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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>740
ありがとうございます。一から初めて結構調べて手間を掛かりましたが、もうすぐ完成になることが近づきました。
感謝します。
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ひとつの頂点から法線が何本も生えてるのは普通なんでしょうか?
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PMDの構造的に1つの頂点には1つの法線のみ
同じ位置に複数の頂点があると思われ
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>>742
PMDEditorの仕様ですから、問題ありません。
PMDViewの編集から、「簡易プリミティブ追加」で球と箱の追加をやってみると
分かりやすいです。
球は面がなめらかにつながって影もなめらかなため、法線は各頂点から1本ずつ
になります。
箱は逆に、面によって明るい部分暗い部分とはっきり分かれるので、法線は各頂点
から複数本生えます。
PMDEditorでは、法線が生えている点を頂点として数えているようで、メタセコでは
頂点数10だったものが、PMDEditorへもっていくと30と表示されたりします。
でも、ちゃんと頂点は結合していますので、心配ありません。
複数生えているのがなんか変だと思っても、無理に法線を結合してしまうと、
影がおかしくなったりしますので、気をつけて下さい。
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あんまり変なこと吹き込むなよ
原則として各頂点に法線は一つだ。■でも●でも。法線が増えてる場合は頂点も確実に増えてる
増える要因は複数のUV情報を持ってる頂点を分けたり、Xファイルの出力設定次第でなったりする
ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない
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頂点クリックして引っ張ってみればいい
1個の頂点だったら伸びる
2個の頂点が重なってたら裂け目ができる
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選択ガイドで頂点数も分かるし、ガイド側から選択して結合も出来るよ
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>>745
> ちなみにMMDは基本二色でしか表現しないのでUV情報以外で頂点が増えるのはデメリットでしかない
影を付けるかどうかの計算に法線を使うので無駄なわけじゃないよ
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帝国華撃団のダンスモーション(ゲキテイモーションとか)
今でも配布しているところありませんか?
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同じ座標に頂点があっても、法線がそれぞれ別方向に向いてれば
その部分の影の付き方はおかしくなるよ
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>>749
ここはモデルデータスレなので、スレ違い。
モーションスレか、初心者質問スレで聞いてみては?
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すいません、書き込むスレを間違えました…
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部分的にシェーディングをフラットにしたいこともあるからね
そゆ時は頂点複製して法線を分けるしかないから別におかしくは無い
頂点毎のエッジ有無フラグみたいなもんだ
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法線についてまとめと質問。
メタセコイアからXファイル形式で肌の継ぎ足しなどを行ったときに
継ぎ目の目立たせないためにはPMDEでの近距離頂点の結合が早道。
ただし、UV展開している場合はテクスチャが崩れるので不可。
UV展開している場合、隣接する面を含めてXファイル化して持って行くと継ぎ目が目立たない。
というのもスムージングのための法線が隣接する面との角度で算出されるため。
さらに、PMDE上で隣接面を削除してもやはり継ぎ目は出ない。
なぜなら頂点が法線の情報を保持しており、これは隣接面の状態が変更されても更新されないため。
ちなみにメタセコ上では隣接面を削除すると法線情報がリアルタイムで更新され、スムージングは解除される。
ここから先は推測になる。
この方法を可動部に使用すると、隣接面の角度が変更され継ぎ目が目立ってくる場合がある。
そのため隣接面は削除せずに透明化し、既存の面と同一のウェイトを付加すれば半分は解決する。
もう半分は継ぎ足し部分と同一形状、同一ウェイトの透明素材を隣接面と頂点結合すると解決する。
質問① 推測部分は正しいですか?
質問② UV展開時にテクスチャを崩さず近距離頂点結合(ていうかスムージング)は出来ですよね?
質問③ メタセコイアでのスムージング角度はいくつでもいいの? PMDインポート時の85度じゃないとだめなの?
質問④ もっといい方法は無いですか?
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ふむ、何言ってるのかわからんわ
特に推測の部分が
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全体的に何いってんのかわからんな
とりあえず探したらかこみきさんのブログに法線やスムージング関連の検証と考察があった
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-286.html
コメントにmqdlさんの書き込みがあるからそれも読んどくといいかも
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スムージング処理の手法によって違いは出るけど、MMDについての場合
「継ぎ目がない」状態を維持するには、エッジ両端の頂点が同じ位置であり、
法線が同一であることが必要。
これは稼動後にも言えることで、ボーンが動いたときに頂点の位置がズレれば
上の条件を満たさなくなるので継ぎ目が見える。
(それ以前にメッシュが割れるが)
これへの対処は、同じ位置の頂点には同じウェイトを割り当てることで解決できる。
モーフも同様。
PMDエディタで法線情報を揃えたいなら、頂点の結合でなくて「近傍頂点の法線の平均化」と
ウェイトの平均化あたりのツールを組み合わせるのがいい。
で、メタセコからのX書き出しでスムージングを90度に近くするのは、
X変換時に面の角度が指定角度以下の場合は頂点を分離して法線を面に合わせてるから。
この処理だと当然法線が異なるので割れ目になる。ゆえに「分離しないような値」を閾値として指定している。
ようするに。
・近傍頂点の法線の平均化
・ウェイトの平均化
・頂点位置の平均化
を消したいエッジの両端ごとにやるのが一番手っ取り早い。
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>755,>756
すいません、お酒入ってる上に用語の知識が曖昧なんでわかりづらくなってるかも
>757
「近傍頂点の法線の平均化」
こんな機能があったんですね。
これならUV崩さずにスムージングできそう。
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13723879
この動画の作者はTEATIMEのらぶデス2のデータを勝手に改造して
配布しているみたいですが問題ないのでしょうか?
もし問題ならどうやったらやめさせられますか?
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あなたが利権者であるならばニコニコ運営でも、裁判所にでも申し立てればいいと思います。
そうでなければ、ROMってろってカンジ?
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発売元に配布はアリなのか聞けばいいでしょそんなの
ファンである作品のデータが違法に配布されているのが嫌ってのはまあわかるんだけど
カス子みたいにきちんと基準を満たせば配布可能なものだったら問題でもなんでもないわけで
まあ仮に非許可でも>>759にはなんの権利もないんだから権利者に知らせるぐらいしか出来ないよ
しかしやめさせられるってなんかすごい嫌な言い方だな
私怨でもあるのかと疑うわ
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なんか最近こういう輩が増えてないか?
無関係な奴が正義だと思って勝手な行動を起こすっての
そういうのは権利者がやるべき事で周りの人間がやるべきじゃないよ
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らぶデス2ベンチマーク体験版には
「本作品・プログラム・データすべてはTEATIMEの著作物です、
複製・流用・販売・レンタル等を一切禁止いたします、
また、それらを行うと法律により厳しく罰せられます。」
って書いてあるので、製品版も同等の事が書いてあるだろうね。
ついでにツールは暗号化も解いてMQOに変換してるので、手を出す方が
頭がどうかしている。
まぁ、茶時に通報して当事者間で係争してもらえばいんじゃね?
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何を今更という感じが…
らぶデスミクには長い歴史があるというのに
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ラインが微妙なのはご本人も判ってたんじゃないですかね。
だから、元モデルはかなりこっそりとUPされてましたし。
探すのに苦労した記憶がありますよw
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759の動画と主コメを見たときに
うp主は事情を知らない情弱か、アホウかとは思ったよ
759は、とりあえず権利者のティータイムにでも、通報でもしとけばいいんじゃないか?
自分では叩けないからつまらないかもしれないが
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海外なんかかなりの ぶっこ抜きデータがPMD化されちゃってますが
メーカーも面倒だから 過度な変態表現とかに使われてイメージを損なう恐れがない限り
動かないのかもね。
そんなもんだから第三者がいちいち目くじらたてても意味無いと思われ。
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部外者は黙ってろと言いつつ、書き込み一気に増えすぎやろ。当事者大杉w
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そりゃ、押しも押されぬ人気モデルの1つですし。
使えないよりは使える方が嬉しいと思うのは当然でしょうw
書き込みが一気に増えるのも詮無き事かと。
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多分うp主はらぶデス2の存在すら知らんかと
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過去にぶっこ抜きモデルに対して
MMDに関わる人の間では使わないのが暗黙みたいな状態だった
商用「データ」の無断使用は製作者視点から見て嫌悪する対象だったからだと思う
対して版権デザインの模倣は2次創作として考えられていたため意外に寛容だったように思う
真似はしても盗用はしない
これがラインだったような気がするんだ
案外その空気は古参MMDユーザーにはあるように思う
だから1年前のように勝手に改造して再配布の件で荒れたりするんじゃないかと
とりあえず
らぶデスモデルはどんなに可愛いモデルであってもNGという人は存在する
権利とはまったく関係なく
現状受け入れられちゃってるけどいい目で見ない人がいるのは当然だろうと思うよ
でも圧力をかけて止めさせようと言う意味も現状薄い
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>>771
そういう考えの人達って音楽とかも全部権利的にOKなのだけ使ってるのかなぁ
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>>772
「自分ルール」なんで、どこに線を引こうと自由じゃんじゃない?
「俺はこれはブラックだと思う」という事だけは自主的に避けてます、って話。
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本来なら 模倣だってマズイ物だからねぇ あまり版権元を刺激したくないから
ぶっこ抜きは使わないようにしてるんじゃないかな。
音楽に関して皆がとやかく言わないのは かりに版権元が問題視しても
MMD全体に及ぼす影響はあまりなさそうだからでしょうか
一方3Dモデルが問題視されるようになっちゃうと影響デカイですからねぇ
怒らせて2次創作の3Dもダメって事になったら洒落にならないし、ピリピリしてしまうのかもしれないね
そういう意味では最近問題になってるエロとかもホント危ない。
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FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね
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FFはPS2で始まったこともあって
日本人プレイヤーの多くが外部ツールユーザーを敵視してるから
対立が激しいな。
掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが
FFのMMDはモデルデータがうpされてない以上
吸出したと断定できる証拠が無いしなぁ。
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誰かジョイントの位置制限とばねの値と重量の関係について
知っている人いない?
ばねの値=ばね定数?
重力mg、弾性力kx^2で動いてくれてるんだろか…
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^2はいらんかった
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メタセコイアのkeynoteのアンカー設定なのですが
一つのアンカーを2つ以上のオブジェクトに掛ける場合どのように設定したらいいのでしょうか
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>FFの吸出しを「どうして使っちゃいけないんだ」って言ってるバカとか居るよね
>掲示板で吸出し方質問してくるやつはアホウだと思うが
吸出しはバカ、アホウなのに
音楽のこと全部スルー、
そりゃきみらには子供すら納得させられませんわ
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ボカロとかアレンジ(東方に限らず)は作者に問い合わせて許可とって使ってるんじゃないの普通は
JASRAC管理曲をそのまま使うのはアウトだから自分はやったことはない
ニコニコがJASRACに金払ってるから演奏しなおしたり歌いなおしたりしたのはアリなんだっけな
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…google3dでトワプリ風ゼルダ姫拾ったんだけど、Wiiも吸出しあるの?
pmd化しようと思ってたんだけど…怪しかったらやめておくべきなのかな。
というかgoogle3dのゼルダ系統って「レベル高い!そっくりだ!」な奴がちびちびあるんだけど…もしかしてなのか?
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またMMD界隈のボーグと戦ってる気分のおっさんかよ
納得しないぞ!って頑張ってるのは子供じゃなく、言ってるおっさん自身だろw
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>>782
ゼルダよりリンクが欲しいな
ってのはともかくとして
mmdで結構技術を盛った素人が多いのはよくわかったから
一概にそうとは言えないんじゃないか
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そのモデルを三面図にして、自分でモデリングとかどうだろう?w
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リンクは既に海外でpmd化されてたな。元ゲーに詳しくないから吸出しなのかどうなのかも
分からなかったが。
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>>782
「wii 3Dモデル」で検索して、見つけた画像と比較。あとは自己責任。
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うえあwwwまんまだわこれww
フツーにgoogle3dにこういうの置いてあるのか。
理論上はトワイライト持っているから配布しなけりゃOKだけど…。
なんかだか微妙な気持ち
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日本のMMDモデラさんは版権物でも自分の色を出そうとする人多いけど
海外MMDつくてる人は、オリジナルに近づけようとする傾向が強いので 結構判断つかないの多いよね。
あとHLMOD移植とかいうのも多くて 大元が良く分からないから迂闊に使えないw
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ExportPMDで出力するとき不正な浮動小数点数演算指令というエラー勧告がでるのですが
具体的にどのようなミスを犯しているのでしょうか?
keynoteでは正常にモデルを変形させることが出来るのですが・・・
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>>790
ExportPMDに不具合がある可能性が高いと思う。
とりあえずは最新環境にした上でPCを再起動して試してみたら?
それでも直らないなら状況と該当データをmqdlさんに報告だ。
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/90/Blende2Pmd.zip
Blender2Pmd 更新です
オブジェクトの原点が0でないときに法線がおかしくなるバグ修正しました。
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PMDエディタで一部切り取ったパーツを別のモデルに付けたいんですが
ウエイトを全部100にすると物理演算されないので
講座動画などを参考にウエイトをグラデーション状にしてみたところ
再生したときウエイトが100以外の部分が地面にだらりと落ちてしまって困っています
物理演算していない状態ならちゃんと追従してくるのでその辺の問題だと思うんですが・・
wikiやら動画やら手当たり次第に見て一日中格闘したけどもう心が折れそうです
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>>779
アンカー複製して、それぞれのオブジェクトに関連付ける
以外の方法があるなら自分も知りたい
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>>793
ボーン2にちゃんと物理演算用のボーン先を割り当てている?
あと別モデルから切り取ったパーツを移植するなら関連ボーンや剛体、Jointも一緒にPMDに保存して
取り込む際に同名ボーンのマージなどで合成してしまった方が楽だと思う。
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>>661
おおお逆関節モデルが増えるかもと思うだけでテンション上がるわ
もっと早くに気が付いていればよかったのですがorz
もう見てないかもだけど、自分が逆関節モデルについて色々やってみたのをまとめて見ました。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122036
内容は鳥脚モデルのボーン構造二種と、逆関節モデルと解説動画
個人的にやってみた物なのでもっといい方法や構造があるかもしれませんが
何かの役に立てばうれしいです。
もっと逆関節モデル増えないかなぁ・・・
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中身間違ってましたorz
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/122037.zip
こちらからお願いします。
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>>795
ありがとうございます。一応ボーン、剛体、Jointは残してあります
上半身の子ボーン化してボーン追従もさせてますがダメです・・
はじめからやりなおしてみます
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>>793
「物理演算の剛体は、どこかでボーン追従の剛体にジョイントで接続されていないと地面に落ちる」
演算の剛体とジョイントだけ持って来てて、ボーン追従の剛体と接続するジョイントを忘れてきてない?
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>>799
おっしゃるとおりでした。
初めからやりなおしてみたところ、必要なボーンまでうっかり消してたみたいです・・
親切に教えてくれた方々に感謝します
ああ俺の1日が・・
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いつの間にかPMDEでウインクからまばたきモーフが作れるようになったのか、こりゃ便利だ。
と思ったらそんなことなかった。
頂点の位置が左右対称になってないのかな・・・
素直にまばたきモーフ作ったほうが速そうだ。
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>>801
左右非対称だろうがなんだろうが、まばたきからウィンク作れるよ。
表情編集画面で、片目の頂点だけ選択して「編集頂点の初期化-選択頂点のみ」で終了
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いやその逆だろ。片目を閉じたデーターを使って両目を閉じる。
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ああ、すまん誤読だった。そりゃ非対称がいるわ。
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編集頂点の鏡像適用で、違う頂点を巻き込んじゃうみたいなのは
後で巻き込んだところ(前髪とか)を初期化してやればおkじゃない
しかし標準ミクのウィンク見たら、閉じてないほうの頂点も動いたことになってるね
そっちを初期化しないと鏡像適用ができない
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四角ポリが三角になるときの具合で、鏡像が適用できなくなったりするとか聞いたことがあるんだけど、それはどう?
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四角ポリが三角になっても、頂点位置は同じのはずでは…
それよりも、ウインクからまばたきを作るというシチュがいまいちよくわかんないです
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頂点位置が同じでも三角の割り方が逆だと上手く行かんみたいよ。
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ageついでに
モデリングの際は、頂点のインデックスは面に対しての頂点位置で割り振られるはずだから
三角の割り方が変わると違ってくると思うよ〜
頂点にインデックス振ってから面貼る訳じゃなかったと思う
描画段階では頂点から面を作るんだろうけどね
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>>797
お陰様で無事モデルを改良することができました。
お礼としてはなんですが、自分が制作した物を以下に添付するので
よかったらDLしてみてください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/210806
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すみません
Mk3のボーン名「右中間」と「左中間」を
「右ひざ」「左ひざ」に直してくださいorz
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>>807
PMDE高性能になったなー
アレ?これってボーンもアンカーもモーフも全部半分だけ作ってPMDEで鏡面させればイケルんじゃ?
メタセコで半分だけ作って試してみる→モーフで失敗・・・というシチュでした。
言われてみれば三角が逆だったのかも。
いずれにせよ普通に作っちゃったけど。
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みんな聞いてくれ・・・
コミpo!で、自分のオリキャラで漫画描きたくて・・・
・・・3Dモデルのオーダーメイドの価格表を聞いたんだ・・・
もう愕然として、頭がどうになかりそうだった・・・
3Dモデルってこんなに高額だとは夢にも思わなんだ(´;ω;`)
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>>814
で、幾らだったのん?
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出来合いモデルデータの販売で数万〜数十万だし、オーダーメイドだと下手すれば百万単位なんじゃないか?
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モーションだってプロに頼んだら相当な額なんじゃね?
5分とかだと驚く金額になりそうw
ただで数多くのデータが手に入る環境って珍しいよね
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まぁ、作るのにかなりの時間かかるしな
価格競ってる所もなさそうな上マイナーだから高価なんかね
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コミPO!のモデルはなんかしょっぱい・・・
公式のモデルのがっかり度が半端ないよ
あの手のモデルならTEATIMEがいい仕事してるよ
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絵とかだったらその都度仕事くるけど
3Dモデルはかなり使いまわせるから
値段高くなるのはしょうがない
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>>815
【ゼロからこみぽちゃん(プリセットキャラクター)レベルのものを作る場合】
・1,200,000円 (ポーズ1、表情1)
・ポーズ 1つ追加 12,000円
・表情 1つ追加 12,000円
こんな感じでした・・・(´;ω;`)
オリキャラの3Dモデルで漫画を描きたいと思ってコミpo!買ったのに、
夢も希望もなくなった・・・。
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オリキャラ描けるなら3Dモデルは作れるよ。
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プロの3D屋は、制作日数×1日あたりの単価+打ち合わせなどの諸経費だから、
1日で出来る物でも最低2〜3万かかるよ。
昔は単価数千円で、3D屋にだけはなるなと言われてたw
時間当たりはドッターより安かったんだよ。
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>>821
MMDからコミpoへのコンバーター出来たら、嫌がらせされるレベルの値段だねw
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>>821
高いな、個人が趣味で出せるレベルじゃないw
MMDでオリキャラ作って描いちゃえよ
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>>791
返答ありがとうございました。
エラーについての件ですがさきほどなんとか解決しました。
プラグインをボーンとExportPMDの最低限の構成にしたらエラーを回避できました。
いろいろと試してみた結果、プラグイン同士でなんらかの干渉があったのではという結論に
具体的な原因がわかればプラグインを配布されている方に報告できるのですが・・・。
保存の為には中継挟まないといけませんが出来で挫折するよりは遙かにマシですよね
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>>822
オリキャラと言っても、自分の画力は本当に糞なのです・・・。
それでも、創作するんだ!と、思って一人でもくもくと描いて、
自分の創作サイトで発表してたところ、
通りすがりの絵師さんが可愛く描いてくれたのです。(`・ω・´)
とにかく、あのメールで俺の魂に火が付いたので、頑張って3Dキャラ作ってみます。
>>823
着物着ている幼女だからなぁ。
目も当てられそうにない金額になる気がする^^;
でも、3D作るのってものすごく大変そうだからそこら辺が妥当なのかね。
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間違ったあの「メール」じゃなくて、あの「価格表」でした↑
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>>821の価格はボリ杉だろ。
医療用の繊細な3Dモデル並みの価格とかwwwww
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数売れるものじゃなく一品物ならそんなもんでしょ。
個人でなら半額くらいでも受けてくれる人はいそうだけど、そのばあい発注者と製作者の間で出来不出来の折り合いが付けれるかどうか・・・
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ヘタレだけど誰かが考えた簡単なオリジナルモデルなら作ってみたいな
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出来のいい三面図があれば……w
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版権物は似せるのが得意じゃないから作りたくない
でもオリジナルをデザインできる程の能力がないw
デザインから作成まで出来る人たちはマジで尊敬する
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3図面の出来は完成品の出来を左右するからね
公式の画像とか下絵にして作ったモデルと
自分で図面から描いて作ったオリジナル物とのクオリティの差が酷すぎて泣きたくなる
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絵心がなさ過ぎて、あってもなくても大差ないレベルの三面図しか描けない俺w
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流れ切ってすみません
Keynoteでアンカー設定をしていたのですが、ほぼ左右対称のモデルなのに
急に左右で頂点のウエイトに違いが出るようになってしまいました。
オブジェクトやアンカーは一度片側を削除してミラーリング→フリーズして作り直し
ボーンの位置も左右対称になるようにしましたが直りません。
オブジェクトもアンカーもボーンも左右対称になっているはずなのに、片側の一部の頂点だけ変なウエイトがかかってしまうのは何故でしょうか…。
(バックアップ用の古いファイル(一日前のもの)を開いたら今でもちゃんと左右対称のウエイトで動きました。)
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もしかして、前へ倣え!の腕の角度でモデリングした方が肩のねじれ少ないのかな。。
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モーションしだいかな?結局どこかにしわ寄せがくる。
破綻ない、このモデルどうなってんだ!?と言われたくて
ポーズ違いのモデルを数体作って、表示切り替えしながら躍らせて…
とか考えていた時期もありましたが、面倒すぎてやめました。
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SDEFが実装されれば劇的に改善されるんだけどね
今までのモデルはともかく新しくモデルを作るときどうすれば綺麗に曲がるかとか頭を悩ませなくても済むはず
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ウェイト三つ以上対応、これこそが劇的に改善される方法だと思う
これが出来れば補助ボーンの導入が容易になる
SDEFより便利だよ、マジで
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