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MikuMikuDance初心者質問スレ part6
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ(現行Part3)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1282711154/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/-100
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/l50
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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何を作ってるんでしょうか・・・すごく気になります
解説じゃないんですが色の自動算出してくれるサービスなども利用してはいかがでしょうか
ttp://colorblender.com/
スライダーを動かして一色決めると「相性の良い色」を他に4つ選んでくれます
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>>648
おおぅ、すごくわかりやすそうですね。ありがとうございます。同系統の
色ですね、なるほどご助言感謝です。
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>>649
あいや、そんなに気にしていただけるようなものは作っていません。
今作っているのは額縁のあるスタンドみたいなもので、額縁の色と
下地の色の組み合わせがどうにも妙なので質問させていただきました。
それよりもご紹介いただいたURLありがとうございます。これまた
便利そうですね。活用させていただきます。
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>>636
641さんの補足
「モデル操作」の欄が「カメラ・照明・アクセサリ」になっていないとカメラワークは反映されない。
あと本当にAVI出力できてないの?
だったら、自分がやってる手順を詳細に書いたほうが回答しやすいよ。
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>636
カメラは他の人が書いてるからいいとして……。
静止画になるのは、avi出力が2回目だったりする?
1回目は動画として出力できるけど、
2回目以降は静止画になるという人が、自分を含めているよ。
スペックなのか何なのか、原因は知らないけど……。
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PMDの質問ですが、Xファイルにしてから、他のモデルに付けると色が薄くなります
直せますか?
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>>654
PMDエディタで調整するがよろし
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このモデルのナイフを手に持たせて投げてますが、モデルをダウンロードしたらナイフは別でした。
どうやったら、ナイフを投げれるんですか?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13262732
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ナイフをダミーボーンに括って動かす。
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>>657
ありがとうございます。
ナイフを投げる時にモデルを横に向かせたいのですが、センターを横に向けた時に足もおかしくなります。
IKで足を直しましたが、足がすべっているように横を向くので、
うまく膝があがって横を向かせようとしてもなかなかうまくいきません。
効率いい方法はありますか?
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>>658
解決策1
1.右足IK、左足IK、そして最後にセンターボーンを選択(シフトキー押しながら順番に複数選択していく)
2.そしてセンターボーンを回転させると最後に選択されたセンターボーンを中心に回転する
解決策2
1.PMDエディタで「すべての親」を追加する
2.新たに追加したすべての親で回転
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>>658
足が滑る…?
ちゃんと足を上げるモーション入れてます?
足の位置を直しただけじゃ、足が上がる動きはしませんよ?
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>>656さんと何となく同じ様な部分で詰まってそうなので、便乗質問させてください
肩幅ぐらいに足を広げて立つ
↓
つま先立ちになる
↓
両つま先を支点として、足をクロスして180度(弱?で残りは腰から回転?)ターンして、上半身と顔が後ろを向くようにする
↓
かかとを下ろす
という動きをしたいのですが、なかなか自然に見えません
つま先や足のIKを解除したり色々やってみてるんですが
どうしてもつま先の位置が変わって滑ってしまったりします
つま先の位置を変えずに他の部分を移動させるコツとか有るでしょうか?
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>>661
片足つつ 足IK→つま先と選んで(順番大事))Y軸回転で90度つつ回す。 注 最初足が45度向いてるならなら最初のキーは45度 XZ軸にあわせてキー打ち。
足IK、つま先両方のZ補間をノ、X軸補間をノの反対に調整する。 次の90度はX補間がノ Z軸補間をノの反対に
これでだいたいつま先IKを支点に回るはず。
センターや上下半身は後で調整かな。
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>>661
作ってみた。 挙動の理解間違ってたらごめん
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/310281
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なるほど、足→つま先で一緒に回転させるんですね
そして、一度にやらずに90度ずつ・・・
家に帰ったら真っ先にやってみます
ありがとうございました!
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そしてモーションまで
参考にさせて頂きます!
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ちょっと質問なんですけど、
地面に座る・しゃがむ動作で足が体に埋まったり変な方向へ回ったり…
要は思う通りの角度にできないんですが、どうすれば良いんでしょう。
膝立てたりとか、ヤンキー座りみたいな膝が前に出たりとか、そういうポーズなんですが。
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左右足IK、つま先の位置を決める→上下半身の角度を決める→[[センターの上下前後を決める]]→右足ボーン、左足ボーンの回転調整→足首調整
↑ ここ重要 ↑ ↑ 次に重要 ↑
こんなかんじで大体のポーズはいけると思う。
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1.気にしない
2.映さない
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複数のボーンが動いてたり、XYZ軸それぞれが大きく回転していたりすると、
自動補間される動作を制御するのが難しくなるので、回転させる軸は決めたほうがいいかも。
簡単な動作での自分ルールは、左右足IKの回転は、Y軸はglobal、X軸はlocal、つま先IKは弄らない、
左右足はY軸global回転だけとしてます。
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ちょこちょこ足クロスを弄ってましたが、何となくイメージに近い物が出来てきました
つま先が浮きまくり滑りまくりだけど、こんな感じ・・・なのかな?
そして>>663で作って頂いた動きと違って、「この後どうするんだよ・・・」といった不自然な動きだったことに気付きましたw
普段身体を動かさないから、そういう事がイメージ出来ないみたいです
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/198095
ご意見頂けたら嬉しいです
それにしても、MMD難しいけどすごく面白いですね
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>>670
つま先を始点に回すやり方だから、最初のつま先の位置画肝心!!
>>663のだと指の付け根くらいを支点にしようとしているから、最初その位置につま先を移動してある。
>>670のだと地面下50cmくらいの位置が支点になってる。
つま先は靴の先端に持っていってもまったく同じ足の形に出来るんで、そこから試してみて。
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>>671
なるほど
そして最初のつま先の位置が肝心、把握しました
後からの修正、とんでもなく大変そうですw
センターで身体を持ち上げたときに
自動的に地面に付いたままで居られる高さ以上に背伸びさせたかったので
無理矢理つま先のY軸を引っ張って、地面に付いているように見える所まで潜らせたのが原因みたいです
Z軸で調整すれば潜らせること無く、バレエみたいな足首ピーンと伸ばしたつま先立ち出来るんですね
次は頑張ります!
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お手数ですが、教えてください。
MMEのPointLightを使いたいのですが、Readmeを読んでもよくわかりません。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxを対象のモデル用に改名配置とあるので
モデル名.fxにして、モデルと同じファイルの中に配置しました。
その後、モデルを読み込み、アクセサリからPointLight1.xを読み込んでみると
小さな球体は表示されるのですが、光がでてきません。
Rx、Ry、Rzの値は全て1.0にしました。背景も黒化させました。
fx.ファイルの中身をメモ帳等で開いて、書き換えなければならないのでしょうか。
初心者の質問で申し訳ありませんが、ご回答お願いします。
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…質問するときは環境書けよ。まず使ってるMMEのバージョン書いてないと悩みどころが不明なんだけど。
配布されてるPointLight.fxはver0.1台の頃のだから、0.1台ならファイル名でとちってる。
0.2以降を使っててそのまま読み込めばエラーが出る。出ないならやっぱりファイル名とちってる。
0.2以降で有効にさせるには、オブジェクト描画テクニックと注釈がある箇所の
VertexShader = compile vs
PixelShader = compile ps
と書かれてる部分の数値を一致させることでエフェクトが有効になる。
それとエフェクトファイルを適用モデルに改名して同一フォルダへ配置する必要はない。MMEのUIからモデル・アクセサリに改名配置用.fxを割り当てればいい。
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あ、書き換え修正するファイルはPointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxね。
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MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。
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MMDモデルを中心以外のところでおどらせたいのにモーションを取り込むと中心に移動します
フレーム登録などもしているのですが移動します。ボーンを改造したらいいのでしょうか?
年長KAITO物理演算モデルは動きません。MMD7.23で、Windows7です。
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>>676
ヒント: センター位置バイアス付加
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とりあえずミクにモーション流し込んでからセンター位置バイアス付加。
→その後モーション保存。
→使いたいモデルにミクでバイアスかけたモーションを流し込む。
全ての親搭載モデルならこの方法でできんじゃね?
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ありがとうございます。
モデルの立たせたい位置の座標はどうやったらわかりますか。
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モデルを立たせたいところまで移動させて、「ボーン編集」「数値入力」でわかる。
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ありがとうございました
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>>674、>>675
ご親切にありがとうございます。使用MMDはver.7.22、MMEはver.0.23です。
PointLightモデルアクセ(改名配置)用.fxファイルの中身を見たところ、
オブジェクト描画テクニックの箇所は
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS(true, true, false);
PixelShader = compile ps_2_0 Basic_PS(true, true, false);
となっており、数値は一致しているようです。
それから、MMEのUIからモデルに改名配置用.fxを割り当てるというのは
具体的には、もし初音ミクなら、< string MMDPass = "初音ミク.pmd"とすれば
良いのでしょうか。お叱りを受けそうですが、どうしてもあきらめきれなくて…
よろしくお願いします
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>>683
エフェクトファイルのことはわからないけど、MMEのUIからモデルへの割り当ては
MMDの右上の「MMEffect」をクリックし「エフェクト割当」を選択すると出てくるウインドウからできる。
使い方は「MMEffect.txt」の、「(2) GUI上で指定する方法」にある。
これだと、ダメならエラー表示されるから、質問もしやすい。
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MMDで動かして以上の出ない人数は何人ですか?
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十六人動かしたら、MMDが動かなくなりました。
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八人でも無理でした。モーションをいれなければ動きました。
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>>685-687
PCによるし、モデルによるし、さまざま。
色々自分で探ってください。
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>>683
当該のエフェクトファイルの記述を一番下まで下げた箇所のオブジェクト描画テクニックの記述は、配布時のままだと
VertexShader = compile vs_2_0 Basic_VS〜
PixelShader = compile ps_3_0 Basic_PS〜
となってるはずで、MME0.2以降のエラーの原因となる。エラーメッセージはエフェクトファイルの読み込み失敗「バージョン違いのシェーダーは共用不可」
此処の数値を揃えればエラーを吐かなくなる。グラボが古いとか問題がなければ新しい方の3_0に合わせるのがお勧め。
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>>689
ありがとうございます。数値を3_0に揃えて、エフェクトファイルは読み込め、
エラーもでないのですが、光源の点(球体)は表示されても光がでないのです。
何が悪いのか・・・引き続き、勉強してみます。
お付き合いくださりありがとうございました。
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MMDで逆にライト全く無しで描画する方法無いでしょうか?
セルフシャドウだけじゃなくて全部の影が無い、のっぺりとした画面を使ってみたいのです
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PMDエディタで、肌や髪の材質の「Toonテクスチャ」の値を瞳等と同じ-1にすると
影の無いのっぺりした感じになるけど、そういう路線かしら?
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>>692
輪郭線だけの絵にペイントの塗り潰しツールで単色塗りしたような感じと言うか
PMDエディタは使ったことなかったんですが、これを機に試してみます
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MMEエフェクトをMMD上のMMEメニューから指定する方法って、2種類以上のエフェクト掛けたい場合ってどうすりゃいいんでしょうか?
pointlight掛けながらハーフランバードシェーダも掛けたいとかの場合はどうすれば。
今まではmainタブだけで指定してて1種類しか掛けられなかったとです。
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>>691
[MMD]エフェクトのテスト[MME]
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12204475
この動画でリンに使われてるフラットシェーダーがイメージに近いかも?
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>>694
ハーフランバードシェーダはポイントライト使うのが前提のシェーダ。
シェーダをモデルに割り当てて、ポイントライトの点光源エフェクト読み込めば反応する。
いっしよに入ってるPointLight○○.xファイルはただのオブジェクトだから、そのままじゃ役に立たん。
サブセット展開とかは聞く前に先ず、MMEのりどみ読めよ・・・。
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>>696
どちらもシェーダの操作だから、どちらかのfxファイル指示でいいって事なんでしょうか。
勉強不足でスマソ。
サブセット展開ってのは素材毎の指定の項目(服とか肌とか?)だと思ってたんですが、
エフェクトの重ね掛け関連にも関係ある項目だったんですかね、もう一度りどめ読んでみます。
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なにこれすごいw
http://d33.under.jp/
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モデルの周りを単色で縁取る、もしくは単色で発光させるようなMMEのエフェクトを公開されてないでしょうか?
そのパーツ毎の色に発光させる物は見つかったのですが…
それとも、この手のはNiVEとかの方がいいのかな?
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エッジの色を変えて発光じゃダメ?
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自分もKeyluminousを使い、エッジの色変更ってのを思いついたんでやってみた
ちょっと肌や服が光りすぎるかなあ
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>>693
MMDの基本的な描画ではtoonを-1にすると影がつかなくなるし、
specular色を真っ黒にしておくと光沢もでないので平坦な感じになる。
単色塗りつぶし系はそれでいける。
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エッジの太さを変えると発光量もかわるけど
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>>694
ディフュージョンフィルタ等のポストエフェクトと違って、シェーダーはモデル自体を描画するものなので、1つのモデルで併用はできないかと。
PointLightとハーフランバートシェーダーなら、どちらかをもう一方に統合しちゃえば使えそうな気がしないでもないですが。
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すごく基本的なことなんですが
調べても色々試してもどうしても上手く行かないので質問させてください
背景に張った画像が動かせません
wiki等にはshiftと右上ボタンで動くと有りますが、うんともすんとも言いません
動画なら自由に動かせるのでボタンは間違ってなさそうだし
画像形式が悪いのかと色々試しても駄目
何かヒント頂けないでしょうか?
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>>705
背景画像はCtrl+
背景AVIはshift+
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>>706
ありがとうございます!
やってみます!
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shadow12で作ったモデルをMMDに入れられますか?
それか、MMDで静止画をPMD化できますか?
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アクセサリ(.x)のエッジを、pmd化せずに表示や色替えさせる方法はありますか?
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>>709
「エッジとして見える物」を作るんだろうね
メタセコなら
オブジェクト全選択 → コピー → ペースト → 材質を「黒」に統一 → ちょっと拡大 → 面の反転
色を任意に変えるのはMMEで何かエフェクト使うとか・・
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>>708
Shadeの事?
MMDが読めるのは pmd と x だけ。(背景用のAVIとかも読めるけど)
だから「ShadeのモデルをMMDに入れられますか?」は 無理 としか言いようが無い
「ボーンの付いた動くデータ」をMMDに持って行きたいなら、なんとかして 「pmd化」 する必要がある。
MMDに何かをPMD化する機能は無いので、PMDエディタ等が必要。
ただ、そもそも「静止画をPMD化」って結局何がやりたいの?
「静止画を貼り付けた板」を表示させたいのであれば、そうなっているデータを作って
xファイルで書き出すことが出来ればそのままアクセサリで読み込めるし、
動かそうと思えばダミーボーンにくっつければ動く。
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質問です。
複数の剛体をジョイントでつなげながら真上に伸ばして、物理演算を掛けると
全く力を加えなくても重力で左右のどちらかに折れてしまうのですが
演算の動きを極力阻害せずに、一連の剛体を直立させる方法はないでしょうか?
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>>710
回答ありがとうございます。
MMEであるかと思ったのですが、モデリングからやる必要があるんですね。
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>>713
MMEであるよ。
【MMD】役に立たないエフェクト集part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12762934
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>>712
立つかどうかは解らんがジョイントを二重にしてみ?
片方は親子の順列逆にして。
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>>714
回答ありがとうございます。
材質ごとに色もサイズもかえられて完璧です。
ちょうどメタセコで面を二重にしたところだったのですが、そちらの材質にも
ほかのエフェクトを割り当てたらすごいことに。なにか他のこともできそうです。
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>>715
おお、逆のジョイントつけたら結構いい感じになりました。ありがとうございます〜
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モデルの表情は増やせないんですか?
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自分で改造すれば増やすことはできる。
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PointLightやハーフランバートシェーダに付属の光源を4つ以上に増やす方法ってありますか?
複数モデルの時に個別に照明を使いたくて・・・。
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>>720
ない。エフェクト内の構文上4つまで。
あるとすればエフェクトの構文を弄くって5つ以上に対応するよう改造することくらいか。
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718さんじゃないのですが、表情についての初心者質問なのでこちらで質問させていただきます。
ダウンロードしてきたモデルに表情を追加しようと思い、モデルのpmdをメタセコイアで開き、顔レイヤを複製、
頂点位置を移動させて表情を作り、そのレイヤだけをxで保存し、PMDeditorでpmd保存しました。
新規読み込みで元のモデルを読み込み、新規表情作成−モデルファイル読み込みでpmd化した表情を
読み込んでみましたが、表情編集ウィンドウに読み込んだ表情.pmdしか表示されず、反映や変形確認してみると、
顔が変化せず、他の部分の表情扱いになっているらしく、目が崩壊します。
これはやりかたが間違っているのでしょうか?
既存モデルに、あらかじめ作っておいた表情を追加することはできず、PMDeditorの頂点移動を
使うしかないのでしょうか?
PMDeditorの表情編集についてもうひとつ質問なのですが、表情モデル保存をすると、
モデル名_表情名.pmdという名前で、まるっと元のモデルが保存されます。
この機能はこういうものなのでしょうか?
単一のその表情のみを保存することはできないのでしょうか?
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顔オブジェクトだけPMD化した、その後に元モデルの”顔オブジェクトだけ”読みこんだ?
もし元モデル全部を読み込んで、表情追加で顔オブジェクトだけのPMD読みこんでも出来ないと思う
元のPMDと変化させるPMDの総頂点数は同一じゃないといけないはず
まずは基本の顔だけPMD化、それを元に表情作って基本顔のPMDに表情のPMDを追加
全て終わったら顔のPMDに顔以外のPMDデータ読み込む
俺はそうやってる
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基本的に頂点には一つ一つ番号がつけられるんだけど
表情モーフって言うのはその何番目の頂点をどう動かすか、という操作で
pmdモデル化したときや、メタセコで新しくオブジェクトを作ったときに
同じ位置の頂点でも番号がずれると別の頂点として扱われる
そのため、完全に同じ形のモデルでも操作しだいでまともな表情モーフは作れなくなる
というわけでメタセコで操作する場合は元モデルの頂点を増やしたり削ったりするとアウト
基本的に元となるものを丸のままコピーしていじる感じになるのかな
pmdeで表情として読み込ませるときも全身を出力してやらないとだめ
まあ、単純にPMDEで顔だけのモデルを作ってやって
それをあとで挿げ替えるという手もある
幾分操作が楽にはなる
pmdeの表情も出る保存というのも上の理由からそういう出力する機能
表情の変化部分だけのモデルというのは何の役にも立たない
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すみません、質問です。
現在モデルの材質の一部をアルファチャンネルで透明化しています。
メタセコ上では問題ないのですが、PMDEditorやMMDに取り込むと
透明部分と可視部分の境目が白く表示され不自然になってしまうのですが
これを回避する方法はないでしょうか?
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【MikuMikuDance】透過材質の向こう側【検証解説】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13422996
これと関係あるのかな…?
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>>725
データ見ないと状況が伝わらない気がする
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>>725
MMDでは二値でしか抜けない気がするから
アンチエイリアスがかかってるとその境目が白く出るかも
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>>725です
動画を見た感じ紳士枠(?)というのが働いているような気がします。
(近づいて見ると、奥にある重なったポリゴンが透けるので)
アンチエイリアスは数値変えてみましたが特に変化ありませんでした。。
データて画像あげればいいのかな
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>>729
画像は>>725の内容で想像がつく。
pmdとテクスチャデータそのものの方が的確なレスが期待できると思う。
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>>730
すみません、著作権のあるものなのでモデルのアップは出来ないです。。。
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問題のある箇所の一部分だけ切り取ってうpしてみたら大丈夫じゃないかな。
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問題箇所のスクショとPMDエディタでの材質リストのスクショ
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つかモデルデータスレでやれよw
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>>725です
ちょっとスレチだったみたいなので、
モデルデータスレで改めて質問しなおします。
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ghostエフェクトの使い方がよくわからないんですがここで聞いても良いでしょうか??
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>>736
試してみた。 わかった範囲でなら教えるよ。
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MMDのアクセサリはどうすれば作れますか?PMDは持ってます。
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アクセサリ(.x)はメタセコ(LE)で作って.x形式でセーブすりゃそのままMMDで読めるよ。
.pmd作るほうが遥かに面倒だぞ。
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shade12でMMDアクセサリは作れますか?
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>>740
ぶつ切りに聞かれてもわからなくて答えられないから
話を整理してまとめて聞いてほしい。
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すいません
MMDに読み込むためのXファイルを作るにはメタセコイアでないと
無理でしょうか?shade12しか持ってないんです。
MMD用のお絵かきツールがありましたが、あれでも作れますか?
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Shade12ってxファイル書き出せないの?
書き出せればそのままMMDで読める。
お絵かきツールは「一枚絵」を貼り付けたxファイルを作ってくれるので、
それで良いなら問題ない
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>MMDに持っていくだけならば Dxの形式で出力すれば アクセサリにも、PMDeにも持ち込めます。
>その際は面の向きの確認と、エクス時に法泉のチェックを外す事を忘れずに、
>shadeからMMDに持っていくときは 材質を極力まとめ少なくするとMMDでの軽さに繋がりますよ。
と、カブッPさんがかいてるのを見つけた。
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>>738
俺もそれ気になってた。
Shadeは他のモデリングソフトと規格が違うんだよな。
「自由曲面」だっけか?
なんか、Shadeはハイポリなイメージもあるし、
MMD向きではないような気もする…。
あとXファイルの出力はメタセコ以外でも出来るよ。
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ありがとうございます。やってみます
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pmdエディタでも出来るな
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初歩的な質問なのですが、MMEの「ストッキングっぽい陰影を付けるエフェクト」の質問をさせてください。
モデルに適用すると全身に影がついてしまうのですがどのようにしたら足だけに適用できるのでしょうか。
fxファイルの変更場所を押していただけないでしょうか。
MMDとMMEのバージョンは両方とも最新です。
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