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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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3D画面上でモデルに直接テクスチャ描画できるソフトはないのかと思ったら
あることはあるみたいだな。フリーでは無いっぽいけど。
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…いやメタセコでも出来るのか。
何か下準備が居るみたいでよく判らなかったが。
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>>147
フリーならsculptrisで3Dペイントできるよ。
メタセコと連動する場合、閉じた形のobj形式じゃないとインポートできないからちょっと工夫しないと使えないけどね。
フリーじゃない物なら3D-cortとかお勧め。
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モデルに直接テクスチャってフィギュアに色塗るような感じで出来るってこと?
筆先とかも色々選べたりするのかな
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blenderで3Dテクスチャペイント機能あるよ
どうやるか知らないけど、β版の2.5じゃGIMPと連動することも出来るらしい
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真っ白のBMPとか作って、あらかじめUVで貼り付けておけば
メタセコのペイント機能でモデルの上に直接絵が描けるみたいになるよね
決して使い易いとは言えないけど・・・
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UV展開だけBlenderで出来ないかと思ってmqo読み込むまでは出来たけど
その後基本操作が違うから結局何も出来なかったなあ。
とりあえず視点回転が右じゃなくて中ボタンのドラッグなのは判った。
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blenderは操作が難しくて困った
けど使いこなせばメタセコより良いはずなんだよなぁ
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それってblenderがメタセコよりいい、という結論でいいのだろうか。
メタセコしか使えない人よりメタセコもBlenderも使いこなせる人の方が
元々能力が高いだけかもしれんぞ。
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いや、初期で出来ることからしてでBlenderが上回ってるじゃない
プラグインも同様にたくさんあるし、機能的には上位だと思う
UIが複雑なのと、重いというのがあるから、
使いやすいのとは別
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漠然と「いい」ってのはすぐになにやら宗教論争じみるのやめとくのが無難。
ある程度具体的な観点も提示しないと。
「モデリングだけではなくモーション、レンダリングはへの連携ができるといった点で」
メタセコよりBlenderが「いい」とかはまあ言える。
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XMLってPMDとどういうつながりがあるんですか?
wiki見てもそれに関する記述がないので簡単に説明して欲しいのですが。
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>>157
ここ最近の話題だけで話すと、MMDDMというデータ管理ツールで
サムネ用の画像や付けたタグなんかを一括管理する拡張子なのです。
自分のMMDDMでエクスポートでxmlを吐き出すと、
他の人のMMDDMで読み込んでも同じ画像情報やタグを読み込んでくれる様になるみたいです。
データ管理ツールとしては高性能だと思うのですが、
SSを撮る・タグを付ける作業がかなり大変なので、最初から入っていると嬉しいなぁと言う話です。
MMDDMを使っていなければ全然関係のない話でもありますw
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モデルの物理設定をする時に、MMDとPMDEditorでは
どちらがやりやすいんでしょう?
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MMDとPMDe両方起動しておいて、
PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>
PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>
...以下無限ループ.....
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Blenderが使えれば色々なゲームのMODが簡単に作れるようになる
海外ゲーム用のプラグインが充実してる
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操作系をMMDやPMDEに似せるパッチがありゃMMD界隈でも普及するかもなあ。
現状だとやっぱし難しい気がする。
あとマルチバイト文字パッチもセットで(標準で漢字名のファイルが読めない)。
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.mqoを メタセコLEで.x化 → PMDEで読んだら頂点数が増えて、
近距離頂点統合したら頂点数は元に戻ったけどテクスチャがぐちゃぐちゃに。
PMDEのmqoインポートプラグインも駄目だった(つーか.xよりさらに頂点数増加)。
別のルートで持ってこないと駄目なのか。
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>>163
PMDEの頂点数は、法線の数によって変わるから増えるよ〜
1つの頂点から3つ法線生えてたりすると、メタセコでは頂点1、PMDEでは
頂点3って表示される
頂点統合すると、UVマップが変わるからテクスチャはぐちゃぐちゃになるよ
メタセコでちゃんと作ったなら、あとはいじらない方がいいよん
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thx。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340
あとこういう話も出てきた。
なるべく面と面の間を切らない様にUV展開しろってことらしいが…。
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後からくっつけるくらいなら、メタセコの時点で頂点くっ付けておいた方がいいと思う
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ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/2
オブジェクトの頂点はくっついてるけど、UVの頂点なんだよなあ。
Tシャツなんだけど面倒だから前と後を完全に別に分けたらその分切れ目が増えた。
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頂点位置と、法線が一致していれば、理論上はモデルの表面での継ぎ目は見えなくなるはず。
法線表示にして、2個以上法線が出ているように見える点を法線の平均化とか使って
1本になるようにすればいいかと。
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いやだから見た目の切れ目や継ぎ目じゃなくて、
見た目が変わらないのに頂点(リスト)数が増えてるのが悩ましいわけで。
頂点数多いほど重いから。
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ならメタセコの時点でUVマップくっつければいいんじゃね。
テクスチャ変形させるのめんどくさいかな。
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MMDでは各頂点が格納出来るUV情報はひとつだけ
それに対応するためUV情報を二つ以上持ってる頂点を分けているんだよ
頂点数がめちゃくちゃ増えたのならやばいが、切れ目分だけ増えたのなら仕様だ
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頂点数を気にするならば、メタセコからPMDに持っていったときの頂点数じゃなくて、
他のPMDモデルとの比較をした方がいいと思うよ〜
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その辺はノートPCスレである程度調査済。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/2
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ところでメタセコのナイフで筒や箱状の物体の面切る時に、
見えてない裏側まで誤爆するのは何とかならないんだろか?
裏側も切れたほうが便利なこともあるけどそうでないこともあるから。
面選択しとけばそこだけ切れるかなと思ったけど、そうでもなかった。
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…って、[前]ボタンってのがあるのかよ!
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選択面を隠す(Ctrl+H)とか選択面以外を隠す(Ctrl+Shift+H)とか
隠した面を表示(Ctrl+G)とかまで、あともう一歩だったのに
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>>175
頂点を選択してCTRL+R(または、編集→選択頂点→非表示)で、いじりたく
ない頂点を隠しておく方法もあるよ
何かのタイミングで非表示じゃなくなったりするので、ちょっと不便だけども
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>>177
PMDエディタ?
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>>178
ぎゃーごめーんPMDEのことですた 恥ずかしい〜><
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ちなみに>>167と同じTシャツ、
こうやって全頂点繋げたままUV展開することは一応可能。
(袖口を上に向けて上から見下ろした感じ)
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/5
……頂点は増やさずに済むけど実用性は(ry
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>>180
変な所で工夫しないで、元のオブジェクトの頂点数を
削ったらいいんじゃないかな?
思い切って、袖と胴のところを断面図6角形にするとか。
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>>141周辺でちょっと出てるMMDDM用のSSちょっとだけUPしましたんで
欲しい人がいたらツールスレのリンクから持ってって下さい〜。
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頂点多くなると重くなるって言う意見をよく見るが
重くなる原因は頂点数より材質数のほうが負荷高い。
実際頂点数が10やそこら増えたところで重さにはほとんど影響しないが
材質が10も増えたらやばい事になる。
というわけでできるだけ材質は統合するのをお勧めする。
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初めて書かせてもらいます。みなさんに聞きたいことがあります。
とあるMMDモデルの改造についてです。
改造といっても色を反転させるだけです。具体的に言うと、
モデルの黒い部分は白に、
白い部分は黒に、
肌色の部分は褐色に、
青い部分は赤に、
といった感じにしたいんですが、PMDエディタをVPVPwikiにある使用法などを見ながらやっても、
どうしても思い通りの色に変わらなくて・・・
MMDもPMDエディタも初心者ですが、なにか良い方法はなにでしょうか。
長ったらしい文、失礼しました。
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材質より剛体の数が負荷大きいような気がするんだが気のせいなのかな
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>>184
PMDColorCalcというソフトがあるのでお勧め
要約すると目的の色をPMDで必要な数値化してくれてその数値を材質に入れて上げればおk
それとカラーピッカーが何かあればもっと良いかな
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>>184
材質の各数値を全部手動で1から引いたら数値にしたらいけるかも。
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>>184
もしテクスチャ貼ってるモデルなら、テクスチャの方の色を変えないとあまり変化無いからね
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>183
同じ数で比べるなよw
材質1辺り頂点100〜200相当くらいかなあ?
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MMEにモデルのカラー変更エフェクトがあったような
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>>186
教えて頂きありがとうございます。おかげで肌色を褐色にすることは思い通りにできました。
>>187
ありがとうございます。しかし、自分が思うようにはなりませんでした・・・
自分が何かやり方を間違えてるのかな・・・
>>188
テクスチャなのかどうかよくわかりませんが、確かにあります。
どうすれば変えられるのでしょうか。
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MMEを使えばモデルも改造しないでいいし、テクスチャにも対応できる
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>>183
レンダリングはマテリアルごとに纏めてやるからね
マテリアル数が増えるとその分オーバーヘッドが生まれる
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>>191
PMDEでみたら材質にテクスチャファイルが割り当てられている?
もし割り当てられていたら、それがどこの部分のテクスチャか確認して
GimpやPhotoshopで開いて加工すると良いよ
どこかに元データバックアップしておいてね
ただ複雑だったら初心者には手に負えないかもしれない
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簡単だから色反転エフェクト作った。
VPVPwikiみたらあったけど、作ってしまったんでよかったらどうぞ
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1971.zip
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>>194
確かにテクスチャが割り当てられていました。GIMPは手元にあるので試してみます。使い方さっぱりだけど・・・
教えてくださってありがとうございました。
>>195
わざわざ作っていただき本当にありがとうございます。
しかし、失礼ですが使い方がわかりません・・・
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>>196
GIMPなら階調反転(色反転)というメニューがあるから
反転したいテクスチャを開いて一発変換出来るよ
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皆様のおかげですべて思い通りの色に替えることができました。
親切に教えてくれたり、わざわざ作ってくれたりと、色々なことをして下さり、
誠にありがとうございました。
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重力の初期設定って軽くないですか?
物が妙にフワーッと落ちるんですが…
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重力設定で
加速度=9.8
x,y,z=0,-1,0
で落下が遅いなら、剛体設定の方だと思うよ。
移動減衰の値が大きいと、ぬめりとゆっくり移動するし、
物理演算剛体が樹状に付いてると、やはりゆっくりになる。
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加速度2倍でいかが
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減衰弱めるか、バネ強めるので、どうでしょう
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元々PMDだったモデルをメタセコイアで多少の改造を施した後
またmqoからpmd形式に戻す場合、
ボーンなどを自分で設定し直す必要はあるのでしょうか?
初心者丸出しの質問をすみません。。回答いただけたら嬉しいです。
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自分の経験で申し訳ないがPMDデータをメタセコに読ませてそれをまたPMDに戻すと
ボーン名や並びウエイト設定がめちゃめちゃになった記憶があと表情とかも
なので改造が必要な場合その部分だけ取り出し改造してPMDエディタで合成ウエイト塗り
をしてました
もっとよいやり方があるかもしれませんが
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ボーンや剛体なら改造前のモデルから引っ張ってくることも出来るけど、
ウェイトは付け直さないといけないはず。
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PMDのデータは基本的に
「皮」(3Dのモデルデータ、色、テクスチャ)
「骨」(ボーンとIK、変形についてのウェイト情報)と「表情」
「肉」(物理演算の剛体とジョイントの情報)
で出来ています。
「皮」の情報は pmd->mqo->pmd でもだいたい問題なく維持できる様ですが(色は難しいかな)、
「骨」と「表情」の情報は基本的なメタセコ(mqo)では扱うことができません。
プラグインのkeynoteを使えばそれなりに情報を扱う事が出来るようですが、
それでも完全にpmdで持っていた情報を扱う事は無理です。
「肉」の情報は完全に不可能です。
結局、mqoからpmdに『戻す』事が出来る訳ではなくて、pmd(A)->mqo->pmd(B)と言う様な感じで、
全く新しいpmd(B)を作らなければいけなくなります。
もちろん「皮」の情報の修正や「骨」「表情」「肉」についての情報の制作もしなければいけません。
ただ、元になるpmd(A)の情報をpmd(B)に向かって移植するための機能やノウハウは
PMDエディタとその周辺世界に大量に存在していますので、
まずはいろいろ自分で調べたり試行錯誤をしたり、どうにも良く分からない事などは
スレで聞いてみたりすると解決できるようになるのではと思います。
場合によっては、「多少の改造」がPMDエディタだけで完結できる可能性もあります。
まずはいろいろ調べてみましょう。
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ウェイトに関しては形状が大幅に変わらなければ
PMDEditorのウェイト保存・転送プラグインが便利です
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>>206
>「皮」「肉」
この表現イイね
ワラタw
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>207
あのプラグインは本当に神ツールだよな
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>>209
動画作って紹介してたら、絶賛コメントが山のように付くレベルですよね。
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>>209
苦労した人で無いと判らないですけどねw
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完璧にコピー、でないのはちょっと残念だけどな。保存して転写すると1〜2%漏れて変なウェイト付く場合がある。
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そこまではさすがに難しいんでしょうねぇ。
でも近くの頂点のウェイト調べれば良いだけになりますし、それだけでも充分有り難いですw
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ポリ割を修正する度に、ゼロから塗りなおしてた俺が通りますよっと。
お陰で0・100・50しか使わなくなったわw
楽させてもらってますぜー。
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メタセコのナイフ、どうせなら切断面数をFFのダメージ表示みたいな感じで
ポップアップしてくれりゃ判りやすいのにw
前面のみモードでも結構誤爆するし、選択面以外隠すのはつい面倒になってしまう。
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メタセコは作者がMMDにあんまり興味ないみたいだしね
MMDと親和性の高いモデラーがほしいね
PMDエディタが3D統合ツールみたいになってくれば
シェアウェアになってもいいよ、メタセコより安ければおk
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「アドバイス等あればコメントをお願いいたします。」
とのことなのでこのスレに貼ってみる
【SO3】マリアさんにnostalogic踊ってもらった【モデル配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13338459
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おお、スタオーキャラとは
so信者の自分は大感激
とりあえず動画にコメしてみたけど
このスレとかに来た方がいろいろ聞きやすい気はする
しかし、意外とニッチなモデル作る人多いなあ
自分もいろいろがんばるかなあ
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髪の毛って細長い三角ポリ束ねて組んでるイメージだったけど
実際のモデル見てみたら結構普通のメッシュ構造のが多いのな。
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>>217
作者本人…?
何かコメントが指摘とアドバイスばかりで吹いた
ここまで指摘とアドバイスされたモデル初めて見た気がするw
とはいえ、最初からタイトスカートとロングスカートに
手を出すのは凄いと思う
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質問させてください。初心者丸出しな質問だったらすみません。
メタセコでボーンを入れてKeynoteで開こうとしたら「不正なボーン構成です」と出てエラーになります。
今回初めて捩りボーンを入れてみたんですが、捩りボーンを削除するとエラーは起きません。
試しに他の方の捩りボーンが入ったモデルで開こうとしたらやっぱりエラーになります。
前スレで面が重なるとエラーになるとあったので、やってみたんですが駄目でした。
何かやり方やコツなどありましたら教えて下さい。よろしくお願いします。
…ここまで書いて気がついたんですが、捻りボーンにも〜先はいるのでしょうか?
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捻りボーンに先がないと、どの軸でひねらなきゃいけないのかが不定になるんじゃなかったかな。
あと、特別な理由がない場合は、先となるボーンを付けといたほうがいいと思うよ。
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お返事ありがとうございました。捩りにも〜先は必要なんですね。
画像UPしてみました。
ttp://members3.jcom.home.ne.jp/mmd/1/1.htm
こんな感じです。
お時間がある方、宜しければ見て下さい。
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捻りボーンの先も辺でつないでるから?
捻りボーンだけPMDEで作るとか
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捩 肘
↓ ↓
\|_\|
↑
ここの辺を消してみ
あと上の腕ボーンの所も同様に
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できた!できました!辺を繋いじゃ駄目だったんですね。
(参考にさせて頂いたモデルは繋がってたのはなぜだろう???)
助かりました!ご教授下さった>>224さん>>225さんありがとうございました!
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メタセコの曲面機能って頂点増えまくるからMMDだと実用的でないと思ってたけど
案外これ使ったモデルあるのかな。
試しにメタセコのサンプルを曲面フリーズしてみたら、面の流れに妙に既視感があるんだ。
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>>228
かなり使ってると思うぞ。俺も使うし。ただ、分割数は2が主流、たまに4。
カトマルが多いと思うが、N式のNakaoさんはあんまりカトマル使わないって言ってた。
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人型の素対作るときに使う。
曲面化かけた四角形を伸ばして人型を作る。
大まかに形になったら一旦分割数2でフリーズして、もう一度曲面化掛けて整形してく
ってのがnakaoさんが作業生でやってた手法。
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>>229
カトマルは頂点間補完が全くないので、超ローポリにしないと
莫大な手間が掛かる。
曲面1・2は適当に作っても、隣り合う頂点間をウエイトを使って
補完かけるので、頂点の並びが出鱈目になっていても
フリーズさせると綺麗に整地される。
ただ、曲面1・2は三角ポリを極力作らないように工夫しないと駄目。
また頂点数を増やしたくない時、分割1が使えるのも曲面1・2だけ。
肉痩せするけど、手動で整地するより早いんじゃないかな?
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オールバックっぽい頭作って、前髪を別オブジェクトで付けたら
つなぎ目がはっきり判ってしまうな…。何と言うか粘土盛り付けたような。
頂点位置合わせても別オブジェクトだとスムージングが効かないからだろうけど。
上手い人でも前髪別材質のpmdは結構あるけど、ごまかすにも技術は要る感じ。
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>>232
同じオブジェクトにまとめたら駄目なの?
材質を分けておけば、材質パネルの該当材質クリックでいつでも選択できるし
そもメタセコの話じゃなかったらスマソ
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曲面と曲面をくっ付けるから粘土貼り付けたようになるんだと思うぜ、多分
例えるならそうだな、崖と崖をくっ付けるようにすれば・・・
あとスムージングとかは法線で計算してるから別オブジェクトとか関係ない
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実験した結果、同一オブジェクトでも、
「同一座標にある二点」と「統合された一点」ではスムージングの処理違うみたいよ。
例えばこうやって(正方形の板2枚を斜め上方から見た感じ)。
A C
./|. | ̄ ̄ ̄|
/ | | |
| | |___|
| ./B D
|/
AとC、BとDを統合せずに同一座標に置いた場合(2点選択→頂点位置を揃えるをxyz全軸に適用)
./|. ̄ ̄ ̄|
/ | |
| |___|
| ./
|/
この段階だと継ぎ目が判るけど、このあと「近接する頂点をくっつける」を掛けて統合すると
繋ぎ目が目に見えてスムーズになる。
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そりゃ同じ座標に点があっても法線違えば違う結果になるわ
結合されて変化するのは、面法線と同じ向きだった点法線が結合して斜めになっちゃったって事だ
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そだね。
逆に結合されない状態でスムーズに見えてた物が
結合されたことで法線が変わって変なエッジが見えるようになっちゃったりもする。
-
その辺は使い分けるか、メタセコやPMDEditorで法線自体をいじるかだね
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2Dの二次創作絵だと自分の絵柄で描くのに、
3Dだと原作通りのを動かしたいと思ってしまうのは何故だろう…。
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自分はそういうこともないんだけど
そう要求されることは多いね
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>>240
でも3Dで原作どおりが一番難しい気がする 元が3Dならまだわかるけど
だけど気持ちは良くわかる
そして似てないと言われて凹むw
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実際かこみきさんとか再現度の高いモデルみると感心しちゃうなあ
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原作自体の絵が安定しない場合はどうやって表現すればいいのか困る
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古いアニメの小物作った時に、「画面に出てくるたびに形が違う!」ってなってて途方に暮れたw
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