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次期MMDツール開発関連スレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:01:36 ID:9iGv84YU0
樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:05:43 ID:I.3Iwwic0
107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:17:33.46 ID:a8E5ihho0 [1/10]
実際に誰かが作ってくれれば問題解決
プログラム技術的にはそれほど難しいものでも
なさそうだし、新しく出てくるツールに期待しよう

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:21:21.39 ID:a8E5ihho0 [2/10]
>>108
もう引退されたんだから、その理由を探すのは
墓荒らしと同じ 本人も答えないとおっしゃってるんだから

ここからのレスも、その話題を持ち込むのはほとんど
荒らしと同じ 自分は何もしないで不平ばかり言う輩

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:28:05.70 ID:a8E5ihho0 [3/10]
別にMMDの公開が終了したわけでもないのに何を悲観してるんだか


124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:31:59.94 ID:a8E5ihho0 [4/10]
>>122
オープンソースになったらできるね
当初はそういう話もあった

樋口Mは関数の名前の付け方とかが
むちゃくちゃで恥ずかしいから公開しない
と言っていたがw

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:37:04.70 ID:a8E5ihho0 [5/10]
>>129
バカはお前 悲観したところで何も進まない
そんなヒマがあったら動画でも作ってた方がマシ

何もできない、何もしない奴に限って「かわいそうだ」
「どうすんだよ」って悲観する声だけデカイ

で、またそういう奴に限って一週間もすれば平気で
どっか行ってるというw 

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:44:41.68 ID:a8E5ihho0 [6/10]
>>141
別に絶対に樋口Mじゃなきゃできないわけでもない
実際に樋口Mが誰かがやればいいといっているわけで

見えない未来を儚んで悲観するのは「馬鹿」のすること

そこまで思うならお前自身がWikiなり起ち上げて
開発者を募集するとか、いくらでも能動的に動くことは
できるはず

「自分は何もしない」のにネガコメだけ垂れ流す奴は
害悪 自分のブログにでも書いてろ

151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:51:37.05 ID:a8E5ihho0 [7/10]
>>146
プログラマーを舐めてないか?
別にMMDに限らず、いろんなフリーウェアの作者はいっぱいいる

俺が言っているのは「事が重大」とかいうわりに悲観してウダウダ
ネガコメ流す輩はいらんということだ

そういう時こそ、できることをやってMMD界を盛り上げていくべきだろう
動画作れる人はそれでやればいい イベント企画できる人はやればいい


158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:55:32.29 ID:a8E5ihho0 [8/10]
MMD板に「次期MMDツール開発スレ」を立てるというのはどうだろう?
最初からWikiとかだと意見がまとまらなさそうだし

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:56:19.98 ID:a8E5ihho0 [9/10]
>>157
罵倒されて消えるぐらいなら、その程度の志ということ

171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 22:02:25.81 ID:a8E5ihho0 [10/10]
>>164
立てました〜
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/

忌憚のないご意見をどうぞ

3 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:18:35 ID:8b65UyYU0
a8E5ihho0が純粋に気持ち悪い

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:21:03 ID:UMujXdFI0
樋口氏に次ぐ開発者ってもう今後出てこないような気がする
極北氏でさえPMDEditor以外は自らMMD開発に携わる気はないようだし
ただこのスレ一歩間違えば要望スレとかに成りかねないので注意が必要かも。

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:23:13 ID:9iGv84YU0
>>4
最初は要望でも構わないと思いますよ
全部が全部、実装しないといけないというわけでもないし

まずは色んな意見を求めるのがよろしいかと

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:38:17 ID:8b65UyYU0
206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 22:13:54.74 ID:a8E5ihho0 [15/20]
>>200
何度も言うが、煽られて消える人はそこまでということ
それが悪いことでもない

だがそれでも残っている人は志があって残っているということ
それ以上でもそれ以下でもない

お前は何をやるんだ? 俺を罵倒するだけか?
俺はスレを立てたぞ お前が煽ってるだけの間に

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 22:33:08.37 ID:a8E5ihho0 [20/20]
>>242
プレッシャーになってもいけないしですしね
別にいきなり公開されてもいいと思うし


プレッシャーになってもいけない?
どの口が言ってるんだよwwww

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:48:00 ID:Q.aPU0jA0
160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 21:56:19.98 ID:a8E5ihho0 [9/10]
>>157
罵倒されて消えるぐらいなら、その程度の志ということ


244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/05/27(金) 22:33:08.37 ID:a8E5ihho0 [20/20]
>>242
プレッシャーになってもいけないしですしね
別にいきなり公開されてもいいと思うし




ご都合主義丸見え過ぎて吹いた

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:49:38 ID:rums31nM0
つーか焦り過ぎだろ。
今すぐ何がどうなるわけじゃない。
年末までには何かしらの動きがあるんじゃないか?
しばらく様子見が妥当だと思うがどうだろう。

9 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:52:15 ID:LdEGDA.k0
別にこういう議論があっても構わないと思うけど
Mだってそういうスタンスだよね

一から開発するとすると最初から今のMMDの全機能をフォローするのは難しいだろうし
最初のうちはMMDの縮小版みたいな感じになるか
フリーソフト(かどうか知らないけど)はやりたいことをやるものだし
興味のある機能にしぼって作り込むというスタイルもあるだろうね
ただそうなるとMMD後継としてはちょっと訴求力に欠けるかもしれないが

複数並立というのもあり得るだろうけど、pmmなどのフォーマットは互換が取れるほど固まってるのかな
各版で互換が取れなくなってるとちょっと嬉しくない事態だろう

10 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:54:18 ID:ff3uh3LI0
こんな煽り高ぶったレスを先にコビペしたら
スレにプログラマ^−が集まらないだろう。

ここで活動したら同じ様rに煽られると勘違いされるよ。

11 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:56:00 ID:Q.aPU0jA0
仕切ってる気分の奴が煽る気マンマンの馬鹿だもん
スレ消して仕切り直したほうがいい

12 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:56:14 ID:9iGv84YU0
>>10
コピペしてるのは一部の変な人だし明後日にはいなくなるでしょう

スレッドは焦りすぎと取られるかもしれないが、いつでも意見交換
できる場所としては早すぎることはないと思う

13 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:57:28 ID:rums31nM0
ID:a8E5ihho0が立てたスレだからしかたがない。
現在も2chで恥さらし中

14 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 22:58:16 ID:Q.aPU0jA0
死んでもないのに葬式あげてひとしきり泣いたフリして、速攻財産分与の話し合い始めてる下衆にしか見えない

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:10:28 ID:ff3uh3LI0
>>14
まだそっちのほうがマシだよ。残された遺族の将来に関わる問題でもあるから。
たとえるなら葬式に罵倒浴びせるばかりか遺族に次これをやれと強制してる様な非常識さがあるな。
周りは怒りを超えて笑いものにしてる。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:13:35 ID:9iGv84YU0
>>14-15

樋口Mの開発終了=「死」と例えるような、おセンチな意見は必要ありません
ここは次期MMD開発関連のスレッドです スレッドの趣旨に即したご意見を
お願いいたします

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:20:29 ID:owgBR9GY0
MMDの次は何なんだ→NNE
そんな安っぽいオチを見たかったのにw

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:21:50 ID:9iGv84YU0
作る人が自由に決めればいいと思うけど MikuMikuDance Neo なんてのもいいかも

MMDN

これこそ安易かw

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:22:06 ID:ff3uh3LI0
スレッドの趣旨に即したご意見の苦言を言うと
>>2以降にちゃんねるの煽りのレス貼られた以上
開発できる人がこないだろうと思う。
ここは仕切り直しで数日たってからまた立てたら良いと思う。

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:33:10 ID:9iGv84YU0
>>19
次期MMD開発にあまり関係のないレスですが、敢えて返答しますと
そういう無駄なことはしたくないですね 荒らす人はとことん荒らすし
立て直しは荒らしに屈することになります

開発する人が来る来ないは未来の話なので今考えるべきことでもありません

もし貴方が開発者でここに書くのがイヤなら貴方自身が立てればいいでしょう
もし、そちらがメインになるならそれでも構いません それは他の人に対しても
同じです ここは次期MMD開発に意見のある人が自由に意見交換すること
を目的として立てました どうしても気に入らないというのであれば別スレッドを
他の人が立てることは全然構わないと思います

引き続きスレッドの趣旨に即したご意見をお願いいたします

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:34:34 ID:eaR6Z.EM0
最悪を想定したスレですね、活用されないことを祈ります

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:36:08 ID:Q.aPU0jA0
>>16
おまえにはそれを仕切る能力も資格も無いつってるだけだわ いい加減気づけ池沼

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/27(金) 23:47:55 ID:ff3uh3LI0
>>20
にちゃねるのMMDスレで故意に荒らした人が>>1でないなら解る話だ。
残念ながらここにいるのはそうは思ってないようだ。
かわいそうだが他人のフリしてスレを上げ直すしかないよ。

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 00:50:44 ID:fkxkbUFQ0
妄想スレ的に書きますが。

・拡張性を確保した設計が望ましい
・pmmにはこだわらず、PMD・PMX・VMDだけ互換性あれば
・初音ミクを躍らせるソフトにこだわらなくていいんだからむしろドラマ向けに・・Crystel Engineみたいな
シナリオをならべられるみたいな形もありじゃないかと。

MMDと操作性も完全互換みたいなものをつくりにいくのは心情的にも反発される可能性も感じますし、
ソースも公開されてるVMDMixerをベースに発展させていくほうが結果が出るような気がします。

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 01:04:24 ID:y8qRDCWc0
次期版はMMD(夏)とかMMD(ハクリエル)とかになるんですね
でないとタグとかイベント名とか色々影響が大きい
標準のモデルやステージはどうなるんだろう…
いっそ標準モデルを選定し直してみては?

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 03:29:54 ID:t7J.1vZo0
標準モデルのキャラはともかく仕様は見直したほうがいいかもね
特にボーンの構成について、今のはシンプルでいいかもしれないけど、
足がバタバタするのと肩周りについては直したほうがいいと思う

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 06:01:22 ID:mc.7tRUI0
うーん・・・思った通り要望スレになってる
ここのスレでは技術的な面を話し合ってまたそれとは別に要望等を話し合う場を分けた方がいいのでは?
的を絞らないと話しがグダグタになるような・・・
と言うかいささかこの話題時期尚早のような気もするんだけど
後任は誰がやる?誰がやる?なんて捲くし立ててもそうそう出てくるものじゃないしね

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 06:26:33 ID:3Zz4u6N60
荒らしが建てたスレでまともな意見交換できる訳ないしな

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 06:43:34 ID:gwGhlfkE0
とりあえず本スレ未だに書き込めないんでここに書くわ。

樋口M、今まで有難うございました。
お疲れ様。
また別の形でも戻ってこられるのをお待ちしております。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 08:18:12 ID:fkxkbUFQ0
ほんとに次期・・・を考える場合は
モデル添付とかのパッケージングにあたるものの話題は避けたほうが無難だと思います。
表面的なユーザインタフェースもかな。なんせ好みが出るので、決める人がいないと頓挫する。

拡張性と下位互換性を確保したプロジェクトファイルの仕様を決めて、
PMD、PMX、xファイル、VMD、fxファイル、wavファイル、AVIファイルなどなどを読み込んで
リアルタイム再生、AVIファイル出力する基盤を確立すること。ここが最初の目標になるんじゃないかな。

MMDの場合は、wavファイルは躍らせる伴奏用、aviファイルはトレースの参照用って位置づけでしかなかった
ようにしか見えませんし、そのため複数読み込むことは、最初から考えてない設計だったんじゃないかなと
思っています。

ここで設計的に分かりやすく、ハードウェアのリソース消費状況やエラーをトレースしやすいかたちを
再設計できれば次につながる資産になる。

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 08:38:15 ID:lyHBkzno0
オープンソースに、という声もあるが、その場合、添付モデルのライセンスは?
プログラム同様、改造・再配布自由?
だとしたら、ミクとかのモデルはまず無理
オリジナルだとしても、どんな改造をしても構いませんん、ってのはモデル作者的にどうなんだろう?
それとも、モデルは添付しない or 別ライセンス?

32 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 08:54:12 ID:fkxkbUFQ0
添付しない、が無難。

基盤となる再生エンジンつくってその部分をオーブンにして、
MMD同様にパッケージへの添付はその人の責任でご自由にという形かなと。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 09:33:54 ID:RNDLxu0.0
実際に作れもしない人が
ぼくのかんがえたあたらしいえむえむでぃー
の妄想を垂れ流すのはここですか

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 09:34:36 ID:kzPEAsXo0
はい、ここです

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 13:22:10 ID:/PtHULws0
とりあえずこれから互換ソフトを開発する気がある人間がいるとしたら
ブレンダーという統合3Dソフトののソースも見ておくといろいろ参考に
なるんじゃないカナ。

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 13:37:08 ID:dpxKkRf20
とりあえず要望は「開発が決定して、どのように作って行くかのおおまかな流れ」が出来上がった後に必要性が高まる意見だから、
今の段階で次から次に要望がここに書き込まれることは、オープンソースとしての開発を始めるまでの流れを阻害こそすれ、
プラスに働くことはないと思うんだが

今後開発されるものへの何らかの機能実装を望む意見は、要望スレがまだ残ってるんだからそちらを利用して、
こちらに書き込まれる要望は「ソースなり開発する際に、何らかの機能を実装するために必要性が高そうな機能」を、
開発者側の視点から書く流れにしておかないとそっこーgdgdになりそうな感じがするんだが

ていうかソースはC#で決定なの?

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 13:47:28 ID:0QmQdWbE0
ところで python でも MMD みたいなのつくれるの?

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 14:00:58 ID:/onflgoM0
>>37
> ところで python でも MMD みたいなのつくれるの?
「MMDみたいなの」の範囲が分からないけれども
PMDモデルをVMDデータで踊らせることなら
MMD for XNA と IronPython の組み合わせで
現状でも可能

http://www.panda3d.org/
みたいな3DCGライブラリ使えば
「MMDみたいな3DCGツール」
も作れるけれども

まあ普通、Python みたいなスクリプト言語は
母体となる3DCGアプリ自体を作るためにより
その上で動くユーザースクリプト動かすために
使うよね

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 14:25:10 ID:fkxkbUFQ0
>>36
言語と、ライブラリの選択がまず最初の課題かな。
C#かC++以外の選択肢はないと思うけど。

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 16:30:04 ID:thOM6aJY0
まあ、最有力候補はC++だよな・・・

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 16:34:46 ID:kzPEAsXo0
いやいや、まずは現状のMMDの仕様洗い出しが先だろ

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 17:25:46 ID:fkxkbUFQ0
仕様、というのが操作方法とかの話であれば、ハッキリ言って今は考えないほうがいいです。

モデル・モーションのデータ互換・・・再生した動画の見た目がMMDと区別つかない形で、
安定して使えれば操作性が違っても何とかなると思います。

pmm互換は諦めていいんじゃないかな。

むしろpmmにあたるものは今後の機能拡張も見越して一から考えるほうが開発が楽。
プロジェクトファイルそのものの項目にレイアウトのバージョン持たせておくとか、
追加項目は旧バージョンでは無視するってこともできるだろうし。

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 17:41:21 ID:RNDLxu0.0
で、ソフトはどういう方向性で行くかを色々書いてるけど、
それを個人の開発者に押し付ける気なの?

ゲーム作りたいけど何もできないから企画やる!とか言ってるやつと一緒だわ。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 17:54:34 ID:thOM6aJY0
とは言ってもそうするしかないってのが現状じゃね?
だれも引き継ぐって表明しないしな。居ても2chで名前もわからん奴だし

オレも一応、昔作ったゲームプログラミングを元にPMXを読み込むソフトに挑戦してるが
正直飽きずに完成させる自信はない

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 18:51:35 ID:yAoNP3.s0
作れる能力と責任のある奴が「カンパ後開発・成果物共有」方式でやるしかないんじゃないかな
OSS界隈でも「これこれの機能開発するのにこれぐらいのコストと月日がかかるけど、
金だしても欲しい人いる?」と計画提案してまずはカンパしてもらい、
一定の総額に達したら開発開始、OSSで公開するって方式がある
まあ、日本文化にはなじまない気はするが

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 19:19:15 ID:fkxkbUFQ0
個人名出すのはなんだけど、ウィルフレムPさんを手伝ってライブラリ確立するってのが
前に進むために近い方法の一つかな。協力者募集っていってるしソースも公開してるし
今もいろいろなんかやってる。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 22:08:25 ID:yIDamTA20
微妙に長文になってしまって申し訳ないです。

昔モデルデータスレに居た人間からすると
・MMD本体部分(英名、物理、自影拡張以前の基本機能)の作成は、DirectX(GLでもいいけど)を弄ったことがある人なら可能だと思う
(要は、現在フレームの各ボーンの位置と回転をローカル*ワールド行列に仕込んで、あとはカメラと照明も似た感じに処理するだけなので)
・難しいのは、旧バージョンと動作を完全に一致させる部分
(IKはBlenderより1個分チェーンが短かいとか、その他諸々、Mが書いた計算式をどこまで推測できるか次第)
・物理はBulletをちゃんと見た事が無いのでなんとも言えないけど、実装する気になった時に調べればいいので
・セルフシャドウは、昔、変な影(板)が出てたあたりから推測すれば行けるはず
なので、やる気になれば、書く人も出てくるでしょう。
互換品を作る方向にモチベーションが向くか、右上に行くかは別としてw

あと、言語はUI側はC#でもいいけど、本体はC++で書いた方が無難だと思う。
MMDは操作結果の高速表示にこだわったソフトなので、
C#とC++の間のデータ移動(DirectXに渡すため)が結構ネックになるかもしれないので。
(というより、SlimDXがらみで変なバグに嵌まりたくないというのが本音)

>>42
pmmは、双方向リンクっぽい部分に、なぜかインデックスが3個あったりするので、
完全には解析しにくいんですよね。
pmm読込みは、機能的には、欲しいところですが・・

あと、PMDとPMXの両対応なら、Shift-JISとUnicodeの混在とか、C++で書くなら可変長のデータをどうするかとか。
混在環境(Blenderのプラグインとか。あれはASCIIも混ざってる)で書いた時は、デバッグが大変でww

>>35
Blenderのソースを見るのは、ちょっと・・(見るのは面白いですが。)
あれは、ドキュメントも含めて、未整理な部分が大量にあるので、
コンパイルを通すだけでも一苦労したり、予備知識(設計がどうなっているか)が必要だったり。
あとBlenderはOpenGLを使っているので、多少、実装方法が異なります。

おそらく、MMDの実装を想像しながら書いた方が早いです。

>>37
どんな言語でも、(DirectXの機能を呼べる言語であれば)作れるといえば作れます。
とは言っても、向き、不向きはあるわけで。

極端なことを言ってしまうと、
Pythonとかスクリプト系の言語は、「まとまった処理」が得意、
Cとかは、「単純化できる処理」が得意なのです。
MMDは、後者の、単純化できる方なので、Cの方が有利です。
(単純化:頂点1個ずつの処理が、例えば足し算とか掛け算の繰り返しになるとか。
実際の所、行列演算なので、そんな感じですがw)

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 09:37:23 ID:p8riLdkw0
>>47
手堅い開発方法から言えば、まずは正しく動くものをつくって、そこから高速化を図る、でしょうし

>・難しいのは、旧バージョンと動作を完全に一致させる部分
>(IKはBlenderより1個分チェーンが短かいとか、その他諸々、Mが書いた計算式をどこまで推測できるか次第)

ここでしょうね。

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 19:37:37 ID:lvevgDDQ0
にゃぽのとある人の日記のコメントでひぐちMは
内容を秘密にする気がないのでリバースエンジニアリング等しても良いと言う発言をしていた。

まず出所の日記の人に公開していいか聞いてみる。

プログラムの解析は不可能ではないがゲームのチートするより大変だと聞いたがどうなんだろう。

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/29(日) 23:31:24 ID:p.7Jox460
逆コンパイルしたら負けかなって思ってる

ってのは冗談で、実際やったことないが
C言語の復元は難しいらしいって聞いたことがある。出来ても見難いソースに復元されるらしい
C#なら復元しやすいらしいが・・・

51 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 00:40:57 ID:6qSdICxU0
MMDクラスのソフトで本気でコスト計算したら
とんでもない金額になる気がするんだが・・・と底辺PGが言ってみる

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 01:00:27 ID:z12hSQwM0
とりあえずこれがリリースされたらデバッグの手伝いはしようかなと思います。

ttp://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-105.html#comment152

MMDX ver2
よーやく仕上がってきました。

間に就職とか引越しとか入って当初予定からだいぶ遅くなってますが(^^;)
とりあえず、もうすぐリリースできそうです。

なお、XNA4.0対応の他にSlimDX(DirectX9)にも対応させる予定です。

それでは。

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 11:49:16 ID:ZOaQvfME0
>>48
Mも、PMX対応で他ソフトと動作を一致させるのに苦労していましたね。

>>49 >>50
高級言語(Cなど)まで戻すとしたら大変、
アセンブラまでなら、ただの変換。
というのは置いておいて・・

C#は、クラスブラウザなどで見れば関数名、変数名がわかるので、比較的楽。
(外から呼べるものは、呼んでしまえばいいし・・)

C/C++は、(デバッグ時に逆アセンブラ画面を見るのと同じで)
可読要素が少ないので解析が面倒なのです。
(どの部分が、どの関数だか想像しながら読まないといけないので)

チートについては略w

>>51
計算しちゃだめですw
あ、でも、コスト計算だと、1人でやってるから低め・・

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/30(月) 11:53:44 ID:YnCAZrxU0
初代バージョンを70時間で作ったらしいが信じられない。
天才すぎる。

56 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 20:29:29 ID:Icn4MLoQ0
次のが在るならボーンの角度を調整するだけでなく子のボーンを移動することにより親ボーンの角度を調整できるように
して欲しいです。それならボーズをつけるのもかなり楽になるはず。

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 21:03:53 ID:.Q0xYR3Q0
>>56
IKでもなく、回転連動でもない、それ以外の何かを求めているのかな
調整って言うだけでは何をしたいのかわからないんじゃないか

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 21:12:16 ID:f3LPHe3k0
PMXの解説生でやってたIKっぽく使えるアレとは違うのかな

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 21:37:16 ID:3FqvGKO.0
ああ、そうか、腕IKってそのためにあったのかぁ。そうそれです。ごめんちゃい

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 18:40:03 ID:0vmXX0YM0
えっとね。やっぱり出来なかった。言いたかったのは、普通ボーンを回転させてボーンの位置を角度を決定するんだと
思うんだけど。子のボーンを移動させることにより動かしたいボーンの角度を決定させる。要は根元を回転じゃなくて
先を移動させることにより位置を決める。例を出せば腕の根元を回転させるより、肘の位置を移動させた方が
より直線的にポーズを付けやすいのではないかと考えたわけです。

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 19:34:09 ID:T5yvu/HM0
そんな感じのやつPMXモデルの説明生でやってたけど作り方がわからないw

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 21:15:36 ID:Kq6Y9P7c0
>>60
いや、それが腕IKなわけで・・・
足にはIKボーンがあるだろ? 移動させると連動して足が動くやつ
だが制限なしでははっきりいって使い物にならないわけ。PMDだと足にしかその制限がない
PMXだと各ボーンに制限が付けれる。つまり腕にもIKが付けれるってことだ

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 21:25:00 ID:v3E7H6ac0
一応PMDにも昔から腕IKモデルあるけど
特別だった足とは違って何か問題があるんだろうとは思っても
あまりおかしいところはわかんないな

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 21:30:30 ID:Kq6Y9P7c0
それは作り手が苦労して調整してるんだよ
制限なしでは腕としてはありえない方向に曲がる可能性が出てくる

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:12:25 ID:0vmXX0YM0
>>62
いや、そう難しく考えなくても、肘の位置を決める方法を根元から先に変えるだけの話で。
腕IKだと捻りまで加えるとどこに行くかわかんなくなるし。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:23:41 ID:v3E7H6ac0
>>65
言いたいことがようやくわかった気がする
それってXYZにどの角度で割り当てるか決まらないという問題が出てくるんじゃないかな
IKと同じ仕組みにするのかな
うまく実装できるなら良さそうな気もするけど

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:34:03 ID:T5yvu/HM0
だからIKじゃない先を持って動かせるボーンを
PMXの説明生でやってたってば…

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:40:04 ID:YW6/Rx.w0
その「PMXの説明生」というのはどこにあるのだ

69 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:46:18 ID:0vmXX0YM0
>>66
いやぁ、説明へたでごめん。技術的にはまったく分からないのでこのスレには合わないかも。
ただモデル作りの様な操作方法のほうがやりやすいとヘッポコモデラーが思っただけなので。

70 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 22:51:29 ID:T5yvu/HM0
>>68
MikuMikuDanceコミュニティで5/14にかんなさんがやってたけど
タイムシフト再生はもう終わってるので見れぬ

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 23:41:02 ID:SkR98qCg0
こういうのじゃないのかな?
ttp://gyazo.com/f17ed3b43152bce64bee8ed3dde192f1.png
これはででさんが作ったモデルなので、かんなさんが説明してたものと
同じかどうか分からないんだけど。
腕ボーン自体をIK化するんじゃなくて、外側にIKボーンを追加して二人羽織
みたいにできるやつ。

72 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/04(土) 00:37:28 ID:knIvMDWw0
子ボーンの種類を、回転ボーンから移動ボーンに変えるだけでよいのでは?
と思ったりして・・・
(子ボーンは親ボーンの先の位置を決めるだけの存在なので。)

IKだと親ボーンの長さでは届かない位置にも移動できるので、
うまく動かないように見えるのかも。

あと、問題が起きるとしたら、親子関係にあるボーンが複数ある場合。
(PMDの「子ボーン(≒親の先の位置決め用)」ではなく、「手首の子≒指ボーン」的な意味で。)
制御側が複数ある場合は、一意な移動ロジックが組めないと思います。
(例えば、人差し指と中指を同時に別方向に動かしたら、手首をどう移動する?? ということ)

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 12:56:36 ID:y.aYvmro0
もう、いっその事、ニコ動とかで祭りと称して技術者集めてみては?
…なんてやっぱり安直すぎるかなぁ。

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 13:00:55 ID:Iw.iF1cM0
MMD知らない人からも開発者を募ろう、という提案?

75 73 :2011/06/12(日) 14:59:39 ID:y.aYvmro0
人が多ければそれだけチカラが増えるし
今の状態を知れば「俺がやったる」て人も出るだろうし
もちろん人が増える事でトラブルも増えるだろうけど
むしろMMDを知らない事で新たな道も開けるんじゃないかなと…。
駄目ですかねぇ。

76 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 15:37:16 ID:72jccAlM0
>>75
今の理想型はアプリケーション開発の基盤とかライブラリが出来て、
その上で作りたい人が思い思いに作るって形かなあ。

せかすつもりはありませんが>>52の動きを静かに注目しています。
過去に実績あることを考えるとここが本命と思っています。

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/12(日) 18:00:15 ID:rTCnHQ6c0
一応オレも作ってるぜ
今はまだPMX読み込んで表示させるくらいだがな・・・

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 19:27:22 ID:w7MMFjtQ0
>>78だけど、トゥーン処理で躓いたわ
よくわからんけど影になる部分の一部が斑点のような模様になる(´・ω・`)

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 20:24:32 ID:GKBd49Nk0
>>79
法線が急に変化する場所で補間するとか・・

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 20:32:39 ID:w7MMFjtQ0
ああ、一応原因が特定できた
内積1.0f、トゥーンテクスチャの端がどうも上手く所得できてないっぽいわ・・・

82 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/16(木) 21:41:33 ID:GKBd49Nk0
>>81
セルフ影の色で、また出てきそうな・・

83 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/18(土) 19:32:00 ID:EVYco2lk0
>>81
トゥーンテクスチャのサンプラーの設定がClampになってないのでは、とエスパー
全然違ったらスマン

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/19(日) 23:12:48 ID:10KN4QI20
>>83
的確な指摘でした。ありがとうございます
単純なミスで泣いたけど、解決できてスッキリ

今こんな感じ・・・(´・ω・`)

ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/118774.png

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 00:56:04 ID:SDGc6LJs0
おぉ、ちょっとAE風な感じでカッコイイじゃまいか
なんでカメラが沢山あるのか分からんがw
そしてエスパーも乙w

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 02:46:14 ID:qIw4AXWk0
もしかしてこれは補間キーフレームAEみたく連続で弄れるのだろうかそうならマジ楽しみ

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/02(土) 21:27:22 ID:2hcJs6G60
ゆるアマクリエイターの日記 MMDX2.0リリースしました。
ttp://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-106.html

readme一部引用。
------------------------
MMDX version 2 alpha readme

はじめに
MMDXをダウンロードしていただきありがとうございます。
MMDXとは樋口M氏が作成されたMikuMikuDance(以下MMD)を元にしたアニメーションライブラリです。
MMDのモデル・モーション・アクセサリをWindows(XNA or SlimDX)/XBox360(XNA)で再生することができます。

このライブラリの対象と目的
このライブラリは
MMDを「アニメーション作成ツール」として活用し
それを各種ゲームやツールで再生するための
MMDのC#実装系となります。
そのため
「MMDを活用したゲーム/ツールを作りたい!」
という人向けとなっております。



注意事項
・C#実装なんで本家(C++)と比べて重たいです。
・凝りまくったモデルつっこむと重たくて死にます。
・(ゲーム用途としては使いにくい重たいモデルがMMD界隈には多いです。もっと軽くして〜><)
・私としてはどちらかと言えばゲーム/ゲーム用ツール向けとして作ってるので、使いにくいところがあるかも。
・バグが恐らくあります。人柱募集
・Windows Phone 7は非対応です(持ってないです><)
------------------------

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 01:10:27 ID:aF34JjjA0
>>87
右のサイドバーからSourceForgeへ飛べ、とあるからしばらく探してしまった 左に置いてあるのなw
「軽いモデル」ってどういう風に軽くしたらいいんだろ

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 19:20:41 ID:M56rPy7k0
MMDXまわりがなんか面白くなってきました。

ゆるアマクリエイターの日記 Nico Visual EffectsのMMDプラグインを作ってみた
http://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-107.html

>MMDXのスペシャル・サンプルとして
>NiVEでpmdファイルが読めるプラグイン作ってみました。

90 ウィルフレムP :2011/07/03(日) 19:30:04 ID:KdCCNBNk0
どうもこんにちは〜。こんな板があったのか。

>>88
軽いモデルがほしい理由は
1.本家MMD(C++)と違って実装が純粋C#なので、どうしても遅い。
2.MMD以外の用途に使用する場合、「モデルを描画する処理」だけで手一杯だと他のことやるのが厳しい
3.MMDはデフォルト30FPSだけど、ゲームは基本60FPS(よりシビア)

実際、MMDつかって3D東方作ってる方いらっしゃるけど
MMDモデルそのままだと、やっぱ処理落ちするみたい。

どう軽くすればいいかは次レスで書くわ。
連レスいきなり失礼します〜

91 ウィルフレムP :2011/07/03(日) 19:43:02 ID:KdCCNBNk0
>>88
重たい処理ランキング(MMDXの場合。DXLibとか本家MMDだと違うとおもう)
1.物理(剛体/ジョイント)
物理は重い。CPUにメチャ負荷かかる。
別スレッド立ててマルチコアCPU利用しても、物理スレッドがフレーム落ちすることがある
(その場合、なんかふわっとした感じの動きになるはず)
出来れば全部モーションだけで抑えたい。

2.base表情の頂点数/表情数
モーフィングは重た目の処理。CPUに負荷(箱はGPUに負荷)
MMDXは実は超セコイことして、なんとか速度出してるw

3.ボーン数&頂点数
ボーンとスキニング計算。ボーンはCPU、スキニングはGPU
base表情程じゃないけど、結構重たい

4.パーツ数やテクスチャ数
少ない方が早い。

綺麗なローポリが充実してると
MMD上でも複数モデル出すときに、軽くなると思うから
皆のためになると思うんだけど、どうかな?

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 20:01:49 ID:k7zQYq4E0
逆に複数CPUコア、超豪快なメモリー空間を潤沢に使いまくれるバージョンも欲しいかも知れない・・。

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 20:15:54 ID:XCCj6bGc0
MMDerはわりとマッチョだからなw

まあでも軽いモデルがより充実する方向性も有って良いと思う

94 ウィルフレムP :2011/07/03(日) 20:29:45 ID:KdCCNBNk0
>>92
そこはモデル作者に頑張って欲しいなぁと
フルverとコンパクトverという感じで。

ディテールにこだわるときはフルverで
モブとして出すときはコンパクトverという使い分けとか。

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 20:39:18 ID:eRnsc7fk0
軽いモデルの線引きってどこぐらい?
モブ子さん?

96 ウィルフレムP :2011/07/03(日) 21:07:19 ID:KdCCNBNk0
>>95
線引きはできないと思う。
理由として目的とターゲットマシンと時代によって変わる
例えば、携帯目指すなら今のままだとどうにもならないし、
箱はGPU>>>>>CPUだから、それに合わせて基準が変化する。

ただ、こっちが重たいモデルテスト用として使ってたのは
レア様とか魂魄妖夢(ボーン255超え)とかだから
俺の独断と偏見によると、その辺が重たいモデル。
MMD付属のミクを中ぐらい〜少し軽い方って考えてる。

97 ウィルフレムP :2011/07/03(日) 21:20:55 ID:KdCCNBNk0
モブ子さんも見てみた。
剛体数とボーン数が多いのが気になるけど
物理切れば軽そうだなー。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 21:36:57 ID:eRnsc7fk0
そっかー要するに標準ミクさんより軽ければいいのか。
覚えておこう。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 21:38:48 ID:XCCj6bGc0
個人的に軽いと思ってるのはさぼてんさんのモデル群かな
初代ミクはギミック多すぎで重そうだけど

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/04(月) 00:11:35 ID:SjEl/mBs0
物理を使わずモーションだけで、となると
物理で生み出される動きを
モーションとして記録する何かが必要?
さすがに今まで物理でやって来たことを、
急に手作業で、と言うのも酷な話だろうし

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/04(月) 18:00:46 ID:iX0v/hEA0
MMDでディティール確保しようとすると、メカ物なんかはどうしても頂点数増える方向になっちゃうな。
ノーマルマップにディティール落とし込んだモデルも作ってみたけど他のMMEと両立出来なかったりして使いづらかった。

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 19:52:00 ID:KXUWZhuc0
ゲームのモデルでも対戦格闘と無双系ではディテールレベルがかなり違うだろうし
MMDモデルのディテールは対戦格闘寄り

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 20:47:51 ID:4FiRZ11M0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/252148
まだほとんど実装ないが、ここまでで、みんなの環境で動くかどうか知りたい。
中にx86版の無印と、x64版がある。
pmdを読めるようにしておいたが、ドロップは未実装なので、「ファイル→モデル読込」で。
Lat式ミクVer2.3は読めた。

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:08:53 ID:ZMSPNqiA0
むしろ動かないかもしれない懸念がどこかにあるの?

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:10:50 ID:OJr8Nxq.0
Os Win7 64bit
重いモデルといわれるレア、マリエルですが両版とも表示されます
マウスの動きが感覚と逆なので違和感あります

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:15:56 ID:4FiRZ11M0
DirectX使ったアプリ配布してみたの初めてなもので。。あとx64版も初めて作ったので。。

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:21:17 ID:jhrSV7NA0
オレの自作モデルも問題なく読み込めたな
64bitOSじゃないんでそっちの方は確かめれなかったが

今の所、次期MMDツールは三種類か

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:25:21 ID:mdOQRtfY0
>>103

o CRTが/MDだとmsvcr90.dll等がインストールされていない環境で動かないかもしれない
o DirectXランタイムが古い環境だと動かないかもしれない

pmdは色々読み込ませてみたけど安定してると思うよ〜

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 21:47:03 ID:4FiRZ11M0
>>108
的確な指示ありがとう。/MTに直しとく。
あと、ごめん。モデルデータ読み込んで終了すると、モデルデータと同じディレクトリに 〜.posinfo
ってゴミが出る(´・ω・`)
消してください。。

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 22:17:22 ID:safDK/tI0
ウチはままま式GUMIは表示できたけど
Lino Liteは髪が真っ白くなってXSはruntimeエラーになった

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/05(火) 23:30:56 ID:82jBVkcY0
Win7 64bit 以下モデルを一度に読み込んでOKでした。
犬走 椛,星熊勇儀ver1.00,森近霖之助,標準MEIKO,
海渡勇持郎,MEIKO_Nagala,ネイキッド・スネーク

112 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 00:01:09 ID:iQx8P8/U0
>>110
Lino Lite はこちらで再現しなかったが、ライトとかの調整で直るかもしれない。今後の課題とさせてくれ。
XS は pmdファイルフォーマットの仕様で skin_vert_count が 0 の時、skin_vert_data のサイズを読んでいいのかわからなかったので、とりあえず読むことにした結果がこれだよ。
テストで使ったモデルが読めてただけに、自分だけじゃわからなかった。ありがとう。

113 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 03:17:15 ID:Juyphbrs0
>>103

http://gyazo.com/1fb002c646a069565b144718b00a75cb.png

32 64双方モデル読み込みできました、頂点数36792の比較的重いモデル

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 08:15:42 ID:WZsxKn5c0
どうせだから旧MMDとは別の方向性で作ってみようと思うんだけどどうだろう。

被写界深度、HDR、SSAO、カラコレなどのいわゆる画面エフェクト系や
モーションブラーや全方位シャドウマップなんかの最近のゲームのトレンドを
盛り込んでLightwave風にEditできる雰囲気で。

ただ気になるのがモデルとかのデータフォーマットって公開されてるの?

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 16:38:24 ID:FaLV1vxs0
Lightwave風かぁ おもしろそうだ
Mの思想を踏襲する必要もないし好きなように作ったらいいよ
要求するスペックはあがるだろうけど
まあそういう人は本家MMD使っとけばいいだけの話だ

解析結果を公開している人はいる
↓はPMDとVMDの解析まとめ
ttp://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki
初出はモデルデータスレみたいだけど

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 17:59:09 ID:KcsdoJ9g0
>>114
いいんじゃないか

今後はおそらくテキストエディタやエンコツールみたいに個性的で一長一短なものが
色々登場する流れになるんだろう

例えばKinectと再生に特化したらしいこの
MMD再生ソフト(http://www.youtube.com/watch?v=a6mwCjF4Woo)は
本家より描画が高速だったりスロー再生もあるということなので
モーションチェック用としてまずは導入してみようかと思ってる

義務じゃないから自分はこれがイイと考える方向にガンガン進むのが吉
要望にどの程度応えるかも作者の自由
ニーズにマッチすれば普及するしそうでなければ普及しないというだけだし

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 18:24:36 ID:4Z9QD6J20
>>103
XPでは表示すらされずに落ちたw
環境

Intel(R) Graphics Media Accelerator Driver Report


Report Date: 07/06/2011
Report Time[hr:mm:ss]: 18:23:44
Driver Version: 6.14.10.4396
Operating System: Windows XP* Professional, Service Pack 3 (5.1.2600)
Default Language: Japanese
DirectX* Version: 9.0
Physical Memory: 2038 MB
Minimum Graphics Memory: 8 MB
Maximum Graphics Memory: 224 MB
Graphics Memory in Use: 9 MB
Processor: x86
Processor Speed: 2792 MHZ
Vendor ID: 8086
Device ID: 2772
Device Revision: 02

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 20:50:31 ID:hT7nOxPg0
機能減らしてスマートフォン用MMDとかあったら便利かなーとか思ったり
それかソフトインストール不要でweb上でできるやつ
AVI出力はなくていいんで、手が空いてるときにモーションとかポーズとか作れたらな、と

119 114 :2011/07/06(水) 20:55:47 ID:PXDWmO4A0
んじゃまずは基本的な設計書を書いてみるよ。
MMD対応3Dエフェクトエディター作ってる矢先にMMD開発終了はショックだったわ。

120 103 :2011/07/06(水) 21:21:36 ID:iQx8P8/U0
テストに付き合ってくれてありがとうございました。
報告はここまででおkです。
スレ汚してすまんかった。

>>117
lib直リンだったからそろそろくると思ったw

>>114
うちはMMDのクローンつくる方向でいくわ。
MMD自体、そこそこボリュームあるし、
新しいことができるだけの知識もコード資産もないしな。。
樋口Mにマネすんなっておこられたら撤退(´・ω・`)

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 22:00:38 ID:TRSBoGOc0
個人的にはVMDMixerの発展版みたいなの作れればと思ってはいるけど
アプリちょこちょこ組んだ経験ぐらいだとなかなか手がでない。

まずは基本的な表示部分がしっかりしてしまえばとは思うので
テストにはできるだけ協力したいなあ。

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 22:16:12 ID:XGXuFk/A0
>>118
スマートフォン用MMDプレイヤーは開発してる人がいたと思う
MMD技術部タグで見かけた覚えが

web版MMDは十分ありえる形のひとつ
個人的には2015年までにHTML5で実装する人が出てくるんじゃないかと予想してる

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 23:19:42 ID:hT7nOxPg0
方向性が同じなら協力して開発すればいいのに。
とプログラミングしたことない素人が言ってみる

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/06(水) 23:22:58 ID:WZsxKn5c0
技術的なことは出し合えばいいと思うけど共同してプログラムつーのはコストも難易度も高いよ。
片方が逃げたらアウトだし能力差が出てくるのもきつい。

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 00:07:15 ID:TEuSg9UM0
あー、やっぱみんな後継ソフト作ってんだな。
俺の晒せるのいつになることか…

126 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 06:50:16 ID:u5g0Ac2g0
 映像制作のノウハウを補完するソフトって作ってる人いるのかな
 前のMMD杯から思ってた事なんだけど、
要求されるレベルが一素人の域を越えてきてるんじゃないかと。
 プロが使うようなテクニックのような物の中で
コンピューターにまかせられる物はある程度まかせてしまわないと
人が来なくなったりいろいろと潰れちゃいそうな気がして。

127 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 07:01:26 ID:mspkw.IU0
MMDで補間するならモーション自動作成とかしかないんじゃない
ポストエフェクトなら市販品でもフリーでもあるしあえて作らなくても

128 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 07:02:21 ID:EFKcY6Es0
基本動作は殆どコンピュータがやってくれる。すごいや

129 114 :2011/07/07(木) 09:07:54 ID:sUtuByHk0
取り合えず現行のMMDを勉強中。

モデル読んで骨にモーションつけるところまでは2,3日できそうだ。
肝はやっぱ物理かな、bullet自体は組み込み経験あるからすぐ終わりそうだけどUIとかが手間かかりそう。

MMDの読み込みと再生が一番難しそうだね。いっそ挙動の再現はあきらめるか、、、独自でフォーマット定義できれば一瞬なんだが、、、

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 09:09:34 ID:tOulQuAI0
ノウハウを補完するならサンプルが一覧でプレビューできて
未経験者でも一目でほしい効果を見つけられるようにするとか。

あるいは初心者モードを作って起動ごとに効果使用例をランダムで一個表示するとか。

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 15:25:51 ID:AIGHNRaM0
>>123
多人数開発はプロジェクト管理が難しそう・・・
エフェクトやモデルの状況を考えると、
各機能をモジュール化して他の人がソースを使いまわせるようにするのが、それっぽいか?
言語の問題はあるけど

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 18:32:11 ID:GxsjR8Ww0
NextMMDでもMME(というかfx)が使えるといいな

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 19:36:45 ID:Rr.JjY1k0
現行のシェーダープログラムそのまんまなfxより使いやすい形での実装は無理なのかしら
いまだと使いたい機能を自力でマージしないといけないんだけど、普通の人にはハードル高すぎる

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 19:37:21 ID:fx9wt2Nk0
MMDXのようなオープンソースのライブラリ使って、
作りたい人が作りたいように作るってのが現実解だと思っています。

なんせユーザインタフェースは人それぞれの好みあるので。

135 114 :2011/07/07(木) 20:21:40 ID:sUtuByHk0
シェーダー関連は機能のプリセットから選ぶ形式はどうだろうか。

キャラ重視って考えるとリムライトとかは標準で欲しいし

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 21:35:47 ID:GxsjR8Ww0
プリセットだと作者自身が延々とエフェクトを作り続けるはめになって大変じゃない?
「箱は作った、中身は任せた」というスタイルが現実的だと思う

①MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで独自のプリセットシェーダーを使う
②MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで既存のfxも使える
③MMEに相当するものは組み込まずMMEを改修しなくてもdllをNextMMDと同じフォルダに入れれば今までのように使える

どれも良し悪しだけど作者が楽で発展性があり、出来れば既存の資産も使える方向が
いいと思うけどうまい方法ないかな

137 114 :2011/07/07(木) 22:03:23 ID:oTTscUpE0
DLLをつかったプラグイン形式っていうのは一応考えてる。
例えばモデルデータの読込み自体をプラグイン化することで有志が好きに対応フォーマットを増やしていけるし。

レンダリング系はむずかしいね。2パス系のエフェクトを考えないならいいけど。
入力パラメーターはセマンティックで解決して*.fxファイルを用意してもらうのが一番よさそう。

既存のデータをどこまで引き継げるかっていうのはかなり大きな問題だなぁ・・・。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/07(木) 23:54:49 ID:xZvFSGCc0
このスレってMMDの最先端を静かに突っ走ってるのかもしかして

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 00:52:05 ID:8Wac8n4o0
荒らしが立てたスレだと思ったのに・・・

。oO(OSSでMMD互換ソフトはきついのかな?)

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 00:57:44 ID:8Wac8n4o0
>>137
DLLを上手く使ってグラボの種類やメーカーに合わせてレンダラを別の物にすることが出来ればと思う。

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 04:40:36 ID:j.GbgIlk0
DirectX経由でそれは可能なのか

142 114 :2011/07/08(金) 08:17:48 ID:/LdF5ous0
レンダラー自体をプラグイン化も無理じゃないがプラグイン作成はガチのプログラマーじゃないと難しくなっちゃうな。

作ろうと思ってるのはディファードレンダラーだし。

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 09:19:02 ID:3PCuk.ZU0
エフェクト作ってる人にもお話しうかがいたいですね。

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 18:27:13 ID:i7k32H/.0
>>139
OSSはMMDとは関係なくて開発スタイル・公開スタイルでしょう
開発者がそうしようと思うだけの動機があって、そうする気力があれば

145 139 :2011/07/08(金) 19:11:51 ID:8Wac8n4o0
>>144
スレを見る限りそういった気合を持った人が見当たらないから言ったつもりなんですが…。

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 19:23:12 ID:wtaKr1DM0
オープンソースにすることについてまわるデメリットを
払拭するメリットを>>139がアピールして
それに開発者が賛同すればいくらでもOSS化すると思うよ

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 19:48:17 ID:RF2T4xAE0
ああ、OSSってオープンソースのことだったのかw
ぶっちゃけ人にコード見せるの恥ずかしいんだよな

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 19:54:53 ID:lmu7Tm2w0
オープンソースはユーザにとってはメリット多いだろうけど、作る側のメリットってそんなに無いよな

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 20:00:05 ID:kWUpgp6g0
オープンソースにするメリットが出てくるのはライブラリだと思います。
実際MMDXってバイナリじゃなくてソースで公開してますからね。

150 139 :2011/07/08(金) 21:36:22 ID:8Wac8n4o0
>>146
それが思いつくなら宣伝してます。
別にそこまでOSS化を求めているわけでもないですし。

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 21:44:41 ID:EPJ0gpMk0
互換性がどこまで出来るか・・・
一般ユーザにはそれがすべてなのかね、やっぱ。

152 114 :2011/07/08(金) 21:57:02 ID:ivFHyDrU0
オープンソースは別に構わないって人もいるだろうし自分もそうだけど、ちょっとだけ違う亜流とかが出てくると面倒臭くなるんだよね。

それならプラグインとかのシステムを充実させたい。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:00:48 ID:kWUpgp6g0
>>151
過去のデータ互換がとれていればあとは使い勝手いいものに流れていくと思います。

今なら、AVIUtl拡張編集のノリで音声とVMD、カメラワーク、fxをぺたぺたならべられて位置あわせできて
字幕入れられるもの作ったら確実にシェアとれると思います。pmmとか操作性の互換は最初から無視。

モーション打ち込みはkinnectもあるし今のMMDもある。

154 114 :2011/07/08(金) 22:04:40 ID:ivFHyDrU0
その条件ならWindowsXPとDirectx9捨てても行けると思う?

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:12:13 ID:3PCuk.ZU0
>>151
それはそうでしょう。
コレができなくなりましたアレができなくなりました、じゃあ、一から作製プランの見直しに迫られますから
今までMMDに費やしてきた時間がその分無駄になったり、新たに勉強し直したりで、
モチベーションに致命傷を与えることになりかねないと思いますよ。

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:17:12 ID:kWUpgp6g0
>>152
音楽系ソフトあげてなんだけど、DAWとかでのVSTPluginみたいな規格作れればなあと思うことはありますね。
MIDIデータ→VSTi→音声→VSTエフェクト(複数直列あり)→エフェクトかかった音声・・・みたいなノリを適用すると
VMD→モデル駆動エンジン→モデル表示→fx駆動エンジン→エフェクト反映表示結果・・なんて感じ。
さらに言えばオートメーション機能つけてfxの効果を時間とともに変化させられるとなおいい。

VSTの説明はこの辺。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラムの一種でしかないってぐらいまで行けば
親戚とか亜流がどーのこーのとかいう話もほぼ無視できるような気がします。

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:21:06 ID:wtaKr1DM0
>>150
それが答えだ
「メリットを思いつかないしそこまでOSS化を求めてない」から誰もオープンソースでやらないのさ
しかし>>149が言うようにライブラリとか
MMDのコアな部分、例えばMMD標準レンダラーのデッドコピーを
誰かが作ってソース公開、みたいなことはあるかもしれない

>>154
いけるかどうかはわからんが
WindowsXPとDirectX9は捨ててもいいと思う

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:24:49 ID:fMvYnxdk0
MMDに動画編集機能とか求めてねーよ
編集なら今でも有料無料関わらず沢山あるし

それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:30:09 ID:kWUpgp6g0
>>154
リアルタイムレンダリングが出来て軽くて安定動作して
プロジェクトファイルが途中のモデル差し替えにもたえられれば。

モデルちょこちょこ変えていろいろすぐに見られるプレイヤー需要はあると見てます。

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:31:10 ID:NMwVemC20
機能として何を盛り込むかは開発する側の自由だろうが
お前が求めているとかいないとか別にどうでもいい

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:34:36 ID:4NxhPoCc0
俺まだしばらくXp32bit版使うつもりだったんだが捨てられたらどうしようかな。
7の64bitにしてAE買っちゃおうかな。32bitだと動かないから買ってないんだよな。

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 22:43:01 ID:zl2KA2j60
捨てられても本家があるから問題ない

163 114 :2011/07/08(金) 23:27:46 ID:/LdF5ous0
それもそうか、XPは本家があるんだから亜流は高機能路線を目指すよ

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 23:33:23 ID:3PCuk.ZU0
一番問題なのはPC環境が変わって今使っている物が使えなくなることですからね

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/08(金) 23:52:41 ID:vjRjYaWY0
pmmはともかく、vmdとvpdは次期ツールに持ち越せるといいな。

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 00:00:47 ID:Ag7Q62uU0
pmmも再生専用のことも考えるとまだ使い道はあるかと、もっと便利な形式が出来るのなら話は別ですが。

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 00:05:12 ID:R9da0LmI0
>>166
pmmはVMDやPMDと比べて内容がよくわかってないという問題が大きいですね。
個人的にはプロジェクトファイルは新規に見通しのいい仕様作るほうがいいと思う。

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 00:30:45 ID:xJgMjJNg0
PMDは捨ててPMXのみ対応でもいいんじゃない?
詰め込みすぎてバグばっかのより使い道がはっきりしてる方が良い

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 00:44:58 ID:Ag7Q62uU0
それをやると多分動画作者が混乱すると思う。PMDEditor使えばPMDもPMX化できるけど
レア様みたいに変換後の状態が変わるものもあるし、
下手をするとPMDEditor自体使えないなんてこともあるかもしれない
モデル作者も今はPMDで製作している人が多いみたいですし、
PMDを切り捨てるのはまだ早いと思います。

170 114 :2011/07/09(土) 00:51:37 ID:gXkpedms0
せめてファイルフォーマットがオープンならねえ

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 00:59:41 ID:R9da0LmI0
>>170
VMDとPMDは解析ドキュメントしかないとは言っても事実上オープンだと思います。
PMXはもともとオープン規格ですし。

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 01:04:50 ID:nANKZeoU0
以前からvmdにIKのon/offも記録できるようにしてほしいなと思ってたけど
本家が終了してしまった後のフォーマット変更って厄介だな
極北Pあたりが「IKのon/offが記録できる拡張フォーマット。それがvmx」とか
宣言すれば受け入れる人も多いだろうけど、実績の少ない人が宣言しても「はぁ?何仕切ってんの?」
ってなっちゃうだろうし、「そんなのより俺のフォーマットこそ最強」って
フォーマット乱立されてもうまくないし…
一度カンブリア紀を経験する必要があるのかもしれんけど(ツールに関してはむしろ歓迎だけどねー)

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 01:14:32 ID:R9da0LmI0
拡張的な情報は全部各ツールのプロジェクトファイルにもってく手もあると思います。
その辺はフリーのボカロエディタCadenciiなんかがそんな感じ。

vsqxって拡張ファイル作っていろいろな機能もたせてるけど同時にvsqも作って
それはそれで普通にボカロエディタで読める。

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 02:38:02 ID:6J1/1VMo0
既存のvmd、vpdがインポート出来れば、後は独自形式でファイル作っちゃっても良いんじゃないかな
あと、114氏はどのファイルのフォーマットが必要なの?
PMD、VMD、

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 02:40:00 ID:6J1/1VMo0
途中で書き込んじゃった・・
pmm以外のファイルフォーマットってドキュメント、もしくはオープンソースの実装があるからそこから拾えるんじゃないのかな

176 114 :2011/07/09(土) 07:55:46 ID:gXkpedms0
取り合えず現状オープンになってるフォーマットに対応してから考えることにするよ。
土日でモデルがでるとこまではいきたいわぁ。

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 12:53:07 ID:py34ufUw0
>>158
> それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
> キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい

そういう目的ならvmd変換でいける
↓これは鍵盤だけだけど
MMDピアノ無人演奏キット(MIDI→VMD)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html#id_9de2d34e

鍵盤だけじゃなくてモデルのvmdまで作ることを考えたこともあったけど
ちょっとモーションパターン多すぎるなあと思って諦めた
うまいアルゴリズム考えらればいけるかもしれない

178 103 :2011/07/09(土) 17:26:39 ID:fxMYJQNQ0
>>117
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253353
これで起動するだろうか?

179 114 :2011/07/09(土) 17:54:09 ID:gXkpedms0
確認なんだけど

モデルデータ:PMD
モーションデータ:VMD

この二つの対応が必須として解析されている中で
対応した方がいいだろうってものは他にある?

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:00:15 ID:uEFS85l60
>>178
WindowsXP SP3、VGAがGeforce7600GTですが、テクスチャが読めてない?キャラが真っ白です。
http://gyazo.com/08126dccb834848db6ea6e0672fa7669.png

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:03:52 ID:uEFS85l60
>>179
あとは、fxがだいたい同じように使えればそれで充分じゃないかなあ。

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:06:21 ID:BszRNxsA0
トレース用バックグラウンドAVI

183 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:21:33 ID:BszRNxsA0
>>180
目が映ってるからテクスチャは読めてるんじゃないかな。

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 18:23:09 ID:i.3hn.Yw0
うちでは普通のテクスチャは読めてスフィアマップ適応のやつは
ちょっと変に表示されてた

185 103 :2011/07/09(土) 19:01:16 ID:9dEYV.OE0
>>180
なるほど、わからん。
が、グラボの性能通りのパラメータ渡してないとかそういうのな気がする。
とりあえず表示できればいい的なコードしかないからな。。
そのうちなんとかするわ。。

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 19:13:55 ID:Ag7Q62uU0
まぁこの段階で問題が発生している事は幸運ですからね。
正式に配布する段階で発生してたら目も当てられない...

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 19:21:38 ID:KAVv6mZs0
>>179
ほとんどモーションと一緒かもしれないけど
ポーズデータ:vpd
は、あるとありがたいな

188 110 :2011/07/09(土) 20:54:26 ID:m5otZWFM0
>>185
Lino Liteの場合、readmeに
"髪の毛部分はテクスチャ使ってません。色を変える場合は、材質の色を編集してください。"
と書いてあって髪だけ白くなるんで材質データが渡ってないのかな。ミクさんも真っ白だった。うちもXP

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/09(土) 23:03:39 ID:ejXgwN1I0
>>185
とりあえずReleaseビルドのデバッグ情報の生成は切っておきなさいnecolabさん

190 114 :2011/07/09(土) 23:44:24 ID:gXkpedms0
とりあえずPMDが読み込めるところまで出来ました。
たぶん正しいと思うのですが本家MMDのサンプルデータでしか試してません。

まだカメラが操作できなかったりアスペクト比がおかしかったりします。

仮ですがC#で作ってるので安易にMMD#と命名してあります。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253455


実行には以下のランタイムが必要になります。
.NET Framework4.0
Visual C++ 2010 Runtime
DirectX Runtime


実行には以下の環境が必要になります。
Windows Vista/7
DirectX10/10.1/11

nVidia : GeForce8xxx〜
AMD : RadeonHD2xxx〜
Intel : たぶんCore i3内蔵GPU以降

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 01:02:40 ID:cQufXOJ.0
モデル30体ほどとpmdアクセいくつか読み込ませてみた
テクスチャやスフィアが適応してあるモデルは色とか変になるけどメッシュはほとんどのモデルでちゃんと表示できた
試したうちでメッシュ自体が表示されなかったのはうさうさとレア様とドリクラの雪
うさうさ、レア様は何も表示されなくて雪は髪とマイクのメッシュだけ表示された
材質の設定の関係かな?と思ったけどいまいちよくわからないんで調査中
環境
Win7 64bit
DirectX 11
Radeon HD 6770M

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 03:22:51 ID:UOhfMyKY0
>>190
おいおい、すげーな。

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 03:53:38 ID:kOWmOtmwo
ついにきた

194 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 04:07:17 ID:0kX.fyMo0
誰かキャプチャー貼ってくれ〜

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 04:34:21 ID:Pn9fhAwc0
winXP 32bit
エラーでて動きませんでした

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 04:39:23 ID:criaexIc0
キャプチャ貼りたかったけど動かなかった
DirectX10なんだけど、「d3d11.dllが見つかりませんでした。」
対処法希望!11じゃないとダメ?

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 05:02:43 ID:aBDeQk3w0
http://gyazo.com/5c872944ea59e56c7cbf918ab9d8044c.png

色が変ですが表示されました

win7 64bit CPU E8500 GF8800

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 06:33:03 ID:BKdvP0ZY0
xpなので動かず。

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 06:50:05 ID:nSNzYZq60
起動できた
標準MEIKO 色味が暗めだけどそんなに違和感なし
piron式ニートアリス 黄色がかる
テクスチャを使っているモデルが黄色っぽくなってるみたい
Win7 64bit i7 CPU 860 2.8G GeForce GTS 250

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 07:15:00 ID:k8NPAxDM0
vista 32bit Q6600 GF8600GT

最初の起動問題なし。
最初の起動時にパネルを弄ってみたせいか2回目の起動時、エラー出て動かず。
DockPanel.configを削除したところ、再び動くように。

モデルの色がおかしいのは皆と同じです。

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 07:45:31 ID:aBDeQk3w0
197です

win7 64bit CPU Core i7 875K GF460GTX

起動確認

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 08:20:52 ID:2RzIl65U0
114さんには釈迦に説法みたいな話でなんなのですが・・・

デバッグ用のロジックをあらかじめ仕込んでおくというアイデアはあると思うんですがどうなんでしょう。
要所要所でワークエリアの内容とかをテキストファイルに出力する仕組み作っておくとか。

挙動を報告してねと言われるより「ログ貼って」というほうが現象を正確に把握できるかと。

203 114 :2011/07/10(日) 09:11:21 ID:T4SP19ds0
皆様検証ありがとうございます。

とりあえず今はスフィアマップの対応を進めています。
サンプルがほとんどリンク切れで違う意味で難航してますが・・・。
それとトゥーン用のテクスチャってどこからもってくればいいんでしょうか?


テクスチャの色がおかしくなるのはBC5の圧縮アルゴリズムの
せいだと思うので次回からは圧縮なしのテクスチャを使うようにします。
MMDの性質上、速度よりも品質を優先するべきというのもありますし。

モデルの色がおかしくなるのはゲフォのGTX4xx以前の
もので起きてる気がするのでシェーダーの修正かなっと。

>>196
多分ですがOSがXPではないでしょうか?
そうでないなら最新のDirectXを入れれば直ると思います。
あとIntelのちょい前のやつはドライバーが対応してないって場合もあるようです。

>>202
確かにそうですね。
Debugビルドの時はConsoleに情報出してるんですが
一般配布の時はも分かるようにログウィンドウを追加します。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 11:09:24 ID:criaexIc0
>>203
196だけどVistaでもRadeonHD5xxxだからダメなのかな
うむ、残念

205 114 :2011/07/10(日) 11:33:14 ID:WuFFTh9w0
そのスペックなら余裕なんですが、サービスパックかDirectX入れてないかじゃないかと思います。

206 84 :2011/07/10(日) 13:15:11 ID:bcL0LkGY0
トゥーンテクスチャはMMDのDATAフォルダに入ってるよ

オレもそろそろテストしてみたいが暑さではかどらんわ・・・(´・ω・`)

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 14:31:16 ID:S90/iX7o0
win7(64bit) Core i7 870 GeFOrceGTS450で動作確認。
色はおかしいですのう

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 14:45:45 ID:wsRoyt2w0
ツイッターの有名PたちがMMD丼と命名した模様

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 14:47:15 ID:BjaAwhIw0
その真ん中の点はどこから来たw

210 114 :2011/07/10(日) 16:03:52 ID:T4SP19ds0
そんなわけで更新しました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253683

・カメラの操作が出来るように(とりあえずMAYA基準)
・スフィアマップに対応
・色の不具合を調べる為にライトをOFF
・デバッグ用の床表示
・リストからキャラを消したり読んだり出来るように
・モデル読み込みのログを出すように

211 199 :2011/07/10(日) 16:15:38 ID:nSNzYZq60
黄色っぽくなっていたのは解消されました
全体的に薄暗い感じですが、そんなに違和感はないです
テストモデル:標準MEIKO, piron式ニートアリス, こっち向いてBabyステージ
Win7 64bit i7 CPU 860 2.8G GeForce GTS 250

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 16:17:51 ID:WlUIXCvc0
スフィアマップ表示されましたが今度は普通のテクスチャが表示されなくなりました

213 199 :2011/07/10(日) 16:34:27 ID:nSNzYZq60
追加
tgaファイルが読み込めていないようで白く表示されます
前バージョンだと透明表示ですね
テストモデル:ネイキッド・スネーク

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 17:41:02 ID:q4bHFKT60
>>178
起動はしますが標準あにまさミクさん読み込みで落ちますw

XP捨てられたら自分はテスト出来なくなるから、その時は容赦なく捨ててくださいね。

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 18:34:34 ID:5zWW2XVE0
7 64bit i7-920 gtx260
読み込めました
いい感じです。特に問題なく表示されてます。モデルはsosou式ミクさんです
カメラ操作、マウス左クリックでぐりぐりしてみたら
一定角度以上にまわすと床下や頭上に視点が瞬間移動するのは仕様ですか?

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/10(日) 20:38:12 ID:Uj.dZrKg0
早速いやみレスが増えてきたなw

217 114 :2011/07/10(日) 21:36:05 ID:T4SP19ds0
とりあえずここらでPMDは終わりにしてモーションの方に取り掛かりたい感じです・・・。
とはいえ社会人なので平日はローペースになるとおもわれます。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253800
・tga読み込み対応
・トゥーンテクスチャに対応
・キャラのエッジを描画するように(本家の方法は重いので全く別の方法で書いてます)


>>213
tga読めるようにしました。

>>215
カメラは普通にバグってました。

218 213 :2011/07/10(日) 22:15:18 ID:nSNzYZq60
>>217
ありがとうございます。次のモデルできれいに表示されてました
テクスチャはMMDと同じように見えます
ポリゴン(?)が暗めに見えます(標準MEIKO服、リノ・ライト肌)

テストモデル:標準MEIKO、レア様、リノ・ライト、
ネイキッド・スネーク、ソリッド・スネイク、ザクレロ、F91
似ッフィー、勇儀_振袖_v1.10、獣音紅、こっち向いてBabyステージ

後制限事項だと思いますが、以下気がついたのでお知らせしておきます
頂点数が多いからだと思うんですが、チベ級重巡洋艦は落ちました
レア様の塔では空の端の方で黒い枠(?)が表示されます
多分遠いからなんだと思います

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 02:04:53 ID:hJhbJDLk0
再生ソフトの人は http://www.youtube.com/watch?v=8VEJZdwio2E
pmmの代わりに独自拡張子mmcで保存してる模様。読み込みも速い感じ。
Kinectのリダクション機能も内蔵してるそうだ。

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 02:16:28 ID:KrPbMJCk0
>>219
すげぇな。ぱっと見、MMDと見分けがつかない
再生だけでなく編集機能もつけちゃえばいいのに

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 02:55:19 ID:2s3QcD0o0
再生するだけと編集も可能にするのとはとんでもなく差があると思う

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 02:55:45 ID:Ht4nBqDs0
>>219
いつ頃公開予定なんだろう

223 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 03:01:59 ID:KrPbMJCk0
>>205
追記。Vistaですが、WindowsUpdateで最新にしたら動くようになりました
半日かかったけどwやっぱこまめにWindowsUpdateはかけとくもんですね〜

224 103 :2011/07/11(月) 03:32:45 ID:bUfoowOg0
>>214
MMDはうごくんだろ?なら動かしたいとは思ってる。

モデルが真っ白になる系は、ディクショナルライトOFFると同じような状況になるから、
ライト周りの問題だと思うんだ。
1日ライトいじってわかったのは、どうやら本家はライトのDiffuse使ってないっぽいてことかな。

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 07:06:14 ID:XsVd3B1U0
描写系は以前にMが公開したオリジナルシェーダがあったはず
互換性重視でわかってて直さなかった部分もあるだろうから、
それをどうするか考えないといけないかもね

とにかく
・MMD向けにセットアップされたものが綺麗に動く(再現とは限らない)
・モデルの相互変換(独自拡張部をなくなってもそこそこ見られる)
の2点だけはよく考えておかないと、
既存の3DCGソフトでインポーター使うのとかわらないからなあ

この2点おさえとけば、この先いろいろな方向性を持ったソフトがでてきても
「読み込むだけでそれなりに」や「ゆるやかな互換性」みたいならしさがでてくるんじゃかいかな

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 10:50:03 ID:.1h2usvc0
>216
いやみじゃないって
MAYA基準ってかいてあったからああいうものかと思ったんだノシ
210、217氏いやみじゃないですからねー応援してますよ〜(応援だけしかできねぇし)

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 11:32:26 ID:jOZsxs9I0
モーション製作がスゲー効率いい!ってのに期待したい

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 12:40:55 ID:jRlI7bSs0
>>217
一部読み込もうとすると、落ちるモデルがあります。

DIVAっぽいど:PMDEで不正法線の修正することで読み込み可。
ままま式GUMI:PMDEで検証すると、重複面があったのでそれを修正してみたものの、相変わらず不可
初音ミクXS:PMDEで不正法線の修正しても不可。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 21:35:52 ID:yV399.RU0
>>227
そこは自分で骨いじった方が効率いいと思うぞ…

230 227 :2011/07/11(月) 22:43:15 ID:VB2rodsM0
それはもちろんやってるけども、
妄想スレで何度か見かけたキーをドラッグして左右に移動できるようにする、とか
むちゃ振りするとグラフエディタとかそういうUI関係の話

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/11(月) 23:25:23 ID:Ht4nBqDs0
モーションパスとか、かな

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 00:51:46 ID:rOFpSXEY0
現行MMDにリグがあれば他には何もいらない

233 114 :2011/07/12(火) 01:28:36 ID:1z9snG.E0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/254192

モデルの読込みなおしました。
あとVMDを一応読めるようにしました。
IK回りの処理がまだgdgdなのでこれから細かいところを直していきます。

グラフエディタやシーンエディタのようなUI系は作るつもりですが
MMDで使われているベジェ補間はやった事がないのでちょっと不明です。

正直カーブは全部TCB-Splineに差し替えたいですが・・・。

234 218 :2011/07/12(火) 06:54:13 ID:eivkLATk0
>>233
乙です
VMDで踊ってくれました
それと、レア様の塔の黒い枠はでなくなりました
チベ級巡洋艦も表示されました



テストモデル:標準MEIKO、星熊勇儀ver1,10、
 初音ミクVer2赤服クリスマス、幽香ver1,22,チベ級重巡洋艦,レア様の塔
モーション:マトリョシカ(テト)、No Life Queen, Be-Bop

モデルによって、読み込んだ直後に足IKが数回上に上がって下に落ちるという動きを繰り返します
(標準MEIKO,星熊勇儀ver1,10)
星熊勇儀ver1,10はモデル読み込んだ後、髪の毛と振袖が変な方向に突き抜けます
初音ミクVer2赤服クリスマス、幽香ver1,22を読み込んで、初音ミクVer2赤服クリスマスを削除すると
強制終了します
再現性はあります (3/3)

Win7 64bit i7 CPU 860 2.8G GeForce GTS 250

235 218 :2011/07/12(火) 07:02:19 ID:eivkLATk0
>>233
要望なんですが、データ毎に前回フォルダパスを保持してもらうことできますか?

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 17:50:39 ID:vd8iJ23A0
要望とか誰も募ってないと思われるが

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 19:40:00 ID:GHY247pM0
ニコニコ大百科のMMDの掲示板にココのことチョットだけ書かれてた。

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:11:12 ID:STU7CyPw0
ツールを公開した後はクレーマーから自衛する方法を考えた方がいいかもな
あまりいい方法思いつかないが

239 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:18:42 ID:GHY247pM0
まぁツールごとの役割分担が出来ればそのへんの負担は減るでしょ。

240 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:19:13 ID:kT8zxZSY0
>>238
全部スルーで放置かなあ
あるいは、「ソース公開してますので、よかったら一緒に作りましょう!」とか

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:38:08 ID:K3LT/xXY0
開発者に何か言う用のスレなり掲示板なりオープンな形で一つ建てて
個別で窓口持たないことにすれば多少は。というか当面ここでいいんじゃないかと
弊害もなくはないだろうけど

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 20:48:55 ID:ya04GjDg0
アプリケーションとしての機能の話はどうしても人それぞれの好みが出ちゃうから
要望スレと言うよりは妄想スレという形にして「目にとまったらアイデア使われるかもしれない」
ぐらいでいいと思う・・

明確にやりとりするのが有効なのはハードウェア対応関係。
オープンソースにするのが有効なのもこの辺だと思う。

243 114 :2011/07/12(火) 21:14:47 ID:1z9snG.E0
やっぱり一番欲しい情報としては物理の扱いや
IKの計算方法みたいなブラックボックス部分ですね。

ファイルフォーマットを引き継ぐという大前提がある以上
計算式に関する部分が最大の問題点だと思います・・・。

244 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 21:38:05 ID:ToIfA3c.0
そういうのは公開はしてないが、メールなどで聞かれれば教える。とMが前に言ってたな。
今でも有効かはしらんが。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 21:40:25 ID:ya04GjDg0
>>243
極論言うと今はまだアプリ組む時期には早いかも・・・とまで思っています。
ライブラリと、その挙動を確認するための使い捨てドライバ作っちゃテストの繰り返しと。

ブラックボックス部分は独立させて、文字通りアプリ屋にとってもブラックボックスでいい形が理想かも。

246 114 :2011/07/12(火) 22:33:52 ID:1z9snG.E0
メールで聞いたら答えてもらえるだろうか・・・
とはいってもメールアドレスも不明なんですよねぇ。

どっかしらから情報が出てくる可能性も期待しつつ、
とりあえずは下回りを準備する感じで進めます。

247 ウィルフレムP :2011/07/12(火) 22:46:17 ID:oMlv10420
>>114

MMDXでよければソース見ていってよ。
ベジェ曲線、IK、物理とかひと通り実装してるし。
(まぁ、俺は樋口氏に殆ど質問は投げてないから実装違う可能性は一応あるけど)

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/12(火) 22:59:09 ID:qQobo2bs0
>>246
メアドはreadmeに書いてるよ
返信くれるかは分からんけど

249 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/13(水) 00:14:16 ID:Saf61gqo0
ある程度作りこんでから、MにMMDの後継は俺に任せろ!と力説してみる
ダメなら泣き落とし

250 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/13(水) 01:04:29 ID:Lr366hkU0
PMDやVMDなどのハンドリング部分はMMDXを使うようにした方が車輪の再発明的な事が避けられる分メリット大きい気がするね
もちろん勉強のために全部自力で作ってみるならそれもアリだけども

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 11:18:34 ID:c7D1xXQU0
SAIみたいに有償にしちゃえよ
ウッハウッハ儲かればクレーマーの罵詈雑言など気に病むこともなくなるし
サポート要員用意することだってできるだろ
ただでさえ儲かるべき有能な若いものが金を受け取らんせいで資産流動が滞ってるってのに

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 12:06:26 ID:c9u0EoyY0
元々フリーだし、だからこそついてきた人もいるわけで、リスクは大きいはず。
お金を取るならUTAUみたいなカンパウェア(UTAUは表向きシェアウェア)みたいなのはどうだろう。
ただ、問題なのは今作っているものは他人の技術や名前等を借りて作っているという事。
他人がフリーで出していたものを有償で出すというのは道徳的にいかがなものかと思う。

253 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 12:17:54 ID:ZvLnEO.M0
ミクを使う以上、金取るとマズイんじゃないの?
仮にミクを外したとしても
誰かが使いやすいフリーの新MMDを公開したらそっちに人が流れて
サポート要員用意できるほどウッハウッハ儲からないと思う

254 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 12:47:40 ID:pe3srBv60
使ってもらいならまずフリーが第一条件だよな・・・

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 16:54:33 ID:3wJVBL8A0
断言する。
シェアウェアにしたら絶対に流行らない。

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 20:23:12 ID:ekTnhiP.0
流行らなくてもかまわないのならアリ、ということか

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 20:49:01 ID:InElvQQU0
まだ公開されて無いプロジェクトが10くらいはあると踏んでいる
大半は非公開のまま消えると思うけど

自分もC++でファイル読み込みライブラリだけでも作ろうかと思ったし

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:29:58 ID:og1ngFsQ0
継続してプロクォリティーの物を提供し続けてほしいよな、金取るんなら。
絶対にとっちゃイカンとも思わんが

259 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:31:12 ID:CHLBSq/A0
>>252
> 他人がフリーで出していたものを有償で出すというのは道徳的にいかがなものかと思う。

もし「当人同士で合意がなされたのであれば」、他人が口を挟む筋合いはないね

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 21:36:31 ID:NpMze.mQ0
ドネーションウェアならいけそうな気がするが

261 252 :2011/07/14(木) 21:54:56 ID:c9u0EoyY0
>>259
確かに、Mが有償で出して構わないと言っているのであれば問題は無いと思う。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 23:20:05 ID:cfUw23j.0
個人でやってる限りはBlender級のものにはならないんだろうな

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 23:38:08 ID:DfW1ZnYw0
無償でやることに喜びを感じるとかじゃない限り無理だねぇ。
あるいは働かなくていいくらいの金持ちか。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 00:01:07 ID:IOJ3Md3w0
個人的に金はとってもいいと思うよ
叩きなんて単価分かってないおこちゃまか真性ぐらいしかせんでしょ
金取っててもバグ山とあるツールなんていっぱいあるよ

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 00:08:17 ID:zMcOXdVg0
金とるつーのはすごいリスキーだしねぇ。
普通の会社は副業禁止してるし、バレて懲戒処分なんてリスク冒してまでやる人なんてまずいない。
技術のある人は会社で重用されてるから余計だね。

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 00:39:19 ID:FPW7wF4I0
てゆーか、MMDの上位互換として有償を出すってんだったら良いとは思うけど
MMDの延長線上で、しかもモデルが入ってないとかだと出す意味ないと思うんよ。
ミクとかは入れられないでしょ?
確か金取ってそういうの出すの禁止してなかったっけ?クリプトン。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 00:43:33 ID:bPIH3j1o0
今話しても詮無いことなのだわ

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 00:46:53 ID:2vCZ.JQU0
今はお金云々の話は優先順位低いかなあ。
なんせMMDとの互換性を確保するってので手一杯だろうし。

269 114 :2011/07/15(金) 01:18:57 ID:qrMNr2tM0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/255107

結局CCDで角度制限は上手くいかないので足だけ
裏技使ってしまいました。

足以外は普通のCCDで動かしてます。

うーん・・・ちょっとでも本家の動きに近づけたらなと思います。
つま先はちょっと適当なままです。

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 01:38:26 ID:0k1F8Po.0
解説本の共著とかでツール作者にも潤ってもらいたいな。
解説本が求められる程の神ツールを作ってGJでしたって事で。
ツール本体はフリーで振込みたい人は本を買うことで間接的に対価を払う。
これなら現行のMMD解説本に著者が一人増えるのと変わらない構図で
権利関係とかもおkそうじゃない?
せめてMにそういうルートがあれば良かったのにな。

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 01:47:44 ID:CYQEsw1g0
Mは自分から金は受け取らないと言っていたじゃないか
つかツール作者にどうやって恩恵が行くようにするかとかは今考えることじゃない
取らぬ狸のなんとやらだ

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 02:18:09 ID:0k1F8Po.0
そう怒るなよ。おk、このやり方は無しで。

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 02:21:41 ID:uYsjZwco0
コミュニティが開発者をモラルハザードなユーザから守るようにならないと
また歴史を繰り返すだけだろうな

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 02:45:02 ID:D/TLtP520
自分の中では同じ役割を果たすツールをGUIの違い等でバリエーションを増やして
別々の作者がそれらを担当することで好みの違いをカバーすることしか考えつかないが
確かにいるんですよね、製品がうんぬんって言うよりクレームをつけるのが主な目的って人
例えが違うかも知れないけどニコ動のたこルカの赤字コメントとか。

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 06:59:11 ID:LICSWRBI0
>>269
踊らせてみたけど違和感ない UIの配置自由なのいいね
気が付いた不具合は一応伝えたほうがいいの?フリーズとか
直して欲しいわけではなく
テストとかならできるから手伝いたいと思ってだけど
クレームは避けたい

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 07:14:41 ID:D/TLtP520
それは別に構わないはずですよ。
ようは悪意があるか無いかですし善意であればガンガン言っちゃって構わないはずです。

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 07:27:44 ID:D/TLtP520
連投すいません。
例えば重箱のすみをつついた様な物でもある程度正確に不具合等を伝えているものであれば
作者にとっては有益な情報になります。
しかしオレはこっちが好みだからこっちにしろとか理不尽な要求をしてくる不届きものもいるのですよ。
そう言うのが悪意のあるクレームと言う訳です。
来てほしくないクレームというのはそう言う物です。

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 07:39:37 ID:D/TLtP520
また連投すいません。
使用の変更とかでもある程度ちゃんとした理由があればいいんです。
そんな理由もないのに自分のワガママで要求しているのがいけないのです。

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 11:19:01 ID:iS5YjSW20
なんか変なこと言い出したぞ
そんなのお前が選別してスルーすればいいだけの話だろ
スルーできないなら全部見なければいい
自衛で何とかしろ

280 276 :2011/07/15(金) 11:39:34 ID:D/TLtP520
自分が言っているのは269さんがここで不具合報告をするとクレーム扱いされるのではないかと
思っていると言う想定の元、意見を言わせてもらったものです。
”意見を言うな”と言っているつもりは全くありません。
誤解を招く言い方をしてしまったようです。申し訳ありませんでした。

281 276 :2011/07/15(金) 11:42:35 ID:D/TLtP520
269さんではなく275さんの間違いでした。
度々申し訳ありません。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 12:07:22 ID:MtPAB2860
なんか噛み付く奴増えたな

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 12:44:32 ID:QA8eHLq.0
がぶっ!

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 13:01:32 ID:uYsjZwco0
>>279
人間そんなメンタル強くないだろ
ソフト公開して育ってくると自分だけのものという感覚じゃなくなってくる
そういうときに全部見ないとか公開してる意味ないし、自衛するには結構労力も必要
そんなことをしてる内に疲れてモチベ下がるから、期待されたフリーソフトほど開発は終わるのさ

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 13:19:42 ID:97lPmrBo0
一年程前のしたらばのやり取りを引退の要因と思い込んでるクチか

フリーねえ・・・有償無償を他人が口出しすることでは無いと思うけど
無償の本家と類似ソフトが生まれそうな現状で相当のもので無い限り
有償化がモチベの維持に最善の手段とは考えにくいぞ

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 13:34:53 ID:cP7lPqWM0
2ちゃんの専用ブラウザみたいなもんだとおもえばいいんじゃね
ひとつお開発が終わっても次の開発があって
使い勝手のいいほうに人が流れていく一方で
以前のもの愛用している人もいるみたいな

もちろんあにまささんや樋口さんの功績が色褪せるものではないし
いままでありがどうございましたという気持ちもあるし
いつ戻ってきてもいいのよという気持ちもある

287 284 :2011/07/15(金) 14:03:30 ID:uYsjZwco0
>>285
そのやりとりは知らなくて、よくあるフリーソフトの終わり方を書いたつもりだ
また、有償化の意義に関しては同感で、別問題だと思ってる
何を言いたかったかというと、コミュニティが開発者にフィードバックを欠かさず、
モラルハザードな発言もかき消えるように盛り上げて一緒に育てようっていう意識がないと
少なくともフリーソフトは終わっちゃうんじゃないかということ
このスレで言うことじゃなかったかもしれないが

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 19:08:26 ID:FPW7wF4I0
>>286
個人的にはすぐにでも戻ってきて欲しいんだが…

289 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 19:10:01 ID:ErYfzqnc0
>>283
「がぶっ!」より「かぷっ!」がいい

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 19:17:22 ID:ziNZLvYM0
>>289
「かぷっ!」よりも「はみはみ…」が好みかな。

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 19:56:40 ID:fLUZlQ1w0
悪いことは言わん
ポストMMDツールの開発なんか止めとけ
どうしてもやりたいという強い意志や情熱があるか
逆にちょっと勉強がてらやってみるぐらいの軽い気持ちか
自分自身のモチベーションのマネージメントに自信があるのでない限り
絶対に遅かれ早かれアホらしくなって終わる

今の段階でもう既にこんなグダグダ言ってるようじゃ
正式に配布するような頃には魑魅魍魎のフェスティバルだ
信じられないようなバカが大量に湧いてくるぞ

本当によく考えた方がいい
他にやりたいことはないか? 時間と労力を費やしていいのか?
投げ出した後で「なぜオレはあんなムダな時間を……」と後悔しないようにな

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 20:24:27 ID:bPIH3j1o0
開発者潰しは関連話題とは言えないと思うのだわ
自分が作るわけじゃないんだから、やりたい人の首を押さえても仕様が無いじゃない

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 20:46:47 ID:2vCZ.JQU0
正直、アプリケーションは作る人が作りたいように作るってスタンスじゃないと保たないと思う・・・

MMD互換を達成できるライブラリ作り(やり方は今のMMDXの精査とか
いろいろアプローチあると思うけど)だけをやる時間限定のプロジェクト的な活動やって
あとはご自由に・・ということができればなあと思ったりします。

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 21:10:34 ID:oTNtFyEA0
>>291
いいから早くトンカツ食え

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 21:20:00 ID:RRAySjJQ0
これはあれか、こうどなじょうほうせんてやつか。

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 22:03:53 ID:XuQk0Xzs0
極北さんの公開日記きてれぅ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=978127

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:13:21 ID:LLeM1oio0
>>296
PMXの対応はPMDより難しいのか
頂点とボーン数で異常が起こるとなると、最初から数十万単位のモデルを予想して次世代MMD作らないと
PMXの進歩についていけない可能性とか、あるのかな?

CPUに負荷が掛かって、PCが熱くなるな……

298 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:25:31 ID:T2i3z2Xg0
そのレベルでツールで作るとなるとそれこそプロレベルが数人とかじゃないと無理な予感...

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:47:24 ID:f9T/xT2M0
海外だとよくある、PayPalを使った寄付歓迎ソフトにしてみたら?
日頃散々振り込めない詐欺とか何とか言ってるニコ厨共がどう掌返すのか観察したい。
まあクレカ必須だからガキやニートは払いたくても払えないんだけどな。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 23:49:21 ID:nNIScZko0
このスレの良いところは、この話題を本スレから隔離してくれたことだな

301 114 :2011/07/16(土) 00:35:25 ID:Iw507jVk0
実際、何人くらいが今は次MMDを作ろうとしてるんだろう・・・

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:16:43 ID:3.cHDLrw0
>>296
なかなか手厳しいなぁ

303 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:28:42 ID:dcJ1cNzk0
極北PがPMXのフォーマット策定して仕様を公開しているんだよね?
それに合わせて時期MMDを作ったほうが今後の発展性を考えるといいよね

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:34:27 ID:v6Ge72Aw0
流れを無視して、自分の思いを書き込み。
アルゴリズムorソース(汚染が怖いからGPLソースは勘弁してほしい)が公開されていれば、
作成者はすごく助かると思いますよ。

さて、SDEFを実装したいのですけど、SDEFに関する資料、アルゴリズムを
知っている方がいましたら教えてください。

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:48:32 ID:5ejNqmL.0
>>304
となると、修正BSDライセンス(もしくはMITライセンス どうせ意味はほぼ同じ。)での公開ですか。
耳ロボPさんが自作アプリを修正BSDライセンスで公開してましたっけね。

306 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 01:59:39 ID:RAqBpynE0
作りたいが、作業工数見積もって断念した
UIとかは凄い興味あるんだが。しょせん素人プログラマ・・・

SDEFならにゃっぽんのmqdl氏の日記とか

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 02:21:25 ID:21xzX7oc0
にゃっぽん入ってないとSDEFに関する情報は見れないのか・・・

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 03:19:29 ID:8vcqjf.k0
PMDを切り捨ててPMXのみ対応するのもアリだと思うけどね
PMDをPMX化するのは簡単なわけだし切り捨ててもそれほど問題ない
PMXの対応に専念したほうが効率的かもしれない

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 04:25:08 ID:I3w3gjso0
一つのアイデアですが、

とりあえず「MMDベンチマーク」みたいなソフトをオープンソースで共同で作る

ってのはどうでしょう。
モデルとアクセサリ指定だけして、モデル読み込みから一定の挙動してレポート出力して終わるもの。
オプションで連番BMP出力できるようにもしておく。

「一定の挙動」の内容は極北さんとかに相談しながら決める。

>正式に配布するような頃には魑魅魍魎のフェスティバルだ

というのは十分予想できる話なのでそれまでに安定動作する基盤を確保できたらと。
バグ報告っていったって「落ちた」「なんか変」とかばっかでそのたびに環境をヒアリングするとか
面倒としか・・・

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 05:20:16 ID:H.RKZuzI0
極北Pの日記見てるといっそ独自の仕様で作って今ある物は変換して(してもらって)使ったほうがいいて感じ?
共通のフォーマット話し合って考えないと文字どうり魑魅魍魎ですが...
極北Pに話聞きたいところですよね。

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 09:11:53 ID:roExjEDA0
>>307
mqdlさんはブログあるんだから、そっちで訊けばいいのでは?

312 291 :2011/07/16(土) 12:49:26 ID:czzpDie.0
もう一度言っておく
パイオニアである樋口Mでさえ"開発厨"という扱いを受けたんだ
仮にMMDよりずっと優れたツールを開発したとしても
樋口Mが受けたリスペクトの半分も得られないのが現実だろう
そしてMMDのような高機能なツールであってもフリーで製作する
"開発厨"は幾らでもいるんだと認識した乞食共は
MMDを開発停止に至らせたことを反省するばかりか
より優れたツールが開発されたのはその成果だと胸を張るだろう
そうなればもう乞食共は遠慮なんかしないぞ
ポストMMDツールの開発者は樋口Mよりずっと苛烈な攻撃に晒されることになる

俺は別に脅かしてるんじゃない
どうせ自分が開発するつもりはないからと見て見ぬ振りをしようとしてる連中が
黙ってることを代わりに言ってやってるんだ
>>292 >>294 >>295
こいつらの本音はこうだ
「折角俺たちのためにタダ働きしようっていう開発厨が現れたってのに
やる気を萎えさせるようなこと言うんじゃねーよ」

これを読んでもまだポストMMDツールを開発する気があるんなら俺は応援する
しかし一つだけ言っておきたいのはあんまりのめり込むなってことだ
樋口Mにだって「暫くMMDの更新を休む」という選択肢はあったはずだ
しかしそれを選ぶだけの心の余裕がなかった
MMDと向き合うこと自体が厭になってしまった
そうなってしまったのは樋口MがMMDと真摯に向き合い過ぎたからだ
自作のソフトウェアは我が子のように可愛いかもしれんが
育児放棄したって別に死ぬわけじゃない
ただ成長がそこで停まるだけのことだ
いつでも好きなときに再開できるんだ
だからこれから開発しようって奴はもっと気楽にやってくれ
俺に言えるのはそれだけだ

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 13:02:32 ID:tJVDV8dE0
もうちょっとまともな口調で人を煽らずに言えないものか

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 13:03:06 ID:rC2WlPF.0
>>269
一応お知らせ
勇儀_振袖_v1.10を読みこんで、表示された時点で落ちた
前バージョンで発生していた振袖のつきぬけとかなくなっていたから
今回の変化点に依存するかも

MMDSharp.exe の 0x6231d550 でハンドルされていない例外が発生しました:
0xC0000005: 場所 0x3f800128 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。

Win7 64bit i7 CPU 860 2.8G GeForce GTS 250

315 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 13:14:02 ID:415A1tiI0
無意味な長文でスレを埋めないでくれよー

316 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 13:17:01 ID:Rq22k9E20
やってる事がただの妨害行為なので何の説得力も無い

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 13:45:51 ID:dcJ1cNzk0
すげえ長文・・・
お薬はちゃんと飲んでくださいね

318 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 14:06:53 ID:adkozquE0
そもそもからして、何でそうも上から目線なんだよ、って事だわな
どんなモチベだろうが作ってる奴を応援してやりゃいいじゃん
それこそ止めようが続けようが勝手なんだし

319 114 :2011/07/16(土) 14:18:04 ID:Iw507jVk0
>>312
少なくとも僕はかれこれ10年以上開発厨やってるのでいまさらって感じです。
現在進行形で無償で同人ゲーム作ってたりもしますし。
仕事だと100人単位での長期間大規模開発ばっかりで飽きるから趣味で細かいのを作って遊んでるわけです。
おっしゃるとおり好き勝手やってるだけでぶっちゃけ何時辞めるのかも気分次第です。

>>314
原因分かりました。ボーン数がべらぼうに多いんですね。
本家様と違ってGPUでボーンの演算をしてるのでレジスタメモリが足りなくておかしくなってました・・・。
うーん、どうするか考え中・・・。

ちなみに手元のものでは物理も対応できました。
そろそろファンクションカーブでのエディットに入りたい所存です。

320 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 15:23:45 ID:ondXGZaI0
馬鹿は反応しないでスルーしろよw

321 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 18:47:33 ID:PltTNH2.0
>>269
一日で既に流れていて…いやまぁそんなもんだ…

322 114 :2011/07/16(土) 20:36:41 ID:Iw507jVk0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/255689

323 114 :2011/07/16(土) 20:37:49 ID:Iw507jVk0
っと間違って投稿してしまった・・・。

物理に対応しました。
IKはまだつま先がちょい怪しいですが
あまり時間かけてるわけにも行かないので次に進みます。

324 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 21:26:30 ID:rC2WlPF.0
>>323
すっげぇ荒ぶるツインテールが今再び
MMDの歴史を高速で振り返っているようだ

後一応お知らせ
234,314は直ってるのを確認
前バージョンぐらいからActor Listにモデル名が表示されなくなってる

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 02:21:22 ID:RYZL8Iow0
EventType : clr20r3 P1 : mmdsharp.exe P2 : 1.0.0.0 P3 : 4e21774b
P4 : mmdsharp P5 : 1.0.0.0 P6 : 4e21774b P7 : 10 P8 : c
P9 : system.io.filenotfoundexception
起動しない…俺の環境が悪いだけかもしれん…

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 07:57:00 ID:t7Iar3tM0
>>325
114さんのが作っているものはWindowsXPでは起動しないですよ。
なので私もテストはお手伝いできなかったり。

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 08:38:09 ID:kiobRdY.0
>>323
215です。物理対応お疲れ様です
再びsosou式ミクさんにて遊んでみました。本家と同じ挙動で髪が動いて感動しました

ひとつ質問ですが、すべての親ボーンは今のところ未対応なんでしょうか?
自作モーションを読み込んだら本家とは違いすべての親ボーンの動きは反映してませんでした

あと足IKを0フレームからOFFのモーションを読み込んだところIKはONの状態の動きになっていました

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 08:57:20 ID:iqsHgAd60
>>325
もしXPじゃないとしたら、>>223みたいにWindows Updateか
DirextX11が入ってないんじゃないか?
エラーの内容が"Fileがない"だから

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:03:06 ID:pwhKDpaQ0
>>325
あとは.net4.0いれてないか、vc2010のruntime入れてないかのどっちかかな。

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:03:54 ID:cdk3YfJk0
PMXフォーマットを作った人たちの何人かは、樋口さんよりプログラムの腕前が上なんだろう。
悪意はないんだろうけど、一方的に描いた理想の仕様を突き付けられたことが、樋口さんから
意欲を奪い取った要因のひとつじゃないかと思う。

PMXを制定した人たちが新しいMMD的なものを作って、別の名称で配布すればスッキリすると
思うんだけどね。なぜそれをしないのか理解に苦しむ。

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:10:27 ID:X54/JSBM0
さくっとNG

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:13:55 ID:Vdx.80Vk0
このスレに限らずどうしてもPMXのせいにしたい人がちょいちょい湧くよな
M本人がPMXのせいじゃないって言ってるのにそれを尊重しないってことは
MをダシにPMX提案した人たち貶めたいだけちゃうんかと

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:32:01 ID:6RkEyMhU0
M本人がPMXのせいじゃないっていってるからPMXのせいじゃないっていうけど
Mが本当にPMX対応に疲れてやめたとしたらMはPMXのせいでやめますって書くような人なのか?w

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:39:25 ID:6635wx5M0
真実はどうあれPMXのせいだのをいつまで言うつもりだよ
前進するためのスレだろここ

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:41:09 ID:PC5vE7qg0
PMXのせいと確信する理由にもなってねえよ・・・
上手いこといってるつもりがしらんが、避難所でも同じやり取りしてただろ

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:41:48 ID:4/zcHGiY0
無礼を承知で確認させてもらいますが、MさんがPMXに対してどう思っていたのかについて議論することが
次期MMDツール開発に関係することなのでしょうか?

337 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 11:57:34 ID:ehsrq0ew0
多分関係ないし議論する意味も無いし貢献もしない

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 12:57:40 ID:t7Iar3tM0
もし樋口さんの件から学んで今後に対して言えることがあるとすれば
「作りたい人が作りたいように作ってやめたいときにやめる」で
普通に回るような手を打つ必要はあるかもですね。

フリーソフト制作ではいまさらのようなごく当たり前のことではあるんですが
その常識が通用しない空気が流れることもあるし。

まあそれももっと具体的なものができてからの話。

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 12:59:37 ID:JftSuaiE0
ちょっと前までまったり意見交換してたのに。
人が増えるとすぐこうなっちゃうな。頼むから上げないでおくれ。

340 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 13:24:58 ID:J6X3BCdc0
何もしないやつほど声がでかいよなw

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 14:30:37 ID:SixKvoXY0
何か作れる人は作ることで語れるからな
何も作れない奴は声を大きくすることでしか語れない

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 14:57:07 ID:8.qn9AAA0
>>89
全然話ずれるけどMMDXのライブラリ使ったゲームって誰か作ってたりするのかな?
こっち方面の展開の方が気になるわ

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 15:05:26 ID:8.qn9AAA0
自分の作ったモデルで手軽に格ゲーとかMMOとかやれたらなぁと思ってて
実際に作ってる人は何人か出てきて期待してたんだけど音沙汰なし・・・

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 16:44:44 ID:RYZL8Iow0
お手軽DXライブラリでほいさっさというのはみたことはあるが…
インポートして歩かせるくらいならそんなに難度は高くなし
そこから先が鬼のように…まぁ偉いひとに任せて帰ろうかそんなかんじだと思われる…λ

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 19:35:53 ID:t7Iar3tM0
>>322
DirectXプログラミングをくわしく知らないので外したこというかもですが、
3D空間を2つつくって重ね合わせることって技術的に現実的でしょうか?

これができると、嫌ほど騒がれてた字幕問題があっさり解消出来るとみます。
さらに、クロスフェードやトランジションの類も。

もちろん、そんなのは今は動画編集ソフトの領域なのですが。

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 19:41:08 ID:SjzMwOtQ0
そのあたりを3D空間でやる意味があるのかな?

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 19:51:13 ID:6635wx5M0
字幕・クロスフェード・トランジションなどは余裕で組み込める
MMDの作者が字幕を作らなかったのは単にやらなかっただけだと思うよ
文字を生成する部分を作るのが面倒くさかったのかもしれんなw

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 19:53:37 ID:kdu6OOgY0
MMDは画像編集ソフトじゃないからな
そんなもんは餅は餅屋に任せた方がはるかに楽だし

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 19:59:19 ID:4/zcHGiY0
確かつい最近、ニコ動にMMD上で簡易的な字幕を作る字幕を作る方法の動画をあげてた人がいたような?

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 20:13:11 ID:SixKvoXY0
>>347
字幕はやる予定だったみたいだけどね
実装する前に開発終了という形になってしまったが

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 20:14:50 ID:KAv9Y5BA0
字幕、クロスフェードやトランジションなんかはAviUtlとかフリーのソフトで十分できるし
後処理で問題ないんだよね
機能を増やすということはそれだけ重くなったりバクが生じる原因になったりもする
MMEはその場で確認できたほうが便利だし高いソフトじゃないとできないのや
後処理だと面倒なのもあるから助かる

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 20:45:13 ID:iqsHgAd60
>>349
>>339のいうことももっともだから、聴きなよ
E-mail欄にsageと入れるだけだから

353 114 :2011/07/17(日) 20:51:45 ID:kG5SywgA0
字幕を作ること自体はとても簡単ですねぇ。

ただ他の方がいわれているとおりあえてMMD内で字幕を行なうのであれば、
3D的な文字字幕が出せないと意味がないのかなと思ったりします。
映画のスタッフロールなんかであるパースがかかってるやつとか。

あとはネトゲとかによくある、頭の上にキャラ名が書かれているやつとかですかね。
ちゃんと背景の後ろの隠れるようにするには実際にその場でレンダリングしないとダメですし。

実は本当にやりたいのはMMDを作ることではなく
自作のエフェクトエンジン(MME的なエフェクトではなく映画のVFX「爆発」「魔方陣」等など)を
MMD上で動かす事だったりします。
本来なら本家様に組み込んでもらえないかなという淡い希望を抱いて居たんですが
開発が終わってしまったのでとりあえず自分でそこまで何とかいけないかなという次第です。

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 20:59:54 ID:kdu6OOgY0
それは凄いというかそうなったら高機能3Dソフトパーティクルとかと同じになってくるね
出来るなら凄く嬉しい

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 21:06:00 ID:SjzMwOtQ0
ただの字幕を出すこと自体は大したことじゃないですよね
問題は、そこから先の要望が必ず出てくるということでしょう
フォント色づけ縁取り影付け枠背景出し方消し方回し方
そしてそのI/Fはどうするのかなどなど
キリが無い
MMDでやる範囲なのか疑問です

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 21:48:10 ID:B7.Q6ZTg0
見つからないモデルの読み込みスキップも最後まで入れてくれなかったのは
モデルエディットに対する抵抗だったのかな

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 21:55:35 ID:t7Iar3tM0
>>353
いまのMMDってWMM同様にタイムラインが1つという形だけどこれを2つに出来るのかなあと。

もちろんマシンパワーは単純に2倍要するわけだけど、3D空間を2つ同時に同期とって生成し
さらにαを考慮して重ねあわせるというのがいわゆるシングルタスクをマルチタスクにするぐらいの
技術的な手間かかるんであれば、MMDでできあがった動画2つを動画編集ソフトで重ね合わせるほうが
現実的と言う話だとは思います。

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 00:48:05 ID:j80qI3pc0
現行MMDには無い機能がないと次期MMDとは言えないよな

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 01:00:12 ID:YIXtGVLE0
そのうち、音声も映像もレイヤードできるのを望むっていう流れかw
3Dオブジェクトを動かして映像保存できるゲームツールから完全動画作成ツールへの進化
MME等を使えない者とマシンパワーを持ってる者と二極化しそうだな

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 01:10:08 ID:zC4kYO..0
いわゆる素人にありがちなあれこれやりたいこと詰めこみすぎて失敗するパターン?

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 01:12:05 ID:95vjwnh.0
fpsと引き換えでいいから4面図ほしいな

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 01:19:26 ID:j80qI3pc0
継ぎ足し、継ぎ足しで拡張してきて限界が来たMMDと
初めから詰め込みすぎて失敗する次期MMD
さもありなん

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 01:37:46 ID:zC4kYO..0
こうなってくると作業ごとにツールを分けて特化させることが必須になってくる?
作業が増えるとやること覚えてらんないからヘルプは欲しいし(出来ればバルーンヘルプみたいなの)
さっき自分で詰めこみすぎると失敗て言ったのにあちらが立たずばこちらが立たず…

364 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 03:34:21 ID:WmyszOeU0
個人的にはモーション生成に特化MMDが欲しいけどMMD内で高機能エフェクトが付けられるのも
捨てがたいなあ、制作者がいっぱいいるなら色々な次期MMDが出てきて使い分けられたら最高だな
とりあえずどちらにしてもマルチコアには対応してもらえるとありがたい

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 07:07:38 ID:YIXtGVLE0
マルチで至れり尽くせりなツールも期待したいが・・・
データの互換性が確率するなら機能が特化されたのが増えるのもある意味で進化が進むとも思う

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 07:15:48 ID:Ojej59gI0
>>363
てか作業毎にそれに向いたツールを使うってのは当然のことなんだけど
でもMMD単体でお手軽に一通りのことをやりたいという需要も確かにあるようだし
それに応える人がいてもいいだろうね

端で何を言おうと、開発者がやりたいことをやるのが基本なので
字幕でもマルチタイムラインでも面白いと思う人が導入すればいい
複数MMDが立ち上がるなら目玉機能もになるだろうし

367 114 :2011/07/18(月) 09:14:30 ID:mxljNGI60
>>364
マルチコア対応は最初からしてありますよ。
画面下の複数バーがコアごとの処理負荷メーターです。

右の赤いところに突入すると処理落ちします。
バーの数は物理コアの数に比例するようになっていますが、
ゲームと違ってネットワークやサウンドやペリフェラルがないんで
論理コアも含めて全部のコアをぶん回してもいいかなと思ってます。

368 363 :2011/07/18(月) 13:09:31 ID:zC4kYO..0
>>366
まぁそうですよね何を作るかは開発者さんの考え次第ですからね

ではツールの仕様書をここに書き記してみてはいかがでしょうか
面倒かもしれませんがお互いが何をやっているのか分かればいろいろ出来る事も増えるのではないのでしょうか

369 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 14:09:29 ID:.12hmxto0
いやー、どうかな。うっかり字幕機能搭載予定なんて書いた日にゃ>>355の実装はまだですか?
とか言われ続けるぞw

MMDにおいてのMMEやKinectのように現時点では存在していない画期的ギミックの導入が可能になった時に
事前に約束してしまった機能の実装で忙殺されないよう
作者は自分の未来を縛らないようにしておいた方が合理的と思う

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 14:15:45 ID:/ijGQC160
前言は撤回するために存在する…!

371 114 :2011/07/18(月) 15:15:53 ID:mxljNGI60
グラフエディット関連で難航中でございます。
MMDでは回転をクォータニオンで持っていますが、
クォータニオンは仕組み上グラフエディットが出来ません。

事実Lightwave/Maya/XSIのいずれも回転の制御は
クォータニオンではなくXYZ軸のオイラー角です。

この辺はPMD/VMDの最大のマイナス部分ですね。
確かにグラフエディット捨てるなら扱いとしては手っ取り早いんですが・・・。

さぁーどうしたもんかっ。

372 114 :2011/07/18(月) 15:24:42 ID:mxljNGI60
ちなみに作ろうとしてるグラフエディットはこれのまるパクリです。
TCB-Splineって作るの簡単なのよね。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256240

373 368 :2011/07/18(月) 15:33:36 ID:zC4kYO..0
>>369
一応こんなの頑張ってるぞー的な、
会社じゃないですからね、その辺りはラフに
出来なかったら、できなかったんだからしょうがねぇじゃん、
と開き直る物と言うことでどうでしょう。

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 16:55:50 ID:Ndyb9Tps0
>>371

クォータニオン→オイラー(ヨーピッチロール)の式ググればあるよ。
MMDXでも実装してるよ〜

ただ、オイラーってXYZ, YXZ, ZXYとかいろいろあった気が(^^; )

375 114 :2011/07/18(月) 17:11:30 ID:mxljNGI60
>>374
クォータニオンを角度に戻す方法は確かにあるのですが
クォータニオンを使った補間とオイラー角を使った補間では
微妙に途中の姿勢が違うという問題が・・・。

まぁVMDの補間を全部捨ててしまうという手段もあるにはあるのでどうしようか検討中です。
それにしてもクォータニオンをZXY回転角度に戻す式が見つからない・・・。

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 17:34:22 ID:/ijGQC160
たとえMMDと仕様が違っても
これこれこういう理由でこんなメリットがあります的な補足説明があれば
受け入れられるのではないでしょうか。

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 17:50:16 ID:FL3me66E0
モデル作るほうは今後は複数の環境に合わせないといけなくて
苦労するだろうなぁ

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 17:52:03 ID:KFkw.ajU0
何そのお客様的発想
モデラーには新しいツールに対応する義務なんかねーし

379 114 :2011/07/18(月) 18:07:24 ID:mxljNGI60
とりあえずZXY回転に逆変換して
移動と回転をTCB-Splineで変換したサンプル。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256299

VMDに関してはそのままベタ再生のみでエディットなし、
こちらでのエディットは新規の方法ていうのが現実的な気がしてきました。

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 18:53:26 ID:Kbjqfnds0
モーションつけやすいほうがありがたい

以前のものが多少再現度低くても、直さない人は気にしないし
直す人は直すの前提で借りてるしね

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 19:06:01 ID:sS27rv660
完全な互換性はなくても何らかの方法で
モーション or ポーズデータが持っていけるんだったら
エディットが変わるのは自分はかまわないな
資産は活かせたほうがいいけど、
今までどおりがよければ、MMDをそのまま使えばいいだけだし

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 19:19:40 ID:WmyszOeU0
エディターは時間軸がある連続曲線だとまじ捗る

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 21:05:56 ID:Ndyb9Tps0
>>375

クォータニオン→Matrix→オイラーと戻す
MMDX v2.01aだとMikuMikuDance.Core.Misc.MMDXMath.FactoringQuaternionZXYかな……

ちなみにMMDのクォータニオン補完は
クォータニオンの球状線形補完を使ってるはず。
係数にはベジェ曲線を使用
ベジェ曲線の解の計算にはニュートン法で
参考: MikuMikuDance.Core.Misc.BezierCurve

384 114 :2011/07/18(月) 21:16:45 ID:mxljNGI60
>>383
参考資料ありがとうございます。

VMDの再生に関してはそれらを利用して本家様と同じになるようにしようと思います。
ただ>>382が言われている時間軸をもった連続曲線のエディットはクォータニオンでは
不可能なのでオイラー角制御のエディットとVMDのベタ再生の2パターンで考えてます。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 12:26:04 ID:HMXJQfTg0
クォータニオンとオイラーとではオイラーの方が優れてる(場合が多い)という事なのかな?
レスをみるとオイラー=プロ仕様って感じだけど

386 114 :2011/07/19(火) 12:38:31 ID:petowSVQ0
一長一短でどっちがいいとは言えないね。
グラフエディットする場合がオイラーしかないけど、それでも内部では最終的にクォータニオンに変換して扱うし。
挙動はクォータニオンの方が人の予測に近い。

でも延々と回し続けたりするのはオイラーじゃないと苦行なのはご存知の通り。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 15:17:07 ID:aeBP0mGI0
クォータニオンの欠点は回転軸と角度が混ぜ合わさってしまって
直感的じゃないこと。
軸と角度を分離したAxis-Angle形式が一番扱いやすそうだけど。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 18:41:34 ID:yV6zIpRM0
Lightwaveとかってジンバルロックの問題どうしてるんだろ

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 19:28:25 ID:aLvs6jOk0
オイラー角で補間を作って内部でクォータニオンに変換してるんだろ
憶測だけど

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 21:06:34 ID:HMXJQfTg0
クォータニオンとオイラーの計算方式の違いが、BDEFとSDEFの違いみたいな関係だったら
互換性に難があったとしても次期MMDはオイラーが主流って事でもいいんじゃ?
と思ったがそういう話でもなさそうねぇ

391 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 21:38:15 ID:aLvs6jOk0
簡単に説明すれば、軸を指定して角度を入力すると回転が決まるのがクォータニオン
XYZの軸それぞれの角度を入力して回転を決めるのがオイラー角

補間うんぬんの話では、それぞれの角度で補間したいがクォータニオンじゃ適さない。
でもMMDはクォータニオンで補間されてる。さて、どうしようかって話だろう

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 21:48:04 ID:VKuX2LBk0
おまえら詳しいなあこれは期待してもおkってことだな
ソフトの仕組みは良くわからないが出来上がったソフトでスゲー動画なら作ってやんよ
それくらいしか支援できないがw

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:15:55 ID:S9d8ZSFI0
問題は新しいソフトで作られた動画にMMDのタグを付けていいのかどうかって事だなぁ。
物理的には全く別のソフトだし。
MMD杯のルール的にどうなんだろう。

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:46:15 ID:Z219o3FY0
それは揉めるだろうな
ゲハみたいな信者の宗教戦争が起こりそうだし
MMD杯参加条件も114氏の高機能MMDはおkでBlenderではなぜだめなのか?とか言われそう
ま、今考えてもしょうがないがMMD杯の度に本スレは加速するだろう

ところでその本スレに貼ってあったので

Java版MikuMikuDanceビューワーでごまえを踊ってもらいました。
http://www.youtube.com/watch?v=Wcoeac7AXfg

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:53:47 ID:tEWOPM4A0
>>393
今の段階でその話するのは時期尚早な気もするが・・・

タグ付けに関しては、「どのコミュニティで生まれたソフトか」によると思う
MMDスレ、MikuMikuDance板、にゃっぽんあたりから発生してれば
(大なり小なり反発はあるとは思うが)MMDのタグが定着すると思う
逆にLA StudioみたいなソフトがどんなにMikuMikuDanceと互換性が高くて
操作性に優れていたとしても、MMDのタグは定着しないんじゃないかな

MMD杯については次々回以降の運営に一任でいいんじゃない?

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:53:49 ID:aeBP0mGI0
MMDのエコサイクルに載っかるかどうかあたりじゃないの。

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:54:27 ID:gGRGBzkk0
それはソフトがβ版くらいになって、
実際に動画が上がってくるようになってからの話じゃね?
ここぞとばかりケチつける基地外は出るだろうけど
主たる目的は同じなんだからこだわる必要ないと思う

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/19(火) 23:56:43 ID:aeBP0mGI0
オイラー角ってx/y/z軸ごとに角度持つ形式の意味だよね?
>>387で書いた角度が1つで済んで補間計算しやすいAxis-Angle形式はダメなん?

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:02:52 ID:bOTZ5cbQ0
3次元的なパラメーターである、Axisをグラフでエディットすることは出来ないから。
MMDもキーごとの係数をカーブで持つくらいしかできなかった理由でもある。

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:08:43 ID:LeZPmFik0
すまんグラフでエディットが具体的に何を指すのかよくわからん。

ボーンはボーン固有のローカル座標だから、ボーンの位置が決まれば
軸も自動的に決まるんじゃないの。

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:18:14 ID:ftSYbdSY0
軸が決まってたらその軸でしか回転の補完ができまへんがな

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:22:45 ID:bOTZ5cbQ0
例えば車のタイヤみたいにX軸で延々と回し続けたいときどうするの?て話。
軸ベースの最大の難点。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:24:07 ID:LeZPmFik0
ボーンローカルだから軸1つで十分じゃないのかな。
ボーンデータは実際軸の情報だし。

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:25:49 ID:LeZPmFik0
>>402
よくわからん。
軸1つで-180度〜180度を繰り返せばいいじゃないの。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:32:52 ID:ftSYbdSY0
>軸1つで十分じゃないのかな

たのむから自分の関節がどう動いてるのかくらい意識してくれ・・・

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:34:12 ID:LeZPmFik0
いや、あくまでローカルに変換したあとの話だよ。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 00:50:14 ID:SMb3UZrA0
ロボットの制御みたいに実体のあるものをオイラー角で補間すると
速度が変化して振動が起きたりするんじゃない?
CGだと目立たなけりゃokって感じで使いやすそうなの選んでるんじゃないかな。

グラフのエディットって複数のキーを滑らかに補間したりする機能なんじゃないの?
クォータニオンだとキー間で回転軸が異なるから難しいって事でしょ。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 01:16:15 ID:LeZPmFik0
MMDの編集画面で、ボーンを選択して回転させようとすると
3色のx,y,z軸が現れるじゃない。

あれって常にx軸がボーンと重なってるから、ボーンのローカル座標系は
常に同じで変化しないと思ってたけど。
ボーンからすればあれが唯一の回転軸じゃないのかな。

409 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 01:22:48 ID:LeZPmFik0
唯一の回転軸って1回の動作について、ってことで。
だからクォータニオンで十分だと。

410 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 01:41:11 ID:W8CoyAYA0
各軸をそれぞれ別に補間したいんだろ
Z軸は最初ゆるやか、最後早く。X軸は平均ってな感じに
クォータニオンの球面線形補間だとそれは厳しいんだと思うぜ

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 07:35:12 ID:Rn.KtS/k0
よくわかってないけど、
ねるどらさんが連動ボーンでスナップの動きと肘の移動を分離しているのを特殊なボーンなしでやろうってことですか?

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 08:22:59 ID:b5ZOSiZE0
グラフエディターを搭載したいけど、そのためにはクォータニオンでは無理で
オイラーを使わないといけないという話
http://www.youtube.com/watch?v=ZVInztefBfE

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 09:39:17 ID:xRYtvKQw0
機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん

414 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 09:56:51 ID:W8CoyAYA0
MMDに補間曲線操作ってあるじゃん?
それをグラフ化したもんだと思えばいいんじゃないか
更にMMDだとクォータニオン使ってるから回転は一つしか補間できないが
それをどうにかして三つに分解して扱いたいってことだろう

415 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 11:44:10 ID:1c1k/0Ao0
分かんないなら黙ってるか自分で勉強すればいいのにw

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 12:28:11 ID:xRYtvKQw0
いや>>412の動画の話な。
機能の説明じゃなくてインターフェイス改良の説明だから
例として不適だろってこと。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 12:42:09 ID:Eno6XB1w0
流れで線形補間の話をしている事が推論出来ない人は発言しなくていいよ

418 412 :2011/07/20(水) 12:45:00 ID:2RJ3gQYY0
>>416
すまんな。急いでたんで。
これで分からないって人がいるとは想定してなかったわ。自分で勉強してね。

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 13:05:29 ID:xRYtvKQw0
>>417
だから補間操作してねーじゃん
XYZで個別に補間操作することでどんなメリットがあるのか
この動画じゃ一つもわかんねーんだよ

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 14:02:09 ID:l/./YAz.0
motion つける・つけたい人が喜ぶというよりは
ポストエフェクト寄りの人が嬉しいような印象はあるが > flash風な操作系でグラフエディットする
リップシンクを波形操作で実現するとか試みはあったけど
手でつける手法とは噛み合わないとかはある…

求める機能が人によって違うのがややこしい…まぁ好きにやればええんよそういうもんだ

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 16:15:00 ID:9ogNJIHU0
>>419
作者からグラフエディタのメリット、デメリットを我々に問いかけられてはいないよね
作者がそうしたいならそうすればいい
おまえが勝手にメリットは?って言い出しただけ

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 16:21:16 ID:9ogNJIHU0
ちなみに個人的にはXYZそれぞれの補完曲線をいじれるなら大歓迎だな
例えば、目の前で円を書く動作がほぼ正確に実現できる
現状のMMDだとたくさんキーを打って近似する(カクつきは残る)か、もしくは多段ボーン化して軸ごとに分けないと無理

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 17:07:56 ID:xRYtvKQw0
>>421
だから動画に出てる別の3Dツールの話だっつのw

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 17:16:53 ID:9ogNJIHU0
>>423
だからその動画に出てくる別の3Dツールのグラフエディタっぽい機能をつくろうとしてるって話だろうが
何がわからないの?バカなの?

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 17:30:39 ID:xRYtvKQw0
>>424
予め出来てるモーションを表示してるだけだから
このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事。

何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ。
要は二次元グラフのX方向がタイムラインでY方向が回転量なんだろ。
MMDのクォータニオンは180°を超えると-180°になるけど
グラフエディタならグラフのY方向に曲線引っぱれば
何回転でも回るって話だろ。

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 17:54:36 ID:9ogNJIHU0
>>425
お前ちょっと自分の発言見直してこい
発言の内容が前の発言と矛盾してて話にならん

繰り返しになるが、
>このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事
はお前の知ったこっちゃ無い
作る人が好きにすればいい話
そもそも「グラフエディタ」って単語が出てきてるだけでUIの決定稿はまだ開示されてない
だから求められてもない個人的な意見はチラシの裏にでも書いとけ
作者からレビューを求められたらその時にかけ

>>413での発言の、
>機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
>何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん

>何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ
になったんならもういいだろ

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 18:50:09 ID:LeZPmFik0
ロボットみたいなメカトロ制御なら絶対空間の中で動かすから
3軸分かれててもいいかもしれんが、
人間のボーン動かすのに3軸必要になる理由が出てない。
少なくともMMDのようなツールで操作系を複雑にしてどうするんだよと。

腕で円を書きたい場合は、現行の軸とボーンが重なってる仕様から
回転軸を自由に設定できるようにすればよい。(軸とボーンを分離するってこと)
その軸に対してボーンを回転させれば簡単にできる。

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 18:52:50 ID:LeZPmFik0
だいたい、洋物ツールって、モーションキャプチャーを基準にしてないか?
モーションキャプチャーは絶対座標に対しての動作を取るから
基本絶対座標での操作で問題ない。

MMDはモデルが基準になってるからローカル座標で操作出来る方が楽。

ここを間違っちゃいかん。

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 19:00:20 ID:LeZPmFik0
結局オイラー角使うことの有用性は分からんままだよ。

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 19:29:18 ID:9ogNJIHU0
噛み合わない話って疲れるな
誰が絶対座標系を用いて3軸の角度を分離するなんて話をした?
3軸の角度を絶対座標系でするんだ、って発言があったならポインタを指し示してくれ
ないだろ?
普通に考えて親ボーン座標系の上に構築されるローカル座標でしょ

あと、軸とボーンが重なってる仕様って何が言いたい?位置と角度?
それを分離するってか
お前はスキンアニメーションの理解が全然足りてなさすぎる

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 19:44:12 ID:LeZPmFik0
いやいや、MMDのスレだし、MMDがクォータニオン使ってるところを
オイラー角じゃないと駄目だって言ってるんだから、なんで必要なの?
って聞いただけだよ。

回答済みならそのポインターくれよ。
無いから適当に解釈しちゃっただけだよ。

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 20:06:01 ID:xRYtvKQw0
なるほど。
モーション作るなら直交軸より任意方向の複数軸に分解できた方が便利かなぁ
と思ってたけど作るというより修正のためのツールか。

キネクトのキャプチャ生データ等を視覚化して
素早くカクツキの原因を見つけて修正できるとしたら
かなり強力なツールになりそうだね。

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 21:14:44 ID:JU6rIT4w0
クォータニオンじゃグラフエディットできないというのが>>371

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 21:22:03 ID:Bo8ssJmQ0
日本語じゃ無くて、コードで会話すればいーんじゃね?

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 22:24:12 ID:Eno6XB1w0
>>431
>>371

で、なぜ補完できないかはクォータニオンでググって心ゆくまで理解してくれ
俺が説明するより良い説明がたくさん転がってるから

436 114 :2011/07/20(水) 22:50:59 ID:bOTZ5cbQ0
みんな私のために喧嘩はやめてっ

といった冗談はおいといて、グラフエディットと仮タイムラインを作りました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257077

モデルとモーションは今までどおり普通に読み込みます。
コレは完全に仮なのでおいおい直します。

まずモデルを読むとそのモデルの情報がグラフエディットのツリーに
キャラ⇒ボーンの階層で表示されます。
クリックすると右のツリーにそれぞれのパラメーターが表示され、
パラメーターをクリックするとカーブのエディット画面が開きます。

VMDを読み込むと自動的にZXY回転に変換してカーブに展開されます。
現状ではカーブに追加で点を打っていくので2つ目のモーション読むと9割落ちます。

時間がないので簡単な解説だけ・・・。
--------------------------------------------------------------------
ダブルクリックで 「新規キー作成」
左ドラッグで 「範囲選択」 : 選択されたキーは赤、選択されてないキーは青で表示されてます
deleteキーで 「選択されたキーの削除」
選択キーを左ドラッグで 「キーの移動」

ALT+左ドラッグで表示領域のスケール
ALT+ホイールドラッグで表示領域の移動

右クリックでコンテキストメニュー
Fキーで全てのキーの画面フィット
Aキーで選択キーの画面フィット

右上の「<>」部分をドラッグするとスプラインの係数を変更できます。
--------------------------------------------------------------------

うん突貫作業でごめん、コレでも頑張って説明したつもりなんだ。
3D画面上でのマウスを使った直接のエディットはこれから対応する。
ぶっちゃけ画面上でエディットする分にはクォータニオンだろうがオイラーだろうが操作は一緒になるよ。(たぶん)

賛否両論あるのは分かってるけどとりあえずグラフエディットがどんなものかは分かってもらえると思う・・・。
その上で良し悪しを語れたらいいんではないでしょーか。

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 22:55:53 ID:N6/HXHDw0
プログラムとか3Dとか全然わからない素人だけど、ここの話題は楽しませてもらってます。
で、オイラー角をつかえば、ボーン回転の補間を移動みたいにX,Y,Z別々に補間曲線(のようなもの?)をいじれたり
2つキーを打つだけで720°回転させられたりするって感じでいいんでしょうか?

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:07:13 ID:JGJ1XfF20
おお、見たい!誰かキャプチャー頼む><

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:10:30 ID:Eno6XB1w0
このバージョンでは編集結果はまだモーションに反映されないって認識でいいのかな?

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:20:39 ID:O9n/b.6w0
>>438
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257091.jpg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257093.jpg
モーションはLove&Joy

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:24:41 ID:LeZPmFik0
結局説明できないのか・・・

クォータニオンでは補間が難しいからAxis-Angleで持てば?ってのが
最初のカキコだったんだけど。相互変換も楽だし。

3軸に分ければ細かく調節出来るだろうけど、力入れるのはそこじゃないと思う。

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:30:57 ID:Eno6XB1w0
で、Axis-Angleにしたとして、その任意軸はUI的にどう選択させるのかね?
仮にXYZに固定したとすると、それは既にオイラー角だよな
なんというか、何を言いたいのやらさっぱりですわ

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:37:18 ID:Eno6XB1w0
というか、全く会話が成立しないのってすごく気持ち悪い事だったんだな
初めて知ったわ

444 114 :2011/07/20(水) 23:42:23 ID:bOTZ5cbQ0
>>437
その認識で合っています。

>>439
編集すればモーションとしては反映されます。
「Preview」ウィンドウで直接ボーンをドラッグして編集する機能が
まだないのでグラフエディットでしかキーを作れないってだけです。

>>441
Axis-Angleがどういうものが実は知らないので結局Quaternionと変わらないのでは?
と思ってしまうんですが具体的にどういった感じなのでしょうか。

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:44:35 ID:LeZPmFik0
MMDの通り。
詳しくは調べられてないけど、ボーンの初期位置が基準位置。
例えば右肩だと肩から右ひじのラインが基本になるX軸になる。
Y、Zはそれに合わせて自動的に決まる。原点は右肩ポジション。
(MMDでボーン回転選択したときに出る矢印そのもの)
基本軸が最初から傾いてるんだな。
今決めた基本座標系はそのまま動かない。
あとはクォータニオンを使って回転中心軸・角度のみで動かしてる。
と思う。

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:47:21 ID:LeZPmFik0
>>444
クォータニオンは回転軸と角度がまざってるので、角度だけを調節しづらい。
で、軸と角度を分離した形式がAxis-Angle形式。
参照
http://www.tmps.org/index.php?%A5%AF%A5%A9%A1%BC%A5%BF%A5%CB%A5%AA%A5%F3%B5%D5%B1%BF%C6%B0%B3%D8#lf8f76b0
情報量としてはクォータニオンと同じで、角度が分離してるので調節しやすい。

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:48:34 ID:LeZPmFik0
>>443
まったくだなw

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:50:56 ID:LeZPmFik0
>>444
ちょいとプログラム動かさせてみたけど、単純な動きだと
やっぱりX,Y,Z同時に(振れ幅は異なるけど)動いてるから
クォータニオン系のほうが楽なんじゃない?と思う。

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/20(水) 23:52:59 ID:JGJ1XfF20
>>440
さんくす
こりゃ本格的だな

自作のモーション読み込んで観察すれば
いびつな波形をたくさん発見して赤面すること間違いなし
…じゃなかった、改善点を発見しやすくなること間違いなしだな
現時点で既にモーションチェック用として有用なんじゃないかな

で、2枚ともパンモロなのはわざとか?わざとなんだな?

450 114 :2011/07/20(水) 23:57:12 ID:bOTZ5cbQ0
>>445
それはごく一般的なスケルトンのヒエラルキー構造なので
その仕組み自体にはクォータニオンもオイラーも関係ないですね。

Axis-Angleは概念的には基準の正規化された軸とバンク角を
もった構造のようですが、結局グラフでエディットできないなら
クォータニオンでいいよね、という気がするんですが。

グラフは1つの時間軸に対して1のパラメーターしかもてないからです。
そもそもグラフのエディットなんていらねーよというのであれば終わってしまう話ですが。

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:03:47 ID:B7u9NEz.0
>>445
だから、PMDのモデルは、みんな、「あの格好」なんですね。<ボーンの初期位置

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:06:13 ID:ZAABB0x60
時間軸と角度でグラフ化出来ると思うけど。MMDは多分そうなってると思う。
MMDに出来ない動作をつけるなら(つまりは軸の向きも動的に変化させたいとか)
無理だけどね。

でもそれをやっちゃうとMMDとは全然別のデータになると思うけど、
そこから先は設計思想の問題になるからな。
俺はMMD互換のつもりで話ししてるつもりだけど。

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:11:49 ID:0n4XFjTc0
使い方間違ってるのかな?

やりたかったこと:
モデルのセンター位置を変化させたかった

やってみたこと:http://gyazo.com/00289f042c7fc2ec7f028263b9528bfd.png
MMD#を起動
モデルを読み込み
4フレーム目にセンターに対してXYZそれぞれキーを打つ(X=3、Y=2、Z=1)
timelineの再生ボタンを押す

結果:
動いてくれなかった
試しに上半身なども同じようにキーを打ってみたが変化しなかった

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:18:38 ID:ZAABB0x60
>>451
MMDの設計は極端なまでに合理化されてると思う。
細かいことは出来ないけど、操作性の単純さが広く受け入れられた理由だと思う。

455 114 :2011/07/21(木) 00:34:13 ID:foiOvpXE0
>>453
キーの反映処理をミスってました。
読み込んだアニメーションだけ反映されるようになってました・・・。

↓直したもの。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257142


>>454
それは確かにそう思います。
グラフエディット自体はMMDには無いわけですから。

3D画面上でのボーンのエディットがMMDと同等に出来れば
そこから先の細かいカーブ調整はやりたい人だけ
やればいいんじゃないかなと思わないでもないです。

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:39:03 ID:Y0szuVSI0
PGまともにできない外野が適当に言うんだけども
もし114さんが現時点のソース公開できるならば、こういう方式がよいって
言う方にその部分を差し替えて組んでもらえたりしないのかな?

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:40:31 ID:huEIjo/.0
>>451
腕系のデフォルトボーンに限って
ボーンの向きをXY平面に投影したベクトルがローカルX軸になる。
だから初期姿勢をT字ポーズにしたPMDモデルならローカルX軸は水平方向になる。
皆あの恰好なのはミクさんのモーションを流用するため。

458 456 :2011/07/21(木) 00:42:08 ID:Y0szuVSI0
ソース公開しろや って意味ではないですw
ボーンの回転方式って、MMDを再現するか否かという点で重要だと思うので、
得意な方に組んでもらった方が早く試せたりしないのかな〜程度です

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 00:54:26 ID:ZAABB0x60
>>455
データフォーマットの乱立は避けたいところだけどな。

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 01:08:44 ID:0n4XFjTc0
>>459
え?

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 02:46:04 ID:f5QCSUlw0
話がループしてしまうと思うのだけど…vmd自体が完全にopenな規格という訳でも
なく詳細は各自実装者に委ねられる部分も多いので、ある程度フォーマットとして
亜種vmdは発生せざるを得ないんでないだろうか…

これがもっとテストしやすいデータなら話はまた別でエミュレートもできそうなかんじはする…
ひとの目で見てもよくわからんというか対象に応じて最適化のかけ方を変えざるを得ないというか…

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 03:11:01 ID:7mwg6z0k0
オイラー角がクォータニオンがどうのこうのって、
ぶっちゃけ現在の補間曲線だと通って欲しい中間点を通ってくれないことがあるから
別の種類の補間曲線も使えるようにして上手く中間点を通るようにしてくれってことだよな。

それって、通って欲しい中間点にキーフレーム打ってやればだいたい解決する話しじゃないのか。
もしくはそういうキーフレームを自動的に打ってくれたり楽に修正できたりするUIが有れば良いだけだと思うんだが。

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 04:00:22 ID:MNkVfAt60
いや、残念ながらそういう話はされてない。

今されているのは、グラフエディット実装したいけど
そうするとオイラー角にするしかなくて、MMDとの互換性とれないのどうしようかって話。

中間点打ってもどのみちクオータニオンは回転軸が固定だから、
回転軸が連続的に変化するような、なめらかな軌道は表現できないし。
現行MMDでもボーン多段化で解決できるけど。

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 04:37:49 ID:7mwg6z0k0
オイラー角で計算してクォータニオンに変換してVMDに保存すりゃいいじゃん。

回転軸が固定だからってどういうこと?
一般に回転軸の違う2つのクォータニオンをなめらかに繋ぐのが球面線形補間のはずだが。

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 05:58:05 ID:7mwg6z0k0
そうか、クォータニオンが3つ以上あったときにq1→q2→q3→と変化させたいけど
MMDのシステムではq1→q2とq2→q3と分けてそれぞれ個別に補間して、
それぞれ補間中の変化軸は一定だから、 (←「回転軸が固定」ってのは要するにこういう事ね)
たいていの場合q2の前後で変化軸が急激に変わってしまって困るということか。

でも結局の所、作ったモーションを現行のMMDでも使えるようにしたいなら
(どうしてもなめらかさが必要な部分だけ)補間後の値を展開してVMDに保存する機能をつけとけば良い。

モーションエディタとしてはオイラー角もクォータニオンも両方とも使えるようにして、編集データは独自形式で保存でOKなんじゃないの。

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 05:59:07 ID:ARDFV.XY0
>>455
Graph Editってイメージつかなかったけど、面白いな
これは慣れたらモーション作成はかどりそうだ

モデルのScaleX/Y/ZをResetすると、0.00に初期化されるので、モデルが見えなくなる
あと、Visibilityってキー打って反映されてるかな?

それと、"Current Frame"がTimelineの表示位置、サイズによっては
再生ボタンにかぶさるね
ちょうど、これの右上のところ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257093.jpg

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 07:19:02 ID:U4jsyJ2A0
>>462
>それって、通って欲しい中間点にキーフレーム打ってやればだいたい解決する話しじゃないのか。
>もしくはそういうキーフレームを自動的に打ってくれたり楽に修正できたりするUIが有れば良いだけだと思うんだが。

それっていわゆるラジ割な訳でめんどくさがらなければ今のところ人力でも何とかなる
たぶんPMDeにプラグインがあれば今でもできると思う

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 08:30:52 ID:foiOvpXE0
本家の方法だと曲線が作りづらい。
この一点につきるんじゃない?

469 230 :2011/07/21(木) 09:16:13 ID:9xkFvi.g0
グラフエディタが予想外にあっさり実装されたなぁ
「グラフエディタ希望!」とかストレートに書いたら
「そんな機能がほしいならLightWaveでもやっとけ」とかレスされると予測して
"むちゃ振りすると"と保険掛けた書き方したんだがw
別にむちゃ振りでもなかったて事だな
こうなりゃ4面図にも期待したい

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 09:22:43 ID:P0L82afk0
四元数列間をスプライン的に補完する球状平方補完ってのも昔からあるんだけどね
あれは扱いにくいとかって結局使われてこなかったなあ

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 10:17:57 ID:t.k4sXkI0
人間の感覚的にはXYの二次元グラフ以上に分かりやすいのはないと思う。

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 11:28:33 ID:f5QCSUlw0
http://www.t-pot.com/program/44_motion/motion.html

コードに落とすと最終的には行列計算になるんだな
…編集(加工)後のデータを編集以前の vmd にマージするコンバーターが必要になりそうと
たしかに読んでみると話の筋としてはわかりやすい

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 15:50:04 ID:2/uFjerg0
ここ見てて思った。
よく樋口Mさんは、3年前にMikuMikuDanceなるツールを作ったと…

あの人はぶっつけ72時間で、初期のMMDを完成させてる…

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 17:39:57 ID:t.k4sXkI0
逆にそのへんの初期の仕様に引きづられるともいえる。

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 17:52:59 ID:Zd.W3e3c0
俺はことあるごとにMMDにグラフエディタ付けてくれって言ってたくらいだからこの実装は嬉しい
使ったこと無い人にはピンとこないだろうけどまじ捗る

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 18:03:28 ID:7mwg6z0k0
>>470
球状平方補間って知らなかったけど、式見た感じだとスプラインじゃなくてベジェっぽいな。
始点・終点と制御点が2つって感じだし。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 18:29:46 ID:huEIjo/.0
使いこなせるかどうかは別として
グラフエディタはわくわくするな

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 18:56:15 ID:ZAABB0x60
MMDの回転って1モーションデータあたりクォータニオン1つだから
自由度1なんだな。

オイラー角にしたらその時点で自由度3になるので、vmdでは持てない。
データ形式の変更が必要。

あと、つっかかるようだけど、オイラー角みたいな直交系を使うのは
直感的じゃないように思うんだけど。

例えば、腕を伸ばしながら手首をひねるような動作をさせようとすると
自由度2が必要。

これを肘を曲げるクォータニオン1つ、そのクォータニオンの軸を回転させる
別のクォータニオン1つってした方が直感的だと思うけど。
人間の動きを直交系に分割するやり方は、ちょっと分析学寄りすぎて
馴染まないんじゃないかな。

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 19:09:42 ID:Zd.W3e3c0
そんなのは使う人が判断すればいいだけ馴染まないなら他のソフト使えば良い
MMDが開発終了なんだから別にMMDに拘る必要も無い

MMDでちょっと物足りなくなってきた人向けのソフトが出てきても良いだろ
なんでも初心者向けに作る必要もない

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 19:22:04 ID:YjuzMWCQ0
今はグラフエディタ上でしかキーが打てないけど、プレビューウィンドウ上でモーションつけてキーを打てる(つまりMMDと同等機能)ようにするみたいだから、そっちの出来次第で使い勝手は現状のMMD程度は確保されるんじゃないだろうか。

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 19:30:29 ID:9nzneZWc0
欲しているのはMMDそのものと言うよりもMMDを取り巻く”仕組み”ではないでしょうか?
モデル、モーションはもちろんのこと集団、流れ、イベント、価値観などなど
人によっては要らないと思う部分もあるでしょうけど多分そんな感じ
でなければこうゆうスレもできなかったでしょうし
きっかけになった事柄もあってより強固な”仕組み”を求められていると思います。

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 21:54:37 ID:XwTCnyno0
現状だとMMDS以外にはこれといったものは出てないから今後どうなるかわからないからねぇ。

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 22:02:47 ID:ARDFV.XY0
>>481
何となくいわんとしていることはわかるけど
若干概念めいてわかりづらいぞw
開発者や色んな立場の人のアイディアやアクションが
プラスの相乗効果を生み出して
よりよいツールやデータ、動画、あるいは人を生み出していく
コミュニティになればってことだろ、多分w

ただ、それを背景情報がそぎ落とされるネットでやるとなると
相当なリテラシが必要だろう
このスレは上手く機能しているほうじゃないか?
478もあえて観点を変えた意見を出して、
アイディアを広げようとしたんだと思ってるんだが

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 22:15:18 ID:se5R7UtM0
>>481
おっさんはともかく学生なら無料のC4Dがあんまり流行ってない現状見ても
コミュニティがMMDのツールとしての実力以上に重要なのは同意
現状無料で配布されてるMMD向けモデル・モーション・エフェクトを全部バンドルするとなると
お金に換算したら日本円で7桁は軽く超えるんじゃないかとは常々思ってるw

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 22:33:28 ID:XZ2oy0k20
もしかして、今のライブラリの充実度からいくと、
VMDの再生なら言うほどコーディング量は要求しないのかな。

VMDMixierのソース解析して再生に特化したツール作るとか言う妄想はあったんだけど。
上で上げてたマルチタイムラインとか音声映像のレイヤードとかもサポートして。

その昔のMIDIデータ文化みたいなイメージだけどMMDのプロジェクトファイルが流通する
ようなありようもないかなあとか。

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 22:36:48 ID:aqNrs50g0
特定の方式の有効性を確信してる詳しいらしい人も
独自に次期MMDの開発に参入してもらいたいところ
やはりオイラーじゃ使い物にならないねと多くの人が理解すれば支持されるだろう

487 114 :2011/07/21(木) 23:30:26 ID:foiOvpXE0
なにやらオイラーvsクォータニオンみたいな構図になっていますが・・・。
まぁ好きな方でいいんじゃないかと思います。

双方の利点と欠点を分かった上で選ぶならなんら問題ないと思いますし。
オイラーにはジンバルロックの問題が付きまといますし、
クォータニオンはロボットみたいな動きになりがちですし。

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 23:32:40 ID:7mwg6z0k0
MIDIシーケンサみたいな感じで
鍵盤の1つにボーンが対応して、
発音区間がボーンモーションの塊に対応。
で、各区間はベロシティとかのパラメータを弄るみたいにオイラー角のグラフで指定したり、
クォータニオンの球面補間だったり、
さらにはスクリプトでもっと自由に設定できるような感じになってると良いんじゃないかなぁ。

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/21(木) 23:48:42 ID:0n4XFjTc0
まったく意味不明だな

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 00:03:43 ID:f.8ZWqP.0
>>487
MMDSってPMXに対応する予定ある?
あと、Lat式。

491 114 :2011/07/22(金) 00:16:12 ID:UGlq9dp20
>>490
PMXは今はまだ考えていません。
フォーマットはオープンとはいえ本家MMDですら
対応状況はいまいち怪しいみたいですし・・・。

Lat式というがどういうのかは分からないのでまずは調べてからって感じです。


モーションに関してはVMDはキーが増えると致命的に重くなるという欠点があるので
どういう方法でキーを持つかに関係なく別途MMDS用のモーションデータを持った方がいいと考えてます。
相互変換できればそれほど問題にならないでしょうし。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 00:16:44 ID:RggqI8F.0
MMDSがXP(Direct9)サポート外してる限りMMDの後継には成りえない

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 00:32:12 ID:n7cYwdWI0
>>491
Lat式はモデルの話じゃないかね
試しにLat式ミクVer2.3_Normal.pmd読み込んでみたら鼻と頬が欠けてた

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 00:41:08 ID:UGlq9dp20
XPで動かないのと後継になれるかは別の話なきがする。

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 00:51:02 ID:wRNtGbNg0
皆MMEのためにPC買い換えてるし7もだいぶ普及してんじゃないかな

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 01:06:25 ID:RggqI8F.0
別に文句を言いたかったわけではないです
ただ一般の人がまず思うだろう感想としてレスしただけ

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 05:38:18 ID:iI2fjL2c0
だから一般人には一般人向けとして既存のMMD使ってれば良いだけで
次期MMDにまるまるコピー品なんてだれも望んでないでしょ
高機能差別化も選択肢の1つだよ

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 06:59:46 ID:UnVRmjUw0
まーどうせ騒ぐのは一般人じゃなくてMMD使わない外野じゃないの
アイマスの9.18とかと同じでしょ
何かにつけて分かってないのに叩きたい人なんてわんさかいるよ

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 07:39:38 ID:AbMwaP3.0
MMD用としてなんか使い道あるだろか

報道発表資料 - 開発中の「QUMA」技術を応用した 3D モーションキャプチャ装置を公開
http://www.softether.co.jp/jp/news/110721.aspx

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 09:39:44 ID:bVFScY9s0
でも、お高いんでしょう?

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 10:07:58 ID:cjdXVjz20
実際の次期MMD開発と、あったらいいな、を分離すると効率があがるかもしれないと思ったw

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 11:02:06 ID:AbMwaP3.0
>>500
1〜2万円程度らしい
3Dキャラの動きをぬいぐるみで操作、個人用モーションキャプチャ -INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20091030_325592.html

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 11:41:01 ID:OTT5tRo20
今後それに対応する予定のソフトはまだ発表されてないし
ソフトはソフトで別途別料金が発生しそうな予感が…実際モノがあがってこないことには判断できないや…

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 11:49:10 ID:lGv4qQW20
>>502
高いですねぇ
用途も動画を見た限りでは少なそうですね。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 17:43:47 ID:RmbTIBDU0
>>491
PMX対応なんてまだまだ先の話だろうけど、本家MMDでの動作が怪しいからこそMMDSに頑張ってほしいよ

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 23:30:46 ID:BRmE5T9I0
極北Pも参入すれば話早いのにw

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 23:56:51 ID:oOUa6lBE0
極北Pは相談には応じるけど参加しないだろうな。
PMX導入で樋口M氏を追いやったと言う濡れ衣きせらたから・・・
今参加してもMMDを乗っ取る気だと言う荒しが出てくるだけなので不参加も一つの手だと思う。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/23(土) 00:27:22 ID:3X2Wq/LA0
そういう荒れるネタをわざわざ放りこまないでいいから

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/23(土) 03:45:53 ID:36gzlKhY0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/209

「PMXはC#の方が扱いやすい」とあるから期待は持てるかも。どういう根拠か知らんが。

510 103 :2011/07/23(土) 09:28:10 ID:rleMrVdU0
>>114、493
もう解決してるかもだけど、それ、
マテリアルのα値が1.0のときカリングするらしい。

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/26(火) 19:24:33 ID:3tPH4cEg0
すっかり静かになったなぁ

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/26(火) 19:57:38 ID:vpBZ8.Yk0
どうしたんでしょうね。

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 01:37:52 ID:FbDoeQZwo
114氏の過去のMMDSファイル撤収してる?

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 21:42:02 ID:KAZLa/Qo0
神隠しにでも遭ったみたいに急に人が来なくなった...
何故...

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 21:51:14 ID:9egy075E0
天狗じゃ、天狗の仕業じゃ!

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 22:12:46 ID:eD1DCmPk0
夏休みか!夏休みのせいか!! 夏休みでみんな外に遊びに行ってるのか!!!
リア充爆発しろ!!

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 22:16:16 ID:BU1WnJEQ0
静かになってまだ1週間も経ってないじゃん

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 22:18:13 ID:kePtqINo0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/259312

久方ぶりの更新です。
まだ色々なものが色々と途中なのですが
あんまり音沙汰がないとスレがこんな感じになるようなので投下。

操作系は色々と仮なのでそのつもりでおながいします。


GraphEdit画面で選択したものがアクティブなオブジェクトになります。
カメラで有効なのはシーンカメラのみ、ライトはまだダミーです。

キャラを選択すると骨の位置にに○とXYZ軸が出ます。
○をクリックで3D画面上でも選択できるようになります。

ALT押しながらでパースペクティブカメラ(岩湯rデバッグ用)の操作。

実際のシーン上のオブジェクト(カメラ、ライト、アクター、骨)に対しては

左ドラッグ:X回転
右ドラッグ:Y回転
ホイールドラッグ:Z回転

CTRL+左ドラッグ:X移動
CTRL+右ドラッグ:Y移動
CTRL+ホイールドラッグ:Z移動

SHIFTも押していると10倍速になります。

シーンのSave/Loadもちゃんと動いてる風のはずです。
まだ全然機能が足りてないのでこれからですが取り合えずという事で。

519 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/27(水) 22:24:04 ID:BU1WnJEQ0
自分はwinxpなので試せませんが、お疲れ様です!!

520 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/27(水) 22:28:28 ID:kePtqINo0
名前入れ忘れた・・・↑は私です。

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 01:50:51 ID:fY74MDzY0
オレもお披露目したいが出来がまだまだだ・・・

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 02:21:18 ID:W7BV5kks0
まだまだ詐欺ですねわかります

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 04:23:59 ID:CFU5ezQAo
>>518
おぉ!!いらっさいましたか。114号さん
いま出先なので帰ったら早速使わしてもらいます

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 09:29:56 ID:U9AiuolE0
>>114
523です早速立ち上げてみました
すごい!これは期待大です
まだいろいろ未実装とのことなのでモデルとモーション入れてみただけですが
問題なく再生できました

各エディットウインドウもWクリックで拡大縮小できるのがうれしいです
実装は大変だとは思いますが次回更新を楽しみに待ってます

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 21:15:36 ID:ok5TbpHo0
モデル関係のファイル、PMDファイルや、テクスチャばんかを
「ひとまとめ」にして扱う機能、があると便利。
今でも、モデルを配布するときに、Zipで圧縮してるのに、
使用する前に解凍せねばならんのは、なんか変。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 21:50:09 ID:xrkzS/sM0
使用するたびに解凍でタイムロスするより
使用する前に一回解凍するだけの方がいいだろ

527 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 21:56:39 ID:/MQyuMTk0
モデルの新しいフォーマットを作ろうってことか?

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:06:45 ID:CGUStHt20
>>527
いわゆる「アーカイブ」を作りたいということじゃないかな。
解凍が面倒というのはそれぞれのデータをそれぞれのフォルダに格納する手間が面倒、という話で。

モデルデータ一式のアーカイブファイル一つをデスクトップにちょっとおいて読めればいいなとか
そういうノリかなと。

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:09:40 ID:CGUStHt20
あるいは「インストーラ形式のモデルデータ」という発想もありでしょうね。

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:15:31 ID:e2yOkXKM0
>>529
たしかUTAUは音源やらとインストール用の設定ファイルをzipで固めてD&Dで音源のインストールを可能にしてたから
同じような方法が使えそうだな。

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:21:35 ID:nltLVl920
プライオリティは低いな

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:24:16 ID:/MQyuMTk0
>>530
「何か」のnarファイル思い出したよw HDDの中に大量に残ってるw

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 22:56:31 ID:qCDuNF1.0
バカらしいにも程があるわ
そんなことすら面倒ならもう死んだ方が早いだろ
そうすりゃ面倒な作業がなくなって捗るぜ

534 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/28(木) 23:08:46 ID:POQceh420
ぶっちゃけモデルやモーションのフォーマットもなんとかならないかなと思ってます。
モデルのフォーマットにしろモーションのフォーマットにしろ古いものを拡張してきた
という経緯があってか色々と扱いにくく拡張しにくい形式になっているようですし。

だからといって自分が勝手に都合いい形式にするわけにもいきませんが。

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:19:46 ID:Pb3oeMG60
フォーマットを少しずつ切り出して

フォーマットのこの部分はこういうデータ形式だけど、〜な問題があるので
〜しやすい〜形式に変更したい。

みたいなのを公開で出来ればいいなと思う。

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:20:11 ID:HPO6oGNs0
昔のソフトにはデーターをアーカイブのまま扱う機能結構あったんだけどね。

あれ、でも今のWinってzipはフォルダ扱いできなかったっけ?

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:25:47 ID:nltLVl920
JISやISOみたいな規格MIK(Mikumikudance International Kikaku)が欲しい気がした

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:36:26 ID:.N8yFsgw0
良かった、ちゃんと動くようになりました。
とりあえず既存のモーションをさせてみたり、静止画を撮ってみたりしていますが予想外に面白い…!!
苦手意識持っちゃってたけどなんでもっと早く手出さなかったんだろ

最後にすみません、フレームの「縦選択」はありますが、「横選択」はないのでしょうか。
既存モーションを何人かに踊らせたいとき、すべての親ボーンがあるモデルはそれをいじるだけで左右で踊ってくれますが、無いモデルはまずフレームに設定されているセンターボーンをすべて消さないといけないみたいで…

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:40:03 ID:xrkzS/sM0
うおい
モデルのフォーマットは新しいPMXを作ったばっかだろ

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:42:56 ID:a2fJnyu.0
>>534
そこまでいくと次期MMDを標榜する理由もだいぶ薄くなっちゃうなぁ
当面は既存フォーマットのサポートのみでいいんでないかい?

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:44:12 ID:wdBaA3c.0
MMDにこだわらなきゃいいんじゃね?そうすりゃ批判も減るだろ

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:56:07 ID:ryAM3mdc0
そうだなここでやる必要もないだろうし 信者ひきつれてどっか行ってくれればいい

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/28(木) 23:59:05 ID:9Mq4nukY0
PMXはコンテナ化可能なフォーマットとして作られてるよ。
具体的な内容についてはまだ未定義みたいだけど。

544 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/29(金) 00:02:29 ID:EShj9OkY0
>>538
MMDSの話でしたらグラフエディットでキャラ選択すると
モデルに対して直接と移動/回転/拡大縮小オフセットかけられます。

>>539
まぁその通りなんですが本家MMDでもPMXのサポート具合は怪しいという話が・・・。

>>540
とりあえず当面はVMD/PMDをメインフォーマットにしていくつもりです。
あとはXファイルを読めるようにしようかなとは思いますが。

>>541
元来Mなんで批判されないのは寂しいのです。


とりあえず最低限の機能が揃ってver1.0といえるレベルになってから先の事は考えます。

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 00:20:10 ID:V3m1C6xU0
PMXのサポートはあやしくないぞ

MMDのPMXをサポートしてるバージョンの動作が
PMXの使用不使用と関係無く不安定なだけ

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 00:26:53 ID:3sbchhMI0
樋口M 同様あんたもMかい!
114Mって呼べばいいのか?

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 00:37:07 ID:CQZpH5Os0
エディターのタイムラインや再生のタイムラインの拡大縮小はつく予定ですかね
ついてくれると嬉しいなあ

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 02:31:29 ID:lLyFUSj60
今の段階でユーザインタフェースの話が話題になっているということは

もしかして・・根本的な部分(PMD/VMDをもとに表示するところ)のMMD互換って
達成されたんでしょうか?だとすれば恐ろしい速さですが。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 05:05:40 ID:AFZt2kW.0
恐ろしい速さどうこう以前に、こんな中途半端な状態でうpしている時点でタカが知れている
慣れ合いがしたいならどっか他でやっててくれ

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 06:51:58 ID:6RCkd05o0
>>549
そういう見解があってもいいとは思うが
燃料供給のための未完成品投下に対して言うのは若干顔面の剛体設定に問題がないかい

#個人的には10日ばかりスレ止まったくらいであたふたせんでもいいと思うですよ

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 07:41:35 ID:0h7dWSig0
完全にオリジナルなフォーマットにするよりは
XMLとかJSONみたいな既に読み書きライブラリのある
汎用フォーマットを利用した形式にしたほうが良いと思う。

552 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/29(金) 09:48:46 ID:EShj9OkY0
>>547
タイムラインはまだムリですが、
グラフエディットのほうはALT+左ドラッグで拡大縮小します。

範囲選択して「A」を押すと選択範囲が画面にフィットするようにもなります。

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 11:33:00 ID:jNxszQIQ0
>>549
マメに動作確認しとくのはいい事だと思うけど。巨大化してからでは大変。

554 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/29(金) 12:22:10 ID:EShj9OkY0
>>549
ガッツリ作りこんでからだと修正が出来なくなるというのもあって
ちょいちょい出して住人に確認してもらってるという意味合いもございます。

今作ってるのは、AVIへのレンダリング部分と、
マテリアルごとの色のアニメーションカーブと
UVのアニメーションカーブになります。

ポストエフェクト系(HDR、被写界深度、モーションブラー等)は
作るのは直ぐですがUIが面倒なのでその後くらいに。
シャドウもメインライトの接続が終わったら対応します。

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 14:01:04 ID:jNxszQIQ0
AVI出力と言えばラデで出力が遅いのはプログラム的にはどうしようもないものなのかな?
今はゲフォだからストレスないけど、次期マシンはラデにするかもしれないからちょっと気になる

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 14:42:40 ID:5q235Ig60
どっか他っていうのが、ここなんだと思っていたw
そもそもこのスレが、本スレから追い出された先だったよね、たしか
って、レス1番から読んだらそのまんまだったw

既存のpmm、vmd、PMD、PMX以外のファイル形式になる→互換性が無い
=次期MMDツールではないということならば、そうなってから話す場所
変えればいいんでない

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 16:54:29 ID:eIhnGEYc0
ツールなんてどんどん変わっていってなんぼだと思います。
今ここでの開発が必要とされている原因の一つに
Windowsと言う大本が変わっていくということがありますし。
既存以外の形式であっても今の形式から乗り換えられる
MMD利用者の共通規格になりうる物なら全然構わないと思います。

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 17:48:02 ID:PYDoCEEw0
>>555
ラデでAVI出力が遅いのはMMD固有の問題だと思います。
私、グラボでレンダしたものをAVIに書き出す処理があるソフト作ってますけど、ラデが遅いということはないですし。

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 18:31:03 ID:V3m1C6xU0
RadeonドライバのDirectXの実装の問題じゃね

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 18:47:48 ID:uGvj6Jj20
うちのノートだと512x384の1フレームで0.8秒くらい掛かるからな…。
VRAM→RAM間の転送が物凄く遅いのかと思ってたけど、
領域をロック?だかで転送可能状態にするためのオーバーヘッドが大きいんだろか。

561 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/29(金) 19:13:24 ID:EShj9OkY0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/259924

AVI出力に対応しました。
家のPCがCore2Quad-2.8GHzにRadeonHD5800でのチェックですが、
一番重い処理はAVIの圧縮じゃないかなーと思います。
でもそうなるとビデオカード毎に違いなんて出ないんですよねぇ。

普通に考えればビデオカード⇒システムメモリの転送が一番きっついです。
とくにビデオカードから画像データをダウンロードするときにGPUがストールしますし、
AGPほどではないにしろグラフィックス系のバスは下りは細く作られていますから。

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 20:11:50 ID:IXWGJb/20
>>561
本格的になってきたなー ステージ用のxファイル表示させたら作品作れるね

アクターでモデルを選んで回転させたり移動させたりすると、
モデルの実体(?)は動いてボーンが動かない
Resetすると初期位置のモデルを見失っちゃうので
メインカメラの初期位置が直感的にわかりづらいかな

あと、標準ミクさんのスカートを内側から見るとスカート生地が透けてる
440のときは透けてなかったので、その後の修正部分に依存するかも

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 20:28:07 ID:o0huB16Q0
詳しいことは良くわからんがこういう話もあるということで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1298867564/708

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 20:31:24 ID:uGvj6Jj20
VRAM→メインRAMは遅いけどVRAM→VRAM間転送は速いんなら
VRAMの空きエリアに2D状態で書けるだけ書いといて複数フレームをまとめて
転送するようにすりゃ切り替えのオーバーヘッド減らせないかと考えたことはあるけど
実際どうなるんだろ。DirectXはよく判らん…。

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 20:33:12 ID:FKF5S7KU0
Lat式の顔が綺麗に映るようになったから、そこらへんの影響か?

モーフ関係のユーザーインターフェースはどうなるんだろう。
一覧表示とかで便利になるといいな。

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/29(金) 23:23:52 ID:jNxszQIQ0
データ採ってる人がいたので参考まで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1304378638/93

567 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/30(土) 10:18:41 ID:WDwZCHwc0
>>562
Lat式の対応のせいですね・・・。
α1.0は裏面を描画しないってルールだったと思いますが
標準ミクは描画しないとダメだったりとナゾが多いです。

本来だったらそういった情報も細かく材質情報に入ってるべきなのですが・・・。

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 10:26:50 ID:ZO11GTD.0
>>567
理屈はよくわからんのだが、Lat式は顔のポリゴンを裏返しているとか何とか
大百科掲示板の25-28あたり
http://dic.nicovideo.jp/b/a/lat%E5%BC%8F%E3%83%9F%E3%82%AF/1-#25

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 12:04:15 ID:HpTH5Atc0
>>567
他のその手の事に詳しいスレに聞いちゃったほうが早いと思う。

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 12:49:59 ID:MmowmoiA0
古いDirectXは切り捨てた割にモデルデータのフォーマットは古いのにこだわるんだな。
仕様が全公開されてるPMXにしちゃえばいいのに。

571 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 13:20:40 ID:No.iA0NY0
PMD切り捨てたらMMDじゃないやん

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 13:23:26 ID:h9FNcPlc0
樋口Mも開発に着手した当初はMMDをあれほど拡張するなんて
想像だにしてなかっただろうからな
標準モデルの初音ミクが動けばそれでよかったわけだし

MMD後継を標榜する限りは
PMDへの対応は面倒でもやらざるを得んかもね
何か知らんけど発達障害じみた自分ルールに拘る子が多い界隈だから
MMDSを認めるか否かとかで荒れそう

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 13:41:16 ID:yMU19nPc0
そりゃぁユーザーの声が届かないところで開発者が
独断で作ったらどうなるか。
アイマスの後を追うつもりか。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 13:56:17 ID:h9FNcPlc0
はぁ?何が「どうなるか。」だよ
俺らの言う通りに作らないと輪に入れてやらねーぞってか?
死ねよ 他に言うべき言葉が全く思い浮かばない

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 14:51:45 ID:HfIacssM0
MMD界隈がそんなに鬱陶しいなら排除してやればいいじゃん
死ねとか言われる筋合いは全く無いわ

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 14:54:29 ID:HpTH5Atc0
失敗したら死ぬわけじゃないんだから気楽に行きましょう。

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 14:54:47 ID:IxMOgtPw0
>>574
んじゃ、構ってちゃん臭プンプンの>114の方こそ死ねよと言っとく

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 15:00:38 ID:yGu0O3Qk0
>>577
頭大丈夫でしょうか

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 15:02:36 ID:Gafa0EhY0
実際に開発作業してる人間を構ってちゃん呼ばわりとかぱねえ
釣りだとしても真性だとしてもこんなこと言っちゃう奴が大勢いるんだもんなぁ
Mもさぞ大変だったろうよ

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 15:03:42 ID:1uOgC8AU0
開発者の独断で作ったところで気に入らなかったら使わなきゃいいだけでしょ…
ちょうど本家ボカロエディタとCadenciiのような関係になるだけだと思う
使う人はめちゃつかうけど殆どの人にとっては存在すら知られない、
少なくともにわかの見る専が荒らしに来ることは絶対ないポジション

581 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/30(土) 16:37:39 ID:WDwZCHwc0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260248

どうも構ってチャン━━━━━━ノ(´∀`ノ)━━━━━━ !!!!! の114です。

背景に動画ファイル(AVI/MPG/WMV)を再生できるようにしました。
あとマテリアルエディットの方にマテリアル毎に
UVのスクロールとスケールのアニメーションがつけられるようにしました。
背景モデルとかで水面をスクロールさせたりして川を表現したり色々できます。

他にはマテリアル毎に色のアニメーションカーブを追加しました。
時間に合わせて色が変わっていくなどの演出に便利です。

色に関してはグラフエディット側でキャラ単位にも制御できます。


次はXファイルの読み込みをさっさとやってしまいます。

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 16:41:36 ID:X.2yWpow0
>>581
おお、テクスチャアニメーションも出来るのね

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 16:47:42 ID:bD4G/Bys0
標準ミクの裏側表示設定が欠けてるのは
単に無頓着だったか、あるいは負荷軽減のためだと思う
改造するなら真っ先に手を入れるところ

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 16:50:43 ID:HpTH5Atc0
>>581
Σ( Д )゚ ゚
本人が言っちゃたーーーーーーーーーー!!
いや...、ちゃんと突っ込んどかないと...ね。

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 17:33:29 ID:ea2e3ZJM0
>>567
標準ミクは材質を0.99にしてスカートを透過するんじゃなくて、
裏側もモデリングしてあるんだったと思う。

なので、スカートと袖の裏側は、
 ・灰色の部分は黒く見える
 ・緑の部分はモデリングしてあるので緑に見える
上着の裏側は、
 ・灰色部分はなぜか裾だけモデリングしてあるので、黒い裏地に
  灰色の表地を折り返して縫ったみたいに見える
 ・緑のぎざぎざ模様は表しかモデリングしてないので、裏からみると
  何も無いように見える
で正解かと思います。

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 20:20:47 ID:Wkvd/V/60
え?
スカートと袖の裏側はエッジ処理で黒く見せてるから、エッジ0にすると透けるが正解じゃないの?
エッジ0にして透けてしまうような部分はモデリングしてないよね・・・
標準ミクに限らず、結構な数のモデルが透ける裏地を持ってる
エッジを0.01にして使うか、改造してα値を0.9999にしてしまうのが手っ取り早い

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 20:49:37 ID:ZO11GTD.0
>>586
つまり、MMD#とMMDでミクのスカートが透けるかどうかの違いは、
スカートの裏地部分のエッジを描画しているかどうかってことだね

>>581
機能が充実してきた分、そろそろマニュアルないときつくなってきた
もう少し機能が固まって、(MMD杯終わったら)こっちで作ろうか?
それぐらいなら手伝えると思うし

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 22:01:48 ID:ssQnGzyQ0
UIの部品は現状で出揃いつつあるんだろうか?
ならばマニュアル作っていく事もできるけど、もし現状からガラっと変わる予定なり心づもりなりがある部分があるなら教えて欲しいね

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 22:03:26 ID:ssQnGzyQ0
プロジェクトがセーブ可能になったら一本まともにMMDS使って動画つくろうと思ってる
それを元にチュートリアル作るつもり

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 22:37:09 ID:mOKpF2ig0
結構 mikumikudance ユーザーというか動画作成してるひとって
XP 以降のOS使ってるひと多そうな予感…

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 22:39:11 ID:B1QxtNh.0
XPはオワコン

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 22:58:45 ID:EO0BU6GM0
うわ…やっぱりラデの方がAVI出力遅し…

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 23:08:28 ID:NTid3PrM0
>>590
さすがに2000ユーザーはもうほとんどいないかと。>XP以降というなら
XPユーザーはまだまだいると思いますが・・・

594 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/30(土) 23:52:52 ID:WDwZCHwc0
>>587
夕方に公開したバージョンで一応Lat式と標準の両方が
正常に表示されている・・・と思います。

確かにグラフのエディット等はマニュアルなしでは操作出来ない
ところまで来てしまっていると思います・・・。

ですのでマニュアルを作っていただけるのは大変有り難いです。
(とはいえカーブのUIはまだ使いやすく修正していくつもりなので完成ではないですが)

>>589
現状のバージョンでも確認した限りは正常にシーンデータのSave/Loadは出来るようになっています。

>>592
うーんナゾですね・・・
一応高速化のネタはあるのでそっちも試してみたいと思います。
うまくいけば今よりは速くなるんじゃないかなと思うんですが・・・。

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 00:20:17 ID:1VhmNnv20
>>103の人は今どのくらい進展してるんだろう

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 01:01:14 ID:u1TQc0/o0
マニュアルかー
作者にとっては別言語でツール作り直してるようなもんだしねー…

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 03:04:32 ID:wMnH9/B20
MMDだとgeforceとintel(sandy内臓)は性能相応でradeonだけ遅い
みたいな報告あったけどsandy内臓で計測した人いる?

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 03:44:04 ID:.6fUh1qw0
もし認識違いならごめんなさい

現状でモーションを作って行く場合の問題点

1.プレビューウィンドウ(モデルが表示されてるウィンドウ)主体でモーションをつけていく事ができない
  ポーズを付けることは可能だが、その状態でキーが打てない
  MMDで言う所の「未登録選択」>「フレーム登録」に相当する機能が必要だと思う

2.30フレーム以降を編集することができない

使ってみて、こうだったら良いのにと思った点

1.MMDみたいに色が変わる等の方法で編集したボーンが分かると嬉しい
2.アンドゥが出来ると嬉しい
  モーションをつけようとしてX軸触ろうと思ったのにY軸動いちゃった場合などでも操作が取り消せない
3.アプリケーションを終了しようとした際に、「保存せずに終了しますか?」等の問い合わせのダイアログがあると嬉しい
4.プレビューウィンドウの視点中心をある程度選択できると嬉しい
  選択中のボーンを中心に回転等があると操作しやすいかも
5.フレームの移動のショートカットがあると嬉しい
  MMDで言う所のカーソルキー右左みたいな

599 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/31(日) 08:50:33 ID:sp4V6Bcc0
>>598

>1.プレビューウィンドウ(モデルが表示されてるウィンドウ)主体でモーションをつけていく事ができない
実は変更時に自動的にキーが打たれています。
まぁこれLightwaveの仕様なんですが・・・。
deleteキーで現在のフレームのキー一括削除なんかも対応予定です。

>2.30フレーム以降を編集することができない
これも実は可能でタイムラインウィンドウの「現在のフレーム」と「最終フレーム」は
数字のところをダブルクリックすると入力用のダイアログが開いて変更することが出来ます。

>使ってみて、こうだったら良いのにと思った点
参考にさせてもらいます。


ぶっちゃけ自分でMMDで何かを作ったりしたことがあるわけではないので
UI回りでの改善点は色々挙げてもらえると助かります。
MMD関係の本とかは一通り買って作り方自体は見たりしていますが・・・。

とりあえずアンドゥ/リドゥ/コピー/ペーストは必須機能だと思いますので早いうちになんとか対応します。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 09:18:49 ID:Fsp59blo0
>>599
ちょっとだけ現状についてきいていいでしょうか。

>>47

>昔モデルデータスレに居た人間からすると
>・MMD本体部分(英名、物理、自影拡張以前の基本機能)の作成は、DirectX(GLでもいいけど)を弄ったことがある人なら可能だと思う
>(要は、現在フレームの各ボーンの位置と回転をローカル*ワールド行列に仕込んで、あとはカメラと照明も似た感じに処理するだけなので)

これってそんなものなんでしょうか。

>・難しいのは、旧バージョンと動作を完全に一致させる部分
>(IKはBlenderより1個分チェーンが短かいとか、その他諸々、Mが書いた計算式をどこまで推測できるか次第)
>・物理はBulletをちゃんと見た事が無いのでなんとも言えないけど、実装する気になった時に調べればいいので
>・セルフシャドウは、昔、変な影(板)が出てたあたりから推測すれば行けるはず

この辺もすでに課題解消済み?

601 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/31(日) 10:35:37 ID:Fb2Zp4zM0
>>600

>これってそんなものなんでしょうか。
ごく一般的な3D計算なのでそんなもんです。

>この辺もすでに課題解消済み?
IKに関してはただのCCD+膝だけ独自処理です。
Bulletに関してはいじったこと自体はあったのであとは人様のソースとか参考にごにょごにょ。
セルフシャドウは挙動からただのLiPSMなのが分かるのでそのまま実装するか
Cascadeに変更するかして対応して終わりかなと。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 13:21:40 ID:.6fUh1qw0
>>599
ほんとだ!
なるほどそういうUIだったのか。
あと、>>598に以下を追加させてください。

問題点
3.プレビューウィンドウから移動可能じゃないボーンが移動できてしまう
  CTRL+ドラッグで肩とかの位置を動かせてしまいます。
4.選択できなくていいボーンが選択できてしまう
  IK接続先?が操作できてしまいます。つま先とか。

こうだったら良いのにと思った点
6.選択中ボーンの回転量、移動量を簡単に初期状態に戻せると嬉しい
  結構多用するのですが、他の人はどうなんでしょう。
  グラフエディタから数値入力で相当の操作は可能ですが、もっと直接的な操作で可能になると嬉しいです。
7.プレビューウィンドウに表示されているボーンを種類で色分けしてくれると嬉しい
  MMDに慣れきってるからだと思うのですが、IK影響下のボーンはパッと見で判別可能だと嬉しいです。
  IKも影響下のボーンと操作点のボーンが同じ□で表示されているのでどっちを触っているのか分かりづらいです。
8.プレビューウィンドウ上で選択しているボーンがどこかに表示されると嬉しい
  プレビューウィンドウでボーンを選択するとグラフエディットのボーン一覧上でも選択されますが、グラフエディットのペインを開いておかないと見れないので、
  それとは別にどこかに表示されているとMMDユーザは喜ぶと思います。私とか。
  あと、選択されるだけじゃなくてスクロールの表示範囲内に勝手に入ってくれると嬉しいです(EnsureVisible)
9.ボーンの操作をXYZ系統別に出来ると嬉しい
  プレビューウィンドウ上のボールベクター、ツイストディスクがまだ未実装なだけな気もしないでもないですが、XYZ系統別にドラッグ出来たりすると嬉しいです。
10.キー未選択状態でグラフエディットのフィット(A)を行うと、左下が0の状態に戻るのが寂しい
  これは好みの問題な気もしますが、未選択であればAの操作を無視する、もしくはFと同じ動作とする方が違和感が少ないような気がしました。

>>601
MMDではモード2(表示>シャドウ設定>mode2)がLiPSMに相当すると思われます。
Mによる実装時の日記が読めます。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=728717

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 14:21:07 ID:8pS/PcUo0
テスト

604 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/07/31(日) 18:42:59 ID:sp4V6Bcc0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260622

背景の読込みやるといいつつやってません、すんません。
今日は動画の出力部分をカスタムしてました。

挙動的にGPUをストールさせずに動画へ落とすことが出来るだろう方法を試してみました。
SandyBridgeのノートPCでも30FPS以上で出力できるCodecもあったりとそこそこ良好な結果です。
メインのPCがRadeonしかないのでGeForceとの差は測れませんが、
以前よりは速い速度で出力できてるんではないかな〜と思います。

それとα付き連番PNG出力に対応しました。
PNGの圧縮が結構重いのでよろしいCPUじゃないときついかもですが
ファイルサイズがかなり小さく扱いやすいので後から合成とかするのに便利だと思います。

あとはマテリアルエディットの画面でマテリアル毎の描画ステートを細かく設定できるようにしました。
まだ色々足りないですが今後そこに増やしていくという事で。

そして次こそUIの改善と背景モデルの読み込みを・・・。

>>602
この手の改善案は大変助かります。
参考に色々と修正していきます。

移動不可のボーンが移動できるのってどうなんですかね?
移動をマスクするのは簡単ですが特殊な演出とかでやりたくなったりはしないんでしょうか。

LiPSMはそれなりに良好な影を生成する傾向にありますが
特定条件でガッカリになったり欠点もあるので
そのままの採用をするかどうかは割りと微妙です。

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 19:03:42 ID:Wvbt7UVE0
今のMMDにはボーンモーフというのがあってだな…
真面目な話、一回PMXの仕様書読んだ方がいいんじゃないのか。

606 103 :2011/07/31(日) 19:11:10 ID:JDQ74gLU0
>>595
アンドゥリドゥのフレームワークを追加した。
描画エンジンをマルチウィンドウ対応に書き直した。
(だが本家にない機能なので実戦投入されるかは謎)
タイムラインの実装が60%
みんなにテストしてもらえるようなものは、現時点では無い(´・ω・`)

607 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 19:35:43 ID:ezZRwJ560
>>604
移動不可ボーンはモデラーがそのモデルではそのボーンを動かさないよう
セットアップしているから動かさなくていいと思うよ
モデルの意図された動きと違うってことだし

どうしてもやりたい場合はPMDEditorで改造してる

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:02:08 ID:DRL9tOSQ0
描写の仕組みは良くわからないが3Dゲームみたいにアンチエイリアスの程度を選べて
マシンスペックが許す限り綺麗に表示とか出来ないかな

609 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:03:36 ID:Ce6PLP3o0
>>604
多分それ喜ぶのホメ春香使いの人だけだと思うW

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:08:15 ID:kURtnFP.0
>>608
そんなもんはGPUのドライバでやればいいこと
それよりセルフシャドウの品質を上げて欲しい

611 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:13:05 ID:DRL9tOSQ0
>>610
良くわかんないついでに聞くけど今のMMDでもGPUドライバで設定すれば
綺麗に描写されるの?アップにしても耐えられるくらい

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:15:33 ID:1VhmNnv20
>>606
地道に進んでるのな。
ゆっくり期待してるんで気楽にがんばれー

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:51:26 ID:/eT/P2y60
アップに耐える云々はモデルの作りもあるし
MMD自体がDX9上のソフトだから、
(昨今の)3Dゲームのように〜ってのはカナリ無理があると思う

614 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 20:58:25 ID:fv9.WKpI0
>>611
もしかしてアンチエイリアスの意味を取り違えていない?

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:01:33 ID:DRL9tOSQ0
>>613
なるほどDX9なかぎり難しいのか

>>
シャギーを目立たなくする為に階調を弄って線画の周りをぼかすって認識してるけど違うのかな

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:05:36 ID:.6fUh1qw0
>>604
>移動不可のボーンが移動できるのってどうなんですかね?
>移動をマスクするのは簡単ですが特殊な演出とかでやりたくなったりはしないんでしょうか。
本当に特殊な場合のみだと思うので通常は出来ない操作としておいて、とある操作(例えばボタンを押した以降とかチェックボックスを外すとか)をすれば移動可能となれば嬉しいです。
#具体例としてPMDEDitorのTranceformViewにおいては回転のみのボーンも「制限解除」ボタンを押すと移動可能となります。
パースペクティブビューから後ろを見たらカメラが!
と言うことでカメラに関してですが、MMDのカメラが非常に使いづらい(カメラの位置や注視点の親がワールド固定で被写体やオブジェクトアタッチ出来なかったりとか)するのでMMDSではその辺の使い勝手を考慮してもらえると嬉しいです。

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:10:24 ID:fv9.WKpI0
>>615
それであってる。それなら、それなりのグラボを使ってたら
綺麗に見えるよ。

アップでも耐えうる、とか言ってたので、ローポリモデルを
ハイポリモデルみたいに表示させたい、とおもってるのか
と思ってた。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:10:34 ID:9TKK08EA0
>>611
よくわからないけどアンチエイリアスとミニマップをnHancerとかいうものでどうにかできるんじゃなかったっけ?
セルフシャドウの品質は良くなって欲しいと思う

619 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:11:57 ID:Fsp59blo0
>>616
VMDのデータ上は特に・・問題ないですよね。>移動不可ボーンが動かせる
なんというかなにかの前提になってると嫌らしいなあと。

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:21:58 ID:SNovuk/M0
HLシェーダだけど、これはどうだろ。
3DCGゲームのイメージにに近くない?違うかな?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13389986
こういうのでよいならアンチエイリアスやセルフシャドウの精度はそのままで
MMEが使えればいいだけかな〜と思ったんだけど。

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:27:25 ID:ezZRwJ560
>>619
前提っつーか、いわゆるフールプルーフじゃないのかな
初心者が間違って動かしちゃいけないボーンを動かしちゃって戻せないとか
そういうのを防ぐ意味でも、やらないほうがいいんじゃないのとは個人的には思う

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:33:45 ID:5JA2SEKs0
だから初心者は今までのMMDを使えば良いんだって
次期MMDは今までのMMDに飽き足らずもっとこうしたいああしたいってユーザー向けで良いと思う
だから下手な制限は要らないと思ってるある意味住み分けしないと後発の意味無いし

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:40:46 ID:SNovuk/M0
現行MMDでも、シャドウ距離変えたりCTRL+G(だったかな?)押すことで、
セルフシャドウの精度変えられるよね。
このへんをもし自動できれいにできるならそれに越したことはないけど、
重くなりすぎないかどうかが心配だなあ。

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 21:47:47 ID:Fsp59blo0
>>621
フールプルーフとして考えるんだったら「隠し機能」にするのが妥当かな。
大きな判断として「下位互換性をどこまで確保するか」というのはありますよね・・

今は逃げ道を確保するためにも、
デフォルトのMMDSで作ったデータははそのままMMDで読める状態にするのが妥当だと思う。

MMDの置いてあるフォルダを指定するとそこを起点にMMD同様にファイル読み書きできるとかやれば
今の段階でもツールとして有効になる可能性あるし。

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 22:50:15 ID:kURtnFP.0
全く意味が分からん
何でMMDSがMMDで読めるデータを吐けないかんのよ
AdvancedなMMDを求めてる人間と
MMDの正統な後継者を求めてる人間で意識に乖離がありすぎるな

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:06:21 ID:dWlxKvjA0
しかし mmd 互換をなくすというか程度にもよるんだろうけど
変更すると PMDEditor とか心当たりのアレとかアレとかライブラリで
楽チンぽんで読み込むことができなくなるという…でも上がって来てる物は間違いなくいいと思うよSは

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:12:38 ID:ElLifSFM0
>>625
AVIファイルの出力段階で、MMDに持っていくために必要だろ
シェーダー、物理演算の振る舞い、MMDエンジンの動きが、MMDと異なるのは、製作者が異なるから
どうあがいても発生するんだから、モデルの調整や、Fixが行われたツールで出力するのが、常套だと思うけど

Ver.7が出たときも、諸問題で、Ver.5系とVer.7を行き来してた経験上、データ互換無いと
移行期には動画製作できない。

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:16:17 ID:ezZRwJ560
>>625
大丈夫かい?何かぴりぴりしてる?

何か話がまざっちゃっているような気がしてきた
「AdvancedなMMD」は要件の話。ツールの目的だね
「フールプルーフ」は設計思想。方針、アプローチだね。
もちろんこの2つは密接に関係しているけど、
「AdvancedなMMD」と「フールプルーフ」を両立するということは不可能じゃない
当然、「従来どおり」で「フールプルーフなし」もあり

もちろん、MMDの何を引き継いで、何を引き継がないか
最終的な決定はそれぞれの開発している人たちが決めることではあるけど、
MMDの何がこんなに人をひきつけたか、という点は考える価値はあると思うな

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:25:07 ID:Fsp59blo0
MMD互換を確保しておけばMMDSに不具合あったけどすぐには対処できないときに
「その工程とかモデルの部分はMMD使ってね」と逃げられると思うんです。事実上の並行稼働体制。

どれだけスキルがあっても最初から完璧なものが作れるものじゃない。
安定稼働したらゆっくり離れていけばいいんじゃないかな。

・・と書いたところで>>627さんがもっと妥当なレスしてる。

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:25:23 ID:kURtnFP.0
>>628
なーにが「大丈夫かい?」だ
「僕はこいつより一段上で冷静に物事を見れてるんだよ」と
皆にアピールしてからじゃないと意見も言えないのか

そもそも誰がフールプルーフを否定したよ
俺はMMDSが吐くデータがMMDでも読めなきゃいけない理由なんかないと
言ってるだけだ

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:33:19 ID:kURtnFP.0
>>627
>>629
お前らも一体何を言ってるんだ?
>>114がMMDSを今すぐワークフローに組み込んでくれとでも言ったのかよ

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:33:52 ID:Pe6o0xPU0
盛り上がってきますた! ('A`)

まぁ、どっちもちょっち冷静になれYO!
作りたいように、>>114>>103も作ればいいと、俺は思うよ
その上で、余裕があれば対応してくれるかもしれないしな

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:38:45 ID:sp4V6Bcc0
pmmがオープンじゃない以上オーサリングの互換は無理でしょ。

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 23:52:47 ID:Ce6PLP3o0
多分MMDしか使えない環境にある人(XPの人)にも
MMDSで作ったモーション等を使える様にってことじゃないですか?
すぐに移行できる程趣味にお金つぎ込める人ってあまりいないんじゃないかと思いますし。

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:03:08 ID:X9EwH1QQ0
>>114は前方互換の非現実性を説明しといた方がいいと思うよ
「MMDSはMMD互換ツールではありません」と表明しておかないと
延々とこんな話することになる

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:18:23 ID:0m814dLw0
MMD→MMDSのデータ持ち込みがそこそこできればいいのであって
MMDSがMMDで読めるデータを履けるようにする必要はないしそもそも結構無理がある
開発してる本人がそういう仕様にしたいというなら他人に止める権利は無いけどな

最終的な方向性というか現在のMMDに対してどんな立ち位置にあたるツールにする予定なのか
なにかしら明言しておかないと見当違いの意見がでてくるし

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:20:29 ID:WnmZz9d20
MMDとMMDSの接点はPMDとVMDだけだろう。
そしてそれらはMMDからMMDSには持ってこれるがMMDSからMMDへは持っていけない、仮にこの先持っていけるようになったとしても既にモーションデータの構成がMMDとは違う方向に進んでるMMDSなのであまり互換性の高い物にはならないんじゃないかなぁ。

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:28:50 ID:yWR1dt.U0
>>604
Lat式を読み込んでみたら、額、鼻、口周りが白く表示されてる
後前髪が一部赤い

自分は>>561以降はLat式みてないんでどのあたりからこうなってるかは
ごめんわからない
標準ミクのスカート裏地は透けてない

あと自分>>587なんだけどマニュアルの話
実際に作るのはインタフェース固まってからだけど、方向性だけは出しとく
入れたほうがいいこととか、逆にいらないというものとかあったら言ってもらえるとうれしい

イメージは最初に触るときの簡易マニュアル
しっかりしたチュートリアルは動画がいいんだろうと思ってる
ぶっちゃけ自分がグラフエディットがよくわかんないので、
その勉強かねてつくろうとしてる

ファイル形式は簡単なHTMLで作って、自分が作るのをたたき台にして
後で他の人が修正してもらえるといいかな

項目的にはこんなとこかと
・推奨環境
・導入
・インタフェース説明
・とっかかりとしてモデル、モーションを読み込んで動かすまでの一連の流れ
・グラフエディットの使い方
 - インタフェース説明
 - 1つのモーションを作るまでの簡易手順
・MMDとMMD#での共通点と相違点

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:45:21 ID:vLC.al5A0
MMDSのAVI出力の速度を、取り敢えず自分の常用環境で試してみた
常用環境そのままで、ベンチ用に環境揃えてみたりしてないから悪しからず
OCしたりコア数変えたりの検証もしてない
モーションはGOMYWAY
出力を始めて少し時間が経ち、fpsが安定してからの最小と最大を記録(小数点以下切捨)

環境1
【CPU】PhenomIIx3 705e @2GHz
【M/B】GA-MA790FX-UD5P
【メモリ】DDR2-800 2GBx4(4GBをRAMディスクに)
【VGA】GTX 560 Ti
【OS】Vista 64bit

MMDS 7/30版
50-58fps -ut video codec RGB
12fps -microsoft video 1
10-20fps -未圧縮

MMDS 7/31版
54-59fps -ut video codec RGB
19-20fps -microsoft video 1
15-28fps -未圧縮  ※RAMディスクに出力の場合は150-187fpsと最速を記録

環境2
【CPU】i7 875k
【M/B】Big Bang-Fuzion
【メモリ】DDR3-1333 4GBx2(こちらはRAMディスク無し)
【VGA】HD 6950
【OS】7 64bit

MMDS 7/30版
91-112fps -ut video codec RGB
39-41fps -microsoft video 1
13-28fps -未圧縮

MMDS 7/31版
95-118fps -ut video codec RGB
53-59fps -microsoft video 1
13-31fps -未圧縮

当たり前だけど、ビデオカードだけ変えてやらないと
RADEONとGeForceの比較にならんなあ…

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:53:43 ID:vLC.al5A0
書き忘れ
レンダリングサイズは1280x720

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 01:25:02 ID:2hIlWueE0
比較はともかく秒間100フレーム前後出力できるならスピードは充分でないかい

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 01:33:04 ID:M38dgo5w0
MMDS→MMDの互換のためのツールは必要ならば誰か作るでしょう。
MMDSへの規格の移行がスムーズに行くなら問題なし
行かなければ問題点を直す努力をするか、開き直って諦める。

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 06:42:03 ID:pkaTLsjQ0
よくよく考えたら pmd はそれほど仕様変更の影響は受けないんじゃないか…
カメラ周りいじるとしても
それなら PMDEditor は今まで通り問題なく利用できそうだし…

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 07:19:50 ID:OoWoozdg0
まあ、下位互換性関係なく、移動不可ボーンが「なんの意識もなく」移動できてしまうことは
モデラーの意図が見えなくなる点で問題あるかなあと思います。

動かすときはデフォルトで警告出しておいて、警告うざかったら切れるようにする
あたりが落としどころかな。

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 10:17:24 ID:oRts4hMg0
回転ボーンが移動できると、簡単にカオスなポーズを作れるので
モデラによっては嫌がる人もいるかもね
まあ回転だけでもカオスなポーズは作れるけど

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 10:25:04 ID:qh4Li9vw0
普通は両方出力出来る様にするよね
その分内部も外部も複雑になるけど

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 10:59:25 ID:NJ64MiBE0
今までだってPMDエディターで改造出来たんだし

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 14:05:57 ID:mcuJ9Df20
回転ボーンが移動できるとどんなメリットがあるん?

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 14:59:27 ID:2hIlWueE0
微妙にでかくて指が回らないアイテムを持たせるのに
指ボーンの位置をズラしたりとか?

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 16:07:32 ID:DugDHNKA0
ダルシムができる

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 17:14:04 ID:RooEXel.0
今までだって、無改造でも直接数値入力とかすれば回転ボーン移動できたやん。

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 17:27:46 ID:2hIlWueE0
叩かれて首が上下にビヨヨヨーンと伸び縮みするアメリカンな演出とか

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 18:17:44 ID:oo4mrSWo0
ボーンと別にリギング出来れば動かせてもいいと思うんだけど、MMDの場合はPMD≒リグだからなぁ
基本的にPMDのボーン種別毎に適切に動作が制限される方が使いやすいと思うな

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 19:45:17 ID:pkaTLsjQ0
この操作をすれば、これこれこういう制限が掛かって、その結果値が画面に反映される
…というプロセスで作成するのはちょっと XPath で Dom 操作して、HTMLとしてブラウザ上に表示する
を思い出す…それ様の木構造、頭に入ってないと、何これ魔法か何かなのダルシムなのインド人を右に
みたいななりゃしませんか…とか思ったり

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 20:00:29 ID:pkaTLsjQ0
いやだぞ俺は一年後みくみくダンスがみくみくヨガ教室みたいになってるのは…

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 22:48:20 ID:9F.Qn4tA0
今まではホメ春香でネタモーションやってるような動画でも
回転ボーンの移動はあんまりされてなかった気がするのよね
>>647>>651みたいな方法はあっても、それなりに障壁があった
それが一気に解禁されると…

657 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/01(月) 22:59:14 ID:gLavtvBw0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261012

リソース管理を一元化しました。
アセットマネージャーというウィンドウが新規に追加されていてそこで「作業ディレクトリ」を設定します。
そのフォルダ以下においてあるデータだけがシーンに適用可能なデータになります。

作業ディレクトリからの相対パスで記録されるのでフォルダ構成さえ変わらなければ
別のPCや環境に持っていってもシーンファイルの整合性は失われないというわけです。

アクターリストから読み込みボタンがなくなった代わりに
アセットマネージャーで読み込むデータをダブルクリックして下さい。

それと描画の高速化をしました。

>ボーン移動
ボーンの移動に関しては移動不可なものはビューウィンドウからは動かせないようにしました。
直接グラフを打ち込めば動かせますのでどうしてもという場合はそちらで。
まぁチェックボックスとかで解禁してもいいかもです。

>アンチエイリアス
ぶっちゃけ一番綺麗なのはデカイサイズで出力して動画編集ソフトで縮小する事です。
一応MMDSでも描画を「高画質」設定にすればアンチエイリアスが入ります。

>シャドウマップ
本家よりは綺麗になるだろう方法で実装予定ですが重くなるかは分かりません。
MMDSはDirectX11でGPUゴリゴリ回すタイプの実装なのでビデオカードが熱くなるかもしれません。

>データ
MMDSの方針としてMMDの資産は引き継げるべきと考えていますが、
現実的に可能なものは「PMD読み込み」「PMX読み込み」「VMD読み込み/書き出し」くらいだと思っています。

シーンのオーサリングはそもそもpmmがオープンではないので不可能ですし、
設定可能なパラメーターやデータもだいぶ違うものになると思います。

ただ使いまわしは当然できてなんぼなので、MMDSローカルなモーションフォーマットは作ると思います。
カメラやライトの移動回転や色のアニメーションとかは使いまわしたいですしMMDSでしか作れないので。

>>638
マニュアルに関してはこちらである程度固まったら簡単な資料としてお出しします。
その上で分かりやすいものを作っていただけたらと思います。
マニュアルとかを作るのが非常に苦手なので・・・。


余談ですけどDirectX11にはテッセレーターというものがありまして、
描画時に動的にポリゴン数を増やしたりする事が・・・。
つまりアップ時にはポリゴン数10倍!とか出来ます、やるかどうかは別として。

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 00:24:04 ID:ZJeMXLrk0
アセット格納ディレクトリについてだけど、指定されたディレクトリ自身に含まれるリソースは表示されなくて、その中に存在するサブディレクトリが表示されてますがこれはそういう仕様ですか?
必ずアセットフォルダの下にサブディレクトリを作る必要があるって事でいいのかな?

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 00:47:19 ID:ZJeMXLrk0
うひょーボーン種別が表示されてる!
で、既にちょこちょことモーションつけて遊ばせて貰ってるんですが、回転操作にバグがあるみたい。
再現方法:
http://gyazo.com/50fbbaf579b91efc2bbe99776fa61a69.png
上図みたいに右腕をちょっと上げてから肘をZ軸で回転(右ドラッグ)すると、表示上のZ軸とは違う軸を中心に回転している模様です。

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 01:06:47 ID:ABGx1vIk0
>>657
テッセレータ実装は是非やってほしい
ぶっちゃけキャラはともかく背景に力入れなくてよくなるのは便利だと思う

まー七葉式がどういう風に割れるか興味あるだけですけどw

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 02:04:45 ID:I/8JVUjI0
エイプリルフールネタでMMDがテッセレーター実装ってのがあったなw
ねーよwwwとか言ってたが、MMDSで可能になるかもしれないのか胸厚

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 02:57:30 ID:xTguf.wE0
>>657
物理演算をプラグインとして分離できませんか?
私は将来MMDSで作られたモーションデータでロボットの制御をやりたいと考えてます。
ロボットのシュミレーターは
OpenHRP3
http://www.openrtp.jp/openhrp3/jp/about.html
を使おうと考えてるんですが、そのためにはMMDSの力学計算アルゴリズムも同じものを使っていないと役に立たないわけです。
物理演算部分をプラグインとして切り離していただけたらな〜と思うんですがどうでしょう?

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 05:30:50 ID:qnmxEv960
ん…たしか上のほうで Bullet 使ってるって言ってなかったけか…

でもこの場合はmmdモデラ作成したモデルに対しての最適化を施しつつの
ライブラリの組み込み作業を、という話だと思うので

そこから先の部分はケースバイケースなんジャマイカ?
おそらくだけど mmd 上でそれらしくみせる最適化と
実際上のロボティクス上で有用である最適化のノウハウは違うような…
でもbullet使ったソース事態はぼちぼち公開されてるのもあるしそこは
参考になるかもしれん

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 07:40:22 ID:qx5zyuBQ0
それぞれのコンポーネントを独立性の高いものにして
API公開するとかのアプローチとれば事実上なんでもありに出来るでしょうけど
作りながら意見聴いてる段階でそこまで構造きれいに出来てるかはよくわかんないですね。
何度かソース整理しないと構造的にきれいなものは作れないって感覚はあります。

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 08:39:28 ID:nb4B5hCg0
物理演算エンジンはゲフォユーザーだったらPhysXが使えると便利そうだし、AMD(ATI)もBulletやHavok(インテルと共同)をGPUに組み込もうとしてるからなー。
エンジンがモジュール化されてるとこういう機能を組み込むのが便利そう。

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 10:27:03 ID:8UFd8Heo0
PMDの剛体をまんまロボテクス系演算に流用できるの?
MMDサイクルとは必要な精度がかなり違うと思うけど…

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 20:19:44 ID:xTguf.wE0
>>666
CNCなんかと違って二足歩行ロボットとかかなりいいかげんですから。
小型のなんか軽いから力学無視して座標打って動かしてるだけですし。

>>664
プラグイン使うプログラムは初めからそれが前提で設計されてないとできないんですよね。
MMDは設計思想にそれがないために後から実装することはできなかった。

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 21:10:29 ID:8UFd8Heo0
専用モデル作って専用演算ロジック作って…て、利点があるのかなと
物理演算を差し替えて水中風とかスローモーションとか、夢が広がるけど

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:27:22 ID:xTguf.wE0
別にモデル作ることは難しくないし、力学計算アルゴリズムは0から作る必要はなく、
出来合のもの使えばいいだけ(というか、OpenHRPの二種類の力学計算アルゴリズム以外のものを実装できるかわからない)

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:30:57 ID:ZJeMXLrk0
お互いにどんなメリットがあるのかさっぱり見えない話だな

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:36:10 ID:yDES2I2I0
MMD関係ないような気が

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:38:26 ID:qx5zyuBQ0
>>670
私には新幹線が開通すると人の往来が増えるよね的なイメージしかできないですね・・・

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 22:48:32 ID:xTguf.wE0
ロボットのモーション造りが結構大変なんでモーションデータを共有したいんですよ。
ダンシングドールの人とかモーションつくるのに数ヶ月かかってるわけで。

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:05:17 ID:I5QvzpKA0
訳:面倒だから人任せにしたい〜

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:08:06 ID:9tgbalKw0
MMDSの人が対応しますっていうなら止めないけど
自分でやれって言いたいわ

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:08:55 ID:x4DWSiZA0
間をはしょらずに説明してほしいな。
話が飛躍しすぎて何言ってるかわからん。

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:12:36 ID:xTguf.wE0
>>674-675
自分でやりたいからプラグイン化を提案しているわけですが。
プラグイン化だけは作者でないとできないので自分じゃどうにもできないですね。
あとメリットというのも、機能が必要な人間が好きに作ればいい〜ってのがプラグイン化の思想なので
ここを否定されるとプラグイン化自体が否定されてしまいます。
どの機能まで拡張可にするかは作者さんの判断次第なのでご自由にどうぞ。

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:17:15 ID:j87Jykys0
まぁ人間の世界の物なんてほとんど借り物ですよ、借りるルールは有りますけど
ロボットうんぬんはともかくとしてプラグインに関しては将来的に組み込めるようになって欲しい。

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/02(火) 23:50:05 ID:x4DWSiZA0
ID:xTguf.wE0のやりたい事って物理エンジンをプラグイン化しても
出来ないと思うんだがw

680 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/02(火) 23:58:37 ID:b2TPffLs0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261408

そんなわけで更新です。

・アセットマネージャーでルートフォルダのデータを認識できないのを修正

・背景用のXファイルの読み込みに対応

・骨の計算軸のバグを直しました。

・テッセレーションに対応
 ⇒ハード的に対応してる必要あり
  ⇒GeForce4xx〜 or RadeonHD5xxx〜


ぶっちゃけキャラモデルに関してはそもそもポリゴン数が多すぎて
テッセレーションしてもほとんど意味ないですね。重くなるだけっぽいです。
ディスプレイスメントマップに対応してからが本番なのかな。


>物理エンジン
現状ではキャラのゆれ物くらいでしか物理は使っていませんが、
ロボットの挙動がどうこうとなるとキャラのモーション自体が
手付けじゃなくパラメーター制御でやりたいっつーことなんでしょうか。

そもそも現状で力学計算は一切してないので(ていうかキーアニメーションですし)
どういう実装を望んでいるのかがちょっと分からないです。

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 00:18:38 ID:kFQyAHCI0
横レスだけども、ロボットの制御への応用は、
 PCでポーズ作り→実機が対応(物理制御でバランスを取る)
をやりたいのか。似た動画があるので張っておく。

【V-Sido】赤い彗星のMSを市販機ベースでつくってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12693302

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 00:55:33 ID:sTwil0x.0
MMDSでロボットを制御したい人がどれくらいいるんだろ
可動式のミクフィギュアでも発売されてて
連動して踊ってくれるとかならちょっと興味あるけどw

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 00:59:18 ID:WsiPyFac0
>>682
発売されたらぜひゲッダンをおどらせてみたいなぁw

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 01:04:07 ID:69YtNtg.0
よく理解してないけど
物理エンジンをプラグイン化するとして
そのやりたいことをするにはプラグインがボーンの挙動を決める仕組みが必要だったりするんじゃないかな
いまのMMDは物理エンジンが動かしているのは剛体であってボーンじゃないわけだけど

姿勢制御関係無しにモーション作成だけなら物理エンジンとは関係ないし

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 01:17:15 ID:Vt4orxqQ0
MMDでモーションつけてそのモーションをVMDに出力、出来上がったモーションは自作ツールでロボット用のモーションに変換、で出来ないの?
プラグインをつくろうかって人なんだからVMDからのコンバーターぐらい作れるだろうに

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 02:00:45 ID:RE1m2LGY0
どういう実装をしたいのか考慮する必要はないかと。
「物理演算部分をプラグインにして欲しい」という具体案を出しているので、
それに対してyes/noでいいんじゃないのかな?

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 02:28:42 ID:SEvsu9bo0
テッセレーションONにしてみたら
四角い指が丸くなったり、太もものラインがでこぼこになったり面白いw

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 02:42:08 ID:aF7mbXNY0
画像くれw

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 03:07:13 ID:gP8YTAt20
>>680
アセットマネージャ楽でいいね

[ファイル] - [新規作成]って有効?
モデル読み込んだ後に実行しても初期化されてない(モデルが消えない)

MMDSでMMD用の背景xファイルを読み込むとMMDの1/10で表示される
MMDだと、他で作ったxファイルって10倍表示されているからだと思う

チベ級巡洋艦(1/1, 1/100)にPMDEditorで全ての親ボーンを自分で追加したモデルがあるんだが
その2つを読み込むとフリーズする
なぜか、全ての親ボーンを追加していないモデルを読み込んだ場合はフリーズしない
読み込む順番に関係なく、全ての親ボーンがどちらかに入っているとフリーズするみたい
モデルと読み込む順番が同じなら例外のハンドル(?)の数値が一緒だから
原因は同じだと思う
巨大なモデルに全ての親ボーン、というのが条件なのかと思われるがよくわからない

MMDSってどのぐらいのモデル数(頂点数、剛体数)まで読み込んで大丈夫なのかな

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 03:18:35 ID:MDM2MDMs0
>>680
さっそくで申し訳ありませんが
アセットマネージャータブを左クリックドラック移動→ウィンドウを閉じる→メニューバーから呼び出しができませんでした。
上の操作はしばらくしませんが報告。

System.ObjectDisposedException: 破棄されたオブジェクトにアクセスできません。
オブジェクト名 'AssetManagerForm' です

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 03:54:23 ID:gP8YTAt20
>>688
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261482.jpg

>>680
グラフエディットで、MMDの表示枠ってできないかな
全部のボーンが一挙に並ぶとちょっとつらい

692 691 :2011/08/03(水) 04:13:10 ID:gP8YTAt20
>>688
ごめん自分テッセレーション対応してないわ
687待ちで

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 04:25:38 ID:Vt4orxqQ0
687じゃないが画像を用意してみた

テッセレーションOFF
http://gyazo.com/43115e017441179dae4b308dbe0367fb

テッセレーションON
http://gyazo.com/6a98f3a1276e2d0f713c5a1243653787

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 04:48:29 ID:Vt4orxqQ0
表示枠というかツリービューのサブカテゴリにPMDの表示枠が来ると使いやすそうだね
ついでに俺も!
・グラフエディットで縮尺を変えた(alt+左ドラッグ)り表示位置を変えたり(alt+中ドラッグ)した後、他の軸に移ると勝手にF押した状態になる
 グラフエディットで使用者が注目してるのは主に現在のフレームなので、変更した縮尺及び表示位置はそのままを保ってくれると嬉しいです
・グラフエディットで(タイミング調整などで)キーの位置を変更しようとした場合、XYZそれぞれで操作を繰り返す必要がある
 時間軸方向だけはXYZ3軸一度に位置を変更できたりすると嬉しいです

あと、コピペが実装された後に聞いてみようと思ってたんだけど、ポーズの反転コピーとかは実装予定ありますか?

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 04:56:14 ID:Vt4orxqQ0
あ、キーの削除もだな
でもこの辺の機能ってタイムラインの実体が見えてくると補足される機能だったりするのだろうか

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 06:25:47 ID:h484i.N.0
VMDMixerみたいにモーションライブラリからぺたぺたとタイムラインに貼り付けていく機能とかあると便利なんじゃね?
腕の動きだけとか足の動きだけのモーションを組み合わせたりとか、
2つのモーションの間をなめらかにつなげたりとか、
あるモーションを指定回数繰り返したりとか。

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 08:24:38 ID:WsiPyFac0
>>680
7/31版にあったアクターリストの読み込みボタンが出なくなった
モデルが読み込めない

スクショ http://twitpic.com/601ryi

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 08:34:04 ID:s5ZzhN260
>>657をみるべし

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 08:44:56 ID:WsiPyFac0
>>698
ありがとう。やっとわかったw
アセットマネージャー上部のアドレス欄に、モデルのあるフォルダを入れないとだめなのね。

700 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/03(水) 08:56:11 ID:s5ZzhN260
>>687
テッセレーションの分割数はグラフエディットのキャラのところから
グラフで動的に変えられるようになっています。(初期値は3、最大値は9)
テッセレーションはかなり重い処理なので距離やシーンに応じて細かく制御するのをオススメします。

>>689
新規作成はボタンだけ作って中身作るの忘れてました。
Xファイルの10倍表示ってアクセサリでもそうなんでしょうか?
というかデータ見て思ってましたがPMDのキャラがデカイんですよね。

可能ならフリーズするデータをもらえないでしょうか

ちなみにPMDはフォーマット通り頂点数65536個、剛体数は多分1024個くらいです。
ボーンはGPUで回してるのでレジスタの制限上2048本です。
本家やPMDeみたいにCPUで処理すれば理論上無制限ですけど、
リアルタイム性が著しく損なわれるので制限を設けてでもGPUゴリゴリ回す方向でいます。

Xファイルの方は頂点数40億くらいまでです。

>>690
閉じてからの復帰に対応してないの忘れてました。
他のウィンドウと同じように閉じられないようにします。

>>691
MMDだと特定のボーンしかエディットできないんでしたっけ?
ちょっと本家でデータ読んで調べて見ます。

>>694
グラフは今は独立しているは大変扱いにくいには認識しています。
時間の表示領域はタイムライン準拠にする予定です。

ポーズのコピーや反転コピー、キーの範囲コピー、ポーズは範囲のファイル保存はやります。

>>696
タイムラインはその想定で作っています。といっても今は何もないですが、
MAYAでいうクリップ(特定フレームでイベントを発生させる機能、例えばフレーム100でカメラが振動するイベントを置くとか)や
VMDファイルなんかを貼り付けてモーションにモーションをブレンドして合成みたいな処理を考えています。
このへんは自分がゲーム畑の人間なのでゲームのイベントシーン作る機能っぽくなっちゃいますが・・・。


今月は夏休み9連休ヒャッホイなので今月中に動画が1本作れるレベルまで完成させたい所存です。

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 12:00:49 ID:W.ePTHuM0
>>700
ポーズの話が出たので伺いたいんですが、現在XP環境なんで、実物確認できないんですが、ポーズデータ(.vpd)の読み込みは対応される予定でしょうか?

動きをリセットする時や、手指のモーション付けなど、個人的に無いと困る要素だと思ってるんですが、言及されてる方があまり居ないので。

…もしかして自分の使い方がガラパゴっす、ってことなら、おとなしく進化の波に飲まれます。

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 12:11:15 ID:mAlKJ.wo0
モーキャプ対応はどうするつもり?
今はOpenNIの他にMS謹製のSDKが出てるんだけど。
Kinectに限定しなければASUSのXtionもあるし。

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 15:48:14 ID:QzmcWxKU0
>>700
あんまり関係ないけど9連休って毎年?それとも節電だから?

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 17:14:37 ID:fy34t4Tw0
mayaがターゲットなのかな?
将来的にモーションパス使えるようになる構想はあったりする?

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 18:26:12 ID:fy34t4Tw0
1.センターボーンをZ軸方向に動かす(CTRL+センタードラッグ)と上下に動く
2.グラフエディットの位置Zを変更すると前後に動く
どちらかが間違ってるっぽいです。

706 689&691 :2011/08/03(水) 20:30:03 ID:gP8YTAt20
>>700
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/114812
パス:2456
上限数を設定してあって、8時間後には消える
zip内の説明.txtに説明書いた

チベ級の再配布条件が"2次配布は改造品"なので
拡大解釈して渡すけど速攻で落として欲しい(他の人は落とさないでね)
Downloadしたらレス書いてもらっていい?そしたら消すから

後、今日やったら再現条件が微妙。同じ手順でも再現しないときがある
前とはPCの作業条件が違うから純粋に重いだけなのかもしれない
(前はExcel他のアプリを使っていたのでメモリの空きは少なかったはず)
再現しなかったらごめんね

正確に測ったことはないけど、xファイルは全部10倍っぽい
詳しい人お願い

ボーンはカテゴリ別になっていて、カテゴリの折りたたみができる
(アセットマネージャの+/-と同じ)
なので、操作するカテゴリだけ広げれば見やすいんで助かる

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 20:47:12 ID:E.NVB4Y60
うわ、リンク見たらとりあえず保存する癖がついてて本文読む前にもらってしまった
というか俺多分チベ持ってる、いろいろ申し訳ない

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 21:15:03 ID:WsiPyFac0
xファイルはMMD上で10倍になりますね

PMDエディタでもインポート時に10倍、エクスポート時に0.1倍する機能がついてます

709 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 21:28:14 ID:DWeNxZgU0
夏休みで、どれだけ、すすむか、最初のころから見てた者としては、
楽しみだ

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 21:50:58 ID:Aqjx79Vg0
ヒャッホイしすぎてスターを取った後テンション上がりすぎて崖から落っこちた配管工みたいにならないようご注意ください。

711 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/03(水) 22:32:51 ID:s5ZzhN260
>>701
VPDは読み込み対応します。

>>702
たぶんMS純正SDKで対応します。

>>703
夏休み自体は5日間なんですが前後に土日が入るので9連休というわけです。

>>704
MAYAのモーションパスを読めるようにはする予定はないですが、
移動のカーブをスプラインで作れるわけでMMDS上でパスに沿って
自動回転があれば移動のカーブさえ作れば勝手に進行方向を向いてくれるなっと。

>>705
たぶんですが矢印の方向がZ=上になってるんじゃないでしょうか。。
回転用の軸をベースにローカル移動するので正しいっちゃー正しいです。
とはいえ扱いにくい場合もあるのでグローバル移動も対応します。

>>706
ありがとうございます。
ダウンロードしました。

>>708
とりあえずMMDSでも読み込み時に10倍するようにします。

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 22:45:49 ID:Vt4orxqQ0
705ですが逆の話でボーンのグローバル移動に対応して欲しいって話ではなく(合った方が良いとは思いますが)、どちらかというとグラフエディタでローカル移動(現状はグローバルの模様)に対応して欲しいって話です。
相互に切り替えられるならば問題解決ですが難しいようならばグラフエディタ上のデータはローカルの方がモーションの補正がしやすいと思います。

713 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/03(水) 23:55:53 ID:s5ZzhN260
>>712
ごもっともな意見なのですが、
MMD自体がグローバル準拠の骨構造を親子構造から
軸つっこんでローカル変換してデータを作っているタイプで
VMDがグローバル準拠のデータになっているのです。

つまりVMD互換をとると今の方法しかない、という感じです。
頑張れば変換できなくもないんでしょうけど・・・。

あるいはVMD非互換モードとかを用意するか。

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:17:29 ID:2koLP74E0
グラフエディタはかなり強力な補間機能だと思いますが、グローバル座標固定だと実質的には使えない物になりかねないと思いますがどうでしょうか。
例えば、10フレーム目で肘を曲げたとして、その曲がり具合を調整しようとしてもグローバル座標基準だとXYZの軸回転成分に別れてしまいこんな感じになってしまいますよね。
http://gyazo.com/aa9de4bdae2b02202ea7e59ca8acf491.png
実際にモーション付けていく場合を想定すると、この3軸の曲線を意図した通りに調整するのは非常に困難だと思います。
どうかご一考下さい。

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:24:15 ID:AtHloxGI0
本スレに書き込んでる奴いたけど時期尚早かと
凄い人もいるけどキチガイもたくさん沸いてきちゃうぞ

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:27:43 ID:5CZHPOYc0
だから言ったじゃん。
グラフエディタはモーション作るよりキャプチャデータを一望して修正するための
ツールだなって。

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:32:50 ID:9NIedgxg0
PMXにはBDEF4やSDEFがあるけど
より手軽にメッシュの変形を補正する方法として
ボーンの回転量とモーフの変化率を連動させる仕組みって出来ないかな
もちろんそれがあったとしても専用のモーフをモデルに仕込む必要はあるけど

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 00:44:26 ID:qvbq7ydA0
>>716
キャプチャなんて使われてない時代の方が遥かにカーブ編集を使ってた。
キャプチャするようになってからは微調整くらいでしかいちいちカーブなんて見ない。

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 01:47:55 ID:5CZHPOYc0
そんな話はしてねーw
XYZ軸方向への回転分割はモーション作成には向いてないって事だよ。

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 02:08:17 ID:2koLP74E0
え・・・?
世の中の3DCGツール、特にハイエンドには大半がモーションエディットに補間曲線のグラフ編集が付随してますが。

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 02:15:03 ID:qtoi6nfc0
MMDは開発終了したけどその右腕であるPMDeditorはpmx仕様で
開発続いているので出来ればそれにあわせて欲しいな

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 02:27:38 ID:5CZHPOYc0
>>720
いや、俺はお前と同じ事を114がXYZ分割のグラフエディタを実装する前に
言ったんだよw
この回転分割仕様じゃモーション作るのにはつかえねーってな。

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 03:00:54 ID:2koLP74E0
問題なのは現状がグローバル座標を基準にしてること「だけ」で、グラフエディット自体はモーション作るのに使えないどころかハイエンドの3DCGツールではほぼ搭載されている訳ですが。
モーション作るのに使えない機能がmayaにもlightwaveにもCinema4Dにも3dsMaxにもあるのは不思議だね〜

724 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 03:07:17 ID:5CZHPOYc0
だからそのグローバルのXYZ方向への分割じゃモーション作成にはつかえねーって話は
実装前にあったっつの。
で、結論がモーション作成にはつかえねーがキャプチャーデータの整理には使えるんじゃね?
ってことで落ち着いたんだ。
元からわかってた話なのになんで今頃ケチつけてんだ君は。

725 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 03:20:23 ID:2koLP74E0
だからローカル軸基準になればいい訳だ
それで世の中の3DCGツールとほぼ同じでグラフエディタは使えない機能じゃないって事だな
はいこの話終了ね

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 03:33:10 ID:5CZHPOYc0
ならねーっての
>>713

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 03:38:24 ID:ffDfT0Tg0
また変なのが湧いてきたな
だまっとけ

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 07:15:19 ID:RTsHGjHs0
>>717
それ自分もあったらいいなって思ってました、回転XYZそれぞれに対応して自動的に動くモーフ
筋肉とか服のしわとか、(あと、おっぱいの腋近くのラインの変化とかぐへへたまりまへんなぁ)
ボーンでは対応しきれないけど必ず回転量に対して同じように動く物をらくに動かせそう
手描きだと必ず出来てる事だからここが出来てればリアリティが格段に増すんじゃないかと

ただ、これを導入するとなるとモデルの形式を新しくしなくちゃだし
上でウィルフレムPさんが言っていたけどモーフ自体が重い処理(あくまでウィルフレムPさんのMMDXの話ですが)
と言う話なので一つの関節につき三つのモーフ(×頂点モーフ以外のモーフ)と言う明らかに重そうなモデルになりそうなので黙ってました。
どうなんでしょう、実現する物なのでしょうか?

729 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/04(木) 08:30:14 ID:ZDUs8EN20
>>714
結局VMDの扱い次第なんですがVMDを読み込んでカーブに展開するのを諦めて、
VMDはクリップ機能として再生のみ可能にすることで対処できそうな気がします。

PMDが最初からローカルな軸を持って計算してくれるタイプなら簡単だったんですが・・・
(わざわざPMD化されるときの元のモデルデータからローカル軸を削ってるようです)

>>719
何をそこまで噛み付かれているのか分かりませんが、
XYZのグラフが使えるっていうだけで、
モーションの仕組み自体は本家と一緒なのですが・・・。

本家もグローバルXYZに対して親子を結ぶ軸を通して
それをクォータニオンで回しているだけでMMDSも仕組み一緒です。

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 08:57:15 ID:X0uEw8As0
>>729
どこかで聞いたことがある気がするけど、そもそもMMDがローカル軸に対応してないのだろうね。
編集時のローカル表示は無理くり処理してるとか何とか
PMDやVMDはMMDが対応してないデータは当然入らないわな
PMXのほうはどうなってるのかな。

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 09:52:37 ID:5CZHPOYc0
>>729
別に貴方に噛みついてるわけじゃないんだが。

MMDユーザーはボーンの回転値をモーション作成には滅多に使わない。
編集方法は3種類。ローカル、グローバル、数値入力。
(使われる頻度はローカル>グローバル>>>数値入力)
前者2つで編集に使われるXYZはボーン回転値のXYZとは向きが違う。
(例えばローカル編集でもグローバル編集でも
 腕をZで60°まわして肘をYで120°まわした場合
 肘ボーンの回転値は0,120,0にはならない)
ボーン回転値は3つ目の編集方法、数値入力で使う。

大概のMMDユーザーはボーン回転値を直接見る事は無いし
XYZをそのままグラフ化しても「あれ、俺の知ってるXYZと違う!?」ってなる。

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 11:03:19 ID:Rlgty17k0
>>731
>例えばローカル編集でもグローバル編集でも腕をZで60°まわして肘をYで120°まわした場合肘ボーンの回転値は0,120,0にはならない

いやいやいや、、、そうならないのはデータをローカルでもてないMMDの仕様の問題だよ。
一般的な3Dソフトはちゃんと入力した通りになる。

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 12:20:40 ID:5CZHPOYc0
うん。
要するに俺が言いたいのは
MMDユーザーの言う事聞いてるとMMDと同じ物ができるから
別に直さなくていいんじゃないかって事。

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 13:03:27 ID:l9SFtXPE0
ローカル、グローバルとスクリーンもあるんじゃ…

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 13:13:54 ID:2koLP74E0
それはただ単にMMDが回転量をクォータニオンで保持してて、それをオイラー角へ変換してることの副作用。
MMDSでは回転量はオイラー角で保持。
だからお前の言ってるような事にはならないし、今現時点で公開されてる物を触ったらそんな事はすぐに分かる。
要するに俺が言いたいのは、ばかは黙ってろって事。

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 13:25:54 ID:5CZHPOYc0
副作用じゃなくて
わざわざ故意にそうしてあるんだよ
馬鹿はどっちかと

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 13:26:50 ID:Rlgty17k0
>>735
MMDもMMDSも回転制御は一緒。
オイラーで見えるようにしたのがMMDS、見えないままなのがMMD。
3D演算としてはどっちも最終的にマトリックス変換してる。

MMDもダミーのローカル軸で回転させてんのはpmdの中身を見ればわかる。中身はどっちも同じだ。

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 14:16:40 ID:2koLP74E0
>>736
故意じゃねぇよばか。
以下の式でクォータニオンをオイラーに変換してみろ。MMDと同じ値が出るから。

//QがVMDでのクォータニオン
Vector3 v = Vector3.Zero;
Matrix m = Matrix.RotationQuaternion(Q);

if (m.M32 == 1)
{
v.X = -(float)Math.PI / 2;
v.Y = 0;
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(m.M21, m.M11));
}
else if (m.M32 == -1)
{
v.X = (float)Math.PI / 2;
v.Y = 0;
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(m.M21, m.M11));
}
else
{
v.X = -Rad2Deg((float)Math.Asin(m.M32));
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(-m.M12, m.M22));
v.Y = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(-m.M31, m.M33));
}
return v;

>>737
ちょっとずれてないか
マトリックスに対しての回転量の持ち方を言ってるのであって、だれもボーンの変形計算をマトリックスでやってないとは言ってない

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 16:15:57 ID:5CZHPOYc0
それがどうした。
同じ計算したら同じ答えが出るのは当たり前だろうが。
何言ってんだ。

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 16:24:37 ID:wbLSPno.0
方式によってモーションの作りやすさが変わるなら、そういう方式の
ツールを作ってくれないかな〜w
114さんがA式なら、違う人がB式で作ればいいってだけじゃないのん?

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 16:55:36 ID:Rlgty17k0
現実問題としてツールつくってる人ってどんだけいるというのか。

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 16:59:55 ID:5CZHPOYc0
ある程度はモデルで吸収できないかな。
たとえばMMDデフォルトのモデルでは親から末端までのボーンツリーの回転角を
合わせたものが末端ボーンの見た目の回転角になる。
肩キャンセルモデルの様に各関節に直近親の逆回転付与ボーンを増設すれば
ツリー上位の影響を受けず末端ボーンの回転角がそのまま見た目の回転角になる(はず)。

MMDでおおざっぱなポーズをつけるには上の方が早くできるけど
ボーン回転角のXYZを直接いじるなら下の方が直観的に操作できそうな気がする。

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 17:06:38 ID:opsn1rnY0
モーションという言葉がだいぶ曖昧なのも話がややこしくなる一因なような気が…

俺はモーションという motion graphics とか モーションタイポグラフィを一番先に
思い浮かべてああ MMD って和製 after effects を、という方向性で編まれたソフト
なんやな個人製作なんやな…と思ったのだけど

蓋を開けてみたら poser 的なものを求める層が国内には多かったという辺りに齟齬が
生じているような印象を受けた…

ポージングでポージングに特化した編集ソフトで
ポストエフェクトは after effects で
なんとなくその間にあるところの MMD と。そんな装備で本当に大丈夫か?(兎を二匹追い掛けつつ

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 17:17:31 ID:w6mNWEok0
>>739
はぁ?
おまえがわざわざ故意にそうしてあるって言ったから反証を用意したんだろが
MMDでは数値入力なんてもともと考えられてなくてボーンの変形量は全部クォータニオンで管理してるんだよ
だから数値入力は基本的に出来ない
でもそれじゃ使いづらいってんで数値入力も可能なようにした都合上あんな使いづらい角度表示になってんだっつうの
わざわざそうしたんじゃなくて仕方なくそうなってんの
わかったか?馬鹿野郎

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 17:23:56 ID:w6mNWEok0
>>742
何も分かってないな
>MMDデフォルトのモデルでは親から末端までのボーンツリーの回転角を
>合わせたものが末端ボーンの見た目の回転角になる
ならねーよばか
どんなモデルでも読み込み直後の状態だとボーンの回転量は0だっつうの
スキンアニメーションの基本的な知識も無いばかはだまっとけ

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 17:27:55 ID:5CZHPOYc0
>>745
見た目っつってんだろw

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 17:38:53 ID:5CZHPOYc0
あー、見た目じゃ変か。
「見かけ上の」って言えばわかるか?

748 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 20:03:05 ID:/MzQlVok0
自分で作ればいいじゃない

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 20:10:41 ID:opsn1rnY0
http://ascii.jp/elem/000/000/569/569677/

何で流行らないし…

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 20:56:15 ID:Op6ruUqk0
汗ヤバイんだよこれ
蒸れるってもんじゃない

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 21:08:14 ID:opsn1rnY0
>>750
やっぱ蒸れるのか…
http://www.thepuppetstore.com/Mouse_Glove_Puppet_p/sp3006.htm

お前それじゃない…と思いつつ(ケツのほうから手をつっこんで云々ってよく考えたらひどい…
MMD のボーンだけフィギュア化してケツの部分だけ固定してあとは
それを捏ね繰り回せば…ってその部分は標準化は難しいか…

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 21:10:58 ID:E9gX9FUE0
こっちの方がいいだろう
報道発表資料 - 開発中の「QUMA」技術を応用した 3D モーションキャプチャ装置を公開
http://www.softether.co.jp/jp/news/110721.aspx

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 21:24:48 ID:opsn1rnY0
>>752
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1167806311

ただどうしてもへたれるよねフィギュア部分が
コキコキしたら…材質にもよるのかあんまその辺よくわからんけど…

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 21:47:29 ID:opsn1rnY0
http://goo.gl/GAWMs

ちょっと脱線しすぎかもしれないので…これで最後にするべ…
なんか色々あってその現代版がMMDなんかなみたいな…

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 05:37:17 ID:OkSHP5SU0
再生ソフト改めMikuMikuCaptureが公開されてた
http://bui.seesaa.net/
とりあえずモデル読み込んで踊らせてみたけどkinectもwiiも持ってないので
肝心なところはよくわからず
重いvmdデータの読み込みが速いのは良い感じ(本家:70秒、VMDView:3秒、MMC:1秒)

756 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 06:41:03 ID:7RH2rXhI0
>>755
それでキーフレームの登録ができれば…
画面がそれぞれ別々ではなければ…

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 09:38:58 ID:xNVIwaJw0
機能とは直接関係のない開発者の遊び心が欲しいです。
仮に飾り気の無い、機械的で無味無臭、スイッチだけズラーーーーーッのGUIじゃ
ツールを開いた途端「失礼しましたーーーっ」って、そのままリタイアする人が出そうなので
(たとえそのツールを簡単に使いこなせる実力があったとしても)。
どう遊び心を加えるか悩みどころではあると思いますが。

758 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 09:58:02 ID:aK4ePWOY0
MMDにもそんな遊び機能ついてないんだが

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 10:10:37 ID:xNVIwaJw0
自分からしてみればMMDって結構カラフルな方だとおもうんです。
他のツールだと1色でまとめられたりとか多いじゃないですか。

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 10:56:57 ID:tbszxNU60
どうでもよすぎる…
悪いけど頭おかしいとしか思えん

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 12:03:33 ID:u85/bkJ.0
表示が重くなるのと引き換えだぞ、それって、、、

762 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 12:23:03 ID:GKzIK1fM0
ブラウザとかメディアプレーヤーの見た目を変えるスキン機能みたいなもん?
俺は使った事無いけどメジャーなアプリに実装されてる事を考えると
そういう需要はあるのかもねw

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 12:33:58 ID:kQJeRYLo0
つまるところデザインに余分な(視覚上の)装飾を加味するかという話であってそれは公義には機能のうちに数えて然るべきもの
遊び心という語を出したせいで>>758>>760が枝葉の反応をする羽目になったように見受けられる
もっともこういう開発ツール系では飾りのない設計を美徳とするような思想も有力だし
デザインに砂糖っ気たすことで開発者・ユーザに労力比の裨益があるかというと難しいところなんでないかな

764 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 12:51:01 ID:tbszxNU60
1から10まで借り物で遊ぶだけのカスどもは黙ってろ
何時間も何十時間も向き合わなきゃいけないツールに誰が遊び心なんか求めるか

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 13:21:03 ID:u85/bkJ.0
>>755
MMDSだと読み込みどんくらいかかるん?

766 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 13:39:32 ID:cuJvm9rU0
遊び心もいいけど、そういうのって人から言われてつけるものじゃないよね、
あくまで作者の趣味とか思想で。
つんでれんこみたいに、ダイアログがお遊びみたいなソフトもあるけど。
PMDエディタに遊び心が必要?

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 13:44:38 ID:GKzIK1fM0
遊び心よりも上書きしない定期オートセーブとかの方がうれしいかな

768 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 13:46:26 ID:cgAOBn0w0
でも機能以前にデザインの改悪がモチベーション下げるのは
ニコ動の改悪で何度も経験してるよな。
(まああれは機能も一緒に改悪されたけど)

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 14:00:42 ID:Ty6Awaf20
人それぞれだろうが、俺はつんでれんこが
あそこまで使いやすく画質良くなかったら
痛くて使えなかった

770 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 14:17:39 ID:oWnIh/uU0
操作説明が面倒になりそう

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 15:28:07 ID:aWK3SluI0
操作方法はMMDを逆襲した方が良いのでは。それが嫌という人もいるで、別アプリ風とか114風とか
樋口P風とかUIを替えられれば不満も減る。

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 15:32:34 ID:aWK3SluI0
樋口Mでしたね。失礼しました。

773 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 15:40:54 ID:DEV7yzz.0
ユーザーにとっては遊び心なんかより使いやすいUI、機能的なUIの方が100倍嬉しい
分かりやすさを追求した結果のデザインなら誰しもが納得するだろう
でも本当に無意味な遊び心、例えばドロップダウンでアニメーションさせてみたりとかはイライラするだけ

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 16:03:25 ID:tbszxNU60
結局はカスタマイズ性を高くしてくれるのが一番
スタートメニューをどこに置くかですら好みが分かれるんだからな

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 16:04:26 ID:tbszxNU60
スタートメニューじゃないタスクバーだった

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 16:04:32 ID:gdQgLWsk0
モデルもアクセみたいに倍率変更出来るといいな。

777 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 16:12:34 ID:8yyaVdsA0
あんま普及してないから強くは言えないんだが
3DCGのソフトは設定画面周りが煩雑になりがちだと思うので、開発用のミニ鯖のような機構を導入
http://localhost:9999/ とかで設定。
連番のpngを出力からヒントを得て 連番のjsファイルを出力 → 先の鯖と連動したプレビュー機能を組み込む https://github.com/nical/webgl-flares とかあると嬉しいかなぁ…
じぶんでテストしてみるかと試行錯誤してみるも mmd 内部で指数e使って処理してるのでそこから webgl 向けの数値に変換する方法がわからないだけという情けない

778 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 16:14:31 ID:u85/bkJ.0
>>776
モデルは全部スケールのグラフカーブついてたよ。

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 19:08:52 ID:eB8fnfuY0
3Dやプログラミングなんかは全然わからない素人なりに
オイラー角を使うことで何が変わるのかというのを理解しようとしてみました

・グラフエディットが使える
・今までは多段ボーンを使わなければできなかった、XYZに分離させた回転の補間を一つのボーンで出来る
・本家MMDでは腕や肩ボーンを数値入力で回転させようとする時、ローカルモードと同じような軸で回転させるには
クォータニンを意識した計算をしてXYZ軸全ての数値をいじらないといけなかった(普通の人には無理)が
オイラー角採用によって肘ならY軸に90°と入力するだけで90°肘を曲げることができる
・今までのモーションは再生できるけど、編集はできない
・最終的に内部で行ってることは本家MMDと同じ

こんな感じで合ってるのかな?全く自信がないw

これで合ってるなら自分的にはうれしいことだらけですね
ただ、既存モーションの編集ができないということだと、
ドラマなどを作ってる場合いくつか使いまわすためのモーションがあったりするので
(歩きや走り、ジャンプ等の基本モーションを読ませてシーンに合わせて修正してつかったり
虫モデルの歩きモーション等)
その点だけ不便かな?と感じる程度です。
もっとも私自身は動画毎にモーションを作り直してしまうので問題ないですし
それよりもグラフエディット等が使えることのほうが大きいと感じました

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 19:30:12 ID:INmvqyWw0
上の方で言われてたけど確かに上書き無しのオートセーブは欲しいね
熱中してやればやるほどセーブ忘れて痛い目見てるし

781 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/05(金) 20:05:21 ID:WxoUSPeI0
どうもどうも。

色々ごにょごにょ修正中です。
ちょっと修正箇所が多すぎてわけが分からなくなってきたので簡易マニュアルを用意します。

オイラーvsクォータニオン論争も終止符を打つべく
色々やっているのでしばしお待ちいただけると幸いです。

明日に一旦どんなもんか評価してもらうバージョン出します。


オートセーブは入れます。
ツールがハングしたりとかPCが落ちたときの悲しみが半端ないので。

スキン対応はしません。
べらぼうに面倒くさい上にそもそも表示が重くなるだけなんですけども的な。

レイアウトは現状で好き勝手弄れるので好き勝手弄ってください。


今やってる作業がひと段落したら、柔らか度合いテクスチャに対応します。
本当は頂点単位で柔らかさのパラメーター持てればいいんですが
それもったらPMDでもPMXでも無くなってしまうので、代わりにテクスチャを使います。
何がやりたいかというとようするに頂点単位の柔らかさを設定できるようになります。
平たく言えば物理設定なしで胸が揺れるとかそういうの。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 20:53:51 ID:f0VSGVFc0
>>781
乙です
マニュアル作ろうかって言った人間だけど、
最初自分の想定してたものは114がこれから作るものになる気がする

どうしよう、まだマニュアル需要あるかな
それなりにきっちり作るつもりでいたらいい?
一応、Helpファイル作成ツールとかは調べてやれるようには準備してるけど
もしくは、wikiとかの方が後々いいのかね

783 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/05(金) 20:58:23 ID:WxoUSPeI0
>>782
僕が作ろうとしてるのは本当に簡単な図解レベルです。
ちゃんとした一連の流れを習得する為のマニュアルは用意していただけたら〜と思います。

形式は何がいいかは難しいところですね、凝ったもの作るならHelpファイルとかがいいですし、
不特定多数で更新していくならwikiの方がいいでしょうけど、問題はwikiはどこを使うかでしょうか。

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 21:05:15 ID:5BLi22Ys0
>>783
すっかり挫折中のここがありますが・・・

MMDのマニュアルを作ろう@wiki - トップページ
http://www20.atwiki.jp/mmpp/

ほんとはEmacsのチュートリアルみたいに段階を踏んで理解させながら進むみたいな形にしたかったのですが
そのあとPさん本が出たりしてなんかあんまり手をつける気力が・・

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 21:24:05 ID:DnNpstbw0
>Helpファイル
Windows VISTA & 7は、ヘルプファイルがサポートされてないから、htmlかPDFでお願いしたい。

786 782 :2011/08/05(金) 21:34:48 ID:f0VSGVFc0
>>783
とりあえず、以下の3パターンぐらいで検討はしてた
1. クイック導入マニュアル系:インタフェースの説明、機能
2. Helpファイル系:アプリを使いながらときに参照できるもの
3. チュートリアル系:一つ一つの手順を説明しながら教えるもの

住み分けの意味で、2で一通りの操作を把握できるものが
同梱されるなら需要あるかなとは思う部分はある
ただ、それだとリリース時にメンテが必ず発生するかなーとも思う

3は多分、動画の方が充実するんじゃないかと思ってそっちにお任せした方がいいかなと

>>784
存在は知ってました
知ってたから、すぐに作れるレベルの方がいいかとは思ってました
(申し訳ない)

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 21:52:37 ID:DEV7yzz.0
まずはバーンとMMDSのアドバンテージを宣伝したい所だな
一通り動画制作できる機能揃ったらチュートリアル的な動画は作るよ

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 21:57:20 ID:KrheZaD60
>>785
HTMLヘルプだったら使える。使えなくなったのはもっと古いタイプ。

789 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/05(金) 22:08:05 ID:WxoUSPeI0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262378

色々更新しました。
更新しすぎて何やったかいまいち覚えてませんが。

一番大きいのはマニピュレーター関連の機能を充実させた事です。
角度と移動に関してローカル軸がどうとかいうのは果てしない行列演算を
繰り返す事で解決したのでとりあえず見てください。VMDもちゃんと編集できます。
オイラーの制御は当たり前ですがジンバルロックとの戦いですね。


超簡易マニュアルを中に入れておきました。
マニュアルっていうか図解。

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 22:13:09 ID:DEV7yzz.0
変わりすぎ手が早すぎワロタw
今から遊ばせてもらいます!

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 23:04:29 ID:5BLi22Ys0
>>786
操作マニュアルも大事ですが、インストールマニュアルのほうが重要かもしれません。
あるいは、いっそインストーラ形式にしてから配布するほうが無難かもです。

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 23:09:12 ID:XCt6fHTM0
こりゃまたずいぶん進化したな、今後に期待を持てそうだ

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 23:11:11 ID:a8tgcRn20
インストーラ形式とかめんどくさいからなにかしらの事情がない限りやめてほしいなぁ
つか解凍するだけなのにマニュアルなんて必要なの

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/05(金) 23:45:08 ID:5BLi22Ys0
>>793
OSやDirectXのバージョンチェック入れてあるだけでも違うものです。
マニュアル整備は必要だと思いますがマニュアルは見られないと言う側面もあると思います。

XPで動かないのにXPで動かそうとしてわざわざ問い合わせしてくるほうがあわてもんだという
意見もあるとは思いますが・・広く公開するなら、そういううっとおしい問い合わせは
あらかじめ封殺する仕組みを用意するほうが作る立場としては疲れない。

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 00:00:39 ID:M7AHgNOU0
ポーズの反転貼付けの使い方がよく分からない
例えば「右ひじ」にポーズつけて「ポーズのコピー」を押せば「ポーズの反転貼付け」が有効になるのかなと思ったんだけど間違ってる?
あと、ポーズの複数コピー(例えば手のひらをグーにして、他のフレームにコピーとか)は現状で出来るんだろうか
できないなら出来ないで良いんだけど、出来るのかなとおもって色々操作してみてみたけど分からなかった

小バグ2点ほど
・モデル(例えばMEIKO)を読み込んで、グラフエディタから名前のところ(MEIKO)を選択してプレビューウィンドウでドラッグ、その後適当なボーンを選択するとポールベクターの位置がずれてます。
・モデル読み込み後、アクターリストからモデルを削除してグラフエディット上の「マップ」以外をクリックするとNullReferでます。

796 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/06(土) 00:06:38 ID:ccfIAD0.0
>>794
その程度なら起動時にアプリ側でチェックでもいい感じですが。

>>795
反転コピーはまだ中身出来てません。だもんでボタンもグレーアウトされていると思います。
現状ではポーズのコピーは基本的にキャラの全ての骨が丸ごとコピーされます。
タイムラインで指定しているフレームの同じ骨にごっそりコピーされます。

特定の骨だけ選択してコピペはUIが出来次第入る感じです。
反転は色々難儀なので時間がかかるような気がします。

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 00:13:18 ID:Q3dtblnw0
>>796
起動時に環境チェックしてくれるのであればそれでもいいかなと思います。

MMD初心者スレで、zipの展開作業ミスで動かないってのを数限りなく見てると
インストーラ形式とか自己解凍なら・・みたいなことを考えてしまって。

もしかすると夏休み明けには大々的に展開してもいいってぐらいまでいきそうなんでしょうか。

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 00:15:00 ID:M7AHgNOU0
反転コピーの件、了解です!
あと、気が向いた時でいいのでデバッグ表示のCPU消費メータも消したり出来るようになれば嬉しいです
8本出てくるから結構画面の領域取られるの・・・

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 01:15:10 ID:P8tSSuG20
「WindowsXPでは動きません」という名前の
空ファイルをアーカイブに同梱しときゃ十分でしょ

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 01:41:16 ID:eDHBJyec0
>>796
とりあえず一点だけ、グラフエディットの横軸のスケールを変更の仕方がわかりにくそげ
最近 opera についた右下の拡縮できるスケールバーみたいなのをグラフエディット窓に付けて欲しい…
あとアセットウィンドウからじゃなくて左上のメニューバーから pmd vmd 読み込みもできると
作業がやりやすいんじゃないかなぁ…

| [プレビュー窓] [グラフエディット] | ← こんなかんじにふたつ広げて作業するとプレビューの下に隠れてしまいがちかも…

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 04:32:01 ID:bMmDbq1c0
説明図や終了時ダイアログの"〜だよ"とか"〜るよ"は
調子付いたオタク臭くて気持ち悪いのでやめてくれないか?

802 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 04:38:55 ID:tdb5U.Rc0
調子付いた名人様?
口のきき方に気をつけて

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 04:49:58 ID:eDHBJyec0
グラフエディット「元に戻す」じゃなくてテキストエディタの Undo-Redo みたいな
ブラウザの Ctrl + ←, Ctrl + → 戻る-進むみたいな対になってるほうが嬉しいが…バッファ構造とかいじらなあかんし面倒かな…

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 04:59:37 ID:dsw5nA7c0
仕事でやってるわけじゃないんだし、遊び心は大切だよな
あとコピーライトがまんま「114 ◆.nmF.5iJU.」になっててニヤッとした

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 05:45:55 ID:M7AHgNOU0
実際はどうなるか分からないが、今後の予定としてアンドゥリドゥは実装予定との話だったのでグラフエディタの「元に戻す」等はその時点でインターフェースが変わるかも知れないね

806 782 :2011/08/06(土) 06:06:40 ID:IHKX.kdE0
>>796
モデルを読み込んで、グラフエディット上で[キャラ],[ライト],[カメラ]をクリックすると
NullReferenceExceptionがおきる
モデル読み込んでいない場合はクリックしても起きない
************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.ManipulatorForm.checkBox_RotationX_CheckedChanged(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.OnCheckedChanged(EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.set_CheckState(CheckState value)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.set_Checked(Boolean value)
場所 MMDSharp.ManipulatorForm.OnSelectedItem(ActorHolderInterface Holder)
場所 MMDSharp.GraphEditForm.UpdateManipulator()
場所 MMDSharp.GraphEditForm.treeView_Item_AfterSelect(Object sender, TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.OnAfterSelect(TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.TvnSelected(NMTREEVIEW* nmtv)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WmNotify(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

カス子モデルの獣音紅読み込んだら、頬の辺りが赤かった
PMDEditorでの該当材質の情報と並べたスクショ↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262522

WAVファイルの読み込み対応ってまだ先かな
モーション流し込みしてて、音がほしくなった

アセットマネージャでブックマークみたいな機能って持てないかな
(もしくはショートカットを読み込めるだけでもいい)
MMDのデータが1000を超えてて、フォルダ階層が複雑化しているんで
よく使うもの(可能ならプロジェクト単位)はお気に入りに登録してアクセス、みたいなことができるとうれしい
自分はデータそんなに多いほうじゃないと思うんだ

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 06:22:34 ID:IHKX.kdE0
>>796
ごめんマテリアルエディットのBaseSettingについて教えてもらっていい?
ぱっと見て理解できなかったorz

マテリアルエディットでモデルのマテリアルを選んで
一旦UVスケールをクリックすると、
BaseSettingを再度表示させたい場合に他のマテリアルを選んだりして
UVスケールの選択を外さないといけないんだけど
BaseSettingって一度選んだらその後再表示させて選ぶことってない機能?


マテリアルエディットで、デバッグ床を選択するとNullReferenceExceptionがおきる
************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.ActorInfoControl.OnShow()
場所 MMDSharp.MaterialEditForm.treeView_Item_AfterSelect(Object sender, TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.OnAfterSelect(TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.TvnSelected(NMTREEVIEW* nmtv)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WmNotify(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 06:31:47 ID:IHKX.kdE0
>>796
連投ごめん
一応これで最後

xファイルを読み込んで、マテリアルエディットでxファイルのマテリアルを選択すると
落ちる
MMDSharp.exe の 0x09f0c3f6 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000004 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。

2ボタンマウス(ホイールなし)の場合のカメラ操作の移動って
他の方法でマウス操作できる?それとも、対応なし?
対応を考える必要があるのかは正直判断付きかねるけど

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 06:32:25 ID:M7AHgNOU0
一通り触ってみました

マニピュレーター
※「回転制御」、「移動制御」については未実装と解釈
 [問題点]
・「移動」の制限が正しく動いていないようです。未実装?

プレビュー
 [問題点]
・あにまさミクなどにある両目ボーンが動いていません。
 [要望]
・選択中のボーンはグラフエディット上でも選択されていますが、、
 グラフエディットにフォーカスが無い時は色が薄すぎて分かりづらいです。
 →腕や肩などは目で見て判断ができますが、足IKと足首のように重なっているボーンだと
  どっちを選択しているのか分かりづらいです。
  プレビューウィンドウのどこかに選択中のボーンを表示するか、もしくはグラフエディット上の
  選択状態をわかりやすくしてもらえると嬉しいです。

マテリアルエディット
 [問題点]
・マップ>デバッグ床をクリックするとNullReferでます。

アクターリスト
 [要望]
・キャラ、マップともに削除時には警告が欲しいです。

グラフエディタ
 [問題点]
・アセットマネージャより適当なキャラクタ読み込み>「キャラ」の左の+を押して展開、
 展開されたキャラクタの名前クリック>「キャラ」クリックでNullReferでます。

マテリアルエディット
 [問題点]
・適当なxファイルを読み込み、「マップ」>「読み込んだx」を開こうとするとNullReferでます。
 その後、開いた後にMaterial.00をクリックすると異常終了します。

その他
 [問題点]
・変更したウィンドウレイアウトが2回に1回しか反映されない
 起動>終了>起動>終了と繰り返すと2回に1回はデフォルトのウィンドウレイアウトに戻ります。
 [要望]
・キャラクタ、マップの表示順を変更可能にして欲しいです。
・テッセレーションONにしてもテッセレーションOFF状態のシャドウが生成されてますが、
 テッセレーションON状態のシャドウを生成するのは難しいですか?
 テッセレーションONでせっかく輪郭がなめらかになっても、シャドウがガタガタのままで
 ちょっと残念な感じになってしまいます。
・選択中のボーンに対して現状のポーズで(プレビューでボーンを動かした時と同様に)キーを
 打つ機能が欲しいです。
 例えば5秒間静止してその後動き出す場合、5秒の位置で0秒の状態のままのキーが必要ですが
 現状ではその操作が出来ません。

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 06:54:59 ID:dFqimITE0
試しに使ってみた
モデルの呼び出し方がわかるのにしばらくかかった
いまどきダブルクリックとかAltなんて、裏技みたいな操作を要求するなんて…
いろんな小窓が多すぎてグラフィック窓が狭い
モデルのルックがMMDと違う
用語とかもなんだかわかりにくい、遊び心というかフレンドリーさがほしいと言われるのもわかる
なんとなくNiVEを使っているような気分になった
これだけ作るのも大変なのだろうとは思いますが、今のままだとわけわからん過ぎて
本家のMMDのような起爆力はないと思いました
本家の出来の良さを再認識する機会としては悪くないのかも…

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 07:05:38 ID:eDHBJyec0
>>806
あまり MMD 自体のシーン管理のしかたがわからないので予想だけど
ファイルメニューに mmds を選択して作業を始めて欲しい…ような作りなので
その辺は mmds = VSやらEclipseのプロジェクト管理ファイルみたいなので
扱いたいんじゃないかなぁ…と

[pmdファルダs]
[vmdファルダs]
[project管理フォルダs] ← ここにあるシーンファイルで各種リソース管理する

…って思ったのたけど、でもアセットマネージャーはパス指定してから
フォルダ単位ごとに [pmd, vmd, テクスチャー] を管理するっぽい動作で…

後者のファルダごとの単位でやるのが推奨される mmd のリソース管理なんだろうか…このへんあんまよくわからんわ…

812 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/06(土) 07:29:42 ID:ccfIAD0.0
>>797
どうでしょうか、今月中にどこまで完成度を上げられるかは
スレの住人の方々がどこまでテストしてくれるかにもよるかも。
使いやすさってのは実際に使う人の意見がそれなりの数必要ですし。

>>798
そういや消せるようにしてませんでした。
対応しておきます。

>>799
ぶっちゃけちゃんとしたreadme.txt用意すればいいんですよねー。

>>800
縦横を別々に拡大縮小したかったのでそんなUIにしてます。
まぁ横だけならホイールで対応してもいいんですが。

メニューからの読み込み対応もできなくはないんですが
パスが絶対パスで保存されるので他の環境で読めなく・・・
まぁそのへんは個人の問題なので自己責任で使ってねでもいいですが。

>>801
まぁヒキヲタなので・・・というのはおいといて、
その辺のダイアログ周りは仮なんで正式リリースんときは直します。
日本語表示しか作ってませんし。

>>803
ビュー画面ってキーの情報が取れないんですよねぇ・・・。
そこいらの操作はどうしたものかなって感じです。

>>805
グラフエディタはCTRL+Zで元に戻せますね。

>>806
不具合報告どうもです。調べます。
WAVの読み込みは忘れてました、バグつぶしてUI回りなおしたら対応します。

>>807
あーほんとだ。これ単にバグです。
直しときます。

>>808
2ボタンマウスの問題はどうしましょうねぇ。
ノートPCって基本的にホイールないから困るんですよねぇ・・・。
まぁLightwaveみたいに対応ボタンをドラッグで同じ事が出来るようにすりゃいいかなーなんて。

>>809
マニピュレーター部分はバグです。
表示回りはまだちょっと問題がありますね。オリジナルのシェーダーがどう計算してるのか気になるところです。
選択中のボーンに関しては一応マニピュレーターにも表示されて居たりします・・・が。
ビュー画面にも出したほうがいいですかねぇ。
表示順に関してはエディットできるようにします。
テッセレーターは連続したポリゴンがどうとかの縛りもあるのでポリゴンの形状によってはかからないんですよねぇ。

>>810
確かにそうかもしれません。
一般的なDCCツールにあわせて作ってるつもりでしたが
そもそもMMD自体がDCCツール使うような人をターゲットにしてませんでしたね。
ボタンおいてドラッグしてねという古典的な方法にも対応しておきます。
文言に関してはいい意味でゆとりな感じのものを考えます。

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 07:35:19 ID:IHKX.kdE0
>>811
フォローありがとう
確かにVSとかのプロジェクトファイル的な管理っぽいね

開発ソフトだと、プロジェクトごとにリソース(ソースとか)用意するのが
普通だからそれでいいと思うんだけど
MMDの場合、プロジェクトごとにモデルや背景、モーションを用意するというより
複数プロジェクトでデータを使いまわすことの方がおおいと思うんだ
(実際やったらあっという間にHDD圧迫すると思う)

だったら、実データじゃなくてショートカットならどうだろう、と思ったんだ
mmdsファイルでどこまで管理するのかにもよるとは思う
(pmmと違って、実態としてモーションファイルは分離して
 パス参照にしてるとか)

ただ、自分の使い方が汎用的かっていうと自信はないね

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 07:44:33 ID:HKefTNz60
なんか本家と違うと思ったら、スフィア180度回転してる?

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 08:05:44 ID:Q3dtblnw0
>>812
正式リリースのにときに
「新しいツールが出来ました使ってみてください」と発表するか
「新しいツールを作っていますテストに協力をお願います」と発表するかと言うところですね。

個人的な意見としては、少なくとも実装した機能の全てを誰かが動かしてみて評価したという段階を
超えるまではこのままスレッド上でこじんまりと進めていいんじゃないかという気がします。

コミュニケーションが爆発すると作業はかどらないのは、この手のお仕事しているからよくご存じだと思いますし。
ましてや一人で作っているんですから。

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 08:21:48 ID:ccfIAD0.0
>>814
スフィアが180度回転ってどういうことでしょ?

>>815
>「新しいツールを作っていますテストに協力をお願います」
当面はこっちでしょうね。
なんだかんだで本家MMDは年単位で時間かけて作られているわけですし。

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 08:46:32 ID:HKefTNz60
>>816
「の」って書いたスフィア貼ってみた。
これでわかりやすいと思う。
http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/src/file170.jpg

818 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 08:50:11 ID:HKefTNz60
アレ?飛べない?
http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/index.php
ここの170

819 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 09:01:20 ID:HKefTNz60
よくよく見たら180度回転じゃなくて、上下反転だし('A`)
慣れないことやってないで、ポチポチする作業に戻ろう・・・スレ汚しスマソ。

820 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 11:50:10 ID:O/YJWwqI0
MMDSにモデルを読み込んで全方向から眺めてみようと思ったけど、基本的な視点操作が本家やメタセコと異なるのは頂けないなぁ…
なぜ、こんな操作に変えちゃったのか理由は分からないけど。
個人的には、Blenderのようにtrackball式の視点操作も選べると良いのだが。

821 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 13:20:08 ID:M7AHgNOU0
MMDSファイルの読み込み(もしくは保存)がおかしくなってます。
適当にモデルを読み込んで保存、そのまま読み込んでもモデルが表示されません。

>>820
自分の知ってるものじゃないから頂けないと言ってしまうのも頂けないな。
そういうある程度慣れの問題だし、実際自分も最初は使いづらく感じてたけど
今は慣れつつあるよ。
ただ、視点操作は重要だから色々と選択肢があると嬉しいのには同意。

822 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/06(土) 14:39:58 ID:ccfIAD0.0
>>817
見て直ぐ分かったのでさくっと直しておきました。

>>820
そういえば本家は右ドラッグでカメラ回転でしたね。
気にせず作ってるとついクセでMAYA操作にしてしまいます。
本家仕様との二本立てを考えときます。

>>821
確かに最近チェックしてなかったんで確認してみます。

823 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 14:50:42 ID:O/YJWwqI0
>>822
この視点操作ってMAYAの操作だったんだ…

824 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 19:52:16 ID:4dJwLC3Y0
クレジットの「114 ◆.nmF.5iJU.」はUTF-8表記にしたら崩れるので
例えば「114 <>.nmF.5iJU.」のようにしたらどう?

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 21:34:52 ID:eDHBJyec0
>>812
アセットの件は環境間での持ち回り考えると、そのほうが確かに良さげやね…
いまの番UIが個人的に一つ前の左上部に窓があってっつうほうが分かりが良くて
好きかもしれない…ちょっと抵抗あるけどかもしれないけど

左上隅に窓があってそこにD&Dして本体が読み込む ruby でいうと gem 伺かでいうと nar
python でいうと egg まぁ zip で

MMDS本体のあるディレに強制的に lib 作ってそこで
作業しなさい…方式がいいんじゃないかなと。改造したいときはそこをいじれば済むしバックアップも取りやすそう
お気に入りというか優先順位も lib 下にまとめとけば作りやすそう。拡張子はmayとか適当に被らなそうなの考える必要はあるけど…

いまだとどこで作業したら良いか mmds 使うべきなのかその辺わかりにくいかもしれない…
グラフエディットは個人的にタブレットで操作してるのでホイールはちょっと嫌かなー(左中右のクリックとドラッグは問題ないけど、ホイールだけは使いにくいという…

826 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/06(土) 23:10:06 ID:HpRaN.bg0
>>789
N式ルカにINTO&nbsp;YOUR&nbsp;HEARTのモーション(↓)読み込ませたら
膝が不自然に内股になりました。
MMD7.39では普通に表示されています。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2022.zip

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 09:40:11 ID:jFHTIs1A0
MMDSしばらく使ってると、青画面が出てOSが落ちます…

828 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 11:57:55 ID:2QN5Eiuo0
青画面は大抵グラボの電源不足か高発熱が原因な気がする

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 12:00:20 ID:QF2B4McI0
あるいはドライバか

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 12:31:11 ID:9/fC/sP20
そろそろ必要かね。ちと早い気もしたけど一応。
複数の次期MMDがあるみたいだからあえて【MMDSのVer】とはしなかった。

報告用テンプレ(暫定・修正)
-----------------------------
【名称+Ver】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
不要と判断した項目は記入不要で

831 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 14:04:34 ID:5DvHKCAU0
-----------------------------
【名称+Ver】
【不具合】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
こうしよう
バグでも何でもない症状を使用者がバグだ、って言い切るのが嫌いなだけなんだけどね

832 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 14:14:11 ID:rRYAWZHc0
ミクが画面から出てこないバグがありますッ!!

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 14:26:23 ID:i.ehgsfc0
マ、マリエルさんが画面(ry

834 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 16:02:38 ID:X7gOfx/s0
画面から出てくるといえば立体視対応はどうすんの?
本家は3D Visionに対応してるけど、
ぶっちゃけ立体視はメーカーが笛吹けど踊らずで失敗しかかってるから
あんま必要性はないと思うけど。

835 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 19:01:55 ID:KftMvRuM0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263027

そんなわけでUI関連のバグと描画関連のバグを一通りつぶしました。
Lat式ミクさんもそれっぽく出ているのでたぶんこれで大丈夫かなーなんて。


>>825
本家的な方法をとるならそれこそ
アセットのディレクトリを本家風にすればいいんじゃないかなーなんて。
直接入力で相対パス指定も出来ますし。


>>826
調べてみます。
IK回りだと思うのでちょっと後回しになるかも。


>>834
意図的にやろうって気はしませんねー。
仕事ではやりましたけど。
そもそも家のPCはRadeonですし。

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 19:25:35 ID:obIE1PWc0
>>835
早速でごめん
モデルを読み込んだ後同一ディレクトリにあるvmdをダブルクリックしても
モーションが読み込めないんだけど、やり方変わった?
あと、本気で丼でいくの?w

837 836 :2011/08/07(日) 19:27:48 ID:obIE1PWc0
ごめん自己解決した
モデル読み込んだ後、オブジェクト一覧で該当モデルにフォーカス当たってなかったのね
オブジェクト一覧で選択してから読み込めば大丈夫だった。

838 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 19:29:18 ID:KftMvRuM0
>>836
おっと、そこはちょっと直しきれてないんですが
ビュー上で選択しているキャラじゃなくて、
「オブジェクト一覧」で選択しているやつに対してモーションが読まれます。

モーションは扱い上アセットじゃないのでこの辺はぼちぼち直していきます。


>丼
どうでしょう。個人的には全然アリなんですけど。

839 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 19:37:47 ID:emryhF/Q0
エッジ部分を本家みたいにアニメ調黒輪郭もしくは任意の色みたいには出来ないのかな

840 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 19:38:36 ID:5DvHKCAU0
修正乙でした!
今後の予定ってどんな感じなんでしょう?
特にグラフエディタ周りとプレビューウィンドウ周りのUIがどうなっていくのか興味あります
あと、全く触れられてないPluginsディレクトリとか
>丼
使い勝手以外の部分は114さんが100%好きにして良い部分じゃないですかね?
個人的にはMMDSが略称としては気に入ってましたが、気に入ったなら採用すれば良いと思いますよ

841 836 :2011/08/07(日) 19:46:57 ID:obIE1PWc0
>>838
フォローありがとう

>丼
最終的には114次第だけど、
個人的には"MikuMiku"だから、ミクに居て欲しい、って気持ちはある
アイコン見たとき、ミクじゃなくてちょっとどきっとしたし
後は海外対応するんだとした場合、漢字使うよりアルファベットの方が楽じゃない?程度かな

842 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 20:00:05 ID:fIzXflbs0
逆に切に思うんだけど、アイコンにミク使うこととMikuMikuはもう止めて欲しい
由来として「MMD」を残すのは良いんだけどね

他ジャンルの動画を作る人に「このツールは元来ミクを踊らせるためのものだから」
と圧力をかける人がいるし、(実際それで嫌な思いをした)
ミク贔屓を正当化させてる面もある

Mがマルチモデル化した際、名称変更も念頭にあったというくらいだしどうだろうか?

843 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 20:26:51 ID:.CSa5Jxw0
MMDと言う名前は入れない方がいいと思います。やっぱりMさんのあのツールがMMDですし。
あと自分も名称はアルファベットの方がいいと思います。(理由は841さんと同じく海外展開を見据えて)
DONBURIとか?MMD動画製作者の人と名前かぶってますが…

844 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 20:46:02 ID:5DvHKCAU0
開発の動機がまずMMDの開発中止を受けての後継ツールな訳だし現状のままで問題があるとは思えない。
DONBURI?ばかじゃないの?

845 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 20:50:39 ID:5DvHKCAU0
一点だけ
【不具合】
Z軸を回転させるとXY軸がずれる
【再現方法】
適当にモデルを読み込み、適当なボーンを(例えばひじ)マニピュレーターのZ回転のみチェックを入れた状態でZ軸を回転させる
次にマニピュレーターのX軸のみにチェックを入れX軸で回転させる

846 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 20:56:58 ID:VPT530QE0
MMDの3文字は、絶対いれてほしいな、自分は。

847 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 21:09:09 ID:z8bhClkM0
俺は114がつけたい名前をつけてほしいなと思う
周りがどうとかでなくね

848 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 21:16:22 ID:2QN5Eiuo0
のちのち改称するにしても取りあえずMMDの名前はつけておいたほうが
使ってもらいやすいと思う

849 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 21:29:10 ID:CZTobvDc0
一度普及してから名称変更となると、そのことで絶対荒れると思う
不必要に荒れる原因を作るべきではないでしょう
自分も114氏がつけたい名をつけるのがいいに同意

850 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 21:39:01 ID:KftMvRuM0
個人的な感覚では正式名称「MikuMikuDance#」で
愛称的なノリで「MM丼」くらいの感じでした。
実行ファイルの名前とかはMMDSharpですし。

そもそものスタートがMMDの後継を作ろうっていうわけで、
このスレ自体がそういう発祥なわけですから、
目指すところとしては今後MMD杯でも利用を認められるような
ツールになることなんじゃないかなーなんて思っております。

MMDの名は冠するのは認めない!となればサックリ変えますけどもネ。

851 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 21:44:20 ID:KftMvRuM0
レスつけわすれた(´ρ`)

>>845
オイラー角で制御してる場合はそれが正常な動作です。
X軸で回転させてからY軸で回転させた時の挙動は
イメージしにくいかもしれませんが人間で言うと
斜め上を見た状態で体を回転させる感じです。
ようするに回転させても軸がずれずにいられるのはバンク(Z回転)だけです。
これは一般的なDCCツールは全てこの挙動をします。

そのつど度軸を再計算して軸にそって回転させるのがMMD方式+クォータニオン回転です。

852 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 21:44:53 ID:z3cQBdNI0
個人的には「こんなツールを作りたい」という気持ちが反映された名前であればいいかなと思う程度ですが

「○○文化の継承」みたいな十字架を背負うことにならなければいいなと思います。
2ch専用ブラウザみたいにそれぞれ全然違う名前のほうが背負うもの少なくてやりやすいかも。

853 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 22:06:11 ID:0qe50NZM0
名前に関してはググりやすさを考慮に入れた方が良いと思う。
付けようと思った名前や略称をググってみて大量に引っかかるようなら避けるべき。

854 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 22:11:30 ID:KftMvRuM0
そういう意味だとMikuMikuDanceという名前自体やめるってのも確かに手だと思う。
そもそも現状の本家MMDもミク自体には全然関係なくもっと広いものになっているわけだし。

個人的な趣味全開で作ってるツール群は全部「花」の名前を付けてるので今は意図的に避けているというか・・・。
このツールも前身になるシーンエディタはRainlilyでした。

正式名称自体を「MMD#」「MMD丼」にしてしまうというのも手かなと思わなくもない。
MikuMikuDanceの略称のMMDではなく、MMDの後継を目指したいのMMDって意味で。

正式リリースするまではコードネームです、って言えばまかり通るし
この辺は今後を考えたらある程度無難なところに落ち着きたいとは思う。

ぶっちゃけMMD関連のコミュニティ界隈に受け入れられるかどうか次第と思う。

855 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 22:12:07 ID:5DvHKCAU0
>>851
http://gyazo.com/ccc799e12b1795a02ed25afe9996bcc0.png
念の為に図解してみました
ポールベクター(プレビュー画面上のXYZ軸の表示)を信じて動かそうとした時の感覚と大きくずれてますという事が言いたいのですが、これはこれで正しいということですか?

856 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 22:18:41 ID:KftMvRuM0
>>855
挙動としてはあってます。
回転結果に追従しないで初期姿勢を基準に回転を決めるのが「ZXY回転角度」で
回転時のの状態の軸を基準に回転をするのが「XYZ軸基準」(本家仕様)です。

って良く考えたら今切り替え利いてないかも。
直すの忘れてたんで直します。

857 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 22:23:18 ID:5DvHKCAU0
>>856
私がイメージしてるのはXYZ軸基準って事ですね
了解です

858 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/07(日) 22:34:05 ID:KftMvRuM0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263116

回転や移動の制御方法が切り替えられていなかったのを修正、っと。

859 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 23:08:07 ID:5DvHKCAU0
グラフエディタについてなんですが、今動かして見たところ以前のグローバル座標系から見たXYZ回転量になってます。
確かこれは>>714を検討頂いて>>789のバージョンでローカル軸から見た回転量になった気がしてました。
お手数ですが確認のほどお願いします。

860 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 23:10:46 ID:obIE1PWc0
>>858
2個質問なんだけど
Q1. 一度読み込んだxファイルって消せる?
Q2. クリップって今有効?
# そもそもクリップが何かわからなくて、試しにタイムライン置いてみたんだけど
# 変わってるかどうかもよくわからない

861 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 23:37:25 ID:oVKfin8o0
>>850
MMD2かMMEって感じだけれどもw 各種タグの効率化を図るならDのDanceを他の単語に変えると良いのでは。
MikuMikuDance→MikuMikuDestroyer(これはとりあえず浮かばなかったからw)みたいな。

862 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 00:00:04 ID:3rzZRZBY0
MMDを一個ずつ進めてNNE
NNは分り易くNicoNicoでEはEnvironmentとか

863 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 00:03:53 ID:ArGRtyMo0
MultiMotionDesigner でもあります、みたいな

864 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 00:30:52 ID:FnNEVR0U0
マルチモデル化の際の名称変更案否決については、タグ検索の利便性も理由にあったと思うが、その辺は問題ないかな。

865 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 01:34:11 ID:.PReRLD20
mme が出たとき思ったんだけど mqo の mme なのかと一瞬思ったので
あんま頭文字二文字残して変更はほか用語・拡張子と重複するんでないかな…
mmd丼なら、検索はしやすいと思うがさすがに うな丼かつ丼のサイトは hit
しないだろうしってゼンショーとかアイテムで hit するね…
mmds -> mmdσ とか一瞬思うもいまいちしっくりこないね
長いけどmmdsharpでやるのが検索の精度は一番高そう、略称界隈で丼で通せばわかりやすいか…

866 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 08:21:11 ID:bigGGvUg0
MM丼ってなんか楽しげで好きだなw

867 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 19:23:40 ID:DcyUGIPo0
ああ、でもタグにMikuMikuDanceを選べなくなるぞ?

868 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 20:17:57 ID:itUois660
C++みたいにMMD++みたいな

869 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 20:19:56 ID:6xhqOyMI0
>>868
そういう発想でMMD#って今のネーミングです。

870 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 21:13:43 ID:DcyUGIPo0
MikuMikuDance#
も〜っと!MikuMikuDance
MikuMikuDanceドッカ〜ン!

871 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 21:47:09 ID:tQLnvRms0
どこのおジャ魔女だよw

872 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 21:49:25 ID:nbW4eToo0
明日のMikuMikuDance

873 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 21:57:16 ID:2vkh2gks0
絶対に許さないっ!

874 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:05:38 ID:Zs1yzu3M0
MMD’レインボー

875 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:19:34 ID:g.WrnqL60
wwww

876 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:54:46 ID:itUois660
>>869
#はわかりづらいよw C#のつもりだったのかw

877 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:58:23 ID:6xhqOyMI0
>>876
>>190

878 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 23:03:00 ID:itUois660
>>877
なるほどwww

879 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 23:56:41 ID:tobvcMoA0
丼て英語だとライスボール

880 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 00:19:47 ID:IwHfpl7M0
現状、MMD用のモデルを使用したゲームやアプリの動画でもMikuMikuDanceタグ使われてるから、タグの心配はないかと

881 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 00:49:02 ID:tC014Ou20
MMD, MikuMikuDanceタグは使用ソフト名というよりはもうジャンル名な扱いだと思う。

882 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 09:57:36 ID:GujX7rQU0
そうやって広げると、将来動画が増えて窮屈になったとき
「本来お前らは違うんだから別のタグ付けろ」
ってタグから追い出そうとして揉めることになる

MMDなら高確率でそうなる

883 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 10:24:09 ID:2HKzXumk0
そうかなあ?w
まあ将来のことはスレ違いか

884 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 10:29:04 ID:9Gb//9Es0
名前とか関係なく「これはMMDじゃない」といって
排斥しようとする動きはどうしたって生じるよね
それがどの程度の規模かは分からんけど…

114は自分の立ち位置というか
MMDSharpがどう扱われることを望むのかということだけは
はっきり表明しといた方がいい

樋口Mの功績を掠め取ろうとする簒奪者というレッテルを貼られる前にな

885 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 12:16:36 ID:cbcdCT1wo
それこそ歌舞伎みたいな襲名披露にあいさつまわりでもしないとあたまのかたいひとは納得しないんだろうなあとか思ったりします。
無難なのはすこし距離とることかな。

886 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 12:26:52 ID:nnRMJVzE0
>>884
そんなこと考えてるのお前だけだと思うw
作者さんは好きにやればいい。所詮は趣味の範疇。
誰に束縛される事もない。

887 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 12:34:06 ID:gSZ2y23M0
距離とっちゃうと排斥運動の大義名分として使われちゃいそうな気がする。
大きくなればいずれは、言葉での殴り合い、が起こると思う。

もしかしてツール群やコミュニティとしてのMMDの形を話し合う必要が出てきてるのかな。
まぁこれもスレ違いですけど。(見当違いかもしれませんが...。)

888 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 15:01:39 ID:9Gb//9Es0
>>886
取り越し苦労で済めばいいけどな
俺はそこまでMMD界隈を信用できんわ
今だって本スレ見たらキチガイ大行進じゃねーか

何らかの形で樋口Mのお墨付きが得られれば言うことはないけど…
結局最後にものを言うのは広い意味での政治力なんだよな

889 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 15:59:49 ID:qYxyQatc0
本家vs亜種、亜種vs亜種の宗教戦争は起こるだろう
大勢の人が使うようになって市民権を得ても
あんなのはMMDとは認めない!って頑張る人も残る
更新のなくなった本家がいずれ新OSで動かないってことになれば
排斥する人もそうも言ってられなくなるだろうが

890 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 16:32:35 ID:9/gKGsWs0
スレ違いな議論は他所でやれ

891 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 17:49:02 ID:3qgVVSnc0
主張を押しつけたい奴程、人目につく場所で暴れる。

この件もどうせAE、MME、Kinectと同じく、荒らしたいアホが
表面的な喧伝してまわる程度で、あれを真に受ける方がどうかしてる。
MMD関連ツールがCGMの枠組みへと概念化する内に風化するだろ。

892 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 20:54:58 ID:srPvuZ6w0
まぁでも XP サポート長いからな…2014/4/8 までは本家と
平行して走っていくんだろう…まぁそれはそれでいいんじゃないの…
ビデオカードのほうも 2014年辺りまでは現状の延長という発表もあったし…

893 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 21:09:13 ID:IwHfpl7M0
スレ違いってほどでもないだろうに
それに114氏はそういうのに耐性があるし、楽しんでいるようにさえ感じる

894 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 21:09:54 ID:d6Yz5Qnk0
つーか、MMD超えるツールに進化してMMD以上に面白いコンテンツが作れるようになれば
それでよいのではw

895 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 21:25:59 ID:Mb3.9Vls0
MMD歴0005、MMD後継を目指すMMD#はシャープ公国を名乗り
MMD連邦政府に独立戦争を仕掛けてきた。
戦いは膠着状態を呈し、
1カ月余りの戦いで、シャープ公国とMMD連邦は総人口の半分を死に至らしめた。
人々は自らの行為に恐怖した・・・・

896 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 23:01:07 ID:OlG9a0Zs0
14年後にアグネス落としを阻止するまで戦い続けるのか
摩擦熱が熱くなるな

897 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/09(火) 23:19:01 ID:/FOBlvR.0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263804

モーションの読み込みなおしました。
普通に選択しているキャラに対して読み込まれます。
あと上のメニューからもモーションは読み込めるようにしました。

グラフ編集のツリーのカテゴリ分けをしました。
まだ完全じゃないですが以前よりは見やすいんではないかと。

-------------------------------------------------------

MMDコミュニティ的に目指すべき所としてはMMD杯などのイベントで
公式に利用が認められるようになる事でしょうか。

樋口Mの鶴の一声ではあれば別ですがまずありえないので難しいところですが
Blenderやその他3Dソフトがダメで丼はOKとか揉める事になるでしょうし。

「リアルタイムレンダリング」って意味ではMMDを踏襲しては居ますが、
あとはファイルフォーマットの互換くらいしか一致するところもないですし。

まぁとりあえず形になるまでは作ってみて圧倒的に受け入れられないとなれば
適当に方向転換してMMDとはまったく関係ないモーションつけて動画つくれますよ、
なツールとして進化させるだけだと思います。
支持されるような状況になればMMD的に進化させていくと思います。

898 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 06:10:08 ID:YjPa6XqI0
>>897
何を以ってMMD互換(後継、次世代)というかは
最終的にはMMDで動画作ってた人が、MMDSで動画をあげるようになるかでしょうか
MMDが現役であるうちは、データの相互互換性とか併用可能かってところが
個人的にはポイントかなとも思います
("MMDSのグラフエディットでモーションやカメラ動作を作ってMMDで最終調整"とか)
とはいえ、それも、今心配する話でもない気もします

で、早速出申し訳ないんだけど不具合報告

-----------------------------
【名称+Ver】MMDS 2011.08.07
【使用OS】Windows7 64bit
【使用グラボ】GeForce GTS250
【DirectXのVer】DirectX 11
【不具合】プレビュー画面でIKアイコン表示触ったら例外表示されました
【再現方法】
【備考】
************** 例外テキスト **************
System.ArgumentOutOfRangeException: 指定された引数は、有効な値の範囲内にありません。
パラメーター名: index
場所 System.Windows.Forms.TreeNodeCollection.get_Item(Int32 index)
場所 MMDSharp.GraphEditForm.ChangeSelectItem()
場所 MMDSharp.PreviewForm.pictureBox_Screen_MouseDown(Object sender, MouseEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnMouseDown(MouseEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmMouseDown(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

-----------------------------
ここからは不具合と言いがたいので単純に列挙

プレビュー画面でセンター画面を移動させた後、
xyz軸のアイコン表示がセンターボーン上の表示からずれるんですが、
その後他の回転ボーン(肩とか)を選択したときにもxyz軸がずれたままになるので
回転ボーンでは重なってて欲しいかなと


本家にある、今のフレームだけのカメラの初期化、ボーン初期化って対応予定あります?
パースペクティブカメラいじってて、モデルを見失ったときに初期化で復帰したいです
ボーンもついつい動かしすぎたときに初期化で戻したいです

プレビュー画面でボーンを選択したときに、グラフエディットの方で該当ボーン選択されるとありがたいです
# 逆のグラフエディットでボーン選択した時にはプレビューで表示されるので

ボーン操作中に、プレビュー画面上で操作していないボーンは一時的に非表示されるだと見やすいのでありがたいです

vmdのエキスポートって対応する予定ありますか?
そろそろ、起動して少しの時間触っただけで出るような不具合はなくなってきたと思うので
0からMMDSでモーションつけて動画作るまでやってみたいかと思っています
ただ、作っている間にバージョンアップもあると思っていて
mmdsファイルフォーマット自体は、バージョンアップで変更されることもあるだろうから
モーションだけvmdでバックアップしておきたいんですね
# まだ開発中なので、バージョンアップのときに動きが変わるのは承知です

899 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 06:30:54 ID:/f.5Iz1Q0
MikuMikuDanceビューワー(MMDLoaderJME)の人も編集機能入れてくるっぽい発言してた

900 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 15:42:25 ID:5MJFvsxo0
MMD次期ツール戦国時代突入か胸熱

901 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 16:43:42 ID:z1Im41n.0
なんか正面衝突してつぶし合いになっちゃいそうな感じ
似たような物を別の人が別々に作ってるってどうなんでしょう
各々で違う部分を作って誰か(他のプログラマでもツール利用者でも)が後で組み合わせる様にできればいいんでしょうけど
それができないからこうなっているんですよね
どうにかして利用者がバラバラになることは避けないと

902 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 17:19:21 ID:cak7EMIk0
プログラムで各々が違う部分をつくって組み合わせるなんて無理ゲー過ぎる

903 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 17:30:18 ID:Xuanasfc0
大規模なソフトウェアでは沢山のプログラマが集まって部分部分を作っているわけだが、そういう協業体制を作るには設計が必要なんだよ
だから無理

904 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 17:38:24 ID:Xuanasfc0
>>897
このスレも活性が出てきて一人で全てに応答していくのも大変なんじゃないかと思う。
また、報告した不具合が修正されたのか、そもそもそれは不具合だったのか仕様だったのか現状だとさっぱり分からない。
なので、googledocsに不具合一覧と要望一覧をつくろうかと思うんだが、114さんは現状のスレで報告とどっちが良い?

905 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 18:21:23 ID:OZ8ymMME0
ツールの選択肢が増えて利用者にとっては好ましい状況じゃないか?
もしかしたら画期的な機能が出るかもしれないし

906 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 18:35:54 ID:rBm7booU0
心配しなくてもポストMMDツールを作ろうなんて
奇特な人間が今後もぽこじゃか出て来ることなんて有り得ないから

907 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 18:39:05 ID:JtF9hPXQ0
それも困るな。うちじゃDirectX11動かんし。

908 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 18:54:47 ID:n2ZFC/GQ0
別の次期MMD達はどうしてるかな。動かしてみたいぜよ。

909 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 19:04:57 ID:baGm8ty20
今までだってモデラーはMetasequoiaやらBlenderやら六角やらいろんなプラットフォームで作ってたし
それをいろんな人が工夫して互換性を模索してきたから、別段利用者がバラバラになってもいいんじゃまいか?
一応既に開発が終了(一時休止ならいいけどね)したMMDでもそう大きな不満点ないし
新しいソフトがDirect11必須でもそれが熟成されるまでには、Dx11非対応のPCの寿命が来てるかもしれんしね

910 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 19:15:42 ID:/g.4vnJo0
Direct11必須でも良いじゃない
その環境が無い奴は使わなければ良いんだし
古い規格にとらわれてても進歩しない

911 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 19:27:17 ID:IMPpwz7Q0
4年経っても何も進化しないMMD本家が流行ってるような未来に魅力は感じない

912 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 20:31:20 ID:baGm8ty20
>>911
開発停止しても定番ツールってのは結構あるぜ?
どんなソフトを使うかよりどんな作品を作るかだろ?

ま ぁ 見 る 専 だ け ど な !

913 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 20:54:19 ID:cak7EMIk0
開発が止まれば自然に衰退するけどね。
らるちーとか今の人は知らんかもだが。。

914 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 21:01:41 ID:rBm7booU0
kubotar!が衰退したのは何故なんだぜ

915 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 21:25:47 ID:yBfLPaNI0
必要なものは誰かが作って続いていくのが世の中の常
今はまだMMD本家のご威光が強いが、それも新しい
ツールが出て使われ出したら徐々に移行していくよ
そしてそれは樋口M本人が望む事でもあるんじゃないかな?
だから今、実際に先駆者となっている114氏には敬意を感じるよ

916 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/10(水) 22:48:47 ID:0ovx9S7.0
MMDSはdirectx11必須になるの?
参るなぁ・・・

917 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/10(水) 23:50:07 ID:kEgM8.wg0
とりあえず今日はまだアップできません。

>>898
・不具合関連は直しました。
・センターずれの問題はまだ確認してないです。
・カメラ初期化そのままじゃないですがマニピュレーターウィンドウの「カメラ:ターゲットを注視」で
 選択しているオブジェクトを中心に見るようなカメラになります。
・ボーン初期化に関しては検討中です。
 ただ確か昨日のバージョンからCTRL+Zで「元に戻す」が入っているのでそれで代用できないでしょうか。
・プレビューでボーン選択してグラフで選択されないのはバグってたので直しました。
・VMDのエキスポートは手元では対応済みです。
 補間パラメーターが違うのでかなり大目のフレーム数を出力してしまってますが・・・。

>>901
協力体制を作っていくのは可能でも1つのプロジェクトを共同で行なうのは難しいところだと思います。
各々やりたいことがあって作ってるんでしょうからそれを無理やり一致させるのはムリですしね。
(私の場合はDirectX11を使って最新のリアルタイムレンダリング技術をMMDに取り入れたい、とか)
まぁ本来の目的は3DVFXのエンジンをMMDに組み込む事なんですが・・・。

>>904
どっちでもいいですが、このスレがMMDSのスレっぽくなるのはよろしくないですし、
見易さとかを考えると外部でまとめがあったほうがいいかもしれないですね。

>>916
正確にはDirectX11のFEATURE_LEVEL_10_0です。
ようするにハードウェア的にはDirectX10〜サポートでプログラム的にはDirectX11を使ってますって感じです。
11が出るような時代にいまさら9で出しても本家使えばいんじゃね?ってなるだけですし、
MMDのその他DCCツールとの一番の違いはリアルタイムレンダリングで出力という部分だと思うので、
そっち方面で戦う為にもDirectX11を採用したわけです。(まぁ自分の趣味が8割ですけども)
実際テッセレーションなんかはビデオカード持っててもDirectX9ではどうやっても使えませんし。

どうせなら高い金積んで買ったビデオカードの実力とやらを存分に発揮させたいじゃないですか。

918 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/11(木) 00:02:58 ID:JXzq9cAA0
そういえば昨日あたりに「樋口氏の功績の簒奪者にうんぬん」って話が出てましたけど、
誰が何を作ったとしても樋口氏からの後継者認定とかない限りどっちみちそうなると思うんですよね。
これだけ大規模なコミュニティになったら全員に受け入れられるなんて不可能ですし。

だもんで個人的にもそこは織り込み済みというか、
樋口氏を勇者に例えるなら僕は魔王の城の門番mobくらいの立ち位置を目指してます。

919 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 00:26:35 ID:eqjGQysA0
四天王くらいの立ち位置は余裕でしょ

920 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 07:56:55 ID:MDcO1EIU0
四天王認定するとか馬鹿じゃねぇ?
作者も後継認定とか馬鹿げた事を考えないで派生の一つくらいの意識で居たら良いじゃないか?
変な権力や功名心に駆られる様なら作ってもらわなくても良いと思っている

921 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 08:34:35 ID:8qLF.ZTM0
114氏はどうやっても派生どころかパチモンにしかならねーから好き勝手やるわってスタンスだろ

922 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 08:41:18 ID:mVBTx83I0
>>920
ちょっと過敏なというか裏読みが強いかもです。

「後継者認定とかない限り功績のただ乗り扱いされる」って発言が
即「正統な後継として認められたい」ということに直結する訳じゃないですし。
「魔王の城の門番mobくらいの立ち位置」という表現は「派生の一つくらいの意識」としか読めないです。

強いて言えば>>850ですがこの文章を読む限りでもMMD後継に固執しているように見えません。

>そもそものスタートがMMDの後継を作ろうっていうわけで、
>このスレ自体がそういう発祥なわけですから、
>目指すところとしては今後MMD杯でも利用を認められるような
>ツールになることなんじゃないかなーなんて思っております。
>
>MMDの名は冠するのは認めない!となればサックリ変えますけどもネ。

923 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 08:56:40 ID:SOdca6jI0
もうMMDSで動画作って上げてる人いますか?

924 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 09:05:05 ID:Do1FAUbs0
>>923
質問の意図がよくわからないな
まだいないとおもうけど。少なくともこのスレで"上げた"といった人はいない

925 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 09:21:47 ID:KPvEWu/w0
正式にリリースされたら>>920みたいな奴がたくさん湧いてきて叩き潰していくんだろうな

926 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 09:22:11 ID:aaHX6duo0
3DCG動画はMikuMikuDanceタグ使えないと再生数悲惨だからなー

927 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 11:37:19 ID:zreH.SvI0
まあ界隈がMMDSを受け入れなかったとしても
MMDSで動画作って何食わぬ顔でMMD動画としてうpしたっていいわけだしな

928 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 12:03:55 ID:lasp3g.U0
どんどんおバカちゃんたちが集まってきたな

929 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 12:51:05 ID:Gde1izM20
丼が徐々においしくなってく過程を見ていたい気もあるんだが
ここは危険すぎるわ、安全な場所に避難することをオススメします

930 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 12:53:48 ID:BB6qIV.U0
MMD右翼か某Mを天皇陛下か何かのように神格化してるのかね
それこそ理解とは真逆なのに…

931 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 13:03:36 ID:mVBTx83I0
>>930
そう思いたい人はいるでしょうね。「自分だけがわかっているんだ」ってノリで。>神格化

担ぎ上げたい人とか感情移入の激しい人のほうが過激化するのは良くある話という認識ですし
「そういう人もいるよね」程度でしなやかに受け流せればいいなと思いますが・・・なかなかそうはいかない。

932 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 13:13:26 ID:A2e8qswQ0
>>927
言わなければ気づかれないねw

933 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 13:37:39 ID:zreH.SvI0
樋口Mは神でありMMDは神の賜物
そうである以上MMDを使う人間には厳格なルールが課せられる
ボカロ以外のモデルは邪道
モーション流し込み動画は無価値
流行に乗っかっただけの動画など以ての外
BlenderユーザーはMMDを見下す異教徒
AEを使うことなど許されない

数え切れない馬鹿げたルールを生み出してきた
MMD狂信者たちが次に作るルールはこれだ

ポストMMDツール開発者は悪魔でありそのユーザーは排除すべき異端者

934 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 13:58:54 ID:JY/XNj7E0
はいはい、おじいちゃんもう寝ましょうね

935 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 14:22:14 ID:mVBTx83I0
邪神復活を狙う集団に対抗する戦士かあ・・
ロールプレイングゲームかラヴクラフトの小説かってかんじですね(^^;

それぐらい茶化してしまえればおゆうぎの時間みたいな雰囲気になるかもしれない

936 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 14:46:37 ID:9cpMX/220
お願いだから本筋と関係ない話をここでしないでくれ

937 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 20:02:08 ID:vm.uC.1A0
次スレのテンプレでも考えないか?
もうMMDSのスレにしてしまっても良いんじゃないかと思うんだが
それかこのスレとは別に新しくMMDS専用スレを立てる

現状、次期MMDソフトはMMDSしか出てきてない
このスレとかで何度か見かけたMikuMikuDanceビューワもまだ開発者が編集もできるようにしようかなぁ的なことをつぶやいただけっぽい
(個人的には、ライブラリ公開してて言語がJavaとGLSLって点だけでもMMDSとは大分毛色の違ったものができそうで期待してる)

938 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 20:04:15 ID:32OgMxko0
他にも作ってる人いたし専用スレにする必要性は無いと思う
しかし荒らしっぽいのが建てたスレなのに次スレまで発展するとは胸圧だな

939 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 21:10:39 ID:9cpMX/220
今のところMMDSしか出て来てないが作ってる人はいたよね
なのでこのスレとMMDS専用スレとを用意しても良いんじゃないか?
その方が質問とか障害報告とかしやすいと思うが

940 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 21:17:35 ID:b1XzrHAk0
専用のは>>904が良いのを作ってくれると期待しとる

941 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 22:10:34 ID:suw3OujY0
MMD丼と次期ツール分離に一票

実は妄想要望スレも別に欲しかったりするんだが(ここがそういうので加速してしまう)
まあ、これは強弁しない

942 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 22:54:06 ID:AlBFSfm.0
分けるほど流れの速いスレでもないと思うけど・・・
まあどちらでも

943 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/11(木) 23:32:13 ID:JXzq9cAA0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264429

とりあえず色々暫定ですが現状版を。

VMDの保存に対応しました。
MMDSでVMD読んで、出しなおして本家MMDで読んでそれなりに正しいのでたぶん大丈夫です。

描画回りを改善しました。
対応環境であればアンチエイリアスが入るようになってます。

当面は目立ったバグをつぶしつつ根本的に足りてない機能を足していく感じです。

次スレに関してはここの流れに従うのでそのまま次でも別スレでもくっついていきます。

944 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/11(木) 23:53:03 ID:32OgMxko0
>>943
なんか描写が素材によって透けてしまう
面の裏表とかも上手く描写されてない?うちだけかな
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264444

945 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/12(金) 00:00:52 ID:8D5oTeU20
>>944
アンチエイリアスのせいかもしれません。
画質を「低画質」にするとアンチエイリアスをOFFれるので試してみてください。

946 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:06:37 ID:J4wpDnrg0
>>945
アンチェイリアスをOFFにしたら描写されました

947 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/12(金) 00:10:37 ID:8D5oTeU20
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264449

通常のアンチエイリアスはONで
ATOCだけOFFったバージョンをやっつけで作成。

これで変な描画は直るかも。

948 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:16:48 ID:J4wpDnrg0
>>947
うーん変わらないですね
ちなみにグラボはDirectX10.1対応なのですがこれが原因?
上の方のレスではハードはサポートとなっていたのですが

949 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/12(金) 00:21:57 ID:8D5oTeU20
>>948
具体的にビデオカードはなんでしょう。
DirectXの対応バージョンとアンチエイリアスの対応有無は
えてして一致しない事が多いので・・・
インテルとかインテルとかの内蔵GPUは特に。

とりあえずプログラム的なチェックもまだ甘いのでコレから色々弄っていきます。

そもそもいまだにライトが操作できない・・・。
とりあえず暫定の仕様ですがポイントライトとスポットライトは
合計で1024個まで個数固定で作ってしまうつもりです。

950 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:26:25 ID:J4wpDnrg0
>>949
情報小出しですみません
HD4670です

951 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:27:50 ID:J4wpDnrg0
1つ前のMMDSでは問題無く描写されていました

952 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:37:25 ID:ptpGEwZk0
低画質ではちゃんと表示されるのですが、標準・高画質だと透過がおかしい
http://twitpic.com/64fdzv

グラボ Radeon HD 4670

953 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:41:12 ID:zFVVV/W20
>>943
pmd は読めるんだが…vmd がうまく読み込めないな…
前はアセット窓からダブルクリックで読み込めたんだけど
モデルとの相性とかあるのかしらん

954 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:47:24 ID:zFVVV/W20
Nvidia の GeForce9400MT だけどうちも >>952 さんと同じ現象を確認

955 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 00:50:17 ID:jCnKnQac0
>>953
グラフ編集でキャラ選択してないと読めなくなった

956 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 01:45:31 ID:O581O8uc0
HD4350、Xeon3450、Win7x64、DirectX11
>>952と同様、ひとつ前までは映っていました。

957 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 04:27:22 ID:dsdE1bM.0
グラフエディタがグローバル座標系から見たXYZ回転量になってるのは仕様ですか?

958 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 19:07:26 ID:j6NmlY020
MMDSでモデルの読み込みはどうやるんですか?

959 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 19:56:27 ID:nQexu6pc0
>>958
左下のファイル管理のRootPathにMMDのUserFileフォルダ(何でもいいけど)を指定
ツリー構造からお好きなPMDファイルを見つけてダブルクリックすればおk

過去レス読めって言いたいとこだけどアセットマネージャから名称変わったから分かりづらかったかもな
何気にアプリ名もMMD丼になってるのなw

960 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 21:46:18 ID:j6NmlY020
>>959
ありがとう

961 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/12(金) 22:03:57 ID:8D5oTeU20
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264746

とりあえずアンチエイリアスの不具合直ったんじゃん?バージョンを緊急でアップ。
床が出なくなってますがとりあえずそれはそれとして明日中には直します。

夏休みヒャッハーに突撃しましたが先週から肩の痛みががヤバイ事になっていて
定格出力の50%くらいで開発する感じになると思われます。


>>957
確認してみましたがとりあえずローカルになっておりました。
位置に関しては保存はローカルではなくグローバルになってます。

962 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 22:12:52 ID:J4wpDnrg0
>>961
乙です
でも変わらずです HD4670

963 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 22:21:20 ID:ptpGEwZk0
>>961
状況は変わらず Radeon HD 4670

http://twitpic.com/64vbna

964 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 22:53:49 ID:ptpGEwZk0
AVI出力が、無圧縮だと再生できないファイル、UTVideo(RGBA)だと真黒なファイルが作成されます。
110807版だと問題なく出力できます

965 114 ◆.nmF.5iJU. :2011/08/12(金) 23:40:46 ID:8D5oTeU20
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264777

SandyBridge先生のお力を借りて今度こそ大丈夫だろうバージョン。
ついでにAVI出力も修正。

966 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 23:48:30 ID:J4wpDnrg0
>>965
このバージョンは綺麗に描写されました HD4670

967 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/12(金) 23:54:05 ID:Fh/HaoTA0
マテリアル編集、グラフ編集、タイムラインの使い方が分からない
モーションの付け方とカメラ操作も教えてエロい人

968 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 00:11:38 ID:9wUpVXbU0
>>965
問題なく表示されました Radeon HD 4670

AVI出力、UTVideo(RGBA)だと問題なく出力できるのですが、
無圧縮だと再生できないファイルが作成されます。

969 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 04:50:41 ID:my3Nkd0M0
間違ってたら誰か加筆訂正お願い

>>967
モーションのつけ方:
MMD共通に近い操作方法:
 1. タイムラインで登録したいフレームを選択
 2. プレビュー画面のキャラ上に表示されるボーン、
   またはグラフ編集ビューで操作したいボーンを選択
 3-1). プレビュー画面上で操作する
 ※本家MMDと違い、フレーム登録操作なしで登録されるので注意
 3-2). グラフエディットで操作

 ※マニュピュレータで今操作できない?

グラフ編集:
MMDにはない機能。ボーン(マテリアル)をグラフで操作できる
X軸がフレーム、Y軸が値

操作方法:
編集したいモデルのボーンをグラフ編集ビュー上で選択
・ダブルクリックで選択位置の値、フレームにキー追加
・左クリックで初期選択
・Alt + 左ドラッグで表示領域拡大・縮小
・Alt + ホイールドラッグで表示領域移動

マテリアル編集
MMDにはない機能。モデルの素材単位での色・描画モードを編集できる
キャラの編集したい素材を選んで操作
操作方法はグラフエディットに同じ

タイムライン操作:
MMDでのフレーム操作パネルに相当(フレーム移動など)
但しボーン操作はグラフエディットかプレビュー画面にて
・Alt + マウス左ボタンドラッグで拡大縮小
・Alt + マウス右ボタン表示領域移動


後、超簡易マニュアル
読み込ませて踊らせるまで
0.アセットマネージャ([ウィンドウ] - [アセットマネージャ])選択
1. ファイル管理ビュー(=アセットマネージャ)のRoot PathでMMDデータのあるフォルダを選択
 現状だと本家MMDのUserFilesフォルダを指定するとよさげ
2. ファイル管理ビューで好きなモデルをクリックすると、モデルが読み込まれる
3. グラフ編集ビューで該当モデルを選択
4-1). ファイル管理ビューからモーションを選択
4-2). [ファイル] - [モーション読み込み]でモーションを選択

970 969 :2011/08/13(土) 05:01:22 ID:my3Nkd0M0
>>967
しまったカメラ操作抜けてた

カメラ操作:
カメラは2種類。最終演出用のメインカメラと操作用のパースペクティブカメラ
プレビュー画面の下のリストから切り替える

操作方法(プレビュー画面):
メインカメラ
 左ドラッグで回転
 右ドラッグで前後(z軸)移動
 ホイールドラッグで左右上下(xy軸)移動
パースペクティブカメラ
 【Alt】+ 左ドラッグで回転
 【Alt】+ 右ドラッグで前後(z軸)移動
 【Alt】+ ホイールドラッグで左右上下(xy軸)移動

メインカメラはグラフ編集からも編集可
やり方はボーン操作などと同じ

その他操作
・[設定] - [背景AVI]で背景AVI読み込み
・[レンダリング] - [実行]でAVI書き出し

971 103 :2011/08/13(土) 16:35:03 ID:hLIEKsaQ0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264919

おひさしぶりです。
エンジンの書き換えと、フレームワークがだいぶ変わったので、
また、みんなの環境で動くかどうか知りたいです。
みんなにわかる機能的な進歩はないですが、ヒマな人はまたお付き合いください。

一応、Windows XP SP2 以上ぐらいは動いてほしいものですが、
落ちたら落ちたで今回ログがでるので、ログをアップしてもらえるとうれしいです。
ログの中身は、個人を特定できるような情報は出ないはずなのですが、
アップする前に、一応中身を確認してください。

972 110 :2011/08/13(土) 17:10:58 ID:JUMObdUQ0
おつです
XSもLino Liteの髪もちゃんと表示されるようになってたよん(XP SP3)

973 969 :2011/08/13(土) 17:36:48 ID:my3Nkd0M0
おつです
Windows 7 64bit
問題なく読み込めてます。重めのモデル(秋月、飛龍)も問題ないです
何気に見え方きれいになってる

974 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 20:39:30 ID:hcogvdUc0
>>969-970
分かりやすい説明トンクス

>>971
MMDpって言うのね。まだいろいろ未実装みたいだけどぱっと見、MMDそっくりでびびった

975 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 21:09:31 ID:/ohHiP5g0
>>971
Windows vista 32bitで起動中に固まります
ログはこれでいいですか?
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264997

976 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/13(土) 23:20:08 ID:9wUpVXbU0
>>971
Win7 SP1 64bit RadeonHD4670
WinXP home SP3 32bit RadeonHD3200(オンボ)
問題なく稼働しました。

977 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 04:14:34 ID:Dsx6ZDJ.0
>>971
winXP sp3 32bit
HD5770
起動してモデル読み込みまで正常に行えました

978 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 09:59:36 ID:M9L7pCwE0
>>971

Intel(R) Graphics Media Accelerator Driver Report


Report Date: 08/14/2011
Report Time[hr:mm:ss]: 09:59:14
Driver Version: 6.14.10.4396
Operating System: Windows XP* Professional, Service Pack 3 (5.1.2600)
Default Language: Japanese
DirectX* Version: 9.0
Physical Memory: 2038 MB
Minimum Graphics Memory: 8 MB
Maximum Graphics Memory: 224 MB
Graphics Memory in Use: 9 MB
Processor: x86
Processor Speed: 2792 MHZ
Vendor ID: 8086
Device ID: 2772
Device Revision: 02


この環境でエラー吐いて落ちますw
お役に立てなくて申し訳ないです。

979 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 12:30:21 ID:8Jecrsxc0
>>971
乙です。
家のXP SP3 32bitのオンボでも問題なしです。

980 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/14(日) 14:14:54 ID:k4Sq2QLo0
>>971
XP home SP3 32bit
i5-750
GeForceGTX550Ti
メモリ3.2G

で、エラー無しです

981 103 :2011/08/14(日) 19:02:39 ID:W2VtQCx.0
110>>
チェックありがとう。
まだ本気で調整してないけど、とりあえず白くなる理由はわかったです。

975>>
それであってる。報告ありがとう。
落ちた時のエラートラップは予定通り動作しているようで何よりです。

978>>
できたら、プログラムと同じディレクトリにできる MMDp.log.txt をあぷろだに
アップしてもらえないだろうか?
そうしてくれると、なぜ落ちるかの原因を推測しやすくなるので助かります。

982 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/15(月) 05:40:09 ID:a0b1gjKQ0
>>981
ログはこちらになります。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/265518

983 103 :2011/08/16(火) 07:31:12 ID:r/q0AkyA0
>>982
ありがとう。確認した。

984 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/16(火) 20:08:18 ID:sxF16UB60
とりあえず次スレテンプレ案
適当に揉んで次スレ立てるときに使ってくれ
---------------------------------------------
樋口MがMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

■前スレ
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

985 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/17(水) 10:27:54 ID:32gONk9M0
WinXP Pro SP3 32bit
オンボード

視野角とモデル表示のズームの操作で
モデルのモザイク化が発生する場合有り

追記
”XPで検証できて嬉しいな”と

986 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/19(金) 14:09:43 ID:VMGGK.oI0
>>971
Windows XP Home sp3 32bit
i5-2500K
GeForce GT 520
DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)

わたべななみさんモデルだと服が黒服になる

987 103 :2011/08/19(金) 18:55:37 ID:KTGQugco0
>>985
報告ありがとう。
とりあえず本家でモザイク化が発生する条件と
同じような条件でモザイク化するように調整したから、
次回は本家レベルになってると思う。

>>986
すまない。ななみモデルを一体も持ってないので、対応が難しい。
一部のテクスチャが読めてないっぽい感じがするけどそんな感じ?
あと、可能ならログをあぷろだにアップしてください。

988 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/19(金) 19:22:56 ID:JsK2pwTI0
>>103のファイルを落として試そうと思ったが、斧が落ちてるみたいだな。

今、公開されてるななみモデルはこれぐらいか?

【MMD-OMF】好き勝手に女の子を作ってみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14324789

【MMD】重音テトact2 最終版配布
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13052270

UTAU三人娘でGO MY WAY!! 改【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8736774

989 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/19(金) 22:31:07 ID:K4ujWrrk0
MikuMikuStudioってのも出てきたみたい

適当に次スレ立ててきます

990 103 :2011/08/19(金) 23:39:10 ID:KTGQugco0
>>988 サンクス。配布終了かと思い込んでた。
>>986 デフォ子(na)2_4a.pmd でこちらでも現象を確認した。
>>975 >>978
ログみた結果、2人ともグラボが HW/T&L をサポートしてなくて落ちてた。
サポートがなかったら SW/T&L で起動するように書き換えたので、
次は起動はすると思うけど、描画速度は CPU 頼りになる。


今回の動作報告はここまでで結構です。
お付き合いありがとうございました。

991 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/21(日) 10:33:56 ID:jM7se0ck0
次スレ
次期MMDツール開発関連スレ Ver2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313760874/

992 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 16:42:47 ID:m/q06x0o0
スレ消費がてら現状のMMD後継ツールもしくはそれに類するもの列挙お願い
できればツールの最新Verとその公開日、必要環境とかスクショ、関連項目も

993 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 19:48:01 ID:knvwDujk0
間違ってるかもしれない
MikuMikuMoving
MikuMikuStudio
MMDS
MMDp
MikuMikuDanceビューワー(MMDLoaderJME)
MMD再生ソフト

994 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 20:25:54 ID:T.e5BBHk0
次のMMD杯で議論が巻き起こりそうだなー
MMD杯に参加できるか否かで

995 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 21:05:33 ID:aePm6aLs0
MikuMikuDanceタグの定義が曖昧になっていくのは避けられないな
イベント参加資格もややこしくなる
タグやイベントが求心力を失う可能性も…
散り散りになった3D組は黄昏の時代を迎えるのか?

996 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 21:20:12 ID:ErB/tG0U0
「3DCG」をカテゴリタグ化してもらうくらいくらいかなあ。諸刃の剣だけど。

997 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 21:31:17 ID:iz2FSids0
リアルタイムレンダリングってのが一番MMDの特徴だとおもうんだけどねー

998 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 21:34:21 ID:k7eVsaUc0
外見は問題じゃない、魂が受け継がれているかどうかさ!(キリッ

999 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 21:42:08 ID:4fV3fwWQ0
魂は見えないから魂なのだ・・・なんかワタガシみたいなもんがモヤモヤ見えても嫌だろう

1000 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/23(火) 22:02:16 ID:Jejftu660
これからの方針を決める此処以上のどでかい議論の場が必要なのではないか?




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