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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

32名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 17:04:09 ID:Xw.v85KA0
>>29
>MMD上で見るとボーンの形が▽ではなく◎のみしか表示されてません。
>エディタでは▽になっているのですが。

回転ボーンの、向きが表示されてないってことかな?
先ボーンとの親子関係がちゃんとしてない可能性は?

にょいーんと、くるくるも、なんかボーン構成が変なんじゃないかって予感がする。
まずPMDEの「ファイル」→「PMDEデータの状態検証」を試してみてから、
ボーン順序、親子関係等を洗ってみる事をお勧めする。

あと、自分が一度やったのはコピペミスでジョイントの位置がおかしかった時、
ミクのツインテがクリーチャーな動きをしたことがあったぐらいかなw

33名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 17:20:05 ID:sR9AT4zQ0
>>31-32
ありがとうございます。
エディタとMMDを再起動して、ボーン順を一度上にした後元に戻し、保存したところ
▽は表示されました。…謎。

データ検証は既にやりました。×はありません。
MMDでの検証は演算offでやっています。
ジョイントの位置は剛体の真上です。

にょいーんの画像はこちらです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343440.png.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343442.png.html

34名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 17:34:49 ID:J2xyzzG60
IKで動いてる足に別のボーンをくっつけてIKの動きを分岐させるような事って
出来なかったと思うんですが、、
(たとえば 右足IK は 右足IK -> 右ひざ -> 右足 の順番で動きを作ってますが、
 やりたい事としては途中から 右ひざ -> フリル にも分岐させるみたいな感じですよね?)

ただし、MMD上ではイレギュラーな動きなのかもしれないんですが、
物理演算で動かすだけの飾りをくっつけたい場合には、
IKの事とか何も考えずに、普通にボーンを追加して剛体/ジョイントを設定して、
MMDに持ってきてから物理演算を開始すると、なぜかそれなりに飾りが動きます。
お試しあれ

35名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 17:36:44 ID:rcGa40BU0
>>33
なるほど、おっしゃる通り「下ににょいーん」だw
画像を見た印象だと、フリルが膝と連動、フリル先がセンターボーンと連動して
伸びている感じだけど、なんでこんな挙動になるんだろう?
ボーン構成がおかしくないなら、確かに謎だ・・・

36名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 20:35:22 ID:obGpArVI0
IK影響下から外すだけで解決する気がするんですが、駄目ですかね?

37名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 20:46:19 ID:fFbnaIKo0
>>36
俺もそう思った。
でも実際にやってみると、○○先が取り残されるので
上手くいかなかった(失敗に終わったので何も書いてません)

38名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 20:55:39 ID:T691obwI0
>>27
IK関係でくるくる回るというと、MMDエンジンの仕組みを連想するなぁ。

例えば、標準ミクで右足IKの親は「-1」になってるが、これを「右足首」に変更して
trasnform Viewで移動させてみると、凄い勢いでぐるんぐるん回って楽しいw

IK関係のボーン構造を見直すことをオススメする。
その構造なら、IK影響下じゃなくて普通の回転ボーンでいいんじゃ?

3927:2011/01/06(木) 20:58:29 ID:sR9AT4zQ0
IK影響下→回転に変更したところ
今度はボーンが膝についてこなくなりました…。
物理演算onでは問題なのですが、MMで足を動かすとフリルが取り残されます。

うおーどーなってんだー

脚に付属品ついてるモデルを参考にしようと
キャスパーモデルをみて同じようにしてみたのですが
相変わらずにょいーん現象が起きる・・・(キャスパーモデルでは起きない)
念のため、.NET Framework4.0、DirectX9、PMDediterの再インストールも行いましたが駄目でした。

4027:2011/01/06(木) 21:13:21 ID:sR9AT4zQ0
ますますわけのわからない現象が起きている…。
フリル付モデルAをIK影響下→回転に変えたフリル付モデルBがある。
フリルモデルAはにょいーん現象が起きる。
フリルモデルBはフリルが足についてこない現象が起きている。
で、フリルモデルBを回転→IK影響下に戻し、ボーンの番号も修正した
(フリルAと同じモデルになったはず)なのに
脚についてこない現象のままになっている。

?????

41名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 21:19:34 ID:aU94u1fI0
>>27
作ってるモデルをどこかにうpってみると、優しい誰かがいろいろ見てくれるかもしれないよ

42名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 21:32:09 ID:fFbnaIKo0
あー、できた。
何も考えずに>>34の言うとおりにすればいいだけだ。
うにょーんになっても物理ONだと見えないし、ジョイントと剛体の
支配下に置かれるから、あんまり関係ないんだね。

4327:2011/01/06(木) 21:58:13 ID:sR9AT4zQ0
度々すいません。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191331
pass:huriru

AとBの違いについては>>40で書いた通りです。
Bで右ふさのほうのみ修正しました。

便宜上フリルと書きましたが、男性モデルです。すいません

駄目なら34の方法ですね。
静止画で使えないorz

44名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 22:35:23 ID:aU94u1fI0
>>27
見てみたんだけど、とりあえず「右ひも先」の親の指定が間違ってない?
で、結論的にはやっぱり出来ないんじゃないかと思うので、34の方法推奨
『静止画で使えない』ってどうして?

正座Pのクリスマス衣装で足にボンボンが付いてたけど、作りは34の状態ですね
ちなみに、参考にしてる「キャスパーモデル」って何?
後学の為に見てみたいんだけど・・・・

45名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/06(木) 22:45:05 ID:fFbnaIKo0
>>静止画
本体のX軸を短時間で移動させただけの物を
動画にして、BMPを切り出してみたらどうでしょう?

4627:2011/01/06(木) 23:11:33 ID:sR9AT4zQ0
いろいろありがとうございました。とりあえずにょいーんとは末永く付き合っていくことにします。
静止画は勘違いです。すいません

>>44
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8624588
ここのブログから「キャスパー」で検索で見つかります。

4744:2011/01/07(金) 00:53:18 ID:mDdFUA720
「キャスパーのモデル」見てみました
足の紐の部分を参考にしようとしたんだと思いますが、
キャスパーの方は紐用のIKを足のIKとは別に作ってますね
「伸びる」事に関しては、IKと接続先の間が伸び縮みしますから
結局、まぁ、何かが伸びるんじゃないんですかね
紐のボーンをIK影響下にすると膝に追従する様になるのは、
多分MMDの中でのボーンについての計算処理の順序による物なんでしょうね

何の解決にもなりませんで、失礼をいたしました

48名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 04:26:14 ID:j4rV1JE20
>>46
キャスパーのモデル見たいにって事だと
こんな感じかな。
aを変更してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191464&key=huriru

左のみ
IKボーンをふさの本数分追加。
IKボーン先をふさの本数分追加。
IKリストをふさの本数分追加。
IKリストの[Target:]を変更。

49名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 08:06:19 ID:e5Igw/5c0
メタセコLEでテクスチャ貼った板を作って.xで書き出してMMDで読んだら
テクスチャが飛んでしまうのは何故?
7.xxだからPNGは読めるはずだし、ファイルの中身見る限りパスの問題でも無さそうなんだが…。

ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56677.zip
(.mqoとテクスチャと.x)

50名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 08:34:42 ID:0gZTifnA0
>>49
UV座標が書きこまれてないのが原因
エクスポートのオプションでUVマッピングに
チェック付けてなかったんじゃないかと予想

51名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 08:45:12 ID:e5Igw/5c0
>50
出来た! thx。

52名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 09:24:21 ID:jU.9e3nU0
>>49
試しにJPGに変換してみたら、板ポリが真っ白で表示されますた。
裏から見たら真っ黒。
PNGのままだとどっちから見ても透けてますよね…
一回、おえかきツールで作ってみたらどうですかね?
違いが判明するかも。

53名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 09:25:09 ID:jU.9e3nU0
Σ( ̄□ ̄||)!!悩んでる間に解決してた!

54名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/07(金) 18:49:01 ID:qIaazdUE0
>>48
IKのTargetは影響下にあるボーンの接続先だと思ってる(間違えなら訂正して)
だから[ひも][ふさ前][ふさ後][ふさ左][ふさ右]それぞれにIKを付けないと駄目だと思う

自分はかこみき氏の亜麻音の足リボンを参考にした。

5548:2011/01/07(金) 23:57:29 ID:j4rV1JE20
>>54
ん?
俺なんか間違えた?

5654:2011/01/08(土) 02:30:51 ID:uGUU2k8.0
あら、なんかお呼びじゃなかったみたいね^^;
スルーしてください。

5748:2011/01/08(土) 03:40:29 ID:YJ1DJv5M0
>>56
かこみき氏の亜麻音の足リボンの
IKリスト[5 : 67 | 左足リボンIK]は
[Target :10]で[Target先 :左足リボン先]
「影響下のボーンリスト」内のが[0 : 9 | 左足リボン]
この[0 : 9 | 左足リボン]て所の事かな?

そこは間違ってないと思うけど。
まじまじと弄ったのを見返していたら、他の所で間違いがあったよw
56のおかげで見つけたよ。
やっつけはいかんね。

>>27の人見てるか分からんが、一応
>>48の修正です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191808&key=huriru

元ボーンの[影響IKボーン]の番号が全部79のままだった。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の番号が全部79のままだった orz

表示枠内の[対象ボーン]に左ふさ前IKがあったのを削除
新規に[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]を追加。
元ボーンの[影響IKボーン]を各番号に修正。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の各番号に修正。

[左ふさ1IK][左ふさ2IK][左ふさ3IK][左ふさ4IK][左ふさ5IK]だった物を
[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]と変更。

[左ふさ1IK先][左ふさ2IK先][左ふさ3IK先][左ふさ4IK先][左ふさ5IK先]だった物を
[左ふさ前IK先][左ふさ後IK先][左ふさ左IK先][左ふさ右IK先][左ひもIK先]と変更。

5827:2011/01/08(土) 20:38:24 ID:h4UPf/ys0
皆さんいろいろと本当にありがとうございました。
ちょっと熱が出たので今は作業できそうにありませんが、
データはDLさせていただいています。
回復したらじっくり見させていただこうと思います。かきにげすいませんn

5948:2011/01/09(日) 05:46:08 ID:VV1bmVPQ0
>>58
熱が出てるのか、お大事に。
データはDL出来ているみたいなので
>>54のデータの方も削除しますね。

60名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:05:00 ID:zJutHLIQ0
ここで前にでてたウェイトコピーして出力できるプラグインってどうやって動かせばいいんですか?

61名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:09:04 ID:wd3Fp7rk0
どうにも八方塞がりになってしまったので質問させてください
メタセコからxファイル出力、PMDEditorに移行の際、アルファマップが出力されていないみたいなんです
xファイル出力はkeynote起動中、DirectX with Animetion(*.x)を選択
法線・UV・バイナリ形式にチェック 拡大率は1.00
アルファマップは全てbmp テクスチャは主にbmp一部jpg
PMDEditor側で材質の順番を入れ替えたりしてみたのですが、変化なし
透明度を0.99に変えてみたりもしましたが、これも変化なし
MMDに興味を持ってから3Dを始めた初心者なので、初歩の時点で間違っているなんて場合があるかもしれません
よろしくお願いします

62名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:36:18 ID:dxB9tHeI0
>>60
頂点を選択してからプラグインの「ウェイトの保存」で適当な名前(〜.txt)で保存すれば保存される
別のモデルとかで頂点選択してから「ウェイトの読み込み」でファイルを指定してやれば、近い所のウェイトを設定してくれるらしい
(まさか「プラグインどこに入れるんですか?」って話じゃ無いよね)

>>61
「何かの画像をアルファとして取り扱う」と言う様な機能はPMDエディタにもMMDにもなかったと思うので、
最初からアルファを取り扱える前提のファイル(pngとかtgaとか)でテクスチャ作って、
普通に貼り付けて普通にxでUV付きで出力すれば良いと思うよ

63名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 15:48:51 ID:/22HwYmM0
>>61
アルファマッピングはメタセコ内では有効だけどそれをPMDに持って行ったら無効だったな自分でやってたときは
素直に今ならpngとかの透過ファイルをつかって処理した方が良いかも

64名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:35:38 ID:wd3Fp7rk0
>>62 >>63
pngで透過したら一発でした!ありがとうございました!

65名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:36:05 ID:OPVZ.dJM0
すいませんけど、>>60のプラグインてどこにありましたっけ?
DLした記憶はあるんだけど、どのフォルダに入れたか思い出せない…orz
何でもかんでもDLし過ぎだ、俺。

66名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:46:49 ID:dxB9tHeI0
>>65
前スレ819

67名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 16:52:58 ID:OPVZ.dJM0
>>66
ありがとうございます!

68名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 20:53:44 ID:zJutHLIQ0
>>62
そのまさかだったりw
普通にUserフォルダに入れてるんですけど読み込まないんですよね
PMDeのバージョンが違うのかな?

69名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/09(日) 20:57:02 ID:/22HwYmM0
>>68
4つ全部入れてる?フォルダごと入れるんじゃなくread.me見てcxとdllを2個ずつ

7062:2011/01/09(日) 21:06:37 ID:dxB9tHeI0
>>68
そんな気がしたんだなw
PMDe0099で動いてます。
関係の〜.cxと〜.dllの4個を_plugin\Userに入れれてからPMDe起動すれば
メニューのプラグインに自動的に出てくるようになるはず。
(フォルダごと入れてもホジクッて出してくれる。PMDeエライ)

まさかとは思いますが、パソコンの中に複数PMDeがコピーしてあって、
プラグイン入れたのとは違うPMDeを起動してる・・・とかは無いですよね。

71名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 04:44:27 ID:aVLnbH9o0
【MMD】口パクツール(VmdLip)更新のおしらせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13263896

この動画で、口パク中にアゴが動いてないとかいうコメあったんだけど
アゴ動いてないとダメなの?
今まで意識したことなくて、ちょっくらショック受けた

72名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 07:16:06 ID:8B2gScI20
そりゃリアルにするならそうかも知れんが、
MMDの平均的な絵柄でそこまで気になるものかなあ。

73名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 09:04:29 ID:nLy3Pv.o0
3Dだと顎動いてないと物足りんと感じるものだぞ
口が小さいのとか、カメラが動きまくるのは特にな

74名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 09:27:32 ID:OJA1i1/g0
MMDモデルを完全なリアル3Dモデルと見る人たちはあごも動いて欲しいだろうね
でもMMDモデルをアニメの延長だと思う人はあごなんて気にしてないシェーダーだってアニメ調だしね

75名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 09:45:10 ID:MIA47oNw0
OSクリーンインストールしたら
メタセコのプラグインのバックアップ取ってなかった事に気づいた…!

76名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:05:44 ID:uJAxtzjU0
今は無くなっちゃったサイトで配布されてたプラグインとか惜しいよね

77名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:06:47 ID:OJA1i1/g0
再配布不可とかじゃなければここで募ればロダにでもあげてくれるんじゃないか

78名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:09:31 ID:uJAxtzjU0
うーん、プラグインは素材じゃないからそれはちょっと気分悪いっす

79名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:13:03 ID:hzzE4kuI0
一応言っておくが、「再配布可」なプラグインもある。
個別のもの次第。

80名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:57:34 ID:Y1vXchw60
プラグインと素材で扱いを変える理由はないよね
素材って言ってもちゃんとした作品だよね

81名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 11:59:42 ID:OJA1i1/g0
俺もそう思うが後はそう思う人の気持ちの問題だろうね

82名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 12:02:38 ID:uJAxtzjU0
ちゃんとした作品はあんまり素材って言わないけど・・・いやわからん

83名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 12:03:14 ID:hzzE4kuI0
素材という作品です

84名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 12:09:27 ID:OJA1i1/g0
>>82
俺の考えだけど写真を撮った場合作品にもなり得るし素材にもなり得ると思う
作品=それだけで成り立つ物
素材=あくまでも作品の一部として使う物

なのでちゃんとした作品と思う物でもそれを元に別の作品に仕上げれば素材になるし

85名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 13:48:19 ID:ix29CE1w0
それ以前に、OSはパーテーション分けしたHDDに個別で入れて
DLした物は別のHDD(orパーテーション)に入れるのを習慣にしておくのが良いですよ?
俺もクリーンインストールで真っ白な灰になった事が…orz

86名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 14:05:32 ID:Y1vXchw60
バックアップを忘れずに メモリが飛べばおしまいだ!

ちゃんと他媒体にバックアップするべきデスヨ、外付けHDDとか
できれば家の外にも

87名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 19:19:10 ID:TdcYDWls0
>>84
かなり近いけど、俺は

「作品Aが作られた」→「作品Bは、Aを素材として活用した」

というだけだと思ってる。
つまりは、相対的に呼び方なんて変わるものだと。
あくまで作品の一部のために作られたものでも、それは>>83の言うとおり「素材という作品」だし。

88名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 21:36:16 ID:ix29CE1w0
重要なのは作った人の気持ちじゃないですかねぇ。
作品として作ったのに素材扱いされたら、あまり面白くはないと思いますし。
…似たような話題どっかで見たな…

89名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 21:37:57 ID:hzzE4kuI0
「素材」と「作品」の定義をはっきりさせずにイメージのやりとりしてると混乱するし、
それをやる意味もあんまりない気がする。

90名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 21:58:02 ID:OJA1i1/g0
定義したくて言った訳じゃないよ
素材も作品もプラグインも同じじゃねという前提の上での話なんで

91名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/10(月) 23:13:23 ID:Y1vXchw60
素材って言ったら、たとえばフリー素材サイトなどで提供されているものなんかを想像した
定義されない言葉でのやりとりはかように無益

何にしろ他人様が作ったものならその意向に沿うべきっていう扱いが変わるわけじゃないよね

92名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/11(火) 19:11:20 ID:2sBI8qeM0
ちょっとスレチになるつつあるけど、MMDのモデルデータ改造に伴う話ではあるので荒れない限りまぁいいか
一応話の発端の発言は、「プラグイン代理UPしようか?」という申し出に対し、第三者が批判しているのではなく、プラグイン探している人が自分の気持ち的にプラグインを素材扱いしたくないという話だったはず
それを誰かに強制する気持ちはさらさら無いけど、そういう気持ちは心の隅に置いておきたいねぇ

「公開停止」でもReadMeに「再配布可」とある場合は、作者が自分の管理下から「各自の自己責任で」と変えた場合もあるので、個人的にはありがたく使わせて頂いてます

93名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 11:17:13 ID:7T9eCAFg0
しかしここんとこモデルの配布中止が多いねえ。
問題はいろいろなんだろうけど。

94名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 12:18:49 ID:j8EPD/J60
ペルソナ3の男主人公を作ってくれる人いませんか?
一人でやってたけど全く出来ず精魂尽き果てました
顔だけで表情とかも無くて良いからお願いします

95名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 12:21:49 ID:PUQ.wBy.0
表情固定ならのっぺらぼうにテクスチャ貼って起伏付ければそれっぽく見えるかも。

96名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 12:36:19 ID:oT9Ro2dY0
MMOの女神転生イマジンのモデルを眺めたり
三面図のスクショとったりすればいいんでね

97名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 17:10:27 ID:w/nAA6.I0
求めるクオリティの説明がないとどうしようもない

98名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 17:44:50 ID:F6WcY6Gs0
>>93
圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。
配布して当たり前、改造再配布は許可して当たり前とでも思っているかのよう。
そりゃ、嫌になりもするわって思う。
残念だけどね。

99前スレ955:2011/01/12(水) 18:02:21 ID:KVBWYeFQ0

前スレ955です
アドバイスをいただけたおかげで無事モデルと動画の公開にこぎつけました
本当にありがとうございます

出来上がったモデルなのですが、いくつか自分ではどうしても直せない不具合があります
最初は放置しようと思ったのですが、DLしてくれた方がいるみたいで修正版をアップしたくなりました
出来るだけ自分で頑張りますので、修正の仕方だけアドバイス頂けないでしょうか

データはこちらです
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1948.zip
動かした感じはこちらの動画の通りです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13266083

気になっている部分は中のReed meに書かれていますがこちらでも

・指先の間接が長く、根元の間接が短すぎてグーすると甲側に貫通する
・謎の選択できないボーン3つが削除できずに表示されている
 動作には影響していない模様

指はメタセコで作り直そうかと思ったのですが、ウェイトを一から塗りなおしになるかと思うと……
手間の少ない順序で直せるのではと思い、質問させて頂きました

100名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 18:38:42 ID:g.a6KVP.0
>>99
ウェイト保存転送プラグインは?
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774

101名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 18:40:45 ID:j8EPD/J60
クオリティはそこまで高くなくても
ぱっと見て誰だか判別出来るぐらいでいいです
でもできれば高い方がいいです

102名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 18:49:00 ID:VosQUpog0
>>99
表示の設定をいろいろ試してみるのと、「視点の回転中心を選択ボーンにする」のをやると
指のウェイトもそれほど大変では無いと思う
ま、面倒くさいけどね

103名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/12(水) 19:04:31 ID:F6WcY6Gs0
>>99
ボーンが消せないって、剛体が集中してる時に起こりますけど剛体入ってませんねぇ…
消せないボーンてどれですか?
何か不要そうなボーン全部削除したんですけど普通に消せましたよ?
あと握りの貫通は指ボーンの位置修正でどうにかなりそうな感じがします。

104前スレ955:2011/01/13(木) 00:40:24 ID:v2/zINbM0
返答ありがとうございます
消せないボーンはPMDの非表示ボーンの表示方法をよく分かってなかっただけで、
>>103さんのを見たあとにエディタを見直したら選択できるようになって消せました
お騒がせしてすみません……

指のほうはボーンの移動だと貫通しないようには出来るけど
形状の破綻がひどいです
100%の塗りつぶしだからかもしれません
もう少しいじって手におえないようなら、
メタセコでモデルを修正して>>100さんや>>102さんの方法を試してみます

メタセコでモデル修正する場合、
指以外のウェイトも塗りなおしになっちゃいますよね……?

105名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:13:45 ID:McZH.8lM0
>>98
MMDで取り込んだらもう暗号化される仕様とかなら良いんだけどねー
pmdファイルも結局素のデータみたいだし

106名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:19:00 ID:XJLgZGhQ0
そういう仕様だったらそもそもユーザーモデルというものが誕生しなかったわけだが…

107名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:40:52 ID:xwU8V20s0
>>98
>圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
>モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。

それを大声で叫んでるのが、
「自分は他人のモデルを利用し改造して作ってる改造モデラー」ってのがね。

改造禁止をいうモデラーって、

改造可モデラーさんが自分のモデルを改造可していいって好意で使わせてくれてるのをかんっぜんに忘れてるよね。
無料で公開してる樋口M氏の考え方をかんっぜんに忘れてるよね。

108名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:44:36 ID:xwU8V20s0
まさか
「ゼロから作ってる人もいる!」

とかオトボケして逃げないよね?


MMD上でちゃんと動く時点で、
だれかのモデルを参考にして作ってるのは明白。


MMD上で動く以上、ぜったいに「改造モデラー」という称号からは逃げられないよ。

くやしかったらMMDと同じツールを自作するんだな。

109名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:51:35 ID:V3P8T21.0
称号って褒め言葉としての呼び名なんだけど・・・いいの?

110名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:55:22 ID:TmEG1ydM0
そもそも参考にした程度で改造モデラーっておかしくね。

111名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 01:57:49 ID:XLM2zWDg0
>>108
そういうお前のモデルはもちろん改造再配布可なんだよな?
たまにこういうえらそうなこと大声で叫んでるのがモデル作ってなかったりするのがね。

あと言っとくがこの世のほとんどのものが何かを参考にして作られてるんだが。
それに対しても特許やら著作権やらはちゃんと適応されてるだろ。

112名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:00:07 ID:V3P8T21.0
そんなことは問題ではないでござる

113名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:11:33 ID:xJS/Ii3Y0
てゆーか、改造部分がなければ元モデルから何も進歩・進展しない訳で
手をかけた部分に対する評価はあって当然なんじゃないですか?

「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。
これで同じモデルを作る事が出来る人って結構限られると思いますよ?

改造元が改造可だからと言って、改造モデルを改造可にしなければならない道理もないですし。
前述した通り、改造で手掛けた部分は改造モデラーさんの功績で、元モデルには何ら関係ないですから。
改造者が手掛けてない部分だけ配布なんてなったら、元モデルのアドレス貼って終了じゃないですかw

あと樋口Mが無料で公開してるんだから
モデルは全て無償で配布して改造・再配布も禁止してはならない、とでも?
何故そういう理屈になるのか具体的に説明して頂けませんかね。
俺にはさっぱり理解出来ないのでw
その理論だと、Win100%のおまけモデルは有り得ないって事になっちゃうw

114名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:14:05 ID:/ZzGk7ZA0
つかID:xwU8V20s0は自分の主張は書いてない。何がしたいのか分からないw

115名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:14:08 ID:xJS/Ii3Y0
てゆーか、どっかで見た論調だな〜と思ったら、文月さんとこの狂信者だw
全く同じ事言ってたの大百科の掲示板でチラッと見たw

116名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:17:14 ID:TmEG1ydM0
大体この論調だとほぼ全ての3Dモデラーは改造モデラーになるからな。無茶苦茶すぎるわ。
3Dモデルが改造、再配布自由なんてのはMMD界隈以外じゃ殆どないのに。

117名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:18:48 ID:fY4ZW2AU0
>>108
【IE】上でちゃんと動く時点で、
誰かの【html】を参考にして作ってるのは明白。

【IE】上で動く以上、「【改造WEBデベロッパ】」という称号からは逃げられないよ。

くやしかったら【IE】と同じ【ブラウザ】を自作するんだな。

ということですねわかりません。

118名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:20:35 ID:/ZzGk7ZA0
>>117
そうそう。まったく同じ例を思いついたよ俺もw
フォーマット、規格ってものをなんと考えてるんだろうねw

119名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:26:48 ID:xJS/Ii3Y0
あああああ!一番大切な事忘れてた!!
こんな事書き込む為に見に来たんじゃない!!

>>104
指と指の接続部分を球体間接みたいにしてみたらどうでしょう?
それだと各部位のウェイトを100%にしても破綻しにくい気がします。
こないだネタキャラで節足生物を作ったんですが、結構上手く動いてくれましたw
あと指1ボーンは、もうちょっと指の中心に近い方が良い気がします。
造形的にはどう考えても俺なんかより上手いので、頑張って下さいw

120名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:27:56 ID:AWBEUuG20
なんというかリスペクトの話を見ていると子が親を敬うのに理由が必要でしょうか的な感じを受けます。

利用にあたっての礼儀は必要ですけど、
敬意をもってという向き合いかたは下手をすると一次創作者に「親」としての振る舞いを要求することに
なりはしないかと思ったりもするのです。封建主義的な枠に収まる姿はそれはそれで美しいのはそうなんですが
前時代的な感覚という気もするのです。

121名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:32:44 ID:xwU8V20s0
>>111
法律的な問題を言ってるんじゃあない。
すーぐそうやってすりかえる。

「相手が改造可って言ってるモデルを改造してなにがわるい!」ってようは君は言ってるんだよ。

「相手がやっていいってんだからやってなにが悪いってんだよウヘヘヘヘヘ」って言ってるんですよ。君は。

人が善意でしてくれてることにつけこみ、いいように利用する。

この行為のどこに「元作者に対するリスペクト」精神が隠されてるの?
ぜひご教授願いたいね。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:33:53 ID:2KfDIm220
おとボクと聞いて、というボケはさておき、
モデルの改造・再配布についての話は過去に議論スレで扱った話題なので一通り読んだ方がいいし、
話し合いの続きをやるなら議論スレの方がいいぞ。

最新スレ
MMDよろず議論スレッドPart6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1294469801/

123名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:38:36 ID:xwU8V20s0
>>117
完っっっっっっっっっっっっっ全に、
その例えから抜け落ちてることがあるよ。

君は、それを言ってるのは普通の利用者だと思って言ってるよね?

おれはそれを「htmlの全権利はオレがもっている。すべてのhtml利用者はオレに利用料を支払わなくてはならない」
と言ってるやつが「そう言ってる」

って言ってるの。

おわかり?

124名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:41:15 ID:xwU8V20s0
>>118
フォーマット、規格を作ってもいない、ただの利用者が

フォーマット、規格の権利者になったつもりになってでかい顔して権利を主張してる

って言ってるんだけどねぇ。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:43:31 ID:xwU8V20s0
>>122
そしてそうやって誘導してむこうでネコの話し続けるんだろ。

おまえは自分の聞きたくない話をただ潰したいだけ。
誘導したおまえはそのスレを覗きもしない。やっかいばらいしてるだけ。

会話したくない奴の言うことを聞く義理はないね。

126名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:44:19 ID:xJS/Ii3Y0
>>123
よろぎにレスしといたからあちらへどうぞ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:54:35 ID:xwU8V20s0
>>113
>てゆーか、改造部分がなければ元モデルから何も進歩・進展しない訳で
>手をかけた部分に対する評価はあって当然なんじゃないですか?

評価する/しないという問題と、改造禁止にする問題とはまったくなんの関係もないですね。
もしかして評価に値するほどの業績を挙げさえすれば改造禁止というご褒美を手にできるといってるわけなんですか?

つまり改造可モデルは評価に値しないので改造可になってる、と?ただのゴミなので改造可として捨てられてるだけだと?
どれだけモデル作者バカにすれば気がすむんですか?


>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

改造モデル作者は自分のモデルが改造されると
>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

とおもうくせに、

自分の改造元には
「このモデルを使って改造しました!」って言って、はいお終い。
という行為をしてるわけなんですが、

それについてはなんとも思わないんですかね?



>何故そういう理屈になるのか具体的に説明して頂けませんかね。
>俺にはさっぱり理解出来ないのでw

このへんのことについては>>121に書いたのでそちらをごらんください

128名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:58:36 ID:xwU8V20s0
>>111
私がモデル作者かどうかと、この問題とはなにひとつ関係はないですね。

モデルを作る苦労もしらないくせに、とでも言いたいのでしょうが

そもそも改造可モデルを改造禁止にしてもいい、人の功績を盗んでもいいと公言してる人こそ
モデルを作る苦労をわかってるととても思えませんね。

129名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 03:28:39 ID:/ZzGk7ZA0
>>128
俺もよろぎにレスしたからあちらへどうぞ。

130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 04:46:20 ID:OerRyZCc0
どうしてもボーンを入れるところで躓いてしまう
メタセコイアでやっているけどあの曖昧な感じがどうも合わないのか・・・
ブレンダーとか他のソフトでモーフの設定やボーン入れしてるって人居る?

131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 05:15:23 ID:gtKL7AgY0
>>130
躓くっていうのはウェイト辺り?
俺は細かいウェイト塗りはPMDEのが楽に感じるから
メタセコ上ではボーンと表情だけ作って
ウェイトはPMDエディタで設定してる。




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