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MMDのモデルデータ(制作・改造)について語るスレPart 3
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■MMDのモデルデータである.pmdの内部構造・改造・自作等について語るスレです。
モデルデータ改造関係の話題はここで
VMD等、他のMMD関連ファイルの話題もおk
MMDの導入、基本的な操作については↓のスレで。
MikuMikuDance初心者質問スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271292974/
モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開、配布に関する議論は当面↓のスレで
MMDよろず議論スレッドPart3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1268315602/
・お探しのモデルデータのある方は↓のスレをどうぞ
MMD関連データ公開スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1241598884/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
過去スレなどへのリンクは>>2へ
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心に余裕があるって、良いことだよね
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>141
名人様って言葉の意味を勘違いしてない?
自分では何もしないくせに口だけ出す奴のことを
名人様って呼ぶのに
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そいつあちこちのスレで揚げ足レスしてるかまってチャン
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現在、キタキタおやじのモデルを作っていて
最終調整中なんですが、設定上160cmのキタキタおやじはどれくらいの大きさにすべき?
一応ミクが158cmだから靴の有無を考慮してオヤジのがちょっと小さいくらいでいいかな?
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>>145
標準添付のミク身長をベースにした、1グリッド(5MMD単位)=40cm
として、換算する場合が多い。
ただ、物理演算の設定値上は10MMD単位=1mとして、初期値は設定されている模様
まぁ重力加速度を、小さくすれば良いだけだし
さほど気になるものでもないから前述の値でいいんでないかな。
PMDEで調整はできるしね
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1283861387/173
見てて何となく、サンプル作成。
尺取虫的なものということだし、こんな感じでええんじゃろか・・・?
MMD標準のIKは膝以外に角度制限つかないから
物理演算を擬似IKSolverとして使うてすと。
http://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/pIkTest.zip
回転連動つかっても似たようなことはできるけど
こっちのほうが一応は汎用性あるかなー?
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IKmakerでIKを自動設定したところ、足首が変な曲がり方をするようになってしまいました。
その影響で、既存のモーションを組み込んでも変な踊りになってしまいます。
http://iup.2ch-library.com/i/i0154482-1284896016.jpg
原因は何でしょうか。モデルデータ等うpしたほうがわかりやすいでしょうか?
それともう一つ、keynote上の関節の変形と、MMD上での関節の変形が食い違うことがあるのですが、これはよくあることなのでしょうか。
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>145
そもそもMMD標準と衛藤絵じゃかなり頭身違うから
どう合わせても違和感ある気がするぞw
思い切ってミクより明らかに小さいくらいのほうがしっくり来るかも。
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>>147
おーサンプルありっす
自分も直線上にあるヒンジならIKでもなんとかなるんですが接合部の箇所が
4個以上でそれぞれの開始角度がバラバラだとどうにもならなくなるのもあるんです・・・
サンプル参考にもうちょい頑張ってみます。ありがとうでした。
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>>148
せめて、ボーンが写ってるSSがほしいところ。
極端なところ、標準のボーンをサイズ調整して入れたほうが早かったりする・・・。
(※流用についての扱いは注意がいるが
keynoteでの変形は、関節等を曲げたり捻ったとき
つぶれない変形方法(スリフィカルディフォーム?)の独自実装で変形してたはず。
なので、MMDとは変形の仕方が結構ちがってみえるはず。
蛇足
似た変形方法に、DualQuaternion辺りは論文とサンプルあって、つぶれない変形が簡単に見れるのが、なかなか興味深い。
が、まぁ捻ると径が小さくなる効果を逆手にとって拡大縮小効果につかったり、標準の単純変形も奥が深い。
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http://iup.2ch-library.com/i/i0154698-1284905923.jpg
読み込んだ状態ではこうなのですが
http://iup.2ch-library.com/i/i0154697-1284905923.jpg
何かモーションを読み込むとこうなってしまいます。
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>>152
ほんとだ何かおかしいですね
PMDEditorでIKタブを見てください
左足IK、右足IKの影響下ボーンリストの
ひざが足の下にリストされていませんでしょうか
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>>152
とりあえず、標準ミクとIKに使ってる関連のボーンの名前から設定値の関係が
相似になっているか確認するのは当然として・・・
その確認したい項目を、ざっと抜粋するとすれば、下記辺りがずれてるかどうか辺りかしらね
それでだめそうなら、生データでもないと私じゃだめね
ボーンの影響IKボーンがつま先になってたりとか
(予想だと、これ
左・右足IK が 左・右ひざ:0 左・右足:1
左・右つま先IK が 左・右足首:0
と2段階になってることと
(まずないとは思う
ついでに、つま先IKは、足IKより下にあること
それと、足IKのIK値1 ミク例だと40程度 とかずれてないか
(これは精度が上がる程度・・・
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>>153
おおお、こんなに簡単なことだったとは・・・!治りました、ありがとうございます。
ただ、やはり時々足首が裏返ってしまうようです。
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もしそうなっていたら
影響下ボーンリストの左足(右足)を右クリックして
表示されたメニューから下へ移動を選んで
足をひざの下に移動してみて下さい
また左足IK、右足IKの影響下ボーンリストに
足首が入っていたら不要ですの
影響下ボーンリストの左足首(右足首)を右クリックして
表示されたメニューから削除を選んで削除して下さい。
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>>156
ありがとうございます、解決しました。
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>>157
大変ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。
プラグインプログラム修正してアップしておきました。
有難うございました。
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似たような質問をもうひとつ、すみません。
関節を曲げることによって潰れてしまうのはある程度避けられないこととは思うのですが、あるていどそれを避ける方法などはあるのでしょうか。
どこにアンカーをおいても、目も当てられないほど潰れてしまうのですが・・・。
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主にローポリ用途だけど、有名なテクだと
ひじ(捻りボーン入りなら)や、膝等 1方向にだけ曲がることが決まっている関節の場合は
曲がる最に、内側となる位置のポリゴンを分割しないことで、移動するべき頂点を無くしておく方法?
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/15
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>>159
それこそ、目指す変形をしているモデルをPMDEditorなりMetasequoiaのプラグインなりで取り込んで、頂点構造・ウェイトを観察する事・・・かなぁ
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MikuMikuDance初心者質問スレ part5の>>173へ
「回転連動ボーン」を使うといいかも。
親にするボーン(但しこの場合PMDEditor上では子ボーンの番号が回転連動の親ボーンになる)と、影響IKボーン欄の数値(親の回転に対して何%回転させるか。正負の数値が使える)の組み合わせでいろいろできるよ〜
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>>162
基本的なボーンの構造をよく理解できてなかったみたいです・・・
なんとなく解ってきました、ありがとうです
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すみません、質問させて下さい。PMDエディタを使用し、
下記衣装の手袋のみを他のキャラに着せたいと思っています
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1182.zip
「手袋以外の全てを消去→追加インポートで着せたいキャラのモデルを読み込み」
という手順を考えているのですが、手袋以外を消去するところで詰まっています
ファイルに同梱されているnohead.pmdを使用し、「材質/頂点マスキング」で余分な部分を
消去しようとしているのですが、ブーツや上半身が該当する「材質3」を選択すると
肝心の手袋までが消去されてしまい、VPVPwikiに書かれている「新規材質の分離」もできない状態です
初心者な質問ですみませんが、どうしたら良いのかアドバイスお願いします
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材質3以外を消したら、後は範囲選択なりで手袋以外を消したらいいんでは
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>>184
> 「新規材質の分離」もできない
「頂点だけを選択している」に1000ネギー。
PMDE起動直後は、頂点だけが選択できる状態。
「頂」ボタンの隣の「面」ボタンもクリックしておくと、面も選択できるようになる。
面を選択しなければ、「編集」メニューの「選択面」以下の機能は使えない。
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まちがえたー。>>184じゃなくて>>164。
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材質3をチェックしてPMDView画面で腕を避けつつ肩の上からつま先までをドラッグして
四角の選択枠で囲み、胴とスカート裾とブーツの頂点を選択したら
編集-選択頂点-頂点の削除
材質のチェックを反転(0,1,2,4,5をチェック)してPMDView画面で全体をドラッグして以下同文
で頂点、面、材質、表情は手袋以外消える。
あとはジョイントと剛体とIKとボーンを
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>>165-168
回答ありがとうございました!おかげさまで手袋以外の部分を削除することができました
ついでにこれまでオフセット位置設定で行っていた移動もハンドルで出来るようになりました
ですが次は他キャラとの合成でつまづいています
1.手袋以外の部分は全て消す。腕から指先までのボーンを削除する
2.手袋を着せたいキャラの手の部分を消す。手首から指先までのボーンは削除する
3.1→2の順でファイルを読み込み、「頂・面・骨」が選択されている状態でハンドルで手袋の位置を調整する
以上の手順でやっときちんと合成できたように見えたのですが、
試しにモーションを読み込んで見ると腕の一部が別次元に引っ張られてしまったかのようになってしまいます
http://iup.2ch-library.com/r/i0155643-1285014432.jpg
削除するボーン、残すボーンなどを色々と変えつつやっているのですが上手くいきません…
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1.2でボーン消すなwウェイト情報が消えてしなうやろー。
それと合成順は合成先を開いてパーツ化したファイルを読み込む、だ。
ボーンをマージする場合、追加される側の情報に統合されるから。
パーツ取りしたモデルのボーンは合成先モデルの重複してないボーン以外消す必要なし。
パーツ取りしたらセーブ。合成先を開いてパーツのファイルをD&Dすれば、新規か追加か
聞いてくるから追加選択して「同名ボーンのマージ」と「重複IKの削除」にチェック入れて(デフォはON)
合成すれば、画像のようにウェイトが飛んじゃうなんてないから。
その状態から直すならウェイト塗り直し。
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配布されているモデルのデフォルトの表情を変更したいのですが、
PMDエディタだと、頂点を選択してずらして…というような手法しか無いのでしょうか?
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>>171
PMDViewで「表示」→「モデルの変形確認」で、表情を色々操作して目的の表情を作る。
作ったら「TransformView」の「ファイル」→「現在の形状で保存」で、その時点の状態を
デフォルトとしたファイルで保存できる。
どんな事をやりたいんだかわからないけど、この方法で目的の表情に近いものを作ってから
頂点をいじったほうが、若干楽……かもしれない(ぉ
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>>172
教えてもらった方法で設定できました!ありがとうございます。
重ねてで申し訳ないんですが、デフォルトから目の形を変更した為、
当然ですが、まばたきなどの表情がおかしくなってしまいました。
(まばたきを右にバーMAXまで移動すると、瞼が下がりすぎてしまいます。)
変更した目の形にあう程度をバーのMAXに変更することはできるのでしょうか?
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>>173
バーをMAXにする途中で、ちょうど良い場所はあるでしょうか。
もしあるなら話は簡単で、先程と同じ方法でそのちょうどよい表情のモデルを「現在の形状で保存」してやる。
(便宜上Bとする)
その後、先程作ったモデル(Aとする)で「表情」タブを開き、目的の表情で右クリックし「表情編集」。
「表情編集 - 編集」ウィンドウの「ファイル」で「モデルファイルの読み込み」でで、先程のBを指定。
「反映」してバーを動かしてみれば、上手くいっている(ハズ)なので、更新して上書き。
もっと上手い方法があるかもしれないけど、とりあえずこれで出来るはず。
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Blender2Pmd 更新です。
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/71/Blender2Pmd.zip
大幅書き換えしたのでバグがでるかも。報告があるとありがたい。
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ささやかな質問をさせて下さい。
某動画を見て、かこみきさんのBRSの目の炎をMMEでゆらゆらさせてみようと思ったんですが
PMDEで読み込もうとすると「ファイルが読み込めませんでした」って出るのは仕様ですか?
元々Win100%の付録だし、可能性はあると思ったんで聞いてみようかと…
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>>176
MME はPMDEでどうこうするものではない。
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>>177
いや、あの目の炎のアクセをPMDEで外そうかと思ったんですよ。
モーフもあったと思いますけど、最初からない方が良いかなと思いまして。
そしたら読み込めなかったんで、何かランタイムとか足りないのかな?と。
そっちが気になったので聞いてみたかったんです。
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>>178
了解です。
たぶん、ファイルが読み出し専用になっていると思うので、
書き込み許可にチェックを入れて。
DVD-ROMから直接開こうとしてるなら、いったん
ハードディスクにコピーしてからで。
それでダメなら、とりあえず、PMDEのバージョンをさらして
ください。
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>>170
レスありがとうございました。ボーンは消す必要なかったのですね…
既存の手ポーズを読み込むと指がぐにゅぐにゃになってしまうのが難点ですが、
それ以外はなんとか破たんなく動いてくれそうなものに改造できました
どうもありがとうございました
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>>179
ありがとうございます、無事に読み込めました。
書き取り専用かどうかの確認なんて初歩ですよね…
お騒がせして申し訳ありませんでした。
とりあえず、ランタイムとかの問題じゃなくてホッとしましたw
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>>174
遅くなってしまいましたが、バーで丁度いい感じがあるものは、
教えて頂いた方法で対応できました。ありがとうございます。
バーで対応できない調整についても、教えて頂けないでしょうかm(_ _)m
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自己解決しました。
目の形を変更する前の表情を移植することで対応できました!
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>>183
うぃ、次にその質問が来たら、そっちの方法で答えようと思っていたところでしたw
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>>172
この方法で保存したモデルを
「新規表情作成」で「モデルファイルの読み込み」のモデルにすると
変更箇所以外の頂点も全体的に微妙に動かない?
俺の所だと毎回相違頂点数が凄い事に成るんだよね〜。
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>>185
今確認してみたけど、うちではその問題はないな。
目で確認できない程度しか動いてないなら、一度頭だけのモデルにして作業してから
体に戻すという方法で、一応対処できそうだけど。
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データ構造について教えてください。
マテリアルのテクスチャーデータは表面にのみ貼り付けるものですが、一部のマテリアルだけ
両面に貼り付けて有る場合があります。具体例をあげるとレア様の髪の毛で、
MMDで読み込んでからレア様の中まで視点を移動すると、他のポリゴンは黒(エッジ色?)
で裏が塗りつぶされてるのに対して、髪の毛だけは裏側にもテクスチャーが貼られています。
このテクスチャー貼付面指定はどのデータを参照して判定しているのでしょうか?
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α0.99じゃないの?
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MMDでは材質のalpha値を1未満にすると、
表側のテスクチャが裏側に透過します。
レア様の髪の毛は、alpha値が0.999なので、
両面に貼っているように見えてるだけですね
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>>188,189
解決しました。ありがとうございます。
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>>186
確認ありがと。
て事は俺ん所だけかorz
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憧れていた大和式ミクをダウンロード。
あ、あれれ!?読み込みは出来るんだけど…瞳がからっぽ…
あれってどう設定するの?それとも瞳は自作しろと?
こちらの環境。winXPsp3 DELL GX520 MikuMikuDance_v523
環境では問題ないはず…標準ミク達が問題なく動きますから…
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瞳を裏返すだけじゃない?
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>>193
一応裏返しては見ましたが…もう一度やってみます。
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へんかなぁし!
諦めます…目玉がないとほんとにロボットみたいw
いっそその手で攻めると言うのもあるのかも知れませんけどね。
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諦める前に…
>>193
その「瞳を裏返す」の意味を教えてくれませんか?
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>>195
諦めるの早すぎるw
眼だけじゃなく全てのテクスチャが表示されてない状況だと思います。
>MikuMikuDance_v523
原因はこれ。
VPVPwikiより
>MMDで利用可能なテクスチャ画像の形式は「BMP」か「TGA」となります。
>画像形式を変換した上で、各CDモデリングツール上で設定を確認・変更してください。
>※MMD Ver.6.18以降、JPEG、PNGなどの他ファイル形式が使用可能になりました。
>6.18以前のMMDを使用しない限り、この工程は必要ありません。
大和式のテクスチャはpngです。
MMDをバージョンアップするか、何らかの画像編集ソフトでTGA形式に変更すれば解決かと。
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>>197
なぜか不具合で前のMMDが全てお亡くなりに…あは…あははは…
で、もう最新版を入れました。MMD動画作った後に消失してくれたのは…まだいい方…
大和式ミクも無事に使えるようになりました。ありがとうです。
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操作ミスを不具合だのバグだの言って自分を誤魔化してると
同じミスを何度も繰り返す羽目になる
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モデルデータを改変したが、ファイル名は元のまま変更していなくて
そのモデルが含まれるpmmが開けなくなったんじゃないよね?
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と言うか最新版MMDは少し重たいです。
私の環境だと辛いものがあるかも知れません。
どっかひとつふたつ手前のバージョン、ダウンロードできませんか?
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ID:cO2UhQ2s0はいまどき珍しい頭の気の毒な人だと思った
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後は初心者スレにて話します。
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駄目元で言ってみます。
どなたか「大和式ミク」をMikuMikuDance_v5.23で使えるように改造してくれませんか?
それまでは何とかMikuMikuDance_v708aを使いますけど…四体立たせるともう重くて…
駄目なら仕方がないですけど、自分でTGAに加工してもビューワが読み込んでくれない…
紙芝居系統の動画を作るとは言え、最低限は動かしたいと思ってます。
もし無理でしたらスルーしてください。すいません。
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>>204
それはビデオカードが糞すぎるんだろ。
いまどきビデオカードなんて1万円ぐらいでそこそこいいのが売ってるんだから買えばいいじゃん。
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>>204
なになにしてくれませんかと頼んだらダメでしょう。
なになにする方法を教えていただけないかと問えば
誰かが助け舟だしてくれるはず。
もう無理かもしれんが
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すみません質問させてください。
モデルをMMDでモーションさせるとオブジェクトが伸縮(変形)
するところがでるわけですけど、その伸び縮みの量に一部分だけ
制限をかけることは可能でしょうか?
具体的には足首〜つま先を回転をさせると足の甲にあたる部分が
不必要なほど柔軟に伸縮するんです。
メカ物に近いモデルなので、できれば目立たない程度の変形で
済ませたい、でもつま先IKをなくしてしまうとつま先が激しく
地面に埋まってしまうのは少しでも軽減したいという…。
よろしくお願いします。
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ウエイト値を小さく変えちゃえばいいんじゃね
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>>205
うちのデスクトップ…ビデオカードの差し替えは無理なんです。
こけーれだけの為に買い換えるのも、何だかPCがもったいなくて。
>>206
そうですね。もう少し自分であがいてみます。昨日からずっと試しているんですけど。
要するにTGAをビューワが認識して、読み込んでくれればいいんですけど。
色々なソフトを落として見ましたが、フォルダの「写真」の状態だと表示されます。
でも縮小とか並べて表示にすると、エクスプローラーの表示になって、
結局反映してくれません。もう少しやってみて駄目だったら、解決策を聞きに来ます。
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「こけーれだけ」→「これだけ」
かな打ち派は辛いです。すみません。
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>>209
・Batch Image Converter をダウンロード
(Google検索で、日本語の紹介サイトが出てくるし、使用方法も書いてある)
・.pngを.tgaに変換
・PMDエディタを起動
・材質タブ内で.pngを指定している所を.tgaに変更。
(眉毛の所はファイルがないので空欄でいいんじゃないかな)
・新規名称でファイルを保存。
PMDエディタの使い方は、VpVp Wiki参照。
頑張ってね!
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ウェイト値を小さくしたらオブジェクトが崩壊しましたorz
作ってるモデルの問題で、装飾のついたスキーブーツをはいた
状態のような足の構造で、スキーブーツの足首部分を強引に
目立たない程度で曲げたいです…
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>>211
出来ました!変換はmorzと言うのでやりました。
PMDで材質を変えるのを忘れていました。足元をちゃんと見ていないって…
でもこれで軽く使えます。ありがとうございました。
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出来た事は出来ましたけど…大和ミクの太ももだけ赤い…orz
ピンで動かすのは最新のソフトMMDダンスを使います。
取り敢えずはコタツのシーンなんで、今のところは太ももは隠れてます。
それと操作性はコタツもモーションモデルに入りますので、どっちも同じくらい重たかったです。
今のシーンが終わったら、703aにしといた方がいいですねw
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テクスチャ貼り間違えてるだけなんじゃないですか?
Vixなんかのビューアでも画像の拡張子の変換は出来ますんで
モデルと同じフォルダ内で一括変換して、PMDEで拡張子だけ変換すると貼り間違いしないですみますよ。
白くならずに赤くなるって、多分材質間違えてテクスチャ貼ってるだけな気が…
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>>212
とりあえず、アノマロさんのところのロボモデルやガンダムシリーズのモデルとかDLして見比べてみるといいんじゃないかな?
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>>215
いまふと思い立って、保存していたファイルからTGAをbmpに変えたら全て正常になりました。
ひょっとしたらTGAに変換した方も、前のpngと競合しているのかも知れません。
でもこれで全て満足のいく仕上がりとなりました。思い立った事はやってみるものですね。
お騒がせしてすみませんでした。また何か不明な点が出てきたら相談させてくださいね。
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あ、ID変わってるけど214です。うちのルーターしばらく接続しないところころ変わりますからw
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一々つまらんことは報告しないでいいよ。
ここは貴方の日記帳じゃない。
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>217は必要な報告だろ。
>218はいちいち言わんでも判るけど、んな厳密なスレじゃないし。
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…気を付けます…少し舞い上がっていました。スレ汚しすみませんでした。
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>>216
レスありがとうございます。ひとまずアノマロさんのでっかいモデルが
参考になりそうです。まさか犬っぽいモデルの後ろ足がヒントになるとは
思ってませんでしたのでとても助かりました!
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口パクの時にちょっと違和感を感じてよくよく考えると
アゴが動くモデルが無いことに気づきました
アゴにボーンを入れない理由ってなにかありゅんでしょうか
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モーフでアゴの動く子もちゃんといるでよ
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自分は大きく口が開くときにはアゴ動くようにモーフ入れたし
実際そうやってるモデルを見てたので真似たんだけど
そんな特別なことだったろうか?
割と普通な気がするけど
ただあんまりパクパク動くと生々しいので
モデルのイメージを考慮して控えめ
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>>223
デフォルトのモデルに入ってないので、表情モーション込みのvmd読み込んでも作動しないからだと思われ
あとは、あごボーン入れてボーンで動かした状態でリップシンクしてみると判ると思うけど、あごが動くことを前提に口の表情を作るのって難しいのよ…
モーフであごを動かすのはまだ楽だけどね
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アニメじゃ顎はあまり動かないからな。
アニメ絵がお手本のMMDも当然動かない。
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>>223
メニューのフレーム編集−表情の大きさ補正は?
モデルによっては顔が破綻することがあるのと、歯がないモデルだと間が抜ける、
最近のVer.で試してないから修正されたかもしれないが、アンドゥが効かなくて
一度設定してやり直したいと思ったら、1以下の数値で上書きする必要あり
>>225
珍しいと思う
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モーフなりボーンなりで個人的には顎が動くのはありだなー
歌ってるって感じがするから好きだ
だが、口の中まで作らないと不自然だけどさ
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うかつなモデリングだと、歯がはみ出したりするんだよなー
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まもなく、初めて歯と口ん中を作る……モーフまで含めて考えると、色々面倒くさそうだなぁw
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>>209
ttp://kousaku.sblo.jp/archives/20060412-1.html
のぐぐっと下の方に
エクスプローラで.ddsも.tgaを表示させる方法がある
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>>232
その方法だとDirectX SDKを入れることになるけど、
インストーラを落とすだけでも結構時間がかかってしまうぞ。
代わりに↓のAPIを入れても.ddsと.tgaをエクスプローラでの表示ができる。
TGA用:TGA Thumbnails for Windows
http://games.greggman.com/game/tga_thumbnails_for_windows/
のthumbplug_tga1.10.exe(268k)
DDS用:Nvidia DDS Thumbnail Viewer
http://developer.nvidia.com/object/dds_thumbnail_viewer.html
のDDS Thumbnail Viewer Installer (.exe) [1.8 MB]
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まぁそもそも、発端の>>209のレスを追ってると、tgaがエクスプローラーとかビューアーで
表示できないってのは全然問題じゃなかったわけだけどなw
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一時age
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顎を大きく動かすのって難しい。参考にしようとしたリアル系のABちゃんでさえ
大きくは口を開けないし。セミリアル系やってるんで、ロマノフ氏のキャットブルー
みたいにしたいんだけど破綻しまくりで行き詰まってる。
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ツブラヤPモデルは口が大きく開くのがウリらしい
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現実の人間のほうが、あご自体の動きは参考になるかも
正面は結構かっこよくても、横顔の映える俳優さんは
なかなかいなかったりするのが最近残念でならない
ただ、あごを引いてる状態を参考にしないとどうも
しゃくれが気になる画になるのが難しい。
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ISAO氏の霊夢だって歯実装したよ
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リアルに近づけると「キモくない笑顔」を気にしなきゃいけなくなるという面倒がw
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歯は大抵のモデルで実装されてるような。口まわりの破綻を無視して無理やり
大口開けてみても、MMDでのトゥーンシェードでは簡略表現でも十分みたい。
ドアップでないと見えないし。ただ、奥歯までちゃんと作っておく必要はあるけど。
>238
リアル系なら本物を模倣すれば良いんだけど、セミリアルでそうするとオバサン
臭くなるのよね。小鼻〜口角〜顎に深い縦皺ができたり、頬骨強調されたりで。
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