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MikuMikuDance初心者質問スレ part8
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part5)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part7
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297764039/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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一時期探したけどPMDEより使いやすいのは無かった
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このまま進歩したら簡単なモデルやアクセくらい作れる様になりそうな勢いだよね、PMDe。
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DirectX9向けの.xファイル読み書きできるフリーのモデリングソフトってレアなんだよな
エクスポートのみってのばかり。PMDEはえらいわ。あれほんとすごいわ
メタセコってきっちりインポート出来るの?
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>>279
軽くしたいってことなら分割で作るしかないと思う
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>>285
インポーターはあるけどきっちり出来るかどうかは不明
簡単な物はテストして出来たけど
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>>287
そうなんだ。ありがとう
なんか難しいのかね
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>>286
了解です。取りあえず非表示でなんとかします。
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>>288
ImportXっていうのです
MMD付属のステージでテストしたら、うまく読み込みました
ただPMDEのほうが材質別にいじれるのでこっちの方が使いやすいような
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やった。MMD部分の製作終わった。
モーションもガクガクだし、お借りしたポーズ、モーション
沢山だけど取り合えずできた。
出力もできた。MMEは結局使えなかったけど。。。
次の工程として音とか効果音をaviutlを使って付けようと思うんですが
avirtl初心者スレってないですかね?知ってる方いたら
誘導して欲しいです。お願いします。
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>>291
AviUtl 関係なんだから、動画製作板か、ソフトウェア板だろう
→ AviUtlスレ発見
→ テンプレを見る
初歩的な質問はDTV板の初心者質問スレで
【初心者歓迎・ダウソNG】総合質問スレッド-77-
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/avi/1300686340/
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>>291
2chのソフトウェア板にaviutl総合スレがありますよ
初心者はあるのかわからないな
ニコニコのaviutl講座の動画も参考になりますよ
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>>292
>>293
ありがとうございます。疲れて寝てました。
ふぅ暫くはAviUtlの勉強に追われそうです。
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AviUtl で効果音とか付けるなら拡張編集機能だからスレはコッチ
AviUtl拡張編集Pluginスレッド Part3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1292504116/
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>>295
お、ありがとうです。
勉強する為に仕事マッハで
終わらせてきたけど、すごい疲れてる。
でも、これ一回作ったら次から楽になる気が
するから頑張ります。
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質問です
PMDエディタで影設定をしてない透明なポリゴンにも
セルフシャドウが発生してしまうのですが
これを回避する方法はありますか
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>>297
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレで聞くべき質問な気がする。
コレは透明なポリゴンの上に落ちる、セルフシャドウの影を回避したいという意味でいい?
A (透過度)を0.98にすれば、セルフシャドウの影響を受けなくなる
http://gyazo.com/68dd8d6a823f0bd035e4e71602a958e1.png
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レスありがとうございます
>>透明なポリゴンの上に落ちる、セルフシャドウの影を回避したいという意味でいい?
いえ、透過度0.5のポリゴンが、
モデルの体などに落とすセルフシャドウを回避したいのですが
(モデルの頭に半透明なパーツがついている状態です)
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>>298
上記ポリゴンの透過度を0.98にして
テクスチャのほうを修正して回避できました
ありがとうございました
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カメラワークでZと距離ってのは同じような感じがしますが
この二つはなにが違うんでしょうか?
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回転させたときの中心点が違う。 距離0だと手持ちカメラっぽい感じに。
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Zが撮影地点(カメラの位置)は動かさずズームなど被写体を大きくしたりするのに大して
距離はカメラそのものを近づけたり遠ざけたりしてるってことですか?
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>>303
【MMD講座】カメラ操作のチュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11049175
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Zはズームではないお。
便所のドアを撮影してる状態から前進して被写体を便器に変えて撮影すると
近くなった便所のドアが画面上では大きく見える感じ。
だからカメラを回転させると回転中心は便器になる。
距離は便所のドアを被写体としたまま近づく感じ。
だからカメラを回転させると回転中心は便所のドアになる。
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なぜ、便所で例えるし
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>>305
それって前にでた分、ピントも前進してピントがドアから便器に移ったってことですか?
>>304
トン
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MMDのカメラはピントないから
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>>307
モデル読み込んでモデルの特定の部位に
1 カメラを距離で近づけたあとでY軸で回転させてみる
2 カメラをZで近づけたあとでY軸で回転させてみる
の2つをやると違いがわかるかも。
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うわぁこれ今までずっと知らなかったな・・・
今までの動画で直したいとこ山ほどあるわ
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MMEのオブジェクトルミナスはセルフシャドウを切らないと表示されないようですが
セルフシャドウONでも表示されるようにはできませんか?
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.fxを書き換えてシャドゥ有りでも同じテクニックが動くように改造すればおk
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あ、当然セルフシャドゥを描画するためのプログラムも書いてね
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>>311
なぜそうしたいのか詳しく
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物理演算の結果をvmdとして記録することはできますか?
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>>315
PMDEditor の VMDView を使えば可能。
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地面の剛体みたいなのをステージのいろんなところに仕込みたいのですが
PMDEを操作してもさっぱりわかりません…
やりたいことの例としては、二階立ての家の部屋の床に
地面と同じような剛体が欲しいのです
床だけでいいので、どのようにすればステージに剛体を入れることができますか?
PMDEは材質を分割したり削除する程度しか扱えません…
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剛体入れるだけなら、MMDでもできるよ。
でも、剛体入れくらいは自分で覚えようよ…
剛体タブ→剛体追加、それを位置とサイズ調整
あ、xアクセには剛体入れられないから
入れるんならpmd化
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>>318
アドバイスありがとうございます
これならなんとかできそうです
>でも、剛体入れくらいは自分で覚えようよ…
すいません…検索で色々調べてもわからなかったので
ここに頼ってしまいました…
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2階しか使わないなら家の位置を下げて座標軸と2階の床を同じ高さにしちゃうのも手だ
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>>320
それも考えましたが
壁のない家で1階と2階が同時に見えるような感じにしているので
その手が使えませんでした…
pmd化すると質感?というかテクスチャがxファイルの時と違う風になってしまいますね
これはどうすればいいんだろう…
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ダミーボーンに剛体入れて家と重ねたらいいよ。
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PMDEditorスレは高度すぎるのでこちらで質問させてください
PMDの小物(剣など)をアクセサリ化すると、全く同じ材質設定でも
PMDに比べて がくんと暗くなってしまうのは回避不能でしょうか?
(スフィアマップは使っていません)
アクセサリの影表示をOFFにすると暗くなりませんが、
当然ですが影が落ちないので不便です
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PMD→Xは材質の自己照明(Spacular)が0になる仕様だったよーな?
PMDから直接MQOに持って行って、あるいは直接Xをメタセコで読んで
材質の自己照明の値を上げてからXに出力すれば明るいオブジェクトになるはず。
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そもそもモデルとアクセサリではレンダリングの仕方が違うからなぁ。
>>324
普通に .x には Spacular の定義部分があるし
例えば付属ステージなんかでも値が入っていたりするけど
MMD で棒がされる時点で無視されていたりするの?
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×棒が ○描画 orz
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>>324
ありがとうございました
ご指摘の方法でかなり明るくなりました
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>>324
解決したと思ったのですがダメでした
MikuMikuDanceにアクセサリを単独で読み込んだときには大丈夫なのですが
他の人体モデルと一緒に読み込んで影表示+セルフシャドウをかけると、
やはりアクセサリが真っ黒になってしまいます
すでにアクセサリの自己照明などはMAX状態なので、他に原因があるような気がします
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その「真っ黒になっている状態」のスクショとかないの?
Dataフォルダにあるtoon01.bmpをレタッチソフトなんかで明るくしたうえで
アクセサリと同じ場所に新規保存してみるとかどう?
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地面影色設定を暗くするとアクセサリまで黒くなった覚えが
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真っ黒というか、非常に暗い状態です
他の方がそうなってないのなら、PCハード個別の問題かもしれませんね
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http://www43.atwiki.jp/beamman/の光るモールドエフェクトの
使い方がわかりません 名前を変えるらしいのですが変えても使えません
あと、軌跡用ラインエフェクト も配布元動画のようになりません
軌跡は出ますが、付けた先が動かすたびに花火みたいにバチバチ光ります
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>>330
たしかに、地面影色設定を明るくするとアクセサリまで明るくなります
しかしアクセサリを適正の明るさにすると、
こんどは地面の影が白くなってしまうので解決は難しそうです
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>>333
セルフシャドウを使っているなら地面の影は消しちゃったほうがいいんじゃないかな?
うちはそれで解決したけど
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>>333
地面影を切って、床に板ポリ置いてセルフ影落とすってのはどうかな?
ステージ使うならステージ落ちると思うんだけど
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>332
光るモールドエフェクトは配布動画に使い方があるのでそれを見ればいい
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>>332
軌跡用ラインエフェクトはバージョンアップした影響で
そのままだと配布動画とは全く違ったエフェクトになってるよね。
自分がダンス動画に使ったときはビルボードやら全部無効化した上でテクスチャも作り直したなぁ。
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>>333
あー、その現象はMMDの仕様なので地面影使ってる限り回避不可です。
一年ほど前にバグかなと思って報告板で尋ねて仕様だという回答を得ました。
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toon01は地面影と共通だからなんじゃないの?
別の最初から明るいtoon.bmpを用意して適用してやれば
地面影色設定で明るくしなくても同じ用に出来る。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm14266145のモーション流したら
裾ボーンにモーションが流れたり、足がねじれます
裾ボーンは消しましたが、足が直りません
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で?
ここは質問スレなので質問を書きこんでください。
上手くいかなかった報告はスレ違いになります。
もし質問のつもりだったのならLat式改変ぷちミク専用モーションを
どのモデルに流し込んだのか、とか書かないとエスパーすらできませんよ?
というか>>332は解決したの? 質問しっぱなしで次の質問とか初心者以前ですよ。
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>>340
配布されたモーションのreadmeに描かれているとおりに
足IKおよび足首IKをOFFにする必要があります。
IKのOFFは0フレーム目でモデル操作の下側にある
プルダウンメニューでIKボーンを指定したうえで
OFFを選択、すぐ右にある登録ボタンで登録です。
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>>338
ありがとうございました
仕様ならば仕方ないですね
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モーションとカメラワークが一段落したので次は背景に挑戦しようとおもったのですが
単に画像を放り込んだら後ろに表示されるだけでなんにもいじることはできず
画像ファイルをMMDで背景として使う場合
*.xなアクセサリの形にしないといけないんですか?
とりあえずチェス盤のような床をつくってみたいのです
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>>344
それは背景画像の仕様
チェス盤風のステージならあった気がするな
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ファイアボールステージはかなり前に無くなっている筈
アノマロPのデッドマスターの部屋が近いかも
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ちょっとお聞きします。
そぼろ氏の雪エフェクトを、室内で使用したいと思うのですが、
関連付けがわからずに困っています。どれに関連付ければいいのでしたっけ?
ちなみに「女の子の部屋」の中での使用を考えています。
部屋の中に雪が降って積もって…みたいな事をやりたいのです。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授を…調べてみたけどさっぱりなんです…
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自己解決しました。女の子の部屋xファイルの名前を[SnowCover.fx].xに変えれば
表示されました。一瞬エラー吐きますけど表示はOKみたいです。
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「すべての親」の類がないモデルでセンター位置バイアス付加で
モデルそのものを移動させたい場合
どうすればいいんでしょうか?
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左足IK右足IK最後にセンターをシフトを押しながら選択してセンター位置バイアス付加して動くかもしれない。
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>>349
…?センター位置バイアス付加で動かせばいいのでは?
モーションとして動かしたいならシフトキー押しながらセンターボーンと足IK左右選択して動かせば
すべての親とほぼ同じように動くよ
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>349
センター位置バイアス付加は、フレーム操作枠の選択されているキーフレームのみに適用される。
要するに、モーションデータ読込直後、他の操作をする前にバイアス付加するのが手っ取り早い。
すでに読み込んでいるなら、範囲選択で0フレームから最後のフレームまで選択してから、バイアス付加でも良い。
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お暇な方助けてください。
ビームマンPが公開されている被写界深度エフェクト(DOF)で
解説動画のようにモデルにピントを合わすことができないのですが
何が原因なんでしょう。
MMD起動⇒stage読み込み⇒モデル読み込み⇒DOF.x の順でやってみたのですが
モデルにピントが合ってるというか、むしろモデルを中心に
ピントがぼけている感じになります。
解説では書かれていませんが、モデルを認識させるためにDOF.xを
リネームしたりする必要があるのでしょうか。
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X0,Y0,Z0のデフォルト位置で作ったモーションを保存し
X-30,Y0,Z-30の位置に別のモデルを読み込み角度Yに230を入力しました
要約するとデフォルト位置の右斜め前にモデルを起き
デフォルト位置のほうを向いてるってな位置関係なんですが
ここで最初に作って保存したモーションを読み込むとデフォルト位置に飛ばされてしまいます
モーションからモデルの位置情報を省いてモデルをどこに置いてもそのモーションを適用できるようにする方法はないでしょうか?
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>>352
リネームなどは必要ないよ。
DOF.xは通常アクセサリやモデルよりも先に描画するように設定してる?
ピントが合うのはDOF.xの位置だから読み込んだ時点ではX-Y=Z=0な地面だから
モデルにピントを合わせたいならDOF.xを合わせたいモデルのセンターか上半身ボーンに括り付けてね。
個人的にはPCスペックが十分に高いなら高精度なSvDOF(そぼろ氏制作)の方がオススメ。使い方は一緒。
>>354
無理です。
位置情報が無かったら足を動かしたりジャンプしたりも出来なくなるので現実的ではありません。
移動したいならモーションを読み込んでデフォルト位置にいる状態で
・全ての親ボーン「あり」 …… 全ての親ボーンの位置を「X:-30, Y:0, Z:-30」に設定する。
モーションで全ての親を使用していないことが前提条件。
・全ての親ボーン「なし」 …… ボーンフレームを全て選択した状態で、センター位置バイアス付加で「X:-30, Y:0, Z:-30」を実行する。
モーションで全ての親を使用してしまった場合もこちら。
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安価ミス
352と書いた部分は>>353宛ね。
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>>355
無事モデルにピント合わせられました。
DOF.xを先に読み込めばよかったんですね。なぜ分からなかったのか・・・
紹介していただいたSvDOFも試してみました。
元々使っていたMMD(MME?)のverでは表示されなかったのですが
verを上げると描画されるようになりました。
いろいろ試してみて使いやすいほうを使いたいと思います。
ありがとうございました。
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http://www.nicovideo.jp/watch/sm13350648 のように
アクセサリが急に表れてモデルにくっつくという動きは
どのようにしたらいいのでしょうか?
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>>358
アクセサリならモデルにくっつけておいてアクセサリ操作の表示(チェックボックス)を
off(見えない)-on(見える)
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出来ました!ありがとうございます
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キーボードのKとIでフレームを前後にずらすことができますが
表情もふくめてまるごとずらすことはできないんですか?
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>>361
表情はUとJでずらせるよ
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>>361
回答ありがとうございました
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アンカー間違えました >>362さんです
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スカートが物理演算でプルプル小刻みに震えるのを抑えるコツはありますか?
現状では何度も出力して比較的マシな結果になった動画を使うという
無能丸出しの戦術しか採れず困っています。
座っているシーンではスカートの物理演算を切ったモデルで対応していますが、
歩いたりしている場面ではどうにかならないでしょうか。
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剛体プルプルの原因は何通りもあるからなー。
思いつく限りで、
・配置が悪く初期状態で衝突判定のある追従剛体と接触しっぱなし
・配置は悪くないがジョイントの回転制限角度が狭過ぎる(しゃがんだ途端猛烈に震えだすのはこれ)
・剛体とジョイントの位置関係がおかしい。(近すぎるとかジョイントの制限角の外の位置に剛体があるとか)
・ジョイントの縦軸より横列のばね係数の値が大きい
・隣接する物理剛体同士に非衝突判定が入ってない
スカートの物理設定はモデル製作者でも悩みどころ。大いに悩み試行錯誤するといい。
経験は力だ。
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可動範囲が0のジョイントを-0.01にすれば抑えられるって話があったような。
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でも、結局何かに挟まれてのプルプルはそれやっても無理だよね
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>>367
どっかの動画で見ました。ガンプラさんとかおっぱい系の人達ざっと見たけど、
探しきれませんでした。
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俺もガンプラPだったと思うが見つからん…。
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>>369-370
この動画の5分過ぎからの部分かな?
佐野美心できました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12372776
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>>366-371
勉強になりました、ありがとうございました。
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>>371
なるほど、俺魔王ファンだったから見てたのかw
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pmdデータをえらんでも白一色です。どうすればいいんですか?
DLしてきたものなのでデータの置き場所を教えてくださると幸いです
Ver7.30です
(案内されました)
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せめてどのモデルかくらいは教えてほしい
pmdファイルとテクスチャファイルの位置関係は変えてないよね?
変えてたら出ないよ
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>>375上白沢慧音モデルセット
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>>376
人に物聞く態度じゃねーよ
死ね
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ここで聞いてよいのかわからないのですが
DLしたモーションに「時間シフトは○○です」と書いてあるのですが
どういう意味でしょうか?
0フレーム目から読み込むとずれるというのはわかったんですけど
そこから先がどうしていいのかわかりません。
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>>374
pmdファイルとテクスチャファイルを同じフォルダに置く
>>378
○○はたぶんフレーム数なのかな
指定されたフレームまで移動して読み込めばよい
○○が秒数なら秒数×30フレームまで移動して読み込み
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>>379
マイナスの数値(恐らくフレーム数)だったのですが
引く場合はどうしたらよいでしょうか?
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>>374
フォルダ構造がこわれているようです。
回答したフォルダの下にTEXフォルダを作成して
テクスチャファイル(bmp)を移動してみてください。
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>>380
・曲の音源に無音部分を追加する
・モーションデータの空白部分を削除する
ショートカットの「I」「k」で調整するのが簡単
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