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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
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テンプレおねがいします。
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MMD初心者です。
>>775さんのように空気遠近法を画面に取り入れたいと思っています。
ビームマン氏のフォグではオンオフがはっきりしすぎていてグラデーションがかかる領域が狭いので、
グラデーションがかかる領域を広げようとしてるんですがどこをいじっていいのかさっぱり・・・。
街などの広範囲セットだとリアルっぽい雰囲気作りに大きく寄与してくれる表現だと思うのでなんとかしたいのですが・・・。
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>>792
銀匙街くらいになるとスケールを最大にしても真っ白だけど
スケールのキーを選択しフレーム編集→表情大きさ補正を10.0くらいにすると丁度良くなる
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質問があります。ビームマンP氏
「【MMD】薙ぎ払いビームを手軽に出せるようにしてみた【MME】」の
StaticTgtLineのフォルダーにある
StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは何でしょうか?
あと、fxファイルをメモ帳で開いたとき、
//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか?
100という意味でも0.00でもないですよね?
下記のfloat(1);とfloat(3);にはどういう意味がありますか?
直感的にはなんとなくわかりますが、2種類同じ文字列がある点など意味不明です。
//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
とりあえず、その辺、もっと初歩的なとこから説明している本やサイトとかないでしょうか?
以上、よろしくお願いします。m(_ _)m
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>>StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは
ビルボード機能が有効か無効かの違い
>>//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか
空間座標xyzに相当
>>//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
フロート関数といって()内に入れた数値をUScrollなりVScrollなりに代入して
下の計算式で計算する
UVはテクスチャの平面座標の方向を表すもの
テクスチャを縦横どっちにスクロールするのかを設定する
とにかく数値を入れてMMD上で変化の度合いを確認して理解しろ
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>>795
超速レスありがとうございました!m(_ _)m
すごくわかりやすくて参考になりました。
今後は自分も回答する側にまわれるよう努力します!
諦めないでがんばりますよー
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質問です
いまビームマン氏のMirrorwaterをつかってカモメ町に海を作っているんですが
波打ち際にブヨブヨと表面張力?のようなものが発生してきれいな水面になってくれません
他の方はどのように水面を作られてるんでしょうか
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エフェクトファイル内のここのパラメータを弄れ
//なみうち際のα用係数
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
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>>798
ありがとうございます
それっぽい白い波打ち際になりました
さらに疑問なんですが、「//なみうち際のα用係数」は数値をいじっても効果が画面に現れてないような気がするんですが
どのような値を入力するとどのように反映されえるものなのでしょうか?
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波打ち際・浅瀬に該当する箇所に白い反射が増える
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
に数値が入ってないと反映されない
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ビームマンPが配布したばかりのTRANS-AMってRadeonでは正常に機能しないっぽい?
頂点数オーバーを起こしたPMDみたいなグチャグチャ表示になる
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自分もラデだが同じくぐちゃぐちゃ
再生押したり描画順変えたり試したが駄目だった
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だからMME使いたかったらゲフォにしろって出来た当初から言われてるだろ
そのうち対応してくれるかもしれんが諦めが肝心だ
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ラデなのでTRANS-AM試してみた
原点に引っ張られてる頂点やポリゴンの貼り方がおかしくなってるのもある
頂点の数値がおかしくなるのだろうか
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ラデでTRANS-AMで不具合出てる人 SavePos.fx の125行目あたりにある
struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: COLOR0;
};
を
struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: TEXCOORD0; // ここ変更
};
にして試してみて。
あとこれ見た感じ、って言うかソースのコメントに書いてあるけどPMDの限界頂点数の65535頂点までしかサポートして無いよ
頂点数多いPMXのに適応したい人は SavePos.fxの 15行目
//とりあえず6万頂点まで
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256
を適当に増やす。
TRANS-AM.fxの83行目の
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256
も同じだけ増やす。
重いモデルでも256のところを両方とも512にすれば足りるんじゃないかな?(512x512=26万頂点まで対応)
俺もラデじゃない人なんで試して無いけどうまくいけば良いな。
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>>805
う〜む、うちの環境(6870)では変化なしでした。残念
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んー、やくに立てなかったか、残念。
ところで何で座標をセーブしてるVertexPosRTのアンチエイリアスがtrueなんだろうか?
具体的にはTRANS-AM.fxの96行目のbool AntiAlias = true; っての。
これをfalseにしないとアンチエイリアスにこだわってるハードだと隣のピクセルと混ざっちゃいそうな気が。
とか、ソースみてるとなんか見つけちゃったりするけどラデ使いじゃないんで消えますね…。
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質問です
針金PのScale.fxですが
モデルに適用させて縮小させるとモデルの輝度が変わり
色が変わってしまいます。
変わらないようにする方法はありますか?
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念のため聞くとScale.fxのバージョンはver0.0.2です?
ソースを流し読みした限りでは輝度はかわらなそうに見えました
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verは0.0.4です
0.0.2で変わらないのならちょっとテストしてみます
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あー やっぱだめです
セルフシャドウを切ると元の色ですが
シャドウonにすると影の部分が明るく飽和する感じになります
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radeonでも使ってるんじゃね
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あ、失礼、古いほう見てました。
0.0.4を確認してみたところ
ライティングに使う位置を算出するのに2回分ワールドマトリクスをかけてるような記述がありますね
Scale.fxの182行目の
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - mul( Pos, WorldMatrix );
とあるところを
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - Pos;//Posにはすでに一度WorldMatrixがかけられている
としてみてください
シャドウマップ使ってる場合は373行目に似たようなのあるので試してみてください
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シャドウマップの外に出ちゃってるときにトゥーンが適応されないってのはありますね。
Scale.fx ver0.0.4の436行目あたりをこうするとライティング結果変わると思います
if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
comp = min(saturate(dot(IN.Normal,-LightDirection)*Toon),comp);
ShadowColor.rgb *= MaterialToon;
}
// ここまで追加
return Color;
} else {
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>>813
モデル側の設定で現象が出るようです。
かにひらモデル3体とらぶミク、水銀灯(仮)でシャドー部が明るくなるのを確認しました。
PMDEでモデルのサイズを変えた方が速そうな感じです。
ありがとうございました。
>>812
ゲフォ使ってます
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【東方MMD】にがもん霊夢で千本桜(刀)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17473960
3:35 あたりで刀からキラキラ出ているパーティクルは、誰のエフェクトですか
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針金さんちのActive Perticle系
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>>814
ありがとうございました。
この追加でいけました。
compがねーよエラーが出ましたが
追加したらOKでした
サイズ違いのモデル増やさなくていけそうです
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>>818
あ、よかった
理由あって今MMD立ち上げられないから コンパイルチェックしてなくてごめんぬ
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あ、いや 814じゃどう見てもダメだ。
ごめんなさい、多分こうです。
if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
float LightNormal = dot( IN.Normal, -LightDirection );
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
}
// ここまで追加
return Color;
} else {
トゥーン部分はシャドウマップ使ってない方のシェーダーから持ってきましたんでこれが正解だと思います。
コンパイルテストはして無いです ごめんなさい。
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>>817
ありがとうございます!
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>>820
昼間やったらやっぱりダメでした
夜は見落としが多くなるなぁ〜
815で書いたモデルはどうもだめですね
標準ミクとかは問題ないんですけど
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scaleがなんとかって言ってるのは
full.fxに由来するもの?
つまりは他のfull.fxベースのエフェクト全部?
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full.fxは普通に表示されるので
full.fx由来ではないと思われます
いくつかエフェクトを使ってきましたが今回のように
モデルとの組み合わせで
セルフシャドウ部分が明るくなるのは初めてです
どこか適当なロダ紹介願えませんか?
画像upします
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full.fxと比較したら41行目が違うって言われた
scale.fxがこれで
static float3 AmbientColor = MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive;
full.fxがこうだった
static float3 AmbientColor = saturate(MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive);
これで直った
レア様、Ambientが大きい値だからMaterialEmmisiveがすっごく影響する
ちなみにMMEのMaterialAmbientはモデル設定のDiffuseだから注意、何度も間違えた
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// ピクセルシェーダ
float4 BufferShadow_PS(BufferShadow_OUTPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon) : COLOR
{
// スペキュラ色計算
float3 HalfVector = normalize( normalize(IN.Eye) + -LightDirection );
float3 Specular = pow( max(0,dot( HalfVector, normalize(IN.Normal) )), SpecularPower ) * SpecularColor;
float4 Color = IN.Color;
float4 ShadowColor = float4(AmbientColor, Color.a); // 影の色
ShadowColor = saturate( ShadowColor ); // 0〜1の範囲におさめる ← 追加
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かぶったー
ColorよりShadowColorのが明るいってとこまで突き止めたけど もともとsaturateしてたものなんですね。
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ついでに質問、Radeonのシェーダーが何やらやばいということなので明日買に行こうと思うんだけど
よくわかんないけど最近のミドルレンジ?のHD7770かHD7750あたりを買おうかと思ってますがこれでもちゃんとバグるかわかる人いますか?
動いたら動いたで普通に使うしバグったらデバッグして遊ぶッス
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>>825,826
ありがとうございます
ふつうに表示されるようになりました!
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>>828
他にやることがあってMMDというかMMEを使うのが希ならラデオンでも良いけど
MMEが主ならゲフォ買っといた方が無難宗教的理由が無ければ
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HD6850を使っているがMMEで困ったことは今までない
MMMではあったけどもう直った
もちろん配布者の多くがゲフォなので今後問題が出てくる可能性はある
よければどんな問題があるのか、あったのか聞いてみたい
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>>831
最近でいうと>>801からのTRANS-AMですね
オフスクリーンサーフェイスの1ピクセルごとに頂点を保存ってやってるところでnVidiaでは発生しないアンチエイリアスか何かが
もしくは読み込みの時にミップないのにtex2Dでなくtex2Dlodを使ってるのが何か不具合? それか変にバイリニアかかってる
とかとか、そういう特性みたいな物ちょっと知っておきたくなりまして
>>830
宗教的理由でいうとnVidia教なんですが上記の理由と
Windows8使ってるからDirectX11.1対応 & 最近部屋暑いし消費電力の低いの良いなってことでHD77シリーズを使ってみようかと
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>>832
TRANS-AMがあったか、失礼した
今試したらSavePosの22行目、
static float2 VPBufOffset = float2(0.5 / VPBUF_WIDTH, 0.5 / VPBUF_HEIGHT);
の数字を数字を小さくしてみたら直った
0.49の例、もっと小さくてもいけた
static float2 VPBufOffset = float2(0.49 / VPBUF_WIDTH, 0.49 / VPBUF_HEIGHT);
しかし残像部分で材質毎に2Dレイヤーにして上書きになってるのは正常?
あにまさミクVer2でテストしてたんだけど顔の中身もパンツも丸見えだった
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>>833
nVidiaでもたぶん同じ状況、ちょっと動くとパンツが浮かび上がってくる
書き忘れなのか実験なのか セルフシャドウの有り無しでZEnable関係違うんだね、このエフェクト
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MMDドラマを作成しています。
空から地上の人物に向かって雷を落とすエフェクトがあれば
紹介していただけないでしょうか?
よろしくおねがいしますm(_ _)m
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希望する効果が望めるかはわからんがここを参照汁
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13433207
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>>836
ありがとうございます!
とりあえず導入して試して見ます(^^)
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数分前まで読み込めてたのに突然”エフェクトファイルの読み込みに失敗しました”
と出てエフェクトが全く読み込めなくなりました。
前に保存したPMMファイルを開いても同じメッセージが出てエフェクトが表示されません。
原因、また解決策わかる方教えて頂けないでしょうか?
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まず再起動
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うっかりエフェクトフォルダ削除してた、とかいうオチではあるまいな
あと扇風機回してなかったとか
emmが行方不明とか
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gun.fxで、ビルボードフラグをオフにすると
サイズ変更ができなくなってしまうのですが…
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とりあえず、該当エフェクトの公開先を貼ってくりゃれ
どのエフェクトの話をしてるのか、エフェクトを探すほうが一苦労なので
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ビームマンPのStaticTgtLine他に入ってるエフェクトです
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よそで話題になったので
>>657 >>658 >>683 の改変をしたエフェクトを配布
セルフシャドウオフ時は同じのはず
セルフシャドウオン時はMMD標準とたぶんスペキュラののる位置が微妙に違います
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アドレス忘れてしまった
http://bowlroll.net/up/dl7039
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星空エフェクトか星風夜MMDで宇宙空間での星を表現したいので
星をまたたかないようにしたいんだけど
星空エフェクトでは全天球に星を配置できるけど瞬きの制御方法が分からなくて
星風夜MMDではまたたきの制御は簡単に出来るけど全天球に星を配置する方法が分からない
(地平線以下には星が出てこない)
360度星空でまたたきのないようにするにはどうしたらいいでしょう?
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846です自己解決しました
星空エフェクトでのアクセサリ操作によって移動しても瞬かないように出来ました
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すいません。質問刺せてください。針金Pさまの鏡面エフェクト「MirrorWF」
なのですが。
サイズはどうやって変えたらいいのでしょう?正方形ではなく、長方形にしたいのです。
額に入った絵画のような形です。
fxファイルのどこをいじったらいいのかが良く分からなくて…。
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MirrorWF.xを長方形にすればおk
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848です。
>>849さま
その長方形にする方法が…分からないのです。
長方形になれば、まぁ、縮小とかしてなんとかイケルかもですが。
ってゆか、慌ててて「刺せてください」になってました…すいません。
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PMDEditorでもメタセコ無料版でも好きなのでどうぞ
わからなければ何枚も並べたら?
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>>850
PMDEditorもメタセコも使い方がわからないというのであれば、
「MirrorWF.x」メモ帳かテキストエディタで開いて136-139行目を修正すればいい
例:上下に0.5ずつ増やしてみた
1.00000;1.50000;0.00000;,
1.00000;-1.50000;-0.00000;,
-1.00000;-1.50000;0.00000;,
-1.00000;1.50000;0.00000;;
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848、850です。
>>851 >>852 さま
…!!!そうか…。エフェクトってアクセサリなんですよね…
PMDEで修正出来るんだ…
うわ、ありがとうございます。そこに全く今の今まで気付きませんでした。
アクセサリに組み込んでもいいんだ…
あのreadmeに書いてあったのは、そういう意味だったんですね。
やってみます。もしそれで出来なかったら
>>852 さまので試します。
本当にありがとうございます。
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>>853
板ポリにMirrorWF.fx割り当ててあるだけだからね。
MMEのMainタブからMirrorWF.fx割り当てればモデルにも適用できるよ
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ドラゴンボールの超サイヤ人みたく体からオーラが出てる表現をしたいのですが該当するエフェクトありますか?
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AuraとSelfBurningをカスタマイズして使う
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ttp://www43.atwiki.jp/beamman/
AuraPMDとSelfBurningで何とかならん?
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発想が同じだったわ
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>>856-857
おお、これは・・・と思ったんだけど一つ問題が
うちのMMMだと何故かアクセサリXファイルが読み込めないで透明になるバグがあるんよね。
そのためxファイルが必要なエフェクトはむりぽ。
その部分だけMMDで作って合成すっかなぁ
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MMMで読み込めるエフェクトってMMEに比べるとそんなにないからねぇ
ちなみに、MMMはxファイルじゃなくてfxを読み込ませるんだけど
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WorldBlizzardで
カメラ切り替えした最初のフレームで雪が描画されないですが
仕様でしょうか?
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>>859-860
MMMの場合、まずアクセサリでxファイルを読みこんだ後、エフェクトの適用でその
アクセサリにfxファイルを適用しないとダメ
つーかMMEが、xファイルを読み込んだ時点で、自動で同名のfxファイルを適用する、と
いう仕様なんだよな
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いやfx読み込めば同名のxをエフェクトオブジェクトとして読み込んでくれるよ
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いんや?fxm?読み込めばxも読み込むけど?
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>>863-864
ダブルツッコミthx
だけど、うちのMMMではアクセサリ読み込み、エフェクト読み込み、エフェクト割り当ての
新規エフェクト、それぞれで該当ファイル読み込ませても、自動読み込みはないんだけど
なぁ・・・
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アクセサリの方には表示されないよ?
エフェクトの方の右の個々のエフェクトのアイコンにカーソル合わせればxファイルの名前が表示されるし、
選択すればスクリーンにもその名前が表示されてるよ。
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>>866
あー、そして、おー、そこまでは見ていなかった
なるほど、thx
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そぼろさんがドSだ…
ttps://twitter.com/sovoro_mmd/status/235676338718134272
杯動画を頑張るみなさんにプレゼント。
AutoLuminous、MotionBlur2、XDOFを統合したTrueCameraLXを公開しました。
http://sdrv.ms/PlLwXO
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いやはや、徹夜でがんばれという声援じゃないかw
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次回杯もあると信じてるからのんきなもんだお
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他でもさんざん書かれてると思うけど記録として
MMD 64bit 用のMMEのベータ版が出ました
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1063133
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うほっ!!いよいよ新時代の始まりやで
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>>871
おたもんさんのo_ssaoでエラーが発生しました
原因を探ったところ、おそらくテクニック名の重複が今回のVerより認められていない可能性がありそうです
対処方法としてDepthMap.fxとExclusion.fxの2番目のMainTecをMainTec2などに変更したら動きました
参考程度にどうぞ
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舞Pが某生で言ってた対処法やね
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o_ssaoは、個人的に必須エフェクトだわ
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MMMなら微調整楽だからo_SSAOじゃなくてもいいんだけどねぇ
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SSAOはそもそもMMMでも微調整不可だし、SSAO_MMMはバージョンが古くて画面端で効果が出にくい。
o_SSAOもv0.5でMMM対応済みだし、透明度対応だし、HQあるしで便利なのは変わらない。
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MMDx64でダミーボーンってMMEのエフェクト割り当てのとこに表示されます?
うちだけなのかな〜、見当たらないから不安になっちゃって…
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特定のモデルを真っ白、もしくは単色の平面で塗りつぶすようなエフェクトってありますかぬ。
具体的に言うと、じゃんがりあんRとか恋妹のPVみたいなアレ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8702
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17600494
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>>878
x86のころから出てないよ。
ポリゴンが無いのにどうやってMMEを適用するのさ?
>>879
時間が無いからリンク貼れないけど針金Pが単色で塗りつぶすエフェクトを公開してたハズ。
またはfull.fxの影などの要素を無効化したうえで、モデル描画で単色を返すように書いたらすぐできる、
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MME標準付属のfull.fxを改造してるんですが、377行あたりからの
sampler DefSampler : register(s0);
struct BufferShadow_OUTPUT {
float4 Pos : POSITION; // 射影変換座標
float4 ZCalcTex : TEXCOORD0; // Z値
float2 Tex : TEXCOORD1; // テクスチャ
float3 Normal : TEXCOORD2; // 法線
float3 Eye : TEXCOORD3; // カメラとの相対位置
float2 SpTex : TEXCOORD4; // スフィアマップテクスチャ座標
float4 Color : COLOR0; // ディフューズ色
この後に
float nantoka01 : TEXCOORD5; //
float nantoka02 : TEXCOORD6; //
float nantoka03 : TEXCOORD7; //
と追加していくと、TEXCOORD9あたりでエラーになってしまいます
これを回避する方法とかありますでしょうか?
TEXCOORD16ぐらいにまで増やしたいのですが
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任意の値を設定するのであればセマンティクスはいらないのでは
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エラー命令を見ると11個しか出力レジスタを使えないみたい?
float4 nantoka01 : TEXCOORD5; //
BufferShadow_OUTPUT Out = (BufferShadow_OUTPUT)0;
Out.nantoka01.r = 0.7f;
Out.nantoka01.g = 0.8f;
Out.nantoka01.b = 0.9f;
Out.nantoka01.a = 1.0f;
float4にして各4要素に個別に入れるとか
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>>883
あ、ありがとうございます
それでやってみます
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アクセサリ、もしくはモデルに
キラキラ光る粒子を固定したままにしたいのですが、
そういうMMEはありますでしょうか?
移動なら針金Pさんのアクティブパーティクルがあるのですが、
物体が止まっていても常にきらきらさせ続けたいのです。
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モデル改造すればいいじゃん
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>>885
fxファイル開いてパラメータ弄れ
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>>885
やりたいイメージがよくわからんがビームマンのKiraKiraをモデルの親にくっつけて
Kirakiraにオブジェクトルミナスかければいいんじゃないか
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>>886-888
ありがとうございます。
887の方法で希望通りのことができました。
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上と似たような質問なのですが、
モデルA に乙女フィルター(otome.x)をつけて、
モデルをキラキラさせているのですが、
モデルAの前にモデルB(キラキラさせていない)がくると、
モデルAに適用しているキラキラが、モデルBを突き抜けてしまいます。
描画順を変更すると、モデルAの後ろにキラキラがいってしまい、
モデルAがキラキラしなくなります。
otome.xでなくてもよいので、うまいこと、
モデルAだけをキラキラさせる方法はないでしょうか?
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>>890
割り当てタブから解除するとか、excludeかけるとかできない?
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