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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>556
これでどうでしょう?
http://ux.getuploader.com/MMD_up/download/45/%E3%83%81%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A9%E3%81%8F%E3%82%93Ver1.02.zip
これで駄目だったら材質そのものに色を着けて誤魔化しますが
そうなると2号のシャツの柄は諦めてもらうしかなさそうです…
Pixivで見つけた「きもちわるい柄」ラグの付いた薔薇柄なんですけどねぇw
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>>557
いけました!ありがとうございます。
どこをどう弄ったのか解りませんけど助かりました!
製作は実はさっきから行ってるので助かりました。
後で解析して見比べてみますね。今後の自分の為にも…
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>>557
はたから見てただけですが乙でした
こういうやりとりも面白いですね
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>>>555
お疲れ様ー!
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>>558
大丈夫でしたか。
良かった〜w
>>559
俺の手際が悪く無駄にスレを消費してしまいすいませんでした。
「たまにはこんなのも」って事でご容赦をw
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>>560
ありがとうございます〜。
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PNG画像についての質問なのですが
メタセコ上では綺麗に透過されているのに
PMDエディタにもってくると白いフチが出来てしまいます。
どうしたら消えますか?
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MMDのバージョンは?
バージョンによって透過PNGに対応してなかったりするよ。
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>>563
材質の描画順かなあ
そのPNGテクスチャが設定してある材質を一番下に持ってきてみたらどう?
もしくは同一材質同士でそうなるなら、白いフチが出る面を選択して新規材質に取り出し、これまた下に持ってくるとか。
ちなみにDIVAっぽいどは標準だと服の裾や襟がそんな感じになる。
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>>564
ついこの間DLしなおして7.11です。
画像全体ではなく、模様にフチができてしまいます。
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>>565
できました!ありがとうございます!
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透過されてはいるけど、それ以外になにかにじんだようにフチができるとかーの場合は
メタセコの環境設定>プレビューで
テクスチャを綺麗に表示する のチェック外れてたりしないか見てほしい
基本的にMMDのテクスチャは、バイリニアフィルタは必ず使用されるので
チェック入れた状態で、UV調整するといいかもしれない。
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ぬ、解決済みだったのね・・・、
材質順序の問題かー
メタセコ上では、
オブジェクト1つにたいして
マテリアル1つを適用して
名並び順を同じにする
そうして扱うと、MMDでの表示とほぼ一緒の結果になるので
モデリングするとき、覚えておくと透過物はちょっぴり扱いやすくなるよー
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最近ちょっと気になってるんだけど
メタセコとPMDで頂点数に違いがでるのはなぜでしょうか?
曲面などもフリーズ、Keynote関連オブジェクトなしの状態と
PMDにしたファイルは同一モデルなら理想的には同じ頂点のはず。
なのにいつも数百頂点ほど増えます。
普段なら別にいいかといったレベルしか増えないので気にしてなかったのですが
メタセコ上で5646だったのが、PMDにしたら8305になりました。
頂点数を増やさないように努力したのにこれはw
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同じ頂点といっても、PMDとメタセコじゃデータの持ち方が違うから、
その整合性を取るために書き出し時に頂点が増えるんじゃないかな?
Keynote使ってるようだから少なくともメタセコのデータ>X>PMDと少なくとも2回変換しているはず。
どこが原因かは言えないけども。
UVあたりかなぁ、とあてずっぽうで言ってみる。
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バグ報告スレにバグかと思って書き込んだ者です(>>84)。
一応、その後の経緯を。
何か悪化しましたwww
今までは何故か下半身より上のポーズはちゃんと読み込んでいたのですが
今日になって上半身より上のポーズが初期化されてしまい、IKが飛ぶ現象も直ってません。
きちんとポーズが読み込めるモデルでポーズを再セーブし、
特定のモデルで読み込むと、やはり足IKだけ離れた位置になるのも変わりません。
足IKだけ初期位置に残されてるのかとも思ったのですが違う様です。
どこに飛ぶか全く解らない状態。
どうにかMMDの財産にしようと思ったのですが、俺ではどうにもならなそうです。
すいません。
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忘れてたので追記。
足IKを飛んだ位置から元あった位置に手入力で修正し、
未登録選択→フレーム登録とすると、元のぶっ飛んだ位置に戻ります。
ポーズの修正すら出来ない状態です。
何なんですかねぇ、これ…
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/84,86,88,91
とりあえず専ブラで件のレスを表示する用。
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>>574
ありがとうございます。
2chやしたらばはここしか見ないので専ブラ入れてないんです。
助かります。
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>>571
PMDExporterを使用しているので一発変換です。
UVマッピングも色がシンプルな人じゃないモデルなので
普段より使っていません。
自分もおそらく整合性の関係だろうとは思っていましたが
頂点数3000弱増加はあまりうれしくないので
何とかできないのだろうかと思案中です。
そもそも3000も増えるのって問題になるのかな?
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面が両面化されてるとかそういうのは関係ない?
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PMDExporterを使っているのなら
メタセコ上とMMDではそんなに違わないだろうし
破綻なく動くのなら問題ないのでは?
頂点が増えるのは前から言われてたことみたいだし
違うソフトなのに同じになるって考えに無理あると思う
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>>576
単なる立方体(頂点数8)を作ってPMDEに読み込んだら、頂点数24に
なりました。
1つの面が点4つ×立方体で6面=24ってことですね。
座標が同じになっている頂点を見ると、法泉ベクトルの値が変化しています。
ちゃんと結合された1つの頂点でも、正面を向いてる面と横を向いてる面で
共有という感じになっていますよね?
PMDEでは、光と影の処理をするためにそれを分けて扱っているため、頂点
数が増えて見えているようです。
頂点自体が勝手に増加しているわけではないので、心配いらないと思います。
また、よく言われる○○モデルの頂点数というのはPMDEでの数値だと思い
ますので、それと比べて軽い、重い、と判断でていいのではないかと。
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×法泉
○法線
でしたw
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>>579
俺も試しに立方体読み込んでみたけど、頂点数8のままだったが・・・?
陰影の処理は点法線で行ってるハズなので頂点数が増えることはないと思うが
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>>581
UVマッピングをしていないオブジェクトで、法線のオプション無しで
X形式の出力をすると、頂点は8のままのようです。
自分はメタセコでモデリングしているのですが、ソフトによって違うかも
しれませんね。
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連投失礼。
そういや点法線だよなあと気になったので、比較してみました。
左:UVマッピングなし+法線オプション無し
右:UVマッピングなし+法線オプション有り
http://gyazo.com/9786cda7fcc193b855a130ec8ddf9dce.png
見づらいですが、法線が3本生えてますた。
少なくとも自分の環境では、メタセコで法線オプション付けると法線が
増えて、PMDEの頂点リストの数も増えるということのようでした。
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みなさん、色々とありがとうございます。
法線の取り扱いの関係ということは
形状が問題で運が悪かったということですね・・・・
頂点数を増やさない練習として作ったので
なんか意味がなくなった気がして残念ですが
綺麗に曲がるので問題はないかな・・・
にしてもロボット系のモデルって楽ですね
特に肩のウェイトがw
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パーツごとに100%で塗りゃいい場合が多いからねぇ。
……自分は、蛇腹関節に挑んで憤死しかけたがw
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すみません。質問です。オブジェクト操作の鏡像モードで左右の頂点の関連付けが
外れてし待った場合、またはナイフで左右に頂点を増やした場合、それぞれ左右の頂点を
再び同時に動かせるように結び付ける方法があるのでしょうか?
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>>586
もう対象にしたい頂点を二つずつ選んで一組ずつ
選択処理->2頂点を対象にする
これ以外は知らないな・・・
俺は左右片方を消して反転して複製からオブジェクト合成とか
鏡面化とか・・・
それくらいしか対処法はないと思う
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>>587
地道な努力か、大掛かりな作業が必要みたいですね・・・
簡単に関連付けができるようにならないか、要望してきます。
ありがとうございました。
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>>588
それは無理だと思うが・・・
もともとある程度補完してくれてる上に
どれとどれを対象にしたいかを空気を読むようなプログラムってw
5万を超えるようなソフトならまだしも
メタセコはあくまでも個人が作ってくれているソフトだよ
それにシェア版もすごい良心的な値段だと思うが・・・
値段も安いし、使いやすいから多くの人が使うわけで
情報も圧倒的に多いし、プラグインも豊富
これ以上望むならもっと高いソフト使えとしか言えない・・・
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>>589
プログラミングは全然わからなくて、不愉快な思いさせたならごめん。PMDeditorで数値でのxの±の位置あわせと
手動で選んだ2点の関連付けができると便利かなとずっと思ってたので。頂点が増やせるなら是非欲しいなと・・・
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不良学生(ちんぴらくん)を作ってくれた人に…
おかげで動画が完成しました。感謝です。
『ある公園での出来事…』
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12608873
ただ…せっかくのモデルを使いきれなくてごめんなさい…|li _| ̄|● il||
一応報告まで…ところで…名前は「したらばP」んでいいんですよね?
テロップにも書いちゃったもんで、もう変更も無理ですがw
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どうでもいい事なんですが「さん」の「さ」が抜けてました|li _| ̄|● il||
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PMDエディタでモデルのスケールを約10倍にしたのですが、表情のモーフが殆ど効かなくなってしまいました。
通常サイズと同様にモーフを使えるようにする方法はありますか?
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すみません
自己解決しました
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だから解決したときは解決法書いていけってば。消化不良なスレになるから。
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10倍にしたなら10個コピーして
全部くっつけるとか
まあ、それそれの表情モデルを10倍して読み直すってのが妥当かな
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エディタ本体の[メニュー・編集・プラグイン・システム・サイズの変更]じゃないの?
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用がなかったから使ったことなかったけど
それで全部のサイズが変わるのか……
プラグイン関係はまったく遣ったことなかったなあ
まあ、これからも使うことはなさそうだけどw
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表情モーフィングを勉強したいのですが、顔のモデリング的に参考に
すると良さそうなおすすめのモデルはありませんか?
特に知りたいのがまぶたの構造と歯の配置です。
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>>599
まずどんな顔にしたいかを書くべきだ
アニメ顔、リアル顔、セミリアル顔で答えは変わってくる
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>>591
もう完成したんですか?!はやっ!!
お疲れ様です、モデル組んだ人です。
動画拝見しましたが、ちらほらとモデルが破綻してる所ありましたね。
拙い改造で申し訳なかったです。
また何かありましたらよろしくお願いします。
と、モデルのzipの中にお詫びreadmeすら入れてなかったんで一応、削除しておきました。
近日中にもうちょっと手直しして、需要があったらUPしますw
切り貼りしただけとは言え、自分で手がけたモデルを使ってもらうのは嬉しかったです。
ありがとうございました。
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>>599
言うまでもないけど標準ミクは完成度が高い。
参考になるかは置いといてね
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>>600
すみませんでした、アニメ顔になると思います。
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>>603
ならISAO式の博麗霊夢、その中のreimu_G02が参考になるかと
歯を内蔵してるし、アニメ顔の造形ではトップクラスでしょう
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>>601
ありゃ?!消しちゃったのか。
sm12610898で紹介されてたのに
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>>602
ありがとうございます。もちろんミクはみてましたが、他にもあったら
いいなと思いましての質問でした。
>>604
ありがとうございます、見てきます。
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>>605
いやぁ、どっちかと言うと「あれを見て焦って消した」という感じで…
一応、天使炎さんの動画にコメしておきましたけど、
元モデル製作者さんに一言お礼とお詫びのreadmeすら同封せずに配布なんて
恐れ多くてとてもとても…
いくら改造・再配布可能モデルを選んで使ったとは言え、一応筋は通さないと。
近日中にもうちょっと調整して、御礼とお詫びを兼ねた配布動画をUPしますので
それまで少々お待ち下さいませ。
申し訳ないです。
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>>601さん
ありゃ…消しちゃったんですかぁ…もったいない…
再配布を楽しみにしています。今度はどのシーンで使うか検討中ですw
ちなみにいま、脳内補完という事で、レンの戦闘シーンを20数秒ほどですが上げています。
モデルが3体だと軽いんですよねぇ…うちのPC…|li _| ̄|● il||
モデルを無理言って作ってもらって、本当に感謝しています。
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>>608
あんな中途半端な状態でUPしちゃって逆に申し訳なかったです。
頑張って、もうちょっとましな状態にしてUPしますんで
もし良かったらまた使ってやって下さいw
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591ですが…
誰か「掛け布団」(上だけ)の配布場所って知りませんか?
色々な部屋にベッド置いてありますけど、掛け布団がないもので…
もしご存知でしたらお願いします。検索方法でもいいです。
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>>609です。
動く掛け布団は多分ないです。
メタセコで作った方が早いと思いますよ。
箱型の基本モデルを布団の厚みに潰して、端をくっ付ければ完成です。
4本ボ−ンを入れるだけなんでウェイト設定も簡単です。
俺が部屋に入れば作れるんですが、仕事で出先なんですよねぇ…
いつ帰れるかも不明なもので…
メタセコLEならそんなに重くないですし、一度チャレンジしてみては如何でしょう?
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>>611
やってみます。うまく行かなかったら依頼してもいいですか?
これからメタコセを入れなきゃならないものでw
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http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/422.zip
にある土嚢を改造が早いかも
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…全然操作がわからない…|li _| ̄|● il||
少し勉強してきます。なるべく作らないとねぇ…布団くらいは。
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いろんな物が既にあるんだなあw>土嚢
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わからない事その1
箱を潰したら潰す元の原型も残る。削除の仕方がわからない。
わからない事その2
パレットを選択しても、色をどうつけていいのか不明…
ワイヤーはなんとなくわかりました。ボーンみたいなものと考えてOKですか?
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改造シテヤンヨに布団セットってのが付属してる
エディタで掛け布団だけにしたらどうだろう
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>>617
その布団セットをベッドに直置きした方が早いかな?
検索してみますね。と言うか…そろそろ力尽きそうですw眠気がw
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布団セットをベッドに置けました。これで行きます。
実はすでに話の構想は練ってますからw助かりました!
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今スカートを履いたモデルを作っているのデスガ、剛体、ジョイントを設定するとスカートが一部縦に裂けてしまうんです;どうしたらいいでしょうか?
スカートは円柱の底面を削除し、下に広げたダケの形状デス
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単に頂点が結合してないんじゃないの?
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>>620
面が裏返って黒くなって裂けてるようにみえてるとか?
>>621の言うように、頂点が結合されてないという場合以外はそういう例もあるかな?
他のモデルの組み方を参考にしてみそ
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色々試行錯誤してみたのですがどうにも詰まってしまったのでどなたかご教授下さい。
今、配布モデルをお借りして、衣装を作っているのですが、MMD上で踊らせた際に
両手のひじの部分が曲げた時にとても汚く潰れて変形してしまいます。
お借りしたモデルの素体が捩じりボーンありだったのですが、メタセコ上でキーノートが
ねじりボーンありだとエラーを起こして正常に動作しないのでボーンとアンカーを削除して
ねじりボーンなしでPMD出力、その後PMDEditer上で借り先から捩じりボーン一式
(念のため、〜先のボーンまで)をコピペして動作確認していて困っている所です。
スムージング角度が低かったり、sdefやbdefの設定ミスや頂点結合漏れ、アンカー漏れ等
チェックしてみたのですが以上は見当たらず、変わりませんでした。
当方メタセコ触り始めて1ヶ月ほどで初歩的な質問でしたらすみません orz
かこみきさんの3DCG日和Vol2片手に頑張っているのですが、ねじりボーン関係載っていないので
ここへ来て頭抱えています(ノー`)
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連投済みません。参考にSSを。
http://uproda.2ch-library.com/lib310625.jpg.shtml
お借りしたモデルの方は綺麗に肘が変形するんですが何でだろう。
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>>620
ジョイントで横を繋げてないとか?
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頂点は結合されてるんデスケド…
よく分からないんデスガ、とりあえず全く同じ形状でスカート
ダケ作り直してみたら問題なく動作しました(何故だ…)
色々試してみたんデスガ、PMD上での設定(剛体やジョイント)に問題ないみたいデス。
コレは恐らくなんですが、同じ円柱デモ
作り方を変えるとMQO上は正常でもMMD上でテクスチャが裂けるみたいデス
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>>623
腕の部分の形状は、元のモデルから変えてないという前提で。
腕のウェイトが、元のモデルと変わったりしてない?
PMDEを2つ開いて、ボーンウェイトMAPを見比べてみて、違いは無いだろうか。
もし違うなら、「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を使ってコピーしちゃえばいい。
腕の形状を変えてるなら、たぶん自分でウェイト塗り直し。
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>>624
パッと見てよくわからんなw
大抵のモデルは肘を曲げるときに捩りボーンは関与してないはず、手首のひねりや腕のひねりが主な役目
肘を回転連動で動かしてる珍しいモデルがあるけど、その類いじゃないかな?
使用したモデルが特定できれば、いいアドバイスが来ると思うけど・・・
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>>623
いっそ、元データから衣装ひっぺがしたモデルと、作った衣装のみのモデルを合成する方が手間がないと思う。
腕のつぶれで悩んでるって事は、肘が出ているモデルだと踏んでの話ですが。
【手順】
1.元モデルをPMDEditorで開き、頂点/材質マスキングで衣装の材質を「選択材質のパーツ削除」で削除
2.作ったデータの衣装以外のモデル部分を削除し、出力(ちゃんと削除前のバックアップは取ってねw)
3.PMDEditorで、追加インポート(同名ボーンのマージにチェック)
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衣装だけメタセコから書き出してPMDE上で素体に重ねて、前スレ741のウェイトコピー方法で
素体のウェイトデータを新造した衣装に焼きこんでやればいいのに。
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627、628、629、629、630さん情報ありがとうございます。
ウェイト関係を全く失念していました。
先ほどPMDEditerで確認してみましたがウェイト描画分布が全然違っていた為、
おそらくこちらが原因だと思われます。
すぐ手直しに取り掛かるところですが、629さんのやり方で調整してみます。
お借りしたモデルのウェイト描画が綺麗&素晴らしすぎなのに対して、
自分の作った衣装の描画分布が適当過ぎて笑ってしまった(ノー`)
1から作られた先人のモデラーさんの作りこみには、ほんと土下座したいぐらい。
身体周りの材質だけ取り出して、そのまま活用できれば一番早いのですが
身体の材質がテクスチャ適応のモデルではないので、衣装を貫通する部分を透過させて
ごまかすことが出来ない為、代わりに身体のポリゴン削ればいいやと思い
削った為にウェイト周りがおかしくなったのかも?
ご教授ありがとうございました。
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>>612
すいません、出張中で自前のPCに触れない状況なんです;;
帰宅がいつになるか未定。
困ったものです…
猫に会いたいよう(友達に世話を頼んできましたが)。
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>>632
あ…もうクリアしましたから大丈夫です。
猫ちゃんに会えないのは可哀想ですね…
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>>623
キーノートでエラーになるのは腕と腕捩り・肘と肘捩りボーンの面が
重なってるのが原因だと思います、点で繋がるようにしてみて下さい
PMEでのウエイトですが自己流で参考になるかは分かりませんが
元になるモデルを開く編集→プラグイン→位置オフセットで面のみ左右どちらかに移動させる
追加モデルを取り込む移動で追加モデルのみ元モデルの反対側に同じだけ移動する
後は必要な部分を編集から「選択頂点を鏡像からウエイト設定」で塗る
とやっています。
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メタセコイアのことなんですが材質を一気に変更する、まとめて変えることはできないのでしょうか?
プラグインがあるとかで探して見たものの見つからずでして・・・。
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634さんありがとうございます。
腕周りだけウェイトなどピンポイントでコピーできました!
PMDEditerとか色々勉強しなければいけないことが多すぎる orz
ところで、635さんのメタセコの材質を一気に変更するって何だろう。
例えば、材質1〜10まであったら、それを新しい材質11に全て置き換えるのか、
それとも1つずつを新しく11〜20に1つずつを単に一気に置き換えたいとか?
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>>635
MaterialEditorの事なら、プラグイン作者がいずれ再アップ予定と言っているから俺もそれを待ってる。それまではuwscの様なソフトで手作業を自動化するか、mqoファイルをテキストエディタで開いて置換処理とかで対処。
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>>637
thx
やっぱり配布終了していたのですか・・・
ちょっと量が多いですが自力で全部変更することにします
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剛体が震えるのをどうにか抑える方法ってありませんでしょうか・・・?
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>>639
この動画の後半にある、「移動制限を-0.01(設定最小値)にする」というのが使えるかも。
あとは試行錯誤としか。
佐野美心できました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12372776
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>>640
言葉が足りなくてすみません、揺れるように数値が設定してあるジョイントです。
やっぱり無理なのでしょうか・・・
でもその動画は今後の参考になります。ありがとうございました。
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>>641
素人に毛が生えたくらいの人間のレスで申し訳ないけど、基本は重力に逆らわないように剛体を設定するとか
骨からあまり離さない様にするとかで抑えられるって見たことがあるよー
自分のモデルの揺れも抑えられてないから話半分で聞いてくださいね。
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>>641
質量0.01なら、ばねを3くらい
質量1なら、ばねを100〜400くらいにしてます。
(回転制限は±80で、減衰は0.98くらい)
止まらない物もあるので頭抱えてますが、
ばねが0でプルプルしてるものは、少し上げると
直る事があります。
質量1で止まらなかった物で、1.001とかにしたら、
3〜4回くらいで揺れが止まるモノもありますね。
誰か法則性を解き明かしてくださいorz
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そういう、物理演算周りのノウハウって出回ってないよね。
それこそガンプラPぐらいしか覚えが無いわ。
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>>641
このスレの>>328あたりから似たような話題が出てたから参考になるかな?
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横列を繋いでる補助ジョイントの制限角が狭いとブルブル震えがとまらない。
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>>645
328のコメは俺だけど
剛体が震えるのとゲッダンは原因が明らかに違うよ。
常に重力の関係でプルプルしてるのと
剛体が大きく回転したときにゲッダンじゃ
明らかに後者のが問題・・・
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関係ないけど、今モデルデータの整理してて「MMDデータ保管庫の258、dance特化モデル Haku」って
球体関節とか使ってて色々と参考にできそうな気がする
主の人はニコには投稿してない人っぽいみたいだけど
とモデル作った事ない奴が言ってみた
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非衝突の設定ミスの問題でしたorz
色々なご意見ありがとうございました。
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質問なんですが、本棚とかも探しているんですが
学校の図書館ってないですかね?
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すいません。スレ違いでした。
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球体関節なら、このモデルも使っているね。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12581113
あと、まだ配布前だけど、つぶミク2号も球体関節を肩とひじに使ってるよ。
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澪姉さんが今作成中のモデルも、球体関節だったと思う。
ウェイト塗りの鬼門である肩が、解決しやすいらしい。
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ただ、球体関節は、オールマイティじゃないんだ。
あくまで、MMDの強力なスムージングに頼る事が前提だし、
作るのに独特のコツがある上、プロポーション調整も難しいね。
何より、テクスチャがものすごく使いづらいから、
質感をテクスチャで高めるような部分には、全く不向きなんだ。
従来のユーザーモデルの多くがこれをしてこなかったのは、
他の3Dツールとのモデルの汎用性の問題とかもあるだろうし、
球体関節でなくとも、ポリ割やウエイト設定を工夫して、
少しでも問題を少なくしたほうが、メリットが大きいからとか、
そういうことなのかなって。
モデル作ってる最中、そう思ったよ。
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袖なしのシャツを着てる男性モデルを作ってるんだけど
肩のアンカーが上手くいく気配がないOTL
なんか参考になるモデルありませんか?
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・・・富竹とか?w
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