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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 20:27:07 ID:fkJWXFy60
袖導師とか

322名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 23:29:07 ID:FHFW2MOo0
初歩的な質問かもしれませんが、
過去スレを見てもそれらしき内容が見つけらなかったので質問させてください。

配布されているMMDモデルの衣装改造をしようと思っているのですが、
メタセコ(PMD Importerプラグイン使用)でモデルを読み込んで
(オブジェクト・ボーン・アンカー・モーフ登録)そのまま特になにもいじらない状態でも、
keynoteを起動すると「不正なボーン構造です」とエラーが出ます(>>24さんと同じ状態?)。
いろんなモデルで試しましたが同じ状況です。

mqoデータから読み込むと正常に動作しますが、pmdファイル読み込みだと
MMD標準付属のあにまささんのミクでも同じエラーメッセージが出ます。
メタセコはVer.2.4.12、KeynoteはVer.0.0.4.3です。

衣装部分をモデリングしても、メタセコ上で合成するのは無理なのでしょうか・・・。
あるいはボーンやアンカー入れをやり直すしかないのか・・・。
できれば元モデルのきれいなボーン・アンカーを使い回したいのですが
なにか解決方法はありますでしょうか?よろしくお願いいたします。

323322:2011/01/30(日) 23:31:49 ID:FHFW2MOo0
追記です。
mqoデータから読み込むと正常に動作する、と書きましたが
改造したいモデルはmqoデータが公開されていないので
pmdデータからしか使うことが出来ません。
よろしくお願いします。

324名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:02:11 ID:F4Y1DCbg0
PMDEでモデルと衣装を合成してみてはどうですか?
メタセコ上で合成できても元々のモデルのウェイト諸々の情報が飛んでしまうでしょうし。

325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:04:09 ID:Z5Qaq0ss0
>>323
>>24と同じなら答えは>>26だと思う
衣装の形状が変わったらアンカーも直さなきゃいけないんじゃないのか?
PMDeで不正なボーン構造箇所を探すか、PMDeで流用出来るものはして
後は自分でウエイトつけるのが早そう

326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:29:29 ID:i8EqzCqM0
意外と知られてないんだな。

VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/259.html#id_beb6eeee
メタセコイアのプラグインと、コマンドラインツールが紹介されてる。

コマンドラインツールは頂点と表情モーフだけでいい場合は手軽で重宝。
ショートカット作っておいてD&Dで大丈夫。

327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 01:01:24 ID:7loxPjuQ0
鏡像からウェイト付ける技術が公開されてたから、ちょっとした改造ならそれでいけるかもね

328318:2011/01/31(月) 01:08:31 ID:5JsNbs920
すみません、分かりにくかったですね
>>320さんの言うとおり、筒状の手前と奥となのでどうしようかという事でした。
片面ポリをPMDEのA値で表裏にしていたので、分けられず詰んでました。
やっぱりリスト順をどうにかして上下させないといけないみたいですね、
ありがとうございました。

329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 02:06:52 ID:/M6sIWrU0
>>322
初めて衣装改造する&今後メタセコでばりばり自作してみたいなら、順に練習
するといいと思う。
急ぐなら、324さんの言うとおり、他モデルから衣装を借りることかな。

(1)モデルをPMDEditorで開き、スカートをちょっと伸ばすみたいな軽い改造。
(2)PMDEで、元モデルからスカートのパーツを削除、他モデルのスカート以外を
   削除し、合成する。
(3)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、Direct3D Retained Modeで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、スカートのボーン、ウェイト、
   剛体、ジョイントを設定。
(4)PMDEで元モデルからスカートを削除。
   メタセコでスカートだけ作成し、ボーンとアンカーを設定し、DirectX with
   Animationで出力。
   スカートを削除したモデルに追加読み込みし、剛体とジョイントを設定。

面倒だけど、自分がやりたいことの位置づけが分かれば、今後楽になるんじゃ
ないかなあと。
あと、モデルが改造許可モデルかどうか、readmeで確認してねっ!

330322:2011/01/31(月) 10:06:32 ID:0qSd4qTk0
>>322です。

>>324さん、>>325さん、>>329さんアドバイスありがとうございます。
やはりPMDEでモデルと衣装を合成するのがよさそうですね。
自分で確認してみた感じでは、どうもひねりボーンがあるモデルは「不正なボーン構造」の
エラーが出てしまうみたいです。(ひねりボーンのないモデルはkeynoteでそのまま動きました)

いま、元モデルに上着(ブレザー)を着せたくて、ブレザー自体はメタセコ上で作っているんですが
これにボーン・アンカー入れをして元モデルの腕や手のひねりボーンにマージさせるには
>>329さんの方法で言う(3)、ブレザーだけ出力してPMDE上でボーン・ウェイト等いれたものを
元モデルに合成するのが良いかな、と考えました。
他によい方法があればアドバイスいただけるとありがたいです。
ひとまず上記の方法で頑張ってみます。

今やってるのは急ぎの改造ではなくて、スキル習得のためなので
できれば上着くらいは他モデルから借りず自作でなんとか・・・と思ってます。
元モデルは改造OK再配布NGなのもあって、自分のモデリング勉強につきあってもらうだけに
なるかも?上手な人のモデル見るのほんと勉強になります。

>>326さん、>>327さんの紹介されてるツールやtipsも使って挑戦してみます。ありがたいです。

331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 11:11:06 ID:Z5Qaq0ss0
>>330
それが一番だと思う
ただ元モデルにブレザーを追加読み込みした後でウエイトつけて、足りないボーンを入れるのがいいかも

332名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 22:19:50 ID:ujKWPcM.0
>>306
いや、単純に、地方でぐずついてるのが勿体無いと思っただけだよ・・
東京に来れば絶対キオさんは成功する。
そんだけ人もいるし情報もあるし。

333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 22:23:02 ID:Xudx388g0
「地方でぐずついてる」とか「東京で成功する」とかどんだけ単一の世界観で動いてるんだ。

334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:53:37 ID:/lZ6Bz2k0
以前、アノマロ氏が就職活動で東京に暫く滞在してたけど、
結局3DCG関係の職にありつけずに沖縄に帰るハメになった
現実は厳しいんだよ・・・
あとキオ氏は喘息持ちだから都会の濁った空気は辛かろうて・・・

335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 23:58:29 ID:bBP1ihdM0
すざまじく余計なお世話にしか見えない。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:06:12 ID:qh7tVxkI0
そうやって平気で人のプライバシーをネットで書くやつの気が知れない公人でも有名人でもないのに

337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:06:45 ID:4RiC6cIw0
>>332
田舎もの乙

338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:27:20 ID:1zHtceZk0
打ち合わせで呼ばれるなら新幹線代とかも、経費として普通に入っとるがな。

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 00:42:04 ID:OWhAG74k0
本気で3DCG制作を仕事にしようと思ったら、MMD選ばないだろぅ。

MMD補正なしキャラ補正無しの完全オリジナルもの3DCG動画で評価されてれば
売りにはなるけど、どんな案件でもこなせるようにデッサンとか地味な基礎技術を
しっかりつけてないと美術系の学校とかの生徒さんの方が使えるからCG制作系の
会社に入るのは厳しいぉ

どっちかっていうと映像制作系の方に進んだ方が良いような人がMMDには多い気がする

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:19:46 ID:r82bYX320
他人の人生に干渉する理由がわからない

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:24:17 ID:bKcs6G4w0
nan\
なんだおまえら
気分わるいな

342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:26:23 ID:bKcs6G4w0
中央に良質なのコンテンツが集まるのは
自然な事だろ
そして効率的にコンテンツを分配するんだよ
そのほうが効率的だろ
なんか頭くるなおまえら

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 01:34:58 ID:xWxot34k0
>>342
釣りか? そういう問題じゃねーww

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 07:20:15 ID:klSw2uj20
前も本スレで似たようなこと言ってた奴
そろそろ無視して

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:06:52 ID:DaSAooDAO
mmdは最初の触りだけ。それより先へ進みたい人はより優れたソフトへというのがM氏の言だな。

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:12:37 ID:BRKMr1Bg0
MMDで仕事云々って思える時点でねぇ・・・
定期的におかしな奴が来るな

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:49:16 ID:aKqQGwak0
まあ、3Dの仕事に付きたければMayaクラスのハイエンドソフトを扱えないとならんしな
最低限blenderくらいはマスターしてないと厳しいだろう

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 14:49:37 ID:iyP8YJ2Y0
高校生とかがMMDで3Dを初めて、そこでの知識や評価を元に、
3DCG職を目指すために専門学校入る、とかならいい話になるんだけどなw

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 16:56:21 ID:HbtbuMLI0
MMD+αでローカルCMくらいなら十分通用するだろな

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:22:49 ID:bKcs6G4w0
MMDで仕事とか誰も言ってないだろ
キオさん東京に来るべきだと
当たり前な事言ってるだけ
頭わるい連中はこれだから困るわ

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:24:45 ID:r82bYX320
>>350
そうだな、わかったよ。こっちでやろうか。

MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/l100

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:32:02 ID:xWxot34k0
>>351
そっちでやるべき価値すらないぞ。

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:56:49 ID:PNW.rbiE0
仕事のアテも無いのに東京行けとか、これ以上頭の悪い発言はねえだろ

354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 21:59:17 ID:Km5KMzpE0
>>350
そんなに言うならお前が就職の世話しろよ

355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:19:25 ID:ysRDiUzU0
質問してもいいでしょうか。
PMDでボーン設定をしてるんですが、なぜかモデルのかかとがあがって膝が曲がった状態になります。
ボーンリストや、IKや、IK影響下リストも何度も確認してるのですが、原因が分かりません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310203.jpg.html
↑こんな感じです。上半身は普通です。
IKを設定する前にMMDに取り込んで見る時は普通に立ってるのでIK関係かとは思いますが、
もう分かりません。PMDデータ状態の確認でもBADはありません。
どなたが分かる方いらしたらお願いします。

356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:25:14 ID:FeTZL88c0
>>355
データ晒すなり、ボーン座標とIK設定見せるなりしてもらわんことにはわからん。

357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/01(火) 23:33:19 ID:FMRuV41o0
状況が確認できる「足だけデータ」とか晒してみると、
きっとエロい人が何とかしてくれると思う

358355:2011/02/02(水) 00:00:40 ID:cjUesVO20
お返事ありがとうございました。
データを晒してみます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1310369.lzh.html
よろしくお願いしますエロい人

359sage:2011/02/02(水) 00:32:37 ID:jdPPLJiU0
モデル作って、自分で動画作るだけで配布しない人ココに居るかな?
今、モデル作ってて、配布するかどうか迷ってるんだけど、配布しない人の意見を聞きたい。
配布する人は、使って欲しいから、だよな?

360sage:2011/02/02(水) 00:33:13 ID:jdPPLJiU0
sage間違えたし!

361名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 00:39:37 ID:jo0qwdXQ0
   \ ここにいるぞ! /

作ったモノが使われる状況が超限定されてるとか
作って動画にしたはいいけど人に見せる程ちゃんと作ってないとか
超俺得モデルで常に手を加えまくってて納得の区切りがつかないとかで配布してない

需要なさそうなものばっかだしな

362名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 00:41:54 ID:4s5vtDUY0
データがめちゃくちゃだったりして整理するのがめんどくさい。
readme書くのもだるい。
要するにとりたてて配布する理由がない。配布しない積極的理由もないけど。

363名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 01:13:10 ID:jsvbUovg0
>>359
使ってもらうために作る人と、自分の動画用のお下がりって2パターンがあるかと。

配布する場合は、「この動画に使ったこのモデルでよければこのまま配布しますよ」
ってスタンスで丸投げして終わりにするか、使ってもらうつもりでとことん対応するか
覚悟決めないと、色々凹むから気をつけてw

364359:2011/02/02(水) 01:22:04 ID:jdPPLJiU0
あー、成る程、自分も俺得モデルなんだよなー。
お下がりか配布用ってのも参考になった。ありがとう!
完成するまでとことん悩むよ!

365名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 07:33:18 ID:vHw8tJJ60
>>358は解決したんかね、データ消えてるけど

定着してしまったモデルにはほぼ勝てんからな
俺も配布したことあるが使ってもらえた動画は数えるほどしかないw
次からは自分用と割り切った方が夢見なくていいかなって思った

366名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:09:11 ID:ul8C.kTo0
自分でモデル作っといて、配布するどころか
動画なかの静止画にしか使ってない人までいて、よくわからんですな。

こっち向いてbabyは全モデルで動画が作られそうな勢いだね。
モデル紹介の定番になるか?

367名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:55:07 ID:ul8C.kTo0
DL数が再生数だとしたら
動画使用数がマイリス数みたいなもんなのかな。

368名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 08:59:32 ID:E8PFTj/Y0
>366
モデリングに慣れてると、
2D立ち絵何枚も描くよりモデル作ってしまったほうが早いケースあると思う。

369名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 10:01:10 ID:zg3W3/pM0
>>366
アンカー難しくて挫折した人間もいるんだよ察してくれよ
静止画なら破綻した部分を手で直せるしな

370358:2011/02/02(水) 11:22:11 ID:cjUesVO20
すみません、データが消えてるみたいなのでもう一度晒します
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1311194.lzh.html
よろしくお願いします

371名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:40:52 ID:u7W9t5e20
>>370
微妙にモデルが前傾してるのが原因かと思う。
今、足首より上の頂点とボーンを全部選択して、移動で後方へ動かして
足、下半身、上半身のラインと両目ボーンがy軸に重なるようにしたら、さっくり直った。

372名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:41:47 ID:9HRz./uk0
今作ってるモデルがPMDE上では上手くテクスチャが反映されてるのに
MMDに持って行くとマップが破壊されて大変なことになってしまって困ってるんだけど…
画像はTGAファイルで透過も無し、全部同一フォルダに入れている
なによりもPMDE上では普通に表示されてるから対応策がよくわからないんだが
誰か似たような状況になった人いる?

373名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:51:19 ID:iJX42HtU0
テクスチャのファイル名が漢字になってて上手く読めてないとか・・・無いよね

374名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:52:33 ID:mthr41Uk0
症状が同じかどうか分からないけど、こちらはテクスチャが反映されず真っ白な状態で
素材窓の右下のテクスチャ&スフィアの
参照ボタン■の所の欄にサイズオーバー!となってた事があって再度読み込みしたらMMD上で普通に反映されてた

375名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 11:59:26 ID:iJX42HtU0
>>370
足IKが足首ボーンよりも上にあるので、IKの処理の関係から
足首ボーンを足IKまでMMDが持ち上げてしまうせいで
かかとが上がって膝が前に出てしまっている様子。

足IKの位置を足首ボーンと同じ所にすれば治るんじゃない?

376名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 12:11:01 ID:9HRz./uk0
>>373
いや全部半角英語

>>374
全部壊れてるんじゃないんだ…再読込しても同じだった
テクスチャが2枚あって一枚は綺麗に反映されてるんだけどもう一枚のマップだけがリセットされてる

377名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 12:20:30 ID:iJX42HtU0
>>376
さぁ、恥ずかしがらずにデータを晒してごらん・・・・・

378名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 12:22:12 ID:ve5cl3PA0
PMDデータの状態検証では異常でてないのかしらん?

379名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 12:33:01 ID:9HRz./uk0
>>378
こんな機能があったのか…
表情の英語名が重複してるのとまだ設定してないボーンに異常が出てる以外はOKって書かれてるなぁ

>>377
とりあえずここら辺直してみてダメだったら頼みにくる

380名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 13:00:08 ID:LD.XkzoA0
>>359
自分としては…ぜひ「大和モデル」の男性版を作って欲しいかなと思ってたり…
自分で作れれば一番いいんですけどね。大人のレン改造モデルとか…
設定としては「大和姉妹の父親」の像的なもので。母親は自分で何とかなりますけど。


…大人レンの髪の色を変えただけじゃ、辛いものがあるかも知れない…|li _| ̄|● il||
どうしても話に出したいんですけど…と、ねだってみるテスト。
無理そうならスルーでお願いします。言ってみただけですので。

381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 13:06:09 ID:9HRz./uk0
マテリアルとかまでチェックしてたら原因がわかった
なんかTGAファイルが上下逆に読み込まれてたっぽい
皆thx!

382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 13:41:44 ID:QpxXNvSs0
TGAのファイルには、内容が「上から下」に入れてあるのか
「下から上」に入れてあるのかのフラグがあるらしいんだけど、
MMDがそれを見てないのかもしれないね

バグ報告スレに上げておいた方が良いかも

383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 14:14:36 ID:9HRz./uk0
おk報告してくるわ

384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 15:44:04 ID:9F2HzuMA0
天使炎さんの動画に混ざれないのが妙に疎外感を感じて
公開してみたけど、他の方にはあんまり使用して貰えなかったな〜。

それでも気に入ってくれてる人が居たから、配布は続けてきたけど
数が増えてくると昔のスルーされてた作品も一緒に使ってもらえたりするように
なったのが嬉しいかな。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 15:51:08 ID:u7W9t5e20
>>384
あるあるw 使ってくれる人は、結構複数使ってくれるね。
なんか気に行ってくれた1作品を起点に、あれこれチェックしてくれるんだろう。

自分が見る側・使う側だとしても、そういうチェックの仕方するしね。

386358:2011/02/02(水) 16:42:12 ID:cjUesVO20
>>371さん>>375さんお返事ありがとうございました。
前頭姿勢を直しても足IKを足首とそろえても直らず色々いじくってたら直りました。
足IKの△の△←ココだけじゃなくて  ココ(上の頂点の角度)→△が右側にずれてた三角形の形を
左にずらして形を変えたら直りました。
(説明下手ですみません。分かりますか?)
そういえば前にアンカーが変なときも同じように三角形の角度を変えたら直ったときがありました。
でもお二人に教えて貰わなければ分からなかったので、本当にありがとうございました!
やっと次へ進めます。

387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 17:52:27 ID:YNGpaGUI0
>>386
△って言うのは、メタセコ(+Keynote)の事でしょうか?
Keynote上でのボーンの理解に、なんか不安な所があるような書き込みですね
Keynoteでは三角形の「2番目に長い辺」がボーンになって、
「最長の辺」が向きになりますけど大丈夫ですか?

388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/02(水) 19:08:32 ID:78se42mY0
最初2番目に長い辺を知らなくて、長辺が下に来るようなボーンにしてさ、
軸が凄い事になったのを思い出した。よかったw俺だけじゃないんだw

389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 01:20:29 ID:rgG7TY0.0
初歩的な質問ですいません。
現在新規でモデルを作ろうとしている
最中なのですが、PMD化にあたって
メタセコイアの有料版は必須なのでしょうか?LEを使っていて、有料版にしようか
踏ん切りがついていない状態なので、是非
教えてください。宜しくお願いします。

390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 01:54:47 ID:Wo88qpL.0
必須じゃないよ
ツール類で必須なのはPMDEditorぐらいじゃないだよ
とりあえずは無償版で頑張ってみて、不足を感じたら有償版に切り替えたらいいんじゃないかな
でも個人的に有償版には値段以上の価値はあるとおもうよ
プラグインの有無は作業効率に天地の開きがあるよ

391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 01:55:18 ID:yBr5ZYCQ0
効率考えたらメタセコ+プラグイン(KeynoteとかUVPowerToolsとか)だと思うので、
有料版が良いとは思いますが、
プラグイン無くても効率は悪いですがPMDエディタで結構行けます。戦えます。
ボーン入れとか表情の作成とかで「こりゃ効率悪いなぁ」ってなったり、
テクスチャを綺麗に貼りたいなぁとか思うようになってから、
有料版に切り替えても良いかもしれません。
まずは作り始めてみましょう。

392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 01:58:47 ID:oWDwtUqA0
有料版は試用ができるので、試してみるのが吉

393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 01:59:37 ID:R9ZKKMV.0
>>389
別に有料版のメタセコは必須じゃないが、keynote経由のPMD化を考えているなら
買うべきだと思う。
あと、既存モデルをPMDEで改造するならともかくメタセコで自分でモデル作って
それをMMDで使おうと思ってるならメタセコのレジストはしといた方がいいと思うよ。
あくまでも無料がいいってならメタセコじゃなくBlender使うってのもいいかと。

394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 09:46:53 ID:ZKp/aoTM0
無償メタセコで形を作って、PMDエディタでボーンやウェイト塗りをしようと思ってるなら
やめておいた方がいい
ウェイト塗りなんて頂点の位置を把握できなくて発狂するレベル
まず間違いなく挫折する

395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:03:12 ID:ePcoJRnA0
出来なくは無いけど、前から塗ると背中も塗っちまったりするんだよな…。 >PMDE

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:05:13 ID:tzpmQ/bs0
>>394
パーツごとに100%で塗り分けられる無機物系や、ローポリで頂点が比較的揃ってるモデルなら
PMDEで塗るのもそんな苦行ではないよ。
実際、PMDEでハイポリなモデル塗ってるモデラーも結構いるし。

「まず間違いなく挫折する」というのが、「初心者は」という話なら、まぁ同意。
上記のような塗りやすいモデルから慣れていく必要はある。

余談ながら、PMDEが進化して、ワイヤーフレームやウェイトによる色分けができるようになって
だいぶ塗りやすさが変わった。

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:38:45 ID:WRwkRe/c0
>>394
頂点数2万程度のモデルをPMDEでボーンとウエイトやったけどkeynoteよりやりやすかったぞ
材質分けて塗ればそんなに苦にもならん
複雑なもんだと逆にアンカーで囲む方が発狂するレベルじゃね?

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 10:46:45 ID:ZKp/aoTM0
まあ人それぞれだな。発狂レベルって言うのはちょっと失礼だったか
俺はblender使ってるからそう思えただけの話だ・・・すまない

最終調整でPMDエディタでウェイトいじったりするけど、大抵混乱するんだ

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:33:14 ID:90fmszUQ0
材質わけておけばpmdeで塗るのラクだよね

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:36:35 ID:90fmszUQ0
表示から頂点でかくしたり
ウェイト表示にしたり
すれば塗り残しとか無い筈

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:36:38 ID:vSr.84YY0
選択「面を一時的に隠す」が欲しいね

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 11:53:10 ID:WRwkRe/c0
「選択頂点の非表示」じゃダメだろうか?
その後消した頂点を再表示する方法を教えて欲しい
俺は「頂点/材質マスキング」で材質チェックして再表示してる

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 12:07:14 ID:vSr.84YY0
>>402
「絞込み」と一緒で、「頂点表示の絞込み解除」で再表示できる

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 12:08:14 ID:iUhXwCSs0
回答ありがとうございます。個人差があっても効率が結構違うみたいですね。自分はPMDEのウエイト塗りで四苦八苦したので、レジストしてやってみることにします。ありがとうございました。

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:25:00 ID:ePcoJRnA0
メタセコとMMDのスムージング有効角度って少し違うよな。
メタセコ上でスムーズな箇所が稀に角ばって見えることがある。
何度に設定すりゃMMDと同じになるんだろか。

あとMMDとPMDEでも微妙に違う感じが。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:30:52 ID:tzpmQ/bs0
>>405
そうか? 逆に、メタセコ上ではエッジが出てるのにMMD上では出ないって事の方が
多いように思ってた。
とあるモデラーは「MMDはスムージングが強烈」と評してたし。

あと、MMD上では光の角度でラインが見えたり見えなかったりもするかも。

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 15:53:48 ID:pS1qfXAs0
>>389
メタセコイア無償版とPMDEのみで、テクスチャ有りの人体モデルなら作った事あります
ただ手間と時間が相当掛かるので、我慢強くない・時間があまり取れない・お金に余裕がある
ならレジストする方がいいと思います
お金ないけど色々やりたい、ならblenderに挑戦してもいいかもしれませんが、
最初で躓く人も多いので、無理だと思ったらメタセコレジストが一番いいと思います

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 16:01:12 ID:YadyCT.g0
>>395
今は前面だけ絞るのできるんじゃないか?0.1.0.0(2011/1/31)
>手前側の選択オブジェクト絞込み。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 16:28:28 ID:gwaXGylU0
>>404
レジストするなら、レジスト情報をどこかPCの外部にちゃんと保存しておくといいよ。
たとえ5000円程度でも、PC壊れてまた払うはめになると萎えるしねw

せっかくメタセコに5000円払うなら、とことん使って遊んでみるといいと思う。
何か1つツールを使い込むと、他ツールでも勘が働くようになるし、自分にとってお金を
出す価値があるかという見極めも付くようになって、ツール選びも楽しくなるよ!

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 18:28:25 ID:ePcoJRnA0
>>406
その後いろいろやってみたけど、
どうもMMD上だと最初から三角に割ったポリが目立つみたい。
(全部三角になるんだけど、元が四角のはそれほど目立たない)
角度自体はそれほど変わらないかも。

PMDEは確実に角ばって表示されやすいと思う。たぶんメタセコの30度相当くらい。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:18:30 ID:ePcoJRnA0
…ってあれ? .xへの変換時にミスってたのかも。>>410
だんだん判らなくなってきた。

412名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:20:34 ID:QM69Nsis0
1つの頂点に接続されてる辺が多いと うまくスムージングされない場合が
ソフトによってはあるよ。
MMDはどうかわからんけど。

413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 19:24:01 ID:ZKp/aoTM0
比較画像を見ないとなんとも言えないな・・・

414名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 20:27:16 ID:oWDwtUqA0
>>411
x変換時に、スムージングのチェックが外れてると、確実にカクカク度はアップするけど、
ミスったってそういう話?

415名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 20:38:11 ID:HQngYpq.0
気になったので調べてみた。
msdnの定義によると、Xファイルにスムージング角というプロパティーは存在しないようで。
じゃあ何のための値なのかと言うと、ソフトウエアがエクスポートする時に、何度で法線を
分割するかの基準みたいですお。

メタセコで作ったXはTXTなので、スムージング角何度で変化が起きるのか、TextDiffDspで
差分を調べてみると、プリミティブの球(初期値)では44.5〜180度まで全く同一で、44度以下
で法線が分割され、値も変化し始めるという結果になりますた。
http://gyazo.com/d6ec2d37063c3dbb6d424f27f3699ea9

またDirectXのグーローシェーディングは、三角ポリゴンの頂点法線でシェーディングを
行い、頂点以外の座標では補間で済ませる方式です。
計算が高速な反面、原理的にエッジが目立ちやすいのは宿命なんですね。

これを回避する方法は主に2つで、(1)面分割を増やす(2)ノーマルマップを焼き付ける。
あとは非グーローシェーディングシェーダーを使うくらいしかないと思われますぜ。

416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/04(金) 21:26:33 ID:ePcoJRnA0
>414
多分それ。

>415
メタセコのデフォ値は59.5度だけど、MMD向けだと45度に設定するのがいいんだろか…?

417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 00:49:24 ID:yKFB6.8Q0
>>416
いやいや。
415のケースでは、たまたま球体に指定角度の面がなかったんだと思いマス。
形が変われば角度は変わるので、固定ではないですよ。

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/05(土) 00:51:18 ID:yKFB6.8Q0
取り合えず180度にしておいて、それでもなる場合は、
ハイポリにするしか解決方法がないって事ですよ。

419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 10:32:28 ID:.mPhFtt20
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/880
の千早頭部改造モデルだけど
目力ついていい感じになったけどアゴ小さくない?

420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/06(日) 12:37:39 ID:uP.MaxcI0
バランスは悪くないと思うが。
顎引っ込み気味なモデルが多いなか、充分マシなレベルだろう




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