあまり皆やりたがらないんだと思うぜ・・・

281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:25:45 ID:N7s9g9iw0
モデルそのものが変更されてPMXとかに保存できなくてもいいです。
その1コマのみ(など)がモーフのように変更できる、モデリング中のように
全ての頂点が移動、微調整できるってだけでいいです。

282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:52:18 ID:kFDpU1UU0
>>281
PMDEditorでモーフを仕込めばいいと思います。
MMDで直接やるよりは面倒だけども、希望してるのと全く同じことができるはずです。

283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 13:48:19 ID:Tqaf/pcQ0
理論上は頂点モーフでできるだろうけど
ボーン変形後の各頂点の見た目の位置差分を考慮して
ボーン変形前の状態での各頂点の位置差分を設定しなきゃならんので
相当難しいのではないかな

284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 14:08:58 ID:Y1JAccbc0
一時的に変形するだけでいいならディスプレースメントマップでメモリを書き換えなくても実現できる
SM3.0以上に対応したグラボとUV情報が必要だけど・・・
プログラム側に3Dペイント機能があれば化粧や粘土感覚で調整も出来て実用性も高くなると思う

285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 17:48:14 ID:zE02M53o0
全ての頂点に移動ボーンを付ければいいんじゃない?
関節部分だけならそんなに重くならないでしょ

286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 20:38:50 ID:N7s9g9iw0
はい。全てや、おそらく将来移動させたい頂点にモーフやボーンを設定するという方法も
考えました。
しかしやはり、あとあとどこだろうが全ての頂点を移動できることで、
かなり便利で表現も増えるので、
要望させてもらいました。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:12:37 ID:HsYPm1ME0
制御するポイントが増えれば、その分スペックを要求されそうだけど
全身物理演算でやればみたいのと大して変わらんのじゃないかそれ…

288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:21:30 ID:HsYPm1ME0
ペラペラ漫画の一コマだけ腕の角度を変更した

次のコマをその前のコマの変更を踏まえて描き直す

一部だけ切り出して再計算させる処理を走らせる
同時並行して本来のMMDの IK周りの処理をその上に重ねる
うねる表情筋というか…その重ねる部分の実装が要所要所で
変えないと自然な形でみえなくなりそうだが…どうだろか…

289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:29:16 ID:HsYPm1ME0
なんか地震予測のためのスパコン処理みたいになりそうだ
地球シミュレーターばりの変更予測点における初動を
平行演算処理によって弾いてゆくみたいな…実装できても遅いだろうなぁ…

290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:52:26 ID:N7s9g9iw0
多分、そこまではならないと思いますが、
もし動画(モーション)中が難しいのなら、静止画用として1コマのみでもいいです。
(他のコマが破綻とかしてもいいです)

291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 22:59:14 ID:4siPuNv.0
現状で静止画と割り切るなら、作ったポーズをPMDEで固定化して後はチマチマ頂点編集、って感じかな
出来るかどうかわからんけど、送受信機能で頂点編集結果を反映したりして

292名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 00:10:59 ID:8vJY5YuI0
精子画でよいのなら他の3DモデリングソフトにPMDを取り込む方が
頂点操作しやすいし効率いいと思う。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 00:30:50 ID:3fvMq6Pk0
kinectとMMDのトゥーンレンダリング、スフィアなどが好きだから、
MMDでやりたいです。

動画にしろ静止画にしろ、それぞれ全ての頂点の位置がXYZで記録されていて、
その数字を変えるだけってわけにはいかないんですかね?
難しいことだったのかな

294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 01:44:08 ID:41MouAsA0
いちいち頂点を動かすとかいう面倒くさいことをしないで済むために、ボーンと
モーフがあるわけだから、あとから頂点を動かすというのは本末転倒じゃないかな〜

295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 16:28:36 ID:407kmIco0
有料ソフトのPoserのモデルでも、結局はモデルに「破綻をなんとかするためのモーフ」が山ほど積まれてるのな。
まあ、難しいんじゃないか。
操作性をどうすりゃいいかとか、保存する時のファイル形式とか。
当然その頂点編集も、タイムラインに表示したくなるよな?とか。やべえ、キリが無くね?ってね。

>>283 についての反論だけど
PMDEのTransformViewで希望のポーズをつけて、そいつを見ながらモーフを調整すれば
簡単なんでないか。
モーフの調整は即座にTransformViewに反映されるから、便利なのだわ。

296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:40:48 ID:Ws5SGecY0
>>292
> 精子画

色々想像したがよくわからなかった。

297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 22:05:53 ID:8vJY5YuI0
まだ未完成なうえに後継とも趣旨がやや違うのですが投稿してみます。
アニメ制作特化型MMD系ソフトです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279257

XNAを使っているので、実行には下記アドレスからランタイムを入れる必要があります。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2


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