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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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>>312
少なくとも僕はかれこれ10年以上開発厨やってるのでいまさらって感じです。
現在進行形で無償で同人ゲーム作ってたりもしますし。
仕事だと100人単位での長期間大規模開発ばっかりで飽きるから趣味で細かいのを作って遊んでるわけです。
おっしゃるとおり好き勝手やってるだけでぶっちゃけ何時辞めるのかも気分次第です。
>>314
原因分かりました。ボーン数がべらぼうに多いんですね。
本家様と違ってGPUでボーンの演算をしてるのでレジスタメモリが足りなくておかしくなってました・・・。
うーん、どうするか考え中・・・。
ちなみに手元のものでは物理も対応できました。
そろそろファンクションカーブでのエディットに入りたい所存です。
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馬鹿は反応しないでスルーしろよw
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>>269
一日で既に流れていて…いやまぁそんなもんだ…
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/255689
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っと間違って投稿してしまった・・・。
物理に対応しました。
IKはまだつま先がちょい怪しいですが
あまり時間かけてるわけにも行かないので次に進みます。
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>>323
すっげぇ荒ぶるツインテールが今再び
MMDの歴史を高速で振り返っているようだ
後一応お知らせ
234,314は直ってるのを確認
前バージョンぐらいからActor Listにモデル名が表示されなくなってる
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EventType : clr20r3 P1 : mmdsharp.exe P2 : 1.0.0.0 P3 : 4e21774b
P4 : mmdsharp P5 : 1.0.0.0 P6 : 4e21774b P7 : 10 P8 : c
P9 : system.io.filenotfoundexception
起動しない…俺の環境が悪いだけかもしれん…
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>>325
114さんのが作っているものはWindowsXPでは起動しないですよ。
なので私もテストはお手伝いできなかったり。
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>>323
215です。物理対応お疲れ様です
再びsosou式ミクさんにて遊んでみました。本家と同じ挙動で髪が動いて感動しました
ひとつ質問ですが、すべての親ボーンは今のところ未対応なんでしょうか?
自作モーションを読み込んだら本家とは違いすべての親ボーンの動きは反映してませんでした
あと足IKを0フレームからOFFのモーションを読み込んだところIKはONの状態の動きになっていました
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>>325
もしXPじゃないとしたら、>>223みたいにWindows Updateか
DirextX11が入ってないんじゃないか?
エラーの内容が"Fileがない"だから
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>>325
あとは.net4.0いれてないか、vc2010のruntime入れてないかのどっちかかな。
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PMXフォーマットを作った人たちの何人かは、樋口さんよりプログラムの腕前が上なんだろう。
悪意はないんだろうけど、一方的に描いた理想の仕様を突き付けられたことが、樋口さんから
意欲を奪い取った要因のひとつじゃないかと思う。
PMXを制定した人たちが新しいMMD的なものを作って、別の名称で配布すればスッキリすると
思うんだけどね。なぜそれをしないのか理解に苦しむ。
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さくっとNG
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このスレに限らずどうしてもPMXのせいにしたい人がちょいちょい湧くよな
M本人がPMXのせいじゃないって言ってるのにそれを尊重しないってことは
MをダシにPMX提案した人たち貶めたいだけちゃうんかと
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M本人がPMXのせいじゃないっていってるからPMXのせいじゃないっていうけど
Mが本当にPMX対応に疲れてやめたとしたらMはPMXのせいでやめますって書くような人なのか?w
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真実はどうあれPMXのせいだのをいつまで言うつもりだよ
前進するためのスレだろここ
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PMXのせいと確信する理由にもなってねえよ・・・
上手いこといってるつもりがしらんが、避難所でも同じやり取りしてただろ
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無礼を承知で確認させてもらいますが、MさんがPMXに対してどう思っていたのかについて議論することが
次期MMDツール開発に関係することなのでしょうか?
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多分関係ないし議論する意味も無いし貢献もしない
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もし樋口さんの件から学んで今後に対して言えることがあるとすれば
「作りたい人が作りたいように作ってやめたいときにやめる」で
普通に回るような手を打つ必要はあるかもですね。
フリーソフト制作ではいまさらのようなごく当たり前のことではあるんですが
その常識が通用しない空気が流れることもあるし。
まあそれももっと具体的なものができてからの話。
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ちょっと前までまったり意見交換してたのに。
人が増えるとすぐこうなっちゃうな。頼むから上げないでおくれ。
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何もしないやつほど声がでかいよなw
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何か作れる人は作ることで語れるからな
何も作れない奴は声を大きくすることでしか語れない
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>>89
全然話ずれるけどMMDXのライブラリ使ったゲームって誰か作ってたりするのかな?
こっち方面の展開の方が気になるわ
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自分の作ったモデルで手軽に格ゲーとかMMOとかやれたらなぁと思ってて
実際に作ってる人は何人か出てきて期待してたんだけど音沙汰なし・・・
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お手軽DXライブラリでほいさっさというのはみたことはあるが…
インポートして歩かせるくらいならそんなに難度は高くなし
そこから先が鬼のように…まぁ偉いひとに任せて帰ろうかそんなかんじだと思われる…λ
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>>322
DirectXプログラミングをくわしく知らないので外したこというかもですが、
3D空間を2つつくって重ね合わせることって技術的に現実的でしょうか?
これができると、嫌ほど騒がれてた字幕問題があっさり解消出来るとみます。
さらに、クロスフェードやトランジションの類も。
もちろん、そんなのは今は動画編集ソフトの領域なのですが。
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そのあたりを3D空間でやる意味があるのかな?
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字幕・クロスフェード・トランジションなどは余裕で組み込める
MMDの作者が字幕を作らなかったのは単にやらなかっただけだと思うよ
文字を生成する部分を作るのが面倒くさかったのかもしれんなw
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MMDは画像編集ソフトじゃないからな
そんなもんは餅は餅屋に任せた方がはるかに楽だし
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確かつい最近、ニコ動にMMD上で簡易的な字幕を作る字幕を作る方法の動画をあげてた人がいたような?
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>>347
字幕はやる予定だったみたいだけどね
実装する前に開発終了という形になってしまったが
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字幕、クロスフェードやトランジションなんかはAviUtlとかフリーのソフトで十分できるし
後処理で問題ないんだよね
機能を増やすということはそれだけ重くなったりバクが生じる原因になったりもする
MMEはその場で確認できたほうが便利だし高いソフトじゃないとできないのや
後処理だと面倒なのもあるから助かる
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>>349
>>339のいうことももっともだから、聴きなよ
E-mail欄にsageと入れるだけだから
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字幕を作ること自体はとても簡単ですねぇ。
ただ他の方がいわれているとおりあえてMMD内で字幕を行なうのであれば、
3D的な文字字幕が出せないと意味がないのかなと思ったりします。
映画のスタッフロールなんかであるパースがかかってるやつとか。
あとはネトゲとかによくある、頭の上にキャラ名が書かれているやつとかですかね。
ちゃんと背景の後ろの隠れるようにするには実際にその場でレンダリングしないとダメですし。
実は本当にやりたいのはMMDを作ることではなく
自作のエフェクトエンジン(MME的なエフェクトではなく映画のVFX「爆発」「魔方陣」等など)を
MMD上で動かす事だったりします。
本来なら本家様に組み込んでもらえないかなという淡い希望を抱いて居たんですが
開発が終わってしまったのでとりあえず自分でそこまで何とかいけないかなという次第です。
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それは凄いというかそうなったら高機能3Dソフトパーティクルとかと同じになってくるね
出来るなら凄く嬉しい
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ただの字幕を出すこと自体は大したことじゃないですよね
問題は、そこから先の要望が必ず出てくるということでしょう
フォント色づけ縁取り影付け枠背景出し方消し方回し方
そしてそのI/Fはどうするのかなどなど
キリが無い
MMDでやる範囲なのか疑問です
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見つからないモデルの読み込みスキップも最後まで入れてくれなかったのは
モデルエディットに対する抵抗だったのかな
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>>353
いまのMMDってWMM同様にタイムラインが1つという形だけどこれを2つに出来るのかなあと。
もちろんマシンパワーは単純に2倍要するわけだけど、3D空間を2つ同時に同期とって生成し
さらにαを考慮して重ねあわせるというのがいわゆるシングルタスクをマルチタスクにするぐらいの
技術的な手間かかるんであれば、MMDでできあがった動画2つを動画編集ソフトで重ね合わせるほうが
現実的と言う話だとは思います。
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現行MMDには無い機能がないと次期MMDとは言えないよな
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そのうち、音声も映像もレイヤードできるのを望むっていう流れかw
3Dオブジェクトを動かして映像保存できるゲームツールから完全動画作成ツールへの進化
MME等を使えない者とマシンパワーを持ってる者と二極化しそうだな
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いわゆる素人にありがちなあれこれやりたいこと詰めこみすぎて失敗するパターン?
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fpsと引き換えでいいから4面図ほしいな
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継ぎ足し、継ぎ足しで拡張してきて限界が来たMMDと
初めから詰め込みすぎて失敗する次期MMD
さもありなん
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こうなってくると作業ごとにツールを分けて特化させることが必須になってくる?
作業が増えるとやること覚えてらんないからヘルプは欲しいし(出来ればバルーンヘルプみたいなの)
さっき自分で詰めこみすぎると失敗て言ったのにあちらが立たずばこちらが立たず…
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個人的にはモーション生成に特化MMDが欲しいけどMMD内で高機能エフェクトが付けられるのも
捨てがたいなあ、制作者がいっぱいいるなら色々な次期MMDが出てきて使い分けられたら最高だな
とりあえずどちらにしてもマルチコアには対応してもらえるとありがたい
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マルチで至れり尽くせりなツールも期待したいが・・・
データの互換性が確率するなら機能が特化されたのが増えるのもある意味で進化が進むとも思う
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>>363
てか作業毎にそれに向いたツールを使うってのは当然のことなんだけど
でもMMD単体でお手軽に一通りのことをやりたいという需要も確かにあるようだし
それに応える人がいてもいいだろうね
端で何を言おうと、開発者がやりたいことをやるのが基本なので
字幕でもマルチタイムラインでも面白いと思う人が導入すればいい
複数MMDが立ち上がるなら目玉機能もになるだろうし
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>>364
マルチコア対応は最初からしてありますよ。
画面下の複数バーがコアごとの処理負荷メーターです。
右の赤いところに突入すると処理落ちします。
バーの数は物理コアの数に比例するようになっていますが、
ゲームと違ってネットワークやサウンドやペリフェラルがないんで
論理コアも含めて全部のコアをぶん回してもいいかなと思ってます。
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>>366
まぁそうですよね何を作るかは開発者さんの考え次第ですからね
ではツールの仕様書をここに書き記してみてはいかがでしょうか
面倒かもしれませんがお互いが何をやっているのか分かればいろいろ出来る事も増えるのではないのでしょうか
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いやー、どうかな。うっかり字幕機能搭載予定なんて書いた日にゃ>>355の実装はまだですか?
とか言われ続けるぞw
MMDにおいてのMMEやKinectのように現時点では存在していない画期的ギミックの導入が可能になった時に
事前に約束してしまった機能の実装で忙殺されないよう
作者は自分の未来を縛らないようにしておいた方が合理的と思う
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前言は撤回するために存在する…!
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グラフエディット関連で難航中でございます。
MMDでは回転をクォータニオンで持っていますが、
クォータニオンは仕組み上グラフエディットが出来ません。
事実Lightwave/Maya/XSIのいずれも回転の制御は
クォータニオンではなくXYZ軸のオイラー角です。
この辺はPMD/VMDの最大のマイナス部分ですね。
確かにグラフエディット捨てるなら扱いとしては手っ取り早いんですが・・・。
さぁーどうしたもんかっ。
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ちなみに作ろうとしてるグラフエディットはこれのまるパクリです。
TCB-Splineって作るの簡単なのよね。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256240
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>>369
一応こんなの頑張ってるぞー的な、
会社じゃないですからね、その辺りはラフに
出来なかったら、できなかったんだからしょうがねぇじゃん、
と開き直る物と言うことでどうでしょう。
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>>371
クォータニオン→オイラー(ヨーピッチロール)の式ググればあるよ。
MMDXでも実装してるよ〜
ただ、オイラーってXYZ, YXZ, ZXYとかいろいろあった気が(^^; )
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>>374
クォータニオンを角度に戻す方法は確かにあるのですが
クォータニオンを使った補間とオイラー角を使った補間では
微妙に途中の姿勢が違うという問題が・・・。
まぁVMDの補間を全部捨ててしまうという手段もあるにはあるのでどうしようか検討中です。
それにしてもクォータニオンをZXY回転角度に戻す式が見つからない・・・。
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たとえMMDと仕様が違っても
これこれこういう理由でこんなメリットがあります的な補足説明があれば
受け入れられるのではないでしょうか。
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モデル作るほうは今後は複数の環境に合わせないといけなくて
苦労するだろうなぁ
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何そのお客様的発想
モデラーには新しいツールに対応する義務なんかねーし
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とりあえずZXY回転に逆変換して
移動と回転をTCB-Splineで変換したサンプル。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256299
VMDに関してはそのままベタ再生のみでエディットなし、
こちらでのエディットは新規の方法ていうのが現実的な気がしてきました。
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モーションつけやすいほうがありがたい
以前のものが多少再現度低くても、直さない人は気にしないし
直す人は直すの前提で借りてるしね
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完全な互換性はなくても何らかの方法で
モーション or ポーズデータが持っていけるんだったら
エディットが変わるのは自分はかまわないな
資産は活かせたほうがいいけど、
今までどおりがよければ、MMDをそのまま使えばいいだけだし
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エディターは時間軸がある連続曲線だとまじ捗る
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>>375
クォータニオン→Matrix→オイラーと戻す
MMDX v2.01aだとMikuMikuDance.Core.Misc.MMDXMath.FactoringQuaternionZXYかな……
ちなみにMMDのクォータニオン補完は
クォータニオンの球状線形補完を使ってるはず。
係数にはベジェ曲線を使用
ベジェ曲線の解の計算にはニュートン法で
参考: MikuMikuDance.Core.Misc.BezierCurve
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>>383
参考資料ありがとうございます。
VMDの再生に関してはそれらを利用して本家様と同じになるようにしようと思います。
ただ>>382が言われている時間軸をもった連続曲線のエディットはクォータニオンでは
不可能なのでオイラー角制御のエディットとVMDのベタ再生の2パターンで考えてます。
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クォータニオンとオイラーとではオイラーの方が優れてる(場合が多い)という事なのかな?
レスをみるとオイラー=プロ仕様って感じだけど
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一長一短でどっちがいいとは言えないね。
グラフエディットする場合がオイラーしかないけど、それでも内部では最終的にクォータニオンに変換して扱うし。
挙動はクォータニオンの方が人の予測に近い。
でも延々と回し続けたりするのはオイラーじゃないと苦行なのはご存知の通り。
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クォータニオンの欠点は回転軸と角度が混ぜ合わさってしまって
直感的じゃないこと。
軸と角度を分離したAxis-Angle形式が一番扱いやすそうだけど。
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Lightwaveとかってジンバルロックの問題どうしてるんだろ
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オイラー角で補間を作って内部でクォータニオンに変換してるんだろ
憶測だけど
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クォータニオンとオイラーの計算方式の違いが、BDEFとSDEFの違いみたいな関係だったら
互換性に難があったとしても次期MMDはオイラーが主流って事でもいいんじゃ?
と思ったがそういう話でもなさそうねぇ
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簡単に説明すれば、軸を指定して角度を入力すると回転が決まるのがクォータニオン
XYZの軸それぞれの角度を入力して回転を決めるのがオイラー角
補間うんぬんの話では、それぞれの角度で補間したいがクォータニオンじゃ適さない。
でもMMDはクォータニオンで補間されてる。さて、どうしようかって話だろう
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おまえら詳しいなあこれは期待してもおkってことだな
ソフトの仕組みは良くわからないが出来上がったソフトでスゲー動画なら作ってやんよ
それくらいしか支援できないがw
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問題は新しいソフトで作られた動画にMMDのタグを付けていいのかどうかって事だなぁ。
物理的には全く別のソフトだし。
MMD杯のルール的にどうなんだろう。
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それは揉めるだろうな
ゲハみたいな信者の宗教戦争が起こりそうだし
MMD杯参加条件も114氏の高機能MMDはおkでBlenderではなぜだめなのか?とか言われそう
ま、今考えてもしょうがないがMMD杯の度に本スレは加速するだろう
ところでその本スレに貼ってあったので
Java版MikuMikuDanceビューワーでごまえを踊ってもらいました。
http://www.youtube.com/watch?v=Wcoeac7AXfg
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>>393
今の段階でその話するのは時期尚早な気もするが・・・
タグ付けに関しては、「どのコミュニティで生まれたソフトか」によると思う
MMDスレ、MikuMikuDance板、にゃっぽんあたりから発生してれば
(大なり小なり反発はあるとは思うが)MMDのタグが定着すると思う
逆にLA StudioみたいなソフトがどんなにMikuMikuDanceと互換性が高くて
操作性に優れていたとしても、MMDのタグは定着しないんじゃないかな
MMD杯については次々回以降の運営に一任でいいんじゃない?
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MMDのエコサイクルに載っかるかどうかあたりじゃないの。
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それはソフトがβ版くらいになって、
実際に動画が上がってくるようになってからの話じゃね?
ここぞとばかりケチつける基地外は出るだろうけど
主たる目的は同じなんだからこだわる必要ないと思う
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オイラー角ってx/y/z軸ごとに角度持つ形式の意味だよね?
>>387で書いた角度が1つで済んで補間計算しやすいAxis-Angle形式はダメなん?
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3次元的なパラメーターである、Axisをグラフでエディットすることは出来ないから。
MMDもキーごとの係数をカーブで持つくらいしかできなかった理由でもある。
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すまんグラフでエディットが具体的に何を指すのかよくわからん。
ボーンはボーン固有のローカル座標だから、ボーンの位置が決まれば
軸も自動的に決まるんじゃないの。
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軸が決まってたらその軸でしか回転の補完ができまへんがな
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例えば車のタイヤみたいにX軸で延々と回し続けたいときどうするの?て話。
軸ベースの最大の難点。
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ボーンローカルだから軸1つで十分じゃないのかな。
ボーンデータは実際軸の情報だし。
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>>402
よくわからん。
軸1つで-180度〜180度を繰り返せばいいじゃないの。
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>軸1つで十分じゃないのかな
たのむから自分の関節がどう動いてるのかくらい意識してくれ・・・
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いや、あくまでローカルに変換したあとの話だよ。
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ロボットの制御みたいに実体のあるものをオイラー角で補間すると
速度が変化して振動が起きたりするんじゃない?
CGだと目立たなけりゃokって感じで使いやすそうなの選んでるんじゃないかな。
グラフのエディットって複数のキーを滑らかに補間したりする機能なんじゃないの?
クォータニオンだとキー間で回転軸が異なるから難しいって事でしょ。
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MMDの編集画面で、ボーンを選択して回転させようとすると
3色のx,y,z軸が現れるじゃない。
あれって常にx軸がボーンと重なってるから、ボーンのローカル座標系は
常に同じで変化しないと思ってたけど。
ボーンからすればあれが唯一の回転軸じゃないのかな。
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唯一の回転軸って1回の動作について、ってことで。
だからクォータニオンで十分だと。
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各軸をそれぞれ別に補間したいんだろ
Z軸は最初ゆるやか、最後早く。X軸は平均ってな感じに
クォータニオンの球面線形補間だとそれは厳しいんだと思うぜ
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よくわかってないけど、
ねるどらさんが連動ボーンでスナップの動きと肘の移動を分離しているのを特殊なボーンなしでやろうってことですか?
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グラフエディターを搭載したいけど、そのためにはクォータニオンでは無理で
オイラーを使わないといけないという話
http://www.youtube.com/watch?v=ZVInztefBfE
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機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん
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MMDに補間曲線操作ってあるじゃん?
それをグラフ化したもんだと思えばいいんじゃないか
更にMMDだとクォータニオン使ってるから回転は一つしか補間できないが
それをどうにかして三つに分解して扱いたいってことだろう
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分かんないなら黙ってるか自分で勉強すればいいのにw
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いや>>412の動画の話な。
機能の説明じゃなくてインターフェイス改良の説明だから
例として不適だろってこと。
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流れで線形補間の話をしている事が推論出来ない人は発言しなくていいよ
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>>416
すまんな。急いでたんで。
これで分からないって人がいるとは想定してなかったわ。自分で勉強してね。
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