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MikuMikuDance初心者質問スレ part7
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part4)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1293569850/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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>>772-775
こっち向いてBabyも合わなくて困ってたところでw
一括はありませんか・・あれば便利かなと思ってたんですが。
次のキーまでとぶ機能なんてあったんですね。知りませんでした。探してみます。
レスありがとうございます。というわけで修正作業に行ってきますノシ
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>>776
>次のキーフレームに飛ぶ機能
左上の [ .< ] [ < ] [ (現在のフレーム) ] [ > ] [ >. ] の両端ね
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曲のテンポに合わせたモーションを作る際に
一つの動作を作るフレーム数の大まかな目安のようなものがあれば教えて下さい
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テンポ=120 というのは4分音符が1分間に120個
つまり、4分音符が1秒間に2個。
MMDは1秒間に30フレームなので、4分音符の
長さは15フレームになる。
テンポ=60 なら4分音符の長さは30フレームになる。
そんな感じで計算する。
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ありがとうございます
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IKMakerを使っての腕IK追加について質問なのです
デフォルトのミクとかは問題なくいけるんだけど
腕に捻りボーンがあるモデルだと上手くいきません
手動でやってみても同じようになるし
何か解決方法はないでしょうか?
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解決方法なし。
IKは捻りボーンには対応してないよ。削っていいボーンでもないし諦めれ。
まあ、捻りボーンを回転に戻すという奇策があるけど
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ありがとうございます
モデルは代替できるものがないので、IK無しで頑張ってみます
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Google3DからモデルをダウンロードしてMMD内で使用するためには
どのような手順を踏めばいいでしょうか?
.skp形式でしか保存できなくて困っています…
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>>785
あい、どうぞ。
Google3DからアクセをMMDに持ってきた(ポンポコP)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8320470
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>>786
ありがとうございます
おおお…これでもうアクセサリに困らない…!
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>>782
IKMakerの作者さんのサイトで「腕IKのセットアップ(捩りボーン付きモデル編)」っていう
ページがあって、そこで「捩りボーンつきモデルの場合、捩りボーンを削除」って書いてある。
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モデルを 踊らせたい位置で踊らせるのには センター位置バイアス付加を
使うんですよね? それの使い方が分かりません。
やっているつもりなのですが、モデルが元の位置に動きます。
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左にある◆を全て赤くした状態で使うんだ!
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>>789
モーションファイル読込んだ直後であれば、すべて選択状態になっているので関係ないかもしれないが
何か操作したことによって、選択状態が解除されてるんじゃないかい
センター位置バイアス付加が反映されるのは選択済みのフレームに対して
・フレーム欄の登録フレーム(◇)が赤いものが対象になる
バイアス付加でモデルを移動させる為に有効なボーンは、「すべての親」があるモデルか否かによって違う
・すべての親が有るモデルの場合→「すべての親」
・すべての親が無いモデルの場合→「センター」と「右足IK・左足IK」
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できました!ありがとうございます!
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正義っぽい剣のアクセサリどこか配布してませんか?
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>>793
黒胡椒さんの所(http://www15.atwiki.jp/smith_blp/)か
9639さんの所(http://www.geocities.jp/eternalstreamnsnote/test.html)に行けば
武器は一杯あるけど、正義っぽいかどうかはちょっと判らないw
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>>793
http://mmd.nomeu.org/
ここで"剣"で検索するといくつかみつかるよ
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>>795
初見です、これは嬉しい。
全然関係ない人なんだけど、ありがとうございますw
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役立ちました!ありがとうございます
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遅くなりましたが色々アドバイスありがとうございます。
ウチのたこルカさんの日常のふきだしみたいな感じのを
使いたかったのですが、どっちの方法も調べてもさっぱり
だったのでとても助かりました。
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イーノックモデルとかの、捩じりボーンそのものにウェイトが乗ってるようなボーン構造のモデルの場合、
腕IK化のために捩じりボーンを削除するとウェイト構造が破壊されることがあるので、
ボーンを削除する前にウェイトが入ってるボーンかどうかを確認することをお薦めする
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捩じりボーンについてちょっとお尋ねします
腕捩りボーンに回転連動タイプのボーンが3つついてることがよくありますが、手捩りボーンにはついてないことが多いですよね?
この回転連動ボーンの役割とはなんでしょうか
また、影響度は何に関係しますか?
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>>800
回転連動ボーンっていうのは、親ボーンと同じ回転をするボーンのこと
ただ回転量は影響度で制御できる
例えば親ボーンがX方向に90度回転した場合、
同じ向き影響度50の回転連動ボーンはX方向に45度回転する
影響度をマイナスにすれば親と逆回転とかもできる
この場合、捻りボーンの捻りを参照し、他ボーンに分散させて、
捻りによる破綻が少なくなるよう調整しているんじゃないかな?
手首についてないのは、付けるスペースがない、回転角度を考えるとそこまで重要ではない
テクスチャが伸びる、手首は平べったいから、気分の問題
・・・色々理由は考えられるけど、融通は利く部分だと思う
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>>801
ありがとうございます
>
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ものすごく初歩的な質問ですが、モデルにアイテムを持たせて
動かすにはどうしたらいいですか? ネギとかです。
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例)ネギをミクの右手に持たせる場合
アクセサリ操作から、ネギ(右手).vacを読み込む。
読込ボタンの下をクリック、初音ミクに変更、右側の欄から右手首を選択。登録。
ミクの袖を少しまくり、手を握らせる。
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持たせれました。ありがとうございます
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すいません、もう一つお願いします。
PMDeditorでモデル改造ができるらしいのですが、
どうしたら出来るでしょうか?。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13807942
に出てくる黒髪の子を作りたいです…
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>>806
VPVP wikiのPMDエディタの使い方に載ってるよ
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追加フォロー
PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
中段付近の「パーツの色変え」参照
要は、髪の色の「材質」の設定を変えればいいだけ。
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全ての親の移動込みでつけたポーズから
そのポーズのまま、全ての親の影響をなくすいい方法無いでしょうか?
乗り物に乗せる時は全ての親は乗り物移動に使うってのを知らないまま
色々と弄くり回してしまいました…
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>>809
モデルのボーン改造
全ての親を多段化して、キーフレーム打ってない方を乗り物移動用に使うと良いよ
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つまり2つ目の「全ての親」を作ればおk
ただ、pmmファイル読み込み時にボーン構造が変わっているとMMDが落ちるので
絶対にモデルを別名保存したうえで、モーション保存で移植する形にしないとアウト。
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足のIKを設定しているのですが
何も触らない状態でセンターのYを下げると
IKに関係なく、デフォルト姿勢のまま地面に埋まってしまいます。
(IKはその場に残っています)
少しでもIKを回転などさせた状態であれば正常に動作するのですが
これはどういった対処をすれば良いのでしょうか。
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すいません、自己解決(というより応急処置)で対応できました。
どうも対象ボーンとほぼ同じ座標にIKを置いたのが原因のようです。
お騒がせしました。
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スカイドームの地面だけ表示されない(グレーになってしまいます)
テスクチャ名はちゃんとskydome_ground.bmpにしてるんですが何でだろう・・
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モデルやアクセサリ一個一個じゃなくて
全部を一気にコピーとかで移動したり、縮めたりする方法無いでしょうか?
色々配置して一気に動かしてるとタイミングの微調整でぐだぐだになります
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あ、移動とか縮めるというのは
動画の画面上ではなくて
キーフレーム上の事です
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>>815
ドラッグで範囲選択だったりShift押しながら◇を複数クリックじゃダメなの?
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>>814
自分も以前その症状がありました
確か地面のxファイルがテクスチャの指定を間違えていたはず…
xファイルを適当なテキストエディタで開いてMaterialで検索
そこに"sd_ground.bmp"(だったかな?)というのがあるので
それをskydome_ground.bmpに直して上書きするか画像のほうをリネームして合わせるかで解決できると思います
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>>815
モデル単位・アクセサリ単位でしか移動できない。
やり方は>>817
同じタイミングであれば、
範囲選択で選択→コピー→削除→ペーストを
モデル単位で繰り返すのが楽かも
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>>818
本当に本当にありがとう!!
ググっても全然でないしみんなスカイドームの地面使わないのか・・?
とにかく本当に助かりました
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質問させていただきます。
DLしたモデルとvmdデータを使って、表情を追加して.vmdファイルで保存しようとしました。
MMDの、ファイル→モーションデータ保存を押して、保存されたと思ったのですが
出来上がった.vmdファイルのサイズが1KBで、
その.vmdファイルを読込してみてもフレーム数が0でキャラクターは直立不動、
なにも保存されてませんでした;
自分なりに調べてみたのですがわからず・・・
もし分かる方がいらっしゃいましたら教えていただけると助かります;
よろしくお願いします。
【OS】XP
【CPU】Pentium(R) D CPU 3.00GHz
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce 7600 GT
【MMDのVer】5.24(Multi Model Edition)
【DirectXのVer】9.0c
【エラーの出た状況】http://cid-1544b83466014b13.office.live.com/browse.aspx/MMD
でDLしたエルシャダイのイーノックのモデルを使いました。
モーションデータはhttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/51098.zip&key=vmd
のメダロット・ハク.vmdです。
これらの再生は問題なくできます。
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>>821
モーションデータの保存は←枠の◆が赤くなったところだけ。
その下で 全フレーム 0〜3000? 範囲選択を押してからモーション保存してみて。
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または対象キャラを選択した上で、フレーム編集メニューから
ボーンフレーム、表情フレーム、表示・IKフレームすべて選択の3つを選んで
フレーム操作枠の◆が全て赤くなっているのを確認してからモーションデータの保存だね。
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で、できたぁ〜〜(´;ω;`)やったーーー
すごく早いレス、>822様、>823様有り難うございます!!
聞いてみて良かったです(つд;*)
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運用終了してるロダの話で申し訳ないんですが
MMD Accesory Uploaderの一部のファイルがファイルのダウンロード始まるリンク押すと
TOP画面に戻ってしまうのはファイルが存在してないからなんですかね
具体的にはこれなんですが
ttp://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0274.zip.html
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>>825
そのURLの.htmlを取ればダウンロードできるみたいだけど?
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>>826
試してもなぜかトップに戻されちまいました
何が原因なんだ
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落とせそうだけど?
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0274.zip
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>>828
もしやと思ってIEで開きなおしたらうまくいきました
お騒がせしました
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質問します。
vmdファイルのステージを読み込みたいのですが、アクセサリから読み込んでも
カメラ・照明・アクセサリから読み込んでも読み込めませんでした。
どうやったら読み込めるのか教えていただけませんか?
MMDバージョンは7.30です。
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>>830
vmdファイルはモーション用のファイルだからそのままMMDには読み込めない。
基本的にステージにモーションが付くことはないので、
vmdが付いてるようなのは付属のtxtファイル読んだら使い方が載っているはず。
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vmdファイルのステージなんてモノは無い。
たぶん何か勘違いしてると思われるので、もう一度冷静に確認。
それでダメなら、もっと詳しく。
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>>830
MMDにドラッグ&ドロップ
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こっち向いてBabyステージと予想
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>>830のものです。
>>831 付属のtxtファイルはついてなかったです;
レスしてくださった皆様、すみません。詳しく書かなかったのが悪いですね。
vmdファイルのステージは、平沢唯の『ギー太に首ったけ』のステージです。
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モーションデータとアクセサリデータを勘違いしてないかい?
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>>830です。
>>836
勘違いしてるのかはわかりませんが、モーションデータをダウンロードしたら、その中にステージ、照明、モーション、カメラの
3つが付いていました。
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>>837
うーん見てみないと何とも言えないんだけど
どこで配布してるやつかな?
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>>830です。
>>838
配布してるところは、http://www.nicovideo.jp/watch/sm12171385です。
。
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>>839
あ、やっぱりこれだったか
これのデータはこっちで配布されてるステージで使う用のモーションデータだよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10567079
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>>839
ちょっと整理。
・xファイル
negi.x、stage.xなど、拡張子が「x」のファイル。
アクセサリやステージ。
・pmdファイル
初音ミク.pmdなど、拡張子が「pmd」のファイル。
モデルのデータ。
・pmmファイル
MMDのデータファイル。
読み込んだモデル、ステージ、アクセサリの情報や、モデルのモーション、
カメラワークなど総合的な情報が保存されているファイル。
・vmdファイル
MMDのデータのうち、モーションのみを保存したもの。
ダンスモーションやカメラワークの配布に使われる。
ステージを読み込みたい場合は、xファイル。
モデルを読み込みたい場合は、pmdファイル。
読み込んだモデルを配布されているモーションで踊らせたい場合はvmd
ファイルを、MMDに読み込むことになります。
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ちなみに、ギミック付きのステージではpmd(つまりステージのモデル)という場合がありますね
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>>839です。
>>840
そうだったんですか。教えてくださりありがとうございます。
それと、今までレスしてくださった皆様、色々教えてくださってありがとうございました。
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初めまして、質問させてもらいます。
PMDEditorでモデルの袖のスケールを小さくして動かしてみたのですが、
肘の関節の所が曲げるときに不自然に細くなってしまいます。
自分で細かく頂点をいじってみたんですが解消出来ませんでした。
頂点をどのように配置すれば自然に動くようになるんでしょうか?
ちなみに参考にさせていただいた動画はこちらです
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14013135
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今どのような状態なのかわからないことには・・・
モデル事に違うだろうし。
想像だけど、肘頂点の位置と、肘ボーンの位置、もしくは角度がズレてるのかな。
いずれにせよ、頂点をどう移動したのか分かる画像とか無いと詳しいことはわからないや。
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>>844
モデルの話は下記でした方が回答を得られるかと。
MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1300964705/
845さんの言う通り画像をつければ
更に回答を得られる確率が上がると思います。
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>>884です。画像を作ったので、教えてもらったスレで質問してみたいと思います。
回答有難うございました!
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配布されてるモーションに関してなんですが
スリラーはpmmで分割されているんですがキャラを変えたかったのでキャラ毎にvmdを保存して繋げてみした
すると繋ぎ目でキャラが移動先から初期位置に飛んでしまいます
これは繋ぎかたが悪いのでしょうか? ご教授お願いします
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キャラ切り替えの頭に移動先のセンターとかのキーフレ入れればいい
全親で移動してるなら全親のキーフレコピーする
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ちょっと質問。
キネクトで不要キーフレ削除するツールを配布してる動画ってどれでしたか分かりませんか?
キネクトは箱持ってないから完全にノーマークでさっぱり思い出せなくて…
もしかして、みなみむきPのぬるぬるMMDにも使えるんじゃないか?と思ったんだけど誰か実験した人います?
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キネクト接続スレのレス152とか
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>>851
発見しました、ありがと〜!
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>>849
全親コピーでいけました!
ありがとうございました!
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MMDでkinect使おうとすると
「kinectのユーザーセンサーを認識できません」って出るんですが、どうすればいいですか?
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MMD7.26で、モーションを全部範囲選択して拡大縮小→時間拡大
してみたら、モデルが棒立ちになってしまってどうにもなりません。
どうしたらモーションを早送り(スロー)にすることができますか?
初心者ですいません…。
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スリラーの配布pmmは12分割されていてモデル数も多い
各pmmの末尾のキーフレームを揃っていないから
1つのpmmに結合するには、それなりに手間がかかるよ
「調整・転用・再配付等はご自由にどうぞ。」とあるから
今日の夜中でも良ければ結合済みのpmmをupするよ
(メインのモデルとモンスターのモデルが同一になってるけど...)
練習が目的なら無視してww
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あ、>>853で終わってた...
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手付けモーション作ってる人にキネクト使わないのかとか、
キネクトなしでこれは凄いみたいなコメントしてる人いるけど
キネクトって手付けより簡単なの?使ってる人見たことない上に手付け以上に大変そうなイメージがあるんだけど
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手付けもキネクトもやったことがない人がコメントしていると思われ。
ただオリジナルダンスとかだとキネクトで仮ダンスを取り込んでおいて
それを手付けで別モデルにトレースするとか使い方によっては便利。
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>>856
おおっ! それは助かります
是非お願いします!
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>>858
手付けもキネクトも一長一短かなぁ
手付けは手間はかかるけどキーフレームが整理し易いから手直しも割と楽
キネクトは手軽にモーション作れる代わりにキーフレームぎっちりで手直しに凄い手間がかかるんで
コツコツ手直しするよりは何テイクもモーションを取って上手く出来た部分を繋げて編集の方が楽かな
ただキネクトがMMDの敷居を下げたのは確かだと思うよ
モデル動かすだけならかなりお手軽に出来るし
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>>854
ひょっとしたらPCにキネクト繋げただけで認識ソフト組み込んでないとか?
確かPCにキネクトを認識させるフリーソースのソフトを組み込んだ後に
MMD用に改変した認識ソフトを仕込む必要があった筈
その辺りの流れはwikiにも載ってる筈だから一度に確認してみるといいかも
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wiki等見て一通りインストールしたが、できなかった。
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>>863
と言うことはPC上でキネクトの認識は出来てるのかな?
キネクト本体の緑のランプが点いてないなら認識されてないから何処かでミスしてる可能性がある
もし問題なく認識されてるのなら認識ソフトとMMDのバージョンが合ってないくらいしか思い付かないっす
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質問します。
MMD ver…7.30です。
エンコしてニコニコにうpするとき、『動画の説明文』を書くじゃないですか。
その説明文で文字を普通より拡大して書いている方々がいますが、それはどう
やってするのか教えていただけないでしょうか?
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>>865
まずはプレミアムに入りなさいw
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>>865
プレミアムに入ったら
またはプレミアムに既に入っていたら
ここを見ながらコメント打てばいいよ
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1353432628
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>>855
もし俺がやった失敗と一緒なら0フレームから間隔を伸ばして初期の棒立ちから
振り付け始めのポーズになるまでの間も入れちゃったのかも?
フレーム流してみたら登録してたポーズにならないかな?
範囲設定を1フレームからにすれば大丈夫じゃないかな?
俺も最近始めた口だから間違ってたらスマンw
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>>865です。
レス遅くなってすみません。
>>866
プレミアムには入っているので大丈夫です。
>>867
わかりました。やってみます。
親切にありがとうございます。
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>>854 >>863です。
OpenNIのNiUserTrackerは動作したので、MMDの方で失敗してるんだと思います。
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>>870
え~と確認になっちゃうんだけどOpenNIをMMD用にカスタムした物はMMD下に置いてあるんだよね?
後MMDのバージョンはいくつかな?
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DxOpenNI.dllとSampleConfig.xmlはMMDのDataフォルダ内に入れました。
MMDのバージョンは7.30です。
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>>872
PCの環境その他は?
Vistaや7なら管理者権限関係はどうなってる?
細切れに情報出されてもわからん。
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>>872
となると俺じゃ分からんなぁ
後はDataフォルダにDxOpenNIをフォルダごと入れてないかくらい?
後856のスリラー連結pmmの方期待して待ってますよ~w
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遅くなりましたがupしました。
http://loda.jp/mmd_no_uploader2/?id=8
念の為元ファイルも同梱しています。(全部で2.2MB程)
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