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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

849勝手にの人:2010/12/18(土) 02:27:50 ID:ILt23Nqk0
こんばんわ、勝手にの人です修正版ちび大和をupしました
下半身を太ましくし過ぎた為スカートからお尻が突き出してたのを修正致しました
大変ご迷惑をお掛けしました。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1832.zip

850名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 04:23:12 ID:/ccUlLk.0
その気になればなんでもちび化できちゃうんだな…
そしたらアレもコレもと考えてしまう

すぱっつがないwwwwww

851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 12:33:20 ID:11EII1lY0
>>848
>>648からしばらく球体関節の話が。
簡単に言うなら、ウェイト塗りが楽で、法線やUVが苦手で、関節がつぶれない代わりに、球がばれるポーズもある。

852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 15:40:29 ID:eVjnWSUE0
モデルの配布を考えているのですが、
ニコニコ動画等で公開されているモデルがほぼ固定されているように思います。
それは著作権の問題上控えているのでしょうか?
それともモデル製作者様の数が少ないだけなのでしょうか?

853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 15:56:17 ID:210ebjfM0
>>852
意味がわからないけど配布されてる誰得モデルなんて山のようにあるぞ

854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 16:13:37 ID:11EII1lY0
>>852
同じく意味が分からない。
ボカロと東方を除けば、著作権的にNGなモデルの方が圧倒的に多いぞ。

855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 16:18:49 ID:vAjAkVO20
>>852
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A

856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 16:19:33 ID:qCSWpeEE0
版権モデルは作っても配布しない人も多いから、みんなが無視してる訳じゃない

857名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 16:27:41 ID:/7RA4gTU0
>>855
エッグマンなんていたんだwどせいさんとかもいるみたいだしまじ誰得だなw
配布タグでは検索したことなかったから知らなかったわー
PMDツールとかもこのタグに含まれるのな
知らなかったツールがちらほらある・・・

858名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 16:36:23 ID:11EII1lY0
>>855はデータ配布だな。モデルだけみたいなら「MMDモデル配布」タグもある。
http://www.nicovideo.jp/tag/MMD%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E9%85%8D%E5%B8%83%E3%81%82%E3%82%8A

859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:37:17 ID:3JmnGUYY0
頭のすげ替えモデルって、モデラーさんに失礼なのかしら。
どうしても着せたい衣装があるもののモデルスキルほぼ0なので、
頭部だけ入れ替えたんだけど、どうしても罪悪感が残る。

動画公開前にひとことことわりを入れるのがよいかな

860名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:45:39 ID:tlWUZArw0
モデラーにも気にする人とまったく気にしない人がいる。
気にする人が割といるという事が段々わかってきて
改変しても大丈夫かという質問が気にしない人にも殺到した事があったみたい。

861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:49:32 ID:MW3bsVz60
改変可とか再配布可とかリドミで確認し、改変可なら心置きなくやる。モデラーさんに感謝を忘れずに
誰それへのお礼と動画へのリンクとかすればいいんじゃないかなぁ。あまり丁寧すぎるのも相手も丁寧に返さないと
と思うかもしれないし、リドミの雰囲気で判断するのがいいのかも?

862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 18:51:22 ID:3JmnGUYY0
>860>861
ありがとうございます。気をつけて確認してみます。

863名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/18(土) 23:47:22 ID:fXYDPups0
チラ裏だけど。

自分の場合は、権利者が怪しい時に改造と再配布禁止にしてる。
派生データの回収とかになると、手に負えなくなりそうなのが理由。
改変再配布の可否は、ケツを拭く時に面倒な事になりそうか、
大丈夫そうかで決めてるだけ。

問題が起きそうにないなら制限はしないけどね。
べ、別に改造されたらムカツクとか、そういうんじゃないんだからねっ!

864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 03:41:20 ID:L49Acjc20
モデルスキル0だからなんて言わずに、モデルの服自体の取り換えに
チャレンジすることをお勧めするけどね。
首のすげ替えはボディと頭のバランスがそもそも崩れやすいし気分もあまりよろしくない。
スキルがないならなおのこと、スキルアップのためにも着せ替えのほうに
挑戦してみるほうがいいんじゃないかと思う。
まあ、時間がないとか面倒だからというのもあるかもしれんが。

865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 05:44:47 ID:WS6qOawc0
>>852
作っても使われなきゃ意味ないから人気キャラに偏るし、自分の欲しい物しか作らない人との二極化になるんじゃね?
権利者に文句言われたMMDモデルの例はまだ知らんけど、他に転用するにはローポリなのと金銭が絡まないから
見逃されてるだけという認識は持った方がいいと思う。

866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 06:59:36 ID:WBX/ymJo0
>>865
電磁砲の黒子に警告メールらしきものが来たらしいよ
のでメディアワークスはやばいという事になる
あそこ二次創作に緩そうだと思ってたんだけどね

867名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 08:10:21 ID:8R5hi3Hg0
>>866
kwsk。ソースがあれば見てみたい。
角川めんどくさいな。

868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 08:46:29 ID:exV/6t9Y0
それよく聞くけど、一次ソース見たことないんだよな
クレームを出したのも、アニメ版権絡みなのか小説版権絡みなのかわからないし

869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 09:38:48 ID:8R5hi3Hg0
>>868
因みにflash時代のドラ○もんに対して来たと言う、小○館の抗議メールは
ニセモノだったそうな。
メールのヘッダや返信先担当者とのやり取りとかないと、どうも嘘っぽい。
企業がらみのメールは、ヘッダ見てIP逆引きしないと信用ならんね。

ちょいと前に、コミケ販売用の初音ミクの18禁抱き枕カバーか何かに、
クリプトンがストップ掛けた事はあるらしい。だが、ようつべMADに対して
公認発言している角川が、制限を掛ける事由が思い当たらないんだよな。
(原作者が拒否ったってんなら話は別だが)

870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 13:08:56 ID:WBX/ymJo0
>>867
ソースって言うか、本人から聞いた話なんで
詳しい話しは本人から聞くしかないんだけど
消せ、というメールではなく、確か著作権侵害が云々とか言う遠まわしな表現だったらしい
一応配布は止めておこうという事に
あんまりいい話じゃないし、公表する気はないんじゃないかな

871名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 14:55:42 ID:8R5hi3Hg0
>>870
なるほど、ありがとう。
にゃっぽんだけで、配布云々の話はこの流れか。
接触する機会が持てたら聞いてみる。

あとは、自分で地雷踏んで見ないと分らないって
事ですな。一応覚悟の上なので、いつかは消し炭に
なると思ってやってるけどね。

872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 17:08:00 ID:Ohg6MoMQ0
そう・・・地雷は踏まなきゃ判らない・・・いろいろとな

873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/19(日) 21:32:27 ID:OkJ5x.KQ0
微妙に似てるけどUTAUっぽいオリキャラでも造ってみたら?

874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 01:15:52 ID:Uvy.MDoM0
>>873
㌧クス。
でも、やりたい事をやってるのが一番いいから、配布やPMD化に
こだわる必要はないと思うんだわ。

動機は絵を描くのと一緒だから。単にそれが3D形状なだけ。

875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 05:31:58 ID:glBZNBL20
このスレの前提を足蹴にするなw

876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 18:42:19 ID:p1oUF9jg0
少し話が変わるんけど、今現在でモデル製作って改造も含めて何のソフト使ってる?
自分はモデリングはshadeメインで使ってるんだけど、mayaとかもろもろ高額ソフト使ってる人ってやっぱプロが多いの?
mayaとかに関しては1ライセンス買う金もないけどw
正直趣味の範囲って感じではあるけどshadeで十分満足してるんだが、そんなにmayaとか(LW)って高性能なのか?
使ったことないから分からないのだがw

877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 19:35:44 ID:oKdWqLHg0
MMDオンリーならメタセコイアで十分じゃないかなモデリングなら

878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 20:12:04 ID:0gdGXoEo0
誰だっけ
有名モデラーさんで、メタセコフリー版って人いたよねw

MMDのためだけにモデリング始めた人なら、メタセコが多いんじゃなかろうか
元々趣味とかなんかで3Dをやってた人なら、別にMMDのためってわけじゃなく
使い慣れたソフトを使ってると思う
高額ならいいってわけじゃないし
むしろ、何十万もするようなのを使いこなしてる人なら、MMDをやってないと思うw

879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 20:15:16 ID:oKdWqLHg0
海外のサイトとかだとMax形式の物が上がってることが多いから
高額な3Dソフトを買うとしたら3ds Max買うかなw

メタセコでMax形式読み込めれば良いんだけどな

880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 21:43:07 ID:u9YkK4Kg0
>>878
>有名モデラーさんで、メタセコフリー版って人いたよねw
N式のNakaoさんの事かな、多分。

881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 21:50:08 ID:axoO0gpo0
blenderで形式変換だけしてる

882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 22:47:44 ID:AQPi.YOE0
底辺着せ替え作者ですが、メタセコで形だけ作ってから、
ボーン・ウェイト塗り・剛体・ジョイント・表情等、すべてPMDエディタでやってます。
力技 ...orz

883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 23:25:13 ID:S6988Kws0
自分だとツールごとの使い勝手で組み合わせてる。
出力スケールさえ合わせれば別々のツールで弄って最終的にエディタで統合させたりしてる
外部からの取り込みや材質料いじりたい時はメタセコ
モーフやら既存モーフごとPMDいじりたい時はBlender
大雑把にボーン組み込みたいときはToyStudioとかみたいに

884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/20(月) 23:59:04 ID:1PKJ6NMo0
>882
力技なのかそれ
色々触ってPMDeが一番やりやすかったけどなー個人的に

885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 00:50:37 ID:/bqyYwts0
メタセコが六角に変わっただけで同じだなぁ。ほとんどの工程がPMDeだね。ワイヤ+が付いてすごく楽になったし。
動かしすぎて法線の修正が大変になるけど、自動調整みたいな項目はないよね?

886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 01:08:56 ID:4WIx9PCg0
近日中に、PMDEでも簡易プリミティブだけじゃなくて多彩なメタボール粘土が実装される
と予言したいなあw

887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 08:00:14 ID:pr.Lpu5.0
メタセコと時々Blender使ってます。
Blenderの方が楽そうだと思ったら、インポートしてるんだけどnomal方向の
数値押し出しが出来ないのが不便。と思ってたら今調べたらでけた。
(因みにAlt+sがnomal方向押出し。E;Esc;Alt+s;テンキーでメタセコと同じ動作になる)

ハイエンドの利点はこの辺りかな?
ttp://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Modeler_Spline.php
ナーブスはやっぱり有機物には向いてないみたいで、Zbrushが多い気がする。

888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/21(火) 19:16:46 ID:2kYsh.a60
>>878
ようM2さん

それはそうとコスパフォで考えたら、モデリングだけならメタセコでほぼ十分な気がする
商業ソフトは変形やレンダラなどの機能が優れてるってのもあるしなぁ

889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 01:07:18 ID:ya4MI2vQ0
ちょっと質問です。初音ミクの素足モデルを使って、
大和さんの素足モデルを作りました。ここまではいいのですが…
どうやらボーンまで重複してしまったみたいです…
重複ボーンってどうやって消すんでしたっけ?差し障りなければ教えてください|li _| ̄|● il||

将来的には今配布されている、ちび、ぷちミクのパジャマを着せたいと思います。

890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 01:12:34 ID:aQCAhTy20
編集→ボーン→同名ボーンのマージ
勘違いしてたならごめん。

891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 01:13:40 ID:ya4MI2vQ0
やってみます。ありがとうです

892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 01:15:09 ID:ya4MI2vQ0
出来ました。ありがとうございます。

893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:07:47 ID:ya4MI2vQ0
大和素足モデル断念…結合も上手く行ったんですけど…
全ての親ボーンで身体を動かすと、つま先だけが置いていかれますw
もう室内ブーツでいいや…細くすれば靴下に…見えなくもない?

894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:13:59 ID:iTMsYnIg0
左足IKと右足IKのボーンの「親」を「すべての親」にしてみると治るかも・・・・

895名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:17:42 ID:dQTO6G.o0
>>893
細くしたついでに、材質設定で白とかにしてみたらどう?
黒くなければ「いつもの黒ブーツじゃない→室内だから靴下」って見えると思うw

おいていかれるってことはウェイトの設定だねえ
素足はまた時間をおいて、1からチャレンジしてみたらどうだい
やり方が少しでも分かった状態で復習すると、どこが間違ってたかひらめいたりするよ〜
今回靴下で代用できるなら、それはそれで作っておけばいいと思う
無駄にならないしねw

896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:18:25 ID:dQTO6G.o0
あー
IKの設定なのか
895の「ウェイト設定」は無視してくれw

897名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:27:52 ID:iTMsYnIg0
「すべての親」が無いモデルに向かって「すべての親」のあるモデルを結合して、
重複ボーンのマージをかけると、
「設定のされてないIKボーン」に向かって「設定のされているIKボーン」がマージされて消されるから・・
ではなかろうかと予想したのだが、、、

898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 03:55:34 ID:ya4MI2vQ0
一応結合と動きはうまく行きました…が…とても重たくなりますw
自分の環境で「女の子の部屋」と大和姉、妹モデルで普段は軽いんですけど…
なぜか素足モデルだと、5体以上モデルを出したみたいに重たくなります…
ウェイトも見直して、ノーマル大和さんから移したんですけど…

それと妹の方は、素足を事前にちび化して、真っ直ぐ立てます。
が…なぜにお姉さん…少し後ろに身体が傾きますか…|li _| ̄|● il||

ちなみに全ての親バージョンと、センターボーンバージョンをそれぞれ作りました。
まぁ単独ならなんとか使えますけど…しばらくは様子見します。
そもそも今までPMDで加工なんてした事がない素人ですし…

それとベッドに座らせると足がずれますね…多分、椅子でもずれると思いますw
妹の方はうまく座れるのに…なぜ?

899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 04:18:56 ID:iTMsYnIg0
剛体とかジョイントとか、ダブってたりしてないだろうか・・・
あと、「素足ミク ← 大和式」で結合してボーンをマージすると、ボーンの位置が素足ミクの方になるので、
曲げたりした時にズレが出ると思う。

900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 04:42:08 ID:ya4MI2vQ0
>>899
結合は「素足ミク」さんの足から上を全て消してます。
大和式はスカートから下、ブーツまでを消して結合。
そして>>890さんの指摘通りに、同名ボーンのマージで処理。
その後剛体を見直したら、めちゃめちゃになっていたので…
大和式ノーマルから数字だけ移植…てな具合です。

後はさっぱりわかりません…複数のモデルを出したみたいに重たくなります。
軽ければ座らせるだけバージョンで使えるのですが…
自分には今はこれが精一杯みたいです。大人しくブーツ履かせて部屋にいさせよう…

901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 05:46:04 ID:/lRc/lLI0
部品取りする側のモデルの剛体&ジョイント、結合前に消してますかー?
結合順序は改造するモデルに部品化したモデルを読み込む、です。
パーツ化した部分の関連ボーンは消しちゃダメ。

902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 07:05:12 ID:ya4MI2vQ0
おはようございます…

>>901
そのようにしているはず…なんですけど…

大和式を先に読ませてから、結合する足を読み込ませています。
ジョイント?それって「同名ボーンのマージ」じゃ消せませんか?

取り合えずひとまず間を置きます。仕事もしなきゃ生きていけませんからw

903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 07:28:01 ID:1l0nKCrE0
そういうときはPMDエディターを2つ起動して一つは元のモデル
もう一つは剛性モデルを表示
そして見比べていけば何が変なのか判ると思う


重くなるのは剛体の数が増えると重くなります
うまく曲がらないのはジョイントの位置が変だったりちゃんとボーンを関連
付けてない無いときの場合があります

ともかく元のモデルデータをじっくり見て何がどうなってるか
把握するのが上達の早道ですよ

904名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 07:28:34 ID:1l0nKCrE0
>>903
剛性じゃなく合成

905名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 07:48:07 ID:ya4MI2vQ0
>>903
それもやっているんですけど…(汗

自宅仕事なので、合間を見てやってみます。ありがとうございました。

906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 08:12:56 ID:1l0nKCrE0
>>905
>>902の発言みてるとちゃんと見てないと思うんだけどw
PMDエディタのボーンタブだけじゃなく他のタブも見るんだよ

907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 09:24:02 ID:ya4MI2vQ0
仕事前に…斧にデーターを上げておきます。
悪い場所を教えてくれたら助かります。
修正は自分で行いますので「ここを見落としてるぞ!」で結構ですので…

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/185999

パスは大和をローマ字小文字でお願いします。

908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 09:38:10 ID:ya4MI2vQ0
あ、左足のふくらはぎが欠けてました…後で直しますw
何度もすみませんでした。

909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 10:43:46 ID:kMDLXHik0
>>908
修正というより作り直しになっちゃうけども

(1)素足があちこち欠けてるので直すw
   っていうか、素足のみのモデルを作り直しかな?w
(2)もう一度、大和式のモデルから足を削除したモデルを作り直す。
  ※削除するのは足の材質のみ。ボーン、剛体、ジョイントはいじらなくておk。
(3)素足モデルから、「髪」「スカート」「袖」のボーンを削除。
  ※ボーンタブのところで、消したいボーンを選んでDeleteキーを押して削除。
(4)(1)のモデルに(2)のモデルを追加で読み込ませる。
  ※読み込む時に「同名ボーンのマージ」にチェックを入れておくこと。
(5)左足IK・右足IKの親ボーンを「全ての親」にする。

これでいけると思う〜
髪が変になってるのは、素足ミクと大和式で髪ボーンの構成が違うのに
マージしてしまったせいじゃないのかなあ・・・たぶんw


ついでに、(2)の詳細なやり方。
(1)PMDView画面で左下の「頂点(黄緑)」を押し、頂点を表示させる。
(2)中央上あたりの「絞」を押して、マスキングウィンドウを出す。
(3)材質ラジオボタンを押し、「材質0」にチェックを入れる。
(4)肌部分の頂点だけが表示されるので、太ももあたりの頂点をマウスドラッグで
  選択し、Shift+Deleteで削除。
  ※一度で頂点を選択しきれなかったら、頂点選択と削除を複数回に分けて
   やればおk。
(5)マスキングウィンドウで材質を「材質2」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。
(6)「材質3」に切り替えて、ブーツの頂点を削除。

ちなみに、材質を右クリックすると材質まるごと削除っていうのもできる。
今回は、消したくない部分と消したい部分が同じ材質内に混合してるので、
頂点選択で部分削除しないとダメだけどね〜

910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 11:17:51 ID:oqPQQ23.0
>>907
ちょっとデータを覗いてみた。
元データ(大和式ミクver1.3)と比較して、頂点数・剛体数・ジョイント数はほぼ同じ。
ただ、
 ボーン数 228→301
 IK数     25→ 32
は、ちとおかしいと思う。

ボーン数は、足指の追加ボーンを考えても増えすぎ。ボーン先が、

大和式           :+[ボーン名]
後から追加されたパーツ:[ボーン名]_tail

で命名されているから、その辺で「同名ボーンのマージ」で削れていない重複ボーンがあると思う。
IKに関しては、これは統合されていないんじゃないかな? 「重複IKの削除」で6件削除できる。

実際に動かしての重さ比較はやってないけど、この辺を整理すれば良くなるかも〜

911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 11:55:27 ID:ya4MI2vQ0
…なんとか成功しました…少しだけ、大和姉のパンツが被ってますけどw
ちびの方はパンツは正常値。でも足の色が違うのは、もうどうにもできませんよね。
だいぶ軽くもなりましたし、動作も確認しました。まぁスパッツ履いてりゃパンツは見えないし…
また後で姉のパンツ周り修正してみますwありがとうでした。

912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 12:05:01 ID:ya4MI2vQ0
あ、重複IKは消す前のデーターです。アップしたものは消していません。
>>909さんのやり方で、15個消せました。素の大和さんよりは少し重いですけど…
それとつま先IKは使わないので消しました。靴下履いてても、素足でも動かさないし。
足のつなぎ目はスパッツで誤魔化すしかないですねぇ…どうせパンツ見せないんだし。
ただ微妙にアップにすると、つなぎ目がわかるのはもう…諦めます。

913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 12:55:41 ID:gUNEXS020
壁|ω・).。oO(大和式(v1.3)のBパーツを復元してみた訳だが)

このスレの流れだと組み込まないで、部品だけ置いていくべきだろうか?
頂点番号が変わってるので、公開スレ774の転送プラグイン使わないと
ウエイトはコピー出来ない(足は出来るが腰が出来ない)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/774

高さは組み込み用に直してないので、ブーツの厚みだけ浮きます。
ttp://gyazo.com/7abea01275e89b1fd01830a8060dd39d.png

一応Xだけ置いておくので、よかったらどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186030.zip&key=mmd

914913:2010/12/22(水) 13:33:26 ID:gUNEXS020
靴下忘れてたので今作った。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186038.zip&key=mmd

915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 19:54:34 ID:gUNEXS020
ソックスと足を間違えてあげたのに今気付いたorz
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/186133.zip&key=mmd

916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/22(水) 22:16:04 ID:7cH1mXkA0
涼k…いやいや、>>908さん
医療関係セット探してませんでしたっけ?
ハバネラPが医療関係セット公開してくれてましたけど見ましたか?
データ公開スレ780参照。
一応落としておいた方が良いと思いますよ。

917涼k:2010/12/23(木) 01:09:19 ID:IhCcDCVY0
>>913さん
そこの>>774のプラグインは入れてますよ。大和素足を作る前に、
あったら便利そうだな…みたいな感じで、すでに取り込んでありました。
それとそちらのXファイルも試したのですが…靴下の裏側がなかったり…
後ろ足がまだらになったりとかしたので、今回は自分の作成モデルで行きますね。
スカートをどアップにしなきゃ、継ぎ目もわかりませんし…色々とすみません。

>>916さん
早速ダウンロードしましたw
ただ「杯」の動画はすでに3作品完成していますので、使うのは来年かなぁと…
もっと早く知っていれば、色々と使えたのにと思うと少し悔しいですw

918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 07:34:11 ID:rLuXGL7Q0
>>917
いえいえ、お気になさらず。

慣れれば比較的簡単に自作出来るようになるので
頑張ってくださいね。

919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/23(木) 20:54:25 ID:LVrV06bc0
モデルデータスレはいつも和気藹々としてて和むなぁ…

920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/24(金) 14:30:56 ID:qat/ZaaI0
一応報告…こんな動画ができましたw

『とある深夜の大和姉妹…』
http://www.nicovideo.jp/watch/1293147679

さぁ、次はパジャマだっ!…作れるかなぁ…|li _| ̄|● il||

921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 00:05:53 ID:YrG6oBrA0
パジャマモデルの頭と大和式の頭を交換するのがお手軽ですね

922名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 22:08:00 ID:JZGIDafUO
>>920
可愛い…

923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/25(土) 23:02:23 ID:JZGIDafUO
はじめまして こんな素敵なすれがあったとは…
自分はMMDモデルをしています底辺モデラーです。
僭越ですがこちらに進捗動画を貼らせてください。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13111420
目標はみんなにニコニコしていただけるようなモデル作りです。
制作が進んだらまた貼らせて下さい

924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 08:41:53 ID:.RG.YZQ60
>>923
あんまりマルチ良くない。まぁガンバレ。

925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:02:04 ID:nv94zc.Y0
>>924
すいませんはしゃぎました。 自重します。

926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 09:32:48 ID:HyADiYyw0
>>921
ちび、ぶちパジャマはすでにダウンロード済みですw
これの等身を変え、色を変えて作ってみます。

>>922
ありがとうございますw自分はDMC-2は涙を呑んで諦めた口ですのでw
ドラマとPVって基本的に、作り方が違いますよね。
自分は来年の6回MMD杯に向けて、ターゲット絞る事にしました。

(作ろうとはしたんですが…どう見ても無理です。ありがry…)

927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 13:55:33 ID:qymvA0vs0
雪歌ユフのスカートが短すぎるんでPMDエディタで裾の頂点引っ張ったら
簡単に長く出来たけど、スカートに剛体入ってなくて脚が貫通した。

928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 14:03:17 ID:0Q687.tU0
剛体とボーンとジョイント追加すればいいじゃん

929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 14:04:02 ID:nBrLTYPI0
ロングスカートは修羅道ぞ
とりあえずシェリルの人を追いかければきっと道が開けると思う

930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:01:09 ID:O2wB52560
ただしPCスペックと相談してな

931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:07:34 ID:O6aNn4ps0
PMDEditorのスクリプトを利用しているんだよね?
でも自分にはさっぱり・・・

932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:11:42 ID:qymvA0vs0
左右対称の位置に同じ形の剛体追加するとかは
クリップボードからテキストで書き出して符号入れ替えたりしろってことかな。

933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:17:32 ID:qymvA0vs0
とりあえずスカートのボーンに剛体入れたら、
裾が延びて地面まで落っこちたぞw

934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:21:42 ID:Ey0PG0jA0
ジョイント設定しろw

935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:23:37 ID:.RG.YZQ60
内容がわかんないけど、スカートの剛体、頂点、面、ジョイント、ボーンを全部選択してスケールで大きくして下にずらすのは
ダメなの?

936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:29:48 ID:qymvA0vs0
>935
いや元々スカートに剛体が入ってないモデルだったから。
ボーンは入ってた。

937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 15:44:25 ID:.RG.YZQ60
>>936
ああ、そかそか、失礼ー

938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 16:13:13 ID:qymvA0vs0
ジョイント入れても落ちるな…

剛体を「ボーン位置合わせ」にしたら落ちない代わりに
スカートが上に引っ張られて固定されてしまう。
剛体重量増やしても駄目。

939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 16:27:45 ID:O6aNn4ps0
>>938
ちゃんとボーン追従の剛体と接続してる?


ところで
どこかで、PMDEditorのスクリプトでスカートのセットアップをしたのを見た気がするんだけど
やり方に関して、誰か、詳細を知らないかな?
頂点位置を基準にボーンと剛体を配置してジョイントで繋ぐとかをスクリプトでやってたように思う
シェリルの人かと思ったんだけど、どこに具体的なやり方があったか見つからなくて

940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 16:53:35 ID:qymvA0vs0
単純ミスでジョイント8個中4個で接続剛体名間違えてた。

で、落ちなくはなったけど貫通が直らん。
グループ設定なのか、剛体が薄いのか。

941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 16:59:04 ID:go1FZMLY0
>>939
もしかしてこれかな。Furia氏の超パワープレイw

【MMD】ロングスカートっていいよね
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11053687

942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:17:34 ID:qymvA0vs0
剛体表示にしたら、剛体は持ち上がってる。
ポリゴンが全然追従してないだけ。

演算offでスカートのボーン上げたらスカートは持ち上がる。
物理offの時のウェイトとonの時のウェイトは別概念??

943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:31:17 ID:O6aNn4ps0
>>941
おぉ、この方か・・・失礼
アイちゃんかわゆす
ありがとう助かりました

>>942
ウェイトは同じ

剛体がボーンにくっついてないか、
剛体同士の干渉でジョイントが壊れたか、といったところかな

944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:33:48 ID:zLj4kf0M0
>>942
物理ONOFFでウェイトが変わったりはしないよ〜
ちゃんとできれば、足を上げる→演算で剛体が持ち上がる→剛体を
くっつけてあるボーンが動く→ボーンにウェイト付けしてあるポリゴンが動く。
剛体の設定で、関連付けるボーンが間違ってるんじゃないかなあ。

剛体が持ち上がってるなら、グループ設定は大丈夫っぽいね。

あと、剛体の隙間から足が貫通してしまうのは、直すのかなり大変w
隙間をふさぐような剛体を入れてる人もいるし、ジョイントをうまくつないで
やってる人もいる。
ボーン数と剛体を死ぬほど増やして(スカートだけで500個とか)、力技で
隙間をふさいでる人もいるみたいw

945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 17:39:30 ID:.RG.YZQ60
>>942
うん、とりあえず身体の基礎剛体を作ってスカートの剛体を作って、スカートのボーンにジョイントをくっつけて
ジョイントの接続剛体をA下半身Bスカートそれぞれに設定する。それでとりあえず落ちなくなるよ。

946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:09:54 ID:qymvA0vs0
確かに詰め込んであるけど、
スカートだけ独立したグループにして、自グループは非衝突グループだから
干渉はしないと思ったけどそうでもないんだろか。

剛体とボーンの位置関係が悪いのかな…。
ボーン先端が剛体の中に無いと駄目なのかと思ったけど、
別のデータ見たら飛び出してるのもあるしなあ。

947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:19:59 ID:qymvA0vs0
1つのボーンに剛体2つくっつけた場合、
片方だけ動いても駄目ってことか?

948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/26(日) 18:37:50 ID:80CTIGJQ0
>>947
ボーンに関連付けた剛体は、剛体リストで後に登録されてるものに追従する。
そして、ボーンに2つ以上剛体設定されてても、物理演算の処理では初期位置以外影響しない。

つまり、ボーンに剛体の位置を反映させたい場合の注意点は簡単な順に
1つだけ関連付ける(初期位置だけ反映させたい場合は2つ以上も可)
複数関連付けた場合はリストで後の物を物理演算にチェックする
といったところだろうか




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