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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
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テンプレおねがいします。
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エフェクトの64bit対応は進んでますか?
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とりあえず何が動かなくて、どんな症状が出るのか教えてくれれば対応するよ
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オートルミナスをつかっててちょっと困ってまして教えてください
オートルミナスでアクセサリの一部分だけを光らせた状態で
アクセサリをカメラから離していくと途中から光具合がばらつき始めます
例:夜間飛行する飛行機の航空灯表現をオートルミナスでつけて
離陸させある程度距離が離れた状態にすると航空灯が意図しない
ランダムな点滅を始めます
なにか解決策はあるでしょうか?
7.39dot、MME0.28、グラボGTX系ですオートルミナスのVer2です
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>>895
それ光る部分の素材に影が出来ちゃって影の部分が光らないとかじゃないかな
PMDEでその光る部分の素材を弄れば行けそうな気がする
拡散も反射も環境も同じようにするとか
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>>896
なるほど。素材の値自体はいじらないで
さぼってMMEのGUIから該当素材の解除で光らせていたから
その点はまったくスルーでした。ちょっといじってみます
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PMDE用のMMEあったらいいなぁ…
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>>898
??????
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PMDE内でもなんとかシェーダーとか使えて
見ながらモデルの調整ができたらいいかと思って
それに、pmdのデフォルトシェーダー、クラシックシェーダーに
xシェーダーとか使い分けられたらいいかなと
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エフェクトのかかり具合を見ながらモデル調整したいって事かいな?
趣旨としては分かるけど、そんなにトライアンドエラー必要なMME絡みの調整事項ってなんだろ?
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針金PさんのActiveParticle.fxを64bit版MMEで使おうとすると次のようなエラーがでます。
error X4509:maximum sampler register index exceeded. target has 4 slots.
manual bind to slot s4 failed
: register(s4)って宣言が問題なのかと、同様の明示的にレジスタ指定する全てのregister宣言を削除してみましたが、
error X4510:maximum vs_3_0 sampler register index(4) exceeded
となって、結局レジスタ数不足のエラーのままでした。
修正で動作させることは可能でしょうか?
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頂点や法線かな?
頂点直すほどならモデリングソフトに戻っちゃうだろうから、MME使えても
あまり意味無い気はするけど
シェーダ使って法線修正は、やる人がいるかもしらんね
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>>901
色関係じゃないかな?
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ラデで動かないエフェクトがあるというのをよく目にしますが
インテルのオンボだとどうなのでしょうね?
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オンボの時点でお察し
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悪いことは言わない安いので良いからゲフォ差しておけ
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グラボにお金をかけずにインテルのオンボですめば
PC本体を3万円で更新できるんですが…
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安いのなんて新品でも3000円くらいだ
http://kakaku.com/item/K0000376288/
それに新規でビデオカード無し3万は高い、OSモニタ込みなら別だが
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>>908
こういっちゃなんだが、MME使いたいのにグラボをケチるなんてぶっちゃけありえない
MMEはグラボ(のGPU)で情報処理させることで実現している
しかもPCのCPUでは肩代わりできない(仮にさせたとしたも処理能力が桁違いに低いから
役に立たない)
ちなみにMMDでのCPUの役割はモデルの頂点と物理演算だけで最終的なグラフィックの
生成はグラボに任されるから、CPUに金かけるなら、その分グラボに回せ、て事になるな
まあ、後から増設できるんならばとりあえずオンボだけにしてみて、MME使って不満が出た
ら追加で良いんじゃね?
BTOで組むんなら、割引価格で積めるんだし、ミドルクラスで良いから(つーか大抵、最低
ラインがミドルクラスっぽいが)最初から積んでおいた方が良い、とは思うけどね
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MMEだけじゃなくMMDの画質だけ考えてもIntelはできれば避けたほうがいい。
やっぱりアンチエイリアスが掛からないのはエンコ的にも致命的。
o_DLAAという後からアンチエイリアスぽい処理を掛けるエフェクトもあるけど限定的すぎるしね
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>>902
もう解決済みかも知れませんが今 針金Pさんところに行ったら64対応バージョンがあがってました。
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FurShader0.02が、MMD Ver.7.39. + MME Ver0.27では問題なく動作するのですが、
MMD Ver.7.39.x64にMME x64 ver0.29beta2を入れた状態で使おうとすると
次のエラーメッセージが出ます。
「some techniques cannnot run on this hardware:
MainTecBS5」
グラボはRadeon HD 6570です。
エラーメッセージからするとハードウェア環境の問題のようですが、
(ラデなのがいけないのか…)
MMD7.39.では正常に動くので、fxファイルの修正とかで対応できたりしないでしょうか?
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>>910
質問者はともかく、世の中のPCユーザーの9割以上はグラボの存在すら知らない
貴方にはそれが分かっていない
そしてグラボを物理的に挿せないPCが大半を占めている事も忘れている
自作PCユーザーの悪い癖ですな
一度、家電店に行って通常売られているPCがどんなものか見てみる事をおすすめします
そして自分がどれだけ上から目線なのかを自覚なさい
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もっと低姿勢だったらかっこよかったですマジで
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自作ならグラボ追加ですむが
メーカーPCやノートだとMME動きませんと言われたら買い換えしろとしか言えないから
テンプレにでも加えておけよ
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だから何としか
それがどう関係してくるのかさっぱりわからない
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>>917
わからないなら無理して書かなくてもいいよ。アンカーも句読点も使えないのならなおさらのこと。
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ここに相談にきたらMME使えないオンボで使えるようになるわけじゃあるまいし
グラボ変えろあるいはパソコン変えろとしか言えないのにね
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貴方がたの理屈だと、世の中の9割以上のPCはMMEが使えない事になりますな
それは仕方の無い事ですが、それを「買い換えろ」の一言で済ますのもどうかと
まあ、一般の方々はゲーム用のPCを通販で買う以外に選択肢が無いのも事実ですが
せめてオンボでどこまでMMEが使えるのかの検証例が欲しいところ
総てが駄目な訳は無い筈
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まず、このスレをとりあえず最初から読んでみよう
intel、もしくはインテル、で検索するだけだから簡単だよ
少しだがインテルオンボードでの問題が見えるよ
その上で何かあればどうぞ
そもそも何が言いたいのかわからんのでどうしようもないが
何が言いたいのかはっきりしてくだしあ
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>>920
そもさん、いわゆる回答者の多くは最初から判っている人だから、オンボのPCなくて検証できないかも
H67・Z68マザー積んでる人くらい?
因みに私はA8系のAMDのAPUなので、オンボでもそこそこいけますが、それこそ自作erにしか関係ない話ですな…
あと、Sandy以前のオンボのグラボはマジで使えない…
なので、情報を出して下さればとりあえずどこかにはまとめます(ex:VPVP.wikiなど)
が、使い方が悪くて使えないのか、ハードの問題なのかを切り分けられないと有用な情報にはなり得ないかと
あと、「使える」と「動画作成に耐えうる」かはまた別問題
多分、素直にAVIUtlなどで2Dエフェクト使うほうが効率的にもいいと思われます
正直、「オンボでMME使いたいんですが」と言われたら、
1.やってみれ
2.買い換えろ
3.グラボ増設しろ
4.あきらめれ
くらいしか選択肢が無い
個人的には3.がお勧め
そんなに難しいことでもないし、補助電源要らないグラボでもオンボよりずっとマシだし、今後の役にも立つと思うよ
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>>920
オンボが良いんだったらオンボでやってみて、駄目だったら諦めりゃ良いだけの事じゃん。
物理的な性能限界なんて当然あるんだから、そんなもんどうしようもない。
人に「検証しろ」とか言ってんだったら、自分でオンボ買って検証してよw
使えないのが判ってるのにわざわざ買うような酔狂な人、そんなにいないんだし。
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オンボがチンポに見えたわ
疲れてんのかな・・
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うん、もう寝た方が良いな
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多少は参考になるかな?
週刊アスキーの記事でこんなのあった
http://www.ascii.ne.jp/category/%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89/page/6/
core i3しか検証が無いけどどうだろう?
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以前から思ってたがMMEにベンチ機能が付属してると分かりやすいよね
各SMの対応状況やFPSの平均と最低/最大値を測って一覧表示してくれるだけでも大分参考になる
fxファイルをベンチのプリセット用に使えれば同一条件下での比較も容易になるんじゃないかな
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>>920
GPUごとにエフェクトが、動く・修正すれば動く・動かないのリストがあると良いよね
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その後MMEBenchmarkが発表されるのであった・・・
というわけでびーむまんよろしくおねがいします_(:3 」∠)_
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そんなめんどくさいことするなら素直にゲフォ使うわ
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だよなw
ゲフォ使えば基本は動くって言ってんのに、わざわざオンボやラデ使う意味が判らんww
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現実のグラボのシェアを考えたら
ゲフォ派以外はMME使うなよって言っちゃうのは無理があるよ
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どっちでも動くようにエフェクトを作れと言っちゃうのも、無理があるような
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グラボ送りつけるくらいじゃないとな
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>>932
既にラデ買っちゃってからMMD来た人はご愁傷様だけど
これから始めたいんで何が良いですか?って人にラデ勧めるとかないだろw
「売れてるからラデ。そしてMME開発者はラデに対応させろ」ってか?アホかとw
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>>932
グラボのシェア考えたらインテル内蔵が圧倒的多数なんだが
圧倒的多数のインテル内蔵はMME使うなっていっちゃうのは無理があるのか?
理想はどれでも動くエフェクトなんだろうが現実を見ろよ割り切りが大切
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ぶっちゃけラデだが今は全然問題起こってない
こだわるほどの状況ではないので好きなのを選べばいい
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俺はラデで、しかもグラボじゃなくチップセットだぜー
でもそんなに不具合に困ったエフェクトはない
7.39×64で一部のモデルで(剛体数に関与してるかも?)
物理を常にオンにするとMMDが落ちるっていう謎現象があるけど
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そんなにってことは困ったこともあるんだろ
初心者はそんな時対応できないんだよ
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>>938
サイドポートとメインメモリ併用してる構成なら、サイドポートのみ・メインメモリのみにすると安定するよ
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困ったら勉強するチャンス
その程度でつまづいて投げるヤツはどうせたいしたことできない
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何いってるんだか
世の中の大半はPCのふたすら開けたこと無い奴ばっかだよそれでも仕事してるしつまずきもしない
苦労しなくてすむなら苦労しない方が良い
そんなこと勉強するならもっと他のことに時間さけよ動画制作とかさ
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そして勉強する代わりに製作者叩きに時間をさくわけだな
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>>942
仕事をしていればいずれ何かの壁にぶつかる時が来ると思うんだけども…
それがPC関連とは限らなくてもね
その時に、それを乗り越える努力をするかしないかって話だと思うよ
ウェイターなら、調理師でなくとも料理について
ドライバーなら、整備士ではなくともサスやエンジン特性について
営業マンなら、製造ラインに入らなくても製造過程や原料について
知識の幅を広げてれば、他のトラブルに見舞われたときに原因の特定がし易くなって
全体で見れば時間の短縮にもなるよ
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>>944
いやいやもうねPC自体が道具の一つにしか過ぎないってこと
たとえば仕事でスマホ使ってるとしてスマホの原理とか勉強する?
ウエイターが料理の勉強してもナイフやフライパンの勉強する?
ウエイターが料理の勉強するのは動画制作者が道具ではなくその結果出来た物を勉強すること
そんな道具に悩むくらいならもっと本質の部分で時間をつかえよってことだよ
だれも勉強を否定してるわけじゃ無い
もちろんここはMMEスレだからエフェクトを作る人はPCのこと判ってないとダメだろうけど
使うだけのやつは別でしょ
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>>945
喧嘩したいならよろ議行ったら?
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>>945
本質と言うならエフェクトはMMDの本質では無いでしょ
あれば表現の幅が増える素晴らしい物だけど、無ければ無いで工夫のし甲斐もある
シェーダー系にしたって現在のインテル・ラデでは全部使えないと言う訳でもないしね
ちなみにオンボでAAかけられなかった時は、解像度大きく出力して編集ソフトで縮小してたよ
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どうでもいい話題に逸らしてすまんかった
よろ議行くわ
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次スレは>>970辺りでいいだろうけど、そろそろテンプレはまとめておきたいね。
とりあえず、>>4>>9>>296>>452辺りを候補で。
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針金PのXシャドー+床面鏡像について質問です。
・影をボーンの回転にも追従させたい
・影に使用する画像はエフェクト内部でモノクロ処理されているようなので、
それをカラーのまま使いたい
このようにするには、どのように書き換えたらよいでしょうか?
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すみません、思い出したのでもう一つ。
NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…
それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします
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質問あげ
てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?
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空気遠近法を実現できるエフェクトとか無いですか?
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奥行きに応じて暈け加減が代わるってのはないな
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>>953
実用的かどうかはさておき、DOFの重ねがけとか意味ないかなぁ
DOFが掛かってる時点で映像が2D化されてれば意味ないかもだが
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空気遠近法は普通にエフェクトがあるよ
というか、このスレ内(>>775-781)ぐらいは目を通せ
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>>954-955
距離によって対象物がボケるのは被写界深度(DOF)であって空気遠近法ではないよ。
空気遠近法は遠くのものほど大気の影響を受けて「青白っぽく色が変わる」という表現。
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>>950-952
誰か
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>>953
>>775 で同じような質問した人です。
結局エフェクトしては無いようだったので、ここでのアドバイス参考に試作はしたんですが、距離による変化が思ったほどなく、
材質やモデルやアクセ単位で色の調整すれば十分じゃないか?って見えたのでそこで投げましたw
距離計算するせいかあまり軽いとは言えないので、わざわざ使うほどではないかなと。
試作版MMEはぬっぽんの日記に上げてみましたが、特に手ごたえもなかったしw
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昔cortさんがやってた、白い半透明の球を何重か配置するってのが
古典的だけど一番それっぽく見えるかも知れないw
お疲れ様会 Vol.9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9768811
これの6:10辺りで説明あり、アクセも配布してくれてる。
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DirectX9.0cをインストールしたのにDirectXのバージョン9が
インストールされていません。最新のDirectXをパソコンに
インストールしてくださいって表示されます。
Win7 64bit DirectXは更新とかしてます。
誰か助けて
MME x64人柱版 修正バージョン
ソースコードを公開してくれたら自分の環境でコンパイルできるのに・・・
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>>961
Webインストーラで最新版にする
DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35
上で失敗するようならこれをインストールする
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
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>>962
ありがとうございます。
でもダメでした。
自作PCだからダメなのかな・・・
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>>963
俺のも自作PCだけど問題なく動いてるぞ。
絶対に何か、どこか、見落としがあるだけだ。
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>>963
MMDx64はMME無しで起動する?
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)入れ忘れてたりしない?
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>>950>>951>>952
・影をボーンの回転にも追従させたい
→現状では、右足首と左足首のボーンで多少移動するみたい
(WF_XShadow.fxの24,25行目で該当のボーンを設定)
・影に使用する画像はエフェクト内部でモノクロ処理されているようなので、
それをカラーのまま使いたい
→ WorkingFloorX.fxの128行目
Color.xyz = float3(0.0f ,0.0f ,0.0f); をコメントアウトしてみて
NCHLシェーダについてですが、model_test.fxでノーマルマップを使用するには
どこを変えたらいいでしょうか。
個人的にはモデルのパラメータを書き換えるより、エフェクトを書き換えて材質分用意した方が楽なので…
→
テクニック部分でピクセルシェーダーのBufferShadow_PSを以下のよう、3つ目の引数にtrueをセットしたら反映されるかも
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(false,false,true);
PixelShader = compile ps_3_0 BufferShadow_PS(true,false,true);
それとできたら、ノーマルマップはスフィアマップからではなく、
テクスチャ名を指定してエフェクトフォルダ内から読み込むようにしたいです。
よろしくお願いします
→
texture NormalMapTexure: MATERIALSPHEREMAP;
の部分を
texture2D NormalMapTexure<string ResourceName = "NormalMap.png";>;
に変更かな
ついでに
てかそうだ、俺もNCHLシェーダーについて聞きたかったんだけど
あれのシャドーマップエフェクトってx64対応してないよね?
それはどこ変えればいいの?
→
technique MainTec1 < string MMDPass = "object"; > { }
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > { }
technique MainTec3 < string MMDPass = "zplot"; > { }
technique MainTec4 < string MMDPass = "edge"; > { }
technique MainTec5 < string MMDPass = "shadow"; > { }
みたいにテクニック名をずらす
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>>964, 965
ありがとうございます。でもダメでした。
d3d9.dllをMMDのフォルダに置くと発生します。
MMD単体では普通に動くんですが。
ちなみにVisual Studio 2010 Professionalインストールしてます。
再頒布パッケージは自分の環境より古いんでインストールできません。
DirectX SDK June 2010インストールしてて、
それが悪さしてるかとも思ってDXSDK_DIR環境変数いじったり
したんですが・・・
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うちも自作で、Win7x64でもVirtualBox+Win8x64環境でもMMDx64+MMEx64Beta2
動いてるからどっか見落としてるんだろうな。
DLした時に破損してるとか、UACにブロックされてるとかかもなぁ?
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32bit版のMMDは動くのかな?
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>>967
MME同梱の"d3d9.dll"だけをMMDのフォルダに置いても発生する?
可能なら、DirectX SDKを一時的にアンインストールしてみて
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すみません、流れそうだったので再度書き込ませていただきます。
>>950-951の件なのですが、どなたかお分かりになる方いらっしゃいませんか
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>>971
つ >>966
じゃないの?
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>>972
うわあああすいません
>>966
大変解りやすかったです、ありがとうございます!!
というか本当にすいませんでしたありがとうございました
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>>966 おお、解決!ありがとう〜
そしたらシャドードローもエラー起こしてたみたいで、そっちも同じ要領で
数字入れたら直ったけど、これで合ってるかな?
助かりました
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すいません、こちらの動画の集中線っぽいエフェクトって何ですか?
動画のラストの素材紹介に載ってないみたいなので。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18607070
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集中線らしきものが出てくるまで動画を凝視しろとな
見て無いからわからんが、
集中線 エフェクト MMD
でググってみた?
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今手持ち確認したら3つくらいあるな
動画は見てないけど動画での集中線なんて大体はテクスチャのビルボード処理だから見たってどれかわからん
自分で試してくれ
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MME2周年でMME ver0.30が公開されてるのね
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現在DL数423
まだデバグ中だけど記念だから公開、って感じでしょか
どしどしバグ報告しませう
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>>976 977
すいません針金PのMangaLineでした。
パッと見SaturatedLineと同じかと思ったらこちらは動くんですね。
ご迷惑をおかけしました。
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おたもんさんのO_SSAO(本家SSAOでも同じ)でカメラ位置が変わると
アクセサリについた陰影も変わってしまうんだがこれって仕様?
カメラ動かしてもついた陰影が変わらない質感向上フィルタってなんかあるかな?
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しまったsageになってた
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>>981
モデルからアクセに干渉する影消したいなら、MMEのウインドウを見て
ノーマルマップとかデプスマップてのがあるから個別に解除する。デプスだけでよかったかな
o_sasaoのリードミーにあるようにエクスキューションでもいい
でおk?違う事言ってるかな
質感向上ならアダルトシェーダ、ソフトライトハーフランバートシェーダあたり
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あ、画面全部にかかるフィルタか。なら今わかんないや
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質感向上で画面全体ならDetailUp for Landscapeは?
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>>981
SSAOって完成された画面に対して擬似的な陰影つけるものだから、
カメラ位置が変わったら変化するのは当然(仕様)じゃないのかな。
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どうでも良いけど、そろそろ次スレ立てた方が良いんじゃね?
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Furiaさんの立体視せっと と そぼろさんのAutoLuminous2の組み合わせなのですが、
立体視を適用するとルミナンスが消えてしまいます
もしかして視差を作成するときにルミナンスに限らず全てのエフェクトの視差が
作成されていないのかなとも思いますが対処方法などありますでしょうか
仕組み上、無理なのでしょうか
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>>987
次スレは>>950か>>970でどうだろう
その前にテンプレ考えたほうがいいかもしれないけど
・MMEの入手先
・VPVP.wikiへのリンク
・質問するときはPCスペック書け
・質問するときはエフェクトの名前全部(Ver情報まで)とDL先書け
くらいかな?
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あと、MMEのVer明記は必須も追加で。
これで「動かない!」って人を結構見かけた気がするw
MMDx64使ってるのにMMEが280のまんまで「動かん!」ってのも見かけたし、
MMD、MME、エフェクトのVerは書いて貰った方が良い。
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>>983-986
981です
どれをいれべばいいか迷っちまうぐらい最近のMME充実すぐるww
教えてもらったもの試してみます。ありがとう
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64bit版でパーティクル系のエフェクトを読み込むと、エラーウインドウが
出て、とりあえずOKすると白い四角い板状のものがZ軸上に何枚も
連なってずっと遠くまで表示されるんですが、32bit版だとふつうに
パーティクルが表示されます。これってなにが原因なんでしょうか?
環境はWin7でCorei7、グラボはRadeの5800番台、MMEはver0.29beta2
です。
64bit版でも桜吹雪つかいたいよーorz
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