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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

584名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 07:35:30 ID:nkyDd5yQ0
メタセコのテクスチャはパスなしの同一フォルダと
絶対パス(これは配布時に上手く行かない)しか読めないぽいな。

ゲキド街をmqoに変換したけど、machiフォルダの中のテクスチャを
相対パスで指定すると読めなくて、結局同一フォルダに突っ込んだ。

585名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 07:41:24 ID:nkyDd5yQ0
あとUVの仕様はmqoとpmdで違ってて、
>>164とか、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340
みたいな話もある。

586583:2011/02/09(水) 07:42:29 ID:xTdp3.6s0
忘れてた、UVエディタプラグインの場所はは PMDEditor スレの478さんの書き込みです。

587名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 20:20:42 ID:xTdp3.6s0
ものすごく今更感あるけれど
>>27さんから始まった足に装飾品を付ける話題の時に
公開し忘れていた腕IK採用モデルの中指IKの数値を流用して作ってみたテストモデル置いておきます。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/58236.zip
左足のみ設定がしてあります。それではお騒がせしました。

588名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 21:10:20 ID:2PZogTyE0
>>587
開いた瞬間「コレジャナイ」って単語が頭をよぎった。

589名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/09(水) 22:16:42 ID:LnuiXZ5Y0
>>587
屈伸させてみて「?!」と思ったので、即効物理入れてみた。
27じゃないけど、永久保存が決定しますた。ありがとう>>587

590582:2011/02/09(水) 23:09:55 ID:/LTmjPUw0
おお、みなさんサンクス。
おかげ様でいけますた。

591名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:22:49 ID:cpDHcqPQ0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13549463
これいろんなモデルに使えそう

592名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:26:09 ID:cLQp1zpA0
すいません。質問させていただきます。


複数のモデルを一つにまとめ、動かしたいのですが、
モデル読み込み→同名ボーンのマージ
では、勿論上手く動くことは出来ませんでした。(すごいことになりました…)
VPVPwikiで、膝のボーン名を変える云々とありましたが、
理屈はわかりますが…よくわかりません。

足のIKは一つにまとめられないであろうとうすうす感じています。
なので、連動させたいのですが、何をどう設定すればいいのか…orz
…もしかしたら、各ボーンを中心となるモデルのボーンに連動設定…?!
みたいなことを考えたり…うぅ…頭爆発しそうです…。

特にIKをどうしたらいいのかわかりません…。
もし、以前同じ様な質問がされていましたらすみません…。

593名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:35:30 ID:cZZlBeFY0
言ってることがちょっと判らないんだけど
複数のモデルを一つにまとめってのは頭部モデルA腕はモデルB
胴体はモデルC下半身はモデルDみたいな合成をしてるってこと?
それとも単に複数読み込んで同時に数体動かしたいってこと?

594名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:38:58 ID:DKUEytgo0
場合によってはモブツール使ったほうが楽かもね。

595名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:46:05 ID:cLQp1zpA0
>593
同時に数体動かしたいんです。
すいません。言葉足らずで;

596名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 22:54:24 ID:cZZlBeFY0
>>595
それならMMDに複数読み込んで同じモーションを流し込んで配置じゃダメなの?

597名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 23:05:38 ID:cLQp1zpA0
>>596
詳しく書くと、ライブシーン等を再現(?)するときの、
観客(というかファンというか…)を作っているんです。人型の。
なので、なるべく大人数で且つ、それらを一斉に動かしたいのです。
中心となるモデルにモーションを入れたら、他のモデルたちもそれに連動していく
みたいな感じになればいいなと思っています…。

598名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 23:18:26 ID:iyyf5O2s0
>>597
モブツールを使うのがよろしいかと思います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13021606
これなら簡単に多人数一斉に動かせますので・・・。
詳しい説明は元動画のほうを見てくださいね。

599名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 23:19:49 ID:cZZlBeFY0
>>597
>>594さんも言ってるけどそれならモブツールという物があるけどこれじゃダメなのかな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10052369
支援ツールの色々あるよ

600名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/10(木) 23:30:54 ID:cLQp1zpA0
>>598 >>599
ありがとうございます!!
こんなツールがあったなんて…orz
おさわがせしました!本当にありがとうございました!

601名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 11:09:52 ID:eN50mK8M0
正面・横・その間の斜めくらいならそれなりに見える顔に出来たと思ったけど、
俯瞰やあおりで見たら酷いことになった…。

602名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 16:08:37 ID:kf0ZL/rw0
>>601
あおりは、有名モデラーさんでも「必要性がなければなるべく避けて欲しい」と言うほどの鬼門。
ってか、リアル美人でもあおりの写真はきびしかろう。

603名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 17:02:08 ID:eN50mK8M0
瞳の中央がへこんでるモデルがあるのも俯瞰対策だろか。
普通に作ると、上から見たとき目玉が少し飛び出した感じに見えることがある。

あと瞳を前傾気味に作ってるモデルもある。

604名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 19:13:18 ID:DOjL6CM60
>>603
瞳孔は角膜の奥、眼球よりちょっと内側にあるスキマなんで
ちょっと凹ます

605名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 20:25:36 ID:sa3AZCjU0
>>603
「こっち見んな」用じゃない?
瞳の真ん中をへこませると、何処から写してもこっちを見ているようになる
モデルによってはモーフで変化できるのもあるね

606名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 21:07:24 ID:yJ3A6.Xk0
それはいいな、次のモデルでやってみたい…と思ったけど
瞳孔を凹ませる作りだと眼球と瞳が同一オブジェクトになるから
「瞳小」が使えないな…ううむ

607名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 21:27:25 ID:85oCw08c0
ここで聞くのもなんだけど、瞳ってどんな感じで描いてるのかなぁ。参考になるサイトとかありますか?

608名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 21:46:15 ID:/h0AewgQ0
>>607
いわゆる「エロゲ」方面がそういうの強いんじゃないかなあ?

ここらへんとか。
http://cgkouza.blog93.fc2.com/blog-entry-7.html

「塗り方」で検索かけるとぞろぞろ出てくる・・・

609名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 22:08:41 ID:o/DmFeq60
PIXIVの講座系おすすめ

610名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 22:34:55 ID:mQTKBKpw0
絵が描けないからと思って3Dはじめたけど結局絵が描けないとだめってどういうことw

611名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 22:44:05 ID:eN50mK8M0
そう言や目をテクスチャ使わずにきれいに作ってるモデルあるかな?
まあ材質数使いまくれば普通に出来るだろうけど。

612名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 22:48:14 ID:85oCw08c0
>>608-609
どうも検索のかけ方が悪かったみたいでいいのが見つからなかったので、ちょっと聞いてみました。
そのサイトとpixivと塗り方で検索してみます。ありがとうございます。

613名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 00:36:05 ID:VrXuWIRA0
>>611
確認してみたら、キオ式のMEIKO(咲音じゃなく大人のほう)と
KAITOは材質だけで目を描いてた。
咲音はテクスチャ使ってるけど色の境界で完全にポリゴンが
分割されてて、材質だけでもいけそうな感じ。
キオ式ミクは手元にないんで未確認。

614名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 03:53:23 ID:SCaJT44k0
>>606
この構造ならこっちみんなと瞳小が同居出来ますよ。
雑でごめんね・・・orz
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/43864
いくつかこの構造採用してるモデルを見かけたので
探してみると参考になると思います。

615名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 12:28:55 ID:Nzyr/JZM0
>>611
話が出てたので貼ってみる。
キオリジナル3D
http://kioriginal.sblo.jp/

2011年01月07日の記事で、目のポリゴン塗り分けとテクスチャーの比較っていうかしてる。
これでポリゴン塗りわけなんだと驚いた。

616名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 14:43:13 ID:c2c7gu8o0
>>610
2Dならある程度ごまかしが効くけど
3Dにしたらもっと細部まで想像できないといけないわけで。

とはいえ設計図なり実物なり参照するものを見ながら造れば2Dでも3Dでも
時間かければ なんとかなるでないでしょうか。

上達速度だけを考えれば 2Dでデッサンや色塗り等じっくり学んでから 3D始めた方が早いと思いますが。
絵は描けないけど 3Dなら出来ると思って始めた人も割といるらしいので 心配するなYO-

617名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 14:52:32 ID:MVSbYdcM0
2D絵は基本的に下描きはしても最終的には自力で正しい位置に線引く必要あるけど、
3Dは線や頂点置いた後でいくらでも動かせるから、
2D描けずにモデリング出来るってのはその辺じゃないかな。

いや2Dでもツールによっては近い機能はあるけど。

618名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 15:00:07 ID:qN1VwW6s0
一応モデラーの端くれだけど、絵は未だに幼稚園児以下だorz

というわけで、>>610なんとかなる、がんばれw

619名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 15:52:43 ID:.iStlgLQ0
言わなくても知ってると思うけど、フリーハンドで書くのが苦手な人は
イラストレーターみたいなベクター系のツール使ってみるといいよ
モデリング出来る人だと案外使いやすいかもしれん

620名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 17:09:08 ID:qN1VwW6s0
>>619
そうだね、パワーポイントとかはそこそこ扱える。
イラレも使えなくはないんだが、パスの扱いが苦手でなぁ(´;ω;`)
まだまだ修行が必要だ。

621名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 17:41:14 ID:BQudjizU0
>>620
ペンタブ出すのが面倒なので、殆どパスで描いてる。
パスは馴れるのに時間掛かるけど、慣れたら速いですよ。頑張って

622名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 18:31:20 ID:c2c7gu8o0
自分も曲線一発で綺麗に描くのは苦手だしペンタブ出すのも面倒な時は
あきまん方式でテクスチャ描く事はよくある

623名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 18:54:50 ID:FnB2TNdE0
絵描けない人は誰かに頼むのもありだよね

624名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 18:59:39 ID:MVSbYdcM0
むしろペンタブでモデリングしてるぞw

625名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 19:33:43 ID:bLRR.IcU0
ベクタードロー系でフリーソフトだとInkscapeが個人的にお勧めです。
イラレと互角とはさすがに言いませんが、簡単なテクスチャ描くくらいだったら充分じゃないですかね。

626名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 19:45:20 ID:iFPbgFRA0
むしろテクスチャ描くのが楽しみなのにモデリングが全然捗らなくてしょんぼり

627名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 19:53:58 ID:qN1VwW6s0
>>623
>>626みたいな人に依頼するのはありかもしれないw

>>624
その話はたまに聞くね。頂点まとめて選択したり、移動させたりとかがやりやすいとか。

>>625
チェックしてみる。自宅のPCにはイラレは入ってないんだw

628名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 19:55:01 ID:BQudjizU0
>>624
器用だなぁ。
A5を4年使ってたので、今更A4にしたら感覚が合わないって感じ。
モデリングは数値入力に頼ってるので、精度がいらないってもあるけど。

629名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 20:54:47 ID:MVSbYdcM0
確かにペンタブだとメタセコだと[G]で投げ縄にして一瞬でくるっと囲める。

うちのはA6よりさらに一回り小さい奴。
だからそれほど置き場取らずにノートPCの横に常駐してるんだけど。

630名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 22:22:13 ID:c2c7gu8o0
ペンタブでモデリングしてる人もいるのかw凄いなぁ〜
ゲーム用のボタンが一杯付いてるマウスとか、ショートカット割り当てたり
できたら便利そう。

631名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 23:20:08 ID:6PcH2NUI0
>>622
あきまん方式ってどんなの?
ちょっと知りたい

632名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/12(土) 23:40:25 ID:BQudjizU0
俺も知りたいw キヌさんの絵に着色した人とか驚いたわw

633名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 00:16:36 ID:ILM8pEYo0
>>631
昔とんねるずの番組で格闘ゲームのキャラを造るっていう企画で
カプコンに行った時にイラストーレータのあきまんさんが披露してた描き方ですが
ツール類が進化した今ではあまり参考にはならないと思いますんが、チョロっとマウスでテクスチャ描く
時なんかは良く使います。
ペンタブもレイヤー使えるソフトも持ってねぇなんて人にも良いかもしれませんw

もうひとつはグレースケールとレイヤーマスク使ったやり方ですけど
ググれば出てくると思います。たぶんw

がんばって探してたら 上のはニコ動にあったよ・・orz
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8619185

634名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 06:08:41 ID:w4Y9D2OY0
>>633
アニメーターさんなんかがやる練習には、シルエット描いてからってのが
あるみたいですが、技術要求高いんですよねソレ。

>グレースケールとレイヤーマスク
これっぽいですね。
ttp://web.archive.org/web/20070401222856/http://www.dims.jp/~tanji/_howto/
サムネ飛んでるけど、リンク先の画像は生きてるので見れます。
原理はエロゲ塗りと一緒で、レイヤーの乗せ方が逆な感じ。

寺○克也と同じで、手の内晒しても真似出来ないタイプだなこりゃw

635名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 06:52:07 ID:Hk58f0x.0
>>614
遅くなりましたが606です。
ありがとうございます!!大変分かり易かったです!!
以前様々なモデルをメタセコで見ていた時に確かにこの構造がありました。
なんでこんな風になってるんだろうと疑問だったのですがこの為だったんですね。

真横を向いた時に瞳の前に白い部分が出るのでこの構造は使わなかったのですが
もうちょっと工夫して、出来そうなら次のモデルでやってみます。
本当にありがとうございました!!

636名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 14:31:41 ID:BFwGkZLY0
今回のMMD杯のカラフルxメロディの動画で
ラブ式が「けむたい」という感じで表現してるコメ見るんですが、
これは何でなんでしょう?

2年近くMMD離れてたんですが、
お気に入りのモデルでいくつか動画も作ってたんで気になって。

637名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 14:41:42 ID:VjzTyTX60
最近らぶ式がスコープドッグに乗って戦場を駆け回ってたので、そのせいだと思います。
そういう意味では、別の動画のネタコメは少々マナー違反かもね。気にしなくてよろし

638名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:19:01 ID:wkjpy.zo0
ただたんにエフェクト?が白みがかってて煙が立ち込めてるように見えるって意味じゃ?
可愛いんだけど白くて少し目に痛いw

639名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:21:03 ID:faNe2YUU0
>>636
再生数で「らぶ式ミク」タグ検索、上位10傑&そのタグを見て、元ねた確認すべし。

640名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:29:03 ID:k0xmwkS.0
むせますね。

641名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:42:53 ID:o7q4KJk60
地獄を見れば、心が

642名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:47:34 ID:Qoummbis0
メタセコで.x出力してPMDEで読むと色が暗くなるから
他の変換ツール無いかと思ってVPVPWiki見たら
ToyStudioってのがあったけど、結局有料版でないと.x出力出来ないのか。

643名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:52:06 ID:rGggedOc0
色は後からPMDEの方で調整すればいいじゃん

644名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 15:58:55 ID:k0xmwkS.0
>>639
10位以内の3本が関連てよく考えたら凄いですねww
むせる。

645名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:02:37 ID:o7q4KJk60
「Clpkrs」って六角大王用のカラーピッカーが使える

646636:2011/02/13(日) 16:11:02 ID:BFwGkZLY0
>>637-639
サンクス、把握しました

647名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:44:51 ID:Qoummbis0
>643
PMDEとMMDでも見え方が違うから面倒で。
うちの環境、PMDEだとトーンレンダリング表示効かんし。
PMDEで合わせたつもりが、MMDで見たら白く飛んでしまったりして。

>645
thx。
RGB値をDiffuseやAmbientに設定しても同じ色にはならんけど、
値を参考に手動設定するってことかな…?

648名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 16:58:46 ID:rGggedOc0
>>647
PMDColorCalcってソフトがあるからこれにピックアップしたRGB値をいれてやると
DiffuseやAmbient値を計算して表示してくれる

649名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 17:13:22 ID:Qoummbis0
ちなみにRokDeBone2で.x保存したのはPMDEで読めなかった。

>648
thx。

650名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 18:04:52 ID:Qoummbis0
…RokDeBone2の.x出力はこれ全部満たさないと不正なファイルになるらしい。
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_writeX.htm

651名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 18:40:24 ID:89m28DYU0
>>641
それ、「乾く」じゃね?

652名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/13(日) 19:42:11 ID:2UX53lD20
自分もラブ式をドラマに出したら「むせる」と言われたくちw
最初は訳わからなかったけど、スコープドックから来ていると納得。
現に自分もその動画を見てむせたw元のアニメは知らないんだけどね。

653名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 07:46:53 ID:BOII9/as0
mqo→xだとUVの切れ目だけじゃなく、
材質と材質の変わり目も2頂点に分解されるっぽいな。

654名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 09:33:27 ID:BOII9/as0
しかしミクが靴脱いだらどうなるんだろ。
ニーソ一体型のブーツなのか、どこかに切れ目があって靴だけ脱げるのか。

655名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 10:05:10 ID:BOII9/as0
モーフの初期位置とターゲット間の移動は直線だよな。
頬染めとか、頬の丸いラインに沿って曲線的に広げたい場合は
妥協するしかないんだろか。

656名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 10:23:33 ID:V1iz3RTg0
>>655
モーフの要素を2方向に分解して混ぜるとか、数段階に割って順番に適用するとかあるが
めっちゃめんどい。

657名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 11:28:44 ID:Xsb2hvD.0
>>655
曲面の若干違うオブジェクトで、下から押し上げるように露出させて
擬似的に拡がってるように見せるってのはできるかもしれん

658名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 13:24:59 ID:BOII9/as0
今んとこPMDEditor以外で表情付きのpmdを直接書き出せるのは、
メタセコ(レジスト済)+keynote+pmd exporter と、
Blender+Blender2Pmd だけかな。

659名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 15:01:14 ID:ZmWMTe6I0
>>658
>>279のBlender2Pmdは表情のインポート出来るけど、
書き出しが出来なくて困ってる。旧版は出来るのかい?

660名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/14(月) 15:06:10 ID:ZmWMTe6I0
自己解決した。復元にはxmlと同じ名前である必要があるのか。

661名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 17:09:53 ID:1D.U5Acg0
膝が人間とは逆向きに可動するロボットモデルを製作してるのですが
うまく膝が曲がってくれません・・・
モデルを前後ろ反対に作る意外に方法はないのでしょうか

662名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:15:24 ID:GxSXKSQY0
頭部すげ替えについて解説されているような場所はないでしょうか?
なかなか難しい…

663名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:42:21 ID:fUrtu/i.0
>>661
月光やシーエさんの様に逆関節に挑戦してるモデルはあるから、落として研究してみるといいかも。
それなりに苦労してるみたい。

>>662
とりあえずVPVPWikiか、ガンプラPの動画くらいしか思いつかない。

664名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:46:30 ID:jO0sbQPc0
この動画はチェック済み?
タイトルにそう明記されていないから見逃してるヒト多そうだけど
中盤からかなり分かりやすいクビ挿げ替え解説動画になってる。
各手順でミスるとどんな怪現象が発生するかいちいち動画で見せてくれて
ホントガンプラPは解説動画がうまい。

魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

665名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:51:52 ID:Cm1KNSb60
>661
MMDがボーン名見てひざなら逆に曲がらないようにしてるはず。
ボーン名変えりゃokだけど当然モーション流用は面倒になる。

>662
一見ギャグ動画だけど1:35辺りから解説が。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

個人的には体パーツはなるべく元モデルの使って服差し替える派だけど。

666名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 18:52:31 ID:Cm1KNSb60
……何この被り方w

667名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 19:27:44 ID:GxSXKSQY0
おう…見させていただきます
MMD関連の人達はこんなところでもネタ心を忘れないのだなぁ、と感心でございますw

668名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 20:48:14 ID:Cm1KNSb60
瞼を別オブジェクトにしたら予想はしてたが繋ぎ目が目立って鉄腕アトム状態にw

今更ながら、表情変えるのに頂点座標以外何も変えてはいけないって恐ろしい制約だよなあ…。

669名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 21:11:35 ID:Cm1KNSb60
1つの分岐で構造を変えたら、それが他の分岐にも反映されて
頂点No.とか全部辻褄合わせてくれるような仕組みが無いときつい。

670名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/15(火) 21:41:17 ID:gBr435h60
>>663
>>665
ひとまず膝ボーンの名前を変更したところ、
自分の理想の状態に!
回答ありがとうございました

671名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/16(水) 10:49:57 ID:hueGLgMM0
>>661
もし逆間接のロボを作ってるならアレは膝ではなくカカトだ
つまり逆には曲がって居ない、後は判るな?

672名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 07:19:16 ID:nSyvjQR60
>>584だけど、相対パス指定が駄目なんじゃなく、
漢字含んだフォルダの中にある場合駄目みたい。
ファイル名は漢字でも平気なんだけど。

673名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 15:48:37 ID:9cHgAYKE0
はじめまして。
両手を手錠につながれたキャラを
モーションでなくモデルで動きを制限したいのですが、
ボーンとかまったく思いつきません。
類似のキャラや、アイデアをお持ちの方はいませんでしょうか

674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 16:22:59 ID:dAHSA4FQ0
IKと物理演算、好きな方を選ぶといい

IKでやる場合・・・
足IKとかを見れば分かるように適応箇所を固定しながらボーンを動かすことが出来る
しかしMMDでは回転制限などが任意でかけれず、思い通りに行かない場合がほとんど
更にIKの直系ボーン以外は親の行列を引き継ぐことが出来ない。
例えると、IKを手首まで適用して腕を上げると手をその場に残して上がってしまう。

物理演算でやる場合・・・
制限を設定できるのでIKより自然になる。しかし剛体の設置は面倒。
設定は複雑でカンや経験を要するし、上手く設定しないとガクガク震えてしまうのでかなりシビア。
IKと似て、ジョイントで各剛体を接続しないと手が取れるといったことになってしまう。

675673:2011/02/17(木) 17:59:06 ID:9cHgAYKE0
>>674
ありがとうございます。物理演算でやってみます

676名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 18:56:24 ID:NspLsFog0
手とかモーションで動いてる部分に物理で干渉する方法なんてあったかなぁ

677名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 19:28:11 ID:dAHSA4FQ0
まあ、物理演算でやるとなると肩から先が演算対象になる。
そのままだと手はモーションを無視して重力に従ってだらーんと力無く下がってしまうな。
末端の移動減衰を1.0に設定するとその場に静止することは一応出来るが・・・

そこで末端の子となるボーン追従型剛体(最末端)を置いてジョイントで接続する
最末端はボーン追従なのでモーションで動かすことが出来、IKのように演算型剛体に干渉できる

678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 23:05:28 ID:WALYMQDo0
ギターIKの構造をつかえば左右の手の連動出来るから、ある程度の制約は出来ると思う

679名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 05:59:37 ID:0PFqByTY0
>>673 面白そうだったので試しに作ってみたぞな。 レン君ごめんね http://loda.jp/mmdfile/?id=423

680名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 07:22:22 ID:h4fMFUas0
>>679
すげえええええ!!出来てる!!
673じゃないけどビックリしたよありがとう!!

681673:2011/02/18(金) 12:31:55 ID:Gpdr5z0E0
>>679
うわぁぁ!すごい!ありがとうございます
もらっていきます

682名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 15:31:38 ID:dEJ/FASQ0
頂点移動だけで目を閉じるって、それだけで難解なパズルだな…
睫毛付近に予備の頂点列を3〜4列くらい用意して
順に下げていけばと思ったけど、目の横が引きずられて壊れてしまう。
つまりサイドに緩衝地帯を作って内側の頂点を自由に動けるように…
というか目を開けた状態自体がある意味瞼の頂点が上に引きずられた状態なわけだから
それ逆算して作っておけってことか…?

ワイヤーフレーム表示で他のモデル見たりしたけどよく判らん。

683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/18(金) 15:43:08 ID:VKMIf3dU0
眼を閉じるモーフを作るときは、まぶた動かすだけじゃなくて、
目玉自体を少し奥に引っ込めさせるようにすると、少し楽。




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