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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2010/08/25(水) 13:39:14 ID:x/lU181c0
■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk

MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/

モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

過去スレなどへのリンクは>>2

243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/27(月) 23:53:48 ID:ddUQJt6s0
口自体は、Lat式そのままのように奥に配置せずに
通常の位置に引き出してあげれば
皺とか、影が落ちないだけの構造にできるしねー

影はテクスチャで落とし込んだりでむしろ任意にできるし
今ならMMEについて理解できるなら
セルフシャドーをLat式の顔に落としたりもできる・・・

244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 00:01:39 ID:WeX5ZrCM0
>241-242

Lat式だと、シェーディングはともかく顔がZシャドウの適用外になるんで。

トゥーンシェードではないけど、ベヨネッタとかデメントのヒロインあたりが、
リアル寄りなのに口の周りに絶対?皺が出ないんだよね。べヨだと
オフィシャルのメイキング動画がYouTubeにあるんだけど、解像度が
低くて顔のポリ割りがヨクワカラン。

245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 00:57:04 ID:VE4LVmfE0
ムービー見る限りだと、口を中心に○が連なる感じに切ってみたいねベヨ姐さんは・・・
□ポリだったり、ノーマルマップ使ってる点はたぶん問題にならないとして

モーフだと、頂点が動くだけで法線の向きは変わらないから
意図しない影が出やすいかもね
ベヨだと、ボーンたくさん入れて制御してる模様。

顔のToonテクスチャだけくっきり2色に分けないで
グラデーションかけたタイプにしておけば、影が落ちても極端な影にはならないはずだから
皺みたいになるのも少しは予防できるかなぁ・・・

246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 01:00:47 ID:8KwnpPJU0
つかLat式も口開かない系のモデルのような気がするんだが
特に口角広がる系とか

247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 02:22:06 ID:cCfYKEcI0
ゲームとかの女性キャラだと顔周りに見えないレフ板みたいの張って
影がつかないようにしてるのはあるよ

以外(?)なところでは、らぶ式ミクが顎が動くタイプだな

248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 03:45:18 ID:De6//Tus0
口の造形の仕方とゆうか奥行きの表現の仕方は
ガレージキットのフィギュアを参考にした方が
間違いはないと思うんだが

249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 04:19:58 ID:WeX5ZrCM0
>>245
>ムービー見る限りだと、口を中心に○が連なる感じに切ってみたいねベヨ姐さんは・・・

やっぱそうなってんのかー。そのベヨ姐さんでもキャットブルーほど
ぐわっと大口開けないしなあ。ブルーのポリ割りってどうなってるんだろ。

>>248
ガレキみたいな固定表情なら、クオリティーはともかくそれなりに誤魔化
した造形できるんよ。厄介なのは表情変形で、各表情間で共通に誤魔
化せるポリ割りパターンが小ポリ数ではなかなか見つからないという。

250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 09:20:12 ID:R0hlEm1Q0
口のモーフなら狐目式Lilyが結構参考になるぜ
一緒に入ってる男モデルもガバっと開く

251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/28(火) 16:45:03 ID:WeX5ZrCM0
>>250
おお、こりゃスゲエ。自前モデル用に耳コピVSQからオコしたオーバーアクション
気味のリップモーションを再生させてみたら、歌ってるというより叫んでるわw
やっぱ歌手設定のキャラはこのくらい大胆に口が開いた方が映えるね。

口が完全に閉じないのと、上の前歯が若干前方に動くのと、「あ」と「にやり」を組み
合わせて大口の「ワ」を表現しようとすると口角近辺が破綻気味になるのが課題かな。

でも殆どキャットブルー並みに大口開けられる。それでいて無茶な組み合わせしなけ
れば口角周辺に変な線が全く出ない。いやあ大したもんだ、大いに参考になります。
教えてくれてありがとう。

252名無しさん@お腹いっぱい。:2010/09/30(木) 23:03:00 ID:RTebTBDI0
ちょっと質問します。探しても見つからないので…
ちびミクの素足モデルを自作したいと思うんですけど、
足のブーツを脱がせるだけじゃ駄目ですよね?
改造とかした事がないのでさっぱり…いま作ってる話にどうしても必要で…
試しに普通のミクで試みてみましたが、要領がつかめません。
なにかアドバイスがあればぜひお願いします。

253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 00:49:26 ID:QDCNSydA0
>>252
どこをどう試してダメだったのかをもっと具体的に書いてくれないとな
アドバイスする方も困惑するぜ
自分の足を参考にして作れ、としか言えん

足のブーツとやらを脱がして素足に見えるならそれでいいじゃないの?

254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 01:15:48 ID:RkVsNrVM0
デフォルトミクにはブーツ下に素足頂点が無いから、ブーツ脱がすと全部無くなる
ちびミクもその辺は同じ筈

方法としては、
ブーツの頂点、素材を弄って足化する
他の素足モデルからの移植
メタセコ等で足パーツ自作

自分としては、他モデルからの移植が一番簡単だと思う

255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 01:35:16 ID:OFNHYpq20
>>253-254
いま過去ログ全部(去年の分)を読んできました。
メタセコは使った事ないですけど、この際チャレンジしてみます。
お騒がせしました。ぷちには初めから素足靴下バージョンがあり、
親?ミクの素足のpmdも手に入れました。後はちびだけなんです。
部屋が和式の為に靴は脱ぐべきだろー!と思いまして…

256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 01:36:44 ID:OFNHYpq20
ちなみに他モデルからの移植って、PMDでできますか?
連続ですみませんが、設定がわからなくて…

257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 01:56:50 ID:BSAP80ac0
1.まったく同じ体型の素足なし、ありモデルを用意

2.素足なしモデルの足部分の材質を全て消す  表示>材質・マスキング>チェックして右クリ>選択材質のパーツ削除

3.素足モデルの足以外の材質を全て消す

4.3のモデルの剛体、ジョイントを全て消す

5.2のモデルに3のモデルを追加読み込み 同名ボーンマージ チェック

たぶんこの手順。

258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 02:09:13 ID:OFNHYpq20
>>257
えっと…まったく同じ体系の「素足モデル」がいれば…
変更しなくてもいいんですけど…(汗

自分では無理そうですので、ここで募集とかするのはなしですか?
ちびミク(出来れば物理暗算済み)の、素足(靴下はあってもなくてもいい)
をお願いしたいのですが…自分の持っているちびミクは、全てブーツ履いてますし…

259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 09:58:14 ID:3NnZcCAI0
希望のモデルがない
自作もできない、する気もない

他人に作ってくれと希望を募る

最近はこれがデフォなのか?

260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 10:14:24 ID:UA0kNeEw0
>>258
自分で作る腕がないなら、あきらめるしかないんじゃないかな
和室に靴は違和感あるし、コメで突っ込みも入るだろうけど
それは仕方ないと割り切ってさ

261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 10:23:06 ID:T1SsfqQg0
>>258
「諦めんなよ! 諦めんなよ、お前!! どうしてそこでやめるんだ、そこで!!
 もう少し頑張ってみろよ!」by修z(ry

「ミクの素足モデルは居る」状況で「ちびミクの素足バージョンを作る」のは、
PMDエディタでミクの方のサイズをいじるだけで>>257の1の条件は満たすので、
そう難しい話じゃない。メタセコ使えなくても大丈夫。

難しい知識もセンスもいらない、ただPMDEの操作に慣れるだけだ。
必要なのはやる気と根性と努力。

262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 14:31:29 ID:nJP1LiXE0
ちび、素足モデルなかったのかw
何という隙間。
次男とか次女は影が薄くなるって言うけど本当だったんですねw

263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 16:20:13 ID:UaSFIhdE0
>>258
当方今PMDエディタを練習している者なのですが、練習がてらに
ちびミクver1.04に、あにまさミクver2の水着モデルの足を移植してみたものを
作ってみました。
ただ、ニーソからしたの部分はまだウエイト修正しておりません。
私には今のところここまでが限界だったのですがご入用でしょうか。
この機会にPMDエデイタを覚えるのも手だと思いますよw
一応静画に「MikuMikuDanceで困っていることを相談するスレ」というスレが
できましたので、画像を上げておきます。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20

264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 16:43:54 ID:y1q9J8Tc0
>>263
ウェイト付けのヒント。
「マージ」でスレ内を検索。

265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 17:04:53 ID:NMG5o.As0
>>259
すみませんです…まだMMD自体触り始めて3週間目…というど素人なもので…
PMDも親ボーンの追加、削除くらいしか出来ません。一度大和ミクの眼を弄りましたけど。
使い方にまだ全然慣れていません。メニューが多すぎて自分には使いこなせないかも。

>>260
シナリオの一部と後半を修正しました。逆に修正した方がよさげだったので。
MMDでドラマとかしようとすると、服とか箸を持てるようにする…とかが出てきますよね。
早くOMDの操作自体に慣れなきゃいけないのですが、メニュー多すぎ、解らな過ぎで泣けます。

>>261
すいません…せめてPMDのどのメニュー項目を弄ればいいのかだけでも解れば…
ちびは素足モデルはいませんねぇ。確かに>>262さんの言うとおり…
次女ははぶられる運命なのかも知れません…(*‘ω‘ *)

>>263
次回でぜひ使いたいのでお願いします。やはり室内は日本人なら素足か靴下です!
もし作ってもらえるのでしたら…そして、その「過程」を教えてくれるのでしたら喜んで!
ページも見ました。解りやすく図解入りで示してくれれば、馬鹿な自分でも解ると思います。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 18:05:03 ID:UaSFIhdE0
>>265
すみません、私もまだ弄りはじめて間もないため図解入りとかでは
とてもではないけど無理ですw。
257氏や263氏がコメしてくれたマージというものをやらないで作ったので
ウエイト等手馴れた方でもかなり面倒なつくりになってしまったのではないかと・・・
とりあえず作りかけのですが、zipでうpしましたので参考程度にしてくださいませ。
かえって申し訳ありませんでした。
なお、これはすぐ消しますので、悪しからずお願い申し上げます。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1442.zip

267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 18:20:56 ID:NMG5o.As0
>>266
取らせてもらいました。参考にさせてもらいます。
それとPMDエディタの「どこの項目」を弄れば、各パーツの張りつけ、
または移植等が出来るのでしょうか?今後の自分自身への参考の為に、
解る範囲で結構ですから教えて頂ければ…メニュー項目多すぎなんです…

自分でもモデルをコピーして用意して、あれこれと弄ってみましたがさっぱり…

268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 18:22:42 ID:NMG5o.As0
あ、それと自分のルーターの環境上、たまに昼間でもころころとIDが変わります。
(ネット接続が30分以上ない場合、ルーターが新規でIPを取得する為)

このせいで自演だとか色々と言われる事も多いです…

269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 18:47:11 ID:RkVsNrVM0
>>267
VPVP PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

先ずここのチュートリアルをチェックして見て
初期段階の大半の手順は網羅されてる

270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:13:40 ID:NMG5o.As0
>>266
足がまったく反応しませんね…ボーンとかIKとか…
>>267の説明を見て、一応標準ちびミクのデーターを移植しましたけど。
まだ自分には早かったのかな?モデルの改造とかは…
しばらく格闘してみます。IK追加とか、足の場合はどうするんだっけ?
多分PMDをまったく理解していないと思います。もう少し勉強してみます。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:16:07 ID:nJP1LiXE0
移植は部分でやるより、体丸ごと縮小する方が早くないですかね?
遊びで色々モデル改造してるんですけど、一部を繋ぎ合わせるより
同じ衣装の別モデルを縮小してパーツごとに合わせる方が良いと思います。
ネックはかこみきさんモデルとかに代表される「体も全部テクスチャ」系モデルですがw
体と顔の色が合わせられない〜!!

272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:18:57 ID:NMG5o.As0
それすら出来ません|li _| ̄|● il||
足のIKがうまく合わさって、MMD上で動きさえすれば…

273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:46:25 ID:NMG5o.As0
取りあえず素足ミクをちび化させました。
元もとのちびと見比べてみたら、身長以外にあまりの差はありませんでした。
取りあえず室内のシーンで使えるようにはなりました。ただ腕の袖がありませんけどw

ぷちも袖のないバージョンがありますから、話を作る時は袖のないミク、袖ありのミク
と使い分ければ何とか行けそうです。お騒がせしました。

274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:47:07 ID:NMG5o.As0
それと>>226さんもありがとうございました。いい忘れててすみません。

275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 19:56:06 ID:UaSFIhdE0
>>273
メドがついたようで何よりです。
すいませんあまり参考になりませんでしたね、私も大事なところで作り方間違えていましたしw
もっと精進いたします。
zipとしたらばの画像は削除いたしますね。

276名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:05:50 ID:NMG5o.As0
>>275
ただ顔の大きさとか、服の色は変えられません…
姉の服を借りているという事で押し切ります。

…服の色とかは多分変えられます。色のパターンがありますし。
ただ顔の大きさはどうやって変えるんですか?後はそれだけです。
まだ使う予定はないので、「こうやれば変えられる」と言うのをレクチャーしてもらえれば助かります。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:24:09 ID:3NnZcCAI0
質問スレとかを眺めていても、最近思うんだが、
初心者、素人と言いはる割には、

ドラマをやりたい、歩かせたい、走らせたい、アクションをetc
水着にしたいetc

目標設定のハードルをやたらと上げて、質問したがるコメが多いような気がする
同一人物かもしれないがね。

素足の件は、257、261や271さんが説明しているし、
いっそのこと、プチミクの色替え、サイズ変更というう手もある、
もっと簡単に済ますなら、ちびミク→プチミクに役者を変更するという方法もあるのでは?

コテ付ければ済むことを・・・
自演と言うより、釣っているだけの気がするねwww

278名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:24:23 ID:dfcHmqkw0
>>276
>>269が書いてくれてる
>チュートリアルをチェックして見て・・・
初歩段階を理解できるようになってから
ウェイト関連に進むことを提言しておく

279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:33:39 ID:NMG5o.As0
>>277
ドラマと歩かせたいは自分ですが、他は違いますよ。

>>278
そうします。取り敢えずは既存モデルを使うという事で…

280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:41:57 ID:f3xVByc.0
>277
杯動画を見て感動した人とか、初心者詐欺の動画を見て、
簡単に出来ると思っちゃってるのかも

自分の実力が理解できていないのは仕方ないにしても
自分で調べる努力をしないので、目に付く気がする

281名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:43:24 ID:3NnZcCAI0
わざわざありがとう、走りたい以降は私のでまかせ。
やはりあっちにもいた方でしたか

282名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:44:50 ID:nJP1LiXE0
>>272
俺もここで教えてもらったんですけど、
同名ボーンのマージと重複IKの削除はちゃんとやらないと駄目ですよ。
それさえすれば、基本的にいらないパーツだけ削除して移動させれば
ボーンやIKの動きで頭を悩ませる必要はないはずです。
あとは頭に合わせて首から下の全頂点を選択→好みの大きさに調整
→頂点に合わせてボーン位置修正だけで事足ります。
最後に必要に応じて不要なボーンを削除するだけ。
素足ミクをちび化するだけなら、これはおそらく必要ないでしょう。

283名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 20:58:33 ID:NMG5o.As0
>>282
後で参考にしてやってみます。

それと確かに自分は「第五回MMD杯」で影響を受けました。
自分でも作りたい。そして動画を完成させてみたい。そう思い、
すでにいくつかの動画はニコ動に上げています。

作って最初のは1週間目にテストで上げたので、動きも曖昧で見せれません。
でもその次の動画からは、多少は手馴れてきたとは思います。まだ満足に歩かせられませんけど。
それでも「作りたい!」と願って、作り手側に回ってしまいました。凄く楽しいですよ。

後はもっと修練して…キャラクターの編集とかに慣れていきたいです。
あれを齧るとこれも齧りたくなる…自分の悪い癖でもあります。
でも「新規」だからと甘えたりはしませんが、解らない事があれば素直に聞きに来ます。
ちびミクは自分の腕が上がるまで一旦保留。まずは動画作成に力を入れていきます。

284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 21:55:15 ID:I2R72gX60
聞きに来る前に自分で一通り調べないのかと…

285名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 22:19:02 ID:sBn.qRM20
まぁ些細な質問でもだいたい誰かしら応えてくれるよ。
新しい人がどんどん上達してくれれば自分が面白い動画を見られるチャンスが
それだけ増えるわけだからw

286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/01(金) 22:37:13 ID:Vw/YlWGU0
>>284
えっと…一応一通り調べて、理解できなければ聞きに来てます。
VPVPwikiには何度も眼を通してます。それでも理解出来ない自分が歯がゆいです。

例えば「どうやって他のキャラから剛体をひっぱって張りつけるのか」とか…
まだ全部のwikiにはさすがに眼を通せません。
「これがやりたい」と思った時に眼を通してますので…

>>285
そうですね。自分も将来は、人に教えられる立場になれればいいなと思ってます。

さすがにこれ以上はスレ違いなのでROMに戻ります。失礼しました。

動画は「子供な姉」で検索してくれたら嬉しいです。では。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/02(土) 05:22:20 ID:J/2tNXyo0
MMDで動かす前に前にエディタの「ファイル」-「PMDの状態検証」は実行した方がいい。
どこに不具合があるかが分かるぞ。

288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/02(土) 16:55:15 ID:Okoc9KXs0
PMDEの操作に関しては「PMD講座」タグで検索して
自衛隊P、サマナ嫌いさん、句読点Pの動画見て
更新後の変更点や細かいところは
>>269のチュートリアルみた方がわかりやすいかもね

289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 02:15:55 ID:DX4L8.uI0
>>287
あれは本当に有難いですよねぇ…

290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 02:58:08 ID:8cQ6frG60
自作モデルに物理演算組み込んでるんですが
スカートとマントが全然うまくいきません。
一応なびいて?はいるんですがかなり不自然です。
なんかうまく調整するコツとかないでしょうか?

やっぱり調整し続けて経験値を上げるしかないんですかねぇ

291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 03:23:06 ID:i.l5zHX60
>>290
ボーンの位置や数、剛体ジョイントの位置や数が全く同じなら、
既存モデルの数値と同じものにすることはできますね。
マントならブラックロックシューターとか。

そうでないなら、そのモデルによって最適な数値が違うので、
自分で設定するしかないです。

292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 03:42:48 ID:DX4L8.uI0
マントやスカートは特に難しいですからw
ななみさん謹製のアイマスモデルとか
アラン・スミシー氏のシェリルロングスカートモデルを見ると、ちょっと絶望的な気分に…w
一度、PMDEで開いてみては如何でしょう?
とても勉強になりますよ。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 12:22:02 ID:/oZeMSKU0
ウェイト値見直してみるのも手。

294290:2010/10/03(日) 13:38:14 ID:8cQ6frG60
みなさん色々とありがとうございます。
とりあえず心が折れそうなギリギリのとこで頑張っていこうと思います。
気晴らしに踊らせてみたので参考意見もらえると嬉しいです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12309280

スカートにしてもマントにしてもすごいギザギザ・・・
この袖の物理演算は参考になるモデルが存在しないんじゃないか
と頭を抱えています。

295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 14:22:04 ID:9WWWmoag0
肩の下の布を腕が貫通する件?
基本的にはスカートの貫通防止処理と同じだと思うが…。

296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 15:25:35 ID:QoORPQBk0
>>294
肩の布部分は腕とボーンを共有するか連動するようにした方がいいんじゃないか?
腕の動き次第では不自然にはなるが、その辺は妥協してもいいと思う

比較的衣装が似てるような感じのモデルは、強いてあげるなら・・・Lilyじゃないかな

297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 17:23:31 ID:DX4L8.uI0
>>294
親父モデルの人だったのですねww
見た感じ、このスカート・マントだったら逆にボーンと剛体少な目の方が良いんじゃ?
あんまりヒラヒラした印象じゃないですし、デフォミクからの移植でも良さそう。
肩は>>296と同じですね。
腕ボーンに連動させてウェイト付けた方が無難だと思います。

298290:2010/10/03(日) 18:20:13 ID:8cQ6frG60
帽子の再設定だけでこんなに時間かかるとは・・・

素直にスカートのボーン減らすことにします。
今のところは前と後ろの三角形のとこにそれぞれ1本
左右に3方向それぞれ2段のボーンを入れてましたが
2段を1段にして頑張ってみます。
ちなみにスカートは剛体24個もありました・・・

袖?肩のローブ?呼び方がよくわかりませんが
既存のモーションで腕周りをおそらく見た目は人間もできるが
実際は不可能な回し方しているのが結構あるので
ここはもうちょっと頑張ってみます。
というかボーンの回転を連動させるのもきっと難しいんだよね・・・

これが出来れば自分も半人前と思っているので
気力の続く限り頑張ります。

299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 18:33:54 ID:avmxSslQ0
なんだか日本語が不自由みたいだが、未成年さんか?
だったら物理演算設定に悩む前に、物理と数学の基礎をしっかり勉強しときなよ。

300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 18:40:54 ID:9WWWmoag0
……お前の読解力のほうが心配だ。

301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 19:12:25 ID:DX4L8.uI0
>>299
俺もさっきから偉そうに意見してますが、物理と数学はさっぱりです。
何となくこんな感じかな〜?じゃ駄目ですかね?
今までは意外と上手くいってたんですが。

302290:2010/10/03(日) 19:28:53 ID:8cQ6frG60
>>299
俺は物理と数学は得意科目なのですが
ジョイントをどういう風に計算してるのかさっぱり
可動制限も明らかに可動制限以上動いてる気がするし・・・
剛体とボーンの連動もどうなっているのか?
ここが分かればやりやすいのかも?
と思っていますがあくまでもそれっぽく動かすための機能
と割り切って使っています。

別にジョイントの計算方法が分からなくても
上に同じくなんとなくで出来てますし
手だったりMatlabだったりMaple、Mathematicaあたりを
引っ張りだして計算するよりも数値適当にいじったほうが早いと思います。
ただ個人的にジョイントをどう扱っているかは興味があるので
いい解説をご存じなら教えていただけないでしょうか?

303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 19:35:04 ID:qn1EOUz20
>>302
挙動を調べた雑記程度のものであれば
多少まとめたものがあるので、参考なれば。

投コメ部分参照。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122592

304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/03(日) 20:25:00 ID:YzMfDmTI0
>>302
MMDのreadmeには、
 >物理エンジンにはBullet Physics Engineを使用しています。
 >(http://www.bulletphysics.com/wordpress/ )
と書いてあります。
このエンジンによる物理演算効果については、MMDのスレではなく、物理
関係の書籍を調べるとか、そういう話題のスレでお聞きになった方がよいかと
思います。

このスレで「Bullet Physics Engine」について説明できる人がいる確率は、
非常に低いと思います。
私も分かりません。

305290:2010/10/03(日) 20:31:41 ID:8cQ6frG60
>>303
その動画にはファイルもあったんですね、気づいていませんでした。
なんとなくですがちょっと謎だった部分が解決しました。
ありがとうございます。

306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 04:13:50 ID:n74zB2sc0
下の動画を投稿した方はここをご覧になってませんかねぇ?

>[MMD] 町を作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12318189

「不具合等ございましたらバシバシ指摘してやってください 」と投コメにあるんですが
コメント出来ない設定になっているみたいでして…
何とか教えてあげられないですかねぇ…

307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 04:17:09 ID:n74zB2sc0
あ、今見たら可能になってた…
俺の環境の問題だったのかああああああああ!!
恥ずかしい、穴があったら入って自分で埋めたい!

すいません、スレ汚し失礼しました(T-T)

308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 17:24:48 ID:FlHZuR7g0
>>307
自分で埋めるのって大変だよ。
俺らで埋めちゃるから心配すんな。
墓碑には「コメント出来ない設定になっているみたいでして…」

309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 17:45:15 ID:n74zB2sc0
いやあああああああやめてえええええええ><

310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/04(月) 23:37:03 ID:QoL3aFmA0
MMDのユーザーモデルを作っています(一から)
ボーン付けについてなのですが、1年ぐらい前にやっていた頃は
メタセコ上でkeynoteによるボーン付けがいいと教わったのですが、
現状こうすれば綺麗に出来るよ!みたいな方法とかありますか?

keynoteはボーンと影響範囲の設定がとっても難しかった(自分にとって)ので
動かすのを断念してしまった経緯があって苦手意識があります
もしこんな方法もある、ですとか(既存キャラクターから等)
もしありましたら教えていただけないでしょうか?

311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 00:02:41 ID:JX17RZDI0
PMDエディタでウェイト付け

312名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 00:16:17 ID:3HLy6XwA0
>310
ここを見てみたらどうかな

チラ裏!−MMD&PMD 我流モデリング−
http://lilina.blue.coocan.jp/nico/20100928/

313名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 01:33:13 ID:pPROitN20
>>310
個人的にはKeynoteが一番簡単な気がする。
それに根本的にウェイト設定は楽なものじゃない・・・
Keynoteはざっくり動かすのが楽でPMDeのがまだ細かいことが楽?
よく分からないけどw

メタセコ→Keynote→PMDExporterが非常に楽。
というかこれを知ってしまって以来これ以外やれない。
PMDにするときにxファイルを途中に挟まないから
MMD上でもKeynoteとだいたい同じように曲がるよ。
Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ryならこれで解決。

314名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 09:28:22 ID:eo3spEow0
>Keynoteじゃちゃんと曲がったのに、MMDだと(ry

横からだけど、そうなんだ!
PMDExporterがなかった頃に
上手くいかなかったモデルで試してみよう

315名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 10:36:09 ID:gTkepc4c0
Keynoteの真骨頂は、ボーン入れよりモーフ作成だと言ってみる。
曲面化したままで、変形を確認しながら作成できるし、むっちゃ楽。

316名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 18:46:17 ID:gAWf3poA0
UPしたのも作ったのも俺じゃないんだけど、新しいモデルデータの宣伝しても良い?
俺はこの小説がそれはもう好きで好きで、近年で一番涙が出る程嬉しかった配布と言い切れる。
いっそ自分で作ってやろうかと思ったけど、そんな腕もないんで「何年かかるかな?」状態だったし。
素晴らしい出来なので、一度皆さんも見て下さい。

【3Dカスタム少女】戦闘妖精雪風【MikuMikuDance】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12331416

317名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 19:11:16 ID:aFuRoWjM0
>>316
まあ、出来はすごいが次からはデータ公開スレでやろうな
アニメしか見たことないが俺も好きだぜ

318名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 19:21:11 ID:gAWf3poA0
>>317
すいません、スレ間違ってましたね。
データ公開スレがあるのすっかり忘れてました。

319名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 20:40:02 ID:1P.I/7cU0
失礼致します。過去ログをざっと見ても分からなかったので質問させて頂きます。

初心者の癖に一からモデルを作っています。
メタセコ+keynoteでモデル作成&ボーン・アンカー設置→
xファイル出力→PMD editerにインポートすると、
いくつか材質が消えて真っ黒になっていました。

何か思いあたる原因がありましたらどなたかご教授頂けませんでしょうか。
どうぞ宜しくお願いします。

320名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 20:51:45 ID:aFuRoWjM0
>>319
真っ黒ってことはモデルの法線が逆なんじゃないか?
あと、材質が消えるのは使われてないものが削除されてるだけだと思う

321名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 21:08:48 ID:1P.I/7cU0
>>320
ご教授ありがとうございます。
法線については確認してみましたがよく分かりませんでした。

改めて確認してみましたが、「真っ黒」ではなく、どうやらその部分(ワンピース)に必要なテクスチャが入った材質が無くなっており、
代わりに違う材質(黒っぽいテクスチャ)が割り当てられているようです。

ワンピース部分に使用するテクスチャ画像が割り当てられた材質が存在しませんでした。

うまく説明できなくて申し訳ございません。

322310:2010/10/05(火) 21:20:24 ID:f.q0VyUc0
皆さんレスありがとうございます
サイト参考にさせていただきます。

>>313
ご意見参考にexportPMD?ってういんでしょうか?使ってみました
こんなのあったんですね!MMD活気あるので進歩凄いですねー



ちなみにメタセコ上で曲面使って仕上げたモデルを、expoter使ってPMD化し、
PMDeditorに読み込むと、
曲面って無かったことにされるのですか?かっくかくになっちゃったんですけど、
何が原因でしょう?
キャプってみました
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=894

323名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 21:40:49 ID:mCMZE6.Q0
曲面使った後ちゃんと曲面のフリーズやったかい?

324313:2010/10/05(火) 22:24:55 ID:pPROitN20
ExportPMDだった?自分でいっといてなんだけどそうだったかもしれない・・・
とりあえず上手くいってよかったとしておいてください。
進展があるとやる気が出てくるよね。

俺なんか制作時間にして20時間は進展がないorz

325名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 22:24:59 ID:Xctptrzw0
>>321
実はメタセコで材質が適用されていないポリゴンがあるとか?
材質未設定のポリは、メタセコではデフォで白っぽく表示されますから…
ワンピ用の白い材質を指定して、メタセコのメニューバー「オブジェクト→未着色面に材質を割り当てる」で未指定ポリに材質設定して下さい。

違うかったらごめんなさい
その場合は、PMDEditorの材質パネルで材質の統合や、色設定で変更可能かと思います。

エクスポート時は、KeyNote起動状態でDirectX with Animation (.x)で出力してる?(.x形式は二種類ある)
それともPMDExporter利用?

326310:2010/10/05(火) 22:41:01 ID:f.q0VyUc0
>>323
!!
すみませんこんなミスで
助かりました、ありがとうございます

>>324
おかげで生まれて初めて動くモデルできたんですよ!
本当にありがとうございます!聞いた事も無かったので非常に助かりました!

ただ根本的にポーズを合わせておくとか本当に大切なこと忘れてまして
本日の作業が無駄になりました\(^o^)/
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=895

踊り狂う自分のモデル見てると笑いが止まらないのですけど
そもそもサイズもクソ小さいんですよね
メタセコ上にpmd読み込んでサイズ(だけ)合わせたんですけど、それってもしか間違えていますか?

327名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 22:46:00 ID:1P.I/7cU0
>>325
ああ、どうもありがとうございます。
ワンピースには模様が入っているので材質未設定ではないようです。
その模様が入ったテクスチャ画像入りの材質がPMDediterインポート時には見当たりません。

エクスポートはKeynote起動状態のDirectX with Animationで出力しています。

親切に答えて下さって本当に嬉しいです。成功しなくてももう悔いはありません。

328313:2010/10/05(火) 23:12:00 ID:pPROitN20
>>327
テクスチャは基本的にPMD化したときに
外れると思ったほうがいい。たぶんシンプルに再設定が一番楽。

>>326
初モデルとしては上出来だと思うよ。
俺の初モデルよりずっとうまい。

ところで、物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのに
ガクガクぷるぷるんしちゃう原因って誰かわかりますか?

329名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 23:28:20 ID:Xctptrzw0
>>327
いや、成功するまであきらめちゃ駄目だw
テクスチャのベースの色(jpgなりbmpなり)は白い?
テクスチャで色付けてるなら、テクスチャ外れると色が変わるかも
PMDEditorでのテクスチャ指定は判る?

あとは面が両面化されてるとかかなぁ

330名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 23:32:27 ID:yw34.vwE0
あー、面の両面化はありそうね。
これ見てみるといいかも。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11604146

331名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/05(火) 23:48:38 ID:pPROitN20
あと329なら材質の影の値を0にしてみるとかで回避できる
影もなくなるけど・・・

332名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 00:05:17 ID:.hCJ4Kpg0
>>329 >>330 >>331
どうもありがとうございます!
両面化とあってハッとしました。確かに両面化していたと。
急いで片面化してx出力し直してインポートしてみました。
しかし問題の材質は変わりませんでした。

黒に近い紺地に模様が散りばめられているワンピースと、違う色のフリル、手が一つのオブジェクトに入れてあり、それぞれ違うbmp画像を当てているのですが、
どうやらそのオブジェクトに必要な材質がインポートすると無くなり、別の材質が割り当てられているようです。

あああ不甲斐なくて申し訳ない!editerについてもう少し勉強してみます。
皆様どうもありがとうございます。

333名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 00:09:56 ID:/rBk8j5k0
>326
とりあえずサイズならPMDeditorで簡単に大きくできるよ
編集>プラグイン>system>サイズ変更
これに1.0以上の数字を入れるとおっきくなっていくよ
このモデルだと10くらい入れるといいかも

大体とりこんだのにサイズを合わせるってのは合ってるけど
メタセコでxFILE書き出して作ったなら項目のサイズ部分が0.01のまんまだったとかかな

334名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 00:16:03 ID:eMLOsrA.0
>>332
画像ファイルをPMDファイルと同じフォルダに入れておいて
001.bmpなら材質のところに「001.bmp」と書けばいいはず

335名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 01:20:43 ID:gpuMTpZM0
>>328
>物理演算で剛体をすべて非衝突に選択してあるのにガクガクぷるぷるんしちゃう
これ、大概はジョイントに原因がある気がする。制限角狭すぎとか、角度入力値が+-逆とか。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 01:35:55 ID:3inWIoRc0
>>328
状況がわからないけどこういうぷるぷるも報告があるよ

Tipsをとりあえず転載しておくスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1281691123/10

10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/08/20(金) 01:11:29 ID:2YDJZZsE0
とりあえず分かるようにはしてあるつもりなので、気になってたとこ調べたメモ投下

【分類タグ】PMD 物理演算

・剛体を吊るした際の不可解な揺れ対策
ジョイントにつるされ、質量が0.101以下の物理演算状態の剛体の重心が
少なくともジョイントから1単位距離以上離れ、ジョイントY軸に重なり
ほぼ静止状態となった際に、Y軸方向の移動に小さなゆれが発生する
※質量0や、移動減衰1以上 等移動しない剛体の場合揺れは発生しない

揺れはジョイントのY軸方向と、重力加速度の向きが平行に近い(5度前後)の
範囲で、発生する。

Y軸のみで確認されるため、他の軸(XorZ軸)が重力に平行な場合は発生しなので
ジョイントをあらかじめ回転させXorZ軸をY軸代わりに向けることで簡易予防ができる。

ジョイント向き(A剛体の向き)に依存するので、ボーン操作により吊るす側が傾くことで
吊るされる側の重心とジョイントのY軸が重なると、揺れは発生する。

337328:2010/10/06(水) 15:32:49 ID:eMLOsrA.0
>>335>>336ありがとう
もうちょっと頑張ってみる。

ちょっと伝わりきってなかったみたいだから
こっちの表現が曖昧だったんだろうけど
ピクピクって感じじゃなくて、貴様は影分身でもしたいんですか?
と言いたくなるくらい動いてる。
なんだろう一部勝手にゲッダンしてる感じ?

モデルは>>290のブラックマジシャンガール、位置は肩ローブ

338名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 17:36:49 ID:.z3DDlLo0
ジョイントのy軸の角度制限かな
物理エンジンの仕様で-90<y<90を超えて回転するとゲッダンになる

339名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 17:40:25 ID:Y/t8JAiA0
普通にコメントできるけど。NGされてるんじゃね?

340名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 18:52:45 ID:VOQQ/Z820
りろーど忘れ乙

341名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 20:55:43 ID:TATQ5wa.0
>>306の動画をupしたものですが、コメント欄に再配布という言葉がチラホラ・・・
自分ではちゃんとURLからDLできるのですが、誰かDLできるかどうか確かめてくれませんか?

それと>>306さん、いろいろ心配してくれてありがとうございます

342名無しさん@お腹いっぱい。:2010/10/06(水) 21:00:05 ID:eQjVEGKg0
http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0340.zip.html 

ケツの「.html」をカットしないと404だね




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