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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>603
ならISAO式の博麗霊夢、その中のreimu_G02が参考になるかと
歯を内蔵してるし、アニメ顔の造形ではトップクラスでしょう
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>>601
ありゃ?!消しちゃったのか。
sm12610898で紹介されてたのに
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>>602
ありがとうございます。もちろんミクはみてましたが、他にもあったら
いいなと思いましての質問でした。
>>604
ありがとうございます、見てきます。
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>>605
いやぁ、どっちかと言うと「あれを見て焦って消した」という感じで…
一応、天使炎さんの動画にコメしておきましたけど、
元モデル製作者さんに一言お礼とお詫びのreadmeすら同封せずに配布なんて
恐れ多くてとてもとても…
いくら改造・再配布可能モデルを選んで使ったとは言え、一応筋は通さないと。
近日中にもうちょっと調整して、御礼とお詫びを兼ねた配布動画をUPしますので
それまで少々お待ち下さいませ。
申し訳ないです。
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>>601さん
ありゃ…消しちゃったんですかぁ…もったいない…
再配布を楽しみにしています。今度はどのシーンで使うか検討中ですw
ちなみにいま、脳内補完という事で、レンの戦闘シーンを20数秒ほどですが上げています。
モデルが3体だと軽いんですよねぇ…うちのPC…|li _| ̄|● il||
モデルを無理言って作ってもらって、本当に感謝しています。
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>>608
あんな中途半端な状態でUPしちゃって逆に申し訳なかったです。
頑張って、もうちょっとましな状態にしてUPしますんで
もし良かったらまた使ってやって下さいw
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591ですが…
誰か「掛け布団」(上だけ)の配布場所って知りませんか?
色々な部屋にベッド置いてありますけど、掛け布団がないもので…
もしご存知でしたらお願いします。検索方法でもいいです。
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>>609です。
動く掛け布団は多分ないです。
メタセコで作った方が早いと思いますよ。
箱型の基本モデルを布団の厚みに潰して、端をくっ付ければ完成です。
4本ボ−ンを入れるだけなんでウェイト設定も簡単です。
俺が部屋に入れば作れるんですが、仕事で出先なんですよねぇ…
いつ帰れるかも不明なもので…
メタセコLEならそんなに重くないですし、一度チャレンジしてみては如何でしょう?
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>>611
やってみます。うまく行かなかったら依頼してもいいですか?
これからメタコセを入れなきゃならないものでw
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http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/422.zip
にある土嚢を改造が早いかも
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…全然操作がわからない…|li _| ̄|● il||
少し勉強してきます。なるべく作らないとねぇ…布団くらいは。
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いろんな物が既にあるんだなあw>土嚢
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わからない事その1
箱を潰したら潰す元の原型も残る。削除の仕方がわからない。
わからない事その2
パレットを選択しても、色をどうつけていいのか不明…
ワイヤーはなんとなくわかりました。ボーンみたいなものと考えてOKですか?
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改造シテヤンヨに布団セットってのが付属してる
エディタで掛け布団だけにしたらどうだろう
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>>617
その布団セットをベッドに直置きした方が早いかな?
検索してみますね。と言うか…そろそろ力尽きそうですw眠気がw
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布団セットをベッドに置けました。これで行きます。
実はすでに話の構想は練ってますからw助かりました!
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今スカートを履いたモデルを作っているのデスガ、剛体、ジョイントを設定するとスカートが一部縦に裂けてしまうんです;どうしたらいいでしょうか?
スカートは円柱の底面を削除し、下に広げたダケの形状デス
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単に頂点が結合してないんじゃないの?
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>>620
面が裏返って黒くなって裂けてるようにみえてるとか?
>>621の言うように、頂点が結合されてないという場合以外はそういう例もあるかな?
他のモデルの組み方を参考にしてみそ
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色々試行錯誤してみたのですがどうにも詰まってしまったのでどなたかご教授下さい。
今、配布モデルをお借りして、衣装を作っているのですが、MMD上で踊らせた際に
両手のひじの部分が曲げた時にとても汚く潰れて変形してしまいます。
お借りしたモデルの素体が捩じりボーンありだったのですが、メタセコ上でキーノートが
ねじりボーンありだとエラーを起こして正常に動作しないのでボーンとアンカーを削除して
ねじりボーンなしでPMD出力、その後PMDEditer上で借り先から捩じりボーン一式
(念のため、〜先のボーンまで)をコピペして動作確認していて困っている所です。
スムージング角度が低かったり、sdefやbdefの設定ミスや頂点結合漏れ、アンカー漏れ等
チェックしてみたのですが以上は見当たらず、変わりませんでした。
当方メタセコ触り始めて1ヶ月ほどで初歩的な質問でしたらすみません orz
かこみきさんの3DCG日和Vol2片手に頑張っているのですが、ねじりボーン関係載っていないので
ここへ来て頭抱えています(ノー`)
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連投済みません。参考にSSを。
http://uproda.2ch-library.com/lib310625.jpg.shtml
お借りしたモデルの方は綺麗に肘が変形するんですが何でだろう。
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>>620
ジョイントで横を繋げてないとか?
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頂点は結合されてるんデスケド…
よく分からないんデスガ、とりあえず全く同じ形状でスカート
ダケ作り直してみたら問題なく動作しました(何故だ…)
色々試してみたんデスガ、PMD上での設定(剛体やジョイント)に問題ないみたいデス。
コレは恐らくなんですが、同じ円柱デモ
作り方を変えるとMQO上は正常でもMMD上でテクスチャが裂けるみたいデス
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>>623
腕の部分の形状は、元のモデルから変えてないという前提で。
腕のウェイトが、元のモデルと変わったりしてない?
PMDEを2つ開いて、ボーンウェイトMAPを見比べてみて、違いは無いだろうか。
もし違うなら、「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使ってコピーしちゃえばいい。
腕の形状を変えてるなら、たぶん自分でウェイト塗り直し。
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>>624
パッと見てよくわからんなw
大抵のモデルは肘を曲げるときに捩りボーンは関与してないはず、手首のひねりや腕のひねりが主な役目
肘を回転連動で動かしてる珍しいモデルがあるけど、その類いじゃないかな?
使用したモデルが特定できれば、いいアドバイスが来ると思うけど・・・
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>>623
いっそ、元データから衣装ひっぺがしたモデルと、作った衣装のみのモデルを合成する方が手間がないと思う。
腕のつぶれで悩んでるって事は、肘が出ているモデルだと踏んでの話ですが。
【手順】
1.元モデルをPMDEditorで開き、頂点/材質マスキングで衣装の材質を「選択材質のパーツ削除」で削除
2.作ったデータの衣装以外のモデル部分を削除し、出力(ちゃんと削除前のバックアップは取ってねw)
3.PMDEditorで、追加インポート(同名ボーンのマージにチェック)
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衣装だけメタセコから書き出してPMDE上で素体に重ねて、前スレ741のウェイトコピー方法で
素体のウェイトデータを新造した衣装に焼きこんでやればいいのに。
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627、628、629、629、630さん情報ありがとうございます。
ウェイト関係を全く失念していました。
先ほどPMDEditerで確認してみましたがウェイト描画分布が全然違っていた為、
おそらくこちらが原因だと思われます。
すぐ手直しに取り掛かるところですが、629さんのやり方で調整してみます。
お借りしたモデルのウェイト描画が綺麗&素晴らしすぎなのに対して、
自分の作った衣装の描画分布が適当過ぎて笑ってしまった(ノー`)
1から作られた先人のモデラーさんの作りこみには、ほんと土下座したいぐらい。
身体周りの材質だけ取り出して、そのまま活用できれば一番早いのですが
身体の材質がテクスチャ適応のモデルではないので、衣装を貫通する部分を透過させて
ごまかすことが出来ない為、代わりに身体のポリゴン削ればいいやと思い
削った為にウェイト周りがおかしくなったのかも?
ご教授ありがとうございました。
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>>612
すいません、出張中で自前のPCに触れない状況なんです;;
帰宅がいつになるか未定。
困ったものです…
猫に会いたいよう(友達に世話を頼んできましたが)。
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>>632
あ…もうクリアしましたから大丈夫です。
猫ちゃんに会えないのは可哀想ですね…
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>>623
キーノートでエラーになるのは腕と腕捩り・肘と肘捩りボーンの面が
重なってるのが原因だと思います、点で繋がるようにしてみて下さい
PMEでのウエイトですが自己流で参考になるかは分かりませんが
元になるモデルを開く編集→プラグイン→位置オフセットで面のみ左右どちらかに移動させる
追加モデルを取り込む移動で追加モデルのみ元モデルの反対側に同じだけ移動する
後は必要な部分を編集から「選択頂点を鏡像からウエイト設定」で塗る
とやっています。
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メタセコイアのことなんですが材質を一気に変更する、まとめて変えることはできないのでしょうか?
プラグインがあるとかで探して見たものの見つからずでして・・・。
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634さんありがとうございます。
腕周りだけウェイトなどピンポイントでコピーできました!
PMDEditerとか色々勉強しなければいけないことが多すぎる orz
ところで、635さんのメタセコの材質を一気に変更するって何だろう。
例えば、材質1〜10まであったら、それを新しい材質11に全て置き換えるのか、
それとも1つずつを新しく11〜20に1つずつを単に一気に置き換えたいとか?
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>>635
MaterialEditorの事なら、プラグイン作者がいずれ再アップ予定と言っているから俺もそれを待ってる。それまではuwscの様なソフトで手作業を自動化するか、mqoファイルをテキストエディタで開いて置換処理とかで対処。
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>>637
thx
やっぱり配布終了していたのですか・・・
ちょっと量が多いですが自力で全部変更することにします
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剛体が震えるのをどうにか抑える方法ってありませんでしょうか・・・?
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>>639
この動画の後半にある、「移動制限を-0.01(設定最小値)にする」というのが使えるかも。
あとは試行錯誤としか。
佐野美心できました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12372776
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>>640
言葉が足りなくてすみません、揺れるように数値が設定してあるジョイントです。
やっぱり無理なのでしょうか・・・
でもその動画は今後の参考になります。ありがとうございました。
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>>641
素人に毛が生えたくらいの人間のレスで申し訳ないけど、基本は重力に逆らわないように剛体を設定するとか
骨からあまり離さない様にするとかで抑えられるって見たことがあるよー
自分のモデルの揺れも抑えられてないから話半分で聞いてくださいね。
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>>641
質量0.01なら、ばねを3くらい
質量1なら、ばねを100〜400くらいにしてます。
(回転制限は±80で、減衰は0.98くらい)
止まらない物もあるので頭抱えてますが、
ばねが0でプルプルしてるものは、少し上げると
直る事があります。
質量1で止まらなかった物で、1.001とかにしたら、
3〜4回くらいで揺れが止まるモノもありますね。
誰か法則性を解き明かしてくださいorz
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そういう、物理演算周りのノウハウって出回ってないよね。
それこそガンプラPぐらいしか覚えが無いわ。
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>>641
このスレの>>328あたりから似たような話題が出てたから参考になるかな?
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横列を繋いでる補助ジョイントの制限角が狭いとブルブル震えがとまらない。
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>>645
328のコメは俺だけど
剛体が震えるのとゲッダンは原因が明らかに違うよ。
常に重力の関係でプルプルしてるのと
剛体が大きく回転したときにゲッダンじゃ
明らかに後者のが問題・・・
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関係ないけど、今モデルデータの整理してて「MMDデータ保管庫の258、dance特化モデル Haku」って
球体関節とか使ってて色々と参考にできそうな気がする
主の人はニコには投稿してない人っぽいみたいだけど
とモデル作った事ない奴が言ってみた
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非衝突の設定ミスの問題でしたorz
色々なご意見ありがとうございました。
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質問なんですが、本棚とかも探しているんですが
学校の図書館ってないですかね?
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すいません。スレ違いでした。
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球体関節なら、このモデルも使っているね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12581113
あと、まだ配布前だけど、つぶミク2号も球体関節を肩とひじに使ってるよ。
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澪姉さんが今作成中のモデルも、球体関節だったと思う。
ウェイト塗りの鬼門である肩が、解決しやすいらしい。
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ただ、球体関節は、オールマイティじゃないんだ。
あくまで、MMDの強力なスムージングに頼る事が前提だし、
作るのに独特のコツがある上、プロポーション調整も難しいね。
何より、テクスチャがものすごく使いづらいから、
質感をテクスチャで高めるような部分には、全く不向きなんだ。
従来のユーザーモデルの多くがこれをしてこなかったのは、
他の3Dツールとのモデルの汎用性の問題とかもあるだろうし、
球体関節でなくとも、ポリ割やウエイト設定を工夫して、
少しでも問題を少なくしたほうが、メリットが大きいからとか、
そういうことなのかなって。
モデル作ってる最中、そう思ったよ。
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袖なしのシャツを着てる男性モデルを作ってるんだけど
肩のアンカーが上手くいく気配がないOTL
なんか参考になるモデルありませんか?
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・・・富竹とか?w
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トミーかw
作ってるのが優男イケメン系だったから
そっちの路線をすっかり忘れていた。サンクス
さっそく隅々まで見てくる。
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ネックレスのボーンを組んでるんですが
構成物がチェーンで伸びないのでボーンをY字状に組んでます。
IKの設定が全く分からないw
誰か助けて
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MMDのIKじゃおそらく実現困難
物理演算で動かした方が現実的
まずネックレスを作り、中央に親ボーンを設置。その周りを囲むように円形状に子ボーンを配置
子ボーン同士は接続されてなくてもよい
次に子ボーンに球体剛体を設置
子
子 親 子
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ああ、途中で書き込みしてしまったw
子
子親子
子
大体こんな感じに設置したら子ボーン同士の隙間を板剛体か円柱剛体で
埋めつつジョイントで接続
あとは制限やら設定して完成
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やっぱりそうなるんですねー
とりあえず、頑張ってみます
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>>658
変則的だけど、首にボーンを一つ作り、それに輪っか状のネックレスのウェイトを乗せて、それで上下左右に動かし、その子ボーンに残りの部分を関連付けるという手もあるよ。
ポリゴンの中にボーンが絶対通ってないと駄目な訳ではないからね。
ドーナッツの真ん中にボーンがあってもいいんだよ。
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1.普通に一本紐のIKチェーンを組む
2.それを2本用意し左右にボーン名を振り分ける
3.PMDエディタの変形確認機能などで左右IK先をほぼ重なる位置に配置
左右チェーンを接合した外見にし、その形状で保存。
4.左右IKに共通のIK親ボーンを追加し、左右IKとほぼ同じ位置に配置
5.共通親を操作すると、左右チェーンが同時に動くので一体のチェーンとして
利用可能になる。
IKでやるならこういう手も。
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今メタセコでちょっとしたもの作ってるんだけど
MMDでアクセサリ読み込むとき材質数に制限ってあったっけ?
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具体的な数字は見た記憶はないけど、材質多いと表示されない場合があるそうな
できるだけ抑えて作ってみて、それでもダメだったら分割すればどうでしょか
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>>665
現在、頂点数55000の材質数60なのですが
表示されなくなったら分割してみます
ありがとう
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>>664
>今メタセコでちょっとしたもの作ってるんだけど
>>666
>現在、頂点数55000の材質数60なのですが
_, ._
( ゚ Д゚) ちょっとしたもの?
という突っ込みは置いといて、透過した材質の並び順など間違えないように、同じ材質はできるだけまとめた方がいいかもしれませんね
LEでUV扱えないなどは仕方無いですが
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作業効率的に、材質を分けたままPMDEに持って行きたいというのは良くわかるw
材質60ぐらいなら問題ないと思うけど、MMD上に持っていったときに多い方が重いというのは
一応あるので、編集が終わったらまとめる、という手もあり。
改造者のために、まとめもせずに配布する場合もあるけどw
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1ヶ月くらい前からそこそこ話題になってる
L4D2のけいおんキャラMODが、
かこみきさんのMMDモデルをコンバートしてるようにしか見えないんだけど既出?
http://www.youtube.com/watch?v=iZdQPpY3TJw
MODとしてようつべで配布してるみたいだし、一応報告。
まあもしかしたら全く関係ない自作のよく出来たモデルかもしれないし、
あるいはかこみきさんに確認or許可もらってやっているのかもしれないけど。
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貼るスレ間違えた・・・orz
避難所に貼ろうとしてたんだ・・・
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服のことなのですが布と布とがかなり近い距離で覆うようになってる場合
そういうのは避けたほうがいいですかね?ひとつにまとめてわずかに隆起させるなどの表現で
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>>671
何を言いたいのかよくわからないが、服が重なった部分は
ウェイトを塗るのが面倒になる可能性はある。
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上下の布で頂点揃えるようにして、ウェイトも同じように塗ってもはみ出ることがある。
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面が近いとちらつきの原因にもなるしね
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たぶん、つき抜けを気にして
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L とか レ|
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みたいな形状にするかどうかで悩んでるんだと思う
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うーむ、どうしたいのかわからんw
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>>675
ああ、なるほど。
>ひとつにまとめてわずかに隆起させるなどの表現で
はそういう意味か。
服の下に、完全に肌があるモデルが少ないのと同じ理由で、
完全に別の服で隠れる部分の布を作る必要はないよね。
ただ、某N式みたいに、服を脱がす人の事を考えて下を
作ってあったりする例はあるなw
「避けた方がいい」というほどではないが、「避けた方が手間が少ない」事は確か。
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自分で書いといてなんだが、わかりにくいので
一応>>675の補足
服が重なった状態(のつもり)
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重なった内側を削除、中見えないようにつなげた状態(のつもり)
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L とか レ|
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はぁー、理解した
俺は服の境界線みたいなとこは重ねないで繋げてるな
布には微妙な厚みがあるわけで、繋げた方がより質感が出る場合があるんだ
MMDじゃあんまり目立たないけど、スフィアマップとかスペキュラを設定すれば少しからず恩恵はある
ほぼ垂直に曲げればエッジも付くしね
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レスが遅くなってすみません
質問の内容は>>678が説明されてるの通りです
言葉足らずで困惑させるような事をしてもうしわけありません
分けるよりひとつにしたほうが利点が多そうなのでそうしたいと思います
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ひとつ質問があるのですが、ボーン追随なのにモーフィングできるモデルって
どういう仕組みになってるんでしょう
たとえばPAD調節機能つきなのに揺れる胸とか
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>>681
処理の順序が、モーフ後に頂点変形と考えれば特に競合する点はないんじゃね?
MMDのモーフって、法線の扱いどうなってるんだろうか
見た目だけだと、単純に移動してるだけの気がするが資料あったっけ?
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あー、たしか法線の向きは変わらなかったかな。
大幅に形そのものを変えると陰影が変になった気がする。
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>>681
PADじゃねえよ!
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すんません
MMDのバイク作品を見たんだけど
メットをかぶってないのを見ると、怖すぎます
誰か、フルフェイスメットを作ってあげてください
怖くて作品に集中できないです
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>>685
作って欲しいなら素直にそう言えばいいのに
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現実と虚構の区別も出来ない人?
ヘルメットなんてつけたらモデルの顔も見えないし
いらないと思うけど
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流石にネタだろw
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こんなこともあろうかと(ry
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1686.zip
しょぼいですけど。
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大昔、750ライダーやあいつとララバイに文句言ってた奴を思い出した
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750ライダーが始まった着用義務だけで罰則規定ができる直前だったしな
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さすがにじじい率高いな俺も含めてw
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>>686
いや、たまたま見つけて、しばらく見てたんだけど
たかだか数分でマン島並に怖かったんだよ
これ、バイク好き見るのきついだろうなと
>>687
よく出来てたから怖かったんだよ!
おまえも1回くらい飛んでみれば言ってる意味がよくわかるぞ
俺も、こんなに恐怖心湧くとは思わなかったんだよ
>>689
ありがとう
>>690-691
そういえば、あいつとララバイは、そんなに怖くなかったな
やっぱり止め絵と動いてるのじゃ違って見えるんだな
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まあたしかに俺もフルフェイスを被ってなかったら
リアルのっぺら坊になってたかもしれないスリップダウンとか、
ハイサイドおこしてデスダンスからのパイルドライバーとか経験したけど・・・
でも、ガチャピンの能力を超えられるのがMMDなんだぜw
>>689
THX 色々なモデルに被らせてるうちに「バイクメ〜ン」というマンガのネタが・・・
でもヤツはノーヘルだったw
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ミクの髪(テール)のような物理演算設定をしたいと思っているのですが、
PMDEditorで見える範囲で左髪1〜左髪IKと同じように設定しても、
物理演算ON時にIKの影響を受けてしまいます。
ミクの髪は物理演算をONにすると左髪IKで操作できなくなりますが、
このようにするにはどう設定すれば良いのでしょうか。
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>>695
剛体はボーン追従になっていないかい?
ただ、単純に物理演算に変えると、Jointの設定が甘いと、ストンと落ちてしまう。
同じようにといっているが、Jointと剛体のパラメータすべてにおいて
比較しながら設定していけば違いが分かるはずだから、詳しく見比べて挑むがいい
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>>696
剛体はちゃんと物理演算です。
ひとまず、IK接続のボーンのウェイトを0に塗ることで想定したものになりました。
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IK接続先のボーンにウェイト入れてたの?
そりゃ端っこの方がIKについていくよ
というか、基本IK接続先のウェイトは入れちゃだめでしょ
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標準ミクの髪の毛をPMDEditorで小さくしたいのですが
物理演算(剛体/ジョイントのリサイズ)に対応した手順ってありますか?
あったら教えてください。よろしくお願いします。
#手動でちまちま座標を調整するのは正直めんどくさい・・・(´・ω・`)
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>>699
(1)PMDEditorの画面左下に、「∴ □」みたいなアイコンがあるので、頂点・ボーン
・剛体・ジョイントに対応するやつを押す。
(2)画面左上に、「頂 骨」とか書かれてるので、それを全部押す。
(3)画面上中央あたりの「絞」を押して、髪の頂点だけ表示されるようにする。
(4)マウスドラッグして、髪の頂点、剛体、ボーン、ジョイントを選択する。
(Shiftキーを押しながら左クリックすると、1つずつ追加選択も可能)
(5)画面上中央あたりの「動」を押してウィンドウを出し、「スケール」を押しながら
マウスドラッグし、頂点ボーン剛体ジョイントをまとめて拡大縮小。
(XYZの文字の上でドラッグすると、一方向だけ拡大縮小も可能)
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補足
(2)で押すのは、「頂」から「J」までね。
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俺的には大きさ変更はオブジェクト操作の方が好きだなぁ。でも三方全部同時に変更すると左右のリンクが切れるときがあるみたいで
一方向か二方向ずつ変更していくけど。
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>>694
俺の個人的な、恐怖の谷だったらしい
同じ動画でアス比が狂ってるの見ても、そこまで怖くなかったし
細かくなっていくと、怖いんだな
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