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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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あるあるwww原作再現目指してたのに結局イメージ優先になったわw
そして、完成後自分のイメージがだいぶズレてる事に気がつくっていうね・・・
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かこみきさんの新作モデルが発表されて、しかもmqoまで入れてくれているので
「ひゃっはああああああ!!そのモデリングの秘密もらったああああ!!」と思ったけど
レベルが違い過ぎて全然解らなかった。
ただただそのポリ割りの美しさに感嘆しただけで終わった。
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3DCG日和vol.2を買ったらいいんじゃ?
ブログにも結構ヒントはあるけど、10年やってる人だから一足飛びにそこまでいけない。
逆に職人的な技術が要求されない手法を模索すると、差を一気に縮める事が出来る筈。
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かこみきさんのデータってきれいな四角になってるんだよね
ミスした時の確認や調整するときかこみきさんのデータ別のメタセコで開いて作業するからすごく参考になる
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>>248
近所の本屋さんで売ってないんですよね〜。
ネット通販あんまり好きじゃないので(以前、痛い目に遭った事が…)
今度、都会に出た時に探そうと思っています(T-T)
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普通に売ってるはずの本なら、amazonでそんなに痛い目に合う様な事は無い気がするんだけど・・・・
あ、amazonでも「出品者から購入」は私も避けてます
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個人的に何か嫌レベルの話しなんで本とかは大丈夫だと思うんですけどね。
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田舎だとAmazon以外に選択肢が無い。
本屋だと誰が何買ったか近所中皆知ってるし。
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>>253
田舎コワいw
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書籍はセブンネットショッピングとか楽天ブックスもあるよ
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>>254
エロ本の自販機が田舎にしかない理由を考えろ
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都内もいいけど、>>255氏の薦めてるセブンイレブンのネットショップだと、
受け取りもセブンイレブンとか出来ますぜ。
受領時支払いも出来るのでレジで払える筈。
ttp://www.7netshopping.jp/books/detail/-/accd/1102963253/subno/1
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そういや最近エロ本の自販機とか見ないなぁ。
あれ、何で商品が出てくる時やたらデカい音させるんだろう…
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先日お世話になった221です。
また質問させてください。捩りのアンカーってどうやって入れるのでしょうか。
腕やひじボーンみたいにやったら違うみたいで…
捩りが入ってるモデル数体見ても捩りのアンカーが無いので、もしかしてアンカー無いとかでしょうか?
どうか教えてください。
捩りについての解説があるサイトがないかとググってもググってもヒットしないんですが、
もしあるのでしたら教えてくださると嬉しいです。
よろしくお願いします。
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使い方によるとしか
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かこみきさんの本は重版して内容ちょっと修正してるらしいから、その意味でも新品の方がいいかもね
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>>259
PMDEditorでMMD同梱のミクVer2を見た方が早いかも
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ミクver.2の捩りボーンの構造見たって、重複ボーンいっぱいで訳わかんねーよw
PMDEで付け足す場合だけど、
腕と肘の間に捩りボーン入れて
親を腕>捩り>肘 にする。
子は腕>肘 捩り>肘
腕と肘で分け合ってる肘のウェイトを捩りと肘で分け直し。
腕と捩りで綺麗に捩れる様にウェイト設定。
で何とかしてる。
手首の捩りも同じ手法。
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ねじりの親からアンカーに伸びる方向を軸にしか回らないのがねじりボーンのねじり軸の作り方。
だから例えば、センターのX0Y0Z0にねじりボーンを作って、子ボーンをX0Y-1Z0に置いたらそのねじりボーンはY軸でしか回転しなくなる。
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>>263、>>264
横ですが、実はずっと解らなくて放置してますた。
超ありがとうございます。
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品薄のPSP3000が¥921で落札
http://d33.under.jp/
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お返事ありがとうございました。
メタセコで入れるのを諦めてPMDEで頑張ります。
ありがとうございました。
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たとえば「こっち向いてBaby」みたいに
セットをアクセとして再現したい場合、
寸法や間取りとかどうやって割り出してるのかなあ
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透視図法の知識があればスナップショットから
ミクの身長との比較値は割り出せるよ。
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某SNSの日記から転載
>サイズの数値はMMDでの5がメタセコイアの50になります。
>ただ、MMDの座標軸1マスが5ですがミクの身長換算で40cmなので
>メタセコイアの50が40cmだと思ってください。
>よって、10cmのアクセサリを作る場合は1.25倍した12.5のサイズになるよう
>メタセコイア上で作るとMMDで使用するときに10cmになります。
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>>270
こういうこと↓もあるので。
メタセコイアで1のサイズを1倍でxファイルに保存するとxファイルで1のサイズ。
xファイルで1のサイズはアクセサリで1倍で読込むとMMDで10(80cm相当)の大きさ。
xファイルで1のサイズをPMDエディタで1倍で読込んでPMD化後、モデルとして
読込むとMMDで1(8cm相当)の大きさ。
つまり元が同じxファイルでもアクセサリとモデル(PMD化したアクセサリ)では
MMDでは大きさが違って表示されるということ。元のxファイルを修正しなくても
調整できますけど。
んで、>>268は自分がやるなら、場面に出てくる大物小物について実在する
品物を調べて採寸(実物とかカタログとか写真その他の資料)、必要に応じて
キャラクターのボディサイズや見栄えを考えながら調整、かしら。
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/86/Blender2Pmd.zip
Blender2Pmd更新しました。 主にバグ取りですが。
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ミクの身長158cm+靴底2cmって計算なのかな?
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>>273
まあ見た感じで割り切りやすくね。端数あるとめんどいし。
ミクの身長が2mだったらもっと簡単だった。
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>>269-271
返信ありがとうございます
透視図法勉強してみます
そういえば以前1ミクって単位の話聞いたことがありましたw
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>>273
一般にn頭身は頭髪を含まないものなんだぜ。
ミクの身長は頭髪を含んでないが、靴は含んでる。
V2を0.8倍すると頭頂の座標は15.82。PMDは内部で10倍なので、制作時の本当のサイズは
15.82×0.1=1.58mという事。158×1.25倍×10倍であのサイズになる。
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皆さん人モデルを造る時って 『T』or『大』の字ポーズで作ってますでしょうか?
それとも初めからMMDで使われてる『介』の字ポーズで作ってしまいます?
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MMD標準ポーズで。
腕が真横のほうが腕や手は作りやすいかなと思ったことはあるけど、
後から面倒そうだから。
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/87/Blender2Pmd.zip
Blender2Pmd更新
UVが全部消えるバグがあったので差し替えます。
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Tで作って、後からPMDEで形状変化させてます。
作るとき胴体から腕を斜めに伸ばしていくのがメンドかったので。
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>>208と同じ。
色々調整するにも、Tのままの方がやりやすい、自分の場合は。
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ちゃうねん……orz
×>>208 ○>>280
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回答さんくす
モデリングのし易さでは やっぱりT字に分があるかもしれませんね。服なんかも
作りやすいですし。
介字ポーズは直立姿勢に近いからイメージしやすいのと、直立した時に比較的
肩周りの服なんかの崩れが少ない利点があるかもしれませんね。
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メタセコで斜めの線上の点をピシッと揃えたい場合は
回転で垂直か水平にして、頂点の位置を揃えてから戻すしかない?
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プラグインのローカル風見鶏を使えば行けるんじゃないでしょうか
↓参考
ttp://butchy.cocolog-nifty.com/blog/2007/09/post_b220.html
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プラグインが使えるなら
ttp://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm
mkjさんの、「端点を結ぶ直線に整列」で出来るよ。
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thx。
プラグイン要るのか。レジストすべきか…
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>>287
座標をメモってExcelやCalcで計算するという手もあるけど、そういう手間を省くのがプラグインだからね
厳密でなくていいなら、揃えたい2点間を繋いだ辺を作成して、ワイヤーで中点を作成し、そこに頂点をスナップさせるという手もあるよ
まぁ3DCG界へのお布施だとか、\5,000分使い倒してやろうだとか、適当に理由作ってレジストした方が幸せになれそうだよw
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瞳小モーフを作りたいんですがメタセコで「elem:瞳小-eyeR elem:瞳小-eyeL」と設定すると
キーノートで瞳小が二つ出来るしxファイルには同名で保存できないしで
同時に縮小させるにはどうしたらいいのでしょうか?
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>>289
PMDエディタでモデルを開いて「表情」タブ→
右目と左目の瞳小モーフを上下に並べる(並び順序が離れていたら右クリックで上か下に移動)→
右クリックして「表情の結合」
これで同時に縮小できるようになります
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>>289
①PMDE上で2つの表情を『表情の結合』で合体
②メタセコ上で、瞳側のオブジェクトを1つのオブジェクトにしてモーフも1個にする
くらいしか思いつかないなぁ。
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回答ありがとうございました。無事に出来ました!
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何で白目と黒目をまとめないのかと思ってたら、
まとめて目を動かしたら白目が顔の横からはみ出すのな。
でも実物の仕組みからしたら球の表面に黒目描いて、
球の中心にボーン置いて回転移動で動かすのが正しいのかな。
面倒そうだけど。
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現実の人間より目玉がデカイから仕方ない
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目がでかければでかいほどつらくなる。
目を大きめのモデル作ったら
目のボーン仕込むのに2時間かかった
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黒目って眼球の表面にあるわけではないよね、微妙に奥まってる
目光をスフィアマップで入れてるモデルってあるのかな?
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そう言えば…いつぞやのパイプ椅子。
保存するのすっかり忘れてたっ!今行ってもNO ファイルだし…
また再アップしてくれないかなーと…ここに書いてみるテスト。
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パイプ椅子ってこれかな?だいぶ古いけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199400.zip
パスはmmdね 作者じゃないからDLしたら消すよ
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あれ?
「キオ式」のキオさんって
地方在住なのか?
うーむ・・・
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>>298
ありがとうございました…しかし…使いづらい椅子w
少し格闘してきます。最初から広がってくれてりゃ…w
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>>299
家畜伝染病やら火山の噴火で踏んだり蹴ったりの県に在住
最近知事が変わったから、もう紹介される事の無い県
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>>300
使いづらかったんだね、開いてないから分からんかったよ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199579.zip
こっちの方がいいかな? パスはmmd
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>>302
…重ね重ねすみませんでした。これです…
最初のはどうやって使うんだか…りどみ読んでもさっぱりでしたw
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>>301
らしいね。
技術的には申し分ない人だから
東京に来れば、とんでもなく「化ける」気がした。
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>>299
去年は故郷納税したよ。出身県は違うけど。
東京に住んでいる限り続けるつもり。
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>>304
言っている意味が本気でわからない。
キオさんがなにか東京で活動したいようなことを言っていた記憶はないが。
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なんかPMD上ではテクスチャが完全に表示されるのに
メタセコ上ではテクスチャの一部が表示されないんだがなんかあるのだろうか
一部が表示されないってのはほんとに一部の線だけ見えない状態
ためしに出力したUVの線をテクスチャとして読み込んだら線がところどころ消えてる
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メタセコ上でも「ソフトウェア」「Direct3D」「OpenGL」の表示切替で
表示されたりされなかったりするテクスチャあるな。
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すみません初心者スレで質問したものなのですが、
モデルデータスレの内容な様なので、こちらで質問させてください。
現在ゲームから抽出したモデルをMMD化しているのですが、
主に装飾などのパーツで、不要な部分をアルファチャンネルを追加して消しているのですが、
そのデータをPMDEやMMDに取り込むと透明部分の周りが白く縁取られてしまいます。
どうすればこれを回避できるのでしょうか?
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>>309
抽出がOKなモデルかは置いといて
PMDやMMDはアルファチャンネル対応してなかった気がする
もしやるならそのテクスチャをpngみたいな透過ファイルに置き換えないとダメかも
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あ、ポリゴンモデルがあるならそれも消さないとだね
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>>309
続きです。初心者スレでデータあげた方がアドバイスしやすいと言われたのですが、
著作権がありますので画像で状況を。
01-何もしないとこうなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26638.jpg
02-透過するとこうなります。ポリゴンが重なると境界が白くなるのですが、
重なったときの色の組み合わせによっては上の腰飾りのように綺麗に透過される事もあります。
ttp://www.gazo.cc/up/26639.jpg
03-この様にポリゴンが重ならないような角度から見ると、白い縁取りもなくなります。
ttp://www.gazo.cc/up/26640.jpg
04-材質です。
ttp://www.gazo.cc/up/26641.jpg
この様な状況なのですが、何か解決方法はありませんでしょうか?
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A10?
0.99くらいにしてみては?
テクスチャ自体が綺麗に抜けてないかも知れないけど
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サンダーボルトか
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>>312
透過用の材質を透過する奥の材質(今回ならズボンその他)より下に置く、はやった?
Aって0から1の間で設定するものだと思ってたけど、違うのかな?
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>>312
私も同じ様な事で悩みましたが、私の場合では材質の
順番を最後の方にすることで解決しました。
ですが312さんの場合ではほとんどがテクスチャー表示だと思うので
うまくいくか解りません (~ヘ~;)
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>>315
あ、字並び順を変更したら解決しました!ありがとう御座います!
Aに関してはデフォルトで1なのですが、
何故か1より大きくしないと綺麗に表示されない部分があるのでわざと数値を上げてあります。
それでは画像は削除しておきます、ありがとうございました!
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便乗で質問。
同じような透過でフチに白が出てしまう奴なんだけど、材質がどうしたって分けられなくて
上下関係を変更できない場合ってどうしたらいいんだろう?
以前、袖の先を透過にしてみようと思ってたんだけど、袖同士の部分に白が残ってしまって断念した記憶がある。
何か解決法があれば教えて頂きたいです。
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袖同士というのは、右と左の袖という意味かな?
それとも右だけで材質をわけたと言う事かな?
エスパーじゃないのでソースプリーズw
きっとエロイひとがレスくれると思うwww
俺には無理... orz
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おそらく、袖が円筒型だから同材質内にある手前側の表地と奥の裏地がどうしても重なってしまうという事じゃないか?
表地と裏地を片面ポリでそれぞれ別に作って材質を分けて、リストの順番いじればなんとかなるかも。
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袖導師とか
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初歩的な質問かもしれませんが、
過去スレを見てもそれらしき内容が見つけらなかったので質問させてください。
配布されているMMDモデルの衣装改造をしようと思っているのですが、
メタセコ(PMD Importerプラグイン使用)でモデルを読み込んで
(オブジェクト・ボーン・アンカー・モーフ登録)そのまま特になにもいじらない状態でも、
keynoteを起動すると「不正なボーン構造です」とエラーが出ます(>>24さんと同じ状態?)。
いろんなモデルで試しましたが同じ状況です。
mqoデータから読み込むと正常に動作しますが、pmdファイル読み込みだと
MMD標準付属のあにまささんのミクでも同じエラーメッセージが出ます。
メタセコはVer.2.4.12、KeynoteはVer.0.0.4.3です。
衣装部分をモデリングしても、メタセコ上で合成するのは無理なのでしょうか・・・。
あるいはボーンやアンカー入れをやり直すしかないのか・・・。
できれば元モデルのきれいなボーン・アンカーを使い回したいのですが
なにか解決方法はありますでしょうか?よろしくお願いいたします。
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追記です。
mqoデータから読み込むと正常に動作する、と書きましたが
改造したいモデルはmqoデータが公開されていないので
pmdデータからしか使うことが出来ません。
よろしくお願いします。
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PMDEでモデルと衣装を合成してみてはどうですか?
メタセコ上で合成できても元々のモデルのウェイト諸々の情報が飛んでしまうでしょうし。
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>>323
>>24と同じなら答えは>>26だと思う
衣装の形状が変わったらアンカーも直さなきゃいけないんじゃないのか?
PMDeで不正なボーン構造箇所を探すか、PMDeで流用出来るものはして
後は自分でウエイトつけるのが早そう
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意外と知られてないんだな。
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/259.html#id_beb6eeee
メタセコイアのプラグインと、コマンドラインツールが紹介されてる。
コマンドラインツールは頂点と表情モーフだけでいい場合は手軽で重宝。
ショートカット作っておいてD&Dで大丈夫。
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鏡像からウェイト付ける技術が公開されてたから、ちょっとした改造ならそれでいけるかもね
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すみません、分かりにくかったですね
>>320さんの言うとおり、筒状の手前と奥となのでどうしようかという事でした。
片面ポリをPMDEのA値で表裏にしていたので、分けられず詰んでました。
やっぱりリスト順をどうにかして上下させないといけないみたいですね、
ありがとうございました。
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>>322
初めて衣装改造する&今後メタセコでばりばり自作してみたいなら、順に練習
するといいと思う。
急ぐなら、324さんの言うとおり、他モデルから衣装を借りることかな。
(1)モデルをPMDEditorで開き、スカートをちょっと伸ばすみたいな軽い改造。
(2)PMDEで、元モデルからスカートのパーツを削除、他モデルのスカート以外を
削除し、合成する。
(3)PMDEで元モデルからスカートを削除。
メタセコでスカートだけ作成し、Direct3D Retained Modeで出力。
スカートを削除したモデルに追加読み込みし、スカートのボーン、ウェイト、
剛体、ジョイントを設定。
(4)PMDEで元モデルからスカートを削除。
メタセコでスカートだけ作成し、ボーンとアンカーを設定し、DirectX with
Animationで出力。
スカートを削除したモデルに追加読み込みし、剛体とジョイントを設定。
面倒だけど、自分がやりたいことの位置づけが分かれば、今後楽になるんじゃ
ないかなあと。
あと、モデルが改造許可モデルかどうか、readmeで確認してねっ!
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>>322です。
>>324さん、>>325さん、>>329さんアドバイスありがとうございます。
やはりPMDEでモデルと衣装を合成するのがよさそうですね。
自分で確認してみた感じでは、どうもひねりボーンがあるモデルは「不正なボーン構造」の
エラーが出てしまうみたいです。(ひねりボーンのないモデルはkeynoteでそのまま動きました)
いま、元モデルに上着(ブレザー)を着せたくて、ブレザー自体はメタセコ上で作っているんですが
これにボーン・アンカー入れをして元モデルの腕や手のひねりボーンにマージさせるには
>>329さんの方法で言う(3)、ブレザーだけ出力してPMDE上でボーン・ウェイト等いれたものを
元モデルに合成するのが良いかな、と考えました。
他によい方法があればアドバイスいただけるとありがたいです。
ひとまず上記の方法で頑張ってみます。
今やってるのは急ぎの改造ではなくて、スキル習得のためなので
できれば上着くらいは他モデルから借りず自作でなんとか・・・と思ってます。
元モデルは改造OK再配布NGなのもあって、自分のモデリング勉強につきあってもらうだけに
なるかも?上手な人のモデル見るのほんと勉強になります。
>>326さん、>>327さんの紹介されてるツールやtipsも使って挑戦してみます。ありがたいです。
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>>330
それが一番だと思う
ただ元モデルにブレザーを追加読み込みした後でウエイトつけて、足りないボーンを入れるのがいいかも
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>>306
いや、単純に、地方でぐずついてるのが勿体無いと思っただけだよ・・
東京に来れば絶対キオさんは成功する。
そんだけ人もいるし情報もあるし。
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「地方でぐずついてる」とか「東京で成功する」とかどんだけ単一の世界観で動いてるんだ。
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以前、アノマロ氏が就職活動で東京に暫く滞在してたけど、
結局3DCG関係の職にありつけずに沖縄に帰るハメになった
現実は厳しいんだよ・・・
あとキオ氏は喘息持ちだから都会の濁った空気は辛かろうて・・・
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すざまじく余計なお世話にしか見えない。
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そうやって平気で人のプライバシーをネットで書くやつの気が知れない公人でも有名人でもないのに
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>>332
田舎もの乙
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打ち合わせで呼ばれるなら新幹線代とかも、経費として普通に入っとるがな。
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本気で3DCG制作を仕事にしようと思ったら、MMD選ばないだろぅ。
MMD補正なしキャラ補正無しの完全オリジナルもの3DCG動画で評価されてれば
売りにはなるけど、どんな案件でもこなせるようにデッサンとか地味な基礎技術を
しっかりつけてないと美術系の学校とかの生徒さんの方が使えるからCG制作系の
会社に入るのは厳しいぉ
どっちかっていうと映像制作系の方に進んだ方が良いような人がMMDには多い気がする
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他人の人生に干渉する理由がわからない
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nan\
なんだおまえら
気分わるいな
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中央に良質なのコンテンツが集まるのは
自然な事だろ
そして効率的にコンテンツを分配するんだよ
そのほうが効率的だろ
なんか頭くるなおまえら
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>>342
釣りか? そういう問題じゃねーww
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前も本スレで似たようなこと言ってた奴
そろそろ無視して
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mmdは最初の触りだけ。それより先へ進みたい人はより優れたソフトへというのがM氏の言だな。
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