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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 4

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/29(水) 05:57:30 ID:O3/rvYx.0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285553935/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

114名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:14:05 ID:/ZzGk7ZA0
つかID:xwU8V20s0は自分の主張は書いてない。何がしたいのか分からないw

115名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:14:08 ID:xJS/Ii3Y0
てゆーか、どっかで見た論調だな〜と思ったら、文月さんとこの狂信者だw
全く同じ事言ってたの大百科の掲示板でチラッと見たw

116名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:17:14 ID:TmEG1ydM0
大体この論調だとほぼ全ての3Dモデラーは改造モデラーになるからな。無茶苦茶すぎるわ。
3Dモデルが改造、再配布自由なんてのはMMD界隈以外じゃ殆どないのに。

117名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:18:48 ID:fY4ZW2AU0
>>108
【IE】上でちゃんと動く時点で、
誰かの【html】を参考にして作ってるのは明白。

【IE】上で動く以上、「【改造WEBデベロッパ】」という称号からは逃げられないよ。

くやしかったら【IE】と同じ【ブラウザ】を自作するんだな。

ということですねわかりません。

118名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:20:35 ID:/ZzGk7ZA0
>>117
そうそう。まったく同じ例を思いついたよ俺もw
フォーマット、規格ってものをなんと考えてるんだろうねw

119名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:26:48 ID:xJS/Ii3Y0
あああああ!一番大切な事忘れてた!!
こんな事書き込む為に見に来たんじゃない!!

>>104
指と指の接続部分を球体間接みたいにしてみたらどうでしょう?
それだと各部位のウェイトを100%にしても破綻しにくい気がします。
こないだネタキャラで節足生物を作ったんですが、結構上手く動いてくれましたw
あと指1ボーンは、もうちょっと指の中心に近い方が良い気がします。
造形的にはどう考えても俺なんかより上手いので、頑張って下さいw

120名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:27:56 ID:AWBEUuG20
なんというかリスペクトの話を見ていると子が親を敬うのに理由が必要でしょうか的な感じを受けます。

利用にあたっての礼儀は必要ですけど、
敬意をもってという向き合いかたは下手をすると一次創作者に「親」としての振る舞いを要求することに
なりはしないかと思ったりもするのです。封建主義的な枠に収まる姿はそれはそれで美しいのはそうなんですが
前時代的な感覚という気もするのです。

121名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:32:44 ID:xwU8V20s0
>>111
法律的な問題を言ってるんじゃあない。
すーぐそうやってすりかえる。

「相手が改造可って言ってるモデルを改造してなにがわるい!」ってようは君は言ってるんだよ。

「相手がやっていいってんだからやってなにが悪いってんだよウヘヘヘヘヘ」って言ってるんですよ。君は。

人が善意でしてくれてることにつけこみ、いいように利用する。

この行為のどこに「元作者に対するリスペクト」精神が隠されてるの?
ぜひご教授願いたいね。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:33:53 ID:2KfDIm220
おとボクと聞いて、というボケはさておき、
モデルの改造・再配布についての話は過去に議論スレで扱った話題なので一通り読んだ方がいいし、
話し合いの続きをやるなら議論スレの方がいいぞ。

最新スレ
MMDよろず議論スレッドPart6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1294469801/

123名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:38:36 ID:xwU8V20s0
>>117
完っっっっっっっっっっっっっ全に、
その例えから抜け落ちてることがあるよ。

君は、それを言ってるのは普通の利用者だと思って言ってるよね?

おれはそれを「htmlの全権利はオレがもっている。すべてのhtml利用者はオレに利用料を支払わなくてはならない」
と言ってるやつが「そう言ってる」

って言ってるの。

おわかり?

124名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:41:15 ID:xwU8V20s0
>>118
フォーマット、規格を作ってもいない、ただの利用者が

フォーマット、規格の権利者になったつもりになってでかい顔して権利を主張してる

って言ってるんだけどねぇ。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:43:31 ID:xwU8V20s0
>>122
そしてそうやって誘導してむこうでネコの話し続けるんだろ。

おまえは自分の聞きたくない話をただ潰したいだけ。
誘導したおまえはそのスレを覗きもしない。やっかいばらいしてるだけ。

会話したくない奴の言うことを聞く義理はないね。

126名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:44:19 ID:xJS/Ii3Y0
>>123
よろぎにレスしといたからあちらへどうぞ。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:54:35 ID:xwU8V20s0
>>113
>てゆーか、改造部分がなければ元モデルから何も進歩・進展しない訳で
>手をかけた部分に対する評価はあって当然なんじゃないですか?

評価する/しないという問題と、改造禁止にする問題とはまったくなんの関係もないですね。
もしかして評価に値するほどの業績を挙げさえすれば改造禁止というご褒美を手にできるといってるわけなんですか?

つまり改造可モデルは評価に値しないので改造可になってる、と?ただのゴミなので改造可として捨てられてるだけだと?
どれだけモデル作者バカにすれば気がすむんですか?


>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

改造モデル作者は自分のモデルが改造されると
>「このモデルを使って改造しました!」って言われて、はいお終い。

とおもうくせに、

自分の改造元には
「このモデルを使って改造しました!」って言って、はいお終い。
という行為をしてるわけなんですが、

それについてはなんとも思わないんですかね?



>何故そういう理屈になるのか具体的に説明して頂けませんかね。
>俺にはさっぱり理解出来ないのでw

このへんのことについては>>121に書いたのでそちらをごらんください

128名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 02:58:36 ID:xwU8V20s0
>>111
私がモデル作者かどうかと、この問題とはなにひとつ関係はないですね。

モデルを作る苦労もしらないくせに、とでも言いたいのでしょうが

そもそも改造可モデルを改造禁止にしてもいい、人の功績を盗んでもいいと公言してる人こそ
モデルを作る苦労をわかってるととても思えませんね。

129名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 03:28:39 ID:/ZzGk7ZA0
>>128
俺もよろぎにレスしたからあちらへどうぞ。

130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 04:46:20 ID:OerRyZCc0
どうしてもボーンを入れるところで躓いてしまう
メタセコイアでやっているけどあの曖昧な感じがどうも合わないのか・・・
ブレンダーとか他のソフトでモーフの設定やボーン入れしてるって人居る?

131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 05:15:23 ID:gtKL7AgY0
>>130
躓くっていうのはウェイト辺り?
俺は細かいウェイト塗りはPMDEのが楽に感じるから
メタセコ上ではボーンと表情だけ作って
ウェイトはPMDエディタで設定してる。

132名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 05:54:46 ID:iI8hzffU0
blenderでボーン入れ・ウェイト塗り普通に出来るぞ
モーフも出来るが、そこは各表情作ってPMDエディタで作ってるな、俺は

133名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 09:06:23 ID:m8.HuXjw0
表情は、PMDEでやるよりメタセコでkeynoteでやる方がかなり楽。

134名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 15:43:32 ID:Qt0Sp90s0
メタセコの[UV操作]のボタンってどこだ!?と思って探したら、LEには無かった罠。
シェア版未レジストでも使えるには使えるんだろうけど…。

135名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 20:02:53 ID:McZH.8lM0
シェア版はMQOでしか出力出来ないだけで、他は完全にLEの上位互換だと思うよ
Xファイルにしたい時だって別のソフトにインポートしたって良いし、敢えてLE使うメリットは・・・

136名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 20:45:52 ID:3FCI17Xo0
併用すりゃええ

137名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 22:09:46 ID:gtKL7AgY0
課金する前は普段の作業はシェア版でやってx形式出力するのにLE使ってたw

138名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 22:22:17 ID:oBFpS5c60
試用もせずに評判だけでいきなり送金したが
料金分の価値は充分あった

139名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 23:33:51 ID:kKrDqKoo0
「改造しました」
どれどれ・・・おぉこれは素晴らしい・・・勉強になる。
「こちらで配布してもいいですか?」
どうぞどうぞ!むしろ私の方でも宣伝させてください!



といったかんじでお互いのためになれたらいいなぁ・・・。

140名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/13(木) 23:39:08 ID:V3P8T21.0
素晴らしくなかった時が問題なのですよな

141名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 00:29:29 ID:iQCB.DgY0
ツールスレで、MMDDMからみでこんな会話が


448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/13(木) 20:59:51 ID:xJS/Ii3Y0
ちょっとだけ愚痴らせて…
MMDDMでデータ整理してるんだけど、pmdとx全部の約半分のpmd(4500個くらい)だけ
更に半分をSS撮ってタグ付けしただけで心が折れそう…orz
全部SS撮れたらどっかにまとめてUPしようかな…
絶対需要ありそう…

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/13(木) 21:05:22 ID:3FCI17Xo0
俺が需要だ

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 00:01:32 ID:SEqzzLdg0
時々着せ替えモデルの公開してるんですけど、
MMDDM使ってないからよくわからないんですが、
おまけにスクリーンショット一緒に付けた方が便利ですかね?

それにしても、ボカロで1000ですか・・・

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/14(金) 00:09:45 ID:RFJ46O2s0
>>456
どなたか存じ上げませんが、SSをモデルと同名のjpgにして同封しておいて頂けると
嬉しくって涙を流すレベルであります、いやもうほんとまじで(T-T)
とても便利なんですけどねw


とりあえず、俺は今後モデルの配布にはjpgのサムネくっつけてみるつもり。

142名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 02:08:45 ID:RFJ46O2s0
ちょっとした愚痴だったのに嬉しいなぁ。
ありがとうございます。

人間言ってみるものだなぁw

143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 02:52:35 ID:sF045cmg0
pmdエディタに付けてもらうとか。
プラグインでなんとかなるんかな?

144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 03:45:26 ID:hAQmgYag0
自分はとりあえず、jpgと設定用xml同梱してるけど、
あとから考えるとxmlの方はタグの押しつけみたいになってないか
心配になってたりするw

145名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 17:43:16 ID:RFJ46O2s0
>>144
とりあえず入れておいて貰えば良い気がしますです。
自分の設定したタグと違えば、後から修正すればすみますし
xml入れておいてもらえるだけありがたいです、個人的にw

146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 18:47:42 ID:qJ75IpPU0
3D画面上でモデルに直接テクスチャ描画できるソフトはないのかと思ったら
あることはあるみたいだな。フリーでは無いっぽいけど。

147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 18:54:34 ID:qJ75IpPU0
…いやメタセコでも出来るのか。
何か下準備が居るみたいでよく判らなかったが。

148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 19:25:21 ID:70lqPZ.w0
>>147
フリーならsculptrisで3Dペイントできるよ。
メタセコと連動する場合、閉じた形のobj形式じゃないとインポートできないからちょっと工夫しないと使えないけどね。
フリーじゃない物なら3D-cortとかお勧め。

149名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 19:32:17 ID:1eEcfAwY0
モデルに直接テクスチャってフィギュアに色塗るような感じで出来るってこと?
筆先とかも色々選べたりするのかな

150名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 19:59:24 ID:U7gf1VRY0
blenderで3Dテクスチャペイント機能あるよ
どうやるか知らないけど、β版の2.5じゃGIMPと連動することも出来るらしい

151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 20:07:44 ID:SEqzzLdg0
真っ白のBMPとか作って、あらかじめUVで貼り付けておけば
メタセコのペイント機能でモデルの上に直接絵が描けるみたいになるよね
決して使い易いとは言えないけど・・・

152名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/14(金) 20:12:50 ID:qJ75IpPU0
UV展開だけBlenderで出来ないかと思ってmqo読み込むまでは出来たけど
その後基本操作が違うから結局何も出来なかったなあ。
とりあえず視点回転が右じゃなくて中ボタンのドラッグなのは判った。

153名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 00:46:13 ID:ad86Q8d20
blenderは操作が難しくて困った
けど使いこなせばメタセコより良いはずなんだよなぁ

154名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 00:53:28 ID:35O0zeOk0
それってblenderがメタセコよりいい、という結論でいいのだろうか。
メタセコしか使えない人よりメタセコもBlenderも使いこなせる人の方が
元々能力が高いだけかもしれんぞ。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 00:55:48 ID:ad86Q8d20
いや、初期で出来ることからしてでBlenderが上回ってるじゃない
プラグインも同様にたくさんあるし、機能的には上位だと思う

UIが複雑なのと、重いというのがあるから、
使いやすいのとは別

156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 01:03:49 ID:epVh6UB60
漠然と「いい」ってのはすぐになにやら宗教論争じみるのやめとくのが無難。
ある程度具体的な観点も提示しないと。

「モデリングだけではなくモーション、レンダリングはへの連携ができるといった点で」
メタセコよりBlenderが「いい」とかはまあ言える。

157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 02:36:17 ID:zcl5xL2k0
XMLってPMDとどういうつながりがあるんですか?
wiki見てもそれに関する記述がないので簡単に説明して欲しいのですが。

158名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 03:24:40 ID:p829gNsg0
>>157
ここ最近の話題だけで話すと、MMDDMというデータ管理ツールで
サムネ用の画像や付けたタグなんかを一括管理する拡張子なのです。
自分のMMDDMでエクスポートでxmlを吐き出すと、
他の人のMMDDMで読み込んでも同じ画像情報やタグを読み込んでくれる様になるみたいです。
データ管理ツールとしては高性能だと思うのですが、
SSを撮る・タグを付ける作業がかなり大変なので、最初から入っていると嬉しいなぁと言う話です。
MMDDMを使っていなければ全然関係のない話でもありますw

159名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 04:35:56 ID:LV7o9NdY0
モデルの物理設定をする時に、MMDとPMDEditorでは
どちらがやりやすいんでしょう?

160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 05:14:12 ID:CYUybkFQ0
MMDとPMDe両方起動しておいて、

PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>
PMDエディタでいろいろ設定して保存−>
MMDに放り込んで「常に演算」状態でいろいろ動かしてチェック−>

...以下無限ループ.....

161名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 08:33:10 ID:K6/v1X0Y0
Blenderが使えれば色々なゲームのMODが簡単に作れるようになる
海外ゲーム用のプラグインが充実してる

162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 08:45:50 ID:HmwImxWQ0
操作系をMMDやPMDEに似せるパッチがありゃMMD界隈でも普及するかもなあ。
現状だとやっぱし難しい気がする。
あとマルチバイト文字パッチもセットで(標準で漢字名のファイルが読めない)。

163名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 09:07:06 ID:HmwImxWQ0
.mqoを メタセコLEで.x化 → PMDEで読んだら頂点数が増えて、
近距離頂点統合したら頂点数は元に戻ったけどテクスチャがぐちゃぐちゃに。

PMDEのmqoインポートプラグインも駄目だった(つーか.xよりさらに頂点数増加)。

別のルートで持ってこないと駄目なのか。

164名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 09:14:37 ID:4ZtRfabc0
>>163
PMDEの頂点数は、法線の数によって変わるから増えるよ〜
1つの頂点から3つ法線生えてたりすると、メタセコでは頂点1、PMDEでは
頂点3って表示される
頂点統合すると、UVマップが変わるからテクスチャはぐちゃぐちゃになるよ
メタセコでちゃんと作ったなら、あとはいじらない方がいいよん

165名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 09:29:47 ID:HmwImxWQ0
thx。

MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/340

あとこういう話も出てきた。
なるべく面と面の間を切らない様にUV展開しろってことらしいが…。

166名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 09:35:54 ID:ad86Q8d20
後からくっつけるくらいなら、メタセコの時点で頂点くっ付けておいた方がいいと思う

167名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 09:48:40 ID:HmwImxWQ0
ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/2
オブジェクトの頂点はくっついてるけど、UVの頂点なんだよなあ。
Tシャツなんだけど面倒だから前と後を完全に別に分けたらその分切れ目が増えた。

168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 13:20:46 ID:h2guYvTA0
頂点位置と、法線が一致していれば、理論上はモデルの表面での継ぎ目は見えなくなるはず。
法線表示にして、2個以上法線が出ているように見える点を法線の平均化とか使って
1本になるようにすればいいかと。

169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 14:24:56 ID:HmwImxWQ0
いやだから見た目の切れ目や継ぎ目じゃなくて、
見た目が変わらないのに頂点(リスト)数が増えてるのが悩ましいわけで。
頂点数多いほど重いから。

170名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 14:43:31 ID:/20gb4uQ0
ならメタセコの時点でUVマップくっつければいいんじゃね。
テクスチャ変形させるのめんどくさいかな。

171名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 15:06:26 ID:qUGeiryA0
MMDでは各頂点が格納出来るUV情報はひとつだけ
それに対応するためUV情報を二つ以上持ってる頂点を分けているんだよ

頂点数がめちゃくちゃ増えたのならやばいが、切れ目分だけ増えたのなら仕様だ

172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 15:42:56 ID:4ZtRfabc0
頂点数を気にするならば、メタセコからPMDに持っていったときの頂点数じゃなくて、
他のPMDモデルとの比較をした方がいいと思うよ〜

173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 16:48:30 ID:HmwImxWQ0
その辺はノートPCスレである程度調査済。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/2

174名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 16:53:11 ID:HmwImxWQ0
ところでメタセコのナイフで筒や箱状の物体の面切る時に、
見えてない裏側まで誤爆するのは何とかならないんだろか?
裏側も切れたほうが便利なこともあるけどそうでないこともあるから。

面選択しとけばそこだけ切れるかなと思ったけど、そうでもなかった。

175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:00:01 ID:HmwImxWQ0
…って、[前]ボタンってのがあるのかよ!

176名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:15:05 ID:PYaFwpOw0
選択面を隠す(Ctrl+H)とか選択面以外を隠す(Ctrl+Shift+H)とか
隠した面を表示(Ctrl+G)とかまで、あともう一歩だったのに

177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:17:29 ID:4ZtRfabc0
>>175
頂点を選択してCTRL+R(または、編集→選択頂点→非表示)で、いじりたく
ない頂点を隠しておく方法もあるよ
何かのタイミングで非表示じゃなくなったりするので、ちょっと不便だけども

178名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:21:55 ID:PYaFwpOw0
>>177
PMDエディタ?

179名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 17:44:10 ID:4ZtRfabc0
>>178
ぎゃーごめーんPMDEのことですた 恥ずかしい〜><

180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 21:45:57 ID:HmwImxWQ0
ちなみに>>167と同じTシャツ、
こうやって全頂点繋げたままUV展開することは一応可能。
(袖口を上に向けて上から見下ろした感じ)

ttp://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg16397/5
……頂点は増やさずに済むけど実用性は(ry

181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/15(土) 22:19:43 ID:qn9gzi/E0
>>180
変な所で工夫しないで、元のオブジェクトの頂点数を
削ったらいいんじゃないかな?
思い切って、袖と胴のところを断面図6角形にするとか。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:12:41 ID:K0YC.iXk0
>>141周辺でちょっと出てるMMDDM用のSSちょっとだけUPしましたんで
欲しい人がいたらツールスレのリンクから持ってって下さい〜。

183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:29:40 ID:4DczYSIE0
頂点多くなると重くなるって言う意見をよく見るが
重くなる原因は頂点数より材質数のほうが負荷高い。
実際頂点数が10やそこら増えたところで重さにはほとんど影響しないが
材質が10も増えたらやばい事になる。

というわけでできるだけ材質は統合するのをお勧めする。

184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:30:24 ID:FjbNYDxc0
初めて書かせてもらいます。みなさんに聞きたいことがあります。
とあるMMDモデルの改造についてです。
改造といっても色を反転させるだけです。具体的に言うと、
モデルの黒い部分は白に、
白い部分は黒に、
肌色の部分は褐色に、
青い部分は赤に、
といった感じにしたいんですが、PMDエディタをVPVPwikiにある使用法などを見ながらやっても、
どうしても思い通りの色に変わらなくて・・・
MMDもPMDエディタも初心者ですが、なにか良い方法はなにでしょうか。
長ったらしい文、失礼しました。

185名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:30:46 ID:Vo64Tmns0
材質より剛体の数が負荷大きいような気がするんだが気のせいなのかな

186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:33:42 ID:Vo64Tmns0
>>184
PMDColorCalcというソフトがあるのでお勧め
要約すると目的の色をPMDで必要な数値化してくれてその数値を材質に入れて上げればおk
それとカラーピッカーが何かあればもっと良いかな

187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:48:04 ID:ZIPUF6xE0
>>184
材質の各数値を全部手動で1から引いたら数値にしたらいけるかも。

188名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:48:13 ID:SYXyZ1Y.0
>>184
もしテクスチャ貼ってるモデルなら、テクスチャの方の色を変えないとあまり変化無いからね

189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 17:52:43 ID:yClGcYY60
>183
同じ数で比べるなよw

材質1辺り頂点100〜200相当くらいかなあ?

190名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 18:06:34 ID:kpY4Lge.0
MMEにモデルのカラー変更エフェクトがあったような

191名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 18:16:25 ID:FjbNYDxc0
>>186
教えて頂きありがとうございます。おかげで肌色を褐色にすることは思い通りにできました。
>>187
ありがとうございます。しかし、自分が思うようにはなりませんでした・・・
自分が何かやり方を間違えてるのかな・・・
>>188
テクスチャなのかどうかよくわかりませんが、確かにあります。
どうすれば変えられるのでしょうか。

192名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:01:51 ID:yJ3LH22Q0
MMEを使えばモデルも改造しないでいいし、テクスチャにも対応できる

193名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:05:44 ID:jqfqigVI0
>>183
レンダリングはマテリアルごとに纏めてやるからね
マテリアル数が増えるとその分オーバーヘッドが生まれる

194名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:18:16 ID:SYXyZ1Y.0
>>191
PMDEでみたら材質にテクスチャファイルが割り当てられている?
もし割り当てられていたら、それがどこの部分のテクスチャか確認して
GimpやPhotoshopで開いて加工すると良いよ
どこかに元データバックアップしておいてね

ただ複雑だったら初心者には手に負えないかもしれない

195名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 19:21:13 ID:yJ3LH22Q0
簡単だから色反転エフェクト作った。
VPVPwikiみたらあったけど、作ってしまったんでよかったらどうぞ

ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1971.zip

196名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 21:18:08 ID:FjbNYDxc0
>>194
確かにテクスチャが割り当てられていました。GIMPは手元にあるので試してみます。使い方さっぱりだけど・・・
教えてくださってありがとうございました。
>>195
わざわざ作っていただき本当にありがとうございます。
しかし、失礼ですが使い方がわかりません・・・

197名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/16(日) 21:24:04 ID:Vo64Tmns0
>>196
GIMPなら階調反転(色反転)というメニューがあるから
反転したいテクスチャを開いて一発変換出来るよ

198名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 01:45:10 ID:dyciq15Y0
皆様のおかげですべて思い通りの色に替えることができました。
親切に教えてくれたり、わざわざ作ってくれたりと、色々なことをして下さり、
誠にありがとうございました。

199名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 06:25:27 ID:kFZwJJg20
重力の初期設定って軽くないですか?
物が妙にフワーッと落ちるんですが…

200名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 08:28:44 ID:sPn.iWKY0
重力設定で
加速度=9.8
x,y,z=0,-1,0
で落下が遅いなら、剛体設定の方だと思うよ。
移動減衰の値が大きいと、ぬめりとゆっくり移動するし、
物理演算剛体が樹状に付いてると、やはりゆっくりになる。

201名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 11:25:05 ID:7hvYQAzc0
加速度2倍でいかが

202名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 15:16:18 ID:AobfzLDg0
減衰弱めるか、バネ強めるので、どうでしょう

203名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 17:39:46 ID:BWM8Wwio0
元々PMDだったモデルをメタセコイアで多少の改造を施した後
またmqoからpmd形式に戻す場合、
ボーンなどを自分で設定し直す必要はあるのでしょうか?
初心者丸出しの質問をすみません。。回答いただけたら嬉しいです。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 17:58:51 ID:TfzkaXBI0
自分の経験で申し訳ないがPMDデータをメタセコに読ませてそれをまたPMDに戻すと
ボーン名や並びウエイト設定がめちゃめちゃになった記憶があと表情とかも

なので改造が必要な場合その部分だけ取り出し改造してPMDエディタで合成ウエイト塗り
をしてました

もっとよいやり方があるかもしれませんが

205名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:06:40 ID:O/.Klylo0
ボーンや剛体なら改造前のモデルから引っ張ってくることも出来るけど、
ウェイトは付け直さないといけないはず。

206名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:06:52 ID:kEtDCRi.0
PMDのデータは基本的に
 「皮」(3Dのモデルデータ、色、テクスチャ)
 「骨」(ボーンとIK、変形についてのウェイト情報)と「表情」
 「肉」(物理演算の剛体とジョイントの情報)
で出来ています。
「皮」の情報は pmd->mqo->pmd でもだいたい問題なく維持できる様ですが(色は難しいかな)、
「骨」と「表情」の情報は基本的なメタセコ(mqo)では扱うことができません。
プラグインのkeynoteを使えばそれなりに情報を扱う事が出来るようですが、
それでも完全にpmdで持っていた情報を扱う事は無理です。
「肉」の情報は完全に不可能です。

結局、mqoからpmdに『戻す』事が出来る訳ではなくて、pmd(A)->mqo->pmd(B)と言う様な感じで、
全く新しいpmd(B)を作らなければいけなくなります。
もちろん「皮」の情報の修正や「骨」「表情」「肉」についての情報の制作もしなければいけません。

ただ、元になるpmd(A)の情報をpmd(B)に向かって移植するための機能やノウハウは
PMDエディタとその周辺世界に大量に存在していますので、
まずはいろいろ自分で調べたり試行錯誤をしたり、どうにも良く分からない事などは
スレで聞いてみたりすると解決できるようになるのではと思います。

場合によっては、「多少の改造」がPMDエディタだけで完結できる可能性もあります。
まずはいろいろ調べてみましょう。

207名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 18:16:36 ID:Glf1su8Q0
ウェイトに関しては形状が大幅に変わらなければ
PMDEditorのウェイト保存・転送プラグインが便利です

208名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 19:10:21 ID:7hvYQAzc0
>>206
>「皮」「肉」
この表現イイね
ワラタw

209名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:20:18 ID:TIXfDbtc0
>207
あのプラグインは本当に神ツールだよな

210名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:52:50 ID:aPq55CFo0
>>209
動画作って紹介してたら、絶賛コメントが山のように付くレベルですよね。

211名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 22:58:29 ID:TfzkaXBI0
>>209
苦労した人で無いと判らないですけどねw

212名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 23:37:59 ID:32OCAR2o0
完璧にコピー、でないのはちょっと残念だけどな。保存して転写すると1〜2%漏れて変なウェイト付く場合がある。

213名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/17(月) 23:45:01 ID:aPq55CFo0
そこまではさすがに難しいんでしょうねぇ。
でも近くの頂点のウェイト調べれば良いだけになりますし、それだけでも充分有り難いですw




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