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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 21:41:50 ID:76aEyAqc0
>>724
手間とクオリティーの釣りあいの問題なんだよ。
球体のほうが、ウエイト塗りが比較的楽で、その割に破綻しにくい。
しかし、モデリングの部分で>>721の言うような問題がある。

727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/26(金) 21:45:50 ID:98kG.nCo0
でもこれ頂点数相当増えるよな。

728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 08:09:35 ID:/BQVPhQI0
>>724
何を持って破綻と呼んでいるかは知らないけど
理論上(幾何学的な話)、現在のMMDのボーンでは
太い関節を曲げたときの潰れを防げないのでは?
自由度が足りなくて数学的にムリなはず

実際自分の目に入るMMDのどのモデルも難点を回避できてない
関節部をローポリにするか(それでもそれなりに潰れる)、誤魔化しているのしかみてない
だから接続部のラインが変わってしまう
球体関節にはそれがないのが違う

もしこれが間違っているなら球体関節以外でそれを防いだ例を上げておくれ
純粋にどうしたものか悩んでいるんだ

729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 10:47:28 ID:W8aL.4wM0
ジョジョ立ちさせたいとき便利>球体関節

730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 11:27:29 ID:OkfsK8MI0
>>728
標準モデルベースのモーションを流し込み、かつ破綻しない・・というなら
確かに不可能といっていい。1ボーン2頂点影響度の縛りがあるからね。
ただ、きれいに曲げるということに特化した場合はいくつかの方法はある。
たとえば、肘の場合だとある一定方向方向にきれいに曲げるということはそこまで難しくはない。
けれども、それ以外の方向への曲げや回転によって無理な変形が起こる。
これを防ぐために導入が期待され、事実きれいな変形を生み出すことができているのが捻りボーン
だったりするわけだ。
他にも、肩ボーンの複数ボーン化、移動ボーン化等々、様々なきれいな変形への道は実験されてる。
けれども、それらは公開モデルではあまり導入されることがない。
綺麗に変形するよりも、互換性をという流れが強いからね。

球体関節などの連結性のないジョイント構造というのも実はV1ミクの首などに
見られる差し込み型関節の発展型というべきもので結構な試行錯誤が行われている。
その上で、テクスチャの連続性や接合部の描写の限界などから諦められてた構造という
部分がある。

結局、一長一短で完全に綺麗なというのは現状では望みがたいので
ある程度割り切った構造というのを採るしかないと思う。
球体関節もその選択肢の一つとして有効だからいろいろ試行錯誤がなされていくと
面白いかもしれないなあとは思う、

731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 11:32:57 ID:OkfsK8MI0
>>728
標準モデルベースのモーションを流し込み、かつ破綻しない・・というなら
確かに不可能といっていい。1ボーン2頂点影響度の縛りがあるからね。
ただ、きれいに曲げるということに特化した場合はいくつかの方法はある。
たとえば、肘の場合だとある一定方向方向にきれいに曲げるということはそこまで難しくはない。
けれども、それ以外の方向への曲げや回転によって無理な変形が起こる。
これを防ぐために導入が期待され、事実きれいな変形を生み出すことができているのが捻りボーン
だったりするわけだ。
他にも、肩ボーンの複数ボーン化、移動ボーン化等々、様々なきれいな変形への道は実験されてる。
けれども、それらは公開モデルではあまり導入されることがない。
綺麗に変形するよりも、互換性をという流れが強いからね。

球体関節などの連結性のないジョイント構造というのも実はV1ミクの首などに
見られる差し込み型関節の発展型というべきもので結構な試行錯誤が行われている。
その上で、テクスチャの連続性や接合部の描写の限界などから諦められてた構造という
部分がある。

結局、一長一短で完全に綺麗なというのは現状では望みがたいので
ある程度割り切った構造というのを採るしかないと思う。
球体関節もその選択肢の一つとして有効だからいろいろ試行錯誤がなされていくと
面白いかもしれないなあとは思う、

732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 12:01:55 ID:zlTnyC6k0
・・・今日は長文が多いなw

733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 12:14:01 ID:OkfsK8MI0
いや。。。。なんで俺二重投稿になってるんだ・・・Orz
目障りで申し訳ない・・・。

734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 12:36:36 ID:zlTnyC6k0
いや、目障りとかじゃないぜ、語るスレだしな
色んな手法があるってことでいいんじゃない?
俺はエフェクトを使用する関係上、球体関節は使わない派だけど

735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 12:39:22 ID:pTPgnK8Y0
>>734
テクスチャなら分かるが、エフェクトと球体関節って関連があるんだ?

736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 13:23:39 ID:zlTnyC6k0
>>735
法線を使うエフェクトだとモノによっては目立つと思うぜ

737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/27(土) 13:31:23 ID:pTPgnK8Y0
>>736
なるほど、そういうことか。サンクス。

738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/28(日) 12:13:41 ID:iqISe3w20
モデル改造とはちょっと趣旨が違うかもしれませんがよろしくお願いします。
「みくだんMMD」
http://mikudan.blog120.fc2.com/category7-1.html
を参考に合成のテストをしているんですが、「ステージの奥行き処理」で躓いています。
ステージモデルをPMD Editorで呼び出し、材質を統一させ、テクスチャを無くし単色化したんですが、MMDで読み込むとステージに影が出来てしまっています。
この状態でクロマキーで抜こうとしたんですが背景黒にしてのアルファ部分の抜きは出来るのですが、肝心のステージの部分は抜くことが出来ませんでした。

アルファチャンネルの抜きは成功していますが、どこか設定がおかしかったのでしょうか?みくだんの参考画像と同じ緑にしても結果は変わりませんでした。
どうすればうまく出来るのかご教授願います。
参考画像↓
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20

*音符ステージを改造していますが、MMD標準ステージでも同じような感じになりました。

739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/28(日) 12:40:39 ID:VIl76W920
>>738
ToonテクスチャをToon0にしてみてはどうでしょうか。

どんな合成をしたいのかにもよりますが色を黒、アルファを0.01にしMMD上で加算合成にすると完全に透明になるので
カラーキーを使わなくて済む場合もあります。(ステージをモデルより先に描画する必要あり。)
参考:http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg10414/54

740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/28(日) 13:23:22 ID:LX3/xDOo0
アクセサリ用のX形式だからじゃないか?
アクセサリはデフォルト処理だとトゥーン処理・エッジ処理もされずに普通にレンダリングされるはず
エフェクトを使えばX形式でも単色化出来るし、Toon0にしてPMD形式で保存しても出来る

741738:2010/11/28(日) 19:25:01 ID:iqISe3w20
>>739or>>740
うまくいきました!
あくまで、今回は実験だったんで、動画という形で公開はしませんが、Toonを0に、色を黒に、アルファを0.01にしてPMD化。
この方法でうまくいきました。
ありがとうございました。

742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 11:16:43 ID:PYaJGTIk0
ペルソナ3のキタロー(男主人公)のモデルを作っているんですけど、
改造しやすそうなモデルがあれば教えてください。
ていうか頭だけでもいいから誰か作ってくれませんか?
服は大体出来たけど頭が本当に苦手なんです。

743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 13:35:39 ID:JOhku8l60
>>742
頭はみんな苦手だと思うぞ
俺だって現在新モデル製作中で体は大体できたが顔がどうしてもキモくて
できる事なら他の人に製作を依頼したいくらいだ

744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 14:54:17 ID:qAN8nSiw0
頭は作れたとしても表情つくるのが面倒くさい

745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 15:40:26 ID:PYaJGTIk0
元々が無表情なキャラなのであまり表情はいらないと思います。
二ヶ月間作っても進展がなくてモチベーションが低下してます・・・。
時間がある人はどうか作って頂けないでしょうか?

746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 15:45:14 ID:hhNjsj4g0
俺も改造ばっかやってるのは顔が作れないからですw
男キャラの改造ベースってそんなにないんで結構大変だと思います。
カイトとかガクポとかは、どう改造しても「変装したカイト、ガクポ」になっちゃうんですよね。
あまり動画を見かけないUTAUの男キャラが無難じゃないでしょうか?
「何で動画が作られないんだろう?」と思うくらい、素晴らしいモデルばかりですよ。

747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 16:04:48 ID:PYaJGTIk0
>>746
ありがとうございます!
もう少し頑張ってみようと思います。

748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 16:50:52 ID:72DMm3qQ0
質問させてください。
自分の古いモデルを修正していて、ボーンのデータを剛体ごと新しいモデルに移しました。
そして要らないボーンを削除したいのですが、消えてくれません。
不必要な剛体やジョイントは消してありますし、表示枠、IKも消しました。
何か他に考えられる原因はありますでしょうか?

749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 17:12:09 ID:QUJZV2wQ0
>>748
なんだかよくわからないけど、自分も同じ現象になる事があります。
その時は、一度保存して再び開いたら消せたりしました。
それでも無理なら、他の人の降臨をお待ちくださいorz

750748:2010/11/29(月) 17:36:05 ID:72DMm3qQ0
>>749
パソ再起動までやってみましたがだめでした。。。
大人しく待ちます。
ほんとすみませんどなたかお願いします。

751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 17:36:22 ID:nle/uCdY0
>>748
剛体とジョイントが無い状態なら、消せるようになったりするかも
私の環境でも稀にある。

ジョイント>クリップボードに全コピー>メモ帳あたりに保存
剛体>同
ボーン>削除
剛体>保存しといたメモ帳からペースト
ジョイント>同
とか

不思議なことあるよなー
(ちなみに、スクリプトからなら、問題なく消せたりする事も。)

752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 17:43:26 ID:kuAsGXpk0
>>748
自分もそうなった。
しかも追加、移動もだめだった。(0.0.6.3と0.0.9.1のPMDE両方で)
あと上書き保存→開きなおしもだめ。
原因は不明
やってたこと
剛体、ジョイント含む全部全選択での拡大(新規で作成してた)
その後剛体削除

MMDでモデル再出力でも解決しなかったし。
自分の場合、新規でボーンのみ(4個追加)して追加読み込みで
作成中のモデルを追加したら直った。
たぶん、データ自体の何かが破損?

753名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 17:46:04 ID:kuAsGXpk0
連投ですまん
そういえばクリップボードにコピーもやってた
この辺がくさいのかな?

754748:2010/11/29(月) 18:37:03 ID:72DMm3qQ0
751さんの方法で先に進めました!
みなさんありがとうございますm(_ _)m
ほんと原因なんなのでしょうね・・・

755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 20:06:47 ID:ytDuW3.U0
たしかに稀にそんな現象がありますね・・・
編集途中で保存してPMDEの再起動で直ったり
メモリークリーナーかけたら直ったり・・・
エディターの中のアーカイブの問題なのかな?

756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 01:26:34 ID:7OyP4Ed20
モデル一から作ってるんだがボーン入れるのと
テクスチャ貼るのどっち先にすればいいんだろう
本とかはだいたい先にテクスチャ張ってるけど
UV開いた後に頂点いじくると変になるよね?

皆さんどっちでやってますか

757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 03:24:00 ID:ksNYK.yY0
>>756
ちょうど自分もそれを質問しようかとしていた
モデリングもほぼ完成間際でどっちを先に使用可とテクスチャ、ボーン・・・モーフあたりが未だからっきしだからなぁ

758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 03:35:02 ID:gVyUlae20
自分でも書いてるけどUVは後だよ
ちょっと前に逆にしちゃってUV開きやり直した経験があるわ

759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 20:58:45 ID:VDymZzFs0
動作確認して、「もう形状は直さない」って確信ができてから塗装

・・・というつもりでも実際は直しちゃ塗り、直しちゃ塗りw
教本は直す必要なくパキッと形が完成してるんじゃないかなあ

760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 21:19:30 ID:zcSI/CDk0
今はPMDEで、ナイフ使って関節部の頂点増やしたりできるし、かっちり作っちゃってからでも
修正の余地はあるように思う

761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/30(火) 23:03:46 ID:7OyP4Ed20
じゃあやるとしても瞳ぐらいにしたほうがいいのか

762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 00:02:52 ID:BnH1Q0h20
今メタセコでいじくりまわしてるんですが質問

たとえば目ボーンに追従する瞳オブジェクトがあるけどそれって基本体のほうにのこして
Xファイル出力するから、表情モーフ作るときは目以外をベースにして編集しますよね?
でも配布モデルに瞳の大きさ変えられたり白目にできるやつがあるけどあれってどうやって
作ってるんでしょう?

瞳も表情ベースに入れて編集したらPMD上で合体させるときどうなるのかよくわからないんですが

763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 01:54:23 ID:CgR.BltU0
keynoteの話?keynoteは苦手だから他の人に任せるとして、
瞳の大きさ変えられたり白目にするだけなら、瞳の大きさを単純に変化させたり移動させるだけだから、後からPMDエディタで簡単に追加できるヨ。

764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/02(木) 22:44:15 ID:BnH1Q0h20
そういうもんなんですね

わかりましたやってみます

765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/04(土) 00:19:02 ID:6ewvKtrU0
各ボーンの数値を一括して動かす方法が分からなかったので
肩と腕を多段ボーンにしてみたんだけど結構使いやすいね

肩親→肩→腕親→腕として親の回転で各ボーンの回転角をオフセット
今更だろうか・・・

766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/05(日) 19:17:09 ID:5qptDrCI0
1000行ったスレがあるので、落とす為にageますね〜

767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 22:39:49 ID:uYEzcP1I0
メタセコから変換してPMDに読み込むとモデルが縦に長くなってる気がするんだがなんでだろう・・・

768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 22:45:03 ID:OB23jclU0
メタセコ画面のパースが強く効いてしまっているのでは

769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 23:03:46 ID:ykKOU2uE0
MMDモデルの共通のパースが在って欲しいぞ。何度で作ればいいのか、わかんないー

770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 23:26:26 ID:uYEzcP1I0
>>768
メタセコ側の問題ですか・・・
つまりメタセコ上で普通に見えててもPMDに移行すると本来の長さに見えるのか

調整とか無理なのかな
地道に頭身変更するしかないのか

771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 23:44:03 ID:ykKOU2uE0
表示設定を出してそこから設定2のタブを選び、視野角を15に減らしてみるとか。
パースペクティブをoffのボタンを押してみるとか。
え、そんな話じゃないって?

772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 23:51:15 ID:uYEzcP1I0
>>771
結局MMD上で見えるのはデフォルト45度なんだから変わらないんじゃww

773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/07(火) 23:59:55 ID:1HNISkfg0
>>770
メタセコで表示>視点の設定>初期化
は駄目?

774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 00:12:26 ID:UHwdyxT60
>>773
特に変わりません。他の人はこんなふうには感じないのかな。

775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 00:47:53 ID:yMvhLxtg0
文字だけじゃ分かりづらい。
パースが原因じゃないか、ってのも想像に過ぎないし。

ただの球体も縦に長くなるの?

776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 00:57:41 ID:byVS4eic0
あー、縦長っていうか、細く見える気がするのは分かるw
座標値は変わらないから、バグで勝手に長くなってるとかじゃないよね

レンダリングの方法が違うから、ソフトによって違ってみえるのは仕方
ないんだよね〜
一度、MMDで読み込んでバランスよく見えるモデルを作っておいて、
PmdImporterプラグインでmqoに読み直して、それを素体にしておけば
いいと思うよ〜

777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 06:38:24 ID:OI6MHblc0
>>770
逆です。実際はメタセコの3面図が正しいんですよ。

ただ、メタセコからMMDに持ってくると、視野角の違いで
強調されてしまうんです。
だから、短い物はより短く、長い物はより長く見える。

ついでに、太いとより太く見え、細いとより細く見えるので、
時々XにしてMMDで見て、強調される事を踏まえつつ
3面図で原因を検証するのが良いと思われます。

静物や機械など3面図から作った物は、
この視野角トリックには引っかからなかったり。

778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 11:21:28 ID:e84/6Ktk0
まあ映像としてはパースのない3面図の方がトリックとも言える。

779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 11:36:16 ID:WMBVT3TY0
まるっとお見通しですな

780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 14:01:04 ID:t19SJPVw0
MMDのモデルを比較用にメタセコに読み込んで、それの見え方を参考に調整してるかなぁ

781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 18:13:06 ID:OI6MHblc0
ずっと気になってたんだけど、MMDの視野角45度って
焦点距離何mmになるのか、その秘密が解けたw
ttp://gyazo.com/cdbd484082040599003f8f905971d1ed.png

垂直画角と呼ばれる物が、MMDの視野角の正体。
視野角と画角は同義語なので意味は同じ。
45度だと、35mmフィルム換算で焦点距離29mmに相当するので、
デフォのままだと広角レンズになってしまう。

人の目は50mmで写した物に近いらしいので、
検証する時は、MMDで27度にすればいいっぽい。
動画も35〜50mm/80mm辺りでやれば、現実のカメラと
同じ画角が得られる。

計算はここで焦点距離を入力して、短辺画角をMMDの視野角に入れればおk
ttp://www.okayan.jp/focal-length-calc.html


メタセコは、カメラが数値移動出来ないし、
画角が対角線・水平・垂直なのか分らない。
その上、単位が不明なので判断材料がないでつ。

782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/08(水) 23:53:42 ID:WQzZvwIQ0
デフォが45度なのはけっこう迷惑だな・・・

783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 00:20:30 ID:aqAhPLB20
迷惑ってなんだよ

784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 00:35:12 ID:2YJun4aQ0
カメラワークも45を基本に取られてるのも多いよね。アイマスは10から15の角度で調整されてるって」あったなぁ。

785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 01:47:31 ID:2jD0Xb/E0
>>784
> アイマスは10から15の角度で調整されてるって」あったなぁ。
元ネタはインタビューだったっけか?

映画フィルムの露光面積は22mm×16mmらしいので、
35mmライカ判のまま、長辺22と短辺16で再計算してみると、
50〜80mmで短辺画角が18〜11度になるね。

恐らくTV局のカメラもこれに準じてると思われ。
MMDの画角は広すぎるので、アイマス以外はTV局っぽくないのかもね。

786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 07:39:48 ID:2jD0Xb/E0
追加で調べてみた。

TV局は2/3インチ画素で、露光面積は8.8mm×6.6mmのようで。
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1226131942
TV放送用風なら、8.8mm×6.6mmと入力して焦点距離に35〜160mmと
入れればよいようです。10〜2度くらいが正しいみたい?
因みにキャノンの普及型2/3型放送用カメラレンズは、7.6〜168mm
となっているようです。


MMD用の視野角入力値をまとめると

モデル製作者→27度がオススメ(裸眼に近いらしい)
一眼レフ風の静止画→27〜17度がメイン
(17度は顔のアップなど。あとはレンズラインナップを参考に入力)
映画風→18〜12度がメイン?
(露光面積22mm×16mm、REDONEレンズ15-40/50/75/100mmなど)
TV局風→10〜2度?
(露光面積8.8mm×6.6mm、レンズ35〜160/7.6〜168mm)

787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 20:03:23 ID:PIYSPWB.0
物理演算について聞きたいんですが
ジョイントの回転、移動ともに全ての制限量ゼロ〜ゼロとしたら
剛体は動かないのが普通だと思うんですが
何故か動きます。
値を入れても思い切り無視して剛体が動いてくれます。

以前作ったモデルでは制限量すべてゼロなら
剛体がちゃんと静止していました。

3時間悩んで全く原因が分かりません。
MMD、PMDeのverはそれぞれ7.23と0.0.9.4bです。
なんかモデルの表示名が長いとMMDが落ちるみたいな
意外なところに罠がありそうで怖い

788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 21:03:13 ID:p/iGBsgA0
>>787
自分も似たようなことで悩んでた。例えばX軸方向のみ回転させたいのに、Y軸・Z軸方向(制限0)にも動いてしまったり。
あと、質量が大きかったり、ジョイントと剛体が離れていたりすると制限を無視して動くような。

789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 21:22:52 ID:2YJun4aQ0
>>786
ありがとうございます。参考にさせていただきます。モデルのパースが統一されると違和感が少しでも
なくなり調和するといいですね〜

790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/09(木) 22:35:28 ID:WSLO0cGs0
>>767ですがある程度顔を丸めに作ることにしました。
みなさんどうもいろいろありがとう。

791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 00:36:14 ID:Myywgh1g0
>>789
いえいえ、こちらこそ謎が解けて助かりました。

やっぱさー、モデル公開動画で、足がなげーとか、胴がなげーとか
言われるじゃない?
でも、上肢と下肢の長さ一緒なのに、毎回言われるのも
それなりに苦痛?ですよね。

視野角抑えておけば、言われる事は少なくなると思われるので、
精神衛生上よろしいかなとw

792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 01:15:29 ID:qa4Ii80E0
>>791
公開してるものの場合は、比率云々は「落として自分で見てみればいいじゃん」とか思いつつ
「ったくしょーがねーなーw」で済ますことも多いですなw

793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 07:48:44 ID:Os.2h4GI0
視野角変えるとこんなに印象変わるんだよー
みたいな比較動画を作ってみるのもおもしろいかもね

あとは、readmeにおすすめ設定として視野角も書いておくとか
もちろんモデル紹介はおすすめ設定で

794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 13:21:52 ID:f7a8t5c.0
視野角と被写界深度の話もあるしna

795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/10(金) 23:02:15 ID:X69LvxsA0
>>788
情報ありがとうございます。
昨夜公開されていたPMDeの最新版を入れて
剛体をすべて消して、左右一組のボーンに
選択ボーンに剛体をいれる、とジョイント作成だけを行い
ジョイントの接続関連だけの設定を行いましたが
バグの回避ができません。

ここまでかなり頑張ったモデルだけに頭が痛い。

796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 01:58:39 ID:E26CjfQo0
制限全て0にして絶対動かない剛体前提なら、物理演算にする必要があるとは思えんが・・・
ボーン追従の方がいいと思うよ

797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 02:20:40 ID:Hgmk1vxU0
>>796
もちろん物理演算で動かす剛体ですよ。
なんか明らかに可笑しな挙動をしていたので
試しに全部ゼロにしても動くOTL

剛体にボーン位置合わせのチェックを入れれば
多少はよくなるものの体に対する貫通対策ができないので
根本的解決にはなってくれませんでした。

798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 03:08:26 ID:E26CjfQo0
どう言う状況なのかはわからないし
物理演算はかなり複雑なのでプロトタイプをうpすることをお勧めします

まあ、こう言ってもほとんどの人はうpしないけどさ・・・

799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 03:47:11 ID:Hgmk1vxU0
俺一人の力では解決できそうにないので晒してみます。
一応MMD杯で自分が使うことを視野に入れて制作しているモデルですので
ネタが被ってしまわないように頭部だけ削除してありますが
上記と同様の不具合?の発生を確認しています。

晒したものはメタセコからPMDExporterを使用して再度PMD化
上半身と学ランの襟にのみ剛体を入れ、ジョイントでつないだだけのものです。
ジョイントは接続以外は初期値のままですが
MMDの物理演算を常に演算にし、センターをx方向に軽く動かすだけで
動いていることは、はっきりとわかるかと思います。

気が向いたらで構いませんので
一度開いて見てもらえると幸いです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/182301&key=3939

800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 04:06:07 ID:.LD1okpY0
ジョイントの制限は「その値の範囲に収束させよう」としているだけの様なので、
剛体は動く物だと思っていたのだが・・・・

それから、安易に「バグ」と言う表現を使わない方が良いと思います。
多分現状の動作は「仕様」です。仕様に合わせた使い方をするべきだと思います。

801名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 04:23:55 ID:Igd2w4AE0
>>799
上半身の剛体に、襟の剛体がめりこんでます。

なので、衝突判定が発生し、めりこみを回避するために襟が動く→剛体の
初期位置に戻ろうとするので変な動きになるって感じですね。
上半身剛体の半径を「0.63」くらいにすればめりこみは回避できるので、
最初にぴょこっと動いちゃうのは直せます。

802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 04:48:16 ID:RB7Gc./A0
>>799
物理演算を開始した時の最初に動いちゃうのを問題視しているんだったら、
上半身への襟の剛体のめり込みを直せば止まりますね。
センターをx方向に軽く動かすだけで・・・と言う部分の意図が良く分かりませんが、
動かしたら動くのは当たり前なのではないでしょうか。
ある特定の方向には動かしたくないと言うことであれば
ガード用の剛体を別に置いてみる事も考えられますが、
かえってプルプルして気持ち悪い動きになるような気もしますので、
結局ある程度の妥協が必要なのではないでしょうか。

803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 11:42:17 ID:Hgmk1vxU0
PMDeに「制限」と表記されているので
完全に変動範囲ををその名の通り制限しているのだと勘違いしていました。
申し訳ありませんでした。

そういう仕様とわかれば何とかできそうな気がします。

最後に一つ。
制限範囲から大きく外れるとバネが設定よりも大きくなって
制限範囲に入れようとする挙動を示す
という認識でいいのでしょうか?

804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 12:32:49 ID:ViJUN9420
>>796
>制限全て0にして絶対動かない剛体前提なら、物理演算にする必要があるとは思えんが・・・
制限全部0にしても、慣性とか他の剛体との衝突とかで若干動く。
固めの触角とか、基本は動かないけどちょこっと動くようなものは制限0の物理演算がちょうど良かったり
する場合も多いよ。

805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 16:23:51 ID:Igd2w4AE0
>>803
「変動範囲を制限している」は、合ってますよ!
でも今回は、剛体がめりこんでいたため、制限範囲を超えてでも衝突判定が
優先されて、襟の剛体が押し出されていたんですね。

ところで今回の目的は、「体の動きに合わせて襟が若干揺れる&首に埋まら
ないようにしたい」ってことですよね?
それとも、「襟は揺れなくていけど、首に埋まりそうになった時だけ動くように
したい」かな?
いずれにせよ、801にも書きましたが、上半身の剛体の半径を小さくし、
初期位置ですでに襟がめりこんでるのは直した方がいいと思います。
さらに少し揺れるようにしたいのなら、襟のジョイントの制限角度で、Yのみを
-20〜20度くらいに設定すればよいかと思います。

806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/11(土) 17:40:51 ID:eWUrMmYY0
物理演算の処理の優先度みたいなものメモ
※実験による体感を元にした結果で、Bulletの仕様とは異なると思って良い

上から優先される順に
・質量0の剛体:動かない ※ボーン追従のときは忘れた
・ジョイントの剛体1,2の関係:剛体1の位置から移動制限の範囲内に、剛体2がついていく
・ボーン追従の剛体:ボーンの位置に固定
・物理演算な剛体同士が重なってる場合:めり込まないように弾き出そうと”動く” ※微細動の素
※1.逆になってたりすると鎖状の剛体が、遥か遠くへ飛んで行ったりの破綻の原因になることも
※2.Y軸だけ重力方向とジョイント軸がそろってると微細動が起こる場合あり(Tipsスレの10参照)
・ジョイントの角度制限より大きく動かしてる:範囲に収めようと”動く” ※微細動の素その2
※角度制限のY軸だけはさらに、90度付近まで動かすと弾かれるように、”動く”(MMD上では今は設定できないようになった
・ジョイントの各種バネ:微細動の素その3
※1.回転バネは、ジョイントの中心から剛体2(回転する側)の先端が、だいたい20MMD距離より離れると、いくら大きい値を設定しても、ものすごく弱くなる。
※2.バネは、初期位置に近いほど力無くなっていく(ゴムを大きく、小さく引っ張ったときと同じような動き)
・剛体の移動・回転減衰:1〜0の範囲のみ有効なかんじ。
※1.両方1だとほかの剛体にジョイントで引っ張られたり、ぶつかって押しやられたりしない限り動かない。

結構重要と思う点は
ジョイントの制限範囲でしか動かないというの”ではなく”、範囲に収まる位置まで動かす力が働くということ。
剛体で押すと、ジョイントの制限より大きく動かせるけど、微細動の素

807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 08:06:34 ID:hgyrkc9w0
モデラーの方に質問です
配布モデルをニコニコ以外の場所で使われるのはモデラーさんの立場としてはどうなんでしょうか?
とりあえず「ニコニコ以外での使用は不可」というようなreadmeは見たことないです
しかし「ニコニコ以外は把握してないから使ってほしくない」という人もいるかもしれないので

808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 08:48:26 ID:MlN5s4.20
>>807
俺は自作モデルのreadmeにニコニコ動画以外での使用可って書いたよ
不安なら製作者に問い合わせてみるのが一番確実なんじゃないかな

809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 08:50:37 ID:NV2ZfmHE0
ニコ動以外にうpする場合は教えてくれ(見たいから)って人は居るよね。

810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 10:54:44 ID:wLprHVsM0
YouTubeが容量・時間無制限UPできるようになったしね

811名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 11:06:33 ID:u5oQv8fE0
>>807
俺は気にしない派、書いてはいないけど
ニコニコだろうと何だろうと使ってもらえるだけでありがたい
でもって、使ったのを教えてくれるとスキップしながら見に行く

812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 17:53:20 ID:XlV/k6Tw0
俺も>>811と同じかな、連絡先すら書いてないけどww
めったに使ってもらえないけど、見つけたら喜びの舞い踊ります。
キタキター キターー ヒーラリヒラヒラ ヒヒラヒラ〜♪

813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 19:48:43 ID:ucXEtWMs0
自作した手袋とかニーソのウェイト設定がめんどいので
PMDEditorでウェイト情報を転送するプラグイン書いてみたんだけど需要あるかな

元モデルのウェイト情報を近傍頂点からコピーするだけのしろものなんだけど
わりとさっくり書けた上に便利だからすでにそういう機能とかプラグインがありそうな気がする

814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 20:49:56 ID:TSvpLtXw0
>>813
欲しいぃぃぃぃぃい。対称からコピーは機能に盛り込まれてるけど
近傍頂点からそっくりコピーはなかった。
今までは作った衣装を半モデル選択で対象範囲外へ動かしてから
片側づづ胸像からウェイトコピーしてやきこんでたんだけど、
左右非対称の場合はややこしかったんであると非常に助かる。
ぜひうpしてください。

815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 20:55:36 ID:Pir4EIp.0
めちゃ欲しいです・・・
肘とか苦手で苦手でー

816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 21:18:09 ID:mhjztKn.0
超欲しいです!
そんな素敵プラグインなかったと思いますよ。

817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 21:57:26 ID:oNV6r/KA0
服飾関係が潤いそうね

818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/13(月) 22:24:29 ID:uDnIlpH20
>>814
新規衣装を丸ごと+10移動
旧衣装を丸ごと−10移動
新規衣装へ旧衣装から鏡像ウェイトコピー
新規衣装を−10移動(元に戻す)
旧衣装削除

でやってた。

819813:2010/12/13(月) 23:36:47 ID:Gme3aYLQ0
需要はあるようなのでうpすることにします

さっきはウェイト転送プラグインと書いたけど
実際には「ウェイト情報のファイルへ保存」と
「ファイルからウェイト情報の設定」をする2つのプラグインです
両方とも選択頂点に対して作用します

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1808.zip

820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 08:42:26 ID:bO8Wh1jQ0
>>818
以前半分ずつ鏡像コピーとか言う方法書いた奴だけど
その方法のが楽じゃないか……
何で気が付かなかったんだ、馬鹿すぎる

まあどっちにしても、>>819のおかげでそんな面倒な手段ともお別れか
とりあえずありがたくもらっておきます

821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 18:22:02 ID:gTA.5zQc0
そういやちび大和の配布が来たね。
「大和式」でぐぐれば出てくる。しかし…太ましい体つきだ…w

822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 18:49:52 ID:0Kuzuovw0
だがそれがいい

823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 19:24:10 ID:BokoiYHQ0
>>819
便利過ぎワロタwwww
本当にありがとうございます。
これ、チンピラ作る前にあったらもっと簡単に作れたのになぁ〜w

824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 20:38:00 ID:XSMGY6u20
>>819
DLさせてもらいました、改造はのんびりとする方なのでまだ使っていませんがありがたく使わせてもらいますー

825名無しさん@お腹いっぱい。:2010/12/14(火) 20:41:05 ID:gTA.5zQc0
>>823
更正した元ちんぴらくん、お待ちしていますw
いつか作ってくださいねw


と言うより自分でも試してみるかぁ…
9S式の服だけ剥ぎ取って、「洋服」として扱いたいんだよねぇ…
>>819のプラグインでそれできますか?




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