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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 19:45:33 ID:ul8C.kTo0
テンプレおねがいします。

792名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 15:05:28 ID:Bm1LBe/g0
MMD初心者です。
>>775さんのように空気遠近法を画面に取り入れたいと思っています。
ビームマン氏のフォグではオンオフがはっきりしすぎていてグラデーションがかかる領域が狭いので、
グラデーションがかかる領域を広げようとしてるんですがどこをいじっていいのかさっぱり・・・。
街などの広範囲セットだとリアルっぽい雰囲気作りに大きく寄与してくれる表現だと思うのでなんとかしたいのですが・・・。

793名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 17:43:36 ID:l7zEWB060
>>792
銀匙街くらいになるとスケールを最大にしても真っ白だけど
スケールのキーを選択しフレーム編集→表情大きさ補正を10.0くらいにすると丁度良くなる

794名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 07:01:01 ID:OJnzO2x60
質問があります。ビームマンP氏
「【MMD】薙ぎ払いビームを手軽に出せるようにしてみた【MME】」の
StaticTgtLineのフォルダーにある
StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは何でしょうか?
あと、fxファイルをメモ帳で開いたとき、
//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか?
100という意味でも0.00でもないですよね?

下記のfloat(1);とfloat(3);にはどういう意味がありますか?
直感的にはなんとなくわかりますが、2種類同じ文字列がある点など意味不明です。
//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);

とりあえず、その辺、もっと初歩的なとこから説明している本やサイトとかないでしょうか?
以上、よろしくお願いします。m(_ _)m

795名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 07:59:20 ID:fsUEWU5k0
>>StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは
ビルボード機能が有効か無効かの違い
>>//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか
空間座標xyzに相当
>>//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
フロート関数といって()内に入れた数値をUScrollなりVScrollなりに代入して
下の計算式で計算する
UVはテクスチャの平面座標の方向を表すもの
テクスチャを縦横どっちにスクロールするのかを設定する

とにかく数値を入れてMMD上で変化の度合いを確認して理解しろ

796名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 08:16:56 ID:OJnzO2x60
>>795
超速レスありがとうございました!m(_ _)m
すごくわかりやすくて参考になりました。
今後は自分も回答する側にまわれるよう努力します!
諦めないでがんばりますよー

797名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 12:45:49 ID:MzCr2lGQ0
質問です
いまビームマン氏のMirrorwaterをつかってカモメ町に海を作っているんですが
波打ち際にブヨブヨと表面張力?のようなものが発生してきれいな水面になってくれません
他の方はどのように水面を作られてるんでしょうか

798名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 13:54:20 ID:peXIZj8k0
エフェクトファイル内のここのパラメータを弄れ
//なみうち際のα用係数
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ

799名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 17:30:00 ID:MzCr2lGQ0
>>798
ありがとうございます
それっぽい白い波打ち際になりました

さらに疑問なんですが、「//なみうち際のα用係数」は数値をいじっても効果が画面に現れてないような気がするんですが
どのような値を入力するとどのように反映されえるものなのでしょうか?

800名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 00:11:46 ID:FUNKBDv20
波打ち際・浅瀬に該当する箇所に白い反射が増える
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
に数値が入ってないと反映されない

801名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 00:49:45 ID:kc.ZfQgc0
ビームマンPが配布したばかりのTRANS-AMってRadeonでは正常に機能しないっぽい?
頂点数オーバーを起こしたPMDみたいなグチャグチャ表示になる

802名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 01:01:44 ID:4XxxBq.c0
自分もラデだが同じくぐちゃぐちゃ
再生押したり描画順変えたり試したが駄目だった

803名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 01:06:50 ID:gr3qIYcc0
だからMME使いたかったらゲフォにしろって出来た当初から言われてるだろ
そのうち対応してくれるかもしれんが諦めが肝心だ

804名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 01:52:59 ID:pO5IKAs.0
ラデなのでTRANS-AM試してみた
原点に引っ張られてる頂点やポリゴンの貼り方がおかしくなってるのもある
頂点の数値がおかしくなるのだろうか

805名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 02:26:28 ID:/3gQMaBA0
ラデでTRANS-AMで不具合出てる人 SavePos.fx の125行目あたりにある

struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: COLOR0;
};



struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: TEXCOORD0; // ここ変更
};

にして試してみて。


あとこれ見た感じ、って言うかソースのコメントに書いてあるけどPMDの限界頂点数の65535頂点までしかサポートして無いよ
頂点数多いPMXのに適応したい人は SavePos.fxの 15行目

//とりあえず6万頂点まで
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256

を適当に増やす。

TRANS-AM.fxの83行目の

#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256

も同じだけ増やす。

重いモデルでも256のところを両方とも512にすれば足りるんじゃないかな?(512x512=26万頂点まで対応)


俺もラデじゃない人なんで試して無いけどうまくいけば良いな。

806名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 02:40:11 ID:QuCTm6RE0
>>805
う〜む、うちの環境(6870)では変化なしでした。残念

807名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 03:00:43 ID:/3gQMaBA0
んー、やくに立てなかったか、残念。

ところで何で座標をセーブしてるVertexPosRTのアンチエイリアスがtrueなんだろうか?
具体的にはTRANS-AM.fxの96行目のbool AntiAlias = true; っての。
これをfalseにしないとアンチエイリアスにこだわってるハードだと隣のピクセルと混ざっちゃいそうな気が。

とか、ソースみてるとなんか見つけちゃったりするけどラデ使いじゃないんで消えますね…。

808名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:06:43 ID:ffSoCo9g0
質問です

針金PのScale.fxですが
モデルに適用させて縮小させるとモデルの輝度が変わり
色が変わってしまいます。
変わらないようにする方法はありますか?

809名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:12:31 ID:kJKRUlHw0
念のため聞くとScale.fxのバージョンはver0.0.2です?
ソースを流し読みした限りでは輝度はかわらなそうに見えました

810名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:17:22 ID:ffSoCo9g0
verは0.0.4です
0.0.2で変わらないのならちょっとテストしてみます

811808:2012/08/02(木) 23:28:10 ID:ffSoCo9g0
あー やっぱだめです
セルフシャドウを切ると元の色ですが
シャドウonにすると影の部分が明るく飽和する感じになります

812名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:29:31 ID:6E6QD54U0
radeonでも使ってるんじゃね

813名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:37:50 ID:kJKRUlHw0
あ、失礼、古いほう見てました。
0.0.4を確認してみたところ
ライティングに使う位置を算出するのに2回分ワールドマトリクスをかけてるような記述がありますね

Scale.fxの182行目の
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - mul( Pos, WorldMatrix );

とあるところを

// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - Pos;//Posにはすでに一度WorldMatrixがかけられている

としてみてください

シャドウマップ使ってる場合は373行目に似たようなのあるので試してみてください

814名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 23:57:18 ID:kJKRUlHw0
シャドウマップの外に出ちゃってるときにトゥーンが適応されないってのはありますね。
Scale.fx ver0.0.4の436行目あたりをこうするとライティング結果変わると思います

if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
comp = min(saturate(dot(IN.Normal,-LightDirection)*Toon),comp);
ShadowColor.rgb *= MaterialToon;
}
// ここまで追加
return Color;
} else {

815808:2012/08/03(金) 00:10:04 ID:YLwoOoSI0
>>813
モデル側の設定で現象が出るようです。
かにひらモデル3体とらぶミク、水銀灯(仮)でシャドー部が明るくなるのを確認しました。
PMDEでモデルのサイズを変えた方が速そうな感じです。
ありがとうございました。

>>812
ゲフォ使ってます

816名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:11:21 ID:tRjQg0Rk0
【東方MMD】にがもん霊夢で千本桜(刀)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17473960

3:35 あたりで刀からキラキラ出ているパーティクルは、誰のエフェクトですか

817名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:20:42 ID:H7ycB7Hc0
針金さんちのActive Perticle系

818808:2012/08/03(金) 00:27:51 ID:YLwoOoSI0
>>814
ありがとうございました。
この追加でいけました。
compがねーよエラーが出ましたが
追加したらOKでした

サイズ違いのモデル増やさなくていけそうです

819名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:40:34 ID:8HRw5/rI0
>>818
あ、よかった
理由あって今MMD立ち上げられないから コンパイルチェックしてなくてごめんぬ

820名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:53:32 ID:8HRw5/rI0
あ、いや 814じゃどう見てもダメだ。
ごめんなさい、多分こうです。

if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
float LightNormal = dot( IN.Normal, -LightDirection );
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
}
// ここまで追加
return Color;
} else {


トゥーン部分はシャドウマップ使ってない方のシェーダーから持ってきましたんでこれが正解だと思います。
コンパイルテストはして無いです ごめんなさい。

821名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 00:56:18 ID:tRjQg0Rk0
>>817
ありがとうございます!

822808:2012/08/03(金) 18:52:48 ID:YLwoOoSI0
>>820
昼間やったらやっぱりダメでした
夜は見落としが多くなるなぁ〜

815で書いたモデルはどうもだめですね
標準ミクとかは問題ないんですけど

823名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 19:25:21 ID:L9CCbt060
scaleがなんとかって言ってるのは
full.fxに由来するもの?
つまりは他のfull.fxベースのエフェクト全部?

824名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 20:12:42 ID:YLwoOoSI0
full.fxは普通に表示されるので
full.fx由来ではないと思われます

いくつかエフェクトを使ってきましたが今回のように
モデルとの組み合わせで
セルフシャドウ部分が明るくなるのは初めてです

どこか適当なロダ紹介願えませんか?
画像upします

825名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 22:00:59 ID:ROroG8jY0
full.fxと比較したら41行目が違うって言われた

scale.fxがこれで
static float3 AmbientColor = MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive;

full.fxがこうだった
static float3 AmbientColor = saturate(MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive);

これで直った
レア様、Ambientが大きい値だからMaterialEmmisiveがすっごく影響する
ちなみにMMEのMaterialAmbientはモデル設定のDiffuseだから注意、何度も間違えた

826名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 22:06:17 ID:NKKM6rds0
// ピクセルシェーダ
float4 BufferShadow_PS(BufferShadow_OUTPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon) : COLOR
{
// スペキュラ色計算
float3 HalfVector = normalize( normalize(IN.Eye) + -LightDirection );
float3 Specular = pow( max(0,dot( HalfVector, normalize(IN.Normal) )), SpecularPower ) * SpecularColor;
float4 Color = IN.Color;
float4 ShadowColor = float4(AmbientColor, Color.a); // 影の色
ShadowColor = saturate( ShadowColor ); // 0〜1の範囲におさめる ← 追加

827名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 22:08:07 ID:NKKM6rds0
かぶったー
ColorよりShadowColorのが明るいってとこまで突き止めたけど もともとsaturateしてたものなんですね。

828名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 22:21:52 ID:NKKM6rds0
ついでに質問、Radeonのシェーダーが何やらやばいということなので明日買に行こうと思うんだけど
よくわかんないけど最近のミドルレンジ?のHD7770かHD7750あたりを買おうかと思ってますがこれでもちゃんとバグるかわかる人いますか?

動いたら動いたで普通に使うしバグったらデバッグして遊ぶッス

829808:2012/08/03(金) 23:21:19 ID:YLwoOoSI0
>>825,826
ありがとうございます
ふつうに表示されるようになりました!

830名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 06:25:38 ID:yWVHSAUk0
>>828
他にやることがあってMMDというかMMEを使うのが希ならラデオンでも良いけど
MMEが主ならゲフォ買っといた方が無難宗教的理由が無ければ

831名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 09:47:08 ID:bCjhJsak0
HD6850を使っているがMMEで困ったことは今までない
MMMではあったけどもう直った
もちろん配布者の多くがゲフォなので今後問題が出てくる可能性はある

よければどんな問題があるのか、あったのか聞いてみたい

832名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 10:17:18 ID:6/Ej56HQ0
>>831
最近でいうと>>801からのTRANS-AMですね
オフスクリーンサーフェイスの1ピクセルごとに頂点を保存ってやってるところでnVidiaでは発生しないアンチエイリアスか何かが
もしくは読み込みの時にミップないのにtex2Dでなくtex2Dlodを使ってるのが何か不具合? それか変にバイリニアかかってる
とかとか、そういう特性みたいな物ちょっと知っておきたくなりまして

>>830
宗教的理由でいうとnVidia教なんですが上記の理由と
Windows8使ってるからDirectX11.1対応 & 最近部屋暑いし消費電力の低いの良いなってことでHD77シリーズを使ってみようかと

833名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 13:13:54 ID:bCjhJsak0
>>832
TRANS-AMがあったか、失礼した
今試したらSavePosの22行目、
static float2 VPBufOffset = float2(0.5 / VPBUF_WIDTH, 0.5 / VPBUF_HEIGHT);
の数字を数字を小さくしてみたら直った

0.49の例、もっと小さくてもいけた
static float2 VPBufOffset = float2(0.49 / VPBUF_WIDTH, 0.49 / VPBUF_HEIGHT);

しかし残像部分で材質毎に2Dレイヤーにして上書きになってるのは正常?
あにまさミクVer2でテストしてたんだけど顔の中身もパンツも丸見えだった

834名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 14:05:08 ID:6/Ej56HQ0
>>833
nVidiaでもたぶん同じ状況、ちょっと動くとパンツが浮かび上がってくる
書き忘れなのか実験なのか セルフシャドウの有り無しでZEnable関係違うんだね、このエフェクト

835名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 22:44:30 ID:FE3HoO1M0
MMDドラマを作成しています。
空から地上の人物に向かって雷を落とすエフェクトがあれば
紹介していただけないでしょうか?
よろしくおねがいしますm(_ _)m

836名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 23:17:08 ID:BhN1nwJg0
希望する効果が望めるかはわからんがここを参照汁
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13433207

837名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 00:47:24 ID:3WV1JWos0
>>836
ありがとうございます!
とりあえず導入して試して見ます(^^)

838名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 06:22:46 ID:OQVhn3ds0
数分前まで読み込めてたのに突然”エフェクトファイルの読み込みに失敗しました”
と出てエフェクトが全く読み込めなくなりました。
前に保存したPMMファイルを開いても同じメッセージが出てエフェクトが表示されません。
原因、また解決策わかる方教えて頂けないでしょうか?

839名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 07:24:16 ID:5QljOj7o0
まず再起動

840名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 18:06:15 ID:.wTgSIU20
うっかりエフェクトフォルダ削除してた、とかいうオチではあるまいな
あと扇風機回してなかったとか
emmが行方不明とか

841名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 23:37:36 ID:.Pu/Sl0U0
gun.fxで、ビルボードフラグをオフにすると
サイズ変更ができなくなってしまうのですが…

842名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 13:27:04 ID:zB5HC0sc0
とりあえず、該当エフェクトの公開先を貼ってくりゃれ
どのエフェクトの話をしてるのか、エフェクトを探すほうが一苦労なので

843名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 15:18:10 ID:cc4h.Djc0
ビームマンPのStaticTgtLine他に入ってるエフェクトです

844名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 23:28:31 ID:hT3l305w0
よそで話題になったので
>>657 >>658 >>683 の改変をしたエフェクトを配布

セルフシャドウオフ時は同じのはず
セルフシャドウオン時はMMD標準とたぶんスペキュラののる位置が微妙に違います

845844:2012/08/10(金) 23:29:49 ID:hT3l305w0
アドレス忘れてしまった

http://bowlroll.net/up/dl7039

846名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 18:08:27 ID:BGJt7zYo0
星空エフェクトか星風夜MMDで宇宙空間での星を表現したいので
星をまたたかないようにしたいんだけど

星空エフェクトでは全天球に星を配置できるけど瞬きの制御方法が分からなくて
星風夜MMDではまたたきの制御は簡単に出来るけど全天球に星を配置する方法が分からない
(地平線以下には星が出てこない)

360度星空でまたたきのないようにするにはどうしたらいいでしょう?

847名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 18:16:55 ID:BGJt7zYo0
846です自己解決しました
星空エフェクトでのアクセサリ操作によって移動しても瞬かないように出来ました

848名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 16:13:15 ID:v9MDdeG60
すいません。質問刺せてください。針金Pさまの鏡面エフェクト「MirrorWF」
なのですが。
サイズはどうやって変えたらいいのでしょう?正方形ではなく、長方形にしたいのです。
額に入った絵画のような形です。
fxファイルのどこをいじったらいいのかが良く分からなくて…。

849名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 16:36:10 ID:Q7/X4fTc0
MirrorWF.xを長方形にすればおk

850名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 16:55:33 ID:v9MDdeG60
848です。

>>849さま
その長方形にする方法が…分からないのです。
長方形になれば、まぁ、縮小とかしてなんとかイケルかもですが。

ってゆか、慌ててて「刺せてください」になってました…すいません。

851名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 16:58:02 ID:Q7/X4fTc0
PMDEditorでもメタセコ無料版でも好きなのでどうぞ
わからなければ何枚も並べたら?

852名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 17:28:58 ID:wG47adBg0
>>850
PMDEditorもメタセコも使い方がわからないというのであれば、
「MirrorWF.x」メモ帳かテキストエディタで開いて136-139行目を修正すればいい

例:上下に0.5ずつ増やしてみた
1.00000;1.50000;0.00000;,
1.00000;-1.50000;-0.00000;,
-1.00000;-1.50000;0.00000;,
-1.00000;1.50000;0.00000;;

853名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 17:49:14 ID:v9MDdeG60
848、850です。
>>851 >>852 さま

…!!!そうか…。エフェクトってアクセサリなんですよね…
PMDEで修正出来るんだ…

うわ、ありがとうございます。そこに全く今の今まで気付きませんでした。
アクセサリに組み込んでもいいんだ…

あのreadmeに書いてあったのは、そういう意味だったんですね。

やってみます。もしそれで出来なかったら
>>852 さまので試します。

本当にありがとうございます。

854名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/13(月) 18:33:54 ID:wG47adBg0
>>853
板ポリにMirrorWF.fx割り当ててあるだけだからね。
MMEのMainタブからMirrorWF.fx割り当てればモデルにも適用できるよ

855名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 19:22:10 ID:izVvGAr2O
ドラゴンボールの超サイヤ人みたく体からオーラが出てる表現をしたいのですが該当するエフェクトありますか?

856名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 19:29:10 ID:ecIqMoxg0
AuraとSelfBurningをカスタマイズして使う

857名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 19:29:33 ID:9Sn3/4mg0
ttp://www43.atwiki.jp/beamman/
AuraPMDとSelfBurningで何とかならん?

858名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 19:43:13 ID:ecIqMoxg0
発想が同じだったわ

859名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 20:16:46 ID:socD2vMs0
>>856-857

おお、これは・・・と思ったんだけど一つ問題が

うちのMMMだと何故かアクセサリXファイルが読み込めないで透明になるバグがあるんよね。
そのためxファイルが必要なエフェクトはむりぽ。

その部分だけMMDで作って合成すっかなぁ

860名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 20:22:37 ID:9Sn3/4mg0
MMMで読み込めるエフェクトってMMEに比べるとそんなにないからねぇ

ちなみに、MMMはxファイルじゃなくてfxを読み込ませるんだけど

861名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 22:10:42 ID:a2zcOsto0
WorldBlizzardで
カメラ切り替えした最初のフレームで雪が描画されないですが
仕様でしょうか?

862名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 11:27:59 ID:Ede2Lmm60
>>859-860
MMMの場合、まずアクセサリでxファイルを読みこんだ後、エフェクトの適用でその
アクセサリにfxファイルを適用しないとダメ
つーかMMEが、xファイルを読み込んだ時点で、自動で同名のfxファイルを適用する、と
いう仕様なんだよな

863名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 11:29:41 ID:kpBynmC.0
いやfx読み込めば同名のxをエフェクトオブジェクトとして読み込んでくれるよ

864名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 11:30:00 ID:CC49kIJM0
いんや?fxm?読み込めばxも読み込むけど?

865名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 12:42:31 ID:Ede2Lmm60
>>863-864
ダブルツッコミthx
だけど、うちのMMMではアクセサリ読み込み、エフェクト読み込み、エフェクト割り当ての
新規エフェクト、それぞれで該当ファイル読み込ませても、自動読み込みはないんだけど
なぁ・・・

866名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 12:46:20 ID:CC49kIJM0
アクセサリの方には表示されないよ?
エフェクトの方の右の個々のエフェクトのアイコンにカーソル合わせればxファイルの名前が表示されるし、
選択すればスクリーンにもその名前が表示されてるよ。

867名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 13:00:56 ID:Ede2Lmm60
>>866
あー、そして、おー、そこまでは見ていなかった
なるほど、thx

868名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 19:05:02 ID:CC49kIJM0
そぼろさんがドSだ…
ttps://twitter.com/sovoro_mmd/status/235676338718134272

杯動画を頑張るみなさんにプレゼント。
AutoLuminous、MotionBlur2、XDOFを統合したTrueCameraLXを公開しました。
http://sdrv.ms/PlLwXO

869名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 19:18:33 ID:nLtu9Ez20
いやはや、徹夜でがんばれという声援じゃないかw

870名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 20:31:28 ID:zm7zCeoo0
次回杯もあると信じてるからのんきなもんだお

871名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 23:28:34 ID:CC49kIJM0
他でもさんざん書かれてると思うけど記録として

MMD 64bit 用のMMEのベータ版が出ました
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063133

872名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/15(水) 23:58:55 ID:qyb35iWI0
うほっ!!いよいよ新時代の始まりやで

873名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 01:49:19 ID:/O88wPE.0
>>871
おたもんさんのo_ssaoでエラーが発生しました
原因を探ったところ、おそらくテクニック名の重複が今回のVerより認められていない可能性がありそうです
対処方法としてDepthMap.fxとExclusion.fxの2番目のMainTecをMainTec2などに変更したら動きました

参考程度にどうぞ

874名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 02:06:09 ID:hu5zI79.0
舞Pが某生で言ってた対処法やね

875名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:08:32 ID:19zIUKHM0
o_ssaoは、個人的に必須エフェクトだわ

876名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 21:36:49 ID:g3CfXQjg0
MMMなら微調整楽だからo_SSAOじゃなくてもいいんだけどねぇ

877名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 22:52:24 ID:Iv8ZM6is0
SSAOはそもそもMMMでも微調整不可だし、SSAO_MMMはバージョンが古くて画面端で効果が出にくい。
o_SSAOもv0.5でMMM対応済みだし、透明度対応だし、HQあるしで便利なのは変わらない。

878名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 04:04:13 ID:uC5vP44g0
MMDx64でダミーボーンってMMEのエフェクト割り当てのとこに表示されます?
うちだけなのかな〜、見当たらないから不安になっちゃって…

879名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 07:25:09 ID:1PdekhFQ0
特定のモデルを真っ白、もしくは単色の平面で塗りつぶすようなエフェクトってありますかぬ。

具体的に言うと、じゃんがりあんRとか恋妹のPVみたいなアレ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8702
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17600494

880名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 08:21:40 ID:QMiSI8oA0
>>878
x86のころから出てないよ。
ポリゴンが無いのにどうやってMMEを適用するのさ?

>>879
時間が無いからリンク貼れないけど針金Pが単色で塗りつぶすエフェクトを公開してたハズ。
またはfull.fxの影などの要素を無効化したうえで、モデル描画で単色を返すように書いたらすぐできる、

881名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 08:31:53 ID:/SxjpGMM0
MME標準付属のfull.fxを改造してるんですが、377行あたりからの

sampler DefSampler : register(s0);
struct BufferShadow_OUTPUT {

float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ZCalcTex : TEXCOORD0; // Z値
float2 Tex : TEXCOORD1; // テクスチャ
float3 Normal : TEXCOORD2; // 法線
float3 Eye : TEXCOORD3; // カメラとの相対位置
float2 SpTex : TEXCOORD4; // スフィアマップテクスチャ座標
float4 Color : COLOR0; // ディフューズ色

この後に

  float nantoka01 : TEXCOORD5; //
  float nantoka02 : TEXCOORD6; //
  float nantoka03 : TEXCOORD7; //

と追加していくと、TEXCOORD9あたりでエラーになってしまいます
これを回避する方法とかありますでしょうか?
TEXCOORD16ぐらいにまで増やしたいのですが

882名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 09:14:28 ID:.QJLVv260
任意の値を設定するのであればセマンティクスはいらないのでは

883名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 10:53:00 ID:3lm515M.0
エラー命令を見ると11個しか出力レジスタを使えないみたい?

float4 nantoka01 : TEXCOORD5; //
BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
Out.nantoka01.r = 0.7f;
Out.nantoka01.g = 0.8f;
Out.nantoka01.b = 0.9f;
Out.nantoka01.a = 1.0f;

float4にして各4要素に個別に入れるとか

884名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/17(金) 22:15:43 ID:00RTMm960
>>883
あ、ありがとうございます
それでやってみます

885名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 17:16:28 ID:qad4JqqM0
アクセサリ、もしくはモデルに
キラキラ光る粒子を固定したままにしたいのですが、
そういうMMEはありますでしょうか?

移動なら針金Pさんのアクティブパーティクルがあるのですが、
物体が止まっていても常にきらきらさせ続けたいのです。

886名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 17:36:25 ID:tigCrXDA0
モデル改造すればいいじゃん

887名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 20:38:52 ID:Kysj0j7E0
>>885
fxファイル開いてパラメータ弄れ

888名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 21:04:42 ID:NuSqrOGc0
>>885
やりたいイメージがよくわからんがビームマンのKiraKiraをモデルの親にくっつけて
Kirakiraにオブジェクトルミナスかければいいんじゃないか

889名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 00:16:04 ID:7zTZV8cM0
>>886-888
ありがとうございます。
887の方法で希望通りのことができました。

890名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 10:45:38 ID:KN8F1yzI0
上と似たような質問なのですが、

モデルA に乙女フィルター(otome.x)をつけて、
モデルをキラキラさせているのですが、
モデルAの前にモデルB(キラキラさせていない)がくると、
モデルAに適用しているキラキラが、モデルBを突き抜けてしまいます。

描画順を変更すると、モデルAの後ろにキラキラがいってしまい、
モデルAがキラキラしなくなります。
otome.xでなくてもよいので、うまいこと、
モデルAだけをキラキラさせる方法はないでしょうか?

891名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 12:16:27 ID:j1mqn4Ck0
>>890
割り当てタブから解除するとか、excludeかけるとかできない?




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