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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:05:13 ID:tzpmQ/bs0
>>394
パーツごとに100%で塗り分けられる無機物系や、ローポリで頂点が比較的揃ってるモデルなら
PMDEで塗るのもそんな苦行ではないよ。
実際、PMDEでハイポリなモデル塗ってるモデラーも結構いるし。

「まず間違いなく挫折する」というのが、「初心者は」という話なら、まぁ同意。
上記のような塗りやすいモデルから慣れていく必要はある。

余談ながら、PMDEが進化して、ワイヤーフレームやウェイトによる色分けができるようになって
だいぶ塗りやすさが変わった。

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:38:45 ID:WRwkRe/c0
>>394
頂点数2万程度のモデルをPMDEでボーンとウエイトやったけどkeynoteよりやりやすかったぞ
材質分けて塗ればそんなに苦にもならん
複雑なもんだと逆にアンカーで囲む方が発狂するレベルじゃね?

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:46:45 ID:ZKp/aoTM0
まあ人それぞれだな。発狂レベルって言うのはちょっと失礼だったか
俺はblender使ってるからそう思えただけの話だ・・・すまない

最終調整でPMDエディタでウェイトいじったりするけど、大抵混乱するんだ

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:33:14 ID:90fmszUQ0
材質わけておけばpmdeで塗るのラクだよね

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:36:35 ID:90fmszUQ0
表示から頂点でかくしたり
ウェイト表示にしたり
すれば塗り残しとか無い筈

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:36:38 ID:vSr.84YY0
選択「面を一時的に隠す」が欲しいね

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:53:10 ID:WRwkRe/c0
「選択頂点の非表示」じゃダメだろうか?
その後消した頂点を再表示する方法を教えて欲しい
俺は「頂点/材質マスキング」で材質チェックして再表示してる

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 12:07:14 ID:vSr.84YY0
>>402
「絞込み」と一緒で、「頂点表示の絞込み解除」で再表示できる

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 12:08:14 ID:iUhXwCSs0
回答ありがとうございます。個人差があっても効率が結構違うみたいですね。自分はPMDEのウエイト塗りで四苦八苦したので、レジストしてやってみることにします。ありがとうございました。

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:25:00 ID:ePcoJRnA0
メタセコとMMDのスムージング有効角度って少し違うよな。
メタセコ上でスムーズな箇所が稀に角ばって見えることがある。
何度に設定すりゃMMDと同じになるんだろか。

あとMMDとPMDEでも微妙に違う感じが。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:30:52 ID:tzpmQ/bs0
>>405
そうか? 逆に、メタセコ上ではエッジが出てるのにMMD上では出ないって事の方が
多いように思ってた。
とあるモデラーは「MMDはスムージングが強烈」と評してたし。

あと、MMD上では光の角度でラインが見えたり見えなかったりもするかも。

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:53:48 ID:pS1qfXAs0
>>389
メタセコイア無償版とPMDEのみで、テクスチャ有りの人体モデルなら作った事あります
ただ手間と時間が相当掛かるので、我慢強くない・時間があまり取れない・お金に余裕がある
ならレジストする方がいいと思います
お金ないけど色々やりたい、ならblenderに挑戦してもいいかもしれませんが、
最初で躓く人も多いので、無理だと思ったらメタセコレジストが一番いいと思います

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 16:01:12 ID:YadyCT.g0
>>395
今は前面だけ絞るのできるんじゃないか?0.1.0.0(2011/1/31)
>手前側の選択オブジェクト絞込み。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 16:28:28 ID:gwaXGylU0
>>404
レジストするなら、レジスト情報をどこかPCの外部にちゃんと保存しておくといいよ。
たとえ5000円程度でも、PC壊れてまた払うはめになると萎えるしねw

せっかくメタセコに5000円払うなら、とことん使って遊んでみるといいと思う。
何か1つツールを使い込むと、他ツールでも勘が働くようになるし、自分にとってお金を
出す価値があるかという見極めも付くようになって、ツール選びも楽しくなるよ!

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 18:28:25 ID:ePcoJRnA0
>>406
その後いろいろやってみたけど、
どうもMMD上だと最初から三角に割ったポリが目立つみたい。
(全部三角になるんだけど、元が四角のはそれほど目立たない)
角度自体はそれほど変わらないかも。

PMDEは確実に角ばって表示されやすいと思う。たぶんメタセコの30度相当くらい。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:18:30 ID:ePcoJRnA0
…ってあれ? .xへの変換時にミスってたのかも。>>410
だんだん判らなくなってきた。

412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:20:34 ID:QM69Nsis0
1つの頂点に接続されてる辺が多いと うまくスムージングされない場合が
ソフトによってはあるよ。
MMDはどうかわからんけど。

413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:24:01 ID:ZKp/aoTM0
比較画像を見ないとなんとも言えないな・・・

414名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 20:27:16 ID:oWDwtUqA0
>>411
x変換時に、スムージングのチェックが外れてると、確実にカクカク度はアップするけど、
ミスったってそういう話?

415名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 20:38:11 ID:HQngYpq.0
気になったので調べてみた。
msdnの定義によると、Xファイルにスムージング角というプロパティーは存在しないようで。
じゃあ何のための値なのかと言うと、ソフトウエアがエクスポートする時に、何度で法線を
分割するかの基準みたいですお。

メタセコで作ったXはTXTなので、スムージング角何度で変化が起きるのか、TextDiffDspで
差分を調べてみると、プリミティブの球(初期値)では44.5〜180度まで全く同一で、44度以下
で法線が分割され、値も変化し始めるという結果になりますた。
http://gyazo.com/d6ec2d37063c3dbb6d424f27f3699ea9

またDirectXのグーローシェーディングは、三角ポリゴンの頂点法線でシェーディングを
行い、頂点以外の座標では補間で済ませる方式です。
計算が高速な反面、原理的にエッジが目立ちやすいのは宿命なんですね。

これを回避する方法は主に2つで、(1)面分割を増やす(2)ノーマルマップを焼き付ける。
あとは非グーローシェーディングシェーダーを使うくらいしかないと思われますぜ。

416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 21:26:33 ID:ePcoJRnA0
>414
多分それ。

>415
メタセコのデフォ値は59.5度だけど、MMD向けだと45度に設定するのがいいんだろか…?

417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 00:49:24 ID:yKFB6.8Q0
>>416
いやいや。
415のケースでは、たまたま球体に指定角度の面がなかったんだと思いマス。
形が変われば角度は変わるので、固定ではないですよ。

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 00:51:18 ID:yKFB6.8Q0
取り合えず180度にしておいて、それでもなる場合は、
ハイポリにするしか解決方法がないって事ですよ。

419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 10:32:28 ID:.mPhFtt20
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/880
の千早頭部改造モデルだけど
目力ついていい感じになったけどアゴ小さくない?

420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 12:37:39 ID:uP.MaxcI0
バランスは悪くないと思うが。
顎引っ込み気味なモデルが多いなか、充分マシなレベルだろう

421名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 18:23:49 ID:pvGPLs8.0
[PMD_MATERIAL_TEXT]
[Diffuse] 0.999,0.95,0.72,0.85
[Specular] 0,0,0
[Ambient] 0.85,0.67,0.75
[Shininess] 5
[Edge] 1
[Toon] 0
[Texture] ""
[Sphere] ""

これ、PMDEだとピンク色なのに、MMDに持っていくと真っ白になっちまうな…。

422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:48:40 ID:bNlD8tZE0
>>419
これちゃんと許可取ってるのかな?

423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 20:51:10 ID:PRjQgicY0
>422
むしろバンダイナムコが許可出すことって有り得るの?

424名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 21:05:26 ID:bNlD8tZE0
>>423
いや元のくらうち氏のreadmeに
少し手を入れた修正版を配布する場合はモデル作者に相談してくださいって
書いてあったから

425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 21:13:50 ID:brAxzvVA0
付属のReadmeにくらうち氏のReadme引用してあるくらいだから
そのくらいやってるでそ

426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 21:19:46 ID:jCeSi3hg0
少し手を入れたってのがくせ者だよなw
改造本人にしてみたら凄く手間がかかって大変だったから少しじゃないって言うかもしれないし
顔を弄ったとなると表情も全部作り直しだろ弄った部分は

ちょっとっていうのは簡単なアクセを付けましたとか色を変えましたとかそんなもんかもよ

427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 21:42:34 ID:EU.kuiAg0
これ、改造者名乗ってないから、このモデルで問題が発生した場合
権利者からのクレームは全て、元の製作者さんだけにいくことになるのかな?

428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 21:54:11 ID:gqZDkoWs0
外野があまりがやがや言わない方が良いかもね。

429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 01:10:41 ID:tz7IvzBQ0
また同じこと繰り返すのかw好きだなお前らw

430名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 02:13:26 ID:utL3GGqU0
どうぞ
MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/

431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 10:05:59 ID:yAQsTEy60
モデルの材質で、裏側表示のために
透過を1から0.99にすると、動作の重さに影響しますか?
重くなるんなら、あまり多用しないほうがいいかなと…

432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 10:18:09 ID:99hS1hw60
裏側を描画すると言うことは、片面描画の時の二倍コストがかかると思っていい
とは言ってもMMDはエッジをつくるために同じようなことをしている
あまり気にする必要ないよ

433名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:25:22 ID:Mi/HtxZM0
少し質問。涙XファイルをPMDで、キャラに関連付ける方法を知りたいです。
自分でやってみたんですけど、そもそも頂点の設定が不明で…
涙Xファイルをキャラの「頭、目」に関連付けるとこまではわかりました。
X.Y.Zのそれぞれの値は?ぐぐっても不明でしたのでお聞きします。すみません。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 16:40:17 ID:4U9XMz0.0
>>433
あらかじめ聞くけど、モデルのPMDファイルに、.xファイルの「涙」というアクセサリーを
追加したい、という事だよね?

元のモデルを開く→「ファイル→インポート→追加 - Xファイル(ないしはドラッグアンドドロップ)」
→チェックボックスはそのまま、「10倍」でOK

これで、アクセサリ名のボーンがリストの一番下に追加され、アクセサリの頂点は全部
そのボーンにウェイトがついてる状態になっているので、好きな位置(目玉と同じとこ、とか)に
ボーンと頂点を移動すればいい。
(頂点の移動には、「絞」ボタンで「頂点/材質マスキング」で涙ボーンを指定してやると楽)
あとは、涙ボーンの親を頭ボーンにするなり、目玉ボーンにするなり、好みで設定。

VPVPwikiだと、このページに該当。
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html

435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 17:12:28 ID:Mi/HtxZM0
>>434
色々と試してみましたが駄目でした。
ひょっとしてbmpに材質とか変更していたら無理?
wikiページの4までは進みました。目の項目を選択して、
スプレー効果ONにして移動させて保存。
反映されていません…もう少しやってみます。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 17:21:17 ID:9lyduNoM0
>>435
MMD上でじゃなく、PMDEでモデルにくっ付けたいんですか?
もしそうだったら、材質で涙.xを選んで頂点を選択して、
好きな位置まで動かす…じゃ駄目ですか?
その状態で目か頭のボーンに関連付けてウェイト塗って、同名ボーンのマージ。
目だと、視線に合わせて動いちゃうんで頭の方が良いと思いますけど。
普段、涙がいらないんだったら新規表情で普段は頭の中に隠しておけばおk。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 17:28:34 ID:4U9XMz0.0
>>435
>>434の手順上で、どこがダメだったのかを知りたい。
>>434の方法なら、ウェイト設定は不用なはず。

438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 17:49:51 ID:Mi/HtxZM0
>>436
その>材質で涙.xを選んで頂点を選択して、好きな位置まで動かす

がよくわかりません。表情追加には反映されてません。
頭には反映させているはずなのですが、MMD上でどう動かすのかが不明です。
ひとまず現状で保存して、また後でやってみます。

439名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 17:57:27 ID:az0ecwzk0
>>438
表情というのは元があってそれに対して表示したい表情にモーフィング(変化)させるので
元が無いと表情に追加は出来ないと思う

元を頭の中にでも入れてそれに対して目の下に追加した涙を表情で浮き上がらせる感じです
頬染めとかを参考にしてみたらどうでしょう

440名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:02:16 ID:Mi/HtxZM0
なんかうまくいかないので、一度保留にします。
答えてくださった皆様には、大変感謝しています。

441名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:03:55 ID:Mi/HtxZM0
補足。例として…MMDで上がっていた「ぷちの王様ゲーム」の
ぷちの涙みたいな感じで出せればなぁと思ってました。
多分あれはMMEを使用していますね。うちは使えないので素直に諦め…w

442名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:05:59 ID:9lyduNoM0
>>438
>その>材質で涙.xを選んで頂点を選択して、好きな位置まで動かす

PMDEで材質・涙.xを選んでマウスでドラッグすれば頂点がオレンジ色で表示されて
ハンドルが出るはずなんですけど、出ませんか?
そのハンドルを操作して、動かしたい位置に動かせば良いんですけど。
頂点の動かし方から解らないのかな…?

443名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:17:34 ID:Mi/HtxZM0
>>442
そうですね。それもよくわかりません。
一度だけ偶然にできましたが、思っていた効果とは違いました。
目が崩れるんですよ。それでそのデーターは破棄しました。
もう一度基礎から学びなおしてきます。(´・ω・`) ノシ

444名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:24:26 ID:Mi/HtxZM0
今再び試しました。やはり「涙」と言うよりは「目が溶ける」表示になりますw
なんだこらぁ〜っ!涙にならんやんっ!(ちゃぶ台飛ばしっ!)

445名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:37:41 ID:9lyduNoM0
>>444
落ち着きなさいw
じゃ、PMDEのPMDView画面だけで良い方法を説明するから。

・モデルを読み込んだPMDEに涙.xを追加インポートする。(ここまでは出来るね?)
・F3押して「頂点/材質マスキング」を開いて「材質」にチェック。涙.xを選択(一番下に入ってるはず)
・画面上で涙.xをマウスで囲む(センター先である、モデルの足元にあるはず)
・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。
・好きな位置まで移動させたら、F6でウェイト描画を開く。
・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで、赤になる様に塗り潰す。
・最後にPMD編集で「編集→ボーン→同名ボーンのマージ」をする。

終了。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:46:50 ID:Mi/HtxZM0
>>445
先生っ!すでにそのF3が反応しないんですが…
それとウェイトの画面に行くと、さっきとは違って全体真っ黒黒すけに…
普通に材質とボーンには反映されてます。なしてさっきとは違う画面表示に…?
ちょっと悪戦苦闘してきます。これで駄目なら素直にちゃぶ台返しときます。

447名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:51:46 ID:9lyduNoM0
ついでに表情編集は、涙出てるのがデフォ状態だと困るでしょ?
なので、

・一旦その状態で別名保存。(保存するだけで作業中のモデルは消しちゃ駄目)
・そのまま2番目〜4番目の手順と同じ様に涙.xを動かして頭の中に入れる。
・PMD編集から編集→表情→新規表情-追加。
・表情編集画面が開いたら、
 右上の「ファイル」からモデルファイル読み込みで、別名保存したモデルを読み込む。
・表情名「涙」、分類「目」にしてから「反映」をクリック。
・下の左を押せば終了。(文字大きくしてる所為でうちの環境だと何書いてあるか解らないww)

これで、MMDの表情操作「目」の中に涙モーフが追加される。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:54:15 ID:9lyduNoM0
>>446
F3が反応しないんだったら、PMDViewの上に「表示」ってあるでしょ?
そこをクリックしたら「頂点/材質マスキング」ってあるよ。
真っ黒になる…?
材質マスキングされてないから、モデルの全部の頂点が表示されてるだけじゃないかなぁ…

449名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 18:56:38 ID:9lyduNoM0
あ、材質のマスキングはちゃんと出来てる?
開いたら上から縦3列、一番下が横3列にチェック出来る場所があるでしょ?
そこの「材質」にチェック入れないと駄目だよ。

450名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 19:23:08 ID:Mi/HtxZM0
…お手上げ…

ちなみに全ての動作は正常です。

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107463

ファイルを開いてご覧下さい。もう疲れたんでまた後でやります(たぶん)

451名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 19:52:36 ID:O.V8V9ZE0
yamatoミクか頂点数オーバーの線はないとは思うが。。。
他に色々くっつけてないよね?

かこみきさんのアリスとか頂点数限界ぎりぎりだから何か足そうと思ったら
ムチか銃消さないと大変なことになるからなぁ。

452名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 19:54:24 ID:40ogtRNI0
10倍にしてないか、メタセコで材質を割り当ててないと見た。

453名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 19:57:41 ID:9lyduNoM0
涙はwikiから持ってきたんじゃなかったでしたっけ?
だったらメタセコで材質割り当てしてないってのはないと思いますよ。
実際、俺もあれ使って付け足しましたし。
多分、追加読み込みの時に10倍してないんだと思うなぁ…

454名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 20:09:22 ID:9lyduNoM0
今、ヤマトで試してみましたけど問題なくモーフまで組み込めましたよ。
やっぱり追加読み込みの時に、涙.xを10倍にして読み込んでないだけだと思います。
料理をレシピ通りに作れないタイプの人なのかも知れないw

455名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 20:49:44 ID:a6TnxozY0
10倍と両方試しています。そして結果…

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/107467

こんなんなりましたw素直に諦めときます。すみませんでした。

456名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 20:56:05 ID:a6TnxozY0
ついで。>>454
料理は失敗してなんぼ。舌で覚える口ですがなにか?

実際料理本みたいにきれいになんて作れないけど、食べられればおっけ。


涙外してモーションで対応しよう…そうしよう…orz
全ての手持ちのキャラ全部に、涙目付けたかったんだけどw

457名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:14:27 ID:9lyduNoM0
一度手順を書き込んでみるとかしてみたらどうでしょう?
これ、絶対に位置が違う頂点を弄ってますよ。
>>445の手順でやれば、10分とかからない改造ですよ?
途中で手順を飛ばしてるとかしてるんだと思います。
「レシピ通り」ってのはそういう意味ですよ。
失敗してナンボだったら、素直に諦めるとか言わない事w
そんな事言ってたら、いつまで経ってもレシピが増えませんよ?

458名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:22:38 ID:9lyduNoM0
要するに、こうなれば良いんでしょう?

http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/60/000.jpg

表情操作にも注目。
俺がこの手順で出来てるんだから、出来ないって事はないのですよ。
どこか手順がおかしいだけ。

459名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:31:55 ID:wCvvIoW20
俺にはわからないけど、こういうのって得てして知ってる人が当たり前にやってる一つの行動を飛ばしているか
知らない人が当たり前としてやってしまってる行動が間違ってるとかそんな感じが多い気がする。

460名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:34:15 ID:a6TnxozY0
>>445

・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで、赤になる様に塗り潰す。

ここらへんが操作不能です。赤くも黒くもなりません。
風呂入ったらまたやってみます。

461名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:44:47 ID:yRoRbNQg0
ID:Mi/HtxZM0

あなたは、今2つのことに挑戦しています。

1. モデルへのアクセサリの追加
2. 表情の追加

とりあえず、1をできるようにしてみてはいかが?

1. PMDエディタを開く
2. ベースとなるモデルを、「PMDview」へドラッグ&ドロップ、「新規」がチェックされてるので、そのままOK
3. 追加したいアクセサリを、「PMDview」へドラッグ&ドロップ、「追加」「10倍」をチェックして、OK
4. 「PMDview」の上部のボタンの、右から3番目付近「T」をクリック
5. 「変形操作」ウィンドウで、一番下にある涙ボーンをいろいろ移動してみると、涙アクセが動く

ここまではいかが?

上手くいかなかったら、どこでどう上手くいかないのか説明してください。
「色々試してみました」「なんかうまくいきません」では、こっちこそお手上げです。

462名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:45:32 ID:9lyduNoM0
>>460
何となくエスパーしてみる。

・赤くならない=ボーンの選択の時に、ちゃんとボーンの根元、
 ◎> ←これをボーンとしたら◎の部分をクリックしてない。
 (ボーン選択で>の部分をクリックしてる可能性を考慮)
・黒くならない=材質マスキングで涙.xがちゃんと選択されていない。
 涙.xだけ選択させる事は出来た?移動させる事は出来た?
 出来てたら、ウェイト描画の「開始」を押せば、涙.xの頂点が黒で表示されるはず。
 されないんだったら、その前の段階で間違ってる可能性。

463名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:45:49 ID:yRoRbNQg0
ID:9lyduNoM0

彼には、ウェイト塗りが鬼門のようなので、ウェイト塗りが必要のない>>461の方法はいかが?

464名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:47:23 ID:40ogtRNI0
これ(>>455)表情の追加でX突っ込んでるっぽいね。

465名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:52:45 ID:wCvvIoW20
>>462
ただ選択オブジェクト管理でボーンを選択してないとか?

466名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 21:56:26 ID:yRoRbNQg0
>>464
なるほど。なんか他のことをやってると思ったが、それはありうる。
>>434でちゃんと、インポートから指示したんだけどなぁorz

467名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:04:50 ID:9lyduNoM0
>>463
この方法だとこの人、操作の段階で「何か涙が変に動く」とか言い出しそうでw
皆さんも解ってそうだけど、誰だか特定しちゃったから余計放置しておけないんですよね。

○○P、ドラマ続けてたら登場モデルも増やさないと厳しくなってきますし、
モデルの改造はきちんと覚えておいた方が良いですよ?

468名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:12:20 ID:yRoRbNQg0
>>467
でも、段階を追って手引きしないと絶対に無理よ?
失礼だが、ID:Mi/HtxZM0氏がこちらの指示にどこまで従ってるかが全然分からん。

>「何か涙が変に動く」
>>461に補足説明を加えます。
>>461の方法でアクセサリーを追加すると、アクセサリー本体(頂点)とボーンは
モデルの足元、つまり原点(0.0.0)付近に転がります。
この時点では、モデルとか頭と連動していないので、モデルを動かすと
涙ボーンと涙は、地面に置き去りになります。

469名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:17:46 ID:a6TnxozY0
>>461
そこまでは正常です。足元にもオレンジの涙がふたつあります。
ただ表示を変えちゃうと全部黒くなるし、
>>450のままの表示だとそこから先に進みません。
一応半分はクリアしています。残り半分…何とかしてみます。

もしかして全親ボーンしたモデルだと駄目だとか、そういうのはないですよね?

>表示を変える(頂点、マスキングの全表示)
もう少し起きて色々とやってみます。

470名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:20:50 ID:a6TnxozY0
それとウェイト線画のハンドル(上下の矢印)が
足から上に来ませんね…ちなみにPMDのverは
「0063更新分」です

471名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:32:22 ID:yRoRbNQg0
>>461
OK、では次の段階へ進みましょう。
あ、PMDEのバージョンが古かったですか、なるほど了解。
手元にある古いのが0.052と0.070なので、細部違うかもしれません。

1. 「PMDview」の上部ボタンから「絞」ボタンを選択
  (無いバージョンの場合は、上部メニューバーから「表示⇒頂点表示/材質編集」)
2. 「ボーン関連」を選択、下のウィンドウがボーンの一覧になるので、一番下の「namida」だけチェック
3. PMDview上で、ドラッグで出てくる□の中に涙アクセを入れると、その頂点が選択され、
  オレンジ色で頂点が表示され、青赤緑のハンドルが表示される
4. このハンドルの、緑の矢印の矢の部分を上下にドラッグすると、涙のアクセの頂点が上下に移動できる

ここまではどうですか?

472名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:32:55 ID:yRoRbNQg0
アンカー間違ったorz

473名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:48:39 ID:a6TnxozY0
・モデルを読み込んだPMDEに涙.xを追加インポートする。(ここまでは出来るね?)
・F3押して「頂点/材質マスキング」を開いて「材質」にチェック。涙.xを選択(一番下に入ってるはず)
・画面上で涙.xをマウスで囲む(センター先である、モデルの足元にあるはず)
・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。
・好きな位置まで移動させたら、F6でウェイト描画を開く。
・開始をクリックしたら、shift押しっぱなしで頭ボーンをクリック。すると頭ボーンが赤くなるはず。
・その時には選択してる涙.xが黒い頂点になってるはずなんで…


ここまではできました。お恥ずかしい話、シフトキーとスペースキーを間違えてました…
ただ「赤く塗りつぶす」が相変わらずできません。ど、どうやって?全体像に変えて?

質問ばかりで申し訳ありません…orz

474名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:54:07 ID:wCvvIoW20
こう一歩ずつ進んで行くの見ると何かうれしいw

475名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 22:54:13 ID:9lyduNoM0
>>473
俺も普段は0063使ってるんで大丈夫ですよ。
涙.xの頂点が黒く表示される所までは出来てるんですね?
だったら後ちょっとですw
ウェイト描画の開始をクリックした後、ポインタ(マウスの先)が
赤い○になってませんか?
なってたら、涙.xの所まで持っていって、
左クリック押しっぱなしでグリグリ塗り潰すだけです。
黒が赤くなれば成功。

476名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:04:00 ID:yRoRbNQg0
>>473
その説明はID:9lyduNoM0氏なんで、俺の場合は途中から変えます。
ID:9lyduNoM0氏の説明に従う場合は、以下は無視してください。

>・すると頂点がオレンジで表示されるから、ハンドルで顔の位置まで移動させる。

ここまで終わったと仮定します。

1. 「PMD編集」の方の「ボーン」タブをクリック
2. 「頭」のボーンの、左の番号を覚えておく
3. リストの一番下の、namidaを選択
4. 右の「親ボーン」に入っている「-1」という数値を、「頭」の数値に変える
5. 「親ボーン名:」の横に「頭」と表示される
6. この状態で「変形確認」を行うと、頭の動きに涙が付いてくる

ここまでで、「モデルへのアクセサリの追加」が終わりです。
(このあと、namidaボーンを自分で使いやすい位置に移動すればなおよし)

ID:9lyduNoM0氏の方で上手く行ったなら、続きは省略で(ぉ

477名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:08:29 ID:yRoRbNQg0
ギャラリーへの補足説明

俺の方法の場合は、涙が単独ボーンになるので、表情作成は単なる縮小だけで
目から滲み出す表現とか、落涙とかをボーンで処理できるのが強みです。
……強みってほどのもんじゃないかw

478名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:10:07 ID:a6TnxozY0
今新しいPMDと関連ソフトをインストールちぅ…
終わったら新しい方で試してみます。それにしても時間がかかるぅ…

479名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:12:29 ID:yRoRbNQg0
>>478
俺の説明も、バージョンあわせてあるので平気です。
あれこれいっぺんにやらないほうが……

480名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:17:38 ID:9lyduNoM0
涙、動かせるのは良いですよね。
うちの子にも別個で移動出来る涙も追加しようかな。
個人的にはビームマンPがMMEで作ってくれるんじゃないかと待ってるんですが…ww

481名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:21:58 ID:a6TnxozY0
>>479
あのですね、赤く塗りふづせないんですよ。
要するに「足元にあった涙の跡」を、黒から赤に変えるんですよね?
それができないのです。だから新バージョンも試してみようかなと…

482名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:25:19 ID:9lyduNoM0
>>481
>>475見ました?
見て駄目だったら、どこまでやって駄目なのか報告して下さい。

483名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:36:38 ID:a6TnxozY0
>>475全てクリア!

しかしMMDで反映されず…はて?
もう少しだけ粘ってみます。

484名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:50:12 ID:a6TnxozY0
>>447のはセーブしてから、また連続で涙xファイルを読み込む…でOK?
そう解釈して続きをこれから行ってみます。

485名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:57:42 ID:9lyduNoM0
>>484
違いますよ〜!
ちゃんと読んで順番に実行して下さいねw
涙が出てる状態で一旦、別名保存。上書きしちゃ駄目ですよ。
で、保存した後にそのまま涙を頭の中に移動させちゃうんですよ。
で、表情で最初の状態のを読み込むんです。
何もない状態のミクに、涙付きミクを読み込んでも表情は作れないですよ。

と、MMDに反映されないって、もしかして涙付けた状態でセーブしてないんじゃないですか?
PMDE上で修正しても、セーブしないままMMDで読み込んだって反映されないですよ?w

486名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:58:16 ID:yRoRbNQg0
>>484
違いますw 1回Xを取り込んで、頭の中に入れたモデルを1個作ればOK

487名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/07(月) 23:59:06 ID:9lyduNoM0
あ、最初の状態のって書くと勘違いされそう。
保存した「涙付きの最初の状態」のモデルを読み込む、です。

488名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:02:38 ID:aLY0D7.Q0
うわっ…またやり直しだw

涙が表示されていませんでした…
もっかいやってきますorz

489名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:04:01 ID:ihvTyyzQ0
過去ログをざっと読んでそれらしいものが見つからなかったので、
ご質問させていただきます。

最近PMDエディタを触り始めたものなのですが、
捩りボーンの回転角を維持したまま複数の回転を連動する方法を試しているんですが、
なかなかうまくいきません。

例:  / \

回転連動のテストとして使用してるのが
こんな感じの八の字型になってるモデルで、八の字を維持したまま
それぞれ捩り回転をさせたいんですけど、どうしても

例:  \ /

こんな感じに捩り角を維持できずに全体が回転してしまいます。
どういったボーン構造が必要になるのでしょうか?

また、同様に捩り角を維持しながらそれぞれ回転する方向を反転させる方法も知りたいです。

490名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:10:10 ID:0xKJfNms0
ここは親切なインターネッツですね

491名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:12:28 ID:5EuMrY1A0
>>488
何がどう駄目で、どうしてやり直しになったのか説明しないとID:9lyduNoM0氏が困惑するよ?
正直俺には、PMDE上で上手く行ってるのに、MMD上で表示されなくてやり直しになる理由が
ぜんっぜんわかりません。

こちらのナビに関係ないことなら、むしろ書き込まないほうがいいし。

492名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:14:48 ID:eVl4lJw.0
落ち着いて、順番通りに1個づつ確認しながら作業しましょう。
俺なんかも昔ここで教えてもらった時は、スレを開きながら1個づつ確認して進めてましたよ。
失敗する時は、焦って必ず何かを飛ばしてます。
モデルは逃げやしませんから落ち着いてw

あと、俺がボーンを追加する方法を推奨しなかったのは
PMDを上書きしちゃう可能性があると思ったからですw
pmm開けなくなっちゃいますからねw

493名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:16:08 ID:qOdvdqB60
もうめんどうだからセット済みのpmmファイル投げて終わりにしろよセンスないんだから
出来上がりみて勉強しろ

494名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:16:15 ID:5EuMrY1A0
>PMDを上書きしちゃう可能性があると思ったからですw
なるほど、それももっともだw

495名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 00:17:41 ID:eVl4lJw.0
あ、いつの間にか書き込み増えてた!
>>492は、>>488宛てです、すいません。

ところで、こっそり>>489の質問に答えてくれる人期待。
俺も捻りボーンがどうも苦手なので…




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