レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
次期MMDツール開発関連スレ
-
樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
-
>>402
よくわからん。
軸1つで-180度〜180度を繰り返せばいいじゃないの。
-
>軸1つで十分じゃないのかな
たのむから自分の関節がどう動いてるのかくらい意識してくれ・・・
-
いや、あくまでローカルに変換したあとの話だよ。
-
ロボットの制御みたいに実体のあるものをオイラー角で補間すると
速度が変化して振動が起きたりするんじゃない?
CGだと目立たなけりゃokって感じで使いやすそうなの選んでるんじゃないかな。
グラフのエディットって複数のキーを滑らかに補間したりする機能なんじゃないの?
クォータニオンだとキー間で回転軸が異なるから難しいって事でしょ。
-
MMDの編集画面で、ボーンを選択して回転させようとすると
3色のx,y,z軸が現れるじゃない。
あれって常にx軸がボーンと重なってるから、ボーンのローカル座標系は
常に同じで変化しないと思ってたけど。
ボーンからすればあれが唯一の回転軸じゃないのかな。
-
唯一の回転軸って1回の動作について、ってことで。
だからクォータニオンで十分だと。
-
各軸をそれぞれ別に補間したいんだろ
Z軸は最初ゆるやか、最後早く。X軸は平均ってな感じに
クォータニオンの球面線形補間だとそれは厳しいんだと思うぜ
-
よくわかってないけど、
ねるどらさんが連動ボーンでスナップの動きと肘の移動を分離しているのを特殊なボーンなしでやろうってことですか?
-
グラフエディターを搭載したいけど、そのためにはクォータニオンでは無理で
オイラーを使わないといけないという話
http://www.youtube.com/watch?v=ZVInztefBfE
-
機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん
-
MMDに補間曲線操作ってあるじゃん?
それをグラフ化したもんだと思えばいいんじゃないか
更にMMDだとクォータニオン使ってるから回転は一つしか補間できないが
それをどうにかして三つに分解して扱いたいってことだろう
-
分かんないなら黙ってるか自分で勉強すればいいのにw
-
いや>>412の動画の話な。
機能の説明じゃなくてインターフェイス改良の説明だから
例として不適だろってこと。
-
流れで線形補間の話をしている事が推論出来ない人は発言しなくていいよ
-
>>416
すまんな。急いでたんで。
これで分からないって人がいるとは想定してなかったわ。自分で勉強してね。
-
>>417
だから補間操作してねーじゃん
XYZで個別に補間操作することでどんなメリットがあるのか
この動画じゃ一つもわかんねーんだよ
-
motion つける・つけたい人が喜ぶというよりは
ポストエフェクト寄りの人が嬉しいような印象はあるが > flash風な操作系でグラフエディットする
リップシンクを波形操作で実現するとか試みはあったけど
手でつける手法とは噛み合わないとかはある…
求める機能が人によって違うのがややこしい…まぁ好きにやればええんよそういうもんだ
-
>>419
作者からグラフエディタのメリット、デメリットを我々に問いかけられてはいないよね
作者がそうしたいならそうすればいい
おまえが勝手にメリットは?って言い出しただけ
-
ちなみに個人的にはXYZそれぞれの補完曲線をいじれるなら大歓迎だな
例えば、目の前で円を書く動作がほぼ正確に実現できる
現状のMMDだとたくさんキーを打って近似する(カクつきは残る)か、もしくは多段ボーン化して軸ごとに分けないと無理
-
>>421
だから動画に出てる別の3Dツールの話だっつのw
-
>>423
だからその動画に出てくる別の3Dツールのグラフエディタっぽい機能をつくろうとしてるって話だろうが
何がわからないの?バカなの?
-
>>424
予め出来てるモーションを表示してるだけだから
このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事。
何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ。
要は二次元グラフのX方向がタイムラインでY方向が回転量なんだろ。
MMDのクォータニオンは180°を超えると-180°になるけど
グラフエディタならグラフのY方向に曲線引っぱれば
何回転でも回るって話だろ。
-
>>425
お前ちょっと自分の発言見直してこい
発言の内容が前の発言と矛盾してて話にならん
繰り返しになるが、
>このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事
はお前の知ったこっちゃ無い
作る人が好きにすればいい話
そもそも「グラフエディタ」って単語が出てきてるだけでUIの決定稿はまだ開示されてない
だから求められてもない個人的な意見はチラシの裏にでも書いとけ
作者からレビューを求められたらその時にかけ
>>413での発言の、
>機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
>何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん
が
>何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ
になったんならもういいだろ
-
ロボットみたいなメカトロ制御なら絶対空間の中で動かすから
3軸分かれててもいいかもしれんが、
人間のボーン動かすのに3軸必要になる理由が出てない。
少なくともMMDのようなツールで操作系を複雑にしてどうするんだよと。
腕で円を書きたい場合は、現行の軸とボーンが重なってる仕様から
回転軸を自由に設定できるようにすればよい。(軸とボーンを分離するってこと)
その軸に対してボーンを回転させれば簡単にできる。
-
だいたい、洋物ツールって、モーションキャプチャーを基準にしてないか?
モーションキャプチャーは絶対座標に対しての動作を取るから
基本絶対座標での操作で問題ない。
MMDはモデルが基準になってるからローカル座標で操作出来る方が楽。
ここを間違っちゃいかん。
-
結局オイラー角使うことの有用性は分からんままだよ。
-
噛み合わない話って疲れるな
誰が絶対座標系を用いて3軸の角度を分離するなんて話をした?
3軸の角度を絶対座標系でするんだ、って発言があったならポインタを指し示してくれ
ないだろ?
普通に考えて親ボーン座標系の上に構築されるローカル座標でしょ
あと、軸とボーンが重なってる仕様って何が言いたい?位置と角度?
それを分離するってか
お前はスキンアニメーションの理解が全然足りてなさすぎる
-
いやいや、MMDのスレだし、MMDがクォータニオン使ってるところを
オイラー角じゃないと駄目だって言ってるんだから、なんで必要なの?
って聞いただけだよ。
回答済みならそのポインターくれよ。
無いから適当に解釈しちゃっただけだよ。
-
なるほど。
モーション作るなら直交軸より任意方向の複数軸に分解できた方が便利かなぁ
と思ってたけど作るというより修正のためのツールか。
キネクトのキャプチャ生データ等を視覚化して
素早くカクツキの原因を見つけて修正できるとしたら
かなり強力なツールになりそうだね。
-
クォータニオンじゃグラフエディットできないというのが>>371に
-
日本語じゃ無くて、コードで会話すればいーんじゃね?
-
>>431
>>371
で、なぜ補完できないかはクォータニオンでググって心ゆくまで理解してくれ
俺が説明するより良い説明がたくさん転がってるから
-
みんな私のために喧嘩はやめてっ
といった冗談はおいといて、グラフエディットと仮タイムラインを作りました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257077
モデルとモーションは今までどおり普通に読み込みます。
コレは完全に仮なのでおいおい直します。
まずモデルを読むとそのモデルの情報がグラフエディットのツリーに
キャラ⇒ボーンの階層で表示されます。
クリックすると右のツリーにそれぞれのパラメーターが表示され、
パラメーターをクリックするとカーブのエディット画面が開きます。
VMDを読み込むと自動的にZXY回転に変換してカーブに展開されます。
現状ではカーブに追加で点を打っていくので2つ目のモーション読むと9割落ちます。
時間がないので簡単な解説だけ・・・。
--------------------------------------------------------------------
ダブルクリックで 「新規キー作成」
左ドラッグで 「範囲選択」 : 選択されたキーは赤、選択されてないキーは青で表示されてます
deleteキーで 「選択されたキーの削除」
選択キーを左ドラッグで 「キーの移動」
ALT+左ドラッグで表示領域のスケール
ALT+ホイールドラッグで表示領域の移動
右クリックでコンテキストメニュー
Fキーで全てのキーの画面フィット
Aキーで選択キーの画面フィット
右上の「<>」部分をドラッグするとスプラインの係数を変更できます。
--------------------------------------------------------------------
うん突貫作業でごめん、コレでも頑張って説明したつもりなんだ。
3D画面上でのマウスを使った直接のエディットはこれから対応する。
ぶっちゃけ画面上でエディットする分にはクォータニオンだろうがオイラーだろうが操作は一緒になるよ。(たぶん)
賛否両論あるのは分かってるけどとりあえずグラフエディットがどんなものかは分かってもらえると思う・・・。
その上で良し悪しを語れたらいいんではないでしょーか。
-
プログラムとか3Dとか全然わからない素人だけど、ここの話題は楽しませてもらってます。
で、オイラー角をつかえば、ボーン回転の補間を移動みたいにX,Y,Z別々に補間曲線(のようなもの?)をいじれたり
2つキーを打つだけで720°回転させられたりするって感じでいいんでしょうか?
-
おお、見たい!誰かキャプチャー頼む><
-
このバージョンでは編集結果はまだモーションに反映されないって認識でいいのかな?
-
>>438
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257091.jpg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257093.jpg
モーションはLove&Joy
-
結局説明できないのか・・・
クォータニオンでは補間が難しいからAxis-Angleで持てば?ってのが
最初のカキコだったんだけど。相互変換も楽だし。
3軸に分ければ細かく調節出来るだろうけど、力入れるのはそこじゃないと思う。
-
で、Axis-Angleにしたとして、その任意軸はUI的にどう選択させるのかね?
仮にXYZに固定したとすると、それは既にオイラー角だよな
なんというか、何を言いたいのやらさっぱりですわ
-
というか、全く会話が成立しないのってすごく気持ち悪い事だったんだな
初めて知ったわ
-
>>437
その認識で合っています。
>>439
編集すればモーションとしては反映されます。
「Preview」ウィンドウで直接ボーンをドラッグして編集する機能が
まだないのでグラフエディットでしかキーを作れないってだけです。
>>441
Axis-Angleがどういうものが実は知らないので結局Quaternionと変わらないのでは?
と思ってしまうんですが具体的にどういった感じなのでしょうか。
-
MMDの通り。
詳しくは調べられてないけど、ボーンの初期位置が基準位置。
例えば右肩だと肩から右ひじのラインが基本になるX軸になる。
Y、Zはそれに合わせて自動的に決まる。原点は右肩ポジション。
(MMDでボーン回転選択したときに出る矢印そのもの)
基本軸が最初から傾いてるんだな。
今決めた基本座標系はそのまま動かない。
あとはクォータニオンを使って回転中心軸・角度のみで動かしてる。
と思う。
-
>>444
クォータニオンは回転軸と角度がまざってるので、角度だけを調節しづらい。
で、軸と角度を分離した形式がAxis-Angle形式。
参照
http://www.tmps.org/index.php?%A5%AF%A5%A9%A1%BC%A5%BF%A5%CB%A5%AA%A5%F3%B5%D5%B1%BF%C6%B0%B3%D8#lf8f76b0
情報量としてはクォータニオンと同じで、角度が分離してるので調節しやすい。
-
>>443
まったくだなw
-
>>444
ちょいとプログラム動かさせてみたけど、単純な動きだと
やっぱりX,Y,Z同時に(振れ幅は異なるけど)動いてるから
クォータニオン系のほうが楽なんじゃない?と思う。
-
>>440
さんくす
こりゃ本格的だな
自作のモーション読み込んで観察すれば
いびつな波形をたくさん発見して赤面すること間違いなし
…じゃなかった、改善点を発見しやすくなること間違いなしだな
現時点で既にモーションチェック用として有用なんじゃないかな
で、2枚ともパンモロなのはわざとか?わざとなんだな?
-
>>445
それはごく一般的なスケルトンのヒエラルキー構造なので
その仕組み自体にはクォータニオンもオイラーも関係ないですね。
Axis-Angleは概念的には基準の正規化された軸とバンク角を
もった構造のようですが、結局グラフでエディットできないなら
クォータニオンでいいよね、という気がするんですが。
グラフは1つの時間軸に対して1のパラメーターしかもてないからです。
そもそもグラフのエディットなんていらねーよというのであれば終わってしまう話ですが。
-
>>445
だから、PMDのモデルは、みんな、「あの格好」なんですね。<ボーンの初期位置
-
時間軸と角度でグラフ化出来ると思うけど。MMDは多分そうなってると思う。
MMDに出来ない動作をつけるなら(つまりは軸の向きも動的に変化させたいとか)
無理だけどね。
でもそれをやっちゃうとMMDとは全然別のデータになると思うけど、
そこから先は設計思想の問題になるからな。
俺はMMD互換のつもりで話ししてるつもりだけど。
-
使い方間違ってるのかな?
やりたかったこと:
モデルのセンター位置を変化させたかった
やってみたこと:http://gyazo.com/00289f042c7fc2ec7f028263b9528bfd.png
MMD#を起動
モデルを読み込み
4フレーム目にセンターに対してXYZそれぞれキーを打つ(X=3、Y=2、Z=1)
timelineの再生ボタンを押す
結果:
動いてくれなかった
試しに上半身なども同じようにキーを打ってみたが変化しなかった
-
>>451
MMDの設計は極端なまでに合理化されてると思う。
細かいことは出来ないけど、操作性の単純さが広く受け入れられた理由だと思う。
-
>>453
キーの反映処理をミスってました。
読み込んだアニメーションだけ反映されるようになってました・・・。
↓直したもの。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257142
>>454
それは確かにそう思います。
グラフエディット自体はMMDには無いわけですから。
3D画面上でのボーンのエディットがMMDと同等に出来れば
そこから先の細かいカーブ調整はやりたい人だけ
やればいいんじゃないかなと思わないでもないです。
-
PGまともにできない外野が適当に言うんだけども
もし114さんが現時点のソース公開できるならば、こういう方式がよいって
言う方にその部分を差し替えて組んでもらえたりしないのかな?
-
>>451
腕系のデフォルトボーンに限って
ボーンの向きをXY平面に投影したベクトルがローカルX軸になる。
だから初期姿勢をT字ポーズにしたPMDモデルならローカルX軸は水平方向になる。
皆あの恰好なのはミクさんのモーションを流用するため。
-
ソース公開しろや って意味ではないですw
ボーンの回転方式って、MMDを再現するか否かという点で重要だと思うので、
得意な方に組んでもらった方が早く試せたりしないのかな〜程度です
-
>>455
データフォーマットの乱立は避けたいところだけどな。
-
>>459
え?
-
話がループしてしまうと思うのだけど…vmd自体が完全にopenな規格という訳でも
なく詳細は各自実装者に委ねられる部分も多いので、ある程度フォーマットとして
亜種vmdは発生せざるを得ないんでないだろうか…
これがもっとテストしやすいデータなら話はまた別でエミュレートもできそうなかんじはする…
ひとの目で見てもよくわからんというか対象に応じて最適化のかけ方を変えざるを得ないというか…
-
オイラー角がクォータニオンがどうのこうのって、
ぶっちゃけ現在の補間曲線だと通って欲しい中間点を通ってくれないことがあるから
別の種類の補間曲線も使えるようにして上手く中間点を通るようにしてくれってことだよな。
それって、通って欲しい中間点にキーフレーム打ってやればだいたい解決する話しじゃないのか。
もしくはそういうキーフレームを自動的に打ってくれたり楽に修正できたりするUIが有れば良いだけだと思うんだが。
-
いや、残念ながらそういう話はされてない。
今されているのは、グラフエディット実装したいけど
そうするとオイラー角にするしかなくて、MMDとの互換性とれないのどうしようかって話。
中間点打ってもどのみちクオータニオンは回転軸が固定だから、
回転軸が連続的に変化するような、なめらかな軌道は表現できないし。
現行MMDでもボーン多段化で解決できるけど。
-
オイラー角で計算してクォータニオンに変換してVMDに保存すりゃいいじゃん。
回転軸が固定だからってどういうこと?
一般に回転軸の違う2つのクォータニオンをなめらかに繋ぐのが球面線形補間のはずだが。
-
そうか、クォータニオンが3つ以上あったときにq1→q2→q3→と変化させたいけど
MMDのシステムではq1→q2とq2→q3と分けてそれぞれ個別に補間して、
それぞれ補間中の変化軸は一定だから、 (←「回転軸が固定」ってのは要するにこういう事ね)
たいていの場合q2の前後で変化軸が急激に変わってしまって困るということか。
でも結局の所、作ったモーションを現行のMMDでも使えるようにしたいなら
(どうしてもなめらかさが必要な部分だけ)補間後の値を展開してVMDに保存する機能をつけとけば良い。
モーションエディタとしてはオイラー角もクォータニオンも両方とも使えるようにして、編集データは独自形式で保存でOKなんじゃないの。
-
>>455
Graph Editってイメージつかなかったけど、面白いな
これは慣れたらモーション作成はかどりそうだ
モデルのScaleX/Y/ZをResetすると、0.00に初期化されるので、モデルが見えなくなる
あと、Visibilityってキー打って反映されてるかな?
それと、"Current Frame"がTimelineの表示位置、サイズによっては
再生ボタンにかぶさるね
ちょうど、これの右上のところ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257093.jpg
-
>>462
>それって、通って欲しい中間点にキーフレーム打ってやればだいたい解決する話しじゃないのか。
>もしくはそういうキーフレームを自動的に打ってくれたり楽に修正できたりするUIが有れば良いだけだと思うんだが。
それっていわゆるラジ割な訳でめんどくさがらなければ今のところ人力でも何とかなる
たぶんPMDeにプラグインがあれば今でもできると思う
-
本家の方法だと曲線が作りづらい。
この一点につきるんじゃない?
-
グラフエディタが予想外にあっさり実装されたなぁ
「グラフエディタ希望!」とかストレートに書いたら
「そんな機能がほしいならLightWaveでもやっとけ」とかレスされると予測して
"むちゃ振りすると"と保険掛けた書き方したんだがw
別にむちゃ振りでもなかったて事だな
こうなりゃ4面図にも期待したい
-
四元数列間をスプライン的に補完する球状平方補完ってのも昔からあるんだけどね
あれは扱いにくいとかって結局使われてこなかったなあ
-
人間の感覚的にはXYの二次元グラフ以上に分かりやすいのはないと思う。
-
http://www.t-pot.com/program/44_motion/motion.html
コードに落とすと最終的には行列計算になるんだな
…編集(加工)後のデータを編集以前の vmd にマージするコンバーターが必要になりそうと
たしかに読んでみると話の筋としてはわかりやすい
-
ここ見てて思った。
よく樋口Mさんは、3年前にMikuMikuDanceなるツールを作ったと…
あの人はぶっつけ72時間で、初期のMMDを完成させてる…
-
逆にそのへんの初期の仕様に引きづられるともいえる。
-
俺はことあるごとにMMDにグラフエディタ付けてくれって言ってたくらいだからこの実装は嬉しい
使ったこと無い人にはピンとこないだろうけどまじ捗る
-
>>470
球状平方補間って知らなかったけど、式見た感じだとスプラインじゃなくてベジェっぽいな。
始点・終点と制御点が2つって感じだし。
-
使いこなせるかどうかは別として
グラフエディタはわくわくするな
-
MMDの回転って1モーションデータあたりクォータニオン1つだから
自由度1なんだな。
オイラー角にしたらその時点で自由度3になるので、vmdでは持てない。
データ形式の変更が必要。
あと、つっかかるようだけど、オイラー角みたいな直交系を使うのは
直感的じゃないように思うんだけど。
例えば、腕を伸ばしながら手首をひねるような動作をさせようとすると
自由度2が必要。
これを肘を曲げるクォータニオン1つ、そのクォータニオンの軸を回転させる
別のクォータニオン1つってした方が直感的だと思うけど。
人間の動きを直交系に分割するやり方は、ちょっと分析学寄りすぎて
馴染まないんじゃないかな。
-
そんなのは使う人が判断すればいいだけ馴染まないなら他のソフト使えば良い
MMDが開発終了なんだから別にMMDに拘る必要も無い
MMDでちょっと物足りなくなってきた人向けのソフトが出てきても良いだろ
なんでも初心者向けに作る必要もない
-
今はグラフエディタ上でしかキーが打てないけど、プレビューウィンドウ上でモーションつけてキーを打てる(つまりMMDと同等機能)ようにするみたいだから、そっちの出来次第で使い勝手は現状のMMD程度は確保されるんじゃないだろうか。
-
欲しているのはMMDそのものと言うよりもMMDを取り巻く”仕組み”ではないでしょうか?
モデル、モーションはもちろんのこと集団、流れ、イベント、価値観などなど
人によっては要らないと思う部分もあるでしょうけど多分そんな感じ
でなければこうゆうスレもできなかったでしょうし
きっかけになった事柄もあってより強固な”仕組み”を求められていると思います。
-
現状だとMMDS以外にはこれといったものは出てないから今後どうなるかわからないからねぇ。
-
>>481
何となくいわんとしていることはわかるけど
若干概念めいてわかりづらいぞw
開発者や色んな立場の人のアイディアやアクションが
プラスの相乗効果を生み出して
よりよいツールやデータ、動画、あるいは人を生み出していく
コミュニティになればってことだろ、多分w
ただ、それを背景情報がそぎ落とされるネットでやるとなると
相当なリテラシが必要だろう
このスレは上手く機能しているほうじゃないか?
478もあえて観点を変えた意見を出して、
アイディアを広げようとしたんだと思ってるんだが
-
>>481
おっさんはともかく学生なら無料のC4Dがあんまり流行ってない現状見ても
コミュニティがMMDのツールとしての実力以上に重要なのは同意
現状無料で配布されてるMMD向けモデル・モーション・エフェクトを全部バンドルするとなると
お金に換算したら日本円で7桁は軽く超えるんじゃないかとは常々思ってるw
-
もしかして、今のライブラリの充実度からいくと、
VMDの再生なら言うほどコーディング量は要求しないのかな。
VMDMixierのソース解析して再生に特化したツール作るとか言う妄想はあったんだけど。
上で上げてたマルチタイムラインとか音声映像のレイヤードとかもサポートして。
その昔のMIDIデータ文化みたいなイメージだけどMMDのプロジェクトファイルが流通する
ようなありようもないかなあとか。
-
特定の方式の有効性を確信してる詳しいらしい人も
独自に次期MMDの開発に参入してもらいたいところ
やはりオイラーじゃ使い物にならないねと多くの人が理解すれば支持されるだろう
-
なにやらオイラーvsクォータニオンみたいな構図になっていますが・・・。
まぁ好きな方でいいんじゃないかと思います。
双方の利点と欠点を分かった上で選ぶならなんら問題ないと思いますし。
オイラーにはジンバルロックの問題が付きまといますし、
クォータニオンはロボットみたいな動きになりがちですし。
-
MIDIシーケンサみたいな感じで
鍵盤の1つにボーンが対応して、
発音区間がボーンモーションの塊に対応。
で、各区間はベロシティとかのパラメータを弄るみたいにオイラー角のグラフで指定したり、
クォータニオンの球面補間だったり、
さらにはスクリプトでもっと自由に設定できるような感じになってると良いんじゃないかなぁ。
-
まったく意味不明だな
-
>>487
MMDSってPMXに対応する予定ある?
あと、Lat式。
-
>>490
PMXは今はまだ考えていません。
フォーマットはオープンとはいえ本家MMDですら
対応状況はいまいち怪しいみたいですし・・・。
Lat式というがどういうのかは分からないのでまずは調べてからって感じです。
モーションに関してはVMDはキーが増えると致命的に重くなるという欠点があるので
どういう方法でキーを持つかに関係なく別途MMDS用のモーションデータを持った方がいいと考えてます。
相互変換できればそれほど問題にならないでしょうし。
-
MMDSがXP(Direct9)サポート外してる限りMMDの後継には成りえない
-
>>491
Lat式はモデルの話じゃないかね
試しにLat式ミクVer2.3_Normal.pmd読み込んでみたら鼻と頬が欠けてた
-
XPで動かないのと後継になれるかは別の話なきがする。
-
皆MMEのためにPC買い換えてるし7もだいぶ普及してんじゃないかな
-
別に文句を言いたかったわけではないです
ただ一般の人がまず思うだろう感想としてレスしただけ
-
だから一般人には一般人向けとして既存のMMD使ってれば良いだけで
次期MMDにまるまるコピー品なんてだれも望んでないでしょ
高機能差別化も選択肢の1つだよ
-
まーどうせ騒ぐのは一般人じゃなくてMMD使わない外野じゃないの
アイマスの9.18とかと同じでしょ
何かにつけて分かってないのに叩きたい人なんてわんさかいるよ
-
MMD用としてなんか使い道あるだろか
報道発表資料 - 開発中の「QUMA」技術を応用した 3D モーションキャプチャ装置を公開
http://www.softether.co.jp/jp/news/110721.aspx
-
でも、お高いんでしょう?
-
実際の次期MMD開発と、あったらいいな、を分離すると効率があがるかもしれないと思ったw
-
>>500
1〜2万円程度らしい
3Dキャラの動きをぬいぐるみで操作、個人用モーションキャプチャ -INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20091030_325592.html
-
今後それに対応する予定のソフトはまだ発表されてないし
ソフトはソフトで別途別料金が発生しそうな予感が…実際モノがあがってこないことには判断できないや…
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板