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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
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テンプレおねがいします。
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>>744
画面の解像度や、エフェクト描画の画面に占める割合などによって負荷が全然違うから、
予め描画条件を提示しておかないと、計測の意味無いよ…?
画面を1024x768にしてフルスクリーン、出力サイズは4:3、fps無制限、視点は"下面"、エフェクトは1つだけ読込&デフォルトパラメータ、でのfpsを計ってみた。
無負荷:995fps、ParticleEX:650fps、RealFireParticle:125fps
(Core2Quad Q9450、GeForceGTX460)
>生成数15000
数えたわけじゃないけど、パラメータを変化させたときの結果を見る限り描画されている。
透過度が0になると見えなくなるから、少なく見えるかもしれないけど。
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今のハイミドルで1秒に100億ポリゴン程度は描写出来るからなぁ
当然テクスチャを貼ったりすれば減るけど数万は軽いね
Intel のハイエンドオンボード GPU と AMD のハイエンドグラボ GPU だと
3DMark11(Performance)で HDG4000:762 に対して HD7970:7967 と10倍はある。
しかも前者はアンチエイリアスが掛からないから画質も雲泥の差になる。
Intel オンボはこれでも数年前よりもかなり性能が向上してこのレベルなので
XP とか初期 Vista の頃のオンボじゃさらに 1/10 でもおかしくなかったりする
(3DMark11 はそもそも動作しないが DX9 系ゲームでも比率は大差ない)
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今のdGPUにとってはPS3(ゲフォ)とかXbox 360(ラデ)のGPUがかなり時代遅れレベルだからなぁ
MMEで出来る範囲はPS3/Xbox 360と同世代であるSM3.0に制限されるけど
絶対性能でみれば6世代は交代しているdGPUの方が数倍上だからね
そんな限界性能まで出したら使用できないMMDerが大半だろうから問題だけど
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そうかありがとう
思えばPS3って6年も前だもんな
そりゃ性能も比べ物にならんわ
新調したとこでインテルのCore i5 2500KだからGPUはHD3000だけど
15000エフェクトをとりあえず16個ぐらい並べてみても
処理落ちは激しかったものの全部描画されたみたいだしなぁ
グラボ考えたら描画限界なんかほとんど考える必要なさそうだな
エフェクトは数増やせばそれだけで綺麗に見えるから心強いな
PSPなんか100〜200で描画限界来てたから……
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自分の環境で発生する不具合があるので書き込んでおきます。
【MMDバージョン】 Ver.7.39. 【MMEバージョン】 ver0.28 【OS】 Vista x86
【事象】 emm ファイル保存時に割り当てエフェクトファイルが書き出されないため、次回読み込み時に読み込みエラーが発生する。
【発生条件】
1.ポストエフェクトでのみ発生する(シェーディングエフェクトやオブジェクトエフェクトでは発生しない)
2.エフェクトファイル割り当てウインドウで非表示にする
この2条件を満たす場合に設定を保存する(手動/自動問わず)と条件に該当するポストエフェクト用アクセサリに対して
ポストエフェクトファイルが割り当てられない状態で書き出されてしまい、次回読み込み時にエフェクトファイルを見つけられない。
(実際に書き出される例:ここから)
[Object]
Acs1 = UserFile\Effects\ObjectEffect.x
Acs2 = UserFile\Effects\PostEffect.x
[Effect]
Acs1 = UserFile\Effects\ObjectEffect.fx
Acs1.show = false
Acs2.show = false
(ここまで)
本来なら Acs2.show = false の前の行に Acs2 = UserFile\Effects\PostEffect.fx が書き出されないといけないハズで
実際にテキストエディタで追加してあげると問題なく読み込むことが可能になる。
【その他】
次回読み込み時に「以下のエフェクトファイルが存在しません: C:\Program Files\MikuMikuDance」(フォルダは一例)と表示。
Main タブに限らずレンダーターゲットでも上記条件を満たす場合も同様に書き出し、読み込みに失敗する。
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Time じゃあエフェクト全体の時間は測れるけど
パーティクル単体のそれぞれが描画され始めてからの時間は測れないっていう仕様に思えるんだけど
なにか後者の時間を測る方法はないかな
大量に粒を出したときにそれぞれの粒のサイズ展開や色展開を指定したいんだけど
一括なんかで測られても使いものにならない
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>>750
時間記述用のテクスチャを用意するとか
頂点情報のどれかをDelayとして扱って時間から引くとかどう?
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>>751
速すぎてびびった
テクスチャ用意って光学迷彩で使ってるような手法か
あれを時間記述に使うとかちょっとイメージできないんだけど
なにかいいエフェクトの例とかないかな
あとDelayについてREFERENCEにもないしググっても出ないし
どういう構文か分からないです
経験も少ないし無知なもんでごめんなさい教えてください
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>>752
Delayは遅れ、TimeとDelayから個々の現在時間を…って感じ
1フレームにn個固定で出るんなら _INDEX から算出しちゃってもいいんじゃないかな?
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>>752
大元のFireParticleSystemの時点で生成後の時間とれるよ
生成されてから時間で色が変わっていくんだから
あとtex2Dの使い方リファレンスで見ておいた方がいいと思う
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>>753
Delayはそのままの意味でいいのか
関数は入れてもいいのかな?たまに関数入れたらエラー吐かれるのあるけど
_INDEX はもうちょっと勉強してくるよ……
>>754
そういえばそういうエフェクトだった
なんかいろんなエフェクトの中身見てるうちに見失ってたよ
前に晒してしまった中身のところ見ての感想?やっぱあれってマスク使うもんなのかな
マスクの存在に気づいたの先週なんだよ
リファレンスは何度も読んでるつもりなんだけど
やっぱりチートだってソフトの使い方だって勉強だって習熟の度合いで読めるレベルも変わってくるから……
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FireParticleSystemはポリゴンのZ値で_INDEXの代わりをしてるから要らないよ
あのエフェクトは、Z値を少しずつずらした大量の四角板をXファイルに詰め込んでおいて、
そのZ値に利用して一枚一枚を頂点シェーダでコントロールする、という仕組みだから
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あれなんか不安になってきたんだけど
MMEで作ったエフェクトって本当にDXライブラリの方に流用できる?
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誰か>>749を助けてやってくれ
俺は分からん
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>>749
VistaでProgram Files以下のフォルダに入れているような例を出されてたので一応
C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\MikuMikuDance\
と言うのが作成されていないか確認
VirtualStoreのほうにセーブされてしまうけど次に読み込むときはそちらではないC:\Program Files\MikuMikuDance\から読み込んで不具合が発生するのかも
AppDataは隠しフォルダなのでフォルダオプションで隠しを表示させるように設定するかパスをじかに書いて移動する
と、テストもせずに憶測だけで書いてみた。
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>>759
判りやすいように一例としてC:\Program Filesで書きましたが
実際の環境はDドライブの空白も含まないインストール不要アプリ用フォルダで管理しています。
そして同様にpmm/emmなどの個人データをProgram Folderに保存するような初心者ミスもしていません。
情報後出しで済みません。
749の問題はemmファイル内に書かれないといけないハズの行が存在しない(emmファイル自体が不正)という点で
emmファイルが書き出される場所やアクセサリやエフェクトが存在する場所とは一切関係ありません。
個人的な検証をした限りはMMEの割り当て設定をテキストファイルとして
書き出す際のルーチンにバグがある可能性があるんじゃないかと思っております。
そのバグがMMEのコード側になく、Windows Vista固有のAPIバグとかかもしれませんが。
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>>760
[Object]のXファイルは残ってるけどエフェクトファイル割り当てウインドウで非表示
というか解除してるので[Effect]にfxファイルが記載されないということなのかな。
Win7 64bit でもなった。
使わないならアクセサリから削除してしまうから気付かないよね、これ。
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ポストエフェクト限定なので何かありそうです。 >非表示だと記載されない
勉強会でも同じバグが発生したのですが、レンダーターゲットだけにポストエフェクト掛けたい場合に発生しますね。
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質問失礼します。MME初心者です。
針金Pさんのバタフライエフェクトを使いたく、
Xファイルをアクセサリで読み込んだのですが表示されません。
readmeの使い方を読みましたが、よく分かりませんでした。
もしかしたらテクスチャファイルが読み込めてないのかなと思ったのですが、
先頭パラメータのどこにテクスチャファイル名を貼ればいいのか分かりませんでした。
どなたかご指南お願いします。
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>>763
MMD、MMEのバージョン、グラボは何を使ってる?
MMD_Ver7.39 、MME_Ver0.28が最新、グラボはSM3.0以上でないと動かない可能性がある
条件を満たしているなら「Butterfly.x」を読み込んだあと再生を押せば蝶が飛ぶ
Butterfly.xに付属のファイルがButterfly.xと同一フォルダに入っていること
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うわぁ〜!再生押し忘れてました…
というか、再生押さないと表示されないことを知りませんでした
とても初歩的な事でお手数かけてしまって本当に申し訳ありませんでした
無事表示されました。ありがとうございます!
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ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
ミミ:::;,! u `゙"~´ ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ ゞヾ ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ|
'" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 /
: ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ
\_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l
u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y /
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初めまして、モデルに針金さんのエッジコントロールを同梱したいのですが、
あのエフェクトはコントローラーもセットなので、そのままだとちょっとややこしいかと困っています
どこかを書き換えて、
エフェクトを適用するだけでエッジの色が変わる
という状態にできないでしょうか?
あと、コントローラーは使わないことになると思うので、
その分の処理は削除したいと思っています
後者は必須ではないですが、分かる方いらっしゃいましたら御回答いただけると嬉しいです
よろしくお願いします
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エッジの色を単に黒から別の色にするだけならpmxでいいんじゃ
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うお、お早い回答ありがとうございます
MMDのエッジだと自分のモデリング技術ではエッジがモデルから浮いてしまうんです
エッジコントロールを使うと綺麗なエッジになるのですが
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テストもなにもしてないけどコードを見る限りは16〜22行目は削除してしまって
23行目は static float EdgeThickness = ThicknessRate; に書き換え。
34行目の static float4 EdgeColor = の後ろに直接 float4 の数値を与えてやればいい。
エッジ黒なら float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);、白なら float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); みたいに
前から float(赤[0.0 〜 1.0], 緑[0.0 〜 1.0], 青[0.0 〜 1.0], 半透明度[1.0 固定]); な。
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>>770
出来ました!大変分かりやすかったです、ありがとうございます
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質問です。
四隅を白くするMMEはありますか?
具体的には、o_Vignette.x
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16543193
は周りが黒くなりますが、白くなる、という感じのです。
いじれば出来るのかもしれないですが。。。
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>>772
o_Vignette.xのv0.3以降(現行v0.3a)ならアクセサリ操作で
Rz, Ry, Rzを1, 1, 1 にすれば白色にフェードアウトするようにできるよ
(readme.txtに書いてあった。ここの数値の調整で黒・白以外の色にもできる)
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>>773
できましたありがとうございます!持っていたのがv2.0で気付きませんでした!
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質問です。
空気遠近法のエフェクトってありますか?
DOFのようなぼかしじゃなくて、距離によって色調を明るく淡くするような物です。
で、別な質問になりますが、無いなら作れないかなと考えて見たんですが、
ポストエフェクトだと深度バッファの参照が出来ないので実現不可能で、
実現するならピクセルシェーダーの色情報を操作することになるように思えましたが、
これで正しいでしょうか?
(まだエフェクト作ったことはありません)
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フォグのことじゃないの?
いくつかあったように思うけど
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>>775
ビームマンP - 【MMD】ポストフォグエフェクト配布【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14496421
作るならマルチレンダーターゲット機能(MMEの「〜RT」ってタブね)を使って
深度バッファ相当のテクスチャ(遠いほど明るく、近いほど暗くなるイメージ)を作ればいい。
あとはポストエフェクトで MMD 側の色情報と、RT の距離情報を使って淡くするだけ。
深度バッファ相当のテクスチャはDOFなんかでも使ってるから参考にしてみては?
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レスありがとうございます。
>776
フォグがあるのは知ってましたが、原理からして違う物と思ってました。
フォグの処理はそういう感じなんでしょうかね。
>777
なるほど、自前で作ればいいわけですか。
フォグ使えばいいだけかも知れませんが、
せっかくの機会なのでMMEの勉強兼ねてその方向で考えて見たいと思います。
まずは、フォグとDOFのコードを読めるようにしますか。
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「霧」って名前の通り、基本的には遠くに行くにつれてフェードアウトしていくエフェクトをフォグって呼ぶ。
描画できる奥行きが有限なのを隠すために使われていたけど、まんま空気遠近法だわな
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>>775
このステージのMMEがそんな感じ?
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2056904
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汎用霧.fxってやつか
カメラから遠くなるほどブレンド色を混せる、ってエフェクトに書いてあった
名前の通りまんまフォグだね
こっちはシェーダーエフェクトだけど
ビームマンPのポストフォグもそうなんだけど色を単純に上乗せするだけだから
RTのテクスチャから明度上げて彩度下げる処理のやつもあったら便利そうではあるよね
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先日はお世話になりました。無事MMD作成は終え、動画編集段階に入りました
今回はAVI出力について質問です。初歩的な質問を重ね重ねすいません
当PCスペック:Windows7 64bit 2GB 2コア SM3
使用ソフト:MMD:v739・MME:028・Nive1x・WindowsLiveMovieMaker・つんでれこ・UtVideo
質問:Utvideoで出力する際、RGBA/RGB/YUV420/YUV422の内どれを使えばいいでしょうか?
(出力サイズは1024・726。制限30fps)
今回出力する動画にはLessさんのFakeLight(そぼろPさんのルミナス)を使用しています。
出力について調べているとライトは半透明であるためアルファ可のRGBかRGBAが良く、
更に透明度が出力されるRGBAが良いとありましたが。当PCは低スペックのためかRGBAだと上手く出力できません(出力動画が静止状態)
どの様に出力したら良いかアドバイス頂けると嬉しいです。(RGBでもライトはきちんと出力されるか、またYUVでは上手く表示されないのか教えて下さい)
またNIVEはRGB、ニコ動はYUV形式のアップロードだとどこかに書いてあったのですが、
WindowsMovieMakerへアップロード・動画編集した場合はどのファイル形式になっているのでしょうか?
(NIVEを通す場合の出力はRGB、通さない場合はYUV等アップロード時のファイルに合わせて行こうと思うのですが…)
長々と失礼しました
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>>782
1024x726・30fpsでUTVideoのRGBだとビットレート150Mbps位か。
低スペのPCとのことだけど、このビトレで編集は大丈夫か?
YUV420だとファイルサイズ・ビットレート共にRGBの時の約半分になる。
ニコ動にMP4で上げるならYUV420で問題ない。H264の色空間は通常YUV420になる。
RGBでの編集の必要がある時だけRGBで出力すれば良いんじゃないかな。
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>>783
ご回答ありがとうございます。
RGBで出力するとカクカクしますが、何とか大丈夫です。
分割出力する際に、MMEでのライト等半透明素材があるパートだけRGB出力で
あとはYUV出力にするということでしょうか?なるほど〜そういう手もあったんですね
一つの動画を作る時、その出力ファイル形式はなるべく統一した方が良いのかと勝手に思い込んでました…
ありがとうございました。その
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>>782
AVI出力したものにα情報必要?
例えば、背景透過にしたAVIと背景用AVIを重ねて合成するなら、前者のAVIには透過情報いるけど、
そういう使い方しないならRGBの情報しか使われないと思うから、RGBAにする意味は無いと思う。
半透明素材って言ったって普通は表示、AVI出力時にその時の背景等と合成されてRGB情報しか残ってない。
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そもそもRGB とRGBA 違いは、
透過情報の無し、有り、だけだよね。
つまり、編集ソフトで合成(上から重ねる)する必要があるときだけRGBA。
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そうなんですか。誤った認識してたみたいです。
合成する時だけRGBAにすれば良いのですね。お二方ありがとうございます
あと追加質問なのですが、
MMEビームマンPさんのLinev4やSlashlineが上手く表示されません。(スペックは>>782の通り)
xファイルを読み込んでMMEで割り当てすると、一瞬表示されるのですが、
(一瞬というか、割り当ててメイン画面に戻るとラインが追従させた所から出ていてゆっくり消えていきます)
追従させた腕等のボーンを動かしても何も出ません。テクスチャ(PNG)自体は追従してるのは確認しました
何かxファイルの読み込み・割り当て以外に必要な設定等あるのでしょうか?
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リドミ読め。それ動いてるときだけ描画されるエフェクト
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動かしても出ない(再生しても)場合はどうしたらいいでしょうか?
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>>789
背景を黒にする。見えてないだけと言うことがよくある。
グラボは何でしょう?IntelHDだとFXファイル書き換えないと動かなかったりする。
詳しくは>>523-526
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>>790
背景を黒くするのは試しましたが、やはり映りませんでした
型番はIntelHDです。型番書き忘れ&既出だった質問を再度繰り返してしまって申し訳ありません
FXファイルを書き直してみます。レスありがとうございました!
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MMD初心者です。
>>775さんのように空気遠近法を画面に取り入れたいと思っています。
ビームマン氏のフォグではオンオフがはっきりしすぎていてグラデーションがかかる領域が狭いので、
グラデーションがかかる領域を広げようとしてるんですがどこをいじっていいのかさっぱり・・・。
街などの広範囲セットだとリアルっぽい雰囲気作りに大きく寄与してくれる表現だと思うのでなんとかしたいのですが・・・。
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>>792
銀匙街くらいになるとスケールを最大にしても真っ白だけど
スケールのキーを選択しフレーム編集→表情大きさ補正を10.0くらいにすると丁度良くなる
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質問があります。ビームマンP氏
「【MMD】薙ぎ払いビームを手軽に出せるようにしてみた【MME】」の
StaticTgtLineのフォルダーにある
StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは何でしょうか?
あと、fxファイルをメモ帳で開いたとき、
//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか?
100という意味でも0.00でもないですよね?
下記のfloat(1);とfloat(3);にはどういう意味がありますか?
直感的にはなんとなくわかりますが、2種類同じ文字列がある点など意味不明です。
//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
とりあえず、その辺、もっと初歩的なとこから説明している本やサイトとかないでしょうか?
以上、よろしくお願いします。m(_ _)m
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>>StaticTgtLineCrossとStaticTgtLineの違いは
ビルボード機能が有効か無効かの違い
>>//射出時の勢い
float3 StartSpd = float3( 0,0,0 );
の( 0,0,0 );は3つのゼロは何を意味するのでしょうか
空間座標xyzに相当
>>//UVスクロール速度
float UScroll = float(1);
float VScroll = float(3);
フロート関数といって()内に入れた数値をUScrollなりVScrollなりに代入して
下の計算式で計算する
UVはテクスチャの平面座標の方向を表すもの
テクスチャを縦横どっちにスクロールするのかを設定する
とにかく数値を入れてMMD上で変化の度合いを確認して理解しろ
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>>795
超速レスありがとうございました!m(_ _)m
すごくわかりやすくて参考になりました。
今後は自分も回答する側にまわれるよう努力します!
諦めないでがんばりますよー
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質問です
いまビームマン氏のMirrorwaterをつかってカモメ町に海を作っているんですが
波打ち際にブヨブヨと表面張力?のようなものが発生してきれいな水面になってくれません
他の方はどのように水面を作られてるんでしょうか
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エフェクトファイル内のここのパラメータを弄れ
//なみうち際のα用係数
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
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>>798
ありがとうございます
それっぽい白い波打ち際になりました
さらに疑問なんですが、「//なみうち際のα用係数」は数値をいじっても効果が画面に現れてないような気がするんですが
どのような値を入力するとどのように反映されえるものなのでしょうか?
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波打ち際・浅瀬に該当する箇所に白い反射が増える
//なみうち際、波の頂点に発生する泡の強さ
に数値が入ってないと反映されない
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ビームマンPが配布したばかりのTRANS-AMってRadeonでは正常に機能しないっぽい?
頂点数オーバーを起こしたPMDみたいなグチャグチャ表示になる
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自分もラデだが同じくぐちゃぐちゃ
再生押したり描画順変えたり試したが駄目だった
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だからMME使いたかったらゲフォにしろって出来た当初から言われてるだろ
そのうち対応してくれるかもしれんが諦めが肝心だ
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ラデなのでTRANS-AM試してみた
原点に引っ張られてる頂点やポリゴンの貼り方がおかしくなってるのもある
頂点の数値がおかしくなるのだろうか
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ラデでTRANS-AMで不具合出てる人 SavePos.fx の125行目あたりにある
struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: COLOR0;
};
を
struct VS_OUTPUT3 {
float4 Pos: POSITION;
float4 BasePos: TEXCOORD0; // ここ変更
};
にして試してみて。
あとこれ見た感じ、って言うかソースのコメントに書いてあるけどPMDの限界頂点数の65535頂点までしかサポートして無いよ
頂点数多いPMXのに適応したい人は SavePos.fxの 15行目
//とりあえず6万頂点まで
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256
を適当に増やす。
TRANS-AM.fxの83行目の
#define VPBUF_WIDTH 256
#define VPBUF_HEIGHT 256
も同じだけ増やす。
重いモデルでも256のところを両方とも512にすれば足りるんじゃないかな?(512x512=26万頂点まで対応)
俺もラデじゃない人なんで試して無いけどうまくいけば良いな。
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>>805
う〜む、うちの環境(6870)では変化なしでした。残念
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んー、やくに立てなかったか、残念。
ところで何で座標をセーブしてるVertexPosRTのアンチエイリアスがtrueなんだろうか?
具体的にはTRANS-AM.fxの96行目のbool AntiAlias = true; っての。
これをfalseにしないとアンチエイリアスにこだわってるハードだと隣のピクセルと混ざっちゃいそうな気が。
とか、ソースみてるとなんか見つけちゃったりするけどラデ使いじゃないんで消えますね…。
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質問です
針金PのScale.fxですが
モデルに適用させて縮小させるとモデルの輝度が変わり
色が変わってしまいます。
変わらないようにする方法はありますか?
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念のため聞くとScale.fxのバージョンはver0.0.2です?
ソースを流し読みした限りでは輝度はかわらなそうに見えました
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verは0.0.4です
0.0.2で変わらないのならちょっとテストしてみます
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あー やっぱだめです
セルフシャドウを切ると元の色ですが
シャドウonにすると影の部分が明るく飽和する感じになります
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radeonでも使ってるんじゃね
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あ、失礼、古いほう見てました。
0.0.4を確認してみたところ
ライティングに使う位置を算出するのに2回分ワールドマトリクスをかけてるような記述がありますね
Scale.fxの182行目の
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - mul( Pos, WorldMatrix );
とあるところを
// カメラとの相対位置
Out.Eye = CameraPosition - Pos;//Posにはすでに一度WorldMatrixがかけられている
としてみてください
シャドウマップ使ってる場合は373行目に似たようなのあるので試してみてください
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シャドウマップの外に出ちゃってるときにトゥーンが適応されないってのはありますね。
Scale.fx ver0.0.4の436行目あたりをこうするとライティング結果変わると思います
if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
comp = min(saturate(dot(IN.Normal,-LightDirection)*Toon),comp);
ShadowColor.rgb *= MaterialToon;
}
// ここまで追加
return Color;
} else {
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>>813
モデル側の設定で現象が出るようです。
かにひらモデル3体とらぶミク、水銀灯(仮)でシャドー部が明るくなるのを確認しました。
PMDEでモデルのサイズを変えた方が速そうな感じです。
ありがとうございました。
>>812
ゲフォ使ってます
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【東方MMD】にがもん霊夢で千本桜(刀)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17473960
3:35 あたりで刀からキラキラ出ているパーティクルは、誰のエフェクトですか
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針金さんちのActive Perticle系
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>>814
ありがとうございました。
この追加でいけました。
compがねーよエラーが出ましたが
追加したらOKでした
サイズ違いのモデル増やさなくていけそうです
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>>818
あ、よかった
理由あって今MMD立ち上げられないから コンパイルチェックしてなくてごめんぬ
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あ、いや 814じゃどう見てもダメだ。
ごめんなさい、多分こうです。
if( any( saturate(TransTexCoord) != TransTexCoord ) ) {
// シャドウバッファ外
// ここから
if ( useToon ) {
// トゥーン適用
float LightNormal = dot( IN.Normal, -LightDirection );
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
}
// ここまで追加
return Color;
} else {
トゥーン部分はシャドウマップ使ってない方のシェーダーから持ってきましたんでこれが正解だと思います。
コンパイルテストはして無いです ごめんなさい。
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>>817
ありがとうございます!
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>>820
昼間やったらやっぱりダメでした
夜は見落としが多くなるなぁ〜
815で書いたモデルはどうもだめですね
標準ミクとかは問題ないんですけど
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scaleがなんとかって言ってるのは
full.fxに由来するもの?
つまりは他のfull.fxベースのエフェクト全部?
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full.fxは普通に表示されるので
full.fx由来ではないと思われます
いくつかエフェクトを使ってきましたが今回のように
モデルとの組み合わせで
セルフシャドウ部分が明るくなるのは初めてです
どこか適当なロダ紹介願えませんか?
画像upします
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full.fxと比較したら41行目が違うって言われた
scale.fxがこれで
static float3 AmbientColor = MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive;
full.fxがこうだった
static float3 AmbientColor = saturate(MaterialAmbient * LightAmbient + MaterialEmmisive);
これで直った
レア様、Ambientが大きい値だからMaterialEmmisiveがすっごく影響する
ちなみにMMEのMaterialAmbientはモデル設定のDiffuseだから注意、何度も間違えた
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// ピクセルシェーダ
float4 BufferShadow_PS(BufferShadow_OUTPUT IN, uniform bool useTexture, uniform bool useSphereMap, uniform bool useToon) : COLOR
{
// スペキュラ色計算
float3 HalfVector = normalize( normalize(IN.Eye) + -LightDirection );
float3 Specular = pow( max(0,dot( HalfVector, normalize(IN.Normal) )), SpecularPower ) * SpecularColor;
float4 Color = IN.Color;
float4 ShadowColor = float4(AmbientColor, Color.a); // 影の色
ShadowColor = saturate( ShadowColor ); // 0〜1の範囲におさめる ← 追加
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かぶったー
ColorよりShadowColorのが明るいってとこまで突き止めたけど もともとsaturateしてたものなんですね。
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ついでに質問、Radeonのシェーダーが何やらやばいということなので明日買に行こうと思うんだけど
よくわかんないけど最近のミドルレンジ?のHD7770かHD7750あたりを買おうかと思ってますがこれでもちゃんとバグるかわかる人いますか?
動いたら動いたで普通に使うしバグったらデバッグして遊ぶッス
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>>825,826
ありがとうございます
ふつうに表示されるようになりました!
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>>828
他にやることがあってMMDというかMMEを使うのが希ならラデオンでも良いけど
MMEが主ならゲフォ買っといた方が無難宗教的理由が無ければ
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HD6850を使っているがMMEで困ったことは今までない
MMMではあったけどもう直った
もちろん配布者の多くがゲフォなので今後問題が出てくる可能性はある
よければどんな問題があるのか、あったのか聞いてみたい
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>>831
最近でいうと>>801からのTRANS-AMですね
オフスクリーンサーフェイスの1ピクセルごとに頂点を保存ってやってるところでnVidiaでは発生しないアンチエイリアスか何かが
もしくは読み込みの時にミップないのにtex2Dでなくtex2Dlodを使ってるのが何か不具合? それか変にバイリニアかかってる
とかとか、そういう特性みたいな物ちょっと知っておきたくなりまして
>>830
宗教的理由でいうとnVidia教なんですが上記の理由と
Windows8使ってるからDirectX11.1対応 & 最近部屋暑いし消費電力の低いの良いなってことでHD77シリーズを使ってみようかと
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>>832
TRANS-AMがあったか、失礼した
今試したらSavePosの22行目、
static float2 VPBufOffset = float2(0.5 / VPBUF_WIDTH, 0.5 / VPBUF_HEIGHT);
の数字を数字を小さくしてみたら直った
0.49の例、もっと小さくてもいけた
static float2 VPBufOffset = float2(0.49 / VPBUF_WIDTH, 0.49 / VPBUF_HEIGHT);
しかし残像部分で材質毎に2Dレイヤーにして上書きになってるのは正常?
あにまさミクVer2でテストしてたんだけど顔の中身もパンツも丸見えだった
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>>833
nVidiaでもたぶん同じ状況、ちょっと動くとパンツが浮かび上がってくる
書き忘れなのか実験なのか セルフシャドウの有り無しでZEnable関係違うんだね、このエフェクト
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MMDドラマを作成しています。
空から地上の人物に向かって雷を落とすエフェクトがあれば
紹介していただけないでしょうか?
よろしくおねがいしますm(_ _)m
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希望する効果が望めるかはわからんがここを参照汁
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13433207
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>>836
ありがとうございます!
とりあえず導入して試して見ます(^^)
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数分前まで読み込めてたのに突然”エフェクトファイルの読み込みに失敗しました”
と出てエフェクトが全く読み込めなくなりました。
前に保存したPMMファイルを開いても同じメッセージが出てエフェクトが表示されません。
原因、また解決策わかる方教えて頂けないでしょうか?
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まず再起動
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うっかりエフェクトフォルダ削除してた、とかいうオチではあるまいな
あと扇風機回してなかったとか
emmが行方不明とか
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gun.fxで、ビルボードフラグをオフにすると
サイズ変更ができなくなってしまうのですが…
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とりあえず、該当エフェクトの公開先を貼ってくりゃれ
どのエフェクトの話をしてるのか、エフェクトを探すほうが一苦労なので
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ビームマンPのStaticTgtLine他に入ってるエフェクトです
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よそで話題になったので
>>657 >>658 >>683 の改変をしたエフェクトを配布
セルフシャドウオフ時は同じのはず
セルフシャドウオン時はMMD標準とたぶんスペキュラののる位置が微妙に違います
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