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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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>>276
>>269が書いてくれてる
>チュートリアルをチェックして見て・・・
初歩段階を理解できるようになってから
ウェイト関連に進むことを提言しておく
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>>277
ドラマと歩かせたいは自分ですが、他は違いますよ。
>>278
そうします。取り敢えずは既存モデルを使うという事で…
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>277
杯動画を見て感動した人とか、初心者詐欺の動画を見て、
簡単に出来ると思っちゃってるのかも
自分の実力が理解できていないのは仕方ないにしても
自分で調べる努力をしないので、目に付く気がする
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わざわざありがとう、走りたい以降は私のでまかせ。
やはりあっちにもいた方でしたか
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>>272
俺もここで教えてもらったんですけど、
同名ボーンのマージと重複IKの削除はちゃんとやらないと駄目ですよ。
それさえすれば、基本的にいらないパーツだけ削除して移動させれば
ボーンやIKの動きで頭を悩ませる必要はないはずです。
あとは頭に合わせて首から下の全頂点を選択→好みの大きさに調整
→頂点に合わせてボーン位置修正だけで事足ります。
最後に必要に応じて不要なボーンを削除するだけ。
素足ミクをちび化するだけなら、これはおそらく必要ないでしょう。
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>>282
後で参考にしてやってみます。
それと確かに自分は「第五回MMD杯」で影響を受けました。
自分でも作りたい。そして動画を完成させてみたい。そう思い、
すでにいくつかの動画はニコ動に上げています。
作って最初のは1週間目にテストで上げたので、動きも曖昧で見せれません。
でもその次の動画からは、多少は手馴れてきたとは思います。まだ満足に歩かせられませんけど。
それでも「作りたい!」と願って、作り手側に回ってしまいました。凄く楽しいですよ。
後はもっと修練して…キャラクターの編集とかに慣れていきたいです。
あれを齧るとこれも齧りたくなる…自分の悪い癖でもあります。
でも「新規」だからと甘えたりはしませんが、解らない事があれば素直に聞きに来ます。
ちびミクは自分の腕が上がるまで一旦保留。まずは動画作成に力を入れていきます。
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聞きに来る前に自分で一通り調べないのかと…
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まぁ些細な質問でもだいたい誰かしら応えてくれるよ。
新しい人がどんどん上達してくれれば自分が面白い動画を見られるチャンスが
それだけ増えるわけだからw
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>>284
えっと…一応一通り調べて、理解できなければ聞きに来てます。
VPVPwikiには何度も眼を通してます。それでも理解出来ない自分が歯がゆいです。
例えば「どうやって他のキャラから剛体をひっぱって張りつけるのか」とか…
まだ全部のwikiにはさすがに眼を通せません。
「これがやりたい」と思った時に眼を通してますので…
>>285
そうですね。自分も将来は、人に教えられる立場になれればいいなと思ってます。
さすがにこれ以上はスレ違いなのでROMに戻ります。失礼しました。
動画は「子供な姉」で検索してくれたら嬉しいです。では。
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MMDで動かす前に前にエディタの「ファイル」-「PMDの状態検証」は実行した方がいい。
どこに不具合があるかが分かるぞ。
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PMDEの操作に関しては「PMD講座」タグで検索して
自衛隊P、サマナ嫌いさん、句読点Pの動画見て
更新後の変更点や細かいところは
>>269のチュートリアルみた方がわかりやすいかもね
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>>287
あれは本当に有難いですよねぇ…
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自作モデルに物理演算組み込んでるんですが
スカートとマントが全然うまくいきません。
一応なびいて?はいるんですがかなり不自然です。
なんかうまく調整するコツとかないでしょうか?
やっぱり調整し続けて経験値を上げるしかないんですかねぇ
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>>290
ボーンの位置や数、剛体ジョイントの位置や数が全く同じなら、
既存モデルの数値と同じものにすることはできますね。
マントならブラックロックシューターとか。
そうでないなら、そのモデルによって最適な数値が違うので、
自分で設定するしかないです。
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マントやスカートは特に難しいですからw
ななみさん謹製のアイマスモデルとか
アラン・スミシー氏のシェリルロングスカートモデルを見ると、ちょっと絶望的な気分に…w
一度、PMDEで開いてみては如何でしょう?
とても勉強になりますよ。
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ウェイト値見直してみるのも手。
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みなさん色々とありがとうございます。
とりあえず心が折れそうなギリギリのとこで頑張っていこうと思います。
気晴らしに踊らせてみたので参考意見もらえると嬉しいです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12309280
スカートにしてもマントにしてもすごいギザギザ・・・
この袖の物理演算は参考になるモデルが存在しないんじゃないか
と頭を抱えています。
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肩の下の布を腕が貫通する件?
基本的にはスカートの貫通防止処理と同じだと思うが…。
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>>294
肩の布部分は腕とボーンを共有するか連動するようにした方がいいんじゃないか?
腕の動き次第では不自然にはなるが、その辺は妥協してもいいと思う
比較的衣装が似てるような感じのモデルは、強いてあげるなら・・・Lilyじゃないかな
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>>294
親父モデルの人だったのですねww
見た感じ、このスカート・マントだったら逆にボーンと剛体少な目の方が良いんじゃ?
あんまりヒラヒラした印象じゃないですし、デフォミクからの移植でも良さそう。
肩は>>296と同じですね。
腕ボーンに連動させてウェイト付けた方が無難だと思います。
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帽子の再設定だけでこんなに時間かかるとは・・・
素直にスカートのボーン減らすことにします。
今のところは前と後ろの三角形のとこにそれぞれ1本
左右に3方向それぞれ2段のボーンを入れてましたが
2段を1段にして頑張ってみます。
ちなみにスカートは剛体24個もありました・・・
袖?肩のローブ?呼び方がよくわかりませんが
既存のモーションで腕周りをおそらく見た目は人間もできるが
実際は不可能な回し方しているのが結構あるので
ここはもうちょっと頑張ってみます。
というかボーンの回転を連動させるのもきっと難しいんだよね・・・
これが出来れば自分も半人前と思っているので
気力の続く限り頑張ります。
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なんだか日本語が不自由みたいだが、未成年さんか?
だったら物理演算設定に悩む前に、物理と数学の基礎をしっかり勉強しときなよ。
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……お前の読解力のほうが心配だ。
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>>299
俺もさっきから偉そうに意見してますが、物理と数学はさっぱりです。
何となくこんな感じかな〜?じゃ駄目ですかね?
今までは意外と上手くいってたんですが。
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>>299
俺は物理と数学は得意科目なのですが
ジョイントをどういう風に計算してるのかさっぱり
可動制限も明らかに可動制限以上動いてる気がするし・・・
剛体とボーンの連動もどうなっているのか?
ここが分かればやりやすいのかも?
と思っていますがあくまでもそれっぽく動かすための機能
と割り切って使っています。
別にジョイントの計算方法が分からなくても
上に同じくなんとなくで出来てますし
手だったりMatlabだったりMaple、Mathematicaあたりを
引っ張りだして計算するよりも数値適当にいじったほうが早いと思います。
ただ個人的にジョイントをどう扱っているかは興味があるので
いい解説をご存じなら教えていただけないでしょうか?
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>>302
挙動を調べた雑記程度のものであれば
多少まとめたものがあるので、参考なれば。
投コメ部分参照。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122592
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>>302
MMDのreadmeには、
>物理エンジンにはBullet Physics Engineを使用しています。
>(http://www.bulletphysics.com/wordpress/ )
と書いてあります。
このエンジンによる物理演算効果については、MMDのスレではなく、物理
関係の書籍を調べるとか、そういう話題のスレでお聞きになった方がよいかと
思います。
このスレで「Bullet Physics Engine」について説明できる人がいる確率は、
非常に低いと思います。
私も分かりません。
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>>303
その動画にはファイルもあったんですね、気づいていませんでした。
なんとなくですがちょっと謎だった部分が解決しました。
ありがとうございます。
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下の動画を投稿した方はここをご覧になってませんかねぇ?
>[MMD] 町を作ってみた
>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12318189
「不具合等ございましたらバシバシ指摘してやってください 」と投コメにあるんですが
コメント出来ない設定になっているみたいでして…
何とか教えてあげられないですかねぇ…
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あ、今見たら可能になってた…
俺の環境の問題だったのかああああああああ!!
恥ずかしい、穴があったら入って自分で埋めたい!
すいません、スレ汚し失礼しました(T-T)
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>>307
自分で埋めるのって大変だよ。
俺らで埋めちゃるから心配すんな。
墓碑には「コメント出来ない設定になっているみたいでして…」
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いやあああああああやめてえええええええ><
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MMDのユーザーモデルを作っています(一から)
ボーン付けについてなのですが、1年ぐらい前にやっていた頃は
メタセコ上でkeynoteによるボーン付けがいいと教わったのですが、
現状こうすれば綺麗に出来るよ!みたいな方法とかありますか?
keynoteはボーンと影響範囲の設定がとっても難しかった(自分にとって)ので
動かすのを断念してしまった経緯があって苦手意識があります
もしこんな方法もある、ですとか(既存キャラクターから等)
もしありましたら教えていただけないでしょうか?
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PMDエディタでウェイト付け
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>310
ここを見てみたらどうかな
チラ裏!−MMD&PMD 我流モデリング−
http://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/
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>>310
個人的にはKeynoteが一番簡単な気がする。
それに根本的にウェイト設定は楽なものじゃない・・・
Keynoteはざっくり動かすのが楽でPMDeのがまだ細かいことが楽?
よく分からないけどw
メタセコ→Keynote→PMDExporterが非常に楽。
というかこれを知ってしまって以来これ以外やれない。
PMDにするときにxファイルを途中に挟まないから
MMD上でもKeynoteとだいたい同じように曲がるよ。
Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ryならこれで解決。
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>Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ry
横からだけど、そうなんだ!
PMDExporterがなかった頃に
上手くいかなかったモデルで試してみよう
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Keynoteの真骨頂は、ボーン入れよりモーフ作成だと言ってみる。
曲面化したままで、変形を確認しながら作成できるし、むっちゃ楽。
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UPしたのも作ったのも俺じゃないんだけど、新しいモデルデータの宣伝しても良い?
俺はこの小説がそれはもう好きで好きで、近年で一番涙が出る程嬉しかった配布と言い切れる。
いっそ自分で作ってやろうかと思ったけど、そんな腕もないんで「何年かかるかな?」状態だったし。
素晴らしい出来なので、一度皆さんも見て下さい。
【3Dカスタム少女】戦闘妖精雪風【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12331416
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>>316
まあ、出来はすごいが次からはデータ公開スレでやろうな
アニメしか見たことないが俺も好きだぜ
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>>317
すいません、スレ間違ってましたね。
データ公開スレがあるのすっかり忘れてました。
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失礼致します。過去ログをざっと見ても分からなかったので質問させて頂きます。
初心者の癖に一からモデルを作っています。
メタセコ+keynoteでモデル作成&ボーン・アンカー設置→
xファイル出力→PMD editerにインポートすると、
いくつか材質が消えて真っ黒になっていました。
何か思いあたる原因がありましたらどなたかご教授頂けませんでしょうか。
どうぞ宜しくお願いします。
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>>319
真っ黒ってことはモデルの法線が逆なんじゃないか?
あと、材質が消えるのは使われてないものが削除されてるだけだと思う
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>>320
ご教授ありがとうございます。
法線については確認してみましたがよく分かりませんでした。
改めて確認してみましたが、「真っ黒」ではなく、どうやらその部分(ワンピース)に必要なテクスチャが入った材質が無くなっており、
代わりに違う材質(黒っぽいテクスチャ)が割り当てられているようです。
ワンピース部分に使用するテクスチャ画像が割り当てられた材質が存在しませんでした。
うまく説明できなくて申し訳ございません。
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皆さんレスありがとうございます
サイト参考にさせていただきます。
>>313
ご意見参考にexportPMD?ってういんでしょうか?使ってみました
こんなのあったんですね!MMD活気あるので進歩凄いですねー
ちなみにメタセコ上で曲面使って仕上げたモデルを、expoter使ってPMD化し、
PMDeditorに読み込むと、
曲面って無かったことにされるのですか?かっくかくになっちゃったんですけど、
何が原因でしょう?
キャプってみました
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=894
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曲面使った後ちゃんと曲面のフリーズやったかい?
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ExportPMDだった?自分でいっといてなんだけどそうだったかもしれない・・・
とりあえず上手くいってよかったとしておいてください。
進展があるとやる気が出てくるよね。
俺なんか制作時間にして20時間は進展がないorz
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>>321
実はメタセコで材質が適用されていないポリゴンがあるとか?
材質未設定のポリは、メタセコではデフォで白っぽく表示されますから…
ワンピ用の白い材質を指定して、メタセコのメニューバー「オブジェクト→未着色面に材質を割り当てる」で未指定ポリに材質設定して下さい。
違うかったらごめんなさい
その場合は、PMDEditorの材質パネルで材質の統合や、色設定で変更可能かと思います。
エクスポート時は、KeyNote起動状態でDirectX with Animation (.x)で出力してる?(.x形式は二種類ある)
それともPMDExporter利用?
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>>323
!!
すみませんこんなミスで
助かりました、ありがとうございます
>>324
おかげで生まれて初めて動くモデルできたんですよ!
本当にありがとうございます!聞いた事も無かったので非常に助かりました!
ただ根本的にポーズを合わせておくとか本当に大切なこと忘れてまして
本日の作業が無駄になりました\(^o^)/
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=895
踊り狂う自分のモデル見てると笑いが止まらないのですけど
そもそもサイズもクソ小さいんですよね
メタセコ上にpmd読み込んでサイズ(だけ)合わせたんですけど、それってもしか間違えていますか?
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>>325
ああ、どうもありがとうございます。
ワンピースには模様が入っているので材質未設定ではないようです。
その模様が入ったテクスチャ画像入りの材質がPMDediterインポート時には見当たりません。
エクスポートはKeynote起動状態のDirectX with Animationで出力しています。
親切に答えて下さって本当に嬉しいです。成功しなくてももう悔いはありません。
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>>327
テクスチャは基本的にPMD化したときに
外れると思ったほうがいい。たぶんシンプルに再設定が一番楽。
>>326
初モデルとしては上出来だと思うよ。
俺の初モデルよりずっとうまい。
ところで、物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのに
ガクガクぷるぷるんしちゃう原因って誰かわかりますか?
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>>327
いや、成功するまであきらめちゃ駄目だw
テクスチャのベースの色(jpgなりbmpなり)は白い?
テクスチャで色付けてるなら、テクスチャ外れると色が変わるかも
PMDEditorでのテクスチャ指定は判る?
あとは面が両面化されてるとかかなぁ
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あー、面の両面化はありそうね。
これ見てみるといいかも。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11604146
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あと329なら材質の影の値を0にしてみるとかで回避できる
影もなくなるけど・・・
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>>329 >>330 >>331
どうもありがとうございます!
両面化とあってハッとしました。確かに両面化していたと。
急いで片面化してx出力し直してインポートしてみました。
しかし問題の材質は変わりませんでした。
黒に近い紺地に模様が散りばめられているワンピースと、違う色のフリル、手が一つのオブジェクトに入れてあり、それぞれ違うbmp画像を当てているのですが、
どうやらそのオブジェクトに必要な材質がインポートすると無くなり、別の材質が割り当てられているようです。
あああ不甲斐なくて申し訳ない!editerについてもう少し勉強してみます。
皆様どうもありがとうございます。
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>326
とりあえずサイズならPMDeditorで簡単に大きくできるよ
編集>プラグイン>system>サイズ変更
これに1.0以上の数字を入れるとおっきくなっていくよ
このモデルだと10くらい入れるといいかも
大体とりこんだのにサイズを合わせるってのは合ってるけど
メタセコでxFILE書き出して作ったなら項目のサイズ部分が0.01のまんまだったとかかな
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>>332
画像ファイルをPMDファイルと同じフォルダに入れておいて
001.bmpなら材質のところに「001.bmp」と書けばいいはず
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>>328
>物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのにガクガクぷるぷるんしちゃう
これ、大概はジョイントに原因がある気がする。制限角狭すぎとか、角度入力値が+-逆とか。
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>>328
状況がわからないけどこういうぷるぷるも報告があるよ
Tipsをとりあえず転載しておくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/10
10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/08/20(金) 01:11:29 ID:2YDJZZsE0
とりあえず分かるようにはしてあるつもりなので、気になってたとこ調べたメモ投下
【分類タグ】PMD 物理演算
・剛体を吊るした際の不可解な揺れ対策
ジョイントにつるされ、質量が0.101以下の物理演算状態の剛体の重心が
少なくともジョイントから1単位距離以上離れ、ジョイントY軸に重なり
ほぼ静止状態となった際に、Y軸方向の移動に小さなゆれが発生する
※質量0や、移動減衰1以上 等移動しない剛体の場合揺れは発生しない
揺れはジョイントのY軸方向と、重力加速度の向きが平行に近い(5度前後)の
範囲で、発生する。
Y軸のみで確認されるため、他の軸(XorZ軸)が重力に平行な場合は発生しなので
ジョイントをあらかじめ回転させXorZ軸をY軸代わりに向けることで簡易予防ができる。
ジョイント向き(A剛体の向き)に依存するので、ボーン操作により吊るす側が傾くことで
吊るされる側の重心とジョイントのY軸が重なると、揺れは発生する。
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>>335、>>336ありがとう
もうちょっと頑張ってみる。
ちょっと伝わりきってなかったみたいだから
こっちの表現が曖昧だったんだろうけど
ピクピクって感じじゃなくて、貴様は影分身でもしたいんですか?
と言いたくなるくらい動いてる。
なんだろう一部勝手にゲッダンしてる感じ?
モデルは>>290のブラックマジシャンガール、位置は肩ローブ
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ジョイントのy軸の角度制限かな
物理エンジンの仕様で-90<y<90を超えて回転するとゲッダンになる
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普通にコメントできるけど。NGされてるんじゃね?
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りろーど忘れ乙
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>>306の動画をupしたものですが、コメント欄に再配布という言葉がチラホラ・・・
自分ではちゃんとURLからDLできるのですが、誰かDLできるかどうか確かめてくれませんか?
それと>>306さん、いろいろ心配してくれてありがとうございます
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http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0340.zip.html
ケツの「.html」をカットしないと404だね
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>>338
情報サンクス
これって肩ローブの移動&回転範囲がすごく広い=ジョイント傾けても回避不可
ってことになってマジで落ち込んだ。
もう回転影響下で妥協することにします。
回転連動は連動する対象の取り方が分からないし
x,y,zそれぞれの影響度を変更できないから無理だと悟りました。
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>>342
ありがとうございます!
さっそく修正させてもらいました
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>>343
剛体の設定はぶっちゃけそのモデルを見ないとよくわからないんだよな
プロトタイプモデルでも公開すれば誰か適切なアドバイスしてくると思うよ
肩に引っかかる布を物理演算でちゃんと作ってるモデルもあるし、実現不可能じゃない
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>>345
こんなのを実現した人もいるのか・・・
そのモデルの布がどこにあるかにもよるけど
腕の中央のブラマジガールじゃ
>>-90<y<90を超えて回転するとゲッダンになる
を回避するのは難しい気がするんだが・・・
胸から肩なら可動範囲は-90〜90の場所を探せそうだけど
どうなのかなぁ。
肩ローブの先に腕関連のウェイトつけずに
こんな感じの衣装の動作を再現できたなら
俺はその人を尊敬できる。
このままだと冗談抜きに1週間やりまくって進展0になるんだが・・・
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質問させてください。
自作モデルを踊らせると腰が全然動きません。
立った状態の位置のまま前後左右は揺れるんですが、上下は全くせずそこから動かない状態です。
PMDでミクと同じようにボーンやIKの設定をしました。
ググったりいろいろやって自分で思いつく限りのことはしたんですが、もう分かりません。
動かない原因としてどんな原因があるのか、ご教授いただけますと幸いです…
ちなみに「3DCG日日和。2」を見ながら作業してます。
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>>347
上下の動きは普通センターボーンで行う。
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>>347
ごめん、状況が良くわからない。
「躍らせると」って話だけど、その踊りモーションでセンターが上下に移動するようなことが無ければ
腰の位置は上下に動かないけど。
まず、ボーン編集モードでセンターを上下に動かしてみると、ちゃんとしゃがんだりジャンプしたりします?
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レスありがとうございます。
踊りは立ったりしゃがんだりジャンプしたりの動作があるモーションです。
腰が動かないので、歩いたりする場面でもその場で足踏みしている感じです。
くるりと回る動作は、上半身だけ回転します。
ボーン編集モードでセンターを上に動かしたら、上半身だけむにょーんと上に伸びました。
横にしても舌に動かしても上半身だけむにょーんと…
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×舌
×下
超初心者なので、説明が下手で申し訳ないです。
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>>350
う〜ん、ボーンの親子関係が間違っている気がする。
下半身の親がセンターになってなかったりしないかな?
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>>350
下半身のボーンの設定で、親ボーンを「センター」にすれば直る気がしますw
逆に言うと、そこだけうっかり見逃してたってだけっぽいので、自作不慣れっぽい
わりにかなりすごいですよ!
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ボーンの並びがおかしいかも。
ボーンタブのリストで子(先)になるボーンが親(元)よりも上にあると、そんな症状になった気がする。
ところで「PMDの状態検証」は試した?
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××下
○下
レスありがとうございます!
おっしゃる通り下半身の親ボーンがなぜか無い状態でした。親をセンターにしたら、ちゃんと
回るようになりました。ボーンの並び方もおかしかったので、並び替えしました。ありがとうございました!
…そして足が動かないことに気がつきました。ボーン編集モードで左右には回転するけど
上下に行かない感じです。今いろいろ見直してる最中ですが、まだ原因が分かりません。
PMDの状態検証は、ボーン枠未登録数76→△ 以外は全部○でした。
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連投ごめんなさい。
腰は回転するようになったけど、やっぱりセンターから動かなくてテストに使用しているモーションは
あちこち歩いたりジャンプしたりしゃがんだりするんですが、全然動きません。(その場で左右や前後には動きます)
上半身の動作はちゃんと動いてます。
ボーン編集モードでセンターを動かすとちゃんとジャンプしたりしゃがんだりします。
足と膝は上に書いた時点で動かなかったんですが、いろいろやってるうちに動くようになりました。
うっかりミスをしているような気がしてなりません…。
ご教授いただけると嬉しいです。
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もしかしてセンターボーンの位置がものすごく低いところに
あったりしませんか?足首辺りにセンターがあると動作怪しかった気が
します。
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1つ質問させてください。
簡単な自作モデルを作ろうと思ってメタセコイアからxファイルで書き出して
PMDEで読み込んだのですが、なぜか頂点が激増してしまいます。
曲面制御をcatmul-clarkの分割数8にしたんですが、そのせいなんでしょうか?
何とか頂点数を減らす方法があったら教えてください。
よろしくお願いします。
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分割曲面数8は多すぎ。メタセコの段階で曲面のフリーズ掛ければ解ると思うが
頂点もポリも凄く多くなる。分割数が8なら基本図形の頂点数8の正方体で頂点数385の球が出来る。
メタセコに戻って分割数を減らしてくるしかないね。
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>>356
センターの文字がモーションと一致してないとか。半角でセンターだったり。
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単純にボーンの名前が対応してないものになってたりとか?
標準で入ってるミクと同じボーン名にしてる?
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ちょっと質問です。
「右ひじ等の、一部の部位名ボーンを除けば、ボーンのローカル操作時の向きは
グローバル操作時の方向と一致する」
この認識はあっていますか?
もしこの通りなら、例えばミクの上腕部に「右ひじ2」という回転ボーンを追加した場合、
そのボーンのローカルX軸方向を他の「右腕」や「右ひじ」と同じように、指の方向に
合わせる事は無理ですかね?
同名の「右ひじ」ボーン2つにしてしまえばこの件は解決なんですが、そうすると今度
キーフレームのコピペ時に不都合が発生しますよね。
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膝ががくがくするの直す方法はありますか?
>>16、17を読んで膝ボーンを内側にしたり外側にしたり色々ずらしてみましたが
変わりませんでした。
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左右じゃなくて
手前にずらさないとだめだよ
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IKボーンリストのところで足IKの登録順番が足→ひざになってませんか?
>>17と同じ現象なら登録順番をひざ→足にしてみてください。多分これで直ると思います。
そんな私が17なわけなんですがw
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>>364>>365
ボーン手前にずらしたら直りました!ありがとうございますm(_ _)m
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>>359
やっぱりこれが原因なんですね。
本当に馬鹿みたいに単純な形のモデルなんで、大人しくメタセコに戻して直します。
ありがとうございました。
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アンカーが綺麗に出来ません
keynoteで確認すると
アンカー内に入ってるはずの頂点が動かなかったり、
上半身ボーンと同質の材質で上半身の胴部分を包んでいるのに
腕に追随して胴が変形してしまったりと初歩的な所で躓いています
何故なんでしょう?
keynoteと
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雑な質問ですみませんでした
どうかどなたか教えて下さい
どうか自分みたいな奴にでもわかるメタセコ→MMD化の方法を教えて下さい
自分の認識ではメタセコで作る、keynoteでボーン、大まかなアンカーつける
細かい頂点とか影響範囲の設定はPMDエディタで だと思っていました
間違えていますか?
アンカーで全ての頂点を覆うのはむずかしいと思ったのでエディタでやるのかと思っていました
ですがどのサイトを見てもアンカー(ウェイト?)はkeynoteで、もしくはPMDエディタ単体でやってる様な説明だったと
解釈しました
どうか自分に参考になるサイトでも教えていただけないでしょうか?
本当にわからないです もうずっとここから進まないんです
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ボーンとアンカーは全部設定しないと上手く動かないけど
全部設定した上で動かないって事?
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>>369
進めないなら戻れ。
とりあえず熱くなってると簡単なことにも気付かなくなるので頭を冷やした方がいい。
keynoteの使い方がわかってないとかじゃないかと思うが。
アンカーとオブジェクトの材質がちゃんと対応してるかどうかとか。
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>>369
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/contents/mikoto_tips9.html
ここの「☆ サンプルデータDownLoad」ってとこからダウンロードして、
試してみて〜。
まずは「34_backB.mqo」ってやつを何もいじらず出力して、PMDに
読み込んでみてね。
出力する時は、「ボーン」を押してkeynoteをアクティブにした状態で、
ファイル形式は「DirectX with Animation」ね。
ボーン名とか違うけど、ちゃんと別々に動くのが確認できると思う。
あとは、真似してやってみればいいんじゃないかな。
サンプルデータのとこみたいに、アンカー移植してみてもいいし。
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>>368
お仲間ー
自分もそうなるからもうkeynoteでのウェイト諦めた
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369です
レスありがとうございます
ちょっと頭冷やしたほうがいいですねすみません
アンカーとボーンに関しては一から作り始めて破綻。
その後調べて、実は>>372で教えていただいてたページは既に参考に、
自分のモデルへのボーン以降してみたんです。
後、http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html
これもですね、参考にさせて頂いて、アンカーとボーンからはやり直したりしています
勿論腕とか足とか雑多な所は動きますしMMDに移行させればそれなりには踊りますが
上記に書きました通り胴の部分、足の数頂点等どうしても(アンカー内に納まっているように見えるのに)
動かない所が出てきたり 逆に追随してしまったりとで混乱してしまいました
もしかすると曲面化に頼ったモデルなので突飛な頂点を把握し切れていない
もしくは完全にボーンとアンカーの移植なので3アンカーに影響されている頂点が実は存在するとか
考えてみて触ったり消したりしていたんですがわからず、完全に煮詰まってしまいました
参考書はhttp://www.amazon.co.jp/gp/product/4797352280/ref=pd_lpo_k2_dp_sr_2?pf_rd_p=466449256&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4274065723&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=16FRBFX260T83XF0BTTK
これを持っているのですが材質の設定等がMMDと違うとの事で
何がなにやら分かっていない自分に応用は利かないだろうとネットに頼っています
もう一ヶ月ボーンとアンカーで詰まっていてしかも全く進展を感じられず情け無いです
例えば貴様の様なアホは黙ってこの本買え、とかでも結構なので、
馬鹿にでもわかる解説無いでしょうか?
どうしても自分で作ったこのモデル(不細工ですけど)躍らせたいです
環境をもう一度書かせていただきますね
メタセコシェア版使用 keynoteでボーン、アンカー付け(とはいえ流用しただけ)
エクスポートPMDで出力、pmdエディタで・・(細かいアンカー指定?)という所で止まっています
どうかよろしくお願いします
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>>373
連投すみません。keynoteは諦められたとの事ですが、
現状影響範囲の指定は何でされてるのですか?
もし宜しければご教授ください。
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>>375
PMDエディタでチマチマやってます。
ウェイト塗りやすいように材質分けたりとかね
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もし>>374が本気でモデルを完成させたくて、keynoteではダメなんだって言うなら
俺はblenderをお勧めしよう
大抵の奴は取っ付き難いインターフェースで諦めるが、解説サイトを徘徊すればおのずと理解できて慣れてくる
使い慣れればメタセコにはもう戻れない。そんなソフト
ウェイトペイントと呼ばれる機能はPMDエディタのウェイト塗りに似ているが
操作性は数歩先を進んで言っていい
・・・MMD用に塗るには少しコツがいるけどな
興味があるならここから見るといいかも知れない
ttp://www10.plala.or.jp/masisi/index.html
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