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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ
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テンプレおねがいします。
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つまりオンボだと10000は無理ってことだな
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質問者は、最初に動作させているPC環境を書くべき
それがヒントになる場合が多い
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>>242
今回のは動作環境書いてくれてるんだけど、最大テクスチャサイズなんて3Dゲームやる人でないとしらないと思うw
原因らしきもの調べてきた
RadeonHD2000、GeForce 6/7より古いと 最大テクスチャサイズ 4096×4096
RadeonHD2000、GeForce 6/7以降だと 最大テクスチャサイズ 8192×8192
Radeon HD 58x0、GeForce GTX 4x0以降だと 最大テクスチャサイズ 16384×16384
※16384×16384はDirectX 11の要求する仕様の1つ
参考した記事
http://www.4gamer.net/specials/3de/radeon_hd_2000/radeon_hd_2000_03.shtml
http://journal.mycom.co.jp/special/2010/gpu/008.html
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SM3.0(DX9.0c) 4096まで
SM4.0(DX10) 8192まで
SM5.0(DX11) 16384まで
ってことか
で
LineV4はSM3.0だけど
LSv4_10000simple.fxは最大テクスチャサイズのみ
SM5.0相当の能力をGPUに求めていると
LSv4_10000simple.fxに関しては「動いてしまった」が正しい認識ってことか
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>>244
なるほどなー!(知らなかった)
正方形テクスチャなら使えたりするのかな…
近いうちにやってみるです
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さらに万全を期するなら、古い環境にあわせて、
テクスチャサイズは縦横ともに2の累乗でなければならないようですね。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
("TextureCaps"ページの"POW2"が"Yes"だと、テクスチャサイズは2の累乗でなければならない)
こんな感じで
//x以上の最小の2^n
#define UPPER_POW2(x) ((int)exp2(ceil(log2(max(1,(x))))))
#define COUNT xxxx
#define TEX_WIDTH 256
#define TEX_HEIGHT UPPER_POW2( (float)COUNT/TEX_WIDTH )
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うわーできました!やったー!!
これすごくきれいですね!!
2048にされたってことはその値なら動くんじゃないかと思って
2048ぴったりに書き換えでいけました!
うわーうれしいうわー
検証してくださったみなさんと>>237さん、本当にありがとうございました!
また困ったときはよろしくお願いしますー
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あんた誰?
sageないから、たぶん、227、231、235あたりだと思うが
質問者ならば、特定できるように名前欄にハンドル名でもコメ番号でも書いてくれ
ここはあんた専用のお助け掲示板や日記帳ではなく、他の人間も利用する場所だ
他人にも参考になる、質問の仕方や書き方ができないのは、まあ仕方ないとしても
せめて掲示板でのお約束事やPCの使い方をおぼえてから来て欲しい
大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!
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>>248
>大昔の言い方でいうなら、半年ロムっていろ!
この一行が無かったら、カッコよかったのに・・・
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>>227のおかげでシェーダーVer.によって最大テクスチャサイズが異なるから、
対応するサイズ一覧を見てテクスチャサイズを変えれば動く、という非常に有用な
検証とアドバイスがされたと思うんだけど
これで動くようになる人たくさんいるはず
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>>244
>>250
最大テクスチャサイズが仕様に入ってるのはDirectX 11の16384×16384だけなので>>243みたいな書き方してます。
DirectX11以外はDirectXもシェーダーモデルも最大テクスチャサイズと関係ないはずですよ。
FPSゲーマー御用達のラデとゲフォは探せば情報あるんだけど、インテルのGPUは情報がほとんど無いw
なのでたぶんインテルな>>247の人は使用してるグラボを教えてくださいww
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SM3.0は4k保証なんで、そんへんに抑えるのがよさげ
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee417885(v=VS.85).aspx
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>>248 すみません…
自分の文章を読み返してわかりにくさを痛感しました
他にも不快に感じた方いたらごめんなさい
>>227、>>231、>>235、>>247が自分です
>>251 Intel(R) HD Graphics 3000です
次はもうちょっと色々覚えてから来ます
でも本当にありがとうございました
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風呂のシーンを撮りたいのですが、お湯の湯気にちょどいいエフェクトはないでしょうか
ビームマンP、そぼろさんのエフェクトリストを周ってみたのですが、湯気エフェクトと言えるものが見つからなかったので・・・
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煙関係のエフェクトか、霧エフェクトか、火の色を変えて誤魔化すか。
湯気ってエフェクトはないから、他のエフェクトでそれっぽく見せるしかないと思う。
隙間産業界の名手アラン・スミシー氏のボリュームフォグアクセとかじゃ駄目かな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12388352
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ちょうど良いのがリリースされたんじゃないでしょうか
【MMD】セルフバーニングエフェクト配布【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15785898
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>>254
針金PのJetSmokeでなんとかならないかな。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15605396
fxのパラメータをちょっといじってみた。詰めればもうすこしそれっぽくなりそう。
下の方に配置して上の方を湯気として使えば・・・
// ここのパラメータを変更してください
float3 ParticleColor = {1.0, 1.0, 1.0}; // テクスチャの乗算色(RBG)
float ParticleSize = 0.13; // 粒子大きさ
float ParticleSpeedMin = 10.0; // 粒子初速最小値
float ParticleSpeedMax = 20.0; // 粒子初速最大値
float ParticleInitPos = 20.0; // 粒子発生時の位置(大きくすると粒子の配置がばらつきます)
float ParticleLife = 25.8; // 粒子の寿命(秒)
float ParticleDecrement = 0.2; // 粒子が消失を開始する時間(0.0〜1.0:ParticleLifeとの比)
float DiffusionAngle = 5.0; // 噴射拡散角(0.0〜180.0)
float SpeedDampCoef = 10.0; // 噴射速度の減衰係数
float SpeedFixCoef = 0.1; // 噴射速度の固定係数
float Scale = 1.0; // エフェクト描画縮尺
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ビームマンPのセルフバーニングエフェクトが使用出来ないのですが
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
SelfBurning.xを読み込み、エフェクト割当のVertexPosRTにて
モデルにSavePos.fxを適用すると下記のエラーメッセージが
表示され、エフェクトが描画されません。
「エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx
C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(72,63):
errorX4502:invalid vs_3_0 input semantic'_INDEX'
C\User(ry \SelfBurning_v4\SelfBurning\SavePos.fx(134,28):
ID3DXEffectCompiler::CompileEffect:There was an error
compiling expression
ID3DXEffectCompiler:Compilation failed」
略してある点はエフェクトファイルまでの絶対パスです。
PCスペック
OS Windows7 home Premium 64bit
CPU i5 750 2.67GHZ ×2
メモリ 4GB
グラボ ATIRadeon HD 5700
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>>258
うちのもうちょっと低いスペックのPCでも一応表示されたので(超重いけど)
そのマシンだったらスペック的なものじゃない気がする…
MMDとMMEのVerが古いとかじゃない?
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MMD上のMMEのメニューで「全て更新」を押したらなんとかならないか?
それでもエラー出たらPCのグラボがそのエフェクトに適してないのかも
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>>258
試してみたけどMMDv7.39、MME0.27、初音ミクVer2に適用で試したけど問題なく動いたよ
静止で10fpsでないけどww
試したPCのスペックは↓なのでハードの問題ではないと思う。
OS:WinXP SP3
MEM:4GB
CPU:Athlon64 X2 5000+/2.6GHz
オンボ:AMD790G(Radeon HD 3200)・VRAM 512MB割り当て
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>>258の原因とは関係ないだろうけど
SelfBurning.fxを見てて気になったことが
#define PARTICLE_COUNT 15000
(中略)
// 炎の方向を固定するか否か(0 or 1)
#define FIX_FIRE_DIRECTION 0
(中略)
#if FIX_FIRE_DIRECTION
#define TEX_HEIGHT PARTICLE_COUNT
#else
#define TEX_HEIGHT (PARTICLE_COUNT*2)
#endif
これってLineV4と同種の問題おきないのかな?
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>>258
それ、使っているMMEのバージョンが古くない?
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サブのサブ用ノート
AMD AthlonⅡ P340 Dual
ラデの4270でも大丈夫だったけど・・・
標準ミクさんでモーションさせて平均16fpsしか出ないけどw
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おお燃える燃える・・・。
>>258
MMEが0.26以下だと再現しました。(MMD7.23, 7.30)最新版にしたらどうでしょう。
>>262
ログに警告は出ますが表示できました。
気持ち悪い場合はPARTICLE_SIZEで調整できました。
ただ、FIX_FIRE_DIRECTION=0の場合はTEX_HEIGHTが倍のサイズになるので
限界が8192だったら半分以下=4096以下にしておけばOKそうです。
炎が小さくなってしまいますが。
ビームマンさんがPARTICLE_SIZEとPARTICLE_MAX_COUNTを分けて
前に持ってきてくれたので直しやすくなってます。感謝です!
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MMD7.30 MME0.26だったところ、皆さんのご指摘通り
MME0.27に更新するとうまく描画されました!
多くのアドバイス、御回答本当にありがとうございます。
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>>258だけじゃないけど
ここに書き込もうと思ったらMMEのバージョンくらい確認してから来て欲しい
MMEスレだぜここ
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まちがえた。
PARTICLE_SIZE じゃなくて「PARTICLE_COUNT」。
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はじめまして、MME初心者です。
分からないことがあるので、どなたか教えて頂けると助かります^^
MMEの説明通りに、dllファイル3つをファイルにコピーして
MMDv739の右上にボタンは表示されるのですが、
Initialize Error: failed to load default effect file. Please check videocard capability.
という警告が出て、OK、もしくは×を押すとMMDが閉じてしまいます;
上の文字を日本語にしてみると、
エラーを初期化してください:
デフォルト効力ファイルをロードしなかった。
ビデオカード能力をチェックしてください。
となっております…。
使っているPCはXPで
Professional 、Version 2002、Service Pack 2
(バージョンなどの見方がわからないので、↑で大丈夫かわからないのですが…)
MMDv739 MMEv027
何か足りない部分があったら書き足します。
よろしくお願いします><
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>>269
ビデオカード能力をチェックしてください
グラフィックカード何使ってるの?
その程度ではMMEは諦めたほうがいいかもしれません
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>>269
とりあえず>>4見て動作環境を晒そう
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解説してるブログのおかげで最近ようやくオブジェクトルミナスが使えるようになったのですけれど、さっそく桜の木の花部分を光らせてみたらクリスマスツリーも裸足で逃げ出すような光り方をしはじめました。
もっとこう、多くの動画で使われているように調度良い(桜の花びらの形が見える程度)光り方をして欲しいのですが、どうすれば調整できますか?
れどめを見ても全く分からず…どなたか教えて下さい。よろしくお願い致します。
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すみません 質問ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12351206
こちらのエフェクトをダウンロードしたのですが
動画のようにラインの長さを短くするには
どうしたらいいんでしょうか?;
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MMEの設定変更は、拡張子「fx」のファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開いて修正する。
怖くないからとりあえず開いてごらん。
修正ポイントはだいたい配布者さんがコメントで書いてくれてる。
ObjectLuminous.fx(ver1.3)だったらこのへんの数字。
33行目: > = float( 2.0 );
44行目: > = float( 3 );
LineSystem.fx (Ver.2) だったらこの数字。
13行目: #define LINE_LENGTH 50
あと、こういう質問は初心者質問スレでしたほうがいいかもね。
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初心者質問行きかどうかというのは線引きが難しい気がする
個人的にはよほどでなければ専用スレで吸収した方が情報検索しやすいと思うが
これくらいの質問だと、よほどに該当するという考えもなくもないなあ
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ここだとfxファイルの中身(テキスト)に詳しい方も多いのではと思いまして…
メモ帳で開いて数字部分をいじるまでは良いのですけど、何が変わったのか、どういじればどうなるのかさっぱりなんです。
輪郭がわかる程度にボヤーって光らせたい場合どうしたら良いのでしょう…
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>>274
レスありがとうございます
きちんと出来ました!
まさかメモ帳で設定をいじるなんて思いもしませんでした;
本当に有難う御座いました
あと場違いですみませんでした;;
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「fxファイルかきかえまくりんぐツール」はあまり知られていないのだろうか
数値の調整にはとても便利なんだけどな
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269の者です。
お答えしてくださってありがとうございます。
結局、Vistaもあるので、そちらに取り込んでみたら起動しました。
ご迷惑かけてすいませんでした><;
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>>276
Strength_Bのほうをfloat( 3 )からfloat( 0.5 )くらいに減らしてみそ。
明らかに薄くなるはず。
お好みの「ボヤーっ」が分からないんで自分でいろいろ試してみてね
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>>278
あれってもう正式版出たのかな?
アルファ版しか持ってないや。
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>>281
見に行ったら最新版は Ver2.1.0 だったよ
メモ帳で作者コメントを見つつ、このツールで数値をいじると楽だ
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>>282
え?!まじで?!
ここしばらく見てなかったから知らんかった。
ありがとう、早速もらってくる。
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つか単純にオブジェクトルミナスの発光強度下げるだけなら
フィルタになってるアクセのTr値下げればいいだけじゃね?
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ああそうだ、基本的すぎて忘れてた。
フレーム毎に設定変えられるからその方がいいね。
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すみません、質問です。
MMEの「SelfBurning_v4」をMMD(ver7.39)に読み込んだのですが、肝心の炎が表示されません。
(最初はエラーばかりだったので)MMEを最新のversionにはしました。
そして、エフェクト適用を行った際にMMD内動作に負荷がかかるので、認識はされているのだと思います。
どなたか原因のわかる方、教えていただけませんか?
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>>286
>>237-246は見た?
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あ、間違った
SelfBurning_v4か
MME最新にしてからはエラーログに何も表示されてないの?
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>>288
MME最新にした後、エラーログは表示されなくなりました。
「使い方」にエフェクトの割り当てが必要だと書いてあったので、
1.エフェクト(SelfBurning.x)を読み込む
2.燃やしたいモデルを読み込む(モデルは標準モデルのようなエフェクト非対応のもの)
3.エフェクト割り当てを開く
4.「VertexPosRT」のタグを開く
5.「SelfBurning.x」「燃やしたいモデル.pmd」の2つのうち、「燃やしたいモデル.pmd」をクリックする
6.「燃やしたいモデル.pmd」にファイル選択で「SavePos.fx」(「SelfBurning.x」や「SelfBurning.fx」と同一フォルダのもの)を選択する
7.「VertexPos_MaskRT」のタグを開く
8.「燃やしたいモデル.pmd」のサブセットを展開する
9.「SelfBurning.x」「燃やしたいモデル.pmd」のチェックを外し、「燃やしたいモデル.pmd」のsubsetのいくつかにチェックをつける
10.チェックをつけたsubsetにファイル選択で「Mask.fx」を選択する
11.更新を行う
と、いう動きをしているのですが、何か間違えているのでしょうか?
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>>289
それであってるが、背景を黒化してみろ
白だとみえない
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>>290
最初に背景を黒化して「SelfBurning.x」を読み込むと炎がちょっとだけ出て、消えます。
その後で先ほど書いたやり方を行っても、そのあと数十秒だけ再生しても、モデルを躍らせても炎は出ませんでした
もしかしてaviで出力しないと表示されないのでしょうか?
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更新じゃなくてok押してみ
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>>291
すみません、ダメでした
ちなみにワイヤーフレーム化すると炎のワイヤーみたいなものが、エフェクト割り当て材質にではなく最初の初期位置に来ています。
これもおかしい状態なのでしょうか?
もしおかしい状態なら割り当て方を間違えているか、SelfBurning_v4をダウンロードしなおす必要がありますよね。
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293の>>291は間違いです。
本当は>>292です。
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質問させて下さい。
【エフェクト名】MME_Water_EX_v0_4\屋内向け設定 MirrorWater_low.x
【紹介動画】sm15645265
【Ver】2011年09月19日
ビームマンさんの水面エフェクトですが、水の壁を表現したく、垂直のまま(xファイルを入れた直後)の状態で使用したいのですが、上半分が白く、下半分が黒くなります。
x軸回転すると範囲が変わります。
これを通常の使用通り、Rx90で使用するとどの角度からも同じ見え方(黒い水面?)になります。
x軸をずらして範囲が変わるっていう事は何に依存してるんでしょう。解消方法はありますでしょうか。
よろしくお願い致します。
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>>294
名前欄のレス番は最初の質問時のレス番に統一しないか?
返答のたびに変えるとみづらいよ
それからPCの環境も書こうよ、こんな↓感じで
【CPU】Athlon64x2 5000+ (2.6GHz)
【MEM】2GBx2
【GPU】Radeon HD 3200 VRAM 512MB
【OS】WindowsXP Home SP3
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27
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>>295
フレネル反射という計算式に拠るものらしい。
fxファイル内の係数パラメータを下げれば現象は消えるが水としての透明度はなくなる
ま、解消方法は無いんじゃない?
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>>296
はい、注意しておきます
ちなみにPCの方ですが
【CPU】Intel(R)Core(TM)i5 CPU M 560 @ 2.67GHz (2.67GHz)
【MEM】4096MB(4.00GB)
【GPU】Intel(R) HD Graphics (Core i5) 1305MB
【OS】Windows 7 Home Premium 32ビット
【MMD Ver.】Ver.7.39
【MME Ver.】Ver.0.27
になります。
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>>297
早速のご確認ありがとうございます。
fxファイル内で「float refractiveRatio = 0;」に設定したところ、ある程度は改善されましたが
カメラを動かすと、すごくチラつきます(カメラの距離でも)。
静止状態なら水面としての揺らぎ(人物や背景の反射)もあるので、限定的には使えそうです。
一歩前進しました。ありがとうございました!
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>>298
>>265を参考にSelfBurning.fxの13行目の
#define PARTICLE_COUNT 15000
を
#define PARTICLE_COUNT 2048
に書き換えてみたら?
あと燃やしたい材質が小さいと、炎がほとんど見えないことがあるので、
材質単位ではなく、モデル単位で燃やした方がわかりやすいよ
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>>286
関係あるか分からないけど
Mask.fxだけcompileのシェーダバージョン指定が 2_0 になってるので
他と揃えて 3_0 にしたらどうなります?
とりあえず自分の環境では問題なさそう(変化なし)。
compile vs_2_0 → compile vs_3_0 (47,60行目)
compile ps_2_0 → compile ps_3_0 (48,61行目)
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>>300
>>301
ご指摘の部分をいじくってみましたが、変わりありませんでした。
色々対応ありがとうございます。
無理そうなので、色々とバージョンアップするまであきらめておきます。
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それは残念。
ちなみに>>293はおかしい状態ではないと思います。
自分もワイヤーフレーム表示ではではそうなります。
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>>295
その状態で正常だと思います。
スカイドームか天空シュミを読み込むと上半分の白いところに空が映りこみます。
背景なしだと無い物を映しているので白(透明)になっていると思います。
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ビームマンP作の薙ぎ払いビームとかラインエフェクトとかで
対象(バリアみたいなのとか)に当たったら四散するビームの表現を
するのにいい方法はないですか?
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四散するビームの表現のfx書けば良いんじゃないですかね?
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>>305
どんなものか分からんが
Furiaさんとこのなんとけ粒子じゃダメなのか?
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ビームマンPのエフェクトにあった気がするけど。
ParticleEX_Bombじゃ駄目なのかな?
派手すぎる?
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>>305
ビームってどういう風に飛散するんだろ?
RandThunderじゃイメージ違う?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13428549
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>>309
MMEじゃないんだけど同じビームマンPの動画。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5555421
こんな感じが希望なのかな?
だったらParticleEX_Bombもちょっと違うよね…
何かあったかなぁ…
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>>305
曲がるビームを使ってはダメなのですか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854
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>>306
>>307
>>308
>>309
>>310
>>311
みんなありがとう
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3919900
この動画の1分02秒のシーン。
こんな感じを出したいんだが、MMEでなくともアクセでできるなら
それでもいいんだがなにかいい方法ないかな
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ビームマンPに直に土下座して頼み込む。多分これが最良
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面白く土下座しないとならんな 難しい
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土下座モーション集配布か
いろいろ夢が広がるな
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>>312
やっぱ>>310の動画みたいのだね。
↓の動画の1:09で紹介されてるビームマンPのラインエフェクト使って
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15645265
バリアに当たった所で消して、>>311の曲がるビームで割れた様に見せる。
当たった瞬間、同動画の2:18で紹介されてる拡散エフェクトで誤魔化す…
とかしか思いつかないw
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DGZ杯開催決定
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エフェクトは用意しました!さあDGZモーション集を早く!
http://www.youtube.com/watch?v=fH0EMq9cjL4
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>>316
うーむ。やはり簡単にはできなさげ・・・
その辺で何とかやってみますわ。ありがとう
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>>318
なんというクオリティw
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>>318
うわ!ほんとに本人だよ!!www
土下座モーションの前に作ってくれるとか何て良い人www
>>319〜!帰ってこ〜い!
てゆーか、普通にすげぇクオリティたけぇwwww
さすが大魔導師、やっぱ凄いわ脱衣マ…ビームマンP。
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>>318
すげぇww ビーム弾いてるww
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流れにワロタw
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さすが軍曹!!
いや、ビームマンがすごいのか!w
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とりあえずDGZモーション作ってビームマンPにお礼動画作らないとだなw
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ビームマンPさんのNeonPostについて質問なんですが、
モデルごとに適用させるには、どうすればいいんでしょうか?
モデルA(赤)/モデルB(青)/モデルC(適用なし)
↑こんな感じにしたいです。
紹介動画ではミクとネルが色違いで踊ってるし、
(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15208835)
readmeには、『複数のNeonPostを読み込んだ上で
NeonPost_DepthRTの表示非表示を切り替える事で
個別適用とか合成とか色々遊べるかもしれないしできないかもしれない』
とあるので出来るとは思うのですが、NeonPost_DepthRTの部分を見ても、
どう弄ればいいのかわからず手詰まりです;
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>>318
ゴメン、演出に使ってるエフェクトの組み合わせが分かんないです。
分かる人解説お願いします_○/|_ 土下座。
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>>326
NeonPost_DepthRTのタブでモデルのチェックボックスをON/OFFしてみ
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>>328
おお!ありがとうございます。
『エフェクト割当』のとこにタブが出来てたのに気づかず、
テキストでプログラムを開いて、ずっと睨めっこしてました。
ホント助かりました。
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>>318
ビーム:StaticTgtLine
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12390854
弾いてる場所のフラッシュとか:ビルボード、オーラPMD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13374279
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15202129
弾きエフェクト:ReflectBeam
http://www.youtube.com/watch?v=fH0EMq9cjL4
ですよさー
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やっぱすげーな、この人…
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ビームマンPのエフェクト置き場の
ビーム弾きエフェクトの名前が風船エフェクトになってるんだが
こんな事くらいで連絡していいものなのか…
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>>332
今気付いたよ!直すよ!!
このスレはよくチェックしているので
ここに書いておけば今回のように気付くかもなのです
http://www.youtube.com/watch?v=3IF9nYVzGMQ
そしてこっそり動画を直してみました
それとプロジェクトファイルを試しに作ってみました。
ファイルが見つかりませんって言われると思うので、アクセサリやらから適切な奴を選択してくらさい!
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/156/ReflectBeam_prj.zip
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なんというビームマン
おもわずモニタの前で土下座してしまった
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この調子だとそのうちモニタの外側でもビーム撃てそうだな
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たった今本スレで何やら聞いたことがあるような話を見てもしやと思い
大魔道士ビームマンPの魔法置き場に行ったところなんとそのまんまの物を
作ってくれてるじゃありませんか!!
大魔道士ありがとう
これで制作が大きく一歩進んだ♪
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間違えた
大魔道X 大魔導○
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お礼のDGZ動画は制作物にくっつけるということで許して(*‘ω‘ *)
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本スレでMが降臨してたり ここでは大魔導師が降臨してたり
なにかが始まる前夜なのか?w
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>>319
元々似たような物を用意していたのでついでなので!
http://ux.getuploader.com/BeamMan/download/163/BeamCharge_pmd.zip
配布動画はまだですが折角なのでどぞー
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