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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 に一任
>>980 も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2 へ
>>12
ごめん、コピーするの間違えた。そっちです。
>>11 .12
ご親切にありがとうございます。
視野角の調節でちゃんと表示されるようになりました。
既存モデルに網タイツはかせたいのですが
規則的な網目のbmpを貼っただけでは歪んでしまいます
改造ハクのテクスチャ参考にしてみたんですが
bmpそのままなのに歪んでなかったりするのもありますし
最近DLしたのはUV用のテクスチャ描いているようですが、
PMDEditorだけでは無理でしょうか
あと、メタセコ使うならシェア版になりますでしょうか
質問ばかりですがご教示頂けると幸いです
UVの調整はPMDEditorでは無理なのでメタセコで調整することになります。
作業の手間を考えるとシェア版でプラグインを導入したほうが圧倒的に楽。
これからもモデルの作成や改造を考えているなら5000円は安いよ。
編集はPMDEditorでも出来なくはないと思いますが、
頂点一つ一つの調整が必要と思われます。
(現在開発中なのかな?暫定機能だったとも思います。)
頂点編集のUVタグなんかは使えないでしょうか?
まずは、何故歪むのかを理解しないとツールの機能を探すのも難しいと思います。
以下蛇足
テクスチャ張りには大きく2つあって、モデルのUVを編集する手順と
テクスチャのほうを書き換える手順です。
(実際の手法自体は人それぞれで、この2個を組み合わせているようです)
モデルについているUV値と、テクスチャは常にセットであるため、
この2つが連携していないとテクスチャは貼れないということになります。
MMDの場合モデル側には頂点情報にUV(テクスチャ上の位置情報)が含まれています。
テクスチャは言わずもがな、モデル付属の画像データです。
この2個を操作できれば、一応編集はできるので、後は根気とやる気しだいという世界になるわけです。
(世の3D編集ツールには、いろいろ便利なツールが用意されていますが、基本は同じはずです。)
そもそも歪まないUVてのは、それはそれで重要な技術ですから、
がんばって取得する価値はあると思います。
>>16-17
ご教示感謝です
やはり、簡単にはいかないものですね
すでに可愛いモデルが公開されているので
網タイツはちょっとエロイですがw
ちゃんとした衣装もつくってあげたいと思っています
しかし、まずは一通りモデリングの基礎を勉強した方がよさそうです
MMDの動画作りをメインにしようと思ってるんですが、
まだ1本も上げてないのでとりあえず改造は簡単なので工夫して
1本上げてからモデリングの勉強も本格的に始めたいと思います
網タイツは尻側に継ぎ目があるので、出来なくはないけど、
uvであんな面倒くさい物を手描きすると、欝になるのでちょっと実験。
ハイヒール履いてるなら、円柱マッピングだけで誤魔化せる。
ttp://gyazo.com/a9b83d45814c8f01e64608721d024b60.png
緑が選択したポリゴンで、マッピング>円柱のボタン>選択面にフィット
で画像のように貼れる。但し、メタセコ上で円柱マッピングは2つ情報を
持てないので、右足と左足で材質を分けなければならない点に注意。
書き出し後は自動的にUVが展開されているので、材質を結合しても
マッピングが変形する事はありません。
また、円柱マッピングは円心方向に平行投影するため、水平に近い部分は
向きません。ヒールがないものだと、つま先がこうなるので注意。
ttp://gyazo.com/27f341aebf7a78d20b25575a82d1996b.png
>>19
なるほど、こういう方法もあるんですね
これなら何とかなりそうですが、ちょっとしたテクスチャの追加でも
メタセコに戻して再びPMD化しなければならないとは大変ですね
確か、ウェイトや物理演算とかの設定をやりなおさなければならないんですよね?
PMDEditorにもそういう機能が実装されるようになるといいのですがw
とりあえずメタセコはクマのぬいぐるみ作ってマッピングの勉強前で
止まっている程度なので網タイツは先の話になりそうです
>>20
PMDエディタのプラグインで、ウェイト保存-読み込みがちょっと前に発表されて楽になったよ
探してもみつからなくてあれは夢かと思って愕然としたら、なぜかデータ公開スレにあったorz
物理演算は削除しなければ大丈夫
材質別にしておいて、網タイツ履かせた脚だけ保存して、元のモデルから材質-頂点削除で
脚を削除して、網タイツ脚だけ追加読み込みすればいい
>>21
ありがとうございます
ここまで教えてもらったら
網タイツはかせないわけにはいかなくなってきたみたいなんでw
今夜か明日挑戦してみます
PMDEditorスレで話題になってたので、弧状に文字やオブジェクトを配置する方法
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/31-
>>19 >>21
網タイツをはかせるのはうまく行きました!
ところが、PMDにExportしようとしてKeynoteを起動したら
>'bone.dll'のアドレス07784A6Dでアドレス00000004に対する読み込み違反がおきました
>不正なボーン構成ですデータ構築に失敗しました
とエラーメッセージが出てモデルが消えてしまいます
初心者質問スレpart5に書いてあったLat式ミクのMikoto Ver.04c2用ボーン入りmqoは大丈夫ですし
標準添付モデルやN式バニーでも問題は起きませんが、
なぜかくらうちさんのアイマスモデルだとエラーが出ます
OSはXPsp3、ビデオカードは9800GT、メタセコはVer.2.4.12.、KeynoteはVer. 0.0.4.3です
>>24
お目で㌧。
何か同じエラーが出るね。何だろ?
仕方ないので合成はPMDeでやることにして、普通のX(animationじゃない方)で
足を書き出したらいいんじゃないかな?
それならkeynoteは立ち上げなくていいので、エラーは出ないよ。
追加インポートでXファイルを読ませて、ウエイト転送プラグインで、
保存と転送をしたら、材質を新規材質に分離、分けた足の材質だけ削除すると出来る筈。
あと、改造したモデルは別の名前で保存しておくといいよん。
>>24
メッセージ通り、「不正なボーン構成」だと思う。
PMDをメタセコに読み込むときに、keynote用のボーンの親子関係を自動で作る
ようになってるんだけど、そこがうまくいってないっぽい。
具体的にどこが間違ってるかまでは調べてないけど。
手元にあった「天海春香 NB」では、かなりあちこち親子関係がおかしくなってる
感じだったから、keynoteで出力できるように直すのは大変かもしれないw
PMDからボーンとウェイトの情報を再現するのは非常に難しいので、バグというより
仕様かなあ。
25さんの言うように、Dirext3DなんたらのXで出力するのがよさそうだね。
keynote用のボーン・アンカーの作り方を知っているなら、足周りだけ作り直して
出力でもいいね。
困った…。質問です。
脚にフリルを付けて前後左右に下向きにボーンを付け、
物理演算させるため、ジョイントと剛体をそれぞれつけました。
種類はIK影響下、親ボーンはひざ、影響IKは右足IKです。
この状態でセンターボーンを下げるとなぜかフリルボーンがにょいーんと下に伸びます。
また、センターボーンを上に動かすとフリルボーンがくるくると回ってしまいます。
フリルボーンにフリルIKを付けるとくるくる回るのはなくなりますが、にょいーんと伸びるのは変わりません。
非表示のフリル先ボーンが下に伸びている感じです。
もちろんフリル先ボーンには親ボーン以外には何も設定してません。
伸びても不具合は特にないのですが、これは仕様なのでしょうか?
PMDEditorスレの話題。「文字を円形に配置するにはどうすればいいか?」
こっちのスレの方が適切そうなので、こちらでレス。
ふと思ったんだが、メタセコならスクリプト書いてしまえば楽じゃね?
ということで書いてみた。
*************************************ここから**************************************
import math
radius = 200 #孤の半径
angle = 180 #孤の角度
charlist = MQSystem.getDocument().object
charnum = len(charlist)
i=0
for obj in charlist:
vlist = obj.vertex
for v in vlist:
x=-1.0*radius*math.cos(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
y=1.0*radius*math.sin(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
v.setPos(v.getPos()+MQSystem.newPoint(x,y,0))
i += 1
*************************************ここまで**************************************
使い方は、
1.文字を一文字ずつオブジェクトにする。
2.[パネル]→[スクリプトエディタ]でスクリプトエディタを呼び出す。
3.上のスクリプトを貼りつけ。上の孤の半径や角度を(必要なら)いじってF5を押す。
4.配置が気に入らなかったら、全体画面から[Ctrl Z]で元に戻す。
5.最後に全ての文字を1つのオブジェクトにまとめて完成
注意することとして、文字を1文字ずつ別オブジェにすることと、新規作成から作ること。
(他のオブジェクトがあったり、オブジェクトの追加や削除を繰り返していると挙動がおかしくなる)
これからもメタセコでモデリングするならスクリプト覚えておくと便利だよ〜
もう一個なんか変なことが…
フリルボーンを表示枠に入れて表示させたのですが
MMD上で見るとボーンの形が▽ではなく◎のみしか表示されてません。
エディタでは▽になっているのですが。
あ、掲示板だとタブが上手く入らないのか・・・
for文以下、次のようにインデントが入ります。
for obj in charlist:
[Tab]vlist = obj.vertex
[Tab]for v in vlist:
[Tab][Tab]x=-1.0*radius*math.cos(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
[Tab][Tab]y=1.0*radius*math.sin(1.0*math.pi*angle*i/(180*(charnum-1)))
[Tab][Tab]v.setPos(v.getPos()+MQSystem.newPoint(x,y,0))
[Tab]i += 1
スレ汚し失礼。
>>27
割り込んでしまった、失礼(^^;
「にょいーんと伸びる」というのが良くわからないんだけど、ジョイントの設定がおかしいとかそういうのではなく?
>>29
>MMD上で見るとボーンの形が▽ではなく◎のみしか表示されてません。
>エディタでは▽になっているのですが。
回転ボーンの、向きが表示されてないってことかな?
先ボーンとの親子関係がちゃんとしてない可能性は?
にょいーんと、くるくるも、なんかボーン構成が変なんじゃないかって予感がする。
まずPMDEの「ファイル」→「PMDEデータの状態検証」を試してみてから、
ボーン順序、親子関係等を洗ってみる事をお勧めする。
あと、自分が一度やったのはコピペミスでジョイントの位置がおかしかった時、
ミクのツインテがクリーチャーな動きをしたことがあったぐらいかなw
>>31-32
ありがとうございます。
エディタとMMDを再起動して、ボーン順を一度上にした後元に戻し、保存したところ
▽は表示されました。…謎。
データ検証は既にやりました。×はありません。
MMDでの検証は演算offでやっています。
ジョイントの位置は剛体の真上です。
にょいーんの画像はこちらです。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343440.png.html
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1343442.png.html
IKで動いてる足に別のボーンをくっつけてIKの動きを分岐させるような事って
出来なかったと思うんですが、、
(たとえば 右足IK は 右足IK -> 右ひざ -> 右足 の順番で動きを作ってますが、
やりたい事としては途中から 右ひざ -> フリル にも分岐させるみたいな感じですよね?)
ただし、MMD上ではイレギュラーな動きなのかもしれないんですが、
物理演算で動かすだけの飾りをくっつけたい場合には、
IKの事とか何も考えずに、普通にボーンを追加して剛体/ジョイントを設定して、
MMDに持ってきてから物理演算を開始すると、なぜかそれなりに飾りが動きます。
お試しあれ
>>33
なるほど、おっしゃる通り「下ににょいーん」だw
画像を見た印象だと、フリルが膝と連動、フリル先がセンターボーンと連動して
伸びている感じだけど、なんでこんな挙動になるんだろう?
ボーン構成がおかしくないなら、確かに謎だ・・・
IK影響下から外すだけで解決する気がするんですが、駄目ですかね?
>>36
俺もそう思った。
でも実際にやってみると、○○先が取り残されるので
上手くいかなかった(失敗に終わったので何も書いてません)
>>27
IK関係でくるくる回るというと、MMDエンジンの仕組みを連想するなぁ。
例えば、標準ミクで右足IKの親は「-1」になってるが、これを「右足首」に変更して
trasnform Viewで移動させてみると、凄い勢いでぐるんぐるん回って楽しいw
IK関係のボーン構造を見直すことをオススメする。
その構造なら、IK影響下じゃなくて普通の回転ボーンでいいんじゃ?
IK影響下→回転に変更したところ
今度はボーンが膝についてこなくなりました…。
物理演算onでは問題なのですが、MMで足を動かすとフリルが取り残されます。
うおーどーなってんだー
脚に付属品ついてるモデルを参考にしようと
キャスパーモデルをみて同じようにしてみたのですが
相変わらずにょいーん現象が起きる・・・(キャスパーモデルでは起きない)
念のため、.NET Framework4.0、DirectX9、PMDediterの再インストールも行いましたが駄目でした。
ますますわけのわからない現象が起きている…。
フリル付モデルAをIK影響下→回転に変えたフリル付モデルBがある。
フリルモデルAはにょいーん現象が起きる。
フリルモデルBはフリルが足についてこない現象が起きている。
で、フリルモデルBを回転→IK影響下に戻し、ボーンの番号も修正した
(フリルAと同じモデルになったはず)なのに
脚についてこない現象のままになっている。
?????
>>27
作ってるモデルをどこかにうpってみると、優しい誰かがいろいろ見てくれるかもしれないよ
あー、できた。
何も考えずに>>34 の言うとおりにすればいいだけだ。
うにょーんになっても物理ONだと見えないし、ジョイントと剛体の
支配下に置かれるから、あんまり関係ないんだね。
度々すいません。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191331
pass:huriru
AとBの違いについては>>40 で書いた通りです。
Bで右ふさのほうのみ修正しました。
便宜上フリルと書きましたが、男性モデルです。すいません
駄目なら34の方法ですね。
静止画で使えないorz
>>27
見てみたんだけど、とりあえず「右ひも先」の親の指定が間違ってない?
で、結論的にはやっぱり出来ないんじゃないかと思うので、34の方法推奨
『静止画で使えない』ってどうして?
正座Pのクリスマス衣装で足にボンボンが付いてたけど、作りは34の状態ですね
ちなみに、参考にしてる「キャスパーモデル」って何?
後学の為に見てみたいんだけど・・・・
>>静止画
本体のX軸を短時間で移動させただけの物を
動画にして、BMPを切り出してみたらどうでしょう?
いろいろありがとうございました。とりあえずにょいーんとは末永く付き合っていくことにします。
静止画は勘違いです。すいません
>>44
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8624588
ここのブログから「キャスパー」で検索で見つかります。
「キャスパーのモデル」見てみました
足の紐の部分を参考にしようとしたんだと思いますが、
キャスパーの方は紐用のIKを足のIKとは別に作ってますね
「伸びる」事に関しては、IKと接続先の間が伸び縮みしますから
結局、まぁ、何かが伸びるんじゃないんですかね
紐のボーンをIK影響下にすると膝に追従する様になるのは、
多分MMDの中でのボーンについての計算処理の順序による物なんでしょうね
何の解決にもなりませんで、失礼をいたしました
>>46
キャスパーのモデル見たいにって事だと
こんな感じかな。
aを変更してみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191464&key=huriru
左のみ
IKボーンをふさの本数分追加。
IKボーン先をふさの本数分追加。
IKリストをふさの本数分追加。
IKリストの[Target:]を変更。
メタセコLEでテクスチャ貼った板を作って.xで書き出してMMDで読んだら
テクスチャが飛んでしまうのは何故?
7.xxだからPNGは読めるはずだし、ファイルの中身見る限りパスの問題でも無さそうなんだが…。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56677.zip
(.mqoとテクスチャと.x)
>>49
UV座標が書きこまれてないのが原因
エクスポートのオプションでUVマッピングに
チェック付けてなかったんじゃないかと予想
>50
出来た! thx。
>>49
試しにJPGに変換してみたら、板ポリが真っ白で表示されますた。
裏から見たら真っ黒。
PNGのままだとどっちから見ても透けてますよね…
一回、おえかきツールで作ってみたらどうですかね?
違いが判明するかも。
Σ( ̄□ ̄||)!!悩んでる間に解決してた!
>>48
IKのTargetは影響下にあるボーンの接続先だと思ってる(間違えなら訂正して)
だから[ひも][ふさ前][ふさ後][ふさ左][ふさ右]それぞれにIKを付けないと駄目だと思う
自分はかこみき氏の亜麻音の足リボンを参考にした。
>>54
ん?
俺なんか間違えた?
あら、なんかお呼びじゃなかったみたいね^^;
スルーしてください。
>>56
かこみき氏の亜麻音の足リボンの
IKリスト[5 : 67 | 左足リボンIK]は
[Target :10]で[Target先 :左足リボン先]
「影響下のボーンリスト」内のが[0 : 9 | 左足リボン]
この[0 : 9 | 左足リボン]て所の事かな?
そこは間違ってないと思うけど。
まじまじと弄ったのを見返していたら、他の所で間違いがあったよw
56のおかげで見つけたよ。
やっつけはいかんね。
>>27 の人見てるか分からんが、一応
>>48 の修正です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/191808&key=huriru
元ボーンの[影響IKボーン]の番号が全部79のままだった。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の番号が全部79のままだった orz
表示枠内の[対象ボーン]に左ふさ前IKがあったのを削除
新規に[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]を追加。
元ボーンの[影響IKボーン]を各番号に修正。
追加したIKボーン先の[親ボーン]の各番号に修正。
[左ふさ1IK][左ふさ2IK][左ふさ3IK][左ふさ4IK][左ふさ5IK]だった物を
[左ふさ前IK][左ふさ後IK][左ふさ左IK][左ふさ右IK][左ひもIK]と変更。
[左ふさ1IK先][左ふさ2IK先][左ふさ3IK先][左ふさ4IK先][左ふさ5IK先]だった物を
[左ふさ前IK先][左ふさ後IK先][左ふさ左IK先][左ふさ右IK先][左ひもIK先]と変更。
皆さんいろいろと本当にありがとうございました。
ちょっと熱が出たので今は作業できそうにありませんが、
データはDLさせていただいています。
回復したらじっくり見させていただこうと思います。かきにげすいませんn
>>58
熱が出てるのか、お大事に。
データはDL出来ているみたいなので
>>54 のデータの方も削除しますね。
ここで前にでてたウェイトコピーして出力できるプラグインってどうやって動かせばいいんですか?
どうにも八方塞がりになってしまったので質問させてください
メタセコからxファイル出力、PMDEditorに移行の際、アルファマップが出力されていないみたいなんです
xファイル出力はkeynote起動中、DirectX with Animetion(*.x)を選択
法線・UV・バイナリ形式にチェック 拡大率は1.00
アルファマップは全てbmp テクスチャは主にbmp一部jpg
PMDEditor側で材質の順番を入れ替えたりしてみたのですが、変化なし
透明度を0.99に変えてみたりもしましたが、これも変化なし
MMDに興味を持ってから3Dを始めた初心者なので、初歩の時点で間違っているなんて場合があるかもしれません
よろしくお願いします
>>60
頂点を選択してからプラグインの「ウェイトの保存」で適当な名前(〜.txt)で保存すれば保存される
別のモデルとかで頂点選択してから「ウェイトの読み込み」でファイルを指定してやれば、近い所のウェイトを設定してくれるらしい
(まさか「プラグインどこに入れるんですか?」って話じゃ無いよね)
>>61
「何かの画像をアルファとして取り扱う」と言う様な機能はPMDエディタにもMMDにもなかったと思うので、
最初からアルファを取り扱える前提のファイル(pngとかtgaとか)でテクスチャ作って、
普通に貼り付けて普通にxでUV付きで出力すれば良いと思うよ
>>61
アルファマッピングはメタセコ内では有効だけどそれをPMDに持って行ったら無効だったな自分でやってたときは
素直に今ならpngとかの透過ファイルをつかって処理した方が良いかも
>>62 >>63
pngで透過したら一発でした!ありがとうございました!
すいませんけど、>>60 のプラグインてどこにありましたっけ?
DLした記憶はあるんだけど、どのフォルダに入れたか思い出せない…orz
何でもかんでもDLし過ぎだ、俺。
>>65
前スレ819
>>66
ありがとうございます!
>>62
そのまさかだったりw
普通にUserフォルダに入れてるんですけど読み込まないんですよね
PMDeのバージョンが違うのかな?
>>68
4つ全部入れてる?フォルダごと入れるんじゃなくread.me見てcxとdllを2個ずつ
>>68
そんな気がしたんだなw
PMDe0099で動いてます。
関係の〜.cxと〜.dllの4個を_plugin\Userに入れれてからPMDe起動すれば
メニューのプラグインに自動的に出てくるようになるはず。
(フォルダごと入れてもホジクッて出してくれる。PMDeエライ)
まさかとは思いますが、パソコンの中に複数PMDeがコピーしてあって、
プラグイン入れたのとは違うPMDeを起動してる・・・とかは無いですよね。
【MMD】口パクツール(VmdLip)更新のおしらせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13263896
この動画で、口パク中にアゴが動いてないとかいうコメあったんだけど
アゴ動いてないとダメなの?
今まで意識したことなくて、ちょっくらショック受けた
そりゃリアルにするならそうかも知れんが、
MMDの平均的な絵柄でそこまで気になるものかなあ。
3Dだと顎動いてないと物足りんと感じるものだぞ
口が小さいのとか、カメラが動きまくるのは特にな
MMDモデルを完全なリアル3Dモデルと見る人たちはあごも動いて欲しいだろうね
でもMMDモデルをアニメの延長だと思う人はあごなんて気にしてないシェーダーだってアニメ調だしね
OSクリーンインストールしたら
メタセコのプラグインのバックアップ取ってなかった事に気づいた…!
今は無くなっちゃったサイトで配布されてたプラグインとか惜しいよね
再配布不可とかじゃなければここで募ればロダにでもあげてくれるんじゃないか
うーん、プラグインは素材じゃないからそれはちょっと気分悪いっす
一応言っておくが、「再配布可」なプラグインもある。
個別のもの次第。
プラグインと素材で扱いを変える理由はないよね
素材って言ってもちゃんとした作品だよね
俺もそう思うが後はそう思う人の気持ちの問題だろうね
ちゃんとした作品はあんまり素材って言わないけど・・・いやわからん
素材という作品です
>>82
俺の考えだけど写真を撮った場合作品にもなり得るし素材にもなり得ると思う
作品=それだけで成り立つ物
素材=あくまでも作品の一部として使う物
なのでちゃんとした作品と思う物でもそれを元に別の作品に仕上げれば素材になるし
それ以前に、OSはパーテーション分けしたHDDに個別で入れて
DLした物は別のHDD(orパーテーション)に入れるのを習慣にしておくのが良いですよ?
俺もクリーンインストールで真っ白な灰になった事が…orz
バックアップを忘れずに メモリが飛べばおしまいだ!
ちゃんと他媒体にバックアップするべきデスヨ、外付けHDDとか
できれば家の外にも
>>84
かなり近いけど、俺は
「作品Aが作られた」→「作品Bは、Aを素材として活用した」
というだけだと思ってる。
つまりは、相対的に呼び方なんて変わるものだと。
あくまで作品の一部のために作られたものでも、それは>>83 の言うとおり「素材という作品」だし。
重要なのは作った人の気持ちじゃないですかねぇ。
作品として作ったのに素材扱いされたら、あまり面白くはないと思いますし。
…似たような話題どっかで見たな…
「素材」と「作品」の定義をはっきりさせずにイメージのやりとりしてると混乱するし、
それをやる意味もあんまりない気がする。
定義したくて言った訳じゃないよ
素材も作品もプラグインも同じじゃねという前提の上での話なんで
素材って言ったら、たとえばフリー素材サイトなどで提供されているものなんかを想像した
定義されない言葉でのやりとりはかように無益
何にしろ他人様が作ったものならその意向に沿うべきっていう扱いが変わるわけじゃないよね
ちょっとスレチになるつつあるけど、MMDのモデルデータ改造に伴う話ではあるので荒れない限りまぁいいか
一応話の発端の発言は、「プラグイン代理UPしようか?」という申し出に対し、第三者が批判しているのではなく、プラグイン探している人が自分の気持ち的にプラグインを素材扱いしたくないという話だったはず
それを誰かに強制する気持ちはさらさら無いけど、そういう気持ちは心の隅に置いておきたいねぇ
「公開停止」でもReadMeに「再配布可」とある場合は、作者が自分の管理下から「各自の自己責任で」と変えた場合もあるので、個人的にはありがたく使わせて頂いてます
しかしここんとこモデルの配布中止が多いねえ。
問題はいろいろなんだろうけど。
ペルソナ3の男主人公を作ってくれる人いませんか?
一人でやってたけど全く出来ず精魂尽き果てました
顔だけで表情とかも無くて良いからお願いします
表情固定ならのっぺらぼうにテクスチャ貼って起伏付ければそれっぽく見えるかも。
MMOの女神転生イマジンのモデルを眺めたり
三面図のスクショとったりすればいいんでね
求めるクオリティの説明がないとどうしようもない
>>93
圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。
配布して当たり前、改造再配布は許可して当たり前とでも思っているかのよう。
そりゃ、嫌になりもするわって思う。
残念だけどね。
前スレ955です
アドバイスをいただけたおかげで無事モデルと動画の公開にこぎつけました
本当にありがとうございます
出来上がったモデルなのですが、いくつか自分ではどうしても直せない不具合があります
最初は放置しようと思ったのですが、DLしてくれた方がいるみたいで修正版をアップしたくなりました
出来るだけ自分で頑張りますので、修正の仕方だけアドバイス頂けないでしょうか
データはこちらです
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1948.zip
動かした感じはこちらの動画の通りです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13266083
気になっている部分は中のReed meに書かれていますがこちらでも
・指先の間接が長く、根元の間接が短すぎてグーすると甲側に貫通する
・謎の選択できないボーン3つが削除できずに表示されている
動作には影響していない模様
指はメタセコで作り直そうかと思ったのですが、ウェイトを一から塗りなおしになるかと思うと……
手間の少ない順序で直せるのではと思い、質問させて頂きました
>>99
ウェイト保存転送プラグインは?
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774
クオリティはそこまで高くなくても
ぱっと見て誰だか判別出来るぐらいでいいです
でもできれば高い方がいいです
>>99
表示の設定をいろいろ試してみるのと、「視点の回転中心を選択ボーンにする」のをやると
指のウェイトもそれほど大変では無いと思う
ま、面倒くさいけどね
>>99
ボーンが消せないって、剛体が集中してる時に起こりますけど剛体入ってませんねぇ…
消せないボーンてどれですか?
何か不要そうなボーン全部削除したんですけど普通に消せましたよ?
あと握りの貫通は指ボーンの位置修正でどうにかなりそうな感じがします。
返答ありがとうございます
消せないボーンはPMDの非表示ボーンの表示方法をよく分かってなかっただけで、
>>103 さんのを見たあとにエディタを見直したら選択できるようになって消せました
お騒がせしてすみません……
指のほうはボーンの移動だと貫通しないようには出来るけど
形状の破綻がひどいです
100%の塗りつぶしだからかもしれません
もう少しいじって手におえないようなら、
メタセコでモデルを修正して>>100 さんや>>102 さんの方法を試してみます
メタセコでモデル修正する場合、
指以外のウェイトも塗りなおしになっちゃいますよね……?
>>98
MMDで取り込んだらもう暗号化される仕様とかなら良いんだけどねー
pmdファイルも結局素のデータみたいだし
そういう仕様だったらそもそもユーザーモデルというものが誕生しなかったわけだが…
>>98
>圧倒的にモデラー各位に対する感謝が足りない人が多過ぎる気がする。
>モデルってモデラーさんが好意で使わせてくれてるのを忘れてるんじゃないかと思っちゃう。
それを大声で叫んでるのが、
「自分は他人のモデルを利用し改造して作ってる改造モデラー」ってのがね。
改造禁止をいうモデラーって、
改造可モデラーさんが自分のモデルを改造可していいって好意で使わせてくれてるのをかんっぜんに忘れてるよね。
無料で公開してる樋口M氏の考え方をかんっぜんに忘れてるよね。
まさか
「ゼロから作ってる人もいる!」
とかオトボケして逃げないよね?
MMD上でちゃんと動く時点で、
だれかのモデルを参考にして作ってるのは明白。
MMD上で動く以上、ぜったいに「改造モデラー」という称号からは逃げられないよ。
くやしかったらMMDと同じツールを自作するんだな。
称号って褒め言葉としての呼び名なんだけど・・・いいの?
そもそも参考にした程度で改造モデラーっておかしくね。
>>108
そういうお前のモデルはもちろん改造再配布可なんだよな?
たまにこういうえらそうなこと大声で叫んでるのがモデル作ってなかったりするのがね。
あと言っとくがこの世のほとんどのものが何かを参考にして作られてるんだが。
それに対しても特許やら著作権やらはちゃんと適応されてるだろ。
そんなことは問題ではないでござる
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