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MikuMikuDance初心者質問スレ part6

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 19:47:38 ID:hhNjsj4g0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導

前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100

過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/

674名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 17:08:24 ID:QaUwDUJ.0
…質問するときは環境書けよ。まず使ってるMMEのバージョン書いてないと悩みどころが不明なんだけど。
配布されてるPointLight.fxはver0.1台の頃のだから、0.1台ならファイル名でとちってる。
0.2以降を使っててそのまま読み込めばエラーが出る。出ないならやっぱりファイル名とちってる。

0.2以降で有効にさせるには、オブジェクト描画テクニックと注釈がある箇所の
VertexShader = compile vs
PixelShader = compile ps 
と書かれてる部分の数値を一致させることでエフェクトが有効になる。
それとエフェクトファイルを適用モデルに改名して同一フォルダへ配置する必要はない。MMEのUIからモデル・アクセサリに改名配置用.fxを割り当てればいい。

675名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 17:10:43 ID:QaUwDUJ.0
あ、書き換え修正するファイルはPointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxね。

676匿名希望:2011/01/26(水) 18:54:28 ID:RRQWjhvo0
MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。

677匿名希望:2011/01/26(水) 18:55:30 ID:RRQWjhvo0
MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。

678名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 19:03:01 ID:jcah5glg0
>>676
ヒント: センター位置バイアス付加

679名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 19:09:50 ID:CSKrYF6M0
とりあえずミクにモーション流し込んでからセンター位置バイアス付加。
→その後モーション保存。
→使いたいモデルにミクでバイアスかけたモーションを流し込む。

全ての親搭載モデルならこの方法でできんじゃね?

680匿名希望:2011/01/26(水) 19:15:58 ID:RRQWjhvo0
ありがとうございます。
モデルの立たせたい位置の座標はどうやったらわかりますか。

681名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 20:32:36 ID:zw2tpkOw0
モデルを立たせたいところまで移動させて、「ボーン編集」「数値入力」でわかる。

682匿名希望:2011/01/26(水) 22:11:41 ID:RRQWjhvo0
ありがとうございました

683名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/26(水) 22:40:48 ID:uL2MkqFc0
>>674>>675
ご親切にありがとうございます。使用MMDはver.7.22、MMEはver.0.23です。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxファイルの中身を見たところ、
オブジェクト描画テクニックの箇所は
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS(true, true, false);
PixelShader = compile ps_2_0 Basic_PS(true, true, false);
となっており、数値は一致しているようです。
それから、MMEのUIからモデルに改名配置用.fxを割り当てるというのは
具体的には、もし初音ミクなら、< string MMDPass = "初音ミク.pmd"とすれば
良いのでしょうか。お叱りを受けそうですが、どうしてもあきらめきれなくて…
よろしくお願いします

684名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 00:16:46 ID:UqqyP4nU0
>>683
エフェクトファイルのことはわからないけど、MMEのUIからモデルへの割り当ては
MMDの右上の「MMEffect」をクリックし「エフェクト割当」を選択すると出てくるウインドウからできる。

使い方は「MMEffect.txt」の、「(2) GUI上で指定する方法」にある。
これだと、ダメならエラー表示されるから、質問もしやすい。

685匿名希望:2011/01/27(木) 00:19:44 ID:Rqy8/xZo0
MMDで動かして以上の出ない人数は何人ですか?

686匿名希望:2011/01/27(木) 00:21:30 ID:Rqy8/xZo0
十六人動かしたら、MMDが動かなくなりました。

687匿名希望:2011/01/27(木) 01:18:24 ID:Rqy8/xZo0
八人でも無理でした。モーションをいれなければ動きました。

688名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 01:33:17 ID:i.OevCJA0
>>685-687
PCによるし、モデルによるし、さまざま。
色々自分で探ってください。

689名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 02:49:38 ID:KvVwZM/20
>>683
当該のエフェクトファイルの記述を一番下まで下げた箇所のオブジェクト描画テクニックの記述は、配布時のままだと
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS〜
PixelShader = compile ps_3_0 Basic_PS〜
となってるはずで、MME0.2以降のエラーの原因となる。エラーメッセージはエフェクトファイルの読み込み失敗「バージョン違いのシェーダーは共用不可」
此処の数値を揃えればエラーを吐かなくなる。グラボが古いとか問題がなければ新しい方の3_0に合わせるのがお勧め。

690名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:02:40 ID:cgJeIJFU0
>>689
ありがとうございます。数値を3_0に揃えて、エフェクトファイルは読み込め、
エラーもでないのですが、光源の点(球体)は表示されても光がでないのです。
何が悪いのか・・・引き続き、勉強してみます。
お付き合いくださりありがとうございました。

691名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:12:20 ID:7V0YXQ2Y0
MMDで逆にライト全く無しで描画する方法無いでしょうか?
セルフシャドウだけじゃなくて全部の影が無い、のっぺりとした画面を使ってみたいのです

692名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 09:32:09 ID:RzkyX4/Y0
PMDエディタで、肌や髪の材質の「Toonテクスチャ」の値を瞳等と同じ-1にすると
影の無いのっぺりした感じになるけど、そういう路線かしら?

693名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 10:19:05 ID:7V0YXQ2Y0
>>692
輪郭線だけの絵にペイントの塗り潰しツールで単色塗りしたような感じと言うか
PMDエディタは使ったことなかったんですが、これを機に試してみます

694名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 11:31:25 ID:.daWHlKE0
MMEエフェクトをMMD上のMMEメニューから指定する方法って、2種類以上のエフェクト掛けたい場合ってどうすりゃいいんでしょうか?
pointlight掛けながらハーフランバードシェーダも掛けたいとかの場合はどうすれば。
今まではmainタブだけで指定してて1種類しか掛けられなかったとです。

695名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 11:39:40 ID:e0xC3UM.0
>>691
[MMD]エフェクトのテスト[MME]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12204475
この動画でリンに使われてるフラットシェーダーがイメージに近いかも?

696名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 12:42:07 ID:KvVwZM/20
>>694
ハーフランバードシェーダはポイントライト使うのが前提のシェーダ。
シェーダをモデルに割り当てて、ポイントライトの点光源エフェクト読み込めば反応する。
いっしよに入ってるPointLight○○.xファイルはただのオブジェクトだから、そのままじゃ役に立たん。
サブセット展開とかは聞く前に先ず、MMEのりどみ読めよ・・・。

697名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 14:07:48 ID:.daWHlKE0
>>696
どちらもシェーダの操作だから、どちらかのfxファイル指示でいいって事なんでしょうか。
勉強不足でスマソ。

サブセット展開ってのは素材毎の指定の項目(服とか肌とか?)だと思ってたんですが、
エフェクトの重ね掛け関連にも関係ある項目だったんですかね、もう一度りどめ読んでみます。

698名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 14:09:29 ID:JvCWioxo0
なにこれすごいw
http://d33.under.jp/

699名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 15:35:21 ID:jYe2Byh.0
モデルの周りを単色で縁取る、もしくは単色で発光させるようなMMEのエフェクトを公開されてないでしょうか?
そのパーツ毎の色に発光させる物は見つかったのですが…
それとも、この手のはNiVEとかの方がいいのかな?

700名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 17:30:04 ID:BWUfjdb20
エッジの色を変えて発光じゃダメ?

701名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 18:02:04 ID:FLCB/2Eg0
自分もKeyluminousを使い、エッジの色変更ってのを思いついたんでやってみた
ちょっと肌や服が光りすぎるかなあ

702名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 18:40:11 ID:yo32JSjc0
>>693
MMDの基本的な描画ではtoonを-1にすると影がつかなくなるし、
specular色を真っ黒にしておくと光沢もでないので平坦な感じになる。
単色塗りつぶし系はそれでいける。

703700:2011/01/27(木) 18:57:28 ID:BWUfjdb20
エッジの太さを変えると発光量もかわるけど

704名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 19:37:19 ID:oQRnh2gs0
>>694
ディフュージョンフィルタ等のポストエフェクトと違って、シェーダーはモデル自体を描画するものなので、1つのモデルで併用はできないかと。
PointLightとハーフランバートシェーダーなら、どちらかをもう一方に統合しちゃえば使えそうな気がしないでもないですが。

705名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 17:14:01 ID:j7utas.c0
すごく基本的なことなんですが
調べても色々試してもどうしても上手く行かないので質問させてください
背景に張った画像が動かせません
wiki等にはshiftと右上ボタンで動くと有りますが、うんともすんとも言いません
動画なら自由に動かせるのでボタンは間違ってなさそうだし
画像形式が悪いのかと色々試しても駄目
何かヒント頂けないでしょうか?

706名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 17:19:20 ID:Rd5co3xI0
>>705
背景画像はCtrl+
背景AVIはshift+

707名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 17:47:05 ID:j7utas.c0
>>706
ありがとうございます!
やってみます!

708名無しさん@おなかいっぱい。:2011/01/28(金) 20:23:06 ID:NAs1HVz60
shadow12で作ったモデルをMMDに入れられますか?
それか、MMDで静止画をPMD化できますか?

709名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 20:23:12 ID:7QP8QeH20
アクセサリ(.x)のエッジを、pmd化せずに表示や色替えさせる方法はありますか?

710名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 20:32:56 ID:O54A5E2k0
>>709
「エッジとして見える物」を作るんだろうね
メタセコなら
 オブジェクト全選択 → コピー → ペースト → 材質を「黒」に統一 → ちょっと拡大 → 面の反転
色を任意に変えるのはMMEで何かエフェクト使うとか・・

711名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 20:49:12 ID:O54A5E2k0
>>708
Shadeの事?
MMDが読めるのは pmd と x だけ。(背景用のAVIとかも読めるけど)
だから「ShadeのモデルをMMDに入れられますか?」は 無理 としか言いようが無い
「ボーンの付いた動くデータ」をMMDに持って行きたいなら、なんとかして 「pmd化」 する必要がある。
MMDに何かをPMD化する機能は無いので、PMDエディタ等が必要。
ただ、そもそも「静止画をPMD化」って結局何がやりたいの?
「静止画を貼り付けた板」を表示させたいのであれば、そうなっているデータを作って
xファイルで書き出すことが出来ればそのままアクセサリで読み込めるし、
動かそうと思えばダミーボーンにくっつければ動く。

712名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 21:22:38 ID:bPLIweyY0
質問です。
複数の剛体をジョイントでつなげながら真上に伸ばして、物理演算を掛けると
全く力を加えなくても重力で左右のどちらかに折れてしまうのですが
演算の動きを極力阻害せずに、一連の剛体を直立させる方法はないでしょうか?

713名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 22:14:26 ID:7QP8QeH20
>>710
回答ありがとうございます。
MMEであるかと思ったのですが、モデリングからやる必要があるんですね。

714名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 22:59:25 ID:faym/vvo0
>>713
MMEであるよ。
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934

715名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/28(金) 23:48:28 ID:pBA6jNfQ0
>>712
立つかどうかは解らんがジョイントを二重にしてみ?
片方は親子の順列逆にして。

716名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 00:26:51 ID:eKF4X8QU0
>>714
回答ありがとうございます。
材質ごとに色もサイズもかえられて完璧です。
ちょうどメタセコで面を二重にしたところだったのですが、そちらの材質にも
ほかのエフェクトを割り当てたらすごいことに。なにか他のこともできそうです。

717名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 01:33:51 ID:stuY/noY0
>>715
おお、逆のジョイントつけたら結構いい感じになりました。ありがとうございます〜

718名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 08:02:29 ID:AYypjRgY0
モデルの表情は増やせないんですか?

719名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 08:36:23 ID:Dn5z41wE0
自分で改造すれば増やすことはできる。

720名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 10:10:45 ID:2RArRCYQ0
PointLightやハーフランバートシェーダに付属の光源を4つ以上に増やす方法ってありますか?
複数モデルの時に個別に照明を使いたくて・・・。

721名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 10:51:37 ID:tnYXMjvY0
>>720
ない。エフェクト内の構文上4つまで。
あるとすればエフェクトの構文を弄くって5つ以上に対応するよう改造することくらいか。

722名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 11:39:56 ID:RFYu8fn20
718さんじゃないのですが、表情についての初心者質問なのでこちらで質問させていただきます。
ダウンロードしてきたモデルに表情を追加しようと思い、モデルのpmdをメタセコイアで開き、顔レイヤを複製、
頂点位置を移動させて表情を作り、そのレイヤだけをxで保存し、PMDeditorでpmd保存しました。
新規読み込みで元のモデルを読み込み、新規表情作成−モデルファイル読み込みでpmd化した表情を
読み込んでみましたが、表情編集ウィンドウに読み込んだ表情.pmdしか表示されず、反映や変形確認してみると、
顔が変化せず、他の部分の表情扱いになっているらしく、目が崩壊します。
これはやりかたが間違っているのでしょうか?
既存モデルに、あらかじめ作っておいた表情を追加することはできず、PMDeditorの頂点移動を
使うしかないのでしょうか?
PMDeditorの表情編集についてもうひとつ質問なのですが、表情モデル保存をすると、
モデル名_表情名.pmdという名前で、まるっと元のモデルが保存されます。
この機能はこういうものなのでしょうか?
単一のその表情のみを保存することはできないのでしょうか?

723名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:01:28 ID:XdlYx.oU0
顔オブジェクトだけPMD化した、その後に元モデルの”顔オブジェクトだけ”読みこんだ?
もし元モデル全部を読み込んで、表情追加で顔オブジェクトだけのPMD読みこんでも出来ないと思う
元のPMDと変化させるPMDの総頂点数は同一じゃないといけないはず
まずは基本の顔だけPMD化、それを元に表情作って基本顔のPMDに表情のPMDを追加
全て終わったら顔のPMDに顔以外のPMDデータ読み込む
俺はそうやってる

724名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:02:57 ID:WnJuID8A0
基本的に頂点には一つ一つ番号がつけられるんだけど
表情モーフって言うのはその何番目の頂点をどう動かすか、という操作で
pmdモデル化したときや、メタセコで新しくオブジェクトを作ったときに
同じ位置の頂点でも番号がずれると別の頂点として扱われる
そのため、完全に同じ形のモデルでも操作しだいでまともな表情モーフは作れなくなる
というわけでメタセコで操作する場合は元モデルの頂点を増やしたり削ったりするとアウト
基本的に元となるものを丸のままコピーしていじる感じになるのかな
pmdeで表情として読み込ませるときも全身を出力してやらないとだめ

まあ、単純にPMDEで顔だけのモデルを作ってやって
それをあとで挿げ替えるという手もある
幾分操作が楽にはなる

pmdeの表情も出る保存というのも上の理由からそういう出力する機能
表情の変化部分だけのモデルというのは何の役にも立たない

725名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:23:28 ID:stuY/noY0
すみません、質問です。
現在モデルの材質の一部をアルファチャンネルで透明化しています。
メタセコ上では問題ないのですが、PMDEditorやMMDに取り込むと
透明部分と可視部分の境目が白く表示され不自然になってしまうのですが
これを回避する方法はないでしょうか?

726名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:28:22 ID:yqT5vdrk0
【MikuMikuDance】透過材質の向こう側【検証解説】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13422996

これと関係あるのかな…?

727名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 12:40:46 ID:T8KPI9L60
>>725
データ見ないと状況が伝わらない気がする

728名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 13:41:20 ID:klg.hpxM0
>>725
MMDでは二値でしか抜けない気がするから
アンチエイリアスがかかってるとその境目が白く出るかも

729名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 13:57:16 ID:stuY/noY0
>>725です

動画を見た感じ紳士枠(?)というのが働いているような気がします。
(近づいて見ると、奥にある重なったポリゴンが透けるので)
アンチエイリアスは数値変えてみましたが特に変化ありませんでした。。
データて画像あげればいいのかな

730名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 15:25:18 ID:jK9a.Vws0
>>729
画像は>>725の内容で想像がつく。
pmdとテクスチャデータそのものの方が的確なレスが期待できると思う。

731名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 16:18:45 ID:stuY/noY0
>>730
すみません、著作権のあるものなのでモデルのアップは出来ないです。。。

732名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 20:10:54 ID:5nsLNtho0
問題のある箇所の一部分だけ切り取ってうpしてみたら大丈夫じゃないかな。

733名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 20:59:25 ID:3kZLrP960
問題箇所のスクショとPMDエディタでの材質リストのスクショ

734名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 21:04:05 ID:tnYXMjvY0
つかモデルデータスレでやれよw

735名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 11:13:59 ID:s/OZB0ho0
>>725です
ちょっとスレチだったみたいなので、
モデルデータスレで改めて質問しなおします。

736名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 12:32:23 ID:13Xe5ARQ0
ghostエフェクトの使い方がよくわからないんですがここで聞いても良いでしょうか??

737名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 16:13:56 ID:DuhjT03w0
>>736
試してみた。  わかった範囲でなら教えるよ。

738名無しさん@おなかいっぱい。:2011/01/30(日) 20:50:40 ID:.dWe.Rtg0
MMDのアクセサリはどうすれば作れますか?PMDは持ってます。

739名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 20:56:10 ID:mVnYXz/Q0
アクセサリ(.x)はメタセコ(LE)で作って.x形式でセーブすりゃそのままMMDで読めるよ。
.pmd作るほうが遥かに面倒だぞ。

740名無しさん@おなかいっぱい。:2011/01/30(日) 20:59:58 ID:.dWe.Rtg0
shade12でMMDアクセサリは作れますか?

741名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:05:21 ID:/Soth2ks0
>>740
ぶつ切りに聞かれてもわからなくて答えられないから
話を整理してまとめて聞いてほしい。

742名無しさん@おなかいっぱい。:2011/01/30(日) 21:13:14 ID:.dWe.Rtg0
すいません
MMDに読み込むためのXファイルを作るにはメタセコイアでないと
無理でしょうか?shade12しか持ってないんです。
MMD用のお絵かきツールがありましたが、あれでも作れますか?

743名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:17:43 ID:oClStcZ60
Shade12ってxファイル書き出せないの?
書き出せればそのままMMDで読める。
お絵かきツールは「一枚絵」を貼り付けたxファイルを作ってくれるので、
それで良いなら問題ない

744名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:21:18 ID:DuhjT03w0
>MMDに持っていくだけならば Dxの形式で出力すれば アクセサリにも、PMDeにも持ち込めます。
>その際は面の向きの確認と、エクス時に法泉のチェックを外す事を忘れずに、
>shadeからMMDに持っていくときは 材質を極力まとめ少なくするとMMDでの軽さに繋がりますよ。

と、カブッPさんがかいてるのを見つけた。

745名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:29:03 ID:Iuw/kib.0
>>738
俺もそれ気になってた。
Shadeは他のモデリングソフトと規格が違うんだよな。
「自由曲面」だっけか?
なんか、Shadeはハイポリなイメージもあるし、
MMD向きではないような気もする…。

あとXファイルの出力はメタセコ以外でも出来るよ。

746名無しさん@おなかいっぱい。:2011/01/30(日) 21:31:19 ID:.dWe.Rtg0
ありがとうございます。やってみます

747名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:42:34 ID:eBhC27Aw0
pmdエディタでも出来るな

748名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 21:58:07 ID:vNruoa2Q0
初歩的な質問なのですが、MMEの「ストッキングっぽい陰影を付けるエフェクト」の質問をさせてください。
モデルに適用すると全身に影がついてしまうのですがどのようにしたら足だけに適用できるのでしょうか。
fxファイルの変更場所を押していただけないでしょうか。
MMDとMMEのバージョンは両方とも最新です。

749名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 22:08:25 ID:DuhjT03w0
材質にかけるんで、足だけ (ストッキング状にしたいところだけ) PMDエディターで材質を分ける必要がある。
あとはMMDでエフェクト割り当て→編集→サブセット展開でかけない部分を解除する。

と、昨日 らき☆すたつくるよの生でやってるのを見た。

750名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 22:16:06 ID:SuCxr7vE0
>>749
横からだが、ふむふむとミクモデルでやってみて#0と#1を解除したら
なんだかお洒落に

751名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 22:35:03 ID:vNruoa2Q0
>>749さん
ありがとうございます。
おかげで無事適用できました。
てっきりObjectLuminousのように材質を指定するのかと
fxファイルとにらめっこしていました。

752名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 22:36:07 ID:4kmn4IxU0
>>742
まぁフリー版のメタセコ使うって手もあるね
.objでやり取りできなかったっけ?

753名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/30(日) 23:52:05 ID:/L/ENB1E0
稚拙な質問ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11820464
1:03から始まるボンボンとキャラクター
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13312056
で出てくる連結された機関車と客車
これらモデルはアクセサリーではなくそれぞれPMD形式ですが、
連動して動いているのはPMDエディター等でモデル自体が統合されているからでしょうか?

754名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:03:28 ID:xlw8kqDw0
>>753
上の、もうすぐ生2部が始まるから直接聞いてみるといいかも。 MMDらき☆すたモデルを作る?

755名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:17:45 ID:7loxPjuQ0
>>753
機関車と客車は頂点数の関係で統合出来ません
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/7-
このような方法で一緒に動いているように魅せる事が出来ます

756名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:23:38 ID:xlw8kqDw0
>>753
聞いてきた。  結合してるそうです。

757756:2011/01/31(月) 00:24:18 ID:xlw8kqDw0
あ ぼんぼんのほうね。

758名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 00:34:49 ID:B6iK9oBM0
>>754->>757
ありがとうございます、こんなに速く返答が来るとは有り難い限りです

759名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 13:58:16 ID:Q5JmdndY0
>>737
返事遅くなってすみません、お願いします。
「Ghost.fx」の初音ミク.pmdのところを自分が使いたいモデルの名称に書き換えて
Ghost.xをMMDにロード、→モデル読み込み→モデルを非表示
とやったのですがSi値、Tr値をいじっても通常の非表示のままでした。
どこか手順間違ってますか?

760名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 17:55:24 ID:xlw8kqDw0
>>759
あそこはちょっと悩んだw
モデル操作のほうはセルフ影は外して [表示]で登録。

MMEのエフェクト割り当てでモデルを選んで [非表示]に。

761名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:02:18 ID:JG2alSeA0
三人とかが並んでいて、それぞれちがうダンスを踊っている
それぞれのキャラ同士の絡み(ハイタッチとか)はない

って場合、一体ずつ初期位置で振り付けして、最後に場所配置するのと
最初から配置して、それぞれの場所で振り付けするの
どっちが楽でしょうか?
個人的にはという意見でも良いので聞かせて貰えると嬉しいです

762名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:08:05 ID:xlw8kqDw0
私なら初期位置で振り付けて最後に全ての親で配置します。
視点的に便利だから。

763名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:24:41 ID:whKYtiOE0
全ての親ボーンがあるモデルから、全ての親ボーンを外すにはどうすればいいでしょうか?
ボーン削除だけで大丈夫でしょうか。ウェイトおかしくなったりしませんか?

764名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 18:59:50 ID:EK1JuaP20
全ての親はウェイト0パーだから、消しても問題なかったよね?

765名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:02:40 ID:vSKs4apg0
センターが二つあったので消したらずれたことがあったなぁ。どうなんでしょ。

766名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:28:11 ID:y7KQaDyk0
全親はウェイトは関係ない。削除するだけで問題ない。

767名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:43:04 ID:CjN0y92.0
モデル(ミクとか)を物理演算で自由落下させたいのですが、どうやったら出来るか教えていただけますか?

768名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:52:13 ID:tz3a3AdA0
ギター持たせてみようとIK Makerで腕IKを作ってみたところ、腕を動かすと捻れ切れるモデルになってしまいました
どうすれば改善するでしょうか?

769名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 19:59:41 ID:i8EqzCqM0
ここで質問される方へ。

回答する人はあなたのやりたいこと・やっていたこと・試したことを最初から理解しているわけじゃありません。
順を追って、5W2H(いつ どこで だれが なにを なぜ どのように どのくらい/意味が伝わるのであれば省略可)を
明確にして、なにも知らない相手に状況が伝わるように努めましょう。

伝える意思のない質問はスルーされます。答えようがないので。

770名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:13:36 ID:EK1JuaP20
>>763
全親を消したあとは、センターの表示枠が重複するかもしれないから
センターの表示枠消しとくといいかもね

>>767
全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えたらいいんじゃなかったかな

771名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:20:25 ID:EK1JuaP20
いま全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えてみたら、すごいホラーな事になった…
これは落下専用に剛体とジョイントを設定しないと駄目みたいね

772名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:41:43 ID:bBP1ihdM0
>>768
エスパー回答してみよう。
腕にねじりボーンが入ってる場合は、IKが使用できません。

>>771
そらそうよw ジョイントで結合されてないパーツがバラバラに落下しただろw
というわけで、>>767
かなり手間です。例えば標準ミクのまま、全部の剛体をジョイントでつないで
物理演算設定に変えると、落下はするでしょうがポーズがまったく取れない
状態になります。
例えていうなら、関節フリーな人形を地面に落下させたようなカオスな状態になるかと。

いまちょっと、物理演算が入ってないカイトに、上半身下半身だけ
剛体用意してやってみたけど、やっぱり胴体だけ落っこちたw
どのボーンに剛体入れてやらなきゃならんのか、ちょっと研究してみないと俺には分かりません。

773名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/31(月) 20:47:44 ID:cFpw.nAs0
落下中にポーズ動かさないなら
PMDエディタでポーズ取ったままアクセサリとして出力できたはずだから
それ落っことして着地後にモデルに切り替えるとか。




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