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次期MMDツール開発関連スレ Ver2

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/19(金) 22:34:34 ID:K4ujWrrk0
樋口M氏がMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

■話題に上がったソフト一覧
MMD丼(MMDS)
MMDp
MikuMikuStudio(仮称)

■前スレ
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/20(土) 10:52:44 ID:Px2u1csE0
1乙

FaceAndLipsのmoggさんがMikuMikuMovingというのを開発中だそうだ
まだにゃっぽん内での限定公開でテスト中らしい

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/21(日) 10:32:52 ID:jM7se0ck0
前スレにリンク張ってくる

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/21(日) 11:21:05 ID:5oNFUYNY0
>>1おつー

>>2
この人UIのセンスいいからなぁ。技術も高度だし。超たのしみ。
どんなツールなんだろ。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/21(日) 23:15:02 ID:7tl2LPtU0
>>2
XPに対応してるといいなぁ

MMD丼にも興味あるんだけどXP非対応だから
俺の環境じゃ起動すらできないんだよね

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 01:42:13 ID:U.Nh.xwQ0
>>4
http://gyazo.com/ee050c625003bea1a1b369a0e4f0dad0

インターフェースはこんな感じだ!とても洗練されているよ!流石だぜ!!

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 02:05:01 ID:U.Nh.xwQ0
>>5
必要環境
- Windows XP以降
- .NET Framework 2.0以降
- Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
- DirectX 9.0c 最新版

こんな感じですので期待できますよ!!

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 02:11:47 ID:/Eoy8A.E0
■OS買う金も無い(´・ω・)ス
Windows 7 Enterprise 90日評価版
32bit
ttp://wb.dlservice.microsoft.com/dl/download/release/Win7/0/b/3/0b3a3743-7ae9-4b92-9779-886580e04304/7600.16385.090713-1255_x86fre_enterprise_ja-jp_EVAL_Eval_Enterprise-GRMCENEVAL_JA_DVD.iso
64bit
ttp://wb.dlservice.microsoft.com/dl/download/release/Win7/0/b/3/0b3a3743-7ae9-4b92-9779-886580e04304/7600.16385.090713-1255_x64fre_enterprise_ja-jp_EVAL_Eval_Enterprise-GRMCENXEVAL_JA_DVD.iso
ライセンス認証をする→90日後・・・→ライセンス期間が終了→
ミ田→すべてのプログラム→アクセサリ→コマンドプロンプトを右クリ
→管理者(ry→slmgr -rearm→再起動→ライセンス認証→90日後・・・→(ry

最初のライセンス認証+5回のrearm後ライセンス認証で6回。
つまり、最低でも90*6で540日使える。
さらに、ライセンス認証前に10日の猶予があるため、10*6=60、
540+60=600で、最大600日使える。
ttp://showyoumovie.blog133.fc2.com/blog-entry-108.html

※ Windows 7 Enterprise 90日限定 評価版の有効期限が2011年12月31日まで延長されました。
ttp://technet.microsoft.com/ja-jp/evalcenter/cc442495.aspx

9 4 :2011/08/22(月) 12:45:34 ID:RP9PT4n20
>>6
キャプありが㌧。
やっぱかっこいいな。支援系ツールとかかな?って思ってたけど本格的だな。さらにwktkしてきた。

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 15:29:53 ID:OVoiqkyo0
ハードウェアに金かけすぎてOS買えなかったから
メモリ16GBのPCで32bitXPだぜ

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 17:08:34 ID:2RfOLqsY0
>>10
それってメモリ1/4ぐらいしか使えないだろ

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 17:11:13 ID:qyPUznec0
んー
OSはハード買い換えに合わせてDSP版買った方がよくね?
普通にパッケージ版買う人も結構いるのかな。

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 17:14:39 ID:qrJXOzBw0
余ったメモリーはRAMDISKにすると
いいとおもふ

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 21:03:55 ID:47bSIt660
すげー

15 5 :2011/08/22(月) 22:16:42 ID:L75uFx3o0
>>7
対応してたw

一般公開が楽しみですね

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 22:46:15 ID:OVoiqkyo0
>>11
そう

RAMDISKもうちの環境じゃうまく動かないから無駄に電気使ってるだけだな

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 09:52:56 ID:sh7GERVI0
あくまで個人的な意見だけれど 
もうすこしレンダリングよくなるとうれしいな〜

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 22:48:12 ID:Iy7NGqVQ0
マカーにはMMDAI2もあるし製作環境面では充実していきそうで嬉しい

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 00:00:37 ID:JQ/3MRso0
あくまで個人的な意見だけど
タイムライン上で音声ファイルの切り貼りができると嬉しい なー
Aviutilにもってくまえに確認しておきたいなーってことがままある

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 00:13:12 ID:HdiBjorY0
キーフレームのD&Dでのずらしが一番欲しいわ…
次点でレンダーキュー機能

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 00:17:52 ID:L9A32hyQ0
>>19
そう言う意見は出ますね。
BGMにあわせて効果音入れてそのタイミングあわせとか考えると↓のような話に行き着くとみています。

次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/359

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/18(月) 01:00:12 ID:YIXtGVLE0
そのうち、音声も映像もレイヤードできるのを望むっていう流れかw
3Dオブジェクトを動かして映像保存できるゲームツールから完全動画作成ツールへの進化
MME等を使えない者とマシンパワーを持ってる者と二極化しそうだな

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 02:09:12 ID:.i4Rg8xY0
>>19
これは是非欲しい

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 10:04:45 ID:iKlsRUp20
切り張りとまでは望まない
任意のフレーム位置からスタートできるように・・・

・・・・え、音声の方で調整しろ?そうですね・・・

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 13:52:51 ID:mU1CaGGk0
表情のアンドゥ、リドゥはできるのかな?

25 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/24(水) 22:17:21 ID:Aa96DhiA0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/268393

割と久しぶりの更新です。
ライト関連を実装してました。
メインの平行光源+カメラから見たときの逆行ライト
それとポイントライト/スポットライト(あわせて最大1024個まで)な感じです。

ぼちぼち他の方のツールも出てきてる感じですね。
個人的にはMMDは他の方に頑張ってもらって僕としては
協力体制でVFXエディターに注力したいなぁとか思ったりも・・・。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/24(水) 23:51:07 ID:.i4Rg8xY0
>>25
XP非対応?

27 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/25(木) 00:18:18 ID:cUTdEkAA0
>>26
VISTA+DirectX10.0以降GPU必須どす。

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 01:14:35 ID:tzqUDYeE0
明日大学行って7貰ってくるか・・・・・・めんどくせえ

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 10:46:23 ID:lEQYqNhc0
割れ厨は死ねよ

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 12:39:44 ID:WmCxtC7A0
大学生はタダでライセンス貰えるんだっけ?

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 13:00:00 ID:RN04jaBo0
アカデミパックでもあるのかな
テスト環境用ならこんなのもあるけどね

Windows 7 Enterprise 90 日間評価版
http://technet.microsoft.com/ja-jp/evalcenter/cc442495

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 13:23:17 ID:Jh2gsOP20
大学で組織ライセンス契約してるなら関係者は皆使えるんじゃねーの。

33 28 :2011/08/25(木) 13:39:02 ID:tzqUDYeE0
>>30
学費に入ってるわけだからタダというわけではないな

何台分でも貰えるから実質タダだけど

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 14:00:30 ID:WmCxtC7A0
やっぱXPじゃ動かないな

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 16:25:43 ID:pTzGQFow0
プレビューウィンドウ上から直接XYZ軸それぞれを回転/移動できるハンドルが欲しいです
PMDエディタのハンドル > http://gyazo.com/46abc2f5dae5a36cd27fa2840e5722f3
モデルだけじゃなくてカメラ、ライトについても同様に操作したいです

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 17:41:57 ID:rQXlLx9w0
複数選択したボーンをまとめて移動・回転できたら便利かも、と思います

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 22:17:07 ID:uwG6bj520
>>23
>VFXエディターに注力
それはそれでありじゃない?
イメージしているのがどんなのかわからないけど
連携方法というか、114が作りたいVFXエディターとMMD後継ツールの役割分担が
提示できるなら
今のPMDEditorとMMD本体みたいな関係で相互補完できるんじゃないかと思うけど

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 22:31:24 ID:D.Nd.TnE0
キーフレームの移動&切り取りは、私も欲しいなあ。

39 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/25(木) 23:57:50 ID:cUTdEkAA0
>>35
そのへんはUI作るのが手間ですが早いうちに入れたい機能ですね。

>>37
ひらたく言えば花火とかポリゴンをたくさん制御するツールです。
MMEだとかなり面倒だったり出来なかったりすることも多いですし。
VFXは作り方に独特のセンスが必要なのが難点ですが・・・。

↓参考:この手のものを作る専用ツールと思ってもらえると間違いないです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15346619

>>38
範囲指定+骨指定でのコピペは検討しています。
これも機能的には単純でUIどうするかの問題ですね。

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 10:55:24 ID:Wij5AQGs0
音をアクセサリ的に扱えるといろいろ夢が広がると思うんだ

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 11:33:46 ID:FYjpH60Q0
音をどうのこうのって要望あるけど
その辺は編集ソフトでやった方が楽だろうに

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 11:55:00 ID:thKKKoio0
MMDで音といえば

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11303723
↑これを是非MMDに搭載してほしいです

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 11:55:13 ID:IsJ.Fdmc0
複数タイムラインと任意地点からの開始はあったら嬉しいなーとは思う
効果音の切り出しとかは他ソフトでやって音声素材の組み合わせやタイミング合わせをやれればなぁと
まああったら嬉しいな程度だしさすがに込み入った編集までは望んでない

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 12:07:13 ID:cVeJhv8I0
背景AVIの開始位置をずらせたらうれしい

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 12:42:57 ID:Z4AgWnzY0
効果音つきでモーション作るのと
モーション作ってから音つけるのとでは
編集ソフトのが楽、とかの問題だけではないよ
途中まで作って再生したとき、音つきのが気分が乗るじゃん

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 13:11:40 ID:FYjpH60Q0
気分()

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 13:23:10 ID:NKZpCaq.0
半端に便利にしちゃうと、ツール上で配置した音のまま出力する人が増えそう
BGMに対して効果音がでかすぎるとか、右から左に歩くシーンなのに元の
足音が左から右に流れてるとか

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 14:51:56 ID:P2xaPeWM0
使いこなせないやつの心配なんかするだけ無駄

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 20:51:51 ID:/51ngH1c0
MMD利用者が増えた理由も頭に入れておいてね
それ踏襲する、しないは別だけど

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 20:53:23 ID:v/3AIuE20
本当の初心者さんはMMDに任せておけばいいのでは
ステップアップ先としてこちらのスレで扱われているソフトを位置づけるような

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 21:01:18 ID:YuqoZzvY0
さすがに午後のこーだとかエンコ関連まで突っ込むのは
巨艦大砲主義やしませんか?とかその延長で思ったり

エンコはそっち系のツールで動画上げる時点で皆やってるし
初心者も熟練者も関係ないし…音はどうだろうな動画の作りにもよるかな…

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 21:21:27 ID:sphPJlns0
コーデック関連はアプリ制作の鬼門

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/26(金) 22:05:00 ID:h7rkWR3Y0
どんな位置づけにするかは開発者の考えることかと

54 38 :2011/08/27(土) 01:07:34 ID:ueDCrtH60
>>39

あわわわ…
たわいもないつぶやきに反応してくださり
ありがとうございます。

素人が勝手な希望を書き込んだだけですので、
お気になさらずに。

使わせていただけるだけで
十分ありがたいです。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 01:18:20 ID:9Br36XHI0
いつも横から見てるだけですが、頑張ってください。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 04:36:23 ID:86y5RkFk0
>>47
今でも地面影が不自然に白いままの人いるだろ?
でもそれをMMDのせいだと言う人はいない。うp主のこだわりの話だから。
音に関しても同じことで、この人ディティールに注意を払わない人なんだなと思われるだけだよ。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 07:36:40 ID:DyxtyVlY0
効果音編集はMMDにも搭載予定だったんだよね?

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 11:48:42 ID:HWRdOvL20
>>50
まぁ現行のMMD=初心者向けって言うのも無理あると思いますけどね。
初心者向けというならもっと別のやり方がありそう。
今、出回っているモーションの切り貼りに機能特化するとか...。
作る人がいなければ現行の物が無難というのは間違いないと思いますが

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 13:06:45 ID:LDLVWCh60
とりあえず好き勝手に希望を言っておけばその中から開発者さんが取捨選択するから心配すんな
それより動作テストした人は報告たのむ

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 13:21:23 ID:69dZITwY0
それは開発者が言うことであって周りが言う事じゃないだろw

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/27(土) 13:34:05 ID:RPk.3T3A0
・3D画面・AVI・BMP・音声の複数トラック化と表示順位の自在設定

・音声の配置位置変更・キーフレーム打ってパン・ボリューム調整
 (さすがにタイムストレッチまではいらないと思う)

ここまで行ければ編集機能としては充分すぎるところまで行ってると思う。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/28(日) 18:25:44 ID:UbmYsoCE0
音声だけじゃなくて、pmmも複数タイムラインにできると効率あがるなぁ
アクセサリとかステージとか位置決めしたのを追加できたら、とかよく思う
>>42
MMDのモデルとカメラのモーションデータから音を3D化するツールがあるはず

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/28(日) 18:47:27 ID:TuGvLh/o0
MMDのデータを使ってただの音を立体音にするソフトを作った
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11665039

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/28(日) 19:10:54 ID:k/B2/.h60
>>62
マシンパワー食いすぎで実用にならないかも知れないけど3D画面の複数化できると
画面を左右ならべて比較しながら試行錯誤出来るとかも考えられますね。

65 37 :2011/08/28(日) 21:45:27 ID:VrYYUnsI0
>>39
今最新版の丼でトレースやろうとしててその中で気が付いたことのお知らせ

標準MEIKO、KAITOで右肩、左肩ボーンが本家だと腕の欄にあるけど、
丼だと上半身にあるね
あと表示欄の並び順が本家と違うので、ちょっと戸惑う
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/269514.jpg
この辺の分け方は独自基準?

背景Movieはプロジェクトファイルではまだ保持してないんだよね?
再起動のたびに読み込みなおすのがちょっとつらい
まだはじめたばっかだからこんなとこかな

114のやりたいことは他のMMD後継ツールで描画部分を切り替え可能にしてもらうか、
114ツールの方でモーションやモデル操作部分を他のツールに切り替えられるようにすれば
理屈的にはできそうな気がした
今のMMEは本家MMDの描画処理に割り込んでるけど、割り込むんじゃなくて
描画処理エンジンを切り替えるイメージ?
実現性あるかと、のってくれる人が居るかはわかんないけど

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 23:03:08 ID:KVRpPgXE0
4画面表示が欲しいなあMMEに頼らないデフォで

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/29(月) 23:54:40 ID:.kdqPlUI0
Mogg氏のMMDクローンソフトが外部公開されてたので貼り
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_list&target_c_member_id=13130

68 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/30(火) 00:13:14 ID:tpdCfpFo0
>>65
カテゴリの分け方はルールが分からなかったので割りと適当です・・・。
背景Movieの保存は対応しときます、単に忘れていただけというか。

MMEと同じように特定のタイミングでこちらの描画を割り込ませられれば出来るような気がします。
IDirect3DDevice9のインターフェイスさえあればやりたい放題できますし。

他の互換ソフトが提携してくれないかなーとは思いますが、
そもそもこちらがVFXエディターを公開しないと話が始まらないですね。

>>66
4画面自体は大して難しいものじゃないんですよね、たんにメンドイってだけで。
まぁちょっと手間はかかるのでもう少しあとになると思います。

>>67
UI秀逸ですね。WPF使えばこういうのが作れるのはわかってるんですが
そこまで手を出している余裕が・・・。

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:32:32 ID:HPnJNRjw0
PMD IKの式が配布されていました

pmd IKのソース部分 ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip

再配布OKとのことなので転載しました かんなさんのニコ生ログより

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:37:09 ID:hvsddn/Y0
なんと!

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:38:30 ID:HPnJNRjw0
樋口M降臨は正直熱かったw

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:40:58 ID:HPnJNRjw0
pmd IKのソース部分 ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/ik.zip

追加 樋口Mは、あまり見せたくないとおっしゃっていましたがOKとのことなので

73 37 :2011/08/30(火) 00:41:16 ID:/w7F6Zqo0
今、かんなさんコミュの生でIK式公開されてたので
参考にしたい人はタイムシフト確認した方がいいよー
IK式の公開はOKって確認済み
http://live.nicovideo.jp/watch/co1088920?ref=community

>>68
テッセレーションとかDirext11系の機能もごりごり使うんなら
切り替えなのかなーとか勝手にイメージしてたw
その形式なら、他互換ソフトの人も負担にならなさそうだね

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:41:50 ID:/w7F6Zqo0
おまはやwww

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 00:42:45 ID:HPnJNRjw0
間違えたw

pmx版 ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/ikx.zip

こっち

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 01:32:38 ID:oxZkypSQ0
>>20
>キーフレームのD&Dでのずらしが一番欲しいわ…

>>67に実装されてるぞ

77 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 02:06:56 ID:QkdHQR020
MMDAgent からフォークしてモーション編集アプリを作って公開した中の人です。
むこうだと書き込みがどうしても流れやすいので...
そして本家から IK の実装が公開されててびっくりした。

>>68
こちらはクロスプラットフォームに対応するために OpenGL を使ってるので
HLSL と互換性を持つ Cg(FX) つかって一応サポートする形で予定。たぶん。
Windows 特化であることはかなり自由に出来ることだからうらやましい。

GUI や 3D に関する知識が乏しいので勉強しながら実装中です...

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 07:18:45 ID:RYjxeOGw0
ikのソース公開は、とてもうれしい!!
有難うP

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 14:41:16 ID:MqQmQz5E0
Moggさんてアイコンのデザインもうまいな
感心するわ

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 15:45:13 ID:k2VjxABc0
被写体があまりセンターから動かないダンス動画なんかだとMMDの今の
カメラの仕様でもあまり問題ないのですが、例えば走ってる車の中に位置
したカメラだったり、高速で移動する被写体をセンターに捉え続けるカメラ
だったりするとMMDではトリッキーなことをしないと実現できません。
なので、この辺の考慮をお願いしたいです。
例えばカメラの親を設定できたり、注視点を設定出来るとかなり自由度の
高いカメラワークが可能になると思いますので考慮お願いします。

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 17:39:24 ID:cBcvyK/U0
MMMのアイテム選択は分かりやすくて良いなぁ…
ここまで来たら、モデル、アクセサリ選択でAEなんかで言うところのシャイ機能が欲しいな
指定したアクセサリなんかはアクセサリ一覧に表示されないって機能(切り替え式)
MMDの現状だと、大量に物とか人が居るシーンを弄ってるときに
物が多すぎたり似た名前の物が多すぎて(こっちは自分のせいだけど)意味分からなくなってくるし
このシーンでは動かす予定無いから、一覧から消えててくれって時が多々有る

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 18:10:02 ID:5m9V7Z8Y0
UIデザインのセンスが凄いな
だが、ネーミングセンスはないようだ
MMMって...呼びにくいにも程がある

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 18:15:33 ID:Sz3E72Sw0
>>82
Mが3つ→ドM

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 19:21:38 ID:UmMIM3dk0
mmmと書くと反応できる人は多いかもしれません。

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 19:21:50 ID:HoMh/S260
M3も3Mも有名どころがあるしな
そもそもアルファベット3文字なら被りは回避不能でそ

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 19:58:08 ID:FGNdkMls0
MMMといえばOblivionの有名MOD

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 21:11:30 ID:iUvqJ5vQ0
mmm
なにが(ry)

で、いいんじゃ?

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 22:16:48 ID:0ak4yue60
MMM0.21はTGAの半透明部分が真黒に表示される(;_:)

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 23:04:48 ID:zTWPj/7s0
MMMだと物理演算のリセットが出来ない?
MMDだと一度物理演算しないを選択するとリセットされたけどMMMだとリセットできない?

90 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/30(火) 23:09:55 ID:tpdCfpFo0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/270100

・背景MovieのプロジェクトLoad/Save対応
・背景Movieのフレームにオフセットをかけられるように


>>80
その手の自動追跡は必須機能だと思うので入れると思います。
あとはコンストレイントも制限無く出来るようにする積りです。

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 23:25:57 ID:A6BudFds0
MMD戦国時代か・・・
吉と出るか凶と出るか

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/30(火) 23:36:28 ID:Do2sIbcA0
MMMだとMikuMikuMobと混同されたりしない?

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 00:01:29 ID:MA1/SCPk0
そういえば、ファイルサイズが2GB超えるとα無くなるってのは改善出来るような点なんだろうか?

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 03:18:56 ID:595JXXcA0
XPェ・・・・

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 09:32:48 ID:Hy9sCkGc0
結局、MMDだけのRADEONだとAVI出力が異様に遅くなる仕様は何だったんだ?

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 10:45:31 ID:595JXXcA0
省電力機能が発動してただけだと思う

↓ウチの場合だから全部に当てはまるわけではないので
AVI出力のときごく短い間隔でGPU使用率が上下を繰り返す、
ラデはGPU使用率が下がるとすぐ省電力モードに入るが省電力モードからの復帰には結構時間が掛かる
→省電力モードから復帰する前にGPU使用率が下がってしまい省電力モードから復帰しない

省電力モードを切っておけばかなり良くなる

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 20:49:36 ID:BqvDKcko0
腕IKモデルは動くようになりませんか?

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 20:52:20 ID:BSCM.i5U0
>>90
Movie対応ありがとう
で早速なんだけど不具合報告

-----------------------------
【名称+Ver】MMDS 2011.08.30
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS250
【DirectXのVer】DirectX 11
【不具合】プレビュー画面を拡大表示してカメラ操作で異常終了
【再現方法】
前提条件:
・パースペクティブカメラ
 ※後述の理由で怖いんでメインでは試してない
・モデルを読み込んでいる
 モデルが読み込まれているかが条件というより、モデルを読み込んで描画負荷が上がっているため発生確率があがっているようにみえる

再現手順
1. プレビュー画面を1024×1024ぐらいのサイズにする
2. カメラ操作(回転など)実施
 -> この時点でプレビュー画面が固まる
3. 以下の何れかの操作を行う
 ・モデル読み込み
 ・新規作成
 ・背景AVI読み込み
【備考】
MMDSharp.exe の 0x6512b4d8 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000031 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
-----------------------------

後、この動作の再現操作していたときに、ディスプレイが突然落ちるという現象に出くわした
どうも、うっかりプレビュー画面を最大化させてしまったらしいんだけど、その結果グラボがおちたのかなーと推測している
怖いんでこれ以上調べてない

自分、ディスプレイ2つなんだけど、関係あるかな?

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/31(水) 23:44:05 ID:595JXXcA0
だれかMMDSのスクリーンショットくれ

100 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/31(水) 23:53:22 ID:iP9Yhh4c0
>>97
腕IKモデルって例えばどんなんでしょう。
IK自体は動くはずですが膝みたいに例外処理があるとか?

>>98
不具合報告ありがとうございます。
こちらでも試してみましたが再現できませんでした。

可能性としては確かにGPU関連で何かありそうですが、
それならドライバを更新とかで直るのかもしれません。

あとはデュアルディスプレイの場合、特に二つの画面にまたがっている状態は
かなり負荷が増えるのは確かです。(MMDSに限らずDirectXなど全般で)

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 00:12:48 ID:.m4ImV/Y0
VPVPwikiにある腕IKモデル
http://www.mediafire.com/file/jlmnjmmnjlv/ARMIK090107.zip
そもそもMMDでは足以外のIKは考慮されていない(というかIKボーンの子ボーンにIK以外が来る事は想定になさそう)なのでボーン構造を見てもなぜこれで動くのか、こうしないといけないのか不明ですが・・・

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 06:38:04 ID:p5EKzln60
>>100
ありがとう
グラボが落ちて復帰しなかったのはドライバっぽい。更新したら"応答しなくなったが復旧した"的なメッセージが表示されたから
フリーズの方はドライバ更新してみたけどでてる
PCのスペックのせいな気がしなくもないけどMovieとってみた(2倍速)
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/270519
>>99
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/270520

103 99 :2011/09/01(木) 08:01:39 ID:7AN/Hn660
>>102
サンクス
うちの環境じゃ動かないから一度見てみたかったんだ

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 10:17:57 ID:wlBEWm.M0
MMM Ver0.22天空しみゅが表示されません(>_<)
かにひらさんのkkhbg01_v1_1.pmdは表示されてるから距離が足りないのかも
雲の色がなんか暗めですが・・・

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 11:59:31 ID:7AN/Hn660
カメラの挙動が本家と違うからスカイドーム系全般に上手く行かないのが多い
ズームと画角の仕様が違うっぽい

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/01(木) 18:50:53 ID:JzmiXMHc0
>>102
更新プログラムの
Windows 7 for x64-Based Systems 用更新プログラム (KB2570791)
がインストールされていると思うので
一度アンインストールして様子を見るといいかも

うちの7はこいつを入れ日に1秒ほどブラックアウト、応答しなくなったが復旧、
を10分間隔位で起こすようになった
アンインスロールしたら症状が無くなった

げふぉのドライバと相性が悪いと思われ

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 01:18:56 ID:rhPcJUg20
>>106
ありがとう
もうちょっと様子見てやばそうなら落としてみる

>>104
[ファイル]−[設定]で設定画面開いて、
スクリーンタブで視界深度の後面の値を増やせば解決する
雲の色は照明が当たってないから

ただ、MMMは直接にゃっぽんでMoggさんに不具合報告なり、
質問した方がいいんじゃないかと思うんだけどね

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 03:14:08 ID:D5oyqeGA0
MMMみたいな開発初期のソフトって不具合報告すべきなんだろうか

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 03:23:33 ID:7jl.EQ7w0
MMMは専用板が立ってるのでそちらに
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 05:23:42 ID:96xu5CUg0
MMMの動画があがってびっくりした
開発者本人がニコ動のアカウント持っているのだし
本人からの発表を待つのがスジだと思うんだ
あまりに先走った行動は控えるべきじゃないかな

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 06:38:37 ID:ZXprTV3s0
リドミも読まないバカがでたか

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 08:50:12 ID:cJKZYpNY0
見てきたけど大した動画ではなかった
コメントの反応もおおむね好意的だし使ってみた動画の登場は開発者の狙い通りだろう

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 11:56:10 ID:d7hDoBB60
>>108
そりゃ、報告してもらって完成度を高めるためにα版を公開してるわけだから
エラーログにも開発者に伝えてほしい旨が書いてある

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 13:19:09 ID:D5oyqeGA0
MMDSが流れた

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 16:37:50 ID:Kr7R2a.M0
>>114
少し気になる言葉ですが一言ではちょっと解りません詳しくお願いします。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 17:04:47 ID:dzB4lcls0
>>90のファイルがもう消えてるって話じゃね?

117 115 :2011/09/02(金) 17:43:53 ID:Kr7R2a.M0
>>116
ありがとうございます

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 21:26:18 ID:sTq6QjKM0
>>90は削除であって流れたとは言わないなw
新verが出るのかな?

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:10:43 ID:KbK2wSXw0
次期ツールはMMMで決まりなんかな
MMDの互換性とるのは大変だと思うけど

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:40:31 ID:40D6SpHQ0
余計な口出しとも思うけど
当面の間でも、MMDに不足してる一部機能に特化したソフトって言うのか
要はFace And LipsみたいにMMDを補助する位置づけても良いと思う
個人的にはモーションが作りやすくて互換性があれば、他の要素は今まで通りMMDで編集すれば済むし
機能制限した安定版を出しつつ、β版で追加機能・不具合修正とか言う方向性はどうなんだろう
MMDは何年もかけて今の状態になったんだから、それの互換性を持った完成品を作り上げるのは大変じゃないかな?

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:55:01 ID:G.yei9.60
本当に余計な口出しだな
作りたい人が好きに作ってるのを外野が何言ってるんだか

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 01:57:09 ID:YhaPzE260
>>120
上げてる奴にマジレスすんなw

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 02:15:12 ID:1To2teSc0
>>120
あなたがどう思おうとも開発者は進んでいて
提示されたハードルは既に超えている訳で
まぁ、制限する理由を出した方が話は早いかと

イベント関連?

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 02:23:29 ID:40D6SpHQ0
安易に時期ツールは○○で決まりなんて言われたら
作るの嫌になるかと思ってね

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 02:41:14 ID:adrAsJJM0
>>123
120さんではないですが。
DirectX関係じゃないですが一応仕事でプログラム作ってる経験から。

設計が固まっているなら、確実に安定したものを作るならいきなり大きく作るのは賢い手じゃないです。
作ってる本人が内容を把握しきれなくなるので。
すこしずつ作ってはテストして動作確認って進むほうが不具合の早期発見という点から言えば効果的。

ただ、結局は>>121さんの発言が全てだと思いますよ。

全体像を出して使い勝手の感触をヒアリングするのが目的なら部分的なもの出しても意味がない。

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 04:16:50 ID:mEA3Aikg0
ん、軽く読み流したら論点がよくわからないんだけど
それをここでごちゃごちゃいうのも筋違いなのでは?

云いたいことあんならその作者に
直接言えばいいんでないの…

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 06:46:11 ID:BAAMYGqE0
>>100
ありがとう
ディスプレイまたがないように気をつけるわ

追加で今の丼で気が付いたことのお知らせ
・デバッグ床が表示されてない
・殊トレス作業に関して言うと、1操作で
 カメラを定点に戻せる方がうれしいといえばうれしい
 トレースは元Movieと比較しながら進めるから、カメラは定点にしたいから
 ただ、トレース完了までメインを固定して対応できるか?とは思っているのでそれでやってみる
 キャラを見失ったときにターゲット注視で復帰できたのはありがたい
・表情系(モーフ)編集はこれから?
・グラフエディタで各ボーンを選んだときに、可能なら
 位置X, Y, Z, 回転X,Y,Zどれでもいいからフォーカスあたってくれるとうれしい
 編集するのにボーンを選んで、グラフを選ぶ2手間が重なってくるとちょっと気になってくる
 前に選択していたボーンと同じでもいいんだけど
・グラフエディタ、マテリアルエディタのサイズを変えると文字が切れることがある
 こんな感じ。(グラフエディタの"カメ")
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/271143.zip
 これだと一番下だけだけど全部の2番目の文字列が切れることもある
 何かのタイミングで再描画が入ったときに戻ったので直さなくてもいいかともは思うけどお知らせ

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 11:51:31 ID:KbK2wSXw0
まあXPユーザーならMMM1択だな
というわけで安定版が出るまでゆっくり待つか

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 11:59:32 ID:Un92WbJU0
勢力図的にもMMM無双になるんじゃね

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:13:34 ID:aKP5aLaM0
MMMは既にMMD初期並には動画作成可能だし

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:25:16 ID:04pmGf4M0
114氏のはエフェクト方面に特化する感じなんだったっけ?
あと、キネクト方面からツールを作ってる人もいるよね
MMMである程度作って114氏のでエフェクト増量とか、キネクトのやつで
モーション作ってMMMで追加編集みたいな使い方できたらいいな〜と思う

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:27:41 ID:3cVQhxOc0
あれっ?最初の話ではXPユーザーは切捨てとかだったけど
今度はXP対応になったのか?よく分からんw
でもあれだね今までMMDでは出来なかった事や使いにくかった所が改善されてれば
一気に流れ変わるね

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:35:42 ID:YcdYBfMU0
なんか「ひとつにまとめてくれ」って言い出されそうだなw

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:45:49 ID:c/VDaLSU0
誰かMMD丼の紹介動画作って巻き返してくれ

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 12:56:46 ID:04pmGf4M0
素人の情報収集能力による、現在開発中のツール情報w

○このスレでよく話題になってるのが114氏のMM#(MMS)で、XP非対応。
○FaceAndLipsで有名なMogg氏のMMMは、にゃっぽんの外部公開日記で
 α版が配布されていてXP対応。
○キネクト対応のツールは、YouTubeにテスト版が何度かアップされてて、
 キネクトによるモーション付けは完成している様子。
 MMDみたいに色々編集できるようにすると聞いた気がする。
○Java版のMikuMikuStudioは初音ミクみくで紹介されてて、Windows、Mac等
 色々なOSで動くらしい。

5ツール開発中と聞いた気がするんだけど、もう1つは何だろうなあ

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 13:02:04 ID:adrAsJJM0
>>135
これでしょうね。MMDpと呼ばれているもの。

次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/971

971 名前:103[sage] 投稿日:2011/08/13(土) 16:35:03 ID:hLIEKsaQ0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264919

おひさしぶりです。
エンジンの書き換えと、フレームワークがだいぶ変わったので、
また、みんなの環境で動くかどうか知りたいです。
みんなにわかる機能的な進歩はないですが、ヒマな人はまたお付き合いください。

一応、Windows XP SP2 以上ぐらいは動いてほしいものですが、
落ちたら落ちたで今回ログがでるので、ログをアップしてもらえるとうれしいです。
ログの中身は、個人を特定できるような情報は出ないはずなのですが、
アップする前に、一応中身を確認してください。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 13:07:42 ID:BAAMYGqE0
993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 19:48:01 ID:knvwDujk0
間違ってるかもしれない
MikuMikuMoving
MikuMikuStudio
MMDS
MMDp
MikuMikuDanceビューワー(MMDLoaderJME)
MMD再生ソフト

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 13:25:54 ID:B5fFqQIs0
MMDLoaderJMEはMikuMikuStudioの一部だから5ツールですね

139 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/09/03(土) 13:43:37 ID:Y/EQjaRo0
>>127
報告ありがとうございます。
表情系はGUIをどうしようか考えていましたが
MMMのGUIが素敵だったので似たような感じにしようかなーって所です。

個人的にもMMMがMMDの後継に一番近い感じがします。
であれば逆に邪道は邪道として中途半端にMMDっぽくなくてもいいのかなと思ったりしています。
既にカーブのエディットとかDirectX11とか完全に本家の流れから外れていますし。

レンダリングに関してMMDの基本であるアニメ調ではなく
完全にフォトリアリスティック方面に舵を切ってしまってもいいのかなぁと。


最終的にはエフェクトエンジンをMMD上で!というのが目的ではあるので、
MMMの方が協賛してくれないかなーなんて思ったりもしていますが・・・。

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 13:49:18 ID:erD7N.zc0
>完全にフォトリアリスティック方面に舵を切ってしまってもいいのかなぁと。
むしろそうやって特徴あるものが出来た方が面白いw

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 14:09:39 ID:BAAMYGqE0
>>139
実にとんがっていていいねw

協賛はお互いのメリットが見出せる形なら多分可能なんだろうと外野は思うけど
本人同士で話しないとどうともいえない話だよねえ
Moggさんてにゃっぽん以外の連絡先ってれどめやサイトには書いてないっぽいね
114にゃぽ入ってる?招待必要?

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 15:33:01 ID:G.yei9.60
にゃっぽんに招待するとせっかくオープンな状態で進んでる事がクローズになってしまう懸念があったから言い出さなかったのだが。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 17:03:58 ID:9/vnlCg60
昔からその傾向あったけど
時間と共に馴れ合い化が進んで気持ち悪い空間になってるしな

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 17:29:44 ID:Hpw7CBw.0
>>139
MMMの開発計画にはすでにMMEの搭載ってのが予定されてるが
エフェクトエンジンってそれとは被らないものなの?
別にMMEが最強エフェクトツールと決まったわけではないから
選択肢が増えるのは歓迎だけど、いまいち違いがよくわからない

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 17:55:42 ID:XZF/s4DU0
>>139
あくまでも個人的で申し訳ないがtoonレンダでエディター装備が嬉しいなあ
フォトリアリスティックならblenderとかもあるし

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 18:38:19 ID:G.yei9.60
MMEでのエフェクトは基本的にシーケンシャルな動作の記述ってのが非常にしづらい
爆発>炎上>発煙>フェードアウト、みたいな
でもやろうと思えば出来るし、例に上げたエフェクトなんかも実際にあるんだけど、
シェーダーだけでやるのはかなりトリッキーだし、本来シェーダー記述だけでやるもんじゃない
その辺を本来の形である、プログラム側とシェーダー側の協調、ってのが114の言うVFXであり、目指してる所なんじゃないだろうか
間違ってたらごめん

147 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/09/03(土) 20:41:23 ID:Y/EQjaRo0
>>141
にゃっぽんは入ってないです。
というかここ最近まで存在すら知らなかったので・・・。

招待してもらえるなら有り難いです。

>>142
すくなくともMMDSに関してはココでしかやるつもり無いんでクローズな事にはならないです。
SNSってログインすんのが面倒なんでmixiとかtwitterすらやってません。

>>144
具体的にはゲームの魔法や技や天候とかのエフェクトを作るツールです。
↓以前も張った気がしますがぶっちゃけコレを作るものです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15346619

エフェクトエンジンという言い方をするとどうしてもMMEとかぶってしまいますが根本的に違うものです。
もちろんある程度の事はMMEで出来てしまって居ますが。

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 22:37:52 ID:92v8eM8I0
>>137
MMD再生ソフト--->MikuMkikuCaptureになったと思われる。
補助ツールとしての位置づけだけど、キャプチャー機能はかなりなレベル。
再生機能もMMEを除けばかなりなレベルになっていると思う。

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 23:00:12 ID:KbK2wSXw0
>>137
そんなに候補あったのか...ちょっと多すぎだろ
確かに戦国時代かもしれないなぁ

150 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 23:23:59 ID:d1yfLENw0
分業の時代なのかもしれない

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/03(土) 23:26:58 ID:YcdYBfMU0
メインに使うツールがばらけると、tipsの紹介動画も減ってしまうのだろうか

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 00:27:31 ID:.uN/Xo0E0
まぁ、けどそのうちどれかのソフトが主流になるでしょ
どれだけMMDに準拠しているかが鍵かなと

個人的にはもっと斬新なデザインを期待してたりするけど

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 00:28:26 ID:qHSP9atQ0
>>150
MMDの後継と次世代MMDを分業して作ってるとは言えないかな?

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 01:33:11 ID:CLZX53lw0
>>147
わかった
捨てアカとったから、そこ宛にメールちょうだい(24H)
メールの中に今日の日付バージョンのMMDS作ってDLリンク貼ってもらえる?
それできるの114だけだから、本人認証代わりにさせて
あと、自分は招待だけしかできないから、後はよろしく

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 03:47:40 ID:HMf5ey620
なんか偉そうだな

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 03:59:00 ID:vxSAlunU0
本人が見てるのか知らないけど、こっちで声をかけても良いんじゃない?
MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 05:31:22 ID:AFocF9jY0
なんにせよ開発終了で危惧されていたMMDの将来は安泰になったな
いろいろ出てきたツールも淘汰されて使いやすいものが生き残るだろう

158 154 :2011/09/04(日) 08:48:30 ID:CLZX53lw0
>>147
間違って捨てアド消しちゃったので
こっちでお願いします

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 15:44:41 ID:.uN/Xo0E0
M3落としてみたけど、これC#+SlimDXで開発してるのか。
SlimDXってパフォーマンス的にどうなんだろと本人のいない所で話してもしょうがないか。
やっぱりC#が一番作りやすいのかな

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 16:08:01 ID:S.wxxSb60
3Dの描画回りを自前で実装するのは相当難易度高いよ。
ゲーム会社でも3D出来るプログラマは一握りしか居ない。

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 16:12:00 ID:NQH3QwLE0
C#だと無償のVSExpressでのUI設計がやりやすい
C++だと有償のProfessionalに附属するMFCを使わないと非常に手間
結果、ツール開発者に金が回らないMMDやMOD関係ではC#が優勢になる

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 17:13:31 ID:.uN/Xo0E0
>>161
なるほど、VC++はMFCないと威力半減だよね
けどNet FrameworkはVC++でも使えるのでは?(勘違い?)
なんでGUIはNet Framework、DirectXはAPI直叩きでいけると思い込んでたけど違うのか

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 17:34:29 ID:S.wxxSb60
C++でも.NETは使えるよ。

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 17:44:05 ID://oajkMY0
C#+SlimDXってPMDエディタと同じ環境じゃないんかな

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 17:57:19 ID:NQH3QwLE0
ああ、そういえばC++.NETがあったな・・・
すっかり忘れてた

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 20:08:57 ID:CLZX53lw0
>>147
今の丼で気が付いたことを追加でお知らせ

異常系処理なんだけど
プロジェクトファイルで読み込んでいるモデルが見つからない場合、異常終了する
(pmdファイルのリネームなど)
MMDSharp.exe の 0x07a7abb3 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
落ちるのは避けてほしいかな、と

後、mmdsに定義されているモデルにボーン追加とかした場合どうなるかな?
本家MMDだと大概落ちるんだけど
うっかりモデル改造して同名保存して立ち上げられなくて泣くことがあるんで

警告か、可能なら同一ボーンのモーションは読み込んでくれるとありがたい

後追加不具合
-----------------------------
【名称+Ver】MMDS 2011.08.30
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS250
【DirectXのVer】DirectX 11
【不具合】xファイルを読み込んでいるとプロジェクトファイルが保存できない
【再現方法】
前提条件:
・xファイルを読み込んでいる(MMDの標準ステージstage01.xで再現する)

再現手順
・xファイルを読み込んで[ファイル] - [保存] or [別名保存]実行
 プロジェクトファイルmmdsはできるが、読み込んでも何も表示されない

【備考】
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 System.String.ToCharArray()
場所 MMDSharp.Core.MemorySaveString(File* SaveFile, UInt32 Guid, String Name)
場所 MMDSharp.Core.CoreSystem.SaveMMDS(String pFileName)
場所 MMDSharp.MainForm.saveAsToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
…略
-----------------------------

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 20:40:43 ID:u71tZwLY0
たしかPMDとModを一緒に躍らせるツールが開発中だったはずだが
名前が思いだせん。ニコニコで出ていたはずだが。とくに名言されてないが
次期ツールに入れてもいいのかな?
あとmmdagent2とかいうのがあった気がしたが検索しても出てこない
たしか前作と違いダンスモーション作れるって話が出てたはずだか・・・名前違ったかな?
あともう一個MMD開発終了前からモーション作れるソフトがあったはずだ
うろ覚えばかりですまん。まあ名前が出てないソフトもあるってことで

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 21:00:58 ID:/pTnBO2E0
VMDMixerというモーション切り貼りツールはあったな。ソースも付いてた。

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 22:52:56 ID:gfSJmWW60
MMDAI2は次期ツールに入りますか?
ttps://github.com/hkrn/MMDAI/wiki/MMDAI2

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 23:29:07 ID:mEvl6R.g0
Hello Worldすら書いたことない知ったか厨は
このスレにしょーもないこと書き込むの止めてくんない?
無意味なプログラミング知ってるアピールとかお母さんに聞いてもらっといてよ

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 23:43:54 ID:.uN/Xo0E0
すまんなアホで、別に知ったかしてるつもりはないんだが
何が気に障ったのかは知らんけど

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 23:52:01 ID:shJRD.OQ0
>>170
最後の一行は貴方の事ですね?

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 00:48:04 ID:fkLqUNUI0
釣られるなよ

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 12:43:27 ID:jc2w2w2A0
どうせ例を挙げるならオブジェクト指向とか言えばいいのに

175 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/09/05(月) 21:02:34 ID:7.9lCwnY0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/271973

・ファイルがないときの不正オチ修正
・Save時の不正オチ修正

>>166
モデルのボーンを追加しても読み込みや動作に問題はないです。
ボーンの名前と対にしてカーブデータを持ってるので。

マテリアルだけは名前じゃなく順番でもってるので途中で挿入されたり
順番が変わるとダメですが・・・。


余談ですけどSlimDXなどのライブラリを利用するのはかなり有効な方法だと思います。
DirectXなどのAPI直叩きで3Dの描画回りを自前で作るのはかなり骨が折れる作業ですし。
MMDSも基幹部分のエンジンは数ヶ月かかって今なお完成はしていなかったりする物なので。
もちろん代償として実行速度と自由度というのはありますが、それを求めるツールでもないですしね。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 21:40:14 ID:fkLqUNUI0
腕IKについての見解はどんな感じなんでしょうか

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 15:32:09 ID:uHlP.1GE0
MMDS動いてる人
動作環境具体的教えてくれ

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:20:47 ID:ljh3EBbU0
>>177
>>27

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:27:25 ID:Z3SXwjHk0
VISTA+DirectX10.0以降GPUってのは7は入らないのか?

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:31:20 ID:mV8VCqF.0
動かない環境うp

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:35:03 ID:GgNqO7j60
まあこういう場合動かない方が環境を開示するほうが建設的だな

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:43:58 ID:ljh3EBbU0
動く環境:VISTA以降7 + DirectX10以降
動かない環境:XP以前 + DirectX9以前

こういうことが訊きたいわけじゃなかったか、失礼

>>176
114じゃないが、腕IKの何を気にしているのか具体的に説明した方がいいんじゃないか?
MMDSで腕IK使ってみて、何か不具合を感じてるんだろ?
腕IK自体は動いているから、何が訊きたいのかわからなくて
回答しようがないんじゃないか?

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 00:44:19 ID:mV8VCqF.0
.netのバージョンとspもな

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 01:01:43 ID:Z3SXwjHk0
とりあえず動作しない環境
ファイルの場所はC:\MMDS\MMDSharp.exe

OS : Windows 7 Enterprise 64-bit (6.1, Build 7600) (7600.win7_gdr.110622-1503)
CPU: Intel(R) Core(TM) i5-2500K CPU @ 3.30GHz (4 CPUs), ~3.3GHz
Mem: 4096MB RAM
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 11
Card name: NVIDIA GeForce GT 520
Driver Version: 8.17.12.8026

.NET Frameworkのバージョン

.NET Framework 2.0 Service Pack 2 がインストール済みです
 日本語Language Pack(Service Pack 2)がインストール済みです
.NET Framework 3.0 Service Pack 2 がインストール済みです
 日本語Language Pack(Service Pack 2)がインストール済みです
.NET Framework 3.5 Service Pack 1 がインストール済みです
 日本語Language Pack(Service Pack 1)がインストール済みです
.NET Framework 4 (フル版)がインストール済みです

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 01:08:16 ID:ljh3EBbU0
そういや、前スレにあったなこれ
参考まで

190 :114:2011/07/09(土) 23:44:24 ID:gXkpedms0
実行には以下のランタイムが必要になります。
.NET Framework4.0
Visual C++ 2010 Runtime
DirectX Runtime


実行には以下の環境が必要になります。
Windows Vista/7
DirectX10/10.1/11

nVidia : GeForce8xxx〜
AMD : RadeonHD2xxx〜
Intel : たぶんCore i3内蔵GPU以降

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 01:11:07 ID:mV8VCqF.0
Visual C++ 2010 Runtimeじゃね

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 10:14:10 ID:DjGffstQ0
腕IKモデル(vpvpwikiに存在するもの、↑でURLを提示したもの)は読み込んでみてもらえば分かりますが、「オブジェクト参照がオブジェクトインスタンスに設定されていません」のエラーがでます。
これは多分ボーンの構造が想定外なんだと思うのですが、(で、>>101の話につながります)MMDでの腕IKってMMDで動くように辻褄合わせ的なボーン構造なので、もしかするとMMDSがこれに対応するには例外的な処理が必要なのかも知れません。
なので、もし対応できない、しづらい、のであればMMDSで腕IKが動くようにするにはどうすれば良いのか教えてください。

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 18:06:14 ID:Dlcz39h20
目のテクスチャが無いからエラーになってるんじゃない?

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 19:17:40 ID:t7EnQ/yg0
ズコー

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 22:18:41 ID:iu.9dLdI0
重くても良いから、同時起動したらクリップボードの共有が出来て
片一方でコピーしたモーションをもう片一方でペーストとか出来るような機能有ったら良いなぁ
現状だと別のモデルを読み込んで、それにモーションペーストして、そこから一部コピーしてってやってるけど
Aのフレーム50の所に、あのモーション欲しいな→えっと、Bに切り替えて、Bのモーションの20〜30をコピーして…
→えっと、Aの何処に貼り付けるんだっけな?フレーム動かしちゃったから分からなくなったぞ…
みたいに煩雑になってしまうんですよね…

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/07(水) 22:57:49 ID:URfwQ2zs0
同時起動してVMDやりとりすりゃいいだけじゃん

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 09:36:22 ID:2UbCxWKM0
メモ帳を二つ起動して文章をつぎはぎするようなもんか

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 18:23:13 ID:FlFFMUWQ0
>>72>>75同じだよね?
pmdとpmxで違うってことはないよね?

ほぼこんな感じで実装したと思ったんだけど、上手く一致しなかったな

ソース呼んでみての疑問点

pmxvってなんだ?
p_bone[tv].rflag 回転角度制限フラグ

p_bone[tv].rdlimit.x x軸の回転角度最小値 ラジアンリミット?
p_bone[tv].rulimit 最大値

この調整値を知りたい。

// calculate roll angle of [k]th bone(limited by p_IK[i].dlimit*(k+1)*2)
こんな風に角度制限してるのか
k=0が 根元だっけ?右足IKだったら右ひざかな。
先端に行くほど回転できるようになるのか。なるほど
float nais; 内積

// 軸回転角度を算出
if((p_bone[tv].rdlimit.x>-1.570796f)&(p_bone[tv].rulimit.x<1.570796f)){
// Z*X*Y順
} else if{
// X*Y*Z順
} else
// Y*Z*X順
何で回転順かえるの?

誰かなんとなくでいいんで教えてください

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 18:46:58 ID:uSix3RlU0
pmxは角度制限対応の為にpmdの式を変えてたと思う

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 18:54:51 ID:FlFFMUWQ0
>>194
ってことはpmxvはpmxVesionの略かな。なるほどありがとうでした。

誰か>>72再うpお願いします

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:07:03 ID:uSix3RlU0
>>72でダウンロードできますよ

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:14:48 ID:8Au4oPZM0
まったくのシロウト質問で恐縮ですが、みくだんさんのHPにて「プロジェクトファイル(.pmmファイル)
は互換が難しい」ってありましたが、pmxみたいに新しい互換プロジェクトファイルを作る動きはあるのでしょうか?
各MMD互換ソフトが独自にってなるといろいろ面倒なことになりそうな気がしますが・・・

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:16:26 ID:FlFFMUWQ0
>>196
すいません。firefoxのアドオンが上手く働かなかったみたいです

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:35:23 ID:D9.ScdVU0
>>197
プロジェクトに保持しておきたい項目が各MMD互換ソフトで違うのです。
なので、プロジェクトファイルの互換性は「必要ない」のです。

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 19:38:08 ID:2UbCxWKM0
そのうちプロジェクトファイルコンバーターが必要になるな

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 20:35:09 ID:97kBb7MU0
今のpmmでテンプレ作ってる人間も居るだろうしね

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 21:17:10 ID:VKbfPNdU0
個人で持っておくにしろ他人に渡すにしろ共有出来る物は多いほうがいいと思います

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 21:37:03 ID:u2d152Uk0
そりゃできないよりはできたほうがよかろうし仮に出来るなら反対する人間なんていないと思うが
実際問題難しいって話だろ
やろうと思ったらすぐできるなんてもんじゃないんだから

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 21:50:29 ID:eJIAu6I20
>>202
言わんとすることは分かるけど、まだ各作者毎でさえフォーマット煮詰まってない段階だしな

そもそもDirectX9と11に分化とかしちゃってるので、どうしたって細部は同じにはならない
シェーダだのエフェクトだのの実装もまちまちだろうし

この段階で変に互換性とか言い出すと真剣に共同開発じみた厄介を背負いかねんよ
話し合って決めるなら、ミーティング一回や二回では済まんだろう
誰かがコレが仕様! とか言い出しても他のソフトでは実装可能とも限らん
まだコンバーターの方が実際的

てか、プロジェクトの互換性が作品製作に本当に必要かと言うと、微妙な気が
共同制作なら、最初からツールなど統一してるだろうし
モーション付けと動画出力を別ソフトで、ってんならvmdでいいだろうし
ソフト作者の制限事項を増やすだけになる気がする

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 22:17:28 ID:WdPjnn.c0
現状で共有できる(可能性の高い)ものはpmd/pmxとvmd
MMDのpmmはコンバートできるかもしれないけど、後継同士の互換は難しいところがあるだろうね

共有したいプリミティブデータとして、残るのはモデルとアクセの配置情報じゃなかろうか
これのエクスポート・インポートフォーマットが共有できればうれしいんじゃないかな
この情報で後継ツール同士の互換を取るのに大きな困難はないだろう…と思うけど

pmmに乗っているその他の設定関係はまあ諦めても、大した量でもないと思うし、ツール依存のところもありそうだし

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/08(木) 22:33:12 ID:2UbCxWKM0
ワードの.docと.docxみたいになるんじゃないかな
新型MMDの全機能を生かすpmmxとファイル交換用のpmmみたいな

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 00:20:20 ID:S.XvbZLo0
pmmのフォーマットが公開されないと無理じゃないかねー

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 02:13:27 ID:EgUvJea.0
まだこんなアホなこと言ってんのか…
pmmのフォーマットが公開されたらとかいう問題じゃねーよ
それぞれのソフト毎に作業状態のデータとして
保存しなきゃいけないものが何かってのは全然違う
あるソフトが別のソフトのpmmに該当するファイルを
必要な分だけ読み込むということは可能だとしても
最初から共通のフォーマットを策定することなんて不可能
そんなことをやりたがるプログラマなんて世界に一人もいないと断言できるわ

MMD→後継ツール間の互換性ですら場合によっては担保され得ないのに
後継ツール間にまで互換性を要求するなんて
モンスターユーザーもいいとこだ

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 02:20:08 ID:zqozX4Vk0
MMMは複数音声読み込めて、音声の頭だし位置を移動できるから、
すでにpmm互換が不可能だね
もしpmm互換にするなら、この機能を捨てることになっちゃうわな

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 03:40:28 ID:zx86Y6v20
全部バラバラにして必要なトコだけってのはムリがあるかぁ
レゴブロックじゃあるまいし

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 06:51:27 ID:d1JGMh..0
>>210
pmmをXML形式で出力するツールとか作れれば互換性問題はかなり解消できるんでしょうけどね。
一度テキストに出来れば結構むりやりなコンバートも出来る。

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 07:36:44 ID:JEerIt3o0
>>206の言ってるdocとdocx方式なら可能だろ

旧形式で出力するときは各ソフト固有の機能は保存しなければいい
MMMの音声位置とかMMEの設定なんかは保存しない、もしくは読み込まなければいい

完全互換はそもそも不可能

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 14:59:56 ID:huO2BL1Y0
マーチングバンドのバトンの軌道などを簡単に扱えるように、
ボーンの主従関係をフレームで切り替えられれば楽しそう

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/09(金) 15:02:56 ID:Nv95i46s0
それならアクセサリにPMDを追従させるMMEを使えばできそうだが

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 02:05:58 ID:.yxgD41o0
某所で某氏が希望してるサブディビジョンサーフェイスってなに?

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 02:09:47 ID:sMQGEsIU0
あんまり初めの段階で詰め込みすぎないほうがいいような
現行はしばらくはmmd使うひとのほうが数的には多そうだし
3年くらい見てやればええんでないの…って>>72みたけど凄まじく短いな70行くらいしかない…

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 02:13:03 ID:sMQGEsIU0
>>215
名前から判断すると部分的にハイポリ化して魅せる技術みたいな印象はあるが
顔のアップとかに使うようなものなんだろか…

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 02:17:33 ID:6jbPnxMg0
要はテッセレーションじゃねーの?

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 09:53:11 ID:KSQBeROM0
>>215
ようはポリゴンを自動で細分化することによって、もっと滑らかな曲面を
再現するための技術だよ
ポリゴン数の制限でローポリになってるモデルもサブディビかますことで
ハイポリに見えるようになる
メタセコにも搭載されている

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 10:39:54 ID:p1z/ecQo0
しかし作者の意図通りに表示されないのは実証済みw

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 15:54:47 ID:DLv9GeC60
メタセコの細分化って頂点集中してるとこだとシワになっちゃうアレ?

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 16:58:02 ID:VAEAM1os0
そりゃあんたの使い方が悪いだけだと思うが
しかしモデラーならともかくモーション付けツールで必要な機能とは思えない

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 16:59:45 ID:6jbPnxMg0
MMD#にはもうついてた様な

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 17:17:21 ID:ZTO45BuU0
もうめんどくさいからフリーでC4D作ってくれよ

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 19:33:12 ID:KSQBeROM0
ようは、レンダリングしてAVI出力する際にサブディビかけて、今より綺麗な
モデルを出力したいということでしょ
モーション付けツールだけどレンダリングまでやるから、サブディビの
意味はあると思う
ただ、自動でサブディビ化するとして意図したところになるかどうかは
モデル次第

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 21:33:40 ID:PwMy37BY0
現状はPMD化する時は曲面化フリーズしちゃうから
MMD上で曲面化前の軽い状態に戻したりして使えたらいいなって事かも
あとフリーズ前の状態でアンカーつけちゃうと修正が面倒だからかな。

>>224
つblender

ここはあえて実用性より、PMDの強さを競うバーコードバトラー的な機能キボンヌ

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/10(土) 23:22:14 ID:7dQ.Puqk0
MikuMikuMoving(仮)更新きてた
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=992007

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 06:09:30 ID:3fglBr760
MikuMikuMoving(仮)いいですねこれ使いやすそう
ボーンの反転Pが見当たらないのですがこれから実装ですかね、
心なしかモデルの顔色が褪せて見えます、ああ、あとlat式を読み込むと顔がお化けになっちゃうんですが何か使い方間違ってるのかな

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 06:31:02 ID:9pQNZJko0
物理演算を「常に演算」にした状態で
下のウィンドウの表示やら物理演算やらのチェックボックス弄ると強制脱衣させられて戻らなくなる不具合
直ってないな

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 06:57:52 ID:R/4D7NZE0
>>226
http://old.two-hearts.net/metasequoia/bag09.html

曲面化フリーズってなんで必要なの、とか地味に何やってるのか
よくわからんわ…

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 07:55:57 ID:MITfV46s0
曲面化フリーズ以前に曲面化自体使ったことないな・・・
三角面にして曲線が奇麗に出るように調整してる

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 12:37:04 ID:8L/EOupk0
>>228-229
専用スレあるから報告してみるといいかも。レス3とか今回解決してるみたいだし。

MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 14:03:35 ID:0sKaaCSA0
PMDEで材質ごとに分割増加を選べれば
表示が崩れるところはそのままでいくとかできるかも?
しかしそこまでしてカド取る必要があるのかわからんけども

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 14:18:21 ID:fwRMaTak0
曲面化使えば少ない頂点で作業できるから作業効率は格段に良くなるんだけど
もともとローポリの人はそんなに必要性はないかな。

そもそもカトマルにしてもメタセコとブレンダーで、
曲面化のかかり具合が違って同じモデルでも見た目違っちゃうからなぁ〜

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 20:23:57 ID:1i1y3UUM0
>>227
自分はにゃっぽんには入ってないから、直接は伝えられないけど…
まだ物理暗算が駄目だね、スカートがずれるし髪の動きも変だ。

やっぱMikuMikuDanceツールが神過ぎた…

物理入れて修正しないと使えないのも、ある意味問題が山積みな気がする。

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 20:26:19 ID:2wA/eKpQ0
IK計算式もらったように物理計算式も貰えばいいだけ

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 20:30:01 ID:1i1y3UUM0
それ貰えれば使えるツールになるかもね。
とにかくスカートがウェイトからずれるwこれは早めに何とかしてほしいな…

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 21:22:47 ID:o7L5KuWg0
>>175
回答ありがとう

遅いけど、追加不具合報告
-----------------------------
【名称+Ver】MMDS 2011.09.05
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS250
【DirectXのVer】DirectX 11
【不具合】xファイルをマテリアル編集画面で選択すると異常終了する
【再現方法】
前提条件:
・xファイルを読み込んでいる(MMDの標準ステージstage01.xで再現する)

再現手順
・xファイルを読み込んで[マテリアル編集]画面で何れかのマテリアルを選択する

【備考】
・PMDファイルは発生しない
・MMDSharp.exe の 0x0b2af5e6 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000000 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。

-----------------------------
【不具合】モデルを読み込んだ直後に、グラフ編集ビューで色を変更しようとすると異常終了する
【再現方法】
前提条件:
モデルを読み込む
(初音ミクVer.2, 鏡音リン、MEIKOで確認)

再現手順
・グラフ編集ビューの何れかの色スケール(e.g. 色スケールR)で、0フレームの1.8ぐらいにフレーム登録する
Or
・0フレーム以外でフレーム登録して、再生ボタンを押下する

【備考】
MMDSharp.exe の 0x76a7b9bc でハンドルされていない例外が発生しました: 0xE0434352: 0xe0434352
-----------------------------
【不具合】グラフ編集ビューで[色]を操作すると例外発生
【再現方法】
・初音ミクVer.2を読み込む
・グラフ編集ビューでモデルの[色]を選択する

【備考】
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentException: '256' の値は 'red' に対して有効ではありません。'red' は 0 以上または 255 以下でなければなりません。
場所 System.Drawing.Color.CheckByte(Int32 value, String name)
場所 System.Drawing.Color.FromArgb(Int32 alpha, Int32 red, Int32 green, Int32 blue)
場所 MMDSharp.Core.ColorFunctionCurve.GetValueRGB(Single Time)
場所 MMDSharp.ColorFunctionCurveControl.pictureBox_FCurve_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
...(略)


************** 例外テキスト **************
System.ArgumentException: '259' の値は 'blue' に対して有効ではありません。'blue' は 0 以上または 255 以下でなければなりません。
場所 System.Drawing.Color.CheckByte(Int32 value, String name)
場所 System.Drawing.Color.FromArgb(Int32 alpha, Int32 red, Int32 green, Int32 blue)
場所 MMDSharp.Core.ColorFunctionCurve.GetValueRGB(Single Time)
場所 MMDSharp.ColorFunctionCurveControl.pictureBox_FCurve_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
...(略)
-----------------------------
多分、設定値の範囲を超えちゃってるんだよね?



-----------------------------
【不具合】背景AVI読み込みで例外発生
【再現方法】
背景AVI読み込みで2.39GBのAVIを指定した

************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.Core.StreamPlayer.Open(StreamPlayer* , HWND__* hWnd, Char* pFileName)
場所 MMDSharp.Core.Renderer.LoadBackGroundStream(Renderer* , HWND__* hWnd, Char* pFileName)
場所 MMDSharp.Core.CoreSystem.LoadBackGroundStream(Int32 Handle, String pFileName)
場所 MMDSharp.MainForm.backgroundMovieToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
-----------------------------

xファイルを読み込んだ状態でプロジェクトを保存して
そのプロジェクトファイルを読み込むと
マップの下にxファイル名が表示されない
(グラフ編集、マテリアル編集共に)

タイムラインの最終フレームを伸ばしたいんだけどタイムライン上で入力しても変わらない
グラフエディットで1000フレーム目にフレーム打っても変わらない

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 22:16:23 ID:xzYYKZlw0
>>238
>タイムラインの最終フレームを伸ばしたいんだけどタイムライン上で入力しても変わらない
>グラフエディットで1000フレーム目にフレーム打っても変わらない
タイムラインの最終フレーム(デフォルトで30になってる)をダブルクリック

240 238 :2011/09/11(日) 22:35:13 ID:o7L5KuWg0
>>239
ありがとう できた

241 雑談 :2011/09/12(月) 01:19:14 ID:h3Il3Oic0
ageついでに

今の流れだと別に大丈夫だけど、そのうち「要望・雑談スレ」と分けるかバグ報告スレを「検証スレ」にした方がいいかもね
あと、どのツールの話をしてるのかちょっと判り難いので名前欄に話題にしてるツール名入れるとかローカルルールある方がいいかな?
まぁ強制はできないので、各自考えて行動して下さるとありがたいです

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 05:15:16 ID:G0QcoLAY0
ツール名のテンプレ化か、あればわかりやすいね
【MMM】とか【MM丼】とか・・・

243 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 17:17:00 ID:gjOoHV3Y0
次スレのテンプレにはsage進行って追加しといた方がいいかもね

244 MMM :2011/09/13(火) 14:55:35 ID:1BKSdpNg0
ではさっそくMMMの感想書かせてもらいます。
MMD+αって感じでかなり使いやすいです。
インターフェースがアイコンなどを使ってあって見やすいので初心者でもわかりやすいかも。
どこに何があるか慣れればもっと使いやすそう。
タイムライン編集が選択フレームを動かせるので(ボックス選択もできる)やりやすい。
オーディオもタイミングをずらすことができ、トラックも4つもある。
表情編集はさすが。視覚的にも編集しやすい。
MMDでこうして欲しいというのを実装してくれた感じです。

逆に要望
・pmmはやっぱり対応してほしい(乗り換えの決め手となるかも)
・物理演算はMMDと違うみたいでおかしい
・オーディオ編集時にも波形が出るといいな
・プロジェクトタブがわかりずらい(左上の丸いのはデザインだと思ってた)。
・モデル切り替えのアイコンを■じゃなくヒト形で名前が見やすいのがいいかも。
・再生ボタン2回押さないとスタートしない

という感じです。
とりあえずしばらくモーションとかこれで作ってみます。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:02:30 ID:qsk89LEs0
極々個人的な考えだけど
物理演算の結果をモーションとして記録出来ればいいなぁと思う
折角の物理演算なのにOFFで使うなんて勿体ないし
だったらおかしな挙動をするところだけ手作業でなおせたらなと

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:08:30 ID:MpLExrdw0
>>245
VMDViewで同じ事出来るから一度使ってみては?

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:14:27 ID:BsqhV6ZQ0
もうこれで良いんじゃね
MMD TOOL 1.20
http://www.youtube.com/watch?v=iD4ZRUxfFCg

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:39:29 ID:BZ3FnB9c0
>>247
金がかかるじゃん

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:40:40 ID:MpLExrdw0
>>247
Cinema4d用のPMDモデルインポーターか
何を指してコレでいいって言ってるのかわからんけどさ

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 20:49:51 ID:BsqhV6ZQ0
>>248
あ、学生ならタダだから

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 21:08:11 ID:4W4Axcfk0
>>246
そもそもVMDViewerにも物理演算の挙動がおかしいという問題がある

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 21:23:54 ID:MpLExrdw0
>>250
で、何でコレがいいの?

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 21:48:21 ID:MwDpwDhI0
>>246
顔芸霊夢はグチャグチャになるし ななみルカは右足消し飛ぶしーで使い物にならない

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 22:04:06 ID:EUsV6lD60
>>250
それならそれにすればいいじゃない。
なんでこのスレにいるの?

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/13(火) 22:44:58 ID:1Nnm0JEI0
Cinema4dにするくらいならblenderでいいわ
C4Dは昔の切り売りのイメージ強くて結局高くつくような気がしるし
AE連携以外の利点が見つけられないもの。

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 01:17:06 ID:FyO4nvhQ0
というか学生ならmayaすら無料で使えるわけで…

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 10:12:50 ID:cf6LZmxo0
「国産ロケットで国産衛星打ち上げようぜ!」って言ってるのに
「アメリカの衛星使わせて貰ったらいいんじゃね?」っていってるようなもんだ
二番じゃ駄目なんです!

3DCG作りたいだけなら他にツールあるだろうさ、このスレの目的は手段の目的化だよ
3DCGを作りたいんじゃなくて「MMDの後継ツール」を作りたいんだよ

258 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/09/14(水) 10:14:07 ID:0dI6fx0o0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/274512

・Xファイル読み込み時にマテリアル編集するとエラーが出るのを修正
・mmdsファイル読み込み時にXファイルの名称が正しく反映されないのを修正
・色のスケール編集時にエラーが発生するのを修正

>>238
不具合報告ありがとうございます。
AVIの読み込みに関しては2GB超の動画がすぐには用意できないのでとりあえず保留です。


最近仕事が炎上しててレスポンスが落ちています・・・。
VFXエディターも平行して進めているというのもありますが。

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 13:20:57 ID:TUHvu0lI0
>>257
そうですね
"俺の考えた最強のMMD"を実現する為(もしくはサポートするため)の場所だと思います
他のツールを参考にすることはあっても、こうゆうツールがあるから使え、とゆうのは趣旨が違います。
あくまでそれぞれ思い思いのMMDらしさがないと認められないのです。

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 14:09:45 ID:9h288YpU0
>>259
最後の一文が余計

261 259 :2011/09/14(水) 15:01:35 ID:TUHvu0lI0
>>260
すみません熱くなりすぎました。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 21:16:15 ID:4XTlk.LU0
>>258
ありがとう
AVIはうっかりMMD本家からの素の出力AVI指定したら落ちたって程度だから
実使用上は困らないから大丈夫
VFXエディタもスレチになるけどwktk

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 23:31:25 ID:69N5OakY0
熱くなるのは俺の股間だけで十分さ!
mmdによるエロ動画の投稿とか…ないなない

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 10:15:38 ID:kY4MntBY0
素のWindows8じゃMMDS動かないな
もうちょっとがんばってみる

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 13:02:41 ID:opXJYTAk0
ttp://www.famitsu.com/news/201109/13050114.html
ゲーム機でMMDが動けばそれだけで遊べれるのにと思うのは俺だけじゃないと
思うのだが、たぶん実現不可能なんだが、なんか釈然としない。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 13:13:00 ID:opXJYTAk0
ああ、スレチになりそうですんません。だからアンドロイド上で動くMMD
互換ソフトがあれば良いなという感想です。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 13:31:27 ID:KNbcWjLg0
>>266
Java版MMDソフトがあったはず

Javaの限界を超えてAndroidでマリエルさんを動かしてみる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14265956

まぁゲームメーカーにPMD利用できるソフトを開発して貰うよう要望出すほうがいいかもね
そうすりゃ各企業が何かのおまけでPMDモデルを作成する流れができるかもしれんw

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 20:04:00 ID:ECt1dZvI0
MMDそのままじゃ現状無理(?)だろうけど
Blenderで変換すればモーションごとUnityで動かせるな、いちおう。
C#で拡張できるから頑張れば直接インポートも可能かなあ?
C#はMS公式に入門があるからやってみたい人は頑張れば?
環境は無償で導入できるし。

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 21:27:12 ID:Nyt/TXMk0
>>268
UnityでMMDならFacebookでUnity MMDと検索すると幸せになれるかもね。
作り始めたばかりだけど。

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/16(金) 09:10:41 ID:J0i2tnmQ0
androidでやるなら mikumikudoroid 一択だとはかんじる

http://sourceforge.jp/projects/mikumikudroid/devel/

ソース全部公開されてるし、emulator上でもそれなりに
テストできるし…

一からよくわからん環境でノウハウ積むくらいならjavaで組
んだほうが楽だよ最適化もそっちのほうが掛けやすそうだし > MMD Playerつくるなら
そしてここはmmdの開発環境を作るスレだ。ちょっとすれ違いだぞ㌧

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/18(日) 07:24:53 ID:6N0nFL7Q0
>>258
今の#で気が付いたことのお知らせ
実装した機能の不具合じゃなくて、未実装部分かなとおもうんだけど
広義の不具合ってことでご容赦を
後、落ちたりはしないから対応とか必要でも全然先でいいよ


・グラフエディタで例えば表示領域のサイズを変更(拡大、縮小)した後、
 他に移動して戻る(e.g. 位置x -> 位置y -> 位置x)と、
 変更した表示領域サイズが反映されていない(元サイズに戻っている)
・カメラのモーション(*.vmd)を読み込んでも反映されない
・モデルの描画順が上(オブジェクト一覧で上に来るほう)の色スケール:Aを
 0 < x < 1の値に設定すると、描画順が下のモデルが透ける
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275762.jpg
 (描画順上がxyz曲線モデル、後ろがリン、色スケール:A 0.2)
 # 0にすると描画順が下のものは表示される
・透明化した場合にエッジがそのまま残るので、エッジも透明化された方がいいんじゃないだろうか
・背景AVIがプレビュー画面にあわせて縦横比が変わるので固定できるとうれしい
・ボーンのグループ分けを本家MMD, PMDEditor同様にpmdに設定されるものにして欲しい
 (>>65で言ってたのと同じ話)
・プレビュー画面で画質を切り替えるとき、標準画質に切り替えるときが一番処理がもたつく
 実害はないんだけど違和感
 (高画質に切り替わるときなら感覚的にわかるけどという話)
 環境依存な気がするけどMovie撮ってみた
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275765.zip
>>35のハンドルは確かにあるとうれしいなあ

後自分マニュアル作ろうか?っつった人間なんだけど、
とりあえずフォーマットだけこんな感じでやってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275763.zip
今画面から触れる機能って114の実装したい機能の半分もいってないような気がするから
実際はこの3倍ぐらいのボリュームかなーと見積もってる

一応、これ作る間に一通り画面触って異常終了するような不具合は潰してもらったから
うちの環境では突然落ちたり、動かなくなるようなものはないかな(>>98の話以外)

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/18(日) 10:20:16 ID:Cd5nuYw60
マニュアル乙

7だと別途WinHlp32.exeが必要だな

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/23(金) 18:53:26 ID:PK.J7G7s0
地味な話かつデータフォーマットそのものに関わってくるのかも知れないけど
モーフの際に法線が再計算されない(?)仕様は出来るもんならどうにかして欲しい

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/25(日) 00:54:03 ID:boBDa6hI0
>>273
pmxのボーンモーフで代用できね?

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 12:33:21 ID:KERvVc/s0
過疎ったな

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/27(火) 13:15:24 ID:YBTUdzuA0
まぁ一段落したってことじゃないですか?
議論するほどの不満とか要望が無くなってるんですよきっと
後は開発者さんのリアクション待ちって事で

277 要望なのですが :2011/09/28(水) 08:23:54 ID:N7s9g9iw0
MMD上で頂点の移動ができるようになれば、有料でも買います。
kinect、MMDのトゥーンレンダリング、MMD上で頂点の移動(モーションやポーズ付けたあとでも)
が欲しいです。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 09:39:23 ID:Tqaf/pcQ0
ポーズによって破綻した時によじれを引っ張って直したりできれば便利そうではあるが
できるのかな

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 10:50:03 ID:N7s9g9iw0
そうなんです、要するにそれがしたい場合がほとんどなのですが、
ボーンもモーフもモーションも要するに頂点の移動を行ってるということなので、
できると思うのですが、どなたか要望を聞いてくれるとうれしいです。有料でも

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 12:04:03 ID:Y1JAccbc0
直接メモリにアクセスして書き換えれば簡単に出来る
その書き換えたデータをPMXなりに保存する機能を構築するのはかなりメンドクサイ。
PMDエディタがあるからあまり皆やりたがらないんだと思うぜ・・・

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 12:25:45 ID:N7s9g9iw0
モデルそのものが変更されてPMXとかに保存できなくてもいいです。
その1コマのみ(など)がモーフのように変更できる、モデリング中のように
全ての頂点が移動、微調整できるってだけでいいです。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 12:52:18 ID:kFDpU1UU0
>>281
PMDEditorでモーフを仕込めばいいと思います。
MMDで直接やるよりは面倒だけども、希望してるのと全く同じことができるはずです。

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 13:48:19 ID:Tqaf/pcQ0
理論上は頂点モーフでできるだろうけど
ボーン変形後の各頂点の見た目の位置差分を考慮して
ボーン変形前の状態での各頂点の位置差分を設定しなきゃならんので
相当難しいのではないかな

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 14:08:58 ID:Y1JAccbc0
一時的に変形するだけでいいならディスプレースメントマップでメモリを書き換えなくても実現できる
SM3.0以上に対応したグラボとUV情報が必要だけど・・・
プログラム側に3Dペイント機能があれば化粧や粘土感覚で調整も出来て実用性も高くなると思う

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 17:48:14 ID:zE02M53o0
全ての頂点に移動ボーンを付ければいいんじゃない?
関節部分だけならそんなに重くならないでしょ

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 20:38:50 ID:N7s9g9iw0
はい。全てや、おそらく将来移動させたい頂点にモーフやボーンを設定するという方法も
考えました。
しかしやはり、あとあとどこだろうが全ての頂点を移動できることで、
かなり便利で表現も増えるので、
要望させてもらいました。

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 21:12:37 ID:HsYPm1ME0
制御するポイントが増えれば、その分スペックを要求されそうだけど
全身物理演算でやればみたいのと大して変わらんのじゃないかそれ…

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 21:21:30 ID:HsYPm1ME0
ペラペラ漫画の一コマだけ腕の角度を変更した

次のコマをその前のコマの変更を踏まえて描き直す

一部だけ切り出して再計算させる処理を走らせる
同時並行して本来のMMDの IK周りの処理をその上に重ねる
うねる表情筋というか…その重ねる部分の実装が要所要所で
変えないと自然な形でみえなくなりそうだが…どうだろか…

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 21:29:16 ID:HsYPm1ME0
なんか地震予測のためのスパコン処理みたいになりそうだ
地球シミュレーターばりの変更予測点における初動を
平行演算処理によって弾いてゆくみたいな…実装できても遅いだろうなぁ…

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 21:52:26 ID:N7s9g9iw0
多分、そこまではならないと思いますが、
もし動画(モーション)中が難しいのなら、静止画用として1コマのみでもいいです。
(他のコマが破綻とかしてもいいです)

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/28(水) 22:59:14 ID:4siPuNv.0
現状で静止画と割り切るなら、作ったポーズをPMDEで固定化して後はチマチマ頂点編集、って感じかな
出来るかどうかわからんけど、送受信機能で頂点編集結果を反映したりして

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 00:10:59 ID:8vJY5YuI0
精子画でよいのなら他の3DモデリングソフトにPMDを取り込む方が
頂点操作しやすいし効率いいと思う。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 00:30:50 ID:3fvMq6Pk0
kinectとMMDのトゥーンレンダリング、スフィアなどが好きだから、
MMDでやりたいです。

動画にしろ静止画にしろ、それぞれ全ての頂点の位置がXYZで記録されていて、
その数字を変えるだけってわけにはいかないんですかね?
難しいことだったのかな

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 01:44:08 ID:41MouAsA0
いちいち頂点を動かすとかいう面倒くさいことをしないで済むために、ボーンと
モーフがあるわけだから、あとから頂点を動かすというのは本末転倒じゃないかな〜

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 16:28:36 ID:407kmIco0
有料ソフトのPoserのモデルでも、結局はモデルに「破綻をなんとかするためのモーフ」が山ほど積まれてるのな。
まあ、難しいんじゃないか。
操作性をどうすりゃいいかとか、保存する時のファイル形式とか。
当然その頂点編集も、タイムラインに表示したくなるよな?とか。やべえ、キリが無くね?ってね。

>>283 についての反論だけど
PMDEのTransformViewで希望のポーズをつけて、そいつを見ながらモーフを調整すれば
簡単なんでないか。
モーフの調整は即座にTransformViewに反映されるから、便利なのだわ。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 21:40:48 ID:Ws5SGecY0
>>292
> 精子画

色々想像したがよくわからなかった。

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 22:05:53 ID:8vJY5YuI0
まだ未完成なうえに後継とも趣旨がやや違うのですが投稿してみます。
アニメ制作特化型MMD系ソフトです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279257

XNAを使っているので、実行には下記アドレスからランタイムを入れる必要があります。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/29(木) 23:04:03 ID:jxcjdFn.0
これはいいね

拡大、移動、回転とかのボタンの位置が実際にマウスに反応する位置とずれてる気がする

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 08:53:18 ID:2jRaVjOs0
訳すとMMAか・・・オレが作ってるやつと名前が被るなw

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 12:18:25 ID:oVyFdMaw0
使い方がさっぱりわかんない

301 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 14:15:27 ID:coX52YJs0
>>297
ReadMeも入ってないんで、何が出来るソフトか良く分からんのですが、とりあえず気づいた点など

モデル読みこみ
 bmp以外のテクスチャ読み込み未対応?
 天空しみゅV300、V502で落ちる

ボーン操作
 IK未実装
 回転、移動のボーンの区別無し(回転ボーンが動いちゃう)
 一番上のセンターからフォーカス外すと、以後センターを選択できない(同梱ミク)


機能の実装、未実装のアナウンスが無いと、正常動作してるかわかんないんで
実装済みのリストがあれば、報告が増えると思います

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/30(金) 18:38:01 ID:ZMgyGNuM0
皆様、ありがとうございます。
これからちょくちょく顔を出すのでよろしくお願いします。

>>298
>拡大、移動、回転とかのボタンの位置が実際にマウスに反応する位置とずれてる気がする

あ、これはバグですね。修正しておきます。

>>299
>訳すとMMAか・・・オレが作ってるやつと名前が被るなw

MikuMikuActionと予想

>>300
>使い方がさっぱりわかんない

すいません。下記に簡単な説明を書きました。
次回からReadmeと簡易マニュアル的なものを同梱します。

>>301
>bmp以外のテクスチャ読み込み未対応?

読み込めなかったのは、どのようなファイルでしょうか?
こちらの環境では、bmp、jpg、png、tgaが使えています。

>天空しみゅV300、V502で落ちる

ありがとうございます。確認しました。

>IK未実装
>回転、移動のボーンの区別無し(回転ボーンが動いちゃう)

はい。これらはまだ未実装です。近日中に実装の予定です。

>一番上のセンターからフォーカス外すと、以後センターを選択できない(同梱ミク)
これもバグでした。

>機能の実装、未実装のアナウンスが無いと、正常動作してるかわかんないんで
実装済みのリストがあれば、報告が増えると思います

ありがとうございます。現時点での実装項目等は以下のとおりです。

303 297 :2011/09/30(金) 18:39:20 ID:ZMgyGNuM0
sageと名前忘れた

実装済み
・PMD読み込み
・ミクさんをアニメ絵で表示
(ただし、現時点ではPMDエディタで材質の色を変更する必要あり。それぞれの対応は
Diffuse→ノーマルカラー
Specular→ハイライト
Ambient→シャドウ)
・背景・前景画像の読み込みと表示
・カメラ・ライト操作
・各キーフレーム補間
・キーフレームのコマ打ち機能(放送用のリミテッドアニメみたいに
数コマのあいだ絵が動かないようにする)
・再生(だだし、0フレーム目からのみ)
・Jpeg保存

未実装
・プロジェクトファイルの保存
・IK
・ボーンの移動制限
・表情
・vmd読み込み(IKを実装したら対応させる)
・連番・AVIレンダリング
・スフィア、セルフシャドウ(アニメ絵柄との兼ね合いもあるので要検討)
・シーン編集(傾向としてアニメはカット数が多くなる。1作品つくるのにプロジェクトファイルをカットの数だけ作成すると管理が面倒になるので、将来的には複数のカットを束ねたシーン単位で編集できるようにしたい)
・シーン編集モードでの再生

見つかったバグ
・ボタンのずれ
・センターボーンの再選択不可
・天空しみゅV300、V502で落ちる
・読めない画像あり

方針
・ダンス用のソフトは他の開発者様に任せて、MMAはMMDの素材とノウハウを活かしたアニメ制作に特化させる

とりあえず、「カット編集」タブ→「モデル」タブ→「モデル読み込み」で初音ミク.pmdを開いて以下のようにアニメ絵調のミクさんが表示されたら成功です。
いま書いてみて思ったのですが、最初にモデルを表示するまでのクリック数が多過ぎる気がするので、ここは考え直してみます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279451

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/01(土) 17:16:16 ID:3ODMGc.I0
MMM α版更新 (V0.28)
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=996905

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/01(土) 20:25:46 ID:wKxLDKn20
MMMはかなり出来上がってきてるな
ポストMMDの最右翼って感じだ

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 10:30:39 ID:ybBcGl3Q0
こういうのDX10や11に対応させるのは難しいの?

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 12:01:09 ID:TN2rJ10k0
>>306
MMD丼はたしか11。
DX10と11はVista/7でしか動かないから、10/11にするかそれ以前のバージョンや
GLにするかは開発者それぞれの設計思想次第かと。
DX10や11を使って実装してほしいこととかあるの?

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 12:08:20 ID:8qVk3yv.0
Win8でそのあたりのグラボだとDX9の方が遅いとかありそうだけどな

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 17:32:50 ID:xzr1b0YE0
XPのサポートもあと3年あまりで終わるし
その先を見て開発するならDirectX11はありだと思う。

1年以内とか直近でリリースするならまだSM2.0からSM3.0の9の方が混乱しないんだろうけどね。

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 18:04:34 ID:6WqvCkZU0
>>309
逆に、XPに縛られて新しい機能が使えないのは勿体ないので
DirectX11に特化したツールがあってもいい気もするけど

セキュリティサポートがあるとはいえ、メインストリームサポートは終わった過去のOSなんだし

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 18:32:40 ID:XOOtG5k20
現状じゃdirectx9でも事足りるんだよな
エフェクトの質は上げやすいが、作りやすさからかほのぼの系の動画が主流だし
派手な効果をまだ必要ない感じ
こう言っちゃなんだが、モデルに関しても製作者のレベルを上げないとdirectx11は宝の持ち腐れ

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 18:44:42 ID:9MTe9JQQ0
まぁ、DeviceLost問題から10以降逃げれるのは、ツール製作者の生産性の改善になるとは思うけどね。

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 19:06:40 ID:6WqvCkZU0
>>311
まあ、大半のユーザは、それがDirectXのどの機能かなんて意識せず
MMDまたはそれの後継ツールを使う、というだけだろうからねえ

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 21:05:09 ID:I5u0RaJg0
>>311
頭の悪い人は黙っててね^^;

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 21:15:00 ID:70x/wnaM0
「まだXPでもいろいろなソフトが動く」から
素人はXPから乗り換えたがらない。

こういう注目のソフトが
積極的にXPを切り捨てていくべきだと思うんだけどなあ。

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 21:16:53 ID:XOOtG5k20
>>314
では頭の悪い俺にXPユーザーを切り捨ててまでdirectx11にするメリットを教えてくれないか?

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 21:30:11 ID:u0/LnP.I0
なんでマイクロソフトのソフトははVerUPの度にクソになるんだ

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 22:29:32 ID:OUwqyYME0
今XPに対応して作るのは、XP時代に98用を作るようなもの・・・とまでは
言いすぎかもしれないけど
最新のものに対応して開発しておけば、そこから数年ちゃんと動くことが
予想できるからねえ

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 22:34:22 ID:r.G9yHKU0
XPを切り捨てた丼がどれくらい普及するか興味あるな

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 22:56:08 ID:u0/LnP.I0
>>318
いや実際ほとんど変わってないよ、少なくともソフト開発から見れば
出来ること自体は何も増えていない

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 23:00:27 ID:28XshpYY0
まぁ現状ではXpユーザーは乗り換えようって気にはならんだろうな。
動かせないから全然情報入らないわけだしw

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/02(日) 23:06:02 ID:Td0t6Bxk0
周りで言うだけなら楽だけど、実際作ってくれる訳じゃないでしょ
作ってる本人がやりたい方向性曲げさせてまで強いる事じゃないでしょ

323 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 01:24:35 ID:KnViLdoE0
現MMDで実装していない機能

9でも可能
・GPUでのボーン処理

10・11のみ
・ジオメトリシェーダ
・テッセレーション(11)
・一度にレンダリングできるポリゴン数、テクスチャ数、テクスチャ解像度UP

324 306 :2011/10/03(月) 01:56:45 ID:EnBKbKt.0
ジオメトリシェーダーやファーシェーダーを利用する事が出来ればもっといろいろなものを作れるんじゃないと思った

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 04:42:27 ID:H41hAHMM0
そのへんはMMEみたいに.fxファイルでー
ってのになるんだろうか

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 12:05:47 ID:h1z2wtzQ0
MMDがHitしたのはBlenderからモーション作成にGUIを特化させたところにあったと思う
「何でも出来る」は多くの人にとって「何していいかわからない」だから
何かの機能に特化させて周辺ツールでサポートするのがスマートかもね

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 14:38:12 ID:eq4bXq120
アプリのほうがどんどんXP切り捨ててるの増えてきてるけどね

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 15:24:35 ID:Q9yRILnM0
DX11のテッセレーションとかジオメトリシェーディングとかは魅力的だけど、
それってpmd、pmxの規格内で実装できるものなのかいな

単純なポリ割り増加くらいならともかく、バンプマップとかディスプレイスメントマップとか用意しだすと、互換性取れなくね?
マップのデータ読まなきゃいいだけだから、MMDでも動きはするだろうけど、マップ非適用時がすんごい貧相なモデルになりそう
プロジェクトデータの非互換はともかく、モデルデータの非互換とかになると、もう別ソフトだわな

で、拡張機能にはモデルも拡張規格が必要、とかになると、典型的な
住み分け>細分化>過疎化>消滅
のフリーコミュニティのハマる罠が見えて来るんで勘弁して欲しいところで

ただ、そこを抜くとDX11の恩恵もあまり意味が無く・・・難しいね

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 15:27:18 ID:1eyf.j3Y0
最近は周辺ツールが増えすぎてどんなツールがあるのか全然把握できてないな

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 16:24:45 ID:2hyPcCvo0
だからテッセレーションはもうMMD#には入ってるというのにw

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/03(月) 16:28:39 ID:8vTUHCJg0
PMDとPMXの規格で実装できるかと問われたら、出来ると答えよう
まあディスプレイスメントマップとかノーマルマップは基本テクスチャと同じ
例えばテクスチャで色分けされているのであれば、そのモデルには適用することが出来る
スフィアマップのように拡張子なり、名前追加するなりで通常テクスチャと区別出来る
まだ足りない情報があるがソフト側で算出出来るしな

ただノーマルマップ類を用意するのはモデルを作る側。
これは主流のメタセコイアでは用意するのはかなり厳しいレベル。

332 297 :2011/10/05(水) 00:53:37 ID:jpl8SH8U0
>>328
>で、拡張機能にはモデルも拡張規格が必要、とかになると、典型的な
>住み分け>細分化>過疎化>消滅
>のフリーコミュニティのハマる罠が見えて来るんで勘弁して欲しいところで

俺が作ってるやつの場合は、色のために拡張規格が必要って状態なんだけど、
そこはモデルファイルとは別に追加情報を載せたファイルを読むようにして解決する予定。
頂点とかボーンの情報は本家と同じくPMD、PMXからで、追加ファイルが存在する場合は素材の情報だけ
そのファイルのものを使う仕様。

これなら、基本のPMD、PMXは全ソフトで共通になるから今までの互換性も保てるし、
各ソフト独自の機能も使える。
さらに、その追加ファイルをXMLとかで作っておけば、例えば、バンプマッピングなら、
バンプマッピング実装してるソフトはその設定が書かれた部分を読むことによって、
新ソフト間でもある程度追加の情報を共有できそう。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 12:34:55 ID:yELl.AB60
>>332
MMDドラマを楽しんでいる見る専としては、
あなたのアニメ制作特化型の完成に期待大。
「ご趣味は」「アニメ制作です」「まぁ素敵」
という会話が可能になるといいな。

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:20:30 ID:tzTtZmQU0
なったとしても何十年と先の話だろうw

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:20:32 ID:4KdFZkLY0
うむ、やるからには”MMDでセンシティブトゥーン掛ければいいじゃん”って言われない
ような特化しまくりツールに期待

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 13:37:53 ID:/0F/Kbg60
正直、映像面は来るとこまで来た感じがする
ただ音声が残念

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 14:56:05 ID:nZrg0DUw0
いずれはアングルを切り換えるだけ、とかじゃなくて
動画内でカメラを自由に動かせるPVとか作られたりするのかなぁ
ちゃんとそれ用に作られてること前提で

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 15:15:49 ID:tzTtZmQU0
まあ、DirectXだしソフト上でなら簡単に実現出来るだろうな

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/05(水) 21:30:12 ID:OgAWg0uE0
pmm配れば今でもできるんじゃないか

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 00:38:26 ID:JRV5QaJY0
>>339
やってやれないことは無いけど遠慮したいなぁ
pmmの絶対パスが、ハードル高くしすぎ
pmdやxを全部手動で指定するのはあまり現実的じゃないってか、ぜってー途中でミスる自信あるわ

それか、ファイル位置を指定しとくかだな
c:\mmd\ を作成、必要ファイルを展開してください、とかなら使えるか。

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 05:35:03 ID:0sQUVQXY0
>>72
IK式ありがとうございます
ARTKMMD流用でほぼ同じ動き確認しました

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 14:02:59 ID:GoU.15sQ0
pmmが絶対パスじゃないことはMMDをどこにインストールしてもサンプルのきしめんpmmが動く事を
考えれば判りそうなもんだけどな

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 14:06:52 ID:F925Pt.20
>>342
たしか、MMD配下のModelフォルダとかは優先的に読むけど、そこ以外は
絶対パスという仕様だったと思う

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 14:23:58 ID:xihqzTkA0
342はどっちかっつーと絶対パスが何かを理解してない気がw

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 14:51:43 ID:tzQK8ki.0
解析されてる仕様は知らんけど、pmmをテキストエディタで開いたら
埋め込まれてる指定パスがカオス過ぎてフイタ

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 20:17:27 ID:JRV5QaJY0
あ、初期フォルダはそのまま読むのか。知らなかったごめんす。
きしめんpmmは確かに言われてみればそうだな。

最初の頃はModelやAccessoryフォルダに直に解凍してたけど、配布ファイルも増えて、だばぁのし過ぎで収拾付かなくなってたし、
テクスチャ名被りとかで手間取ったり、xとpmd混合のステージが出たりで、結局使いやすいようにフォルダ階層化して管理してるわ。

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 19:04:37 ID:8n2u25WA0
出力FPSに合わせて毎フレーム物理演算させるのってBulletの仕様的に厳しいとかあるの?
MMDは60FPSまでらしいけど

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/07(金) 21:35:49 ID:KUHt3Ojg0
Bulletは60FPSで最適化されているはず
確かそれ以上は動作の保障をしないとかなんとか・・・

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 04:04:37 ID:rjRUlAro0
>>346
なんかまるでModelやAccessoryフォルダの下に更にフォルダ階層化したpmm公開したら
モデルやアクセサリが読めなくなるみたいな書き方だね

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 08:08:47 ID:zz.R4Fpk0
レア様ステージとかuserfileフォルダごとアーカイブ化されてる感じだけど
そのまま展開してしまうとファイル散らばって大変なんだよな。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 08:11:27 ID:h29xHHsQ0
いや…単純にリソース管理のための管理ファイルこさえるのが面倒
という気持ちはちょっとだけ理解はできるぞ

こうフォルダに平たく unzip して並べておきたいというかそのほうがどこに何があるか分かりが良いというか…

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 08:15:24 ID:h29xHHsQ0
>>350
7zip入れて コンテキストメニューから 7zip > add to "Archive\" でアーカイブ名で
フォルダ作って展開するのじゃ駄目か。ほかの解凍ソフトでもできると思うけど

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 08:17:15 ID:h29xHHsQ0
ごめん右クリックして
7-Zip > Extract to "アーカイブの名前\" だった…orz

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 10:53:01 ID:fibG5tIU0
1フォルダにpmdもxもfxもpmmもemmも入れて公開ってのが現状出来ないからな。
今のところ、UserFile以下のフォルダ構造一通り作ってやらないと動くpmmが公開できない。
この形式だと展開、後片付けが面倒で。ファイル名被りも怖いし。

次世代のプロジェクトファイルは、1式1フォルダで配布できる仕様だと有り難い。
展開場所もある程度融通が利くと助かります。

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 17:04:50 ID:rjRUlAro0
>>今のところ、UserFile以下のフォルダ構造一通り作ってやらないと動くpmmが公開できない。
こういう勘違いしてる人って実は多いのかな?
pmmでだって、pmdもxもfxもpmmもemmも一式一フォルダで配布できるのに

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/08(土) 20:05:12 ID:Q0vkzVPg0
MMM α版更新 (V0.29)
もうPMX実装されてる。はえーよw
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=998558

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 15:22:22 ID:pCREohMo0
また凄いソフトが出てんのね
AVI出力以外は普通に動くわ

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/09(日) 16:47:37 ID:81Pfrqu60
MMM版のMMEってもうある?

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 07:35:05 ID:TTPImUfo0
MMM 天空しゅみV5とか背景用pmd読めますか?自分の環境では
人物は読み込めるけど、天空しゅみとか初葱駅が表示されないんだが・・
(読み込んでも何も表示されない)
MMDでは普通に表示されます。インストールするものなんか足りてない
のかな?

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 10:59:14 ID:4yNavpzY0
>>359
ゲキド街の大きさでも
MMMの表示範囲を超えて一部見えなくなるみたい

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 11:15:01 ID:tGmB5KI60
設定>スクリーン>視界深度の値を大きくすればおk
というかなんで初期値があんな小さい値なんだろ

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 12:07:28 ID:fpzZQl7Q0
まあ、軽くするためだろう
必要な場所だけを判定して描画するのはPMDの仕様上難しいからな・・・

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 13:15:19 ID:tGmB5KI60
うん、それはそうなんだが、それを考慮しても”ゲキド街の全景も表示できないの?
MMMの描画能力しょぼいな使えねー”って思われたら勿体ない
前に生放送で、視聴者「遠景が表示されない」Mogg氏「それは視界深度で…」
ってやりとりがあったんで「あれ??表示できない(´・ω・`)」っていう人がいるのは
把握してるはずなんで何かそれ以上の理由があるんかなと思ってね

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 15:23:44 ID:TTPImUfo0
359です。視界深度をMAXにして表示されました。
最初最大値入力しても反映されず?表示されず
悩んだのですが再起動したところ表示されました。感謝!

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 16:38:50 ID:Un7c27S.0
デフォルトの設定がアレなせいで無意味に敬遠されるのってよくあるよね

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 17:25:01 ID:92BTPFIE0
blenderのことかー

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 20:16:27 ID:czxxXpt60
MMDも(敬遠ほどじゃないが)情報表示はデフォルトでonにしてほしかった。

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 20:28:59 ID:jIQoIPGU0
デフォルト設定の記憶だけは作って行ってほしかったなあMMD
光源とかデフォはキツイ

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 20:39:11 ID:shkj5ImY0
デフォでAAオフが・・・

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/10(月) 23:12:38 ID:obqHIB8o0
デフォで物理OFFが・・・

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 15:09:50 ID:unJr1bwo0
次期MMDが、クラシックなMMDの環境をエミュレートする、
という発想では、駄目なのかしら?

・次期MMDのネイティブ環境は、PMXオンリー
・クラシックMMDのエミュレータ部は、PMD(一部PMX)をサポート

これで、どうでしょうか?
(MacOS9→MacOS-X や、Win9x→WinXP の移行期をイメージしています)

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 15:25:30 ID:unJr1bwo0
ベタですが、次期MMD=MMX(仮称)とすると、
こんなイメージです↓。

+―――――――+――――――――――+
|MMD−Emu|PMX−Native|
+−−−−−−−+          |
|                  |
|     次期MMD(MMX)   |
|                  |
+――――――――――――――――――+
|     OpenGL       |
+――――――――――――――――――+
|マルチプラットフォーム(スマホ等) |
+――――――――――――――――――+

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 15:26:55 ID:unJr1bwo0
連投すみません。ズレました。(汗)

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 16:02:39 ID:8xSlKKfw0
時期ツールに機能面で要望なんですが、マルチプロジェクトの一括動画出力とか難しいでしょうか

例えば一括で、出力解像度、fpsは固定で、各プロジェクトの出力フレーム範囲だけ指定して順次動画出力、とか

MikuMikuTelopもある現在、複数のプロジェクトを一括で動画に出来たら、完全に動画編集ソフト抜きでいろいろモノにできるんじゃないかと思いまして

動画編集ソフトったって、ただつなぐだけじゃん、というのは分かってるんですが、初心者の敷居を更に下げれるかな、と

有ったらいいな、くらいで実装の面倒とか何も考えずの発言ですので、労力掛かりそうなら無視ってください

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 16:53:47 ID:HcLZ8JtM0
>>356
PMX実装はいいんだけど…肝心の機能が生かされていない…
やっぱりどうしても、樋口さんのMikuMikuDanceと比べちゃう。

物理がおかしかったり、モーション読ませると足が挙動な動きをしたり。
変にレイアウトに拘らないで、もっとMikuMikuDanceに近いものは作れないのか?



難しいとは思うんだけど、樋口さんはそれを実際にやり遂げている。
しかも本数冊読んで、フリーソフト駆使して作り上げている。
やっぱり比べちゃうんだよね。あまりにもMikuMikuDanceの出来がいいから…

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 17:06:30 ID:eqzUp0h20
出てきたソフト見る限り皆MMDに近づけてる
オープンソースでもないのにまったく同じものを作れなんて酷な話
極論だがMMDで満足しているならMMDを使えばいい。
ここは各々がこだわりみたいなもんを持って次期を作ってる、そんなスレだろ?

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 17:06:43 ID:vLW/.ipw0
まだバージョン1にもなってないだろう
気長に待ってやれ

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 17:14:52 ID:0Zo.ejQg0
>>371
充分あり

>>375
久しぶりにすげぇレスを見たwまだα版なんだが…
気に入らなければ、きみがMMMを使わなければ済む話じゃないのか。義務じゃないんだし。
見た目もそっくりなクローンと言えばMMDpってのもあるからそれを待つんだ。

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 19:43:05 ID:0N2bauO20
PMXは回転移動付与やボーンモーフによるモーション多層化が可能
MMMはボーンのレイヤー化によるモーション多層化が可能
MMMでPMXの多層化が使えれば正に無敵!
…ではあるけど今のところPMXの多層化はMMD7.39じゃないと動かない。
しかしレイヤー化によるモーション多層化は多段ボーンを不要とするものなので
SDEFと相性がいいはず。

そんな感じ。

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 21:12:27 ID:eeKoHRrk0
当分は次期を使うやつと現状維持のMMDの二つに割れるだろうけど。
そのうちどれかに(どちらかではない)収束されると思われる

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 21:41:52 ID:Mp9qTPKU0
スレチかも知れないけどデスクトップマスコット的に
ミクが踊ったりするようなソフト作ったら需要あるかな?
ワイドモニタにしたらいつも端っこが余るんだよねw
モデルはpmxだけど、vmdは拡張して日時やCPU使用率と
関連づけるパラメータを入れられるようにして、トリガーとする
あと、音楽に合わせられるように可変のパラメータ(BPMなど)値で
動作自体に変化が出るようにするつもり。

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 21:48:50 ID:vF7M.Z1E0
動作環境が広くて裏で動いてもそれほど負荷がかからないなら需要有ると思う
でも実際動かすと最初は物珍しくて動かしてるんだけどそのうちうざくなって常駐しなくなるけどなw

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 21:51:15 ID:P5qMsQCQ0
Uka3dっていう開発中のソフトでそんな遊びしようかと思ってた
でもあっちはMMD関係とどこまで対応していくのかいまいちわからなかったんで、専用ソフト作る人がいるなら楽しみ

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 22:03:49 ID:0N2bauO20
なんか昔見た記憶があったので探してみた。

MMD_デスクトップマスコット【MMD_DesktopMascot】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7490100

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 22:42:15 ID:oVO.2izE0
>>382
モデラーには有用かもw
画面端で自作モデルにモーション流し込みして動作チェックしながらメタセコるとかウェイト塗るとか

386 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 22:47:23 ID:HcLZ8JtM0
>>378
自分が言いたいのは、PMXだなんだと移る前に、しっかりと基盤を作ってくれって事。
色々な要望に答えるのはいいんだけど、基本設定もままならないのに「行けるのか?」と。
ベータ版だろうがアルファ版だろうが関係ない。それこそ初代のMMDはそれすらなかった。
なかったけど広まった。だから次を担う人達には、どうしても「それを越えて欲しい」と言う願望が生まれる。


自分に作れと言われても無理なんだけど、もう少しは足元を見て設計してくれって事。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 22:49:26 ID:HcLZ8JtM0
>>381
SSPにもすでに初音ミクはいるし、メイコもいるね。
曲に併せて踊ってくれるのなら歓迎。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/11(火) 23:44:51 ID:EBu7idC.0
>>386
MMDXライブラリをみんなでデバッグすればかなりMMDらしさの基盤は出来るかなと思ったりします。
正直、MMDらしさを考える際にユーザインタフェースはちょっと脇に置いてもよくて。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:02:18 ID:X3TXFTv60
膝だけじゃ無く、足首にも特殊処理が仕込まれてるのかねぇ

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:13:48 ID:Po1HszPI0
>>386
唐突なお願いで誠に申し訳ないのですが死んで頂けないでしょうか?

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:21:25 ID:lo.if/fs0
先ずPMXアレルギーの人が思考改革した方がよくねえか?
つか何でそんなに偉そうなのか、僕の考えた通りにならないのが悔しい、っていうガキ親父の屁理屈にしか見えん

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:23:06 ID:XEKXw6mU0
>>386
こういうのがクレーマーになって作者潰しにかかるんだろうな
歴史は繰り返されそうだ

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:32:29 ID:5RxCUfXs0
意見を出し合うんですよね?
作ったのを「褒めてもらいたい」のではないんですよね?
様々な意見があってもいいと思う。それが例え他の人には無意味に見えても。
今のうちに基本的な基盤は、埋めていけるのなら埋めた方がいいとは思うけど。
作った人を「褒め称える事」しか出来ないんだ。ここは。
なら意見なんて必要ないよね。チラシの裏でやってろって感じ。

PMX取り込むのはいいけど、物理とかお粗末な状態で行くのもどうかと思う。
その前に「ひとまず使えるように改良する事」だと思うけどね。

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:46:11 ID:5RxCUfXs0
それとMMMαの現時点での悪い点。

1.物理暗算は仕方がないとして、相変わらず足の設置点が悪い。
モーションによっては足が空中で踊る。制御不可能。

2.前のバージョンみたく、モデル読み込みから各コンテンツの操作の時に
ちらつきがなくなったのはいい点。しかし相変わらずスカートが踊ってて外れる。
場合によってはモデルの体横一個分ずれる。

3.前は出来た再生ストップ。やり直しのメニューはどこへ?
これはこちらの見落としかも知れないけれど、前は確か一時停止させてまた再生可能だったはず。

いい点。
1.各メニューが見やすい。慣れればこっちのフォルムの方が楽。

2.モーションの読み込みはやはり早い。体感でMikuMikuDanceより2秒以上は早い。

いい点はまだ少ない。これに物理暗算が加わるともう駄目。
まだ開発中との事ですけど、物理はひとまず忘れて足のIKを何とかして欲しい。

これだけ言えて初めて「開発に意見を言える」と言う事。
人に「死んでくれませんか?」と言うような人は、じゃあどんな使用感想があるのだろうか?

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:50:40 ID:ZrHNknWM0
>>393
実際の所テストケースの洗い出しも出来てない状態ですからね。
お仕事的にな発想で一番堅いのはMMDXライブラリのホワイトボックステストを入念にやることかなと思います。

要はPMD+VMDでの再生がきちんと出来る方法がオープンになればあとは作者さんが作りたいように
作ればいいやって感じでしょうし。

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:56:35 ID:5RxCUfXs0
>>395
自分も成功して欲しいから言うのですよ?
クレーマーとか言われていい気分はしませんよ。
でも開発に掛かり始めて、もう随分と立ちました。
そろそろ問題を一度整理して、洗い出す作業に入らないと。
それなのにPMXにいきなり走り出すから、こっちも言いたくなる。
その前にしなきゃならない事は?問題点はどこへ?

それに蹴りがついてからでしょ、先に進めるのは。
確かに好きなように作ってもらって結構。派生が増えれば選択肢も増える。
だが足元も見ないで先に進めても、いいものは出来ないのでは?と思います。

邪魔なようなのでもう消えますけど、本当に時期ツールを作る意思が強いのならば、
まずは今片付けるバグを取り除いて、それからPMXに入るべき。失礼しました。

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 00:58:01 ID:lo.if/fs0
なんでMMMは専スレあるのにそっちに書かないの?

ルールも守らないのに 俺様はちゃんと意見もってるぜ(キリッ みたいなアジしたいだけの馬鹿が偉そうに振舞ってるりゃ
クレーマー扱いされても仕方にないね 坊や

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:06:58 ID:Po1HszPI0
極北Pなんかは樋口Mが開発放り出したことについて
結構ストレートに辛辣だったけど
こんなキチガイに絡まれたら辞めたくなっても無理ないよねー

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:22:08 ID:GKpfxPmw0
バンプマップ、法線マップ(Normal Map)が標準出力だとありがたいZBrushユーザーです。
エフェクト用の外部ソフトとして実装したほうがプログラマさんにとっては楽なのかな。
もしくはユーザーにとってのメリットも大きかったり?

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:39:29 ID:ZrHNknWM0
個人的に、MMDの挙動をあきらかにする動きは別途あっても良いかなあとは思います。
というのは、今のままだと「MMD互換」をある程度担保する方法がないんですよね。

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:41:08 ID:dRr6HnJo0
>>386
7.39のPMXの自由度は尋常じゃないのであれを再現するのは結構難しいだろうね。
しかしモデラーとユーザーにとってはPMXの方が圧倒的に簡単で扱いやすいので
移れるものなら早く移った方がいいと思う。

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:41:58 ID:ozWES/6I0
まぁ褒めて伸びる人、叩かれて伸びる人、人それぞれなんだから、自分のやり方で他人に押し付けてしまうやり方は
早計ではないかと。相手の人となり、相手の思いを尊重しよりよい開発環境を相手に提示することも開発を待つ人には
大切だと思います。問題提起はとても大切でよい物ですが、最初から上から目線では相手に不可快感を与えてしまうでしょう。
本気で開発を望むなら相手のことも気遣える考えも欲しいです。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 01:47:11 ID:sVokTeDo0
>>396
開発方針に茶々入れるんだったらてめえで作れや

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 02:12:32 ID:sPCfqL6w0
>394
内容はさておき、はっきり言って口の聞き方がなってない。
社会に出れば分かるけど、
正しいことを言っているという事が全ての免罪符になるとは限らない。


僭越ながらMMMαの気になった箇所を挙げてみます。

1.以前のバージョンから気になっていたのですが、足の設置点に違和感があります。
モーションによっては大きくズレる場合もあるようです。

お忙しい中での開発だろうと思いますので、体に気をつけながらのんびり対応してもらえると幸いです。


文章下手だから、伝わったかどうか分からないけど、ちょっとは印象変わったかな?

「悪い」とかストレートに否定的な単語は、攻撃してると相手に取られても仕方ないよ。
相手に対する気遣いが全くないことを、強くアピールしている。
それをためらいなく出せる時点で、フリーソフト開発者に意見を言う資格はないんじゃない?

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 02:30:13 ID:bJAeHPbg0
自分の場合、だけど
デバッグしてエラー箇所を教えてくれるなら、口の聞き方はどうでもよい
もうちょっとこうしてくれれば〜みたいなあいまいな感じじゃなくて、○○の
モーションを流し込んだら100フレーム目で足IKが10ずれてるとか教えて
くれたら、チュッチュしちゃう

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 03:27:09 ID:bJAeHPbg0
プログラム組むとき、全体をどばーっと組んでから細部をやる人と、1ずつ詰めて
いく人がいるだろうから、MMM作者さんは前者なんじゃないのかな
盛り込む予定の機能を先に全部載せちゃえば、PMDとPMXの仕様の違いによる
不具合なんかも見えてくるから、悪くはないと思う

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 04:18:11 ID:ctMj2Iuk0
酷いキチガイが居るな
樋口さんもこうやって潰されたのか

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 04:36:16 ID:vv2o8F1U0
使わないって選択肢もあるので存分に行使していただきたい所ですな

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 04:45:18 ID:21I4Tf8E0
MMDのIK式はKinectのコアを作ったPrimeSence社でさえ推測しきれず、樋口Mに直接式を聞いてる
くらいの代物なので、足IKをしっかりというのも結構酷な話だ。
最近公開こそされたものの、それをそのまま組み込んだからといって素直にMMDと同じ挙動になると
いうものでもない。
PMX対応より、実はIKとBullet(物理)は互換ソフトを作るに当たり最大の障壁であり、それを後回しに
するのも頷けるよ。

UI部分はどっちかというとC#ベースなどうとでもなる。けど、後で作るには面倒だから、その都度付け
足すというのは実は合理的でもある。
PMD-Eを含め、IK・物理演算に関してMMDと同等の結果を出すソフトは皆無だよ。
あくまでも近似値をとってるにすぎない。

まぁ開発を援助ないし、応援したいと思うのであればより具体的な指摘をしたほうが開発者にはあり
がたいでしょうね。

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:11:33 ID:1mtXhIIw0
〜機能を実装、っつったって、正解が分かってるもんでも無いんだからさぁ

しかも可変fpsとか、いろいろと計算に関係しそうな新機軸も盛り込んでるわけだし
アルファ版のトライ&エラーの最中にケチつけるのがそもそも筋違いでない?

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:13:29 ID:emG6YE.s0
情緒的な表現であれだけど、天岩戸よろしく
たのしそうに踊ればそのうち帰ってくる神様の図が思い浮かぶのだった…

ディスリあってなんぼもんじゃいだとゴゴゴゴと岩戸がまた閉じられてゆくと
好きにやったらええんよ…それぞれ思ってる方向が一致するほうが稀なんだから

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:16:30 ID:UtU1TYIA0
伸びてると思ったらキチガイが来てた

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:21:11 ID:emG6YE.s0
というか読みにくくなるので俺はフィードバックが今欲しいという
意欲がある開発者は個別スレ立てたほうがお互い有益なような…

3年くらい mmd 自体は安定して動いてるので
開発期間は余裕はもってやれるかと思われるという打算

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 07:21:51 ID:duur16vg0
しかも散々叩かれたからって本スレに逃げ込んだもののそこでも窘められる始末

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 10:46:30 ID:bUORwh3g0
皆さん個人の理想形ってどんな感じだったりします?
技術的な話は無しで

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 12:20:24 ID:CuSnjzKs0
>>413
>意欲がある開発者は個別スレ立て

同意します。
テスターからの正確なレポートが欲しいならば、そうすべきだと思います。

このスレの現状については、このままで良いと考えます。
煽りや思惑も含めて、活気がありますので。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 14:02:03 ID:6wWZJjvQ0
荒れてるのを知ってか、まとめページを新調したみたいね
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
荒らしに即応するのはちょっとマズイが…

…ま、とにかく予定の中のカメラ多段が楽しみ過ぎるっ!

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/12(水) 15:04:18 ID:9Acy7bwM0
>>409
PMX実装前提なら、IKや物理よりそっちの方がよっぽど足下だし
UI関係は二度手間になるぐらいなら最初からきっちり作っておいた方が
効率的だったりするからねぇ。

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 04:58:09 ID:cCFG3drg0
>>394
物理暗算じゃなくて物理演算なw

たいした事を言ってないのに、偉そうな物言いは如何なものかと・・・

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 07:27:01 ID:4jHL78DQ0
なんか伸びてると思ったらなんだいこれは

今回の物言いがちょっと良くなかったというのはそうだろうけど
過剰に反応してる方も荒らしみたいなもんじゃないかね
みんなもうちょっと冷静になっておくれよ

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 12:40:24 ID:UJ8LNOyY0
小学校低学年のころからアタリをとって絵を描いてたら
アタリを理解できない同級生に「これが人かよwww m9(^Д^)プギャー もっと丁寧に描けよww」
って言われてたの思い出した。
完成したものがちょくちょく表彰されてたから、こういう描き方もあるのかとだんだん理解してくれて静かになった。

Mogg氏の今の進め方はアタリをとるって意味合いもあるんじゃないかな。
上級者があれこれ考えた末にやってることに初心者がトンチンカンな「ぼくのかんがえた・・」
を得々と語るとつっこまれてもまぁ仕方ない。
Mの件があって作者殺しにピリピリしてるから余計まずかったね。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 13:40:51 ID:GeSFLp7Y0
>>421
前半要らない

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 15:32:44 ID:nvbTZ9tY0
まぁMMDを真似るのは、計算式や仕様が公開されてないからほとんど推測に近い作業なのに対して
PMX対応のソフトを作るのは、極北さんから直接情報貰える(しかも元から汎用性&公開前提で作られてる)からそっちの方が簡単なんだろう

「MMD互換ソフト」と考えるより、「PMD仕様にも一部互換性のあるPMX仕様の別ソフト」って考えてる方がいいんかもよ
MMDに関して言えば細かい機能やUI以外はVer7.30で完成してるんだし
モーションの再現性を必要としないドラマ系動画の作者とかは案外乗換早かったりしてね

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 16:43:31 ID:fOT646co0
>>423
>PMD仕様にも一部互換性のあるPMX仕様の別ソフト

同意します。
次期MMDについて言うと、過去のデータ資産をいかに継承するか、
それが重要なのだと考えます。(PMD, vmd, pmm, vpd 等)

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 16:58:52 ID:fOT646co0
連投失礼します。
極北氏の日記↓を読み、考えました。
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=978127

MMDのVer7.xxについては、現行のデータフォーマットの制約内で、
樋口氏が、限界まで機能を拡張したソフトだと認識しました。

これ以上増改築をすると、MMDが自らの重みで崩壊すると考え、
樋口氏は、開発を終了されたのだと思います。

次期MMDが、その機能の一部を使って、クラシックなMMDの環境を
エミュレートするのか、vmd→vmx(?)等の変換ツールを提供するのか、
その辺りは、予想がつきません。

PMDについては、すでにPMDEを使ってPMXに変換できますし、これからも
PMDEの動向が、次期MMDの行方に、大きな影響を与えると推察します。

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 17:35:39 ID:fOT646co0
度々すみません。
以下が、現実的な近道だと感じました。

■PMXを中心に据えて、モーションデータ(.vmd)とダンスデータ(.pmm)の
次期フォーマット(ドラフト)を策定・公開する。
■PMXとドラフトに準拠し、次期MMDを開発する
■既存のデータ資産(.vmd, .ppm)を、ドラフトに変換するツールを開発する

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 17:55:17 ID:Rz5LY8ms0
ずいぶんとまぁ、絡みにくいのが来たなw

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 18:05:19 ID:UJ8LNOyY0
>>422
>>421を不愉快だと感じる人って、僕m9(^Д^)プギャーしてた側ですって人くらいだと思うがw・・わざわざ告白しなくても。
下手がごちゃごちゃうるさくてむかついてた記憶が重なってついなwすまんね。

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 18:08:54 ID:3Xm6Mr.Q0
>>426
個人的な願望のみ発言すればいいんじゃないですか?
産業ではなく、全ての人が趣味で集まって創作を楽しんでるわけです。
話を大げさにし過ぎかと。

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 18:14:19 ID:wBCuZuCo0
>>428
いや別に下書きのような段階なんだろうしα版に完璧を求めるなという主張は至極真当だよ
ただお前の思い出話はどうでもいいんだよボケってことだろ

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 18:17:58 ID:6n33TmWU0
どういうレスポンスを期待して書かれた文章なのかな。
過去ログを読めばわかると思うけど、このスレにも初期からそういう発想は存在してたし既に何人かの開発者の方がそのような方向で開発中だよ。
MMDの開発完了宣言直後ぐらいにはそういう議論も有意義だったかも知れないんだけど、今はもうそういうフェーズじゃないね。

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/13(木) 18:38:03 ID:fOT646co0
>>431
>過去ログを読めばわかると
>今はもうそういうフェーズじゃない

すみません、仰る通りでした。状況が、良く分かりました。
MMDからしばらく離れていたので、浦島太郎状態だったのです。
レスポンスを、ありがとうございました。

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 00:36:22 ID:lB/DKlLo0
>>428
忠告しといてやるけど
お前の周りにいる人間はお前のことウゼーと常々思ってるからな

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 00:43:40 ID:4P5cwfAc0
はいはいよろ議よろ議
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/l50

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 01:01:07 ID:wnI35vds0
心当たりのある人多いんだなw

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 15:54:34 ID:vwCC.wZo0
>>428
だとしたらなんだ?おめーうぜえええええええええから黙ってろボケエエエエエエエ!!!











ってこと

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 16:00:39 ID:3SQECz0A0
匿名掲示板ですら過去の栄光にしがみついて誰も興味のない話しかできない可哀想な人をいじめるのはやめろ

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 18:45:15 ID:iLugYYBk0
阿鼻叫喚スレだな

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/14(金) 19:44:47 ID:C5/dIwnU0
はいはいスレチスレチ

で、この辺でそれぞれのソフトの最新情報と使用感などレビューいただければありがたいのですが…
MoggさんのところのMMMは更新追えてるんだけど、他がさっぱりなのでDLリンクや更新記事等と一緒に貼って頂けると幸いです

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 17:05:00 ID:UDEq80Eg0
MMM α版更新 (V0.30)
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1000294

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 19:44:08 ID:OheG.S3A0
MMD丼の操作説明ってどこかにありますか?現在の最新のzipには入ってないようなんですが…
ヘルプファイルの話もあった気がするけどスレの中では見つからなかったorz

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 20:26:32 ID:A7frwusA0
>>441
前スレのときだから若干古いかも
ただ、前に入っていた操作説明画面とは合ってると思う
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/969-970

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/15(土) 22:20:04 ID:OheG.S3A0
>>442
さんくす!ヘルプの形では公開されてなかったのか
ウチのPCだとカメラの挙動がレス内のと一致しないorz右ドラッグとホイールドラッグが同じ挙動だわぁ
環境によるものなのかちょっと調べてみる

ちなみに
OS:Win7 64bit
CPU:i7 Q720
グラボ:RadeonHD6570
マウス:Logicoolの古い奴

マウスのドライバの不具合かもしれん

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 07:43:57 ID:HuqN5cGI0
>>443
ヘルプの公開はフォーマット確認用だったから、一定時間だけだった

うちのカメラは>>442通り動くから、ドライバかもね
Win7 64bit
Elecomの古いマウスで、PS/2でつないでる

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:49:40 ID:XCj2RYSg0
ってことで、ちょっとまとめてみた
-----------------------------------------------
【MMDSharp(MMDS,MMD#,MMD丼)】
制作者:114 ◆.nmF.5iJU.
公開先:http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/274512

■必要環境
Windows Vista/7
DirectX10/10.1/11

.NET Framework4.0
Visual C++ 2010 Runtime
DirectX Runtime

テッセレーション利用の際にはハードウェアが対応している必要あり

使い方
次期MMDツール開発関連スレ>>969-970
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/969-970

■個人的メモ
Direct10以降に対応
テッセレーションなどモデルのマテリアルエディット機能がある
複数光源にデフォで対応
PMDファイルを一部編集できる

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:51:12 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuMoving(MMM α版)】
制作者:Mogg氏
公開先:https://sites.google.com/site/moggproject/mmm

■必要環境
Windows XP 以降

.NET Framework 2.0以降
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)

専用スレ:MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/l50

■個人的メモ
PMXへの対応が一番進んでいる
ソフトとしての完成度も一番高い?

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:52:21 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuStudio(MMDLoaderJME)】
制作者:猪突猛進P
公開先:http://sourceforge.jp/projects/mikumikustudio/wiki/FrontPage

■必要環境
Windows(32,64bit)
Mac OS X
Linux(32bit)
OpenSolaris x86(32/64bit)

※再生プラットフォームとしてAndroid(2.2以降)

Java JDK 6 または JDK 7の最新版
※MMLoaderJMEはJREでも動作するがMikuMikuStudioはJDKが必須

GLSLが動くビデオカードとドライバーが必須

参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm15356948
(上記動画は開発中の物であり、最新のものとは異なる場合があります)

■個人的メモ
捩りボーン非対応
マルチプラットフォームで動く

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:53:06 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuCapture】
制作者:ぶい氏
公開先:http://sites.google.com/site/mikumikucapture/
キャプチャ機器の入力を利用して、3Dモデル用のモーションデータを作成するツール
MMDのモデル・アクセサリ描画機能、モーション再生機能、およびキャプチャ機能と類似する機能を有する

■必要環境
Windows XP/Vista/7
シェーダ 2.0 以上に対応のビデオカード

参考動画:http://www.youtube.com/watch?v=1_S9W0RwnzE

■個人的メモ
Kinect特化型
カメラモーションのキャプチャがあるのが面白そう
PMX仕様に一部対応している

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:53:41 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuAnime】
制作者:次期MMDツール開発関連スレpart2>>297
公開先:http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279257

アニメ制作特化型MMD系ソフト

■必要環境
実行にはXNA Framework ランタイムが必要
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2

■個人的メモ
アクセサリファイルの読み込みはできないかわりに画像を前景・後景で挿入できる
字幕等の作成には便利か?

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:54:43 ID:XCj2RYSg0
【MMDAI2】
制作者:hkrn氏他
公開先:https://github.com/hkrn/MMDAI/wiki/MMDAI2

MMDAgentをMacOSXやLinuxといったプラットフォームで動かせるようにするためのアプリケーション
なお、MMDAIはMMDとは直接関係がありません
(MMDAI にまつわる FAQ 集より)

■必要環境
Windows XP (MSVC 9.0) 32bit
Windows 8 Developer Preview 32bit
MacOSX 10.7 64bit
Fedora 15 64bit

■個人的メモ
マルチプラットフォームで動く
Mac使いには朗報

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:55:55 ID:XCj2RYSg0
【mikumikudoroid】
制作者:ohsawa氏
公開先:http://sourceforge.jp/projects/mikumikudroid/devel/

MMDで用いられるpmd/vmdファイルをandroid端末で読み込み,モーションの再生を行うアプリケーション

参考動画:http://www.nicovideo.jp/watch/sm14265956

■個人的メモ
androidOSにて再生対応

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 15:56:29 ID:XCj2RYSg0
【MMDp】
制作者:次期MMDツール開発関連スレ>>103
公開先:http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264919

■個人的メモ
プレビュー段階

453 445 :2011/10/16(日) 16:05:09 ID:XCj2RYSg0
こんなとこかな?
入出力可能なファイル一覧とかもくっつけられたら良かったんだけど、まだそこまで使いこんでないのでorz

表示面では「Lat式が表示できる事」がまず必要みたいやねw
開発者への期待が大きすぎてちょっと要求が行きすぎちゃうこともあるけど、注目されると開発者もやる気がでるだろうから
こまめにレビューは出したいね
モーション流し込みの再現度もだけど、MMDの基幹となるモーション制作のUIの判り易さ・使い良さって話をしようと思うと
やっぱりまずはこれで一から作品作ってみるのがいいのかな?

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 16:42:05 ID:MIuvitxM0
おつおつ
結構あるもんだな

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 17:35:23 ID:f7X.c2L.0
参考になったー

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/16(日) 23:46:45 ID:1lf47X.M0
>>450は誤解を招くかな。
MMDAIはAgentみたいなやつでMMDAI2はMMDみたいなやつ。
名前は同じソフトの2みたいでもでも機能は全く別ソフト。(正直何で別の名前にしなかったのか理解出来ない)

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 01:07:34 ID:zROrrSAA0
モーションの微調整するときにBefore→Afterを手軽に見比べる機能が欲しい
実装の仕方は色々考えられるけど
モデルを複数体読み込んだときに
編集中のモデルAのモーションをワンクリック(ホットキーでも何でもいいけど)で
モデルBに「全ての親」ボーンのキーフレームに対して一定の値を足して
一括コピーというのが一番簡単かな?

これだけは是非とも実現して欲しい

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/20(木) 13:38:42 ID:LAF6lNqA0
MMD2窓でいつもやってるぜ

459 297 :2011/10/24(月) 00:16:59 ID:uDbhj05Y0
一ヶ月近く時間が空いてしまった・・・。

お久しぶりです。アニメ制作特化型の者です。
前回見つかったバグを修正したバージョンをアップしました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/286246.zip

次回からは未実装項目の実装に入りますので、よろしくお願いします。


■今回修正したバグ
・プレビュー画面上のボタンのずれ
・0番目のボーンが選択できなくなるバグ
・輪郭線が無いモデルを読み込むと落ちるバグ
・GPUによってはレンダリング出力時に落ちるバグ
・XPで表示が狂うバグ

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 08:31:32 ID:S9fEd30s0
>>459
む、マウスによるカメラ操作を受け付けないぞ
アイコンからなら出来るが
XPっす

461 297 :2011/10/24(月) 12:20:52 ID:bgH6L4.o0
>>460
あ、未実装項目に入れ忘れてた。
難しい処理でもないので、早めに実装しておきます。

462 297 :2011/10/24(月) 14:38:22 ID:.BloSunQ0
カメラ操作を実装しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/286410.zip

・マウス右ボタン押しでカメラ操作を可能にした
・プレビュー画面上のボタンが使えなくなるバグを修正
・ボーンのアイコン表示がおかしくなってたバグを修正

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 21:48:49 ID:7IuM0njc0
シーン編集かぁ、いいな
楽しみだな

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/25(火) 05:09:41 ID:YR2KRxdE0
MMMは動画書き出し時のカメラはまだ未対応?
違うなら俺の設定ミスかな

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/25(火) 18:19:33 ID:zEQsxG1k0
>>464
確認してみた。
左下にある「カメラ・照明」のタブを選択して、画面上はカメラが反映される状態で出力してみたが確かに反映されてない。

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 23:10:31 ID:AM834QjU0
MMMバージョンアップ来てたか
動画書き出し時のカメラ反映されてなかったのバグだったのね
報告しておけば良かったか、申し訳なかった

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 18:01:25 ID:AywcWHOc0
モーション補完をオフにできるといいなあ
最初は補完オンでキーフレーム打っていって
補完オフでセルアニメっぽい動きを出力…って感じにできると嬉しい

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 20:36:16 ID:fzJBWFN60
次のキーの手前に前のキー打てばよくね?

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 20:49:21 ID:DUmBX4eM0
ちょっとずれるかもだけど
書き出した後にfps間引いた方が手軽かも?

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 17:26:27 ID:zJLopNY.0
MMEにあったよねそういうの

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 17:27:05 ID:zJLopNY.0
MMEにあったよねそういうの

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/06(日) 17:29:34 ID:zJLopNY.0
ごめん投稿ミスったorz

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 01:06:49 ID:y7lULv4I0
にがもん式アリスをMMMで表示したら腕もげててわろた
って思って自分で適当に作ったプログラムで表示してももげた

一度PMXにしてPMDに戻したら直ったけどあれなんだろ
会社でサボリながらちょっと見てみるか

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 07:26:12 ID:aex72FLE0
どうやら腕の特殊構造のせいだな。IKで動かしてる感じがある

PMXに変換するときPMDエディタでは腕の特殊構造がIKとして認識されてないので
IKとしての機能を持たせてもらえてない

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 09:30:43 ID:zxyaNro60
にがもんアリスは肘ねじった時にねじ切れないように
腕が肘に連動してねじれるんだよね

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/07(月) 13:18:40 ID:UjsnQvz.0
>>473
腕をいくら回転させても肩や肘がねじきれないように、特殊なIKを積んでて、そこが
原因だと思う
「〜xcIK」って付いてるボーンが非表示ボーンになってるんだけど、IKボーンに変更
してやれば動くはず

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 02:30:59 ID:A10Aew2A0
腕が追従するようにしたモデルと元のモデルをバイナリで見比べてみたけど目がショボショボしてきた
ちょっとした違いがあってこれか! とか思って数値いじっても特に変わらなかったりして眠くなる
明日ちゃんと会社でサボってプログラムで内容比較しちゃる

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 08:48:34 ID:hFhzPT4s0
ちゃんとサボれよ

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 09:50:20 ID:A10Aew2A0
会社はサボらんがちゃんとサボってやるよ

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/08(火) 10:08:18 ID:VDgNhjBE0
つーかバイナリいじる意味がわからん

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/09(水) 02:44:13 ID:Zr9UcHnA0
会社でちょこちょこサボりつつボーンの列挙とか
正常なやつと異常なやつの違いをリストアップしてみたら
>>476さんの言うとおり7の非表示になってて2のIKボーンにしたらMMMでもちゃんと動いた
PMDEditorだと開いたときすでに補正されてIKボーンになってるから何が違うのかわからんかった

>>480
データがおかしいなって思ったらバイナリエディタを立ち上げるのはプログラマのSAGA
データ解析大好物です

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 08:42:51 ID:7iy1xJ6k0
何でもいいから安定したモデル/モーションファイルフォーマットが欲しい´д`;
現状、PMDとVMDが一番安定していて使いやすいんだけど、
方言の多いXファイルやブラックボックスのFBXなんかは
読み込み失敗とか上等過ぎて話にならん……。
DCCツールがバージョンごとにインポータのAPIを変えてくるから云々。
MMD標準化してくれないかな……。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 17:28:54 ID:4DACQTns0
誰に向かって書いてるのか不明だぞ
ひとりごとならツイッターでやれ

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 20:45:12 ID:9B3OVRgU0
エフェクトツール/エンジン作ってたらBISHAMONが一般向けを販売したでござる

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 20:54:25 ID:DPFFEWpQ0
ん?
この間のプレミアムとは別で?

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 21:05:32 ID:8IPWMeJA0
これのこと?
マッチロック、個人向け3Dエフェクトツール『BISHAMON Personal』販売開始
http://www.inside-games.jp/article/2011/10/06/51969.html

487 297 :2011/11/15(火) 21:38:26 ID:jfUU5ihU0
アニメ制作特化型更新しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/292625

Ver.0.111115(2011/11/15)
・Jpeg以外の保存に対応
・連番レンダリングを実装
・回転ボーンを回転のみ可にした

次回はIKを実装したい。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 02:35:40 ID:leiPqMA20
BISHAMONかー
ブレンドマジックのころは正直微妙って思ったけどどうなんだろうね
特殊な頂点形式&それ用のカスタムシェーダーとか使えるんかね?

あんま興味ないから>>484さんのツールにワクテカしておく

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/19(土) 22:39:03 ID:WfjB9DVA0
>>487
いただきました
次の実装でvmd対応予定だよね 楽しみだ

後、不具合かどうかわからないけど気になったことをお知らせ
モデル読み込んで足IKとかネクタイIKとか選択したときに移動させられない

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 09:33:09 ID:VcgUNMsc0
>>482
>安定したモデル/モーションファイルフォーマットが欲しい

3DCG界隈の話なら、そんなこたぁ20年前から言われてる。
業界内の利権と思惑が影響するから、ドロドロだよ。
実際、Direct3DとOpenGLの統合も決裂したしね。
ゲーム機が3Dになってから、特に酷くなった。

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 09:47:41 ID:VcgUNMsc0
(続き)
標準化について言うと、DTM業界の方が遥かに進んでいる。
乱暴な比較を許してもらえるならば、以下の通りだ。

【3DCG業界 ⇔ DTM業界】
■ポリゴンモデル ⇔ VSTi(楽器の規格)
■モーションファイル ⇔ MIDI/SMF(楽譜・時系列を含むデータの規格)
■エフェクト(MMEに相当) ⇔ VST(ポスト・エフェクトの規格)

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 09:54:58 ID:VcgUNMsc0
連投ゴメン。
DTMは、標準化によって業界全体が潤っているので‥。
3DCG業界も、いい加減、利権の引っ張り合いを止めて欲しいのだけどね。

せめて、人体のモデルとモーションだけでも標準化して欲しい。
最も需要が多いのだから、使い回せると凄くラクだと思う。

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 10:23:51 ID:VcgUNMsc0
DTMの世界では、「VTSホスト」に、好きな楽器(VSTi)や
好きなエフェクト(VTS)を組み込み、好きな入力デバイス(MIDI)や
楽譜(SMF)で演奏することができます。

次期MMDも、できれば「VSTホスト」のように、ニュートラルで
フレキシブルな「3DCGスタジオ」であって欲しいと思う次第です。
MMDに、「標準を取れ」とは言わない(言えるわけがない!)けれども。

上から目線、お許しください。スレ汚し失礼いたしました。_o_

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 10:44:07 ID:d/Fld.RU0
まず俺らのプログラムレベルを考えるべきだ・・・
ぶっちゃけblender使った方がほとんどの要素を満たしてくれるぞ

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 10:55:08 ID:a7RaJzqg0
>>493
昔にこんなこと書いたのを思い出しました。

次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/156

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/08(金) 22:17:12 ID:kWUpgp6g0
>>152
音楽系ソフトあげてなんだけど、DAWとかでのVSTPluginみたいな規格作れればなあと思うことはありますね。
MIDIデータ→VSTi→音声→VSTエフェクト(複数直列あり)→エフェクトかかった音声・・・みたいなノリを適用すると
VMD→モデル駆動エンジン→モデル表示→fx駆動エンジン→エフェクト反映表示結果・・なんて感じ。
さらに言えばオートメーション機能つけてfxの効果を時間とともに変化させられるとなおいい。

VSTの説明はこの辺。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラムの一種でしかないってぐらいまで行けば
親戚とか亜流がどーのこーのとかいう話もほぼ無視できるような気がします。

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 10:55:45 ID:d/Fld.RU0
つーか、あんま読んでなかったけど
■ポリゴンモデル = PMD/PMX
■モーションファイル = VMD
■エフェクト = HLSL
これがMMDの標準じゃないの?

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 11:03:25 ID:a7RaJzqg0
>>496
おおざっぱな予想だけどもうちょっと細かい狭いレベルの標準化がほしいってことじゃないかな。
MIDIデータだって現実は標準化なんてほど遠くて。ドラム音源とか。

ただ、だいたい同じ音色で鳴る規格としてGM規格というのがあったりする。音色数そのものは限られますけどね。
いわゆるパソコン上で再生するMIDIデータはこれにそってる。そういう話かなとエスパーして読んでました。

実際には「MMD付属のモデルで動かすことを考慮したデータ」がGM規格相当と思っています。
わさびさんとか付属モデルで動かせるように多段ボーン使わないってこだわり持ってたりしますね。

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 11:11:06 ID:4ksW.f2s0
MIDIだってドラムみたいな複合パートだと音源ソフトによって鍵盤位置違ったりとか
統一にはまだほど遠いけどね

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 11:40:41 ID:VcgUNMsc0
>>495
>MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラム
>(中略)
>fxの効果を時間とともに変化

レスありがとうございます。なんと、既に同志がいらっしゃったとは!
次回の更新で、MikuMikuMovingが、エフェクト・パラメータのキーフレーム
登録に対応される予定だそうです。非常に楽しみです。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 11:48:08 ID:VcgUNMsc0
>>496
>これがMMDの標準

仰る通りだと思います。ちなみにMMMでは、以下の通りになります。
■ポリゴンモデル = PMD/PMX
■モーションデータ = VMD/MVD
■エフェクト = HLSL(.FX)
■プロジェクト(シーン記述) = PPM/MPJ

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 12:03:29 ID:VcgUNMsc0
>>497
>だけどもうちょっと細かい狭いレベルの標準化

仰る通りだと推察します。
現況では、「人間型」のポリゴンモデルについても、複数のボーン構造が
流通しておりますので。公開の前提になる「準拠」が必要だと思います。

>だいたい同じ音色で鳴る規格としてGM規格

ご指摘の通りです。
これを3DCGに適用すると、ポリゴンモデルデータを「人間」「動物」
「植物」「乗り物」等のカテゴリに分けて管理することになりますが、
気が遠くなりそうです。「人間」だけでも、大変ですから。(苦笑)

GM規格について言いますと、各社が「GS」「XG」「GM2」など独自に拡張
した挙句、けっきょく最大公約数としてのGMが残りました。
この辺りの事情は、ご明察の通りです。なかなか難しいですね‥。

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 15:08:13 ID:iFUzDsO60
東洋医学ではこれこれこのようなカテゴリーで物事を把握できますが
西洋医学では…みたいな話になって

結局のところ施術者がやりたいと思ったことに依存してしまうのではないかな…(ファーマット間でのボーン周りの実装)

ボーン構造の統一とかから始めないと話にならない気が…
服とか表情付けとか枝葉末節はこの際ばっさり諦めるくらいの勢いで

とそこまで行くとMMDでやる必要性も薄れちゃうかもしれないけども

現実的な解は、東洋医学も西洋医学も一緒に使う折衷案
どこまで行ってもコンバーティングの作業は無くならないんじゃないかな…(3D人体モデル)

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 21:34:55 ID:d/Fld.RU0
流れがさっぱりだわ

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 09:05:35 ID:DYWy3ld.0
流れが見えないなw
まぁ、音楽もアニメーションも時間軸の芸術だし。
VTSと3DCGソフトの仕組みやUIが似てくるのは、当然だと思われ

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 10:09:45 ID:RdAhQd0Q0
MMAに期待
いずれ、MMAの特色がわかるムービーか画像ページが見てみたいな

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 13:27:39 ID:DYWy3ld.0
次期には、以下を希望。
デフォのトゥーン・レンダリング(セルアニメ調)のほか、普通のフォン・
シェーディングとGI(グローバル・イルミネーション)でレンダリング
できる。レイトレは要らない。でかいシャドーマップがあれば十分。

VSTで言うと、アンプシミュレータが色々と選べるような感じか?

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 11:22:15 ID:efHQPs2Q0
>>495
MikuMikuMoving0.3.4.1が、エフェクトパラメータのキーフレーム登録に
対応とのこと。これでエフェクトの効果を、時間とともに変化させられる
はず。ちょっと試してみます。moggさんGJすぐる!

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 13:05:19 ID:efHQPs2Q0
MikuMikuMoving0.3.4.1+SwiftShader+SSAOを試しましたが、
落ちちゃった‥orz詳細は、バグ報告スレに書いときます

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 18:04:46 ID:efHQPs2Q0
>>506
フラットシェーディングもあった方がいいかも?
あれは速いから、プレビューのときに助かる

510 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 21:48:57 ID:HK9/.5X.0
>>506
やるなら、MMD互換トゥーンシェーダ(デフォルト)+外部レンダラ
の方がいいのでは?

デフォシェーダは1つのほうがモデルのセットアップ対象が分散しにくいし
目的に応じたレンダラを選択できる(なければ書けばいいし)
それに実装によっては既存の高品質な外部レンダラも使えるだろうし、
セットアップ対象が1つならレンダラのパラメータ設定も共有しやすくなる

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 10:30:10 ID:bZfZCdOc0
モデルのスクリーンショットを2DのベクターデーターにしてFLASHとかで使えりゃ面白いかも。

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 10:39:55 ID:6.bO7Qbw0
>>511
最低限の知識が無いなら口出すな

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 12:31:02 ID:bZfZCdOc0
知識と読解力と倫理観ゼロの奴に言われる筋合いは無いな。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 13:20:55 ID:6.bO7Qbw0
スクリーンショットをベクターデータ(笑)

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 13:21:32 ID:8/3n44Lw0
>>513
煽り返してるお前も同レベル

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 13:38:25 ID:IZOVu8Cs0
3Dて頂点を2Dにマップするのが基本だよ
DirectXにインターフェースは…無かったっけ?

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 14:20:25 ID:0lboWfzA0
フォトショップの写真の人物にボーンつけて変形させる機能みたいなもん?

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 15:00:37 ID:qdYJTlsI0
2D絵にボーンを入れて制御してアニメをつくるというと
animation studio がそれに近いか・・・いまだとgdgd妖精だっけ
まんまそれで安直に出力したような絵でやってるけど…(あんまその番組は面白いとは個人的には思えない…)

directx 自体は png, bmp, jpeg 辺りで出力はできても
svg とかベクターで出力する機能は用意されてないから無理だと思う…
opengl でもそんな機能はないし

中身みると分かるけどベクターデーターはxml形式の助長なデーターで
あまり動かすのに効率の良いデータとは云い難いし。
エフェクトとか多様する動画(ゲームね)にはあまり向かないんじゃないかな。

どこまで拡大していってもギザギザが気にならないとか
印刷の分野だと重宝されそうだけど。
もともとイラストレーション向けのフォーマットだしね(ベクターデーター)。適材適所かと。

png2svgとかエンコで頑張るのもありかもだけど
リアルタイムどころか普通に死ぬほど思い変換処理なのであまり現実的だとは思い難い…

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 15:40:13 ID:NtWAnOYQ0
>>518
最初の3行の時点で憶測、印象でしか語ってないことが分かるとても良い文章だと思います。
その後の流れも、どっかのblogかなんかを流し読みして得た知識といった感じで、
身についた知識じゃ無いことがバレバレなのが清々しいですね。

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 16:38:37 ID:0PyCOWeA0
いつも疑問に思うんだけど知ったかぶりする奴って
世の中には自分より知識を持った人間はいないとでも思ってんの?
SVGなんて誰も使ってないとでも?
はっきり言って病気だよそれは

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 16:48:01 ID:/6H.1NcQ0
あんまり喧嘩するなって
ここで要望みたいなのを書いて、それが実現できそうな人が自分のプログラムに組み込む
とんでも要望で無理だと判断した開発者がスルーする
それでいいじゃねーか

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 16:51:41 ID:bpNtWkdM0
しったかはネットの華だろw
モーション関係なんかでも分かった風な事書く奴がたくさんいるけど
そのわりにはレベルの高いモーション作れる人間が少なすぎるwww

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 17:24:12 ID:FtgL8L3A0
その数少ないレベルの高いモーション作れる人が書き込んでるのでないとは限らない

あ、私はしったかの方です

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 17:24:50 ID:HfMGllUA0
地味〜に各々の得意分野に戻るとするかね‥もうコタツトップの季節だし

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 18:36:49 ID:7hIUdmZo0
こたつ布団を物理で動かせるモデルを作りたいとは思ってるが
家にこたつなどない俺は隙だらけ(窓も壁も隙間だらけw)

526 518 :2011/11/27(日) 04:51:10 ID:3j3.q4qA0
× gdgd妖精
○ にゃんぱいあ

あとanimation studioじゃなくてanime studioでした…
最初の三行でまぁバレる罠…出直して来ますorz
もっとsvg普及すればいいのになと思いつつ。

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 10:45:53 ID:EcVkoqdo0
人が増えてくに従って(本人は多分一定レベル以上の動画が作れて嬉しいんだろうからその気持ちはわかるけどけど)
モーション流し込みが多くなってるみたいだから
より上のレベルに自然に誘導出来る仕組みや工夫がツール側にあればいいなと思ってる
(初心者は初心者扱いされるのが嫌な人も多いだろうから講座とかじゃ無く本当にごく自然に)

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 13:46:38 ID:rp60KILo0
「上」という単語選択がすでに自然じゃねえ気がする

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 15:50:33 ID:7NaqDCJI0
モーション作成がやりやすくなったり、UIが使いやすくなったり
作業支援系が充実すれば
結果的に敷居は下がるんじゃないかね
ただ、ツールが初心者を誘導する、ってのは言い方の問題だろうけど違くね?
何をしたいかは自分で選ぶだろうよ

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/27(日) 16:10:24 ID:K7ClP7cg0
3DCGはまともにやったら呆れるくらい金と時間と根気が必要

ハイキング楽しんでる人達を
冬山登山に誘導するような真似は止めた方が良い

「これが本物の登山だ」とか言われても余計なお世話ですしおすし
行きたければ勝手に行きますし

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 14:43:58 ID:IxMCBSi20
>ですしおすし

     ____ 
     ◎;;;; ・∀・;;;)<寿司食いねぇ!
      ̄ ̄ ̄ ̄

532 527 :2011/11/28(月) 17:47:37 ID:iTDfi65.0
こうして回答を見ると私は文章が苦手ですね。
どうもすみませんでした

多分今回のレスにも誤解などを誘発させる文章があると思います
自分なりに噛み砕いて書いているので長さもかなりあります。
出来ればそこを踏まえて見て頂けると幸いです

何も冬山登山に連れて行こうって訳ではありません。ハイキングコースで充分構いません。
ですが難易度の割に景観の素敵なオススメのコースってあるでしょう?
登山なのに登山靴も履かずにそこら辺にある服で登ろうとしている人も多いはずです。
パンフやガイド、果てはロープウェイにリフト、登山鉄道、登山ツアーなどの様な物がツールにもあったらいいなと思っただけなのです。

そして、誘導と言いうと嫌な感じに聞こえますけど、実際は様々な場所で無意識の内に望んだ方へ誘導する方法が使われていたりします。
そういうやり方も使ってもいいんじゃないかと考えただけなのです

手間がかかる物で遊んでもらうわけですから観光向け登山同様に設備などはしっかりさせて
「疲れたから途中で引き返した」などと言う事の無いようにすればその結果、登山客も満足させられるのではないでしょうか。
そして満足してもらえれば、次はもうちょっと遠出してみようと言う気になる人も多くなるのではないでしょうかと言う事です。

長文なのにここまで見て頂きありがとうございました。

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 17:51:40 ID:4j6NuPUY0
たとえ話はいいからツールの話しよう

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 22:21:34 ID:ddYQEIs20
機能制限した入門モードを備えてるソフトはあるな
メタセコなんかは「まず最初に入門モードをOFFにしましょう」が初心者向け手引きに書いてあったりするけどw

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 22:31:26 ID:JQhLrs2o0
強いて言えば「未使用機能の表示」なんてボタンがわかりやすいところにあると
使っていない機能を使うきっかけになるかもしれませんね。

・・・・ぶっちゃけデバッグするときにそういうのあると楽なだけですが・・・

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 23:13:09 ID:IxMCBSi20
>>532
>無意識の内に望んだ方へ誘導する方法

D.A.ノーマンの「アフォーダンス」のことを言ってるのか?

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 23:17:27 ID:ddYQEIs20
よくできた道具は「正しい使われ方」を使い手に伝える機能を備えている・・・だっけか

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 23:32:56 ID:IxMCBSi20
ユーザー・インタフェース・デザインの基本っすよね‥はぁ
使って天国、作って地獄だけどw

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 19:08:01 ID:lmPyMNUw0
MMMを使った時にキーフレームの登録ボタンがすぐに見つからなくて
MMDのUIの良さに改めて気付いた

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 19:31:31 ID:7IdyH5BA0
まあ、MMDのUIはシンプルなだけに分かりやすかったな。
他の3Dソフト使ってるとちょっと物足りなくて使いづらいかなって感じはあったが

MMMはごじゃごじゃしすぎて何がなんだかって気がしなくもないなw

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/29(火) 19:45:52 ID:SbH6CSFI0
作者が想定してるパターンというか使い方ってのがあると思うんだけど、MMMではそれが提示されてない気がする

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 00:12:07 ID:mrGzD3bE0
MMDのUIが良いって言ってる人はさすがに頭おかしいと思うわ
むしろこれ程のソフトを作れる人ですらロクでもないUIを作ってしまうという
UI設計の難しさを如実に示す例だと思うんだが

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 01:44:10 ID:t6QuGTmo0
>>542
以前、誰かもそんな事言ってたけど、個人の力の入れ方の差、どこに興味があるかの差だと思うなぁ。
実用、機能、低スペック仕様など3D初心者ご用達を目指した質実剛健なつくりだと思う。
飾り気がないのは作者の好みぽい。初心者に分かりやすいというより、初心者でも触れる機会を作るのを
目指して、使い方のほうは動画をUPして説明した方が効率的と感じたんじゃなかろうか?

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 02:14:47 ID:7h.IA3Ic0
最後の最後まで次のキーフレへ飛ぶが無かった時点で
UIに関しては糞としか言えんわ
補完曲線周りもあり得ないし

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 02:33:31 ID:2OyyKm6g0
MMDのUIの良さが判らないって言ってる人はさすがに頭(ry
むしろ人によって最適なUIは当然変わってくるという
UI設計の難しさを語るには知識足りなすぎだと思うんだが

キーボード入力周りが酷いのは否定しないが
知識無い人が画面上のボタンでおおよその事が出来る、一見さん向けに特化したUIと看破出来ずに上から目線は止めようよ

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 03:01:47 ID:Qk6Hgtlw0
操作効率は良くないが、基本的な部分についてはぱっと画面見て分かりやすいUIというのはそうだろうと思う
でもモデル読み込みやアクセ読み込みがわかりにくいのは惜しかった

一貫したUI設計されていたのかというと、たぶんそうでもないんじゃないかなとは思う

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 07:40:32 ID:HNqJeVlg0
>>546
想定してたのは3D初心者で、PC初心者じゃなかった、ってだけじゃね?
Mも今ほどMMDがメジャーになるとは思ってなかっただろうし
ニコ動の片隅のフリーソフトに興味を持って、DL出来て、zip展開できて、
で、ファイル操作がよく分からない人、ってのは想定しづらくね?

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 07:54:54 ID:zAfb35Ag0
MMDのUIの方が良いという人はMMMを使わなければいいだけ。強制じゃないんだし誰も困らない。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 07:59:41 ID:7h.IA3Ic0
>>547
アクセやらモデルの切り替えとかWin98時代のwebサイトかよってぐらいやりにくいだろ
最初は単一モデルのみ仕様だったとはいえ、やっつけ仕事過ぎる
初心者向けだとかそんなの関係無いと思うわ

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 08:04:52 ID:VxipUtNc0
ありえないかとか糞とかの「評価」はどうでもいいからさあ
「どうやったらいいUIが作れるか」って具体性のある話しろよ
主観の罵り合いは本スレでやれ

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 08:14:40 ID:7h.IA3Ic0
>>550
お前を「評価」してやると
「ゴミ以下」だな

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 08:16:58 ID:WH2UFpV60
 
“事故"る奴は…
ハードラック ダンス
“不運"と“踊"っちまったんだよ…

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 08:26:15 ID:p92weoLg0
もしMMDが正常進化していったら・・・と考える人もいれば
後継ツールがドラスティックに操作性やオブジェクトの読み込み・切り替えなどが向上して
それはもう新機軸の3Dアニメーションツールだという人もいる
MME関連がすごいことになってる今、動画編集出力も同一ツール上でできたらなー
と思ってる人だっている
過去から現在に至るまでハードやソフトをそうしてきたように
各々が手に入れられる好みのツールをそれぞれ使ってニコニコすればいいんじゃね?

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 09:42:26 ID:Elswyvf60
>>553
>手に入れられる好みのツール

そろそろ本格的にMMMをテストしたいんだが、メタセコイアへ
PMXを直接インポートできないのが辛い。ツールが欲しい。
Blenderは、最近、ダイレクトにPMXをインポート/エクスポート
できるようになった。

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 09:49:29 ID:Elswyvf60
MMMの、ストレステストをやりたい。
クラッシュの原因を分析し、バグを修正するための「地図」を
プログラマーに示すこと。それが、テスターの仕事だと思うから。

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 09:59:39 ID:Elswyvf60
>MMMの、ストレステスト
ゴメン、補足です。基本的にPMXだけ読み書きさせる、ということです。

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 10:07:11 ID:mrGzD3bE0
何を言ってるのかさっぱり分からない
何でもいいからもう頭のおかしい人は開発者に関わらないであげてほしいわ

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 10:10:36 ID:PD12pTak0
>>544
ん? .< と >. じゃダメなのん?

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 10:39:44 ID:WyPq/YzA0
>>558
導入されたの最終Verじゃなかったっけ?

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 12:08:26 ID:hrClsOzs0
>>559
自分が今使ってるVer7.36で既に実装されてるね、ReadMe読むとVer7.27かららしい
まぁ、みんなReadMeすらロクに読んでないから、更新履歴とかも見てないのかもね

あと、”趣味”やよ、メーカー的対応を求めなさんなよw

561 554 :2011/11/30(水) 12:08:38 ID:Elswyvf60
>>558
恐れ入ります。「.< と >.」が、何を参照しているのかが分かりません。
ご教示を頂ければ、助かります。

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 14:28:35 ID:PD12pTak0
544の「次のキーフレへ飛ぶ」ボタンの話なので554とは関係ありません。

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 16:26:08 ID:Elswyvf60
>>557
私は、自分が正気でない人かもしれないと思います。しかし、さらに、あなたもまた愚かな人です。

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 18:50:22 ID:j5jNskGM0
>>563
ロシアでは狂気があなたをMMDする!

マタ〜リといきましょうぜ
つ旦

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/30(水) 19:00:39 ID:Eqnp8WbE0
個人的にはMMMは下の方にあるボタンの名前が表示されてないから分かりにくい

後、ボタン名のポップの横にショートカットキーを表示すれば
使ってるうちに自然にショートカットキーを使いこなせるように
なるんじゃないかなと思った

566 ID:Elswyvf60 :2011/11/30(水) 21:28:48 ID:Elswyvf60
>>563 お心遣いありがとう‥頭を冷やしてきます。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 12:11:59 ID:uU8Fky560
>>566
君の妄言なんか誰も必要としてないんだけど

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 13:30:48 ID:ADM/DrXM0
>>567
ソヴィエトロシアでは妄言があなたを見つけ出す!

よろ議に行っといで〜
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313515831/

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 12:30:46 ID:6ObI9aqc0
キーフレームをドラッグ&ドロップできるようにしてくれ
あとキーフレーム画面下に設置してくれ 横じゃ死ぬほどやりづらい

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 13:50:56 ID:6HcKDzz.0
MMM使えばいいんじゃね
どっちも実装されてるぞ

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 13:58:07 ID:6ObI9aqc0
ツール部分を横に配置できるようにしてくれ
Flash AEに慣れてるとあの配置はやりづらくて仕方が無い

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 03:29:04 ID:zMVTfzWQ0
知らんがな。無理してMMM使わなければいいんじゃね。

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 10:24:36 ID:JjALGEeA0
>>571
我が侭言い過ぎ 使うの止めたら

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 11:32:23 ID:7JybHHtA0
要望が出るのはいいことだと思う
が、「ものの言い方」がなっとらん

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 08:27:37 ID:flUMgLdg0
      ζ
      / ̄ ̄ ̄ ̄\
     /         \
    /\    \  / |
    |||||||   (・)  (・) |
    (6-------◯⌒つ | < なっとらん!じつになっとらん
    |    _||||||||| |  
     \ / \_/ /    
       \____/

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/10(土) 17:16:11 ID:ulJ4bI1s0
MMM 更新 (V0.3.6.0)
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1013560

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 17:30:04 ID:5z.uFr4o0
MMMは最初から再生を押しても再生されないのは何とかしてくれ

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/18(日) 07:12:47 ID:tukeVOMU0
MMM更新。。
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1015172

------

MikuMikuMoving V0.3.7 (α版)を公開しました。

[12/17 22:50 追記]
補間曲線コントロールがつぶれていたので修正しました。
V0.3.7.1をダウンロードしてください。

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 01:17:43 ID:nxdguPhs0
MMDAI2はQt使ってるな。
Qt for Google Native Clientを用いれば、Google Chrome上でも動かせるかもしれない。

580 297 :2011/12/24(土) 23:37:01 ID:tAVHvhpw0
Ver1224をアップしたかったので更新しました。
vmdの読み込みには対応したものの、IKが不完全なのでカオス状態に。

MikuMikuAnime Ver.0.111224
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/303628.zip

年内にIKはどうにかしたい。
コミケ休むか・・・。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 08:17:03 ID:3G3ThrzA0
>>580
いただきましたありがとう
確かに足がカオスだけどこれはこれで面白いw

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 13:10:35 ID:cfZODdm20
MMD丼は音沙汰無くなっちゃったな

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 16:31:50 ID:G3xlVt5w0
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1016817
MMM3.8.1きてる

>>582
ぶっちゃけもうポストMMDツールはMikuMikuMovingの独り勝ちほぼ確定だし
モチベも大分下がったんじゃないの

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 20:27:21 ID:GLaKffbk0
DX11とか、割と期待してるんだけど・・・

MMMも、bulletのVer違いで物理の動作不一致とか出てきてるし
DX11だと、更に色々と問題が出てきそう

MSの下位互換性維持は、細かいところで今ひとつ信用ならんからなぁ

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/26(月) 06:35:39 ID:ByoEqkM.0
そもそもMMD丼の人ってほかに作りたいものがあったんじゃ

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/28(水) 19:09:26 ID:rWwuhFMQ0
元々はMMD用のVFX用ツールを作りたい、ってのが動機だったはず
だからMMM用のプラグインとして、元々の路線に戻って作ってくれると嬉しいな
もっとも、MMMのプラグイン仕様が原状ではまだまだプアーだから拡張してもらわないと無理だけど・・

587 297 :2011/12/31(土) 23:07:15 ID:s2smdilc0
前回の更新のときに「年内に」とか書いてたんでアップしました。

MikuMikuAnime Ver.0.111231
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/305678.zip

IKは前回に比べると少しはマシになったものの、たまに骨折したり、頻繁にM字開脚したりするので要改善。
近日中に、IKを修正しつつ、MMA独自の色指定を編集・保存できるようにしたのをアップする予定。

来年もよろしくお願いします。

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/01(日) 17:31:08 ID:MU0vVfNs0
>>587
あけおめ
いただきました、ありがとう
モデル情報表示ダイアログとか、細かいとこも追加されてるねえ
MMA独自機能が楽しみだ

589 297 :2012/01/01(日) 19:35:32 ID:qeB1RUeY0
>>588
あけおめです。

>モデル情報表示ダイアログとか、細かいとこも追加されてるねえ
このダイアログはモデル読み込み時に色セットを指定するためのやつなんで、
次回のバージョンアップで本格的に機能させます。

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/03(火) 23:06:27 ID:x9XN1Fhg0
MMD杯のレギュも後継ツールOKになったし、使用動画ふえるといいなage

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 00:12:21 ID:4lIZ6zAw0
最近見てなかったんだけど、MMMはどの程度まで使える様になったん?
まだ第一線には厳しい感じ?

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 02:02:52 ID:pdNbgAhI0
>>591
・まだ時折落ちる
・頻繁にVersionが上がるので、更新部の関係でバグが、とかはまだ有る
・MMEは実装中。動いたり動かなかったり。ポストエフェクト系なら動くかも、といった程度
・物理は完全互換ではない(物理エンジンのバージョン違い)
・独自機能の追加等で、操作に差異あり


なんだかんだ言って、アルファ版名乗ってる間は、安定動作よりも機能の実装、調整、バグつぶしがメインだろうし、
第一線で安定動作、なんて段階ではないのは確か

ただ、バグにぶち当たらない限りは出力まで一通り出来る
追加機能が野心的で面白いので、触ってみるのも良いかと

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 02:41:30 ID:4lIZ6zAw0
>>592
ありがとう、今から触っておいて感触に慣れておくのも良さそう。
情報感謝。

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/04(水) 17:30:49 ID:UknuHwe60
ボーンのBOX選択はできないんだっけ?>MMM

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/05(木) 00:30:25 ID:3RbNRTmA0
でもま、指とかはグループ選択すればいいからBOX選択の重要度は下がった罠

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 20:49:03 ID:GQXKC3JM0
MMMのβが来たみたいだな
まだオレのはお披露目したことがないが出遅れ感が拭えない
果たして俺たちは生き残れるだろうかw

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 20:50:48 ID:qQyn5K1g0
>>596
できれば公開して頂きたいです…

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 20:53:44 ID:NXJBBP4Y0
MMMβおめでとん

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 20:54:42 ID:GQXKC3JM0
>>597
いや、まだ公開できるような出来じゃないんで・・・(´・ω・`)
後半月くらいで見せれるものが出来そうかなってレベルです

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 21:02:49 ID:pjt8M2VE0
正座でお待ちしております

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 00:15:12 ID:DjUEst8A0
色んな物があった方がいい
待ってる

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 10:10:55 ID:7AJJ3sIg0
MMMの物理が直ってたwほぼMikuMikuDanceと同じで凄い!

ただ、モデルの材質表示が少し変かな?
大和式のミユ読ませたら、姉の大和式と同じ色になりましたん…

アンチエイリアスが自分のしょぼいPCでも使えて、セルフシャドウも完璧…
インターフェイスもわかり易くなってました。さすがΒ版…

材質の色を変えただけのモデルは、色が変更されない?
でもいろいろと使えると思いました。これはバージョンアップに大期待します。

あ、初期の起動時にちょっと待ちますねぇ…6秒程度?
起動しちゃえばMMDより軽くて、いいと思います。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 19:44:43 ID:JuDLOFRg0
MMMすごいですね。感動!
フルスクリーンはまだないのかな?

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 20:33:33 ID:5XPlwkow0
MMEに対応したら乗り換えられるな

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 00:13:31 ID:HWs9PQf60
>>602
>初期の起動時にちょっと待ちます

.NET framework対応アプリだから、それは仕方が無し

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 00:21:52 ID:c4I/PUKI0
窓の杜 - 【REVIEW】指定フォルダ以下の.NET製ソフトを一括で高速化「Unofficial-ngen-GUI」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/11/19/unofficialngengui.html
窓の杜 - .NET R-Tune
http://www.forest.impress.co.jp/lib/arc/extract/instsupt/dotnetrtune.html

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/11(水) 03:02:08 ID:WG4V9MRc0
MMMは女の子だったのか…

608 297 :2012/01/15(日) 00:04:47 ID:vLGv2km20
MMMのβ版進化おめ。
こっちも早くβになりたいぜ。
いつになったらMMDの従妹を名乗れることやら。

MikuMikuAnimeの新機能ができたので、アップしました。

MikuMikuAnime Ver.0.120114
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/309716.zip

・アニメ色の指定と保存
・IKを修正


◎アニメ色の指定と保存について

PMDファイルに含まれている色情報とは別に、MMA上で独自に色の指定と保存が
できるようになりました。
PMDモデルを読み込んでから「色指定」ボタンを押すと編集できます。

設定できる色はノーマル、ハイライト、シャドウの3色 + 輪郭線です。

各係数の意味は、環境光がライトの方向関係無しの明るさ、
拡散光がライトが当たったときの明るさ、反射光が光沢です。
この係数を使って明るさが計算され、明るさがハイライト閾値を上回った箇所は
ハイライト色になり、シャドウ閾値を下回るとシャドウの色になります。

保存ファイルはPMDファイルを読み込むとPMDと同じフォルダに「(PMDファイル名).pma」という
ファイルが作られます。このpmaファイルが追加の色指定情報の載っているファイルです。
一度pmaファイルが作成されると、次回からはpmdを読み込んだときに自動でpmaも
読み込まれます。
pmaファイル自体はただのxmlなので、メモ帳とかxmlエディタでも読み書きできます。

まずは実際に使ってみた感想とかをお願いします。
まだバグが残ってそうで怖い・・・。

また、実際に編集したpmaファイルを再配布してもOKという方は
Upしていただけるとありがたいです。
次回からMMA付属のファイルとして載せていきたです。
まずは、MMD標準モデルのpmaファイルを揃えたい。


◎次回の予定

・シーン単位の編集とカット管理機能
・プロジェクトファイルの保存機能をちょくちょく作る
・IKの修正

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/16(月) 01:11:29 ID:ZVxX03XA0
>>608
もらった ありがとう
シーン単位編集が来るのか 楽しみ

まだライトって操作できないってことでいいのかな?
まだちょっと触ったレベルの話なんだけど、モデルの色合いを変えるときに
ライトでも最終的な動画の色合い変わるだろうから、訊いてみた

610 297 :2012/01/16(月) 12:49:21 ID:yZVKfMtc0
>>609
あ、ライトがバグってた。
最初のフレーム以外でライトを弄ってもうまく反映されてないや。

ライトは明るさと方向が設定できます。
これと色指定の係数から明るさが計算され、その明るさによって
モデル内の各ピクセルがノーマル、シャドウ、ハイライトのいずれかの色で
塗られます。

赤っぽいとか青っぽいとかの色合いは色指定で設定するようになってます。
例えば、昼と夜のシーン用にそれぞれ別の材質セットを作っておいて、
モデル読み込み時か色指定でどちらの材質セットを利用するか選択するって具合です。
今回アップしたやつでミクの髪を緑か赤か選択するようになってるのが、
その機能です。

611 297 :2012/01/16(月) 12:54:18 ID:yZVKfMtc0
ってことにしようと思ってたけど、よく考えたら、それだと
1カットの中で赤から青に変化するとかができないんで、
ライブシーンとかの照明演出には機能的に物足りないかも。
アイマスとマクロスとハルヒを見て仕様を再検討してみるか・・・。

とりあえず、ライトのバグを修正しておきます。

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 22:34:25 ID:Yn8lXI0o0
次期MMDでモーション作成が一番スムーズに出来るのって
やっぱりMMM?

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 00:49:48 ID:ssBmXhG20
今はMMM以外の選択肢って無いんじゃないか?

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 01:07:07 ID:Y2ZCQeIo0
現段階で、
・破綻無くモデルが読み込める
・モーション編集が出来る
・映像出力が出来る

のはMMMだけかと

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 01:56:14 ID:ZAjcyDnE0
MMD後継ツールの一覧
ttp://blog.yuragi-life.net/?p=1804

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 01:57:31 ID:/cwO2WCY0
初期のα版と比べたら、その出来の良さには圧倒しますね。
後はキャラクターによって、色が変わっちゃうのを何とか防いで欲しいのと、
アクセサリ読み込み時(ゲキド街)とか、数値を弄って設定できれば嬉しいかも。
キャラクターは、ライトの色合いを変えれば正規の色に出来るらしいんですけど…
ぶきっちょな自分にも、もうちょっとだけ使いやすくなってくれたら助かるかなぁ?

春前には正規版として、使えるものになっていくと実感。
このまま頑張って、開発続けていって欲しいです。

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/18(水) 22:00:56 ID:Va98kfFg0
今年の夏コミに間に合えばおk

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/21(土) 21:58:29 ID:yNVx7USk0
MMM 更新 (V0.4.2.0)
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=1023564

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 13:13:18 ID:.izmo5uY0
>>618
0.421きてますね

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/29(日) 20:06:00 ID:0s0gzcTA0
え?
>2012/01/29 version 0.4.3.2 DOWNLOAD

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 21:47:24 ID:rGrM1DoM0
MMM以外の互換ツールってどうなったのかな

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 02:06:34 ID:EHYKz1mo0
前に半月で見せれるって書いたことあるけど、苦戦してる・・・
IKの問題が解決次第プロトタイプ公開するぜ(´・ω・`)

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 02:20:37 ID:mjb8Q0Jc0
互換ツールはみんな出さないだけでちょこちょこ作ってる人結構いると思う
pmd&vmdはソース色々おっこってるしpmxは仕様が公開されてて読みやすいし
自分は趣味でちょろっとやってニヤニヤしてるだけだけど

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 17:59:22 ID:ACvvpubs0
・・・(´・ω・`)
やっと、IKがそれっぽくなった。マジで挫折しかけた
まだなんか変だけど・・・

α版、公開します。初めての公開なので他環境でちゃんと動くかもわかりません

■MikuMikuAction(仮)ver0.1.001
読み込み可能ファイル、PMX・Xファイル・WAVE・VMD
PMDには対応しておりません。
Rキーで回転、Gキーでオブジェクトやボーンを操作できます。

ちょっと操作方法がわかりにくいかもしれません

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/link.pl?dr=3852711883&file=He_361444.zip

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 18:34:40 ID:0Zhre6dc0
>>624
openal32.dllが無いと言われたが、これ何でしょ?

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 18:50:24 ID:ACvvpubs0
はい、音楽再生にOpenALを使ってるので多分要求されたのでしょう
openal32.dll ダウンロードで検索すればいくつか出てきますので
それをシステムにインストールすればおそらく起動すると思います

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 18:59:26 ID:9DTnllkY0
必須なDLLなら同梱しておくべきだと思うんだが。

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 19:05:13 ID:ACvvpubs0
はい、同梱版をご用意しました
申し訳ありません

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/361448.zip

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 20:57:29 ID:ACvvpubs0
・・・ちゃんと、動くでしょうか?(´・ω・`)

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 21:01:05 ID:sDp9qGTE0
>>629
OpenCV (_core231.dll) がないという警告が出ます。
http://www.dependencywalker.com の DependencyWalker を使って
依存するライブラリを満たしているか一回確認したほうがよいですね。

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/01(火) 21:02:37 ID:sDp9qGTE0
しまった、sage 忘れてしまった。申し訳ない。

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 00:30:48 ID:Q4MLKMko0
>>624ですが、とりあえず出直して来ます
夕方頃にまたアップしようと思うので、そのときはまたお願いします!(´・ω・`)

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 01:09:32 ID:w9YxWeDU0
>>624
お疲れ様です!そして開発ありがとう!

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 04:34:09 ID:ktYRWBlg0
期待!
でも、落ち着いてねw

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 18:24:49 ID:Q4MLKMko0
これで大丈夫でしょうか。
DLLが増えたので容量が上がりました。
有益なソフトを教えていただいてありがとうございます。

些細な事でも教えていただければありがたいです

■MikuMikuAction(仮)ver0.0.02

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/361557.zip

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 18:52:21 ID:HJUV8Omw0
乙。win7Pro64で「アプリケーションを正しく起動できませんでした(0xc0000142)」だった。

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:04:49 ID:Q4MLKMko0
>>636
エフェクトファイルが読み込めなかったとか出ましたか?

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:08:35 ID:QAeo3XoY0
同じダイアログが出た
win7 64bitでは動かない?

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:13:29 ID:9XcStKp.0
おつですー。

環境はWin7 64bitです。
d3d9.dll を削除したら動作しました。

d3d9.dll、D3DX9_43.dll はDirectX、
msvcp100.dll、msvcr100.dll はVisualC++2010再頒布パッケージに
含まれているものなので、正式な場所に置くためにも
必要コンポーネントとしてMS公式からインストールさせたほうがいいかもです。

「オーディオデバイスの所得失敗」(取得?)
「コンテキスト作成失敗」

の2つのメッセージが出た後、起動します。
なお、オーディオデバイスはOSから正しく認識されていて、
他のソフトでは音が鳴ります。

PMXモデル(初音ミクver2PMX1号)、モーションを読み込んで再生することができました。
WAVEファイルを読み込むことはできましたが、音は鳴りませんでした。

がんばってください!

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:57:52 ID:Q4MLKMko0
ありがとうございます。
オーディオデバイスの問題も出てきたか・・・(´・ω・`)

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:14:25 ID:QAeo3XoY0
おお、そうかその二つを消せば動くのか

しかし操作方法がつかみにくいなぁ
とりあえず夏炉リンのpmx読んだら落ちた
かんなさんところの標準モデルPMXは落ちなかった
Tdaさんのアペミクは落ちなかった

うーん、あと、これスクリーン座標以外で回転させたり移動させたりするにはどうすればいいんですか?

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:24:31 ID:Q4MLKMko0
まだ、操作アイコンは機能してないのですがw
キー入力なら対応しています。

Rキーを押したあとX/Y/Zキーを押すことで各軸に切り替わります。
Gキーを押したあとも同様に切り替えることが出来ます
切り替わっている時にまたX/Y/Zキーを押すことでGlobal⇔Localに切り替わります。
この辺は結構blenderっぽいです。

夏炉リンを調べてみることにします。ありがとうございます

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:32:11 ID:Q4MLKMko0
うわー、すいません平行移動が軸に対応してません。
しかも描画している軸ラインが動く壮大なバグを発見しました

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 20:40:58 ID:QAeo3XoY0
なるほどー blenderってそういう操作体系なのか

あー、ネギ焼きミクでも落ちた
そしてdondon式ノーマルでも落ちた
あと、アペミクでセンターボーン動かしたら身体が真ん中から伸びた

>>643
多分アペミクのはそれ原因かなぁ

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 01:40:12 ID:HhrGgDuU0
環境
Windows8 Consumer Preview (32bit)
DirectX11対応ビデオカード
DTS Connect対応サウンドカード(5.1ch)

VisualStudio入れてる人なんでd3d*.dll msvc*.dllの4つは削除して起動
上に書かれているオーディオデバイスうんちゃらは出ず
Tda式カスタム重音テトさんの読み込み&表示は問題なし
vmdを読み込んで再生も出来ました
wavは最初 無圧縮ステレオ音源を入れてみたけど鳴らず
ステレオのせいかな?って思い
UTAUのテトさん音源を適当にチョイスしてドロップしたところでWindows8にしてから初めてのブルースクリーン体験
事前情報の「ブルースクリーンに :( とか顔文字が出る」というのは見れなかった

フォローとしてはサウンドドライバがWindows8なんてOSシラネーヨとか言うから
わざわざ互換起動して入れるってことをサボっているためそれが悪さをしているのかも
(といっても俺がXAudio2系使ってグルングルンやってる分には問題ないからOpenALの使い方かALのなんかか?)


環境2
Windows7 Ultimate (32bit)
DirectX11対応ビデオカード
マザボサウンド(2ch)

起動時にオーディオデバイスうんちゃらが出た
会社マシーンなんでwavは持ち合わせてなかったんでわざわざ作ってまでテストはしてないです
Tdaアペミクさんは普通に表示とかできた
一応会社だったんでそこでテスト終了


OpenCVは何に使ってるのかなー? GUI?
マルチビューのネイティブサポートは先越された気分、まぁ俺はデビューする予定はないけど。

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 01:46:08 ID:h6KKQTrY0
zeze式ミクでも落ちた
うーむ、落ちるモデル結構あるなぁ

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 04:16:44 ID:ZkXFC4pw0
自分にはある MMD 互換用の C++ ライブラリを書きはじめでいますけど
PMX ど PMD モデルの読み込みの方はとりあえず済みましだ

けれどSDEFはどう計算するのがはよくわかりません
mqdl氏により説明したものはありますけど理解にはちょっと難しい:
http://d.hatena.ne.jp/mqdl/20080525/1211706244

他に参考できるものはありませんか?

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 04:48:47 ID:mDF/XWW60
>>647
that's all about it

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 19:14:27 ID:rw2jgDmk0
>>645
OpenCVは主に動画録画に使う予定です(´・ω・`)
現状はスクリーンショットを取って別窓で表示させるくらいにしか使ってないです・・・


zeze式ミクが落ちる原因を突き止めたっす!
UVモーフがちゃんと読めてなかったせいで開放がうまく出来なかったようです。
次のverできっとちゃんと読めます(´・ω・`)

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 13:19:57 ID:QR8Fc/sQ0
おー、おつです

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/04(金) 22:57:45 ID:dxEYtvKY0
アプリケーションを正しく初期化できませんでした(0xc0000142)。
[OK]をクリックしてアプリケーションを終了してください。

っていうダイアログが出てMikuMikuAction(仮).exeが落ちるんだが。

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 00:15:00 ID:VPNpViG.0
>>651
DirectX系のd3d9.dll D3DX9_43.dllは消して実行した?

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/05(土) 16:02:47 ID:r8e3VY360
『デバイスの初期化失敗』
で落ちました。

OSはWin7 32bitで、ビデオカードはMobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family。
VRAMが64MBのご老体なので、これが原因かも。

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 14:02:53 ID:RfaSLFxk0
モーション作成に特化した互換ツールとかあってもいような…
機能はモーション作成とvmd出力のみ

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 15:39:20 ID:wQkN3zVQ0
なんかあったような気がしたが・・・

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 17:14:54 ID:fyx/EigU0
今まさに作ろうとしてたら既出ネタであったか

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 17:16:44 ID:OVaAzTaA0
あんま認知度ないし、新しく作っちゃえば良いんじゃね?

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 18:37:56 ID:wQkN3zVQ0
モーション特化か・・・難しそうだな、広いって意味で。
ユーザー望むのはどんな機能だろうか?

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 19:17:26 ID:hQqVA/II0
VMDMixerのモーション合成機能とか

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/14(月) 19:35:24 ID:ppi7shDw0
>>658
モーション付けしててまず思うことはキーフレームウインドウの縮小拡大かなタイムストレッチみたいな
MMDだと固定だからある程度見渡したいときに結構困る
あとコピペをある程度のグループ単位で簡単にできるといいな「腕」と「体」とか

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/15(火) 00:26:14 ID:6KT6rl660
俺得互換ツールでいいじゃない
いくつかこういうの出来たらいいなってアイデアと現実的な実現方法は思い浮かんでるんだけど
ちょっと毛色の違う方面のことにも興味持っちゃったり他の障害で進まない状況ってのはモヤモヤするね

ところで >>69-75 あたりのMMD純正IKのソースってどっかで… もう無理?
自前IKでもいいんだけど純正ってのに魅かれるのです。

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 03:39:27 ID:/mxXhrMU0
もしもの時のためにDLしておいたのがあるけれど、
うpしてもいいのかな?

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 04:03:05 ID:ZezFavr.0
捨てアド取るなりして個人間で受け渡しが良いかもね

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 21:07:22 ID:uWCnfST20
樋口氏のIKのソースの断片をダウンロードしようとしましたが、
掲載が終わってました。

もし、お持ちの方がいらっしゃいましたらいただけないでしょうか?
当方もIKをプログラムに組み込んでミクさんを再生したのですが、どうしても
足首あたりのモーションが本家と違う感じになってしまいます。

いただけるようでしたら、下記のメアドに送っていただければ助かります。

bs200017@yahoo.co.jp

何卒、よろしくお願いいたします。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 21:21:03 ID:uWCnfST20
MMDX のソースも参考にしてみたのですが、なぜかすねが
Y軸周りに反転してしまってどうしようもない。右手座標系前提処理になって
いてZ値とクォータニオンの軸 XY が反転しているのはわかるのだけど、
それを元に行列を作って転置しても結果が合わないし、正直挫折しかけてます。

666 sage :2012/05/27(日) 23:43:25 ID:/mxXhrMU0
おくってみたしあ

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/27(日) 23:52:42 ID:uWCnfST20
ありがとうございます。
受け取りました。

早速、ソースに組み込んでみたいと思います。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:00:55 ID:PeARH3Nk0
再配布可ってんだからupしちゃってもいいんじゃないかな?
っと思いつつ便乗してメアド用意させていただきました

c1292269@rtrtr.com

まだ見ていればお願いいたします

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:07:54 ID:djKqZcgM0
>>668

666 からいただいものですが、送りました。
お役に立てば幸いです。

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:17:58 ID:PeARH3Nk0
>>669
すみません、利用した捨てアドサービスでは添付ファイルがBase64ですら受信できなかったので今一度お願いしたいです
新しいアドレス(というかメインアドレス)は送っていただいたアドレスに返信しました
よろしくお願いします

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:30:23 ID:djKqZcgM0
>>670

ご連絡いただいたメールアドレスに再送させていただきました。

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:35:16 ID:PeARH3Nk0
>>671
2度もお手数かけさせてすみませんでした。
これで純正のIK動作およびIKによるMMDエンジンが動かせるようになります
ありがとうございました!

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:39:29 ID:PeARH3Nk0
なお最初に提示したメアドは10分間(延長可)だけ有効な捨てアドサービスのアドレスなので10分後に消滅します。
便利そうだから初めて使ってみましたが… ということでスレの無駄遣いすみませんでした。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 00:44:11 ID:djKqZcgM0
いえいえ。
無事、届いたならよかったです。

お互いいいツール・ゲームを公開できるようにがんばりましょう。

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 01:00:14 ID:PeARH3Nk0
自作ツール、ちょっと違う方面に浮気し始めてましたが良い刺激でやる気が再燃
ツールの公開を持ってお礼としたいという目標が出来ました

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 01:33:57 ID:PeARH3Nk0
あ、もちろん>>666さんにも感謝してますよ!
とりあえずMさんのIKなんでMIKフォルダに入れました。
何かを感じます。

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 10:37:24 ID:VkH0gptk0
・・・皆無事IK搭載できたん?(´・ω・`)

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 11:22:08 ID:x8u0R7cg0
つか、今来たんだけどIKメーカーじゃ駄目だったの?PMDeプラグインの。

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 11:49:55 ID:VkH0gptk0
ん? 俺らが言ってるIKはIKを動かす仕組みの実装であって
モデルにIKを仕込むものじゃないんだ

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 12:45:44 ID:x8u0R7cg0
あ、そうなのか。ごめん。

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/22(水) 22:52:30 ID:t9wAjVT60
>>677
ちょくちょく骨折する

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 22:59:51 ID:C1j7pFfQ0
>>677
IKもあれだけどやること多い
というか俺は迷走してるからみんなは頑張ってくれー

http://gyazo.com/4a33663a02a7f7e9670a39bca818fd5d

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/25(土) 23:08:18 ID:C1j7pFfQ0
http://gyazo.com/4a33663a02a7f7e9670a39bca818fd5d.png
このアプロダは拡張子付けるだけで直接貼れるのか。

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/30(木) 20:30:04 ID:RIffyT4Y0
皆情報交換しようぜw

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/04(火) 23:35:06 ID:ULhfijiM0
MMDSってどうなってる?
もう更新停止?

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 18:53:31 ID:s1f3cT3w0
こんだけ止まってるんだからもうモチベが冷めたんじゃないかなぁ。

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 18:57:12 ID:lgk6/Hig0
物理演算も余計な機能も要らないからモーション作成に特化した物作らないかなあ

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:12:41 ID:2RinORvo0
興味深い
よければ具体的に実装されて欲しい機能を上げて欲しいところです

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:27:06 ID:rjM16kmA0
そして出来上がったのがMMDである

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 21:32:02 ID:lgk6/Hig0
MMDで基本できることはそのままとして

マルチ4画面
フレームタイムライン全体の縮尺拡大
グループボーン単位でのコピペ対応
ジョグシャトルみたいに再生逆再生がマウスで出来るように、これはキー割り当てでも
マーカーの設置
背景AVIの容量上限撤廃

他にもあるけと取りあえずこんな感じかなあ

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:20:18 ID:mFOArn2.0
マーカーについて詳しく、 ダミーオブジェクトを設置するようなもの?

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:31:05 ID:dDQuZEb20
IDかわっちゃってるけど690です

タイムライン上に目印として置く物です
モーション作ってると結構繰り返し同じ物を使う場合があるのでマーキングしておけば
わざわざメモしなくても良いので
マーカーも市販ソフトだと番号付けられたりそのマーカーの範囲指定してコピペ出来たりするのですが

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:32:03 ID:mFOArn2.0
マルチ画面(2〜4)のうちのどれかをうっとりループ用画面にできるようにして
独立した時間でループさせるということはしようとしたけど需要はあるだろうか?

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:40:57 ID:mFOArn2.0
>>692
大体把握しました。

あ、俺は迷走して>>682作ってるけど

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 22:43:42 ID:dDQuZEb20
>>693
モーション付加がリアルタイムに反映されるなら個人的に需要ありです
たとえば手を振ってるモーションがあって1-100fpsまで繰り返し再生
肘のボーンをちょっと弄ったらリアルタイムに再生されると違いが判りやすいし
いちいち再生ボタン押す手間も省けるし

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 23:00:34 ID:mFOArn2.0
要望スレみたいになっちゃってるけどこういうアイデア出しも開発の一環なのぜ

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 00:49:57 ID:QmLwtvXU0
ああ、いい傾向だ

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 01:45:25 ID:3rKQVnLE0
モーション作成に特化したツールなら
私が一番欲しい機能は
一定のフレーム間を繰り返し再生してる最中に
補間曲線を弄れたり、キーフレームを打てたりする事ですね。

MMMでは補間曲線を弄ればその動きがリアルタイムで分かったりするんですが。
これが再生しながら出来ると凄い助かる。

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 09:51:28 ID:QmLwtvXU0
キーフレームを打ちたいってことは
再生中にボーン操作をしたいってことかい?

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 15:14:59 ID:xlx7kRXs0
つまりうっとりループウィンドウはそこそこ需要があると

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 18:12:08 ID:A3hjRaFo0
モーション特化用のモデルを付属してほしい

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 18:27:59 ID:HWqzAcOw0
それはいらないな
モデルによって結構癖があったりするから最初から使うモデルでモーション作った方が早い
汎用モデルで作っても結局修正しないとならないし

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 21:34:39 ID:DrXnJeis0
>>699
たとえばボールが床に何度か弾んで
転がるモーションをMMD(MMM)で作成するとき
タイムラインで「まぁこんな感じかなぁ〜」と適当に補間曲線を付けて
ブックマーク間のフレームを再生してみてイメージと違ったら
再生を止めて、また補間曲線を調整し直して・・・
再生を止めて、また補間曲線を調整し直して・・・
の繰り返しですが。

これを再生中に補間曲線を弄れてたらすごい便利じゃないかと

再生途中のボーン操作はこれの二の次の願望ですね。

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 23:29:52 ID:kj1mNBlU0
MMD曲線の表示はまだ組み込んで無くて申し訳ないけど
イメージ的に
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3394430.png
↑の右下画面が指定時間を無限ループ
別画面でボーンをいじったり
下に出してる補完曲線とキーフレームを視覚化したグラフをいじったりできて
それが右下のうっとりループ画面にもリアルタイムに反映されればokでしょーか?

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 02:37:34 ID:oK3FLAH60
PMDエディタの対抗ソフト…
なんて誰も作れないか

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 03:59:42 ID:j6Hbbqsg0
・PMDEの開発はPMXEとして継続中
・操作対象(PMX)の仕様が、今後PMXEに合わせて変更になる可能性が大きい
・機能的に大きな不満を持っているユーザーの比率が多いとはいえない
・画期的な新機能が広く必要とされる状況ではない


・・・現状だと、対抗ソフト作る動機が乏しい気が
PMX対応しても、本家押しのけて新仕様を追加できるわけで無し

PMDの仕様の範疇なら、操作性の改善や操作方法の変更くらいしかやることが無いだろうし
もし作ったとして、使ってみる人は居ても、使い続ける人が居るかというと、相当ハードル高いんじゃなかろうか

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 07:33:54 ID:Nhb04Azc0
PMDエディタはモデルデータをPMDとPMXにするコンバータみたいなもんだからな
つーかPMXEとか初耳だわ

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 07:35:12 ID:Nhb04Azc0
ああ、PMXエディタのことか・・・
新形式かと思ったぜ

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 20:23:49 ID:kEp24Iis0
>>704
良い感じですね!
下の補間曲線は連続ベジェなのでしょうかもしそうだとしてキーをベジェで弄れるなら
それだけでも十分なくらいですね
連続ベジェならその曲線だけでも動きが想像できますから
それに加えて実際リアルタイムで動きが見れるならまじ嬉しいです

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 21:20:47 ID:f45GhlF60
>705
対抗できる可能性があるのは
メタセコイアの作者さんぐらいじゃないかな。

今プラグインで無理やりやってる機能を本体に取り込んだ上で
もっとMMDとの親和性を高めればPMDEの対抗馬となりうるかも。

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/07(金) 21:24:03 ID:QfLh5j1k0
張り合うために対抗するとか無意義じゃね

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 02:57:12 ID:TWuPLjEw0
自分の場合むしろ一番の原動力になりそうなエネルギーだな

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 09:36:56 ID:HGgOoEcc0
俺ならこうするのに! って動機で突っ走るのは悪い事じゃないと思うがな

一極化しちゃうと停滞するのは何でも一緒だし

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 01:43:38 ID:bd9Ck3XQ0
>>709
トライ&エラーをできるだけめんどくさくなくしたいのでリアルタイムは必須条件かとー

で、下の曲線はハンドルを自動生成したベジェですがMMD曲線ではありません
*画像左下ペインの足元のぐにょぐにょっとした線をグラフ化したものです
*っていうかこのアプロダ、保存期間短いですね。

で、「連続ベジェ」というとキー位置の左右のハンドルの傾きが同じベジェのことだと思いますが
vmd(MMD曲線)の仕様上新たに自動もしくは手動でキーを追加しなきゃいけなかったりするので
操作性においてどこまでご期待に答えられるかはまぁ頑張るッスとしか言えないです
*完全にベジェ仕様で作ってvmd化ボタンを付ける可能性すらあります


ネギドリルなどのドラマ作成支援として
UTAU音源読み込んだりVOCALOID2とVSTi接続してツール上で喋らせるの作ろうとしてたけど
まぁまずはモーション作成がひと段落してからですねー

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 02:35:46 ID:MOrfxI660
>完全にベジェ仕様で作ってvmd化ボタンを付ける可能性すらあります
個人的にはこれでいいと思うな
MMDとの完全互換を狙うつもりでないなら(そんなのはMMD使ってれば良い話だし)何も内部構造にまでVMDフォーマットを維持する必要はないと思う
パッと見での分かりやすさという意味ではMMDの補完曲線も優れているのかも知れないけど、モーションの完成度を突き詰めていく過程であっという間に限界がやってきて、その限界を超えるために多段化したりとか本来なら必要のない工夫が必要になってるしね

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 04:07:30 ID:bd9Ck3XQ0
位置のグラフ化は良いとして回転のグラフ化はどうしたもんか
ローカル方向ベクトルのXYZとひねりのRollでお茶を濁すか。

多段ボーンの場合また違った最適なグラフもあるだろうからちょっと沼へ旅立ちますね。

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 05:58:59 ID:zmTq6/QE0
別にクォータニオンの補正を各軸に分けなくてもいいと思うが

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 22:37:48 ID:eVZ2G3us0
クォータニオンのグラフ化、数値で見せるのに直値は無いなー、じゃ方向ベクトル見せるかーってことです
ボーンのローカル方向からの差分でRoll、Pitch、Yaw (ひねり、緯度、経度)出してそれのグラフ化かなー

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 23:30:48 ID:hFvxssjQ0
回転成分に関しては諦めてクォータニオンまんまで行くか、もしくはそれを捨ててベクトルと真っ向勝負するかどちらかが良いと思うな。
クォータニオンとベクトルとのいい所取りみたいなの目指すと結構泥沼にハマると思う。MMDSもその辺で苦労してた気がする。
どの道クォータニオンだと軸成分毎にleapって出来ないから仮にグラフ書くとしても分けない場合と同じになるし。

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/16(日) 00:34:15 ID:hAC39DSI0
4つのクォータニオンでのBezier係数つかったSlerpは考えたりもしたけどそこはいろいろめんどくさそうなんでvmd準拠で2姿勢のslerpで
グラフの表示だけを人が見て理解できる数値にしようかとー

*やっと無料VC2010でx64のビルドできるようにできたー めんどくさかった…。

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/02(火) 01:07:10 ID:NHZACyKA0
樋口さん嫌がるかもしれないけどikx.cppの気になるところを修正

ここ↓
// Z*X*Y順
// X軸回り
float fLimit = 1.535889f; // 88.0f/180.0f*3.14159265f;
float fSX = -temp._32; // sin(θx)
float fX = (float)asin(fSX); // X軸回り決定
float fCX = (float)cos(fX);

// ジンバルロック回避
if(fabs(fX) > fLimit){
fX = (fX<0)?- fLimit: fLimit;
fCX = (float)cos(fX);
}

// Y軸回り
float fSY = temp._31 / fCX;
float fCY = temp._33 / fCX;
float fY = (FLOAT)atan2(fSY, fCY); // Y軸回り決定

// Z軸回り
float fSZ = temp._12 / fCX;
float fCZ = temp._22 / fCX;
float fZ = (FLOAT)atan2(fSZ, fCZ);

 ↓

fCXはtemp._31とかを割るために使っているけど
fSY、fCYはatan2に渡すベクトルなので同じ値で割ったところで精度が落ちるだけなんで削除
ジンバルロック回避のところでfXを±88度以内に抑えているのでfCXはマイナスになることもないので問題なし

それを踏まえたコード
// Z*X*Y順
float fX = clamp( asin( -temp._32 ), -fLimit, fLimit ); // X軸回り決定
float fY = atan2( temp._31, temp._33 ); // Y軸回り決定
float fZ = atan2( temp._12, temp._22 ); // Z軸回り決定

その下の// 角度の制限もよく見れば同じコードがXYZと3つ並んでるだけなので関数化して見やすく

fX = LimitAngle( fX, p_bone[tv].rdlimit.x, p_bone[tv].rulimit.x, j<ikt );
fY = LimitAngle( fY, p_bone[tv].rdlimit.y, p_bone[tv].rulimit.y, j<ikt );
fZ = LimitAngle( fZ, p_bone[tv].rdlimit.z, p_bone[tv].rulimit.z, j<ikt );

とかやると角度制限のソースZ*X*Y順、X*Y*Z順、Y*Z*X順の3つが1画面に収まる

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/03(水) 08:28:22 ID:PpSxnnb20
ああ、すげぇいい情報だったわ
マイプログラムの質が一歩上がったって気分だ。ありがとう

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/16(金) 17:03:20 ID:dg2.vWqs0
テスト

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 16:02:31 ID:wpvugyQE0
なあ、MMDの色の算出ってどうなってるか教えてくれないか?
テクスチャ使われてない材質がMMDのような色にならないんだが・・・

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 19:36:23 ID:VsYrwRLk0
>>725
拡散色と環境色の混合らしい
PMDColorCalc使うと便利ですよ

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 20:40:57 ID:wpvugyQE0
いや、ソフトじゃなくて・・・計算式を知りたかったんだ
MMEを見るとアンビエント*ライト色+デュフューズになってるっぽいけど
それでもなんか合わない気がするんだ

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 21:56:11 ID:VsYrwRLk0
>>727
後足りないとすればtoonじゃないか?

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 22:02:43 ID:1qdDTl6Y0
ディフューズ×ライト+アンビエントだよ

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 22:24:29 ID:IJPwEDyo0
まあ普通はそうなんだけど、MMDをPIXで覗いてみると
Diffuseは0(黒)で、AmbientにDiffuse色が、EmissiveにAmbient色が入ってるんだよね

初めてこの設定を見た時はたまげた憶えが

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 22:38:25 ID:1qdDTl6Y0
つまりはどゆこと?

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 23:09:20 ID:wpvugyQE0
MMDはちょっと特殊ってこと・・・

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 23:29:26 ID:1qdDTl6Y0
んーと、MMDではDiffuseとかそういった色の名前は出てこないから、
PMDEが色名を間違えたってこと?

それとも、MMD内部での色の名前とその扱われ方に食い違いがあったから
PMDE側で意図的に別の名前をつけたってこと?

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/13(木) 23:46:50 ID:T3sctgiQ0
full.fxかMikuMikuDance.exeのリソース(無圧縮テキスト形式のシェーダ)をバイナリエディタで取り出してそれみりゃ良いんじゃね?

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/14(金) 09:28:33 ID:tAfrzOxk0
あー、色が合わない原因がわかったわ。フォーマットが原因だったようだ。
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGBからDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMにしたら
狙った通りの色になった。なんつー罠だ・・・

736 名無しさん@ダヨー :2013/02/25(月) 19:17:09 ID:4.9T9oEo0
今からMMD始めるなら本家MMDとMMMどっちがいいんだろう

737 名無しさん@ダヨー :2013/02/25(月) 20:10:33 ID:I1c/LH/.0
うむ、MMMには未来がありそうだよね。
でも、未来しかなさそうなんで、現在やるならMMDだな。

738 名無しさん@ダヨー :2013/02/26(火) 18:11:34 ID:fAmo2g4U0
本はMMDのしか出てないし、講座動画なり記事なりもほとんどMMD。
MMDでないとうまく動作しないモデルがある。
MMDでないと使えないエフェクトがる。
MMDの方が起動がはやく、軽い。
バグが無いわけではないがまあ安定しているし、開発終了してるので操作も変わったりしない。
64bit版がある。

MMMの方が多機能でいろいろ便利な機能があり、さらに機能が増えつつある。
MMMでないとPMXの新機能、フル機能が使えない。

好きな方を選ぼう。

739 名無しさん@ダヨー :2013/02/26(火) 18:24:14 ID:rbSz.yrU0
MMMはもうちょっと安定して、MMEが問題なく読み込める様になってからかなぁ。

740 名無しさん@ダヨー :2013/02/26(火) 22:46:06 ID:oP3M/5Fg0
5年後も並走状態が続いてるんだろうね
使用比率が逆転するのはいつの日か

741 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 04:12:07 ID:I0q8RviE0
逆転するかな?
しないんじゃないかな

742 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 08:02:22 ID:37WbLmCU0
MMDは開発がとまってるからねえ。
MMMが安定性を増していき、
かつ便利機能を加えていけば逆転できるとは思うが。

743 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 12:32:47 ID:2m.K.8ec0
機能追加が止まらないから安定する日はしばらく来ない気がする。

安定版欲しい。

744 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 23:14:34 ID:w4Q8EiZ.0
まーでも開発者のモチベーション的には
安定版より新機能追加の方がテンションあがるでしょw

745 名無しさん@ダヨー :2013/02/27(水) 23:18:10 ID:e8xTy59s0
でもそのままじゃ永遠に安定版出ないって事に…w

746 名無しさん@ダヨー :2013/02/28(木) 09:14:04 ID:/2g2vvU.0
やれるときにやれるだけ詰め込んでほしい
バグ取りも随時やってるわけだし
使う側としては常に最新バージョンにする必要はないし、その時々でエラーの出ないバージョンを使えばいいこと

747 名無しさん@ダヨー :2013/02/28(木) 09:49:37 ID:9Xa.WKZ60
そんなに落ちるのか? MMMって
・・・俺らも気をつけんとな

748 名無しさん@ダヨー :2013/03/01(金) 01:13:36 ID:PpK1Q/nM0
バグ報告がメールベースになって遭遇したバグが未知のものか
報告済みのものか俺だけのものか判らなくなってしまったのがなぁ
再現手順を確立してメールにまとめてる最中にFIX版がきて、よかったメールしなくてって
事が2,3回あってから手の速い誰かがもう報告してるだろうとか思ってあんまり
再現調査もしなくなってしまったw なんかごめん

749 名無しさん@ダヨー :2013/03/01(金) 07:07:34 ID:OnIh71Rk0
>>748
いや、俺も同じ事思ってる
数回メールで報告した事があるが既出なのかどうか確認するすべがないから結構躊躇する
なぜ掲示板ベースじゃダメなのかと思う

750 名無しさん@ダヨー :2013/03/01(金) 18:08:17 ID:XFR9PbkM0
メールだと、自分も報告しないなぁ。
バグらしいの見つけたら、まずここの掲示板に書いてる。

それと、更新履歴がその他もろもろの修正ってなってるから、いつどのバグが修正されたかわからないのが不便。

751 名無しさん@ダヨー :2013/03/01(金) 18:39:09 ID:k0O0Rmy60
いちばんいいのはトラッカーを設置することだろうね

752 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 06:09:35 ID:UIxm6zuw0
開発者がそう言ってるのだからそれに従うまでなのだが、「なぜ窓口がメールだけなのか?」は知りたい
俺なら直接メール飛んできたら面倒くさくてたまんないんだけどなぁ

753 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 07:11:39 ID:jbG5Ff6.0
現状その方がノイズが少ないんじゃない?
でもバグ報告スレに書いておけば検証・改善されてるからどうでもいい

754 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 07:40:26 ID:63aPJMDc0
丁寧に再現情報をまとめてメールしようとする人は同時に
「既出で重複してたら迷惑だし」と気を使う人で貴重な情報を出し渋る一方
「〇〇できねーじゃねーか早くなんとかしろゴルァ」的な人は
遠慮しないのでそういうメールはどしどし届いてたりして

755 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 10:30:28 ID:tbBgX0/Y0
メール出したこと無いけど、似たような報告が多数あっても対応したら全て返事してるのかな。
それだけでもすごく面倒そうに思うんだけど。
重要度が低いのは対応は後回しになるだろうから、なお更管理が大変そう。

756 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 20:39:51 ID:3Q6BNY5o0
バグ報告が来たら、即座に対処して、そのたびにアップデート出しているなら、メールで足りるわな。
バグ報告する側も、最新版を使っている限りは未報告と考えて良い

757 名無しさん@ダヨー :2013/03/09(土) 22:49:17 ID:63aPJMDc0
>>756
>バグ報告する側も、最新版を使っている限りは未報告と考えて良い
どうしてそう言い切れるのかよく分からんが。確かなのかそれ

758 756 :2013/03/09(土) 23:43:50 ID:Z20I9SHA0
>>757
ああ、ごめん。仮定の話。

もしも、
> バグ報告が来たら、即座に対処して、そのたびにアップデート出している
という状況であるなら、

> メールで足りる
> バグ報告する側も、最新版を使っている限りは未報告と考えて良い
ということ

逆に、修正が追いつかず、積み残しがあるなら、メールは不適切だと思うよ

759 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 06:11:26 ID:AW0W6c4U0
音声波形に応じてアドリブでミクさんが踊るソフトを作って下さい

760 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 07:34:44 ID:FF7rCjy.0
もしかすると>>759は知ってるんじゃないかと
疑いながら、「キャラミんOMP」があると書いてみる。

761 名無しさん@ダヨー :2013/03/16(土) 09:40:30 ID:BktAUMlo0
ソフトの完成度がまだアドリブで踊すどころじゃないってのが俺らの本音だろう
MMMの開発速度には勝てんわ
次期になるのは諦めてwin8のWindowsストアアプリで作り直している俺がいる・・・(´・ω・`)
directx11使用のマイナー路線でいくぜ

762 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 02:24:12 ID:DIQkYyfM0
一度ベースを作ればあとは楽なんだろうが、まずIKで躓き、PMXで躓き、Bulletで躓く。

763 名無しさん@ダヨー :2013/03/17(日) 05:12:14 ID:8a/KUyPQ0
モーフィングとかBDEF-SDEFのデフォームをシェーダーでやろうかなと思ったけど
VTF必須になるからやめておこう・・・。

764 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 10:15:16 ID:YLdJfdKo0
やべぇ、Windowsストアアプリでbullet動かせねぇ
原因わかんねぇ、アプリで使えるようにコンパイルしようとするとエラーはきまくりで詰んだ
これは黙って従来型を作れっていうお告げなのか。俺はそっとWindowsストアアプリ版MMDをあきらめた・・・
動かせたって人がいたら教えてね(´・ω・`)

765 名無しさん@ダヨー :2013/03/24(日) 23:34:53 ID:SAunhxdg0
Win32APIやCRTにかなり制限かかるから、既存のネイティブライブラリ使おうとすると
結構手直し必要なんだよねアレ

766 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 03:30:58 ID:gnCB3gos0
PMXのIKに関する資料の少なさにキレてる
PMDなら割といろんな人が実装してるんだけども

767 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 03:52:59 ID:mntfTRs20
資料というかオフィシャルの実装(>>72>>75)を読んでしまうのが一番早いような

768 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 04:54:36 ID:gnCB3gos0
いじめですか?

769 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 04:54:58 ID:9ol7sCHE0
消えてて落とせないんだが

770 名無しさん@ダヨー :2013/04/04(木) 10:14:26 ID:kMMGwR8A0
>>764
bulletってvectormathでsse使ってるからそこが原因?

#if defined (BT_USE_SSE) && defined (_WIN32)
#include "sse/vectormath_aos.h"
#else //all other platforms
#include "scalar/vectormath_aos.h"
#endif //(BT_USE_SSE) && defined (_WIN32)

ってあるからscalar使うようにするとか


>>72>>75>>69で再配布OKってあるけどまだOKなのかな?

771 名無しさん@ダヨー :2013/04/05(金) 10:18:14 ID:lkILkPdc0
俺がPMX用に作ったIKでよければ見せるが、果てしなく見難いものだ・・・

772 名無しさん@ダヨー :2013/04/10(水) 18:32:48 ID:Z66rZMbg0
OKか動画かは知らんが上でやり取りしてる人はいるな

773 297 :2013/05/19(日) 22:31:02 ID:DIkCoJbk0
前回のUPから一年以上空いてしまいましたが、MikuMikuAnimeを更新しました。

MikuMikuAnime Ver.0.130519
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2908046.zip

・表情
・IKを修正
・複数カットの編集・再生(シーン編集モード)

いつの間にかXNAの終了が決定してたorz
中身を全てDirectXで作り直すので、次の更新もかなり先になりそうです。

774 名無しさん@ダヨー :2013/05/20(月) 14:58:00 ID:X6y..wKM0
>>773
アップデート乙です
OS変えたの忘れて起動しなくてあせったけど
XNAフレームワーク入れたらちゃんと起動しました(Windows8)

775 名無しさん@ダヨー :2013/05/20(月) 22:19:10 ID:RmgkLcGQ0
XNAが開発終了しても使えなくなるってことはないんじゃないのかな・・・

776 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 00:04:05 ID:72c0DYsY0
今の世代のDirectXがサポートされる限りは互換性サポート続けるだろうし結構しばらくの間は使えると思う
(Direct3DのRMは開発終了したあと いつの間にかdllすら付属しなくなったんだっけか)

777 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 02:29:11 ID:8mWJj04w0
今の世代のDXはいいとして、DX9がサポートされなくなるのは近いかなと気になる所。
XPのサポート終了も近いし、次のWindowsは大丈夫だろうか。

778 名無しさん@ダヨー :2013/05/21(火) 09:26:51 ID:6zV3wX7k0
D3DRMは1999年に更新終了
ランタイムが載らなくなったのはVistaからだから、実際のところ結構間はあるよ

D3D9は本当に普及率高過ぎてむしろいつサポート切る時期がくるのか全然見えないくらいだなあ
MS謹製の最新GUIフレームワークであるはずのWPFも、インフラがいまだにD3D9だし
D3D9をちょっとでも利用しているアプリが全滅するWindowsなんて現状考えにくいと思われ

(StoreアプリはD3D9もOpenGLも切ってるけど…)

779 名無しさん@ダヨー :2013/05/22(水) 01:13:32 ID:/wiFRxeU0
AeroもD3D9Exだし
10以降はインフラが共通だけど9とは大きな差があるものだからしばらくは互換対応されそう
新しく作るなら10以降のが楽だけど

XNAからの移行ならMonoGame(OpenGL)かSharpDX Toolkit(D3D11)あたりがスタイル似てておすすめだよ

780 名無しさん@ダヨー :2013/05/22(水) 22:17:07 ID:lN1BiwoA0
>>773
いいコンセプトのツールですね
うちの環境だと起動はするけどちょっと挙動不審なので残念です
せっかくだからもっとアニメ制作に尖らせてもいいかも
前後の原画が単色半透明でオーバーレイ表示されるとか
フレーム移動にctrl+ホイールあたり割り当てて動画チェックを手軽にするとか
無理のないペースで更新して下さい
陰ながら応援していきます

782 名無しさん@ダヨー :2013/08/29(木) 09:50:07 ID:5nps7KX20
レスがあったから何かと思ったら・・・

ところで皆は進行度はどうよ、開発あきらめてるなんてないよな?(´・ω・`)
俺はDirectX11版をそろそろ見せれるくらいにはなるぜ

783 名無しさん@ダヨー :2013/09/08(日) 15:53:31 ID:ZSrsqHNo0
MMDにSweetFXを使ったら綺麗になるだろうか
AVI出力の時に効果が反映されないとかあるかもしれない

784 名無しさん@ダヨー :2013/09/19(木) 06:34:13 ID:LLd94UzU0
MMEのdirectx11化か・・・これは俺らの立場危ういなw

785 名無しさん@ダヨー :2014/05/15(木) 19:28:46 ID:.G.RpnQk0
DirectX11実装のための開発をしてるとこ増えたなー
本家本元のMikuMikuDance
次期MMD筆頭らしいMikuMikuMoving
ビームマンPと舞力介入Pが技術協力してるとかいうMikuMikuFlex

786 名無しさん@ダヨー :2014/05/17(土) 19:20:52 ID:tjQIRnM.0
もう何年も次期とか言ってるし、たぶん今後も変わらんよ
本家が開発してるなら俺らは趣味で作る程度さ

787 名無しさん@ダヨー :2014/05/18(日) 00:05:14 ID:naAwL1Bg0
エフェクトばりばりな動画が増えてきたけどそうなるともうDirectX使ってのリアルタイムはいらないんじゃないのかと思っちゃう。
外部レンダラへ出力して物理レンダリングとかできたらいいなあ。
でもMMDのレンダリングは遅くても1枚数秒、一方物理レンダリングは1枚数分から数時間。
やっぱ時間対効果はMMDがすごく高いなあ

788 名無しさん@ダヨー :2014/05/18(日) 01:16:23 ID:Vl7tgv3s0
>>787
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14216695
MME排他になるけど・・重いよ

789 名無しさん@ダヨー :2014/07/25(金) 23:37:22 ID:01EQ74ko0
DirectX11対応でエフェクトとかそのままじゃ使えなくなるし、
MMMのほうが対応早いからMMD9とMMM11の二極に分かれるかもね

790 名無しさん@ダヨー :2014/08/07(木) 19:19:02 ID:AsAHaJhw0
DX12特化にしたら幾分か軽くなるのだろうか、マントルみたいに何かのオーバーヘッドを減らすとか書いてあるし
MMMってマルチコア対応以降のx64MMDより
物理演算が幾分か重い感じがする(その分最適化の余地が大きい?)

791 名無しさん@ダヨー :2014/08/07(木) 23:32:14 ID:6YNkbTpw0
使ってる物理演算ライブラリのバージョンが違うから、その影響もあるかも。

792 名無しさん@ダヨー :2014/08/14(木) 18:12:51 ID:AFAAUf5I0
endorphinやMorphemeタイプのモーション作成環境が欲しいな

793 名無しさん@ダヨー :2014/10/11(土) 20:26:25 ID:huW9r5C60
MMMが重いのはWPFやC#だからだろ

794 名無しさん@ダヨー :2016/02/09(火) 20:55:19 ID:oGChmVcA0
もうポストMMD開発界隈は下火なのかな?

795 名無しさん@ダヨー :2019/06/20(木) 05:35:02 ID:4DZZzYXI0
いつの間にか2014年に開発頓挫してたM
MikuMikuFlexの開発後継者が現れててビビるわ
今さらなんの目的で開発してんのか気になる

796 名無しさん@ダヨー :2019/06/21(金) 20:31:17 ID:kUaYK5cY0
BC7テクスチャとかちゃんとGPUで使えるものがあれば
テクスチャの解像度維持しつつ劣化を極力抑えてVRAM使用量もう少し現実的になるのかな?

797 名無しさん@ダヨー :2019/06/21(金) 20:35:50 ID:kUaYK5cY0
そういえばPhysXオープンソース化したんだっけ
Bulletと切り替えられるようになれば
物理の互換性落ちるけど散々悩ませられるピクピクしたりブルブル抑えられる可能性がありそうな気も

798 名無しさん@ダヨー :2019/06/24(月) 21:12:52 ID:MqgqSfy60
ダイナミックボーン実装されんのかな
バネを横にした時みたいに重力に逆らって元の位置に戻ろうとする感じの奴

799 名無しさん@ダヨー :2019/06/25(火) 12:10:46 ID:4405TFF20
そういう動きをするモーションを作ればいいだけなので別に
自動で動かしたいなら物理演算のジョイントにバネ設定もあるし

800 名無しさん@ダヨー :2019/06/25(火) 16:33:22 ID:eyw8cNGw0
まぁMMDで今使われてる物理周りは暴れやすいとか融通効かないとか
手軽に動かそうってものから少しかけ離れてきてる感はあるよねぇ

801 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

804 名無しさん@ダヨー :2019/10/15(火) 18:47:55 ID:pz9/bXmc0
MMD杯ZERO2ではどうなるか


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