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MikuMikuDance初心者質問スレ part6
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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…質問するときは環境書けよ。まず使ってるMMEのバージョン書いてないと悩みどころが不明なんだけど。
配布されてるPointLight.fxはver0.1台の頃のだから、0.1台ならファイル名でとちってる。
0.2以降を使っててそのまま読み込めばエラーが出る。出ないならやっぱりファイル名とちってる。
0.2以降で有効にさせるには、オブジェクト描画テクニックと注釈がある箇所の
VertexShader = compile vs
PixelShader = compile ps
と書かれてる部分の数値を一致させることでエフェクトが有効になる。
それとエフェクトファイルを適用モデルに改名して同一フォルダへ配置する必要はない。MMEのUIからモデル・アクセサリに改名配置用.fxを割り当てればいい。
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あ、書き換え修正するファイルはPointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxね。
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MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。
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MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。
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>>676
ヒント: センター位置バイアス付加
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とりあえずミクにモーション流し込んでからセンター位置バイアス付加。
→その後モーション保存。
→使いたいモデルにミクでバイアスかけたモーションを流し込む。
全ての親搭載モデルならこの方法でできんじゃね?
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ありがとうございます。
モデルの立たせたい位置の座標はどうやったらわかりますか。
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モデルを立たせたいところまで移動させて、「ボーン編集」「数値入力」でわかる。
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ありがとうございました
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>>674、>>675
ご親切にありがとうございます。使用MMDはver.7.22、MMEはver.0.23です。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxファイルの中身を見たところ、
オブジェクト描画テクニックの箇所は
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS(true, true, false);
PixelShader = compile ps_2_0 Basic_PS(true, true, false);
となっており、数値は一致しているようです。
それから、MMEのUIからモデルに改名配置用.fxを割り当てるというのは
具体的には、もし初音ミクなら、< string MMDPass = "初音ミク.pmd"とすれば
良いのでしょうか。お叱りを受けそうですが、どうしてもあきらめきれなくて…
よろしくお願いします
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>>683
エフェクトファイルのことはわからないけど、MMEのUIからモデルへの割り当ては
MMDの右上の「MMEffect」をクリックし「エフェクト割当」を選択すると出てくるウインドウからできる。
使い方は「MMEffect.txt」の、「(2) GUI上で指定する方法」にある。
これだと、ダメならエラー表示されるから、質問もしやすい。
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MMDで動かして以上の出ない人数は何人ですか?
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十六人動かしたら、MMDが動かなくなりました。
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八人でも無理でした。モーションをいれなければ動きました。
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>>685-687
PCによるし、モデルによるし、さまざま。
色々自分で探ってください。
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>>683
当該のエフェクトファイルの記述を一番下まで下げた箇所のオブジェクト描画テクニックの記述は、配布時のままだと
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS〜
PixelShader = compile ps_3_0 Basic_PS〜
となってるはずで、MME0.2以降のエラーの原因となる。エラーメッセージはエフェクトファイルの読み込み失敗「バージョン違いのシェーダーは共用不可」
此処の数値を揃えればエラーを吐かなくなる。グラボが古いとか問題がなければ新しい方の3_0に合わせるのがお勧め。
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>>689
ありがとうございます。数値を3_0に揃えて、エフェクトファイルは読み込め、
エラーもでないのですが、光源の点(球体)は表示されても光がでないのです。
何が悪いのか・・・引き続き、勉強してみます。
お付き合いくださりありがとうございました。
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MMDで逆にライト全く無しで描画する方法無いでしょうか?
セルフシャドウだけじゃなくて全部の影が無い、のっぺりとした画面を使ってみたいのです
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PMDエディタで、肌や髪の材質の「Toonテクスチャ」の値を瞳等と同じ-1にすると
影の無いのっぺりした感じになるけど、そういう路線かしら?
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>>692
輪郭線だけの絵にペイントの塗り潰しツールで単色塗りしたような感じと言うか
PMDエディタは使ったことなかったんですが、これを機に試してみます
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MMEエフェクトをMMD上のMMEメニューから指定する方法って、2種類以上のエフェクト掛けたい場合ってどうすりゃいいんでしょうか?
pointlight掛けながらハーフランバードシェーダも掛けたいとかの場合はどうすれば。
今まではmainタブだけで指定してて1種類しか掛けられなかったとです。
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>>691
[MMD]エフェクトのテスト[MME]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12204475
この動画でリンに使われてるフラットシェーダーがイメージに近いかも?
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>>694
ハーフランバードシェーダはポイントライト使うのが前提のシェーダ。
シェーダをモデルに割り当てて、ポイントライトの点光源エフェクト読み込めば反応する。
いっしよに入ってるPointLight○○.xファイルはただのオブジェクトだから、そのままじゃ役に立たん。
サブセット展開とかは聞く前に先ず、MMEのりどみ読めよ・・・。
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>>696
どちらもシェーダの操作だから、どちらかのfxファイル指示でいいって事なんでしょうか。
勉強不足でスマソ。
サブセット展開ってのは素材毎の指定の項目(服とか肌とか?)だと思ってたんですが、
エフェクトの重ね掛け関連にも関係ある項目だったんですかね、もう一度りどめ読んでみます。
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なにこれすごいw
http://d33.under.jp/
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モデルの周りを単色で縁取る、もしくは単色で発光させるようなMMEのエフェクトを公開されてないでしょうか?
そのパーツ毎の色に発光させる物は見つかったのですが…
それとも、この手のはNiVEとかの方がいいのかな?
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エッジの色を変えて発光じゃダメ?
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自分もKeyluminousを使い、エッジの色変更ってのを思いついたんでやってみた
ちょっと肌や服が光りすぎるかなあ
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>>693
MMDの基本的な描画ではtoonを-1にすると影がつかなくなるし、
specular色を真っ黒にしておくと光沢もでないので平坦な感じになる。
単色塗りつぶし系はそれでいける。
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エッジの太さを変えると発光量もかわるけど
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>>694
ディフュージョンフィルタ等のポストエフェクトと違って、シェーダーはモデル自体を描画するものなので、1つのモデルで併用はできないかと。
PointLightとハーフランバートシェーダーなら、どちらかをもう一方に統合しちゃえば使えそうな気がしないでもないですが。
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すごく基本的なことなんですが
調べても色々試してもどうしても上手く行かないので質問させてください
背景に張った画像が動かせません
wiki等にはshiftと右上ボタンで動くと有りますが、うんともすんとも言いません
動画なら自由に動かせるのでボタンは間違ってなさそうだし
画像形式が悪いのかと色々試しても駄目
何かヒント頂けないでしょうか?
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>>705
背景画像はCtrl+
背景AVIはshift+
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>>706
ありがとうございます!
やってみます!
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shadow12で作ったモデルをMMDに入れられますか?
それか、MMDで静止画をPMD化できますか?
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アクセサリ(.x)のエッジを、pmd化せずに表示や色替えさせる方法はありますか?
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>>709
「エッジとして見える物」を作るんだろうね
メタセコなら
オブジェクト全選択 → コピー → ペースト → 材質を「黒」に統一 → ちょっと拡大 → 面の反転
色を任意に変えるのはMMEで何かエフェクト使うとか・・
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>>708
Shadeの事?
MMDが読めるのは pmd と x だけ。(背景用のAVIとかも読めるけど)
だから「ShadeのモデルをMMDに入れられますか?」は 無理 としか言いようが無い
「ボーンの付いた動くデータ」をMMDに持って行きたいなら、なんとかして 「pmd化」 する必要がある。
MMDに何かをPMD化する機能は無いので、PMDエディタ等が必要。
ただ、そもそも「静止画をPMD化」って結局何がやりたいの?
「静止画を貼り付けた板」を表示させたいのであれば、そうなっているデータを作って
xファイルで書き出すことが出来ればそのままアクセサリで読み込めるし、
動かそうと思えばダミーボーンにくっつければ動く。
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質問です。
複数の剛体をジョイントでつなげながら真上に伸ばして、物理演算を掛けると
全く力を加えなくても重力で左右のどちらかに折れてしまうのですが
演算の動きを極力阻害せずに、一連の剛体を直立させる方法はないでしょうか?
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>>710
回答ありがとうございます。
MMEであるかと思ったのですが、モデリングからやる必要があるんですね。
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>>713
MMEであるよ。
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
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>>712
立つかどうかは解らんがジョイントを二重にしてみ?
片方は親子の順列逆にして。
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>>714
回答ありがとうございます。
材質ごとに色もサイズもかえられて完璧です。
ちょうどメタセコで面を二重にしたところだったのですが、そちらの材質にも
ほかのエフェクトを割り当てたらすごいことに。なにか他のこともできそうです。
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>>715
おお、逆のジョイントつけたら結構いい感じになりました。ありがとうございます〜
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モデルの表情は増やせないんですか?
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自分で改造すれば増やすことはできる。
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PointLightやハーフランバートシェーダに付属の光源を4つ以上に増やす方法ってありますか?
複数モデルの時に個別に照明を使いたくて・・・。
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>>720
ない。エフェクト内の構文上4つまで。
あるとすればエフェクトの構文を弄くって5つ以上に対応するよう改造することくらいか。
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718さんじゃないのですが、表情についての初心者質問なのでこちらで質問させていただきます。
ダウンロードしてきたモデルに表情を追加しようと思い、モデルのpmdをメタセコイアで開き、顔レイヤを複製、
頂点位置を移動させて表情を作り、そのレイヤだけをxで保存し、PMDeditorでpmd保存しました。
新規読み込みで元のモデルを読み込み、新規表情作成−モデルファイル読み込みでpmd化した表情を
読み込んでみましたが、表情編集ウィンドウに読み込んだ表情.pmdしか表示されず、反映や変形確認してみると、
顔が変化せず、他の部分の表情扱いになっているらしく、目が崩壊します。
これはやりかたが間違っているのでしょうか?
既存モデルに、あらかじめ作っておいた表情を追加することはできず、PMDeditorの頂点移動を
使うしかないのでしょうか?
PMDeditorの表情編集についてもうひとつ質問なのですが、表情モデル保存をすると、
モデル名_表情名.pmdという名前で、まるっと元のモデルが保存されます。
この機能はこういうものなのでしょうか?
単一のその表情のみを保存することはできないのでしょうか?
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顔オブジェクトだけPMD化した、その後に元モデルの”顔オブジェクトだけ”読みこんだ?
もし元モデル全部を読み込んで、表情追加で顔オブジェクトだけのPMD読みこんでも出来ないと思う
元のPMDと変化させるPMDの総頂点数は同一じゃないといけないはず
まずは基本の顔だけPMD化、それを元に表情作って基本顔のPMDに表情のPMDを追加
全て終わったら顔のPMDに顔以外のPMDデータ読み込む
俺はそうやってる
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基本的に頂点には一つ一つ番号がつけられるんだけど
表情モーフって言うのはその何番目の頂点をどう動かすか、という操作で
pmdモデル化したときや、メタセコで新しくオブジェクトを作ったときに
同じ位置の頂点でも番号がずれると別の頂点として扱われる
そのため、完全に同じ形のモデルでも操作しだいでまともな表情モーフは作れなくなる
というわけでメタセコで操作する場合は元モデルの頂点を増やしたり削ったりするとアウト
基本的に元となるものを丸のままコピーしていじる感じになるのかな
pmdeで表情として読み込ませるときも全身を出力してやらないとだめ
まあ、単純にPMDEで顔だけのモデルを作ってやって
それをあとで挿げ替えるという手もある
幾分操作が楽にはなる
pmdeの表情も出る保存というのも上の理由からそういう出力する機能
表情の変化部分だけのモデルというのは何の役にも立たない
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すみません、質問です。
現在モデルの材質の一部をアルファチャンネルで透明化しています。
メタセコ上では問題ないのですが、PMDEditorやMMDに取り込むと
透明部分と可視部分の境目が白く表示され不自然になってしまうのですが
これを回避する方法はないでしょうか?
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【MikuMikuDance】透過材質の向こう側【検証解説】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13422996
これと関係あるのかな…?
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>>725
データ見ないと状況が伝わらない気がする
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>>725
MMDでは二値でしか抜けない気がするから
アンチエイリアスがかかってるとその境目が白く出るかも
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>>725です
動画を見た感じ紳士枠(?)というのが働いているような気がします。
(近づいて見ると、奥にある重なったポリゴンが透けるので)
アンチエイリアスは数値変えてみましたが特に変化ありませんでした。。
データて画像あげればいいのかな
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>>729
画像は>>725の内容で想像がつく。
pmdとテクスチャデータそのものの方が的確なレスが期待できると思う。
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>>730
すみません、著作権のあるものなのでモデルのアップは出来ないです。。。
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問題のある箇所の一部分だけ切り取ってうpしてみたら大丈夫じゃないかな。
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問題箇所のスクショとPMDエディタでの材質リストのスクショ
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つかモデルデータスレでやれよw
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>>725です
ちょっとスレチだったみたいなので、
モデルデータスレで改めて質問しなおします。
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ghostエフェクトの使い方がよくわからないんですがここで聞いても良いでしょうか??
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>>736
試してみた。 わかった範囲でなら教えるよ。
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MMDのアクセサリはどうすれば作れますか?PMDは持ってます。
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アクセサリ(.x)はメタセコ(LE)で作って.x形式でセーブすりゃそのままMMDで読めるよ。
.pmd作るほうが遥かに面倒だぞ。
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shade12でMMDアクセサリは作れますか?
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>>740
ぶつ切りに聞かれてもわからなくて答えられないから
話を整理してまとめて聞いてほしい。
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すいません
MMDに読み込むためのXファイルを作るにはメタセコイアでないと
無理でしょうか?shade12しか持ってないんです。
MMD用のお絵かきツールがありましたが、あれでも作れますか?
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Shade12ってxファイル書き出せないの?
書き出せればそのままMMDで読める。
お絵かきツールは「一枚絵」を貼り付けたxファイルを作ってくれるので、
それで良いなら問題ない
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>MMDに持っていくだけならば Dxの形式で出力すれば アクセサリにも、PMDeにも持ち込めます。
>その際は面の向きの確認と、エクス時に法泉のチェックを外す事を忘れずに、
>shadeからMMDに持っていくときは 材質を極力まとめ少なくするとMMDでの軽さに繋がりますよ。
と、カブッPさんがかいてるのを見つけた。
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>>738
俺もそれ気になってた。
Shadeは他のモデリングソフトと規格が違うんだよな。
「自由曲面」だっけか?
なんか、Shadeはハイポリなイメージもあるし、
MMD向きではないような気もする…。
あとXファイルの出力はメタセコ以外でも出来るよ。
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ありがとうございます。やってみます
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pmdエディタでも出来るな
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初歩的な質問なのですが、MMEの「ストッキングっぽい陰影を付けるエフェクト」の質問をさせてください。
モデルに適用すると全身に影がついてしまうのですがどのようにしたら足だけに適用できるのでしょうか。
fxファイルの変更場所を押していただけないでしょうか。
MMDとMMEのバージョンは両方とも最新です。
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材質にかけるんで、足だけ (ストッキング状にしたいところだけ) PMDエディターで材質を分ける必要がある。
あとはMMDでエフェクト割り当て→編集→サブセット展開でかけない部分を解除する。
と、昨日 らき☆すたつくるよの生でやってるのを見た。
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>>749
横からだが、ふむふむとミクモデルでやってみて#0と#1を解除したら
なんだかお洒落に
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>>749さん
ありがとうございます。
おかげで無事適用できました。
てっきりObjectLuminousのように材質を指定するのかと
fxファイルとにらめっこしていました。
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>>742
まぁフリー版のメタセコ使うって手もあるね
.objでやり取りできなかったっけ?
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稚拙な質問ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11820464
1:03から始まるボンボンとキャラクター
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13312056
で出てくる連結された機関車と客車
これらモデルはアクセサリーではなくそれぞれPMD形式ですが、
連動して動いているのはPMDエディター等でモデル自体が統合されているからでしょうか?
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>>753
上の、もうすぐ生2部が始まるから直接聞いてみるといいかも。 MMDらき☆すたモデルを作る?
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>>753
機関車と客車は頂点数の関係で統合出来ません
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/7-
このような方法で一緒に動いているように魅せる事が出来ます
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>>753
聞いてきた。 結合してるそうです。
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あ ぼんぼんのほうね。
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>>754->>757
ありがとうございます、こんなに速く返答が来るとは有り難い限りです
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>>737
返事遅くなってすみません、お願いします。
「Ghost.fx」の初音ミク.pmdのところを自分が使いたいモデルの名称に書き換えて
Ghost.xをMMDにロード、→モデル読み込み→モデルを非表示
とやったのですがSi値、Tr値をいじっても通常の非表示のままでした。
どこか手順間違ってますか?
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>>759
あそこはちょっと悩んだw
モデル操作のほうはセルフ影は外して [表示]で登録。
MMEのエフェクト割り当てでモデルを選んで [非表示]に。
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三人とかが並んでいて、それぞれちがうダンスを踊っている
それぞれのキャラ同士の絡み(ハイタッチとか)はない
って場合、一体ずつ初期位置で振り付けして、最後に場所配置するのと
最初から配置して、それぞれの場所で振り付けするの
どっちが楽でしょうか?
個人的にはという意見でも良いので聞かせて貰えると嬉しいです
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私なら初期位置で振り付けて最後に全ての親で配置します。
視点的に便利だから。
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全ての親ボーンがあるモデルから、全ての親ボーンを外すにはどうすればいいでしょうか?
ボーン削除だけで大丈夫でしょうか。ウェイトおかしくなったりしませんか?
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全ての親はウェイト0パーだから、消しても問題なかったよね?
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センターが二つあったので消したらずれたことがあったなぁ。どうなんでしょ。
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全親はウェイトは関係ない。削除するだけで問題ない。
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モデル(ミクとか)を物理演算で自由落下させたいのですが、どうやったら出来るか教えていただけますか?
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ギター持たせてみようとIK Makerで腕IKを作ってみたところ、腕を動かすと捻れ切れるモデルになってしまいました
どうすれば改善するでしょうか?
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ここで質問される方へ。
回答する人はあなたのやりたいこと・やっていたこと・試したことを最初から理解しているわけじゃありません。
順を追って、5W2H(いつ どこで だれが なにを なぜ どのように どのくらい/意味が伝わるのであれば省略可)を
明確にして、なにも知らない相手に状況が伝わるように努めましょう。
伝える意思のない質問はスルーされます。答えようがないので。
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>>763
全親を消したあとは、センターの表示枠が重複するかもしれないから
センターの表示枠消しとくといいかもね
>>767
全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えたらいいんじゃなかったかな
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いま全部の剛体をボーン追従から物理演算に変えてみたら、すごいホラーな事になった…
これは落下専用に剛体とジョイントを設定しないと駄目みたいね
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>>768
エスパー回答してみよう。
腕にねじりボーンが入ってる場合は、IKが使用できません。
>>771
そらそうよw ジョイントで結合されてないパーツがバラバラに落下しただろw
というわけで、>>767
かなり手間です。例えば標準ミクのまま、全部の剛体をジョイントでつないで
物理演算設定に変えると、落下はするでしょうがポーズがまったく取れない
状態になります。
例えていうなら、関節フリーな人形を地面に落下させたようなカオスな状態になるかと。
いまちょっと、物理演算が入ってないカイトに、上半身下半身だけ
剛体用意してやってみたけど、やっぱり胴体だけ落っこちたw
どのボーンに剛体入れてやらなきゃならんのか、ちょっと研究してみないと俺には分かりません。
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落下中にポーズ動かさないなら
PMDエディタでポーズ取ったままアクセサリとして出力できたはずだから
それ落っことして着地後にモデルに切り替えるとか。
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