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MMDバグ報告スレ part2

298名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 09:34:59 ID:d/y2sIos0
-----------------------------
【MMDのVer】MMD 1.39.x64
【バグ内容】エンコードフォーマットでLagarithが出ない
【バグ再現方法】Lagarith Codec 1.3.27をインストールしたが使えない
【使用OS】Windows7 Professional x64 SP1
【使用グラボ】RADEON HD 6870
【DirectXのVer】DirectX9c
【備考】再現性100%です
-----------------------------

299名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 10:10:23 ID:JcgC1Wf60
64ビット版のコーデックしか使えないんじゃなかったか

300名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 11:09:26 ID:vyTh2NK.0
うちも出ない、Lagarith
windowsの64bitコーデックの一覧にも出てこないから、インストールに失敗してるみたい

301名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 03:37:26 ID:f6TlUmYs0
>>298>>300
ついこないだ雑談スレでも近い話のやり取りがあったぞ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1316314162/
の389からのレス

302名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 04:16:18 ID:/lHk7Uwc0
Ver.7.39.x64(2012/09/01)で、モデルの削除をやるとエラーで落ちる様な事が起きてます。
Ver.7.39.x64(2012/08/15)では起きていなかったんで、もしかしたら「Bulletのマルチスレッド化」で
まだBulletが使ってるデータを解放しちゃってるとか有るのかも知れません。
「確実な再現方法」ってのが無いんですが、逆にそれがマルチスレッドによるタイミングバグを表している様な。
どこか排他制御に変な所がある様な気がします。

303名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 18:22:30 ID:PZooVVgo0
落ちないけどモデル読み込んで削除→読み込んで削除→読み込んでもボーンしか見えないってなる
x64 12/9/1版

304名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 18:58:19 ID:Un2VJWFs0
ボーンしか見えなくなったのって、MMDx64(9/1版)+MME Ver0.30でなったな

305名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 16:43:39 ID:qFpCmk1A0
Ver.7.39.x64(2012/09/01)で物理演算常にONでモデルの追加と削除を繰り返してると
エラーで終了しちゃう事があるね

308名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:07:40 ID:GipQzAds0
それはツイッターでMに教えてやれよ
ここでいくら報告しても改善される事は無いぞ

309名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:13:21 ID:IGUbzYo60
非フォロアーがDM飛ばしても気にしてもらえるかなあ

310名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:21:37 ID:7j49v7uE0
MMDerだったらMはフォローしてるだろう常識的に考えて!

311名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 23:47:37 ID:IGUbzYo60
どうやら俺はMMDerではなかったようだ・・・

312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 00:17:14 ID:J8F.mM.Q0
フォローしとくと面白いよ、M

313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 00:46:22 ID:gBlOv2WY0
>>309
安心しろ、非フォロワーはDM飛ばせない

314名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 19:16:06 ID:ITuYY5Dk0
再現性があるようなので転載   x64限定。

MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/972

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 02:37:28 ID:8IMi/x.Q0
すいませんこちらで配布されているモーションなのですが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15838799

PMDEのVMDViewで読み込むとちゃんと読み込めてモデルを踊らせることができるのですが
MMDの方で読み込むと、どのモデルに対してもどのモーションを読み込んでも必ずMMDが強制終了します
配布モーションで作成されている方も大勢いらっしゃるようなので、当方の環境のせいだとは思うのですが
自分にはさっぱり原因がわかりません。

PMD0.1.3.9/MMD7.39.x64

を使用しています。
何か原因として考えられることはありますか?

315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 18:38:38 ID:1/ptAlGw0
7.39. x64 11/24版+MME 0.32でシャボン玉モデルVer.2(sm19501219)のシャボン玉V2.pmdを読み込ませると
MMDが落ちます。
8/15版、9/1版だと落ちません。

316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 19:43:23 ID:gp0ZIFPQ0
>>315
シャボン玉モデルVer.2、MMDx64(9/1版、11/24版)+MME0.32で問題なく使えるなぁ。
物理化したミクを中に入れたり、上から落としたりしてみたけどMMDは落ちなかった。

322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 23:22:56 ID:Bzd3tGgQ0
赤避けかきこ

324名無しさん@ダヨー:2012/12/17(月) 17:33:04 ID:0uprkOQ60
板自体に何かが?

325名無しさん@ダヨー:2013/02/04(月) 08:18:51 ID:G6E0HllM0
pmxのステージを使うと影色透明化がおかしくなります
描画順を調整しても直りません

326名無しさん@ダヨー:2013/02/05(火) 04:24:32 ID:N8Y9QjdQ0
pmxのエッジ透明度を使うと地面影の色がおかしくなるようです・・・

327名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 20:03:02 ID:vO7iF1ys0
すいません。調べてみても同じ症状の方が見つからず、
いろいろ試したのですが、原因がわからないので
分かる方いらしたら、お願いします。

【MMDのVer】MikuMikuDance.exe Ver.7.39.
【バグ内容】使い始めて8ヶ月ほどでして、最近になって起こったバグです。

新規作成でプロジェクトを作っても既存のファイルを開いても、
アクセサリ編集をクリックすると、
必ず、"0"番目より後ろのアクセサリはモデル描画後に描画する。
となってしまい、数字を変えて(0以外)、OKを押し、
再度アクセサリ設定を開くと0になってしまいます。

【バグ再現方法】
わかりません。ただ、この症状がでてきてからずっとこの症状のままです。
【使用OS】
windows7 Professional 64ビット
【使用グラボ】
AMD Radeon HD 7800 Series
【DirectXのVer】
11
【備考】
・以前は正常に動いてました。すなわち、値を変更することが可能でした。
・新しくMMDを落としてもその新しいMMDでも同じ症状がでました。
->やっぱりパソコンが原因でしょうか?

328名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 20:10:51 ID:HRIQzW260
>>327
MMDの32bit版とフォルダの足あと使ってるとなるよ。
フォルダの足あと終了させるか、MMDx64にすると0にならなくなる。

329名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 21:35:27 ID:vO7iF1ys0
>>328
すばやい返信、ありがとうございます。
遅くなってすいません。

確かに32bit版を使っていたので、64bit版に変えて、
サンプルのきしめんAllStarを
今までと同様に動かしてみたのですが、
やはり先の症状はかわりませんでした。

フォルダの足あとは使ったことがありませんでした。
念のため、インストールされているか、または
どこかにあるか調べてみるかしたのですが、見つけられませんでした。

もしかしたら、それに似たような何かをインストールしてしまったのでしょうか?
もう少し調べてみます。
何か他に思い当たりそうなところございましたら、
教えていただけると幸いです。

ありがとうございました。

330名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 21:38:24 ID:izo2r9uc0
・・・え、アクセ設定ダイアログの数値って保存されるの?
うちも毎回0に戻ってるけどそういうものだと思ってた

331名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 21:42:53 ID:HRIQzW260
きしめんAllStarだと4番目になるはずですが、
常駐ソフト等に0にされることがある。

332名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 21:45:32 ID:vO7iF1ys0
>>330
保存されるはずです。
サンプルのAllStarきしめんは、デフォルトで4だと思います。(ノートPCではそうなりました)

333名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 21:59:34 ID:izo2r9uc0
おお、右クリック補助ツールを停止したら数値が出てきました
なんてことだ・・・衝撃
感謝します

334名無しさん@ダヨー:2013/02/26(火) 22:42:40 ID:vO7iF1ys0
>>331
システムの復元で1ヶ月前に戻したら
症状はなくなりました。
本当にアドバイスありがとうございました。
まさか、MMD以外のところに落とし穴があるとは・・・ってところです。

しかし、残念ながら、
原因をフィードバックしようと思っていたのですが、
システムの復元が失敗してしまって、
2週間前あたりのままになってしまいました。

これ以上やるのは、少々怖いので
申し訳ありませんが、この問題に対するフィードバックは
できそうにありません。
ごめんなさい。

335sage:2013/02/27(水) 01:52:36 ID:mkQ24odI0
>>327
同様の症状が出ているので、レス327-331を参考に、
[タスクマネージャで常駐プロセスを一つずつ切っていった]所、
jwdsrch.exe *32とjwdsrch_64.exeの二つを切ったら治りました。
常駐元アプリの[JWord Plugin Search]をアンインストールして今幸福です。
ありがとうございました。

336名無しさん@ダヨー:2013/02/27(水) 20:26:03 ID:yRFgQgRA0
>>335
同じ現象で悩んでいましたが、まさにビンゴでした!
該当のアプリを見るといつの間にやらなアプリのようですね。
本当にありがとうございました!

337名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 00:13:28 ID:.FsqpCk20
>>335-336
もう観てるかも知れないがこれを観てスカっとしようw
【第7回MMD杯本選】うちのPCがまたえらいことになってるんだが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15360572

338名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 05:41:49 ID:skSkPAsA0
>>337
信者だか本人だか知らないけど、ここは「MMDバグ報告スレ」なんで動画紹介とかウザいです

339名無しさん@ダヨー:2013/03/01(金) 01:09:42 ID:PpK1Q/nM0
自治厨もウザいです

340名無しさん@ダヨー:2013/03/01(金) 07:09:14 ID:OnIh71Rk0
>>339
何いってんだ?スレ違いって言葉分かる?分からないぐらいにバカなの?

341名無しさん@ダヨー:2013/03/01(金) 07:23:01 ID:0V6ZXT0.0
バカに絡まれないように、余計な煽りは入れない方がいいですよ

342名無しさん@ダヨー:2013/03/02(土) 02:04:37 ID:R9g7DKoc0
>>338-341
スルー検定失格。追試開始。

343名無しさん@ダヨー:2013/04/08(月) 23:21:08 ID:SM7786BU0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1295129849/742
スフィアマップのバグ?

344名無しさん@ダヨー:2013/04/09(火) 01:02:00 ID:mwUy.wPQ0
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1295129849/797
レス番こっちだった

345名無しさん@ダヨー:2013/05/09(木) 00:51:05 ID:/MnXciVY0
いきなりすみません、MMDでモデルを読み込もうとしたら
PMM用モデルファイルではありません、
とでるのですが、これの対策方法などわかる方いたら教えて欲しいです。

346名無しさん@ダヨー:2013/05/09(木) 00:53:53 ID:/MnXciVY0
先ほどの質問、スレ違いだったかもしれませんすみません!無視してください…ごめんなさい

347名無しさん@ダヨー:2013/05/09(木) 00:58:36 ID:sBcPr3/c0
Ver.5.24の予感!

348名無しさん@ダヨー:2013/06/02(日) 12:54:21 ID:Ra2nwzi.0
MMDバージョンアップしたらナンバリングとまでは言わずとも
ちゃんとバージョンが区別できるようにして欲しいです
dotをどんどん足していくのでもいいので

349名無しさん@ダヨー:2013/06/06(木) 23:57:52 ID:346XsJ4o0
7.40

350名無しさん@ダヨー:2013/06/07(金) 00:13:32 ID:66s1nwzQ0
PMDEで非表示設定にしたIK系のボーンが、MMD上だと表示されてしまうので、非表示設定が反映される様にして貰えるとうれしいです。

351名無しさん@ダヨー:2013/06/07(金) 21:58:19 ID:H6Kyz50w0
7.40来たのは嬉しいけど、あれって横幅の広いモニターじゃないと、
右端とかお隠れになるのね…縮めて右側延ばそうとしても駄目だったorz
7.39dot使い続けるしかないかなぁ…もう39の更新はないのだろうか?w

352名無しさん@ダヨー:2013/06/07(金) 22:47:36 ID:lY7XMbFk0
7.41きてた

>>351
アクセ操作欄とかの左上にあるマイナスボタンで縮めれば?

353名無しさん@ダヨー:2013/06/07(金) 23:51:17 ID:ccwqWsbU0
Windows7(64)
7.41x64
 MME無し

【背景画像が読めない】
「BMPファイルを読み込めませんでした」と出る。 BMP、JPG、共に読まず。

【AVI出力で強制終了】
MMD起動、
標準ミクv2読み込み、
そのまま何も設定せずAVI出力、
ファイル名を付けてOK、
0〜3フレーム程度指定、
「OK」、
AVIのウィンドウを開いたところで真っ白。ESCを叩くとエラーが出て落ちている。

354名無しさん@ダヨー:2013/06/08(土) 02:35:18 ID:p8Clc7ig0
>>352
すみません、樋口さんに聞いて解決しました。
そして42が早くも来てる(´・ω・`)

355353:2013/06/08(土) 02:49:11 ID:QRBOxrEs0
7.42.64来てたww
治ってるwwww
M動き速いwwww

356名無しさん@ダヨー:2013/06/08(土) 09:37:01 ID:P0avIqOI0
【使用OS】 Win7Pro x64

【MMDのVer】 7.41x64 7.42.x64

【バグ内容】 シンボリックリンクをたどれない?

モデル D:\mmd\u-model\abc\xyz.pmx を読み込んだ時
フォルダ D:\mmd\u-model\abc\sp D:\mmd\u-model\abc\tex 内のスフィア・テクスチャが読み込まれない。
スフィアは sp\hair.bmp
テクスチャは tex\body.png といったふうに指定。

ただし上記のフォルダはシンボリックリンクで
実体は D:\mmd\common\sp D:\mmd\common\tex
ちなみに 7.39x64 では問題なし。ついでにPmxEditor 〜2.19でも問題なし。

フォルダ sp, tex をシンボリックリンクではなくコピーすればもちろん読める。

357名無しさん@ダヨー:2013/06/08(土) 19:46:29 ID:R8atidNc0
unixでもあるまいしシンボリックリンクじゃないでしょ
windowsのリンクの実体は〜.lnkって拡張子のただのファイルで、unixのシンボルリンクと同様に処理するにはソフト側の対応が必要
よって、バグでは無くて仕様だろうね

358名無しさん@ダヨー:2013/06/09(日) 09:29:34 ID:W6IxNhMw0
いやVista以降普通にUnix的シンボリックそのものを使えるが

359名無しさん@ダヨー:2013/06/09(日) 09:49:19 ID:LZxqAcrI0
いや>>356のはシンボリックリンクじゃないでしょ
その場合プログラムからもディレクトリ/ファイルに見えるので>>356みたいな現象は起こらないと思うが

360名無しさん@ダヨー:2013/06/09(日) 10:20:32 ID:W6IxNhMw0
透過的に扱えなきゃいけないから既存のコードで不具合でるのはおかしいってのはその通り
Explorer上でも挙動が変な場合があるし、実際にWinのシンボリックリンクはなんかおかしい
所謂Shell APIの一部で特別扱いする必要があったりアクセス特権の継承の絡みが原因なんだろうけど

MMDでどう実装されてるのかはもちろん知らん

361名無しさん@ダヨー:2013/06/12(水) 00:06:22 ID:6w/ZLR6g0
MikuMikuDance_v739m〜_v791について
3Dカスタム少女からpmx変換したモデルやステージが、カメラ照明操作や再生時にテクスチャが真っ黒に。
v739.までは、表示されていました。

362名無しさん@ダヨー:2013/06/12(水) 08:20:01 ID:43ifvG6E0
>>361
やっぱりバグだったか

363名無しさん@ダヨー:2013/06/12(水) 14:44:39 ID:3w7B.geM0
http://www.youtube.com/watch?v=URD2uEsXpTg

特に問題はないようだ>7.94

364名無しさん@ダヨー:2013/06/12(水) 16:40:09 ID:QJFGWiKg0
>>361 MMDの方じゃなくて、変換ツールの方の仕様じゃないか拡張端子bmpがBMP(大文字)になってたりするし
 公開モデル適当に読み込んでも問題ないけど

365名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 02:20:37 ID:jU6UWlgE0
MikuMikuDance_v739m〜_v794
3Dカスタム少女変換モデルについては、
セルフシャドウ表示のチェックを外すかスフィアを無効にすれば表示されました。

366名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 03:10:45 ID:q2cUwBtk0
スフィアマップに透過が入ってるとバグ表示になるらしい?
ずっと前からある標準シェーダーのバグかと

367名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 05:06:03 ID:WjchjKLU0
標準シェーダーでも特に不具合はないなぁ>7.94

368名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 05:19:54 ID:WjchjKLU0
あと、カス子モデルは変換しただけだと不正表示になる場合がある。
ボディや顔に輪郭線を出す為の裏返しの面がはってあるから、それを
PMDEditorではずすか、輪郭線用の面がないモデルを使わないと
黒い面が出てきてしまう。いずれにせよ物理やボーン位置を調整しないと
雑なモデルができるからセットアップ作業は必要だと思う。

369名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 05:55:31 ID:WjchjKLU0
うまくいかないときは、こっちでも聞いてみるといいかも。

http://irc.2ch.net/qi2/qi2.html?utf8=%233D%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E5%B0%91%E5%A5%B3

370名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 09:54:09 ID:jU6UWlgE0
>>364 〜 369
いろいろ有り難うございます。
v739.からv739m以降に更新した途端利用できなくなったので戸惑いがありました;
衣装など改変して利用していたものは表示され、
pmx変換して材質をそのままで利用していた物は、真っ黒と言った感じです。
PMDEditorなどでいろいろ試してみます。

371名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 13:11:42 ID:WjchjKLU0
たしかにPMDEditorを通すとファイルサイズからして全然違うのですが
表示が真っ黒になるとい現象はtso2pmx-034では確認できませんでした。
tso2pmx作者さんに連絡をとっている最中です。

372<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

373名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 14:57:06 ID:WjchjKLU0
ところで、tso2pmxは最新バージョンですよね?
色々マイナーチェンジ入ってますんでチェックして下さいな。
(モーフとか色々かわっています)

374名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 15:25:06 ID:lujYSc3Y0
カス子の話をここに持って来られても困ると思うがなぁ・・・

375名無しさん@ダヨー:2013/06/13(木) 21:23:27 ID:jU6UWlgE0
>>374
カス子からの変換時の問題だと確かにここじゃないですね。すみません。
MMDのverupに気づかず今まで739dotを利用していて
7.39m以降での不具合と思われた内容を今頃書き込んでしまったことも
重ねてすみません。更新日見てそんな以前にverupしていたのかと;

>>372-373
モデル自体は、かなり以前に変換して使用していたものなのでどのバージョンかわかりません。
今は使っているのは、034-rc1です。
>>372の参考ファイルについて
v7.39dotでは表示されますが、v7.94では2つとも真っ黒となりました;

変換時の問題のようなので、以降この内容での書き込みを控えます。
有り難うございました。

376名無しさん@ダヨー:2013/06/14(金) 13:25:47 ID:/BmEH.zc0
うちでは何も問題ないんだよなぁ。PMXEditorを通すとファイルサイズが
変わってしまう事は気になるけども、表示そのものは問題ないから。
PMXの標準化という意味ではまったくの無関係ではないと思う。

377名無しさん@ダヨー:2013/06/14(金) 17:38:42 ID:MTSUt/nQ0
カス子が真っ黒になるのはsphファイルをbmpに拡張子を変更して
写真屋で開いて画像解像度を縦横128ピクセルに変更後
拡張子をsphに戻して読み込めば表示されるよ

378名無しさん@ダヨー:2013/06/15(土) 02:56:54 ID:.ltyw.bU0
情報ありがとうございます。

379<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

380<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

381名無しさん@ダヨー:2013/06/15(土) 11:57:53 ID:fmtwh6YI0
>>380
こちらをお借りして試したところ表示されるようになりました!
スフィアファイルを再変換した物と入れ替えるだけでも表示されました。
有り難うございます!
後、ここでカス子関連の話を進めてしまってすみませんでした。

382<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

383名無しさん@ダヨー:2013/06/16(日) 11:49:26 ID:0SHjAZQk0
1x1ドットのスフィアって、ふざけてるのか?

384名無しさん@ダヨー:2013/06/16(日) 16:36:40 ID:JiRZAl3k0
カス子イラネェ

385名無しさん@ダヨー:2013/06/16(日) 22:05:48 ID:ZnXBnhPA0
1x1ドットのスフィアを一括して変換する為のツールをあげておきます。

http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/src/file1364.zip

スフィアファイルをドラッグドロップするか、バッチファイルで指定して
実行する事でオリジナルのスフィアの係数を引き抜いて128x128ドットに
拡大した物に置き換えます。

これで過去のバージョンで変換したモデルの修正作業はかなり簡単に
なるはずです(GIMPとか不要。.NET Framework 2.0以上)。

386名無しさん@ダヨー:2013/06/16(日) 22:47:54 ID:ZnXBnhPA0
>>381さんの問題提起と、>>377さんの助言によって問題が解決しました。
改めて感謝いたします。ありがとうございました。

387名無しさん@ダヨー:2013/06/19(水) 09:32:38 ID:/I5jybVw0
>>383
グラフィックボード側からしたらたまらんわな
低解像度テクスチャを綺麗に見せるために補完展開しても全く変わらないわけだし
展開領域が必要なだけ負荷かが掛かるだけという虚しい処理やらされるわけで

MMD側で(重くなって仕方ない人向けに省エネモードを搭載してまで)処理精度を上げてるみたいなんで
しょぼかったり処理効率がイマイチのグラボだと処理しきれなくなっても仕方ないわな

388<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

389名無しさん@ダヨー:2013/06/21(金) 12:56:30 ID:CLb6qabs0
mmd7.94でAutoLuminous4使えますか?
mmd7.39では普通に使えてたけど、、、

390名無しさん@ダヨー:2013/06/21(金) 13:11:18 ID:4RtnrPyo0
>>389
なんだか質問してるように見えるけど
ここはバグ報告スレですので
7.39で動作していたAutoluminous4が7.94で動作しないというバグ報告でしょうか?
であれば、テンプレ>>2を見て環境など情報を添えて報告してください

391名無しさん@ダヨー:2013/06/21(金) 13:36:10 ID:bsgWafV.0
>>389
64bitでも32bitも同時に起動してても使えてるけど、サイズ上げてみなよ
駄目なら、あなたのテンプレ載せとけばいいでしょ

392名無しさん@ダヨー:2013/06/21(金) 13:51:07 ID:CLb6qabs0
>>390 失礼しました。了解です。

393名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 01:15:04 ID:t2hba2Qo0
>>387
その情報のソースを求めます。
提示できないなら、憶測による誹謗中傷です。

394名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 01:56:22 ID:TU9zWPC.0
>>393
ちょっとそりゃ無いんじゃね?
そういう自分は絶対正しいと主張して異論を中傷として即訴えるみたいな事やってると
誰も寄り付かなくなっちゃうよ?
別な言い方は無いもんかね?
どっちの言うことが正しかったとしてもヒステリックになることじゃないよ
理由をちゃんと聞いたらいいじゃないか

395名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 02:17:54 ID:57EAjN0o0
>>393
MMD最新版のReadme.txt参照
Ver.7.40の記述にマルチコア化に伴いCPU・GPU使用率が跳ね上がるため省エネモード推奨の記述がある
(このバージョンから物理演算の有無での自動切換えではなくメニューによる明示的切り替えに変更されている)

396名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 08:38:52 ID:aVrwCnJY0
>>393は触れちゃいかん人種のやつやろ

397名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 12:42:20 ID:t2hba2Qo0
>>395
それはソースとみなせません。
明確な原因と根拠、過程、結果を明示してください。
少なくとも、問題が発生しうるグラボの世代や
シェーダーモデルのバージョンは示すべきです。

398名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 12:45:31 ID:t2hba2Qo0
>>394
実際に現象を確認しないで騒ぎ立てている疑いがありますから

399名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 12:54:42 ID:Xk5DHmg.0
なんで1x1のスフィア使ってんのかな?
材質の色づけにスフィア使うなんてよくわからないけど
2x2にすれば不具合出ないんじゃね

400名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 14:13:15 ID:57EAjN0o0
>>397
>少なくとも、問題が発生しうるグラボの世代や
>シェーダーモデルのバージョンは示すべきです。

全く関係ない
如何なる世代でも如何なるモデルでも生じ得る問題
表示に要する負荷を上げていけばどのような環境でも発生する

低スペックPCでモデルが真っ黒けになってしまって膝を着いた人も少なくないと思うが
PC本体やグラボをグレードアップすればそのようなことは減るがモデル数を増やしすぎるなどして
限界を超えれば表示の破綻は起こる(モデル真っ黒はMMDの表示破綻の代表的な症状)

まあそれじゃあ何なんである程度の傾向を示すと、テクスチャフィルタリング系の設定(ミップマップや
異方性フィルタリング等は高負荷)をアプリ側の設定をオーバーライドして有効にしている(ゲームプレイヤーに
多いと思われる)とモデルの表示負荷に敏感になる

あとこれ以上続けるならモデリングスレにでも移動して頂きたい
少なくともバク報告の範疇ではない

401名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:05:20 ID:MAqbT3gY0
>>400
それは詭弁にすぎません。
明確なソースを示してください。

402名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:06:40 ID:57EAjN0o0
>>401
話になりません
何でも宣言して勝手に閉じてください

403名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:08:43 ID:MAqbT3gY0
>>402
ソースという物は第三者が検証可能性を満たす必要があります。
あなたの主張が正しいかどうか、それを確実に示した上でこのスレに書いてください。

404名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:15:00 ID:EPHltObU0
>>393の「その情報」って何を指してる?
代名詞だけで話してて、真面目に相手に伝える気がないんじゃないか

405名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:21:32 ID:MAqbT3gY0
>>404
第三者が検証して、確かにと言えるurlを書くだけでいいんです。

妄想だけで何の根拠もないことをずらずら書きたてても全くの無駄です。

406名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:24:09 ID:SW2qSJFY0
変質的なのが一匹混じってるようですが、邪魔なのでバグ報告とはなんぞやを議論したいのであれば適切なスレに移動して下さい。邪魔です。

407名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:30:43 ID:MAqbT3gY0
関係ありません。

バグ報告をdisるなら、それに相応しい検証可能性を求めています。

408名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:35:52 ID:EPHltObU0
>>405
「ソース」の説明を聞いてるんじゃなくて「その情報」が何を指してるのかということなんだけど

>>387
>しょぼかったり処理効率がイマイチのグラボだと処理しきれなくなっても仕方ないわな
この話をしてるということでいいのかな
非難する気持ちが先に立ちすぎて、会話しようとしていないんじゃないか

あとこの話がバグ報告でないことは明らかなので
いまのあなたの態度が荒らし同然であることも明らか
ハードウェアスレに移動するのが適切かと

409名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 15:48:38 ID:MAqbT3gY0
そういう事をここで論じても意味が無いのです。そういう傾向は、
不定形うつ病といって立派な病気です。ソース>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%A4%E7%97%85

第三者が検証可能である事が重要なのは、ここをみてください。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%A4%9C%E8%A8%BC%E5%8F%AF%E8%83%BD%E6%80%A7

仕様であるか、バグであるかを決めるのは樋口さんです。
同様の事例がMikuMikuEffectでSSAOをGTX-470で適用した時にも発生しました。
その時は、SSAO作者は「バグである」と結論して、対応コードを作成しました。

検証可能性をきちんと満たさないと、勝手に第三者がバグだ仕様だと論ずる根拠になりません。

きちんとソースを示してください。話はそれからです。

410名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 16:39:49 ID:MAqbT3gY0
まだ判りませんか?

バグ報告者は、問題が起きるファイルを明示しました。これは出典にあたります。
disった人は、自分の持論を展開して批判しましたが、根拠を示しませんでした。これは独自研究にあたります。
読む側、すなわち樋口さんはどちらを見て判断するか、それは樋口さんが決める事なので判りませんが。

ちなみに、問題のあるファイルはGTX-560では正常に表示されました。
しかし、GTX-460では真っ黒になりました。GTX-460はしょぼいボードだとは思いません。

問題は問題として、バグ報告者は回避コードを作成しています。

>>387の言っている事は、全くの詭弁であり独自研究だと私は判断します。

411名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 16:42:39 ID:EPHltObU0
>>409
「そういうこと」って何を指してるの?
私が指摘したのは、あなたの話は指示語ばっかりで曖昧すぎるということ
あと、既にこのぐだぐだは「バグ報告ではない」と言っているだけです

いきなり出てきた鬱病の話は、あなたが冷静さを欠いているのではないかという疑いの裏付けとしか思えません
#それこそ誹謗じゃないのか?
なんだか、何か指摘されると「反論された、こいつは敵」と直結認識するタイプじゃないかと思える

>>387の「処理しきれなくなっても仕方ない」に強い確証があり
そしてあれが「バグではない」という強い主張であるのだとしたら
私もソースを提示してしかるべきだとは思う
けど、バグかどうかの最終判断するのは樋口さんであることを誰もわかってないわけじゃないでしょう

412名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 16:47:43 ID:MAqbT3gY0
>>411
だから何だというんです?

>>387は、出典を明記しないで独自研究をもってしてバグ報告者をdisりました。

その態度は批判されるべきであり、私は批判しているのです。

413名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 16:57:30 ID:TU9zWPC.0
義憤に燃えるのも結構だけどそろそろやめてくんない?
結局1x1スフィアの解決方法は出てるんでしょ?
事あればすぐ謝罪を求める何かを連想しちまうよ
先日運営スレでもガタガタ騒いでたばかりじゃないのかね?

414名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 16:57:47 ID:MAqbT3gY0
>>387は、誰もが検証し判断できる出典をレビュアーがチェックしている
サイトから探してきて、disった内容を裏付けられる検証可能性を示す必要があります。

415名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 17:32:15 ID:TfoLrA3I0
きつい言葉の応酬やるんだったらsageてくれんかのう

416名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 17:44:02 ID:57EAjN0o0
>>414
以下ここでは返答しない
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/119

417名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 18:02:27 ID:IlsXSaaE0
無駄ですよー。独自研究だけでdisったという事実はここで行われた事だ。
出展を明記してください。でなければ、自分の知識だけに偏った独自研究で
あることには変わりはありませんよ。

しかるべき出展を明記してください。

418名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 18:09:39 ID:DkMlJUr20
MMDのreadme読む限り、dotからmへの更新でグラフィック表示に影響が出そうな変更点は
ミップマップが標準装備になった点くらいだから、ミップマップ切れば普通に表示されんじゃないの?
もしそうなら、すでにミップマップのON/OFF機能は実装されてるからバグでも何でもないんじゃね?

419名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 18:20:08 ID:IlsXSaaE0
>>418
ミップマップ切っても真っ黒のままですね

420名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 19:12:05 ID:TfoLrA3I0
その情報、っていうのが何を指してるのかわからないので聞きたいんだけど
こんな感じであってるかな
間違ってたら訂正してね

1x1のスフィアマップを読み込むとモデルが真っ黒になるという現象が報告された

それに対し>>387

①低解像度のテクスチャでは補間処理が起きるが、1x1だと補間する意味がないので、この処理は無駄
 なので「1x1のスフィアマップを貼るのは無駄でおかしな設定」であり、これをバグと言うのはふざけている

②MMDでは最近のバージョンアップで処理精度を上げたので、処理が間に合わなくなった場合に
  上記の「1x1のスフィアマップの問題」などの予期しない問題が出る

 (上記の主張は文脈と流れから推測した。特に下側は目的語がないので何の処理精度の話なのか分からないので上記と関連すると仮定している)

で、この二つの主張のどちらが「その」の指しているものなんだろうか

421名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 20:39:42 ID:1eXhyTJY0
何で1*1ドットのスフィアマップを適用する必要なんかあるんですか(正論)

422名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:12:31 ID:5wxMidqo0
ミップマップをサポートしだした7.39m以降は
IDirect3DDevice9::CreateTextureで常にD3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP(ミップ自動生成)を設定していて
ミップマップのON:OFFはIDirect3DDevice9::SetSamplerStateで
D3DSAMP_MIPFILTER(ミップをどう使うか)の値をいじってるっていうのなら
自動生成する側(ドライバorハード)のバグじゃねーの?

ミップマップの自動生成
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc373017.aspx

これが原因ならMMD側が「1x1とかなら自動生成させない」って処理入れたらなおるとは思うけど

423名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:17:21 ID:IlsXSaaE0
実装した人に聞いて下さい。

ともかく、その実装で7.39dotでは正常に機能するし、第5世代以降の
GPUならば7.39m以降でも正常に機能する。これは出典された参考ファイルを
確認した結果である。

しかしふざけているとか、単なる中傷としか取れないし
その根拠となる出典が明記されていない。それが一番の問題である。

424名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:23:00 ID:IlsXSaaE0
>>422
その問題の発見がMがインドに帰るまでに間に合わなかった訳ですな。

http://www.nvidia.co.jp/page/home.html
ここのどこに1x1のテクスチャが「ふざけている」と書いてあるか、
出典として>>387は明記すべきであろう。

425名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:25:07 ID:5wxMidqo0
え?ドライバかハード実装した人に聞くの?やだなー

426名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:28:58 ID:IlsXSaaE0
>>421
必要があるかどうかは別として、問題解決を行った結果1x1を忌避するように
修正が行われた。これは出典を明記しない非建設的な者ではなく、別の
建設的な提案を行う人とのやり取りで解決した問題である。

しかし、それにもかかわらず出典を明記しないで「ふざけている」と
結論した>>387は責任を全うしていない。これはまだ未解決の問題である。

427名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:38:21 ID:TfoLrA3I0
つまり「ふざけている」と書かずに

「1x1のスフィアマップはかなり特殊な設定であって、補間の必要がないのに拡大時に補間処理されPCに無駄な負荷をかけるので、
設定することに意味はないどころかむしろ悪影響の方が強く、その結果出ている不具合をバグとして報告するのはいかがなものか」

という程度にとどめておけば問題は無かったと
そして>>387がやらなければいけないのはソースを出せないならとっとと謝ることだと言いたいのかな

で、原因として考えられるのはDirectXの命令を実行するハードウェア側でミップマップ生成時に1x1のようなテクスチャで黒くなるような計算がされてる可能性があり
DirectXの標準の機能でミップマップを使用するように作り変えられた最近のバージョンのMMDではそういう問題が露見するようになったということで、
MMDで対策する場合は、そういう特殊なテクスチャもしくはマップテクスチャの場合はミップマップを生成しないように特殊処理すればよいということか

ところで疑問に思ったんだけど、カス子のスフィアマップってどう使われてるの?
そもそも1x1なんてのが生成されちゃう時点でMMDとは使い方が異なってると思うんだけど128x128で出力するとどんな画像ができるのかな

428名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:50:00 ID:GafMd7gI0
>>426
「ふざけている」と書いたのは>>387で無くて>>383だけど責任は>>387にあると言うのがよく分からないんだけど
その理由を説明してもらえるのかな?

429根拠なく鬱呼ばわりされた:2013/06/22(土) 21:55:22 ID:EPHltObU0
>>383は「ふざけているのか?」と問い、
>>387はそれについて特に否定はせず、「仕方ない」と締めた

これだけで、>>387が「ふざけている」と結論していると言い続けている
人を非難するのにいい加減すぎるようだが

430名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 21:59:08 ID:hx5c9euw0
バグ報告から外れてるようだから議論スレかどこかに移動しては?

MMDよろず議論スレッドPart18
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1371288744/

431名無しさん@ダヨー:2013/06/22(土) 22:36:49 ID:5wxMidqo0
その1x1のスフィアって真っ白のsph(bmp)だったりする?
それだと出力される色に何の影響も与えない無駄な処理が入る
PMDEditorでそのスフィアを適用させないように削除とかするとなおったりするかな?

432名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 02:58:32 ID:62AJv8Vk0
さすがこっくんのライバル

433名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 08:21:02 ID:wVkqOTps0
俺が樋口Mだったら3Dカスタム少女ユーザーはMMD使うなの一言で終わりにするだろうな
あまりにもアホらしいわ

434名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 18:06:26 ID:3mwFs0kI0
カス子いらねぇよ

435名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 18:27:48 ID:EA9srFfc0
他者に対して発言してもいないことに対して責任を全うしろと迫っておきながら自分は黙りで逃走か
たいした責任感ですこと

436名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 19:46:14 ID:i/LJSLAU0
NGユーザーでスッキリ
やれやれ

437名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 19:55:56 ID:0UC2Qgic0
>>427
そんな所ですかねー。
ちなみにGeForce GF104コアのみで起きる不具合で、他のGPUでは問題無いようです。
128x128にすると期待とおり=カス子上で表示されていた状態が再現されます。

1x1の実装者は私ではなく、128x128に修正した&既存の1x1を128x128に変換する
ツールの方をやりましたが、いまのところそれで落ち着いたようです。
1x1の乗算スフィアはMMEのAdjuster.fxに相当する為のもので、MMDとカス子の
間でtoonのダイナミックレンジが違う事を修正するテクスチャ補正ピクセルです。
テクスチャのほうをいじると影響が大きすぎるのでカス子のtoonのバイアス
値のピクセルをtoonとして被せる事で調整するもので、本来なら材質で補正
するべき所ですがスフィアの方が期待通りの結果が得られるので、ああいう
実装になったんだとおもいます。1x1のスフィアは結果的にはあらゆる方向を
向く法線に対するバイアス値として機能します。

MMD側の問題としてはミップマップをON/OFFしてもスフィアのフィルタが
変更されないという点でこれはバグというか実装漏れかなと思います。

438名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 20:49:48 ID:nN4xXDg60
まぁ別にMMDのバージョンアップがカス子モデルに対応する必要は無いんだけどな
カス子のをMMDで動かしたけりゃカス子側の変換ツールがMMDに合わせれば?という気がする
Mもカス子の仕様とかまで知ってるとは限らんもの

439名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:07:55 ID:0UC2Qgic0
>>438
実際そうしていますし>カス子ツールのほうにあわせる。
GF100系限定バグだから、nVidiaがMMDにあわせろとも思いたい。

ただ見つけたバグは一応コメントしたまでで。

440名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:08:39 ID:0UC2Qgic0
もとい、カス子ツールがあわせる、ですな。

441名無しさん@ダヨー:2013/06/23(日) 21:37:05 ID:iTbYQat.0
結局グラボ側の問題でしたか。
OSやらコンパイラやらにバグあるのもよくある話だけど。

プログラム的にはバグじゃなくても、実用的にはこうやって対処することになる悲しい世界。

442名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 06:53:18 ID:0MmWFEAc0
7.94を入れたら7.39が起動できなくなっちゃった、なんでだろ
7.39も保険でとっときたいんだけど…

443名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 21:11:31 ID:71i2F2sY0
7.95きたね
バグ修正らしいけどどんな

444名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 23:23:37 ID:RL9HoWQo0
もう7.96になってる。

445名無しさん@ダヨー:2013/06/24(月) 23:43:06 ID:Sp0rlqCU0
7.95及び7.96の両方で

・操作画面を最小化するとエクセレントシャドウがエラーを吐く

って現象が起こるのだけれども誰か同じ症状になった人いる?
7.94の時は起こらなかったんだけど……
mmeスレの方が良いのかな

446名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:40:13 ID:SCx9O2XI0
【MMDのVer】 7.96
【バグ内容】 起動できない
【バグ再現方法】 起動してみる
【使用OS】 XP 32bit
【使用グラボ】 Geforce9600GTGE
【DirectXのVer】 9c
【備考】 7.94までは問題なく起動できていた

447名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:44:47 ID:L3O/8Tks0
>>446
Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=3387
入ってる?

448名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:45:41 ID:SCx9O2XI0
書いたばかりですみません
Readmeに書いてあるVCランタイム2つ入れなおしたら
起動できるようになりました

449名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 01:46:33 ID:L3O/8Tks0
あ、x86版だった
x64ならこっち
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=18471

450名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 02:04:31 ID:JpF4EwYg0
ランタイムの有無を確認して自動ダウン、インストするようなソフトがあれば、
起動できませんの半分以上は解決するような気がする・・・

451名無しさん@ダヨー:2013/06/25(火) 02:13:15 ID:SCx9O2XI0
>>447
ありがとうございます
以前入れたものだと思って試さないのはいけなかったですね

452名無しさん@ダヨー:2013/07/03(水) 23:59:51 ID:Yqu26Z5s0
【MMDのVer】・MMD-7.98
【バグ内容】・モーフ操作時の不具合
【バグ再現方法】
「困り」などの名称のモーフが、「目・リップ・まゆ・その他」など、
違う欄に、複数存在するモデルのケースで起きます。

たとえば、さぼてんさんの猫ミクモデルなどには、
「目モーフ欄」と「まゆモーフ欄」、両方に同名の「困り」モーフがあります。

そういったモデルをMMDに読み込ませ、まゆモーフのほうの「困り」を操作すると、
目モーフの「困り」を、操作したのと、同じ頂点が動いてしまいます。

PMDEにて、どちらかのモーフ名を、「困り目」あるいは「困り眉」などに、変更すると直ります。

バグ報告をはじめてするので、何か至らない点があったら申し訳ないです。
いつもMMDを使わせていただき、感謝しております。
では失礼致します。

453名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 00:24:09 ID:mDueNwZs0
モーションを読み込ませたときじゃなくて操作でそうなるのは良くわからんな

454名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 00:28:17 ID:mDueNwZs0
もしかして、コンボボックスで選択されているモーフ名と同じモーフ名のモーフを全部動かすみたいな処理をしてるんだろうか
メニューの項目を単一のモーフに関連付けるようにすれば解決はしそう

だけど、モーションを保存して読み込ませたりするとそういうモデルでは不具合が出ることは予想されるので、モデルの方を修正する方が確実かな
そのへんは仕様上しかたないし

455名無しさん@ダヨー:2013/07/04(木) 23:36:41 ID:ADvZnoDY0
でも今まで眉−困り、目−困りがあって、眉だけ動かしても目まで連動とかしなかったよね?
何か仕様変更されたのかな?
モーフ欄文字数制限厳しいから、あまり文字追加したくないなぁ

456名無しさん@ダヨー:2013/07/05(金) 19:32:36 ID:BEQ48CEQ0
コンボボックスに変更した時に現在選択されている項目と同名のモーフを全部変形するようにしたんじゃないかな

457名無しさん@ダヨー:2013/07/16(火) 01:43:39 ID:8fc7bZ0.0
MMD8.03の角度のボタン押したらxが反転するんだが
これでいいんだろうか

458名無しさん@ダヨー:2013/07/21(日) 03:40:00 ID:HwMLN1Sc0
【【 画像出力が正しく出来ない 】】


【再現方法】
・MMD起動
・ミクさん表示
・ 「画像ファイルに出力」 -> これはちゃんと表示される

●「ALT+Enter」でフルスクリーン表示にして、再度「ALT+Enter」でフルスクリーン解除

・ 「画像ファイルに出力」 -> 画像が真っ黒になる


【環境】
MMD 8.03x64
Windows7(64)
IntelCore i5-M450

MMEの有無は関係無し。
ディスプレイが1366x768、MMDでの出力サイズは1024x576で検証。1024x768でも同様。

459名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:13:27 ID:jahyUIp60
MMDの物理演算の「移動」って、何か変じゃないかなぁ・・・
モデルを移動すると、物理演算剛体が「自力で」移動してる様な感じがするんだよね。
物理演算剛体なら、ぶら下がってるボーン追従剛体+ジョイントに従って動いてくれれば良いだけなんだけど、
明らかに「自らの意思」で剛体が動いてる様な感じが見えるんだよね。

460名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:38:16 ID:tsooKo4k0
もうちょい検証してくんなきゃバグ報告にはならんぞ。

461エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 10:25:19 ID:nafMlwrU0
どうも、スレ初心者です。
僕の使っている最新版のMMDがAVI出力エラー発生したので調べているところです。
何か知っていることはありませんか?
僕の場合は、何かプログラムが足りないみたいです。

462名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 10:27:03 ID:G.b1Pbo60
>>461
迷惑なのでMMDをやめてください。

463エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 10:59:14 ID:nafMlwrU0
>>462
ごめんなさい、でも僕も必死なんです。
MMDもやめるわけにはいかない理由が

464名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:02:42 ID:G.b1Pbo60
>>463
仕方ないですね、お願いしても駄目なら命令します。
MMDをやめなさい。

465エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 11:04:51 ID:nafMlwrU0
僕の人生を変えてくれたのが・・・終わった

466エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 11:09:43 ID:nafMlwrU0
では最後だと思いますが、一言言っておきます。
MMMの怪異現象(一応名のあるMMD使いも知らない現象)、解決できる人は永遠に居ないだろう

467名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:24:33 ID:xr4mGhRw0
絵に描いたような夏厨で逆に和む

468名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 11:25:41 ID:vYgoDFJQ0
>>461

最新版と略さずにきちんとしたバージョン表記しなきゃだめだよ
あと自分のPC環境も書く

466は何が言いたいのか意味不明
MMMとMMDどっちを使ってるの?

469エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 15:32:39 ID:CGcTL8TQ0
>>468
分かりました
パソコンはウィンドウズ7です、MMDはv803x64

僕は一時MMDv739を使っていましたがエフェクト問題でMMMに変更
その後、エフェクト作っている人と相談したことでMMDv803x64にしました

470名無しさん@ダヨー:2013/08/12(月) 16:22:58 ID:blSN8s6g0
>>469
環境を聞かれて、その程度のことしか書けないなら
初心者質問スレに来た方が良さそう
言ってることが本当にMMDのバグか怪しい

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1369233462/

1〜3をちゃんと読んで質問し直せば、答えられる人がいるかも

471エラーだけでもへこたれます:2013/08/12(月) 16:58:17 ID:CGcTL8TQ0
>>470
ありがとうございます、いってきます

472名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:08:56 ID:GA7oAjV.0

【MMDのVer】
MikuMikuDance_v803x64
【バグ内容】
pmmを読み込めない
【バグ再現方法】
はじめて起こったので原因がわかりません・・・;
【使用OS】
windows7
【使用グラボ】
Intel(R) HD Graphics Family(オンボード)
【DirectXのVer】
DirectX 11
【備考】
1週間ほど前に保存したpmmを読み込もうとするとMMDが落ちました。
ttp://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-287.html
の方法を試してなんとか読み込んだのですが、
「・フモデルファイルが見つかりません」と表示されました。
そんな名前のモデルは全く使った覚えがありません。

「使った覚えのあるモデルを片っ端から読み込んでいく」というのは時間がかかるし、
どのモデルを使ったかも曖昧なので、できればこの方法は回避したいです。

※ちなみに、使った覚えのあるモデルを一つ読み込んでみたら、
 黒いノイズのようなものが表示されてMMDがフリーズしたので
 おそらくこのモデルでは無いと思われます。

まだ初心者なのでわからないことも多いですが、回答お願いします。

473名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:26:20 ID:IkuOi.CM0
>>472
バイナリエディタでpmmの中を見るとモデルがわかるよ。
多分「・フ」はモデル名が文字化けしてる。
機種依存文字使ってたり、モデル名書き換えるとなることがある。

pmmは違うモデル読み込むと落ちるのは仕様なので、次からは初心者スレで。

474名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:29:57 ID:IkuOi.CM0
>>472
参考までに中見るとこんな感じ

PMMをバイナリエディタで覗いてみた
http://twitpic.com/a77wjx

475名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 01:56:01 ID:GA7oAjV.0
>>472です。

>>474
お早い回答ありがとうございました。

そういえばバイナリエディタなんて便利なものがありましたね・・・!

476名無しさん@ダヨー:2013/10/05(土) 08:14:20 ID:GA7oAjV.0
>>472です。続けてすいません。先程の続きですのでこちらに書かせていただきます。

モデルは全て「・フ」、アクセサリは全て()を指定してくださいと表示されたので、
バイナリエディタを見ながら、エラーが出ないようにモデルとアクセサリを全て読み込ませたのですが、
アクセサリ操作枠のアクセサリ名が全て「+0.5」となっていた(フレーム操作枠には表示されていなかった)上、
モデル操作を切り替えようとしたらMMDが落ちました。

とりあえずこのデータの復旧はしばらく諦めようと思います。
回答してくださった方、ありがとうございました。

477名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 15:30:15 ID:gyMmB4pI0
>>476
pmmスプリッターでとりあえず、モーションは取り出せるよ

pmmを読むことはできるけど、直接書き込みできるツールがないのが残念
モデル差し替えとか、エディタでできれば楽なのになぁ

478名無しさん@ダヨー:2013/10/09(水) 23:49:33 ID:e7W27mP20
バイナリエディタで書き換えられるんじゃないかな
ボーンやモーフがまったく同じモデルに限るけど

479名無しさん@ダヨー:2013/12/15(日) 02:40:20 ID:HAM2buK60
スフィアマップを含んだxモデルと、やはりスフィアマップを含んだキャラモデルを
同時に読み込むと、
xモデルのほうのスフィアマップに、キャラモデルのスフィアマップが混ざっておかしくなるという
現象を見つけたのですが、バグでしょうか?
ちなみにセルフシャドウoffの時しか起こりません。

480名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 15:27:49 ID:xAOJnq9E0
Ver.8.04(2013/12/28)
・モデル編集時、ビュー画面下の「ボーン位置」「角度」の値を変更時、
および0化時に、アンドゥ・リドゥが効かないバグ修正
・AVI出力時に、カメラやアクセサリのフレームがズレる場合があるバグ修正
・センターボーンのみ選択時にポーズデータが保存できないバグ修正
・その他バグ修正

481名無しさん@ダヨー:2013/12/28(土) 16:54:20 ID:TMq.Ezhc0
角度0化ボタンyかzを押下するとxの符号が反転しますっ

482481:2014/01/02(木) 14:10:20 ID:eWALbBNg0
修正されている事を確認しました。ありがとうございます!

483名無しさん@ダヨー:2014/01/02(木) 14:53:52 ID:bkgXpjEg0
?って思ったら8.05来てたのか。

Ver.8.05(2014/01/02)
・マウスホイールが効かなくなる場合があるバグ修正
・モデル編集時、画面下の0化ボタンを押すとX軸の値が反転するバグ修正

484名無しさん@ダヨー:2014/01/02(木) 15:30:01 ID:gfsYY/QA0
ありがてぇ

485名無しさん@ダヨー:2014/01/03(金) 23:53:47 ID:hO29Y.is0
長文失礼致します カメラのズレ検証のお願いです
Win7Pro64bit i7-3770 GTX660ti DirectX11(9c導入) MVc++2005,2008,2010,2012(x86x64).NET_F4.5.1
MMDv8.05(32-64共)MMEv0.36

内容:[ボーン追従なし]カメラが、直前操作画面が[ボーン追従]の時、そのXY移動分の影響を受けて表示される件
再現率は上記環境にて100% MME導入なしでも同様
以下サンプル(カメラ追従).pmmにて
検証[1]
1、サンプル(カメラ追従).pmmを読み込む(フレームストップは解除)
2、カメラ350f(フレーム)に[カイト-頭]追従状態のまま、XやYを移動してフレーム登録する
3、351fに0fのカメラをコピーペーストする(orカメラ追従無し初期化で登録)
この時点で351fのカメラずれてませんか? ずれ量は350fのXY移動分量のようです
検証[2]
1、検証[1]状態でフレーム操作を320fに移動する
2、フレーム操作欄に351を入力して一気に351fに移動する
この時点で351fのカメラずれてませんか? ずれ量は320fのXY移動量のようです
検証[3]
1、再生欄のfスタートを351とする
2、f操作画面を350fや320fに取って再生すると、そこのフレームのX-Y移動分が加算されて再生される
3、f操作画面を351f〜で再生するとずれない、再生終了後もずれなしで表示される
4、但し、0fから再生するとボーン追従最終fの350fを通過するので、以後その分ずれて再生される
検証[4]
1、320fや350fから[|<]ボタンや[0]インプットで0fに戻ると0fのカメラもずれる
2、但しこれは0fからの再生をすればすぐ治る
その他
1、影響を受けるのは「ボーン追従なし」カメラのXとY移動分、Z移動と回転の影響は受けない
2、351fはずれて表示されていてもいなくてもXYZの数値は同じ
以上です、よろしくお願い致します。

486名無しさん@ダヨー:2014/01/04(土) 10:24:23 ID:ew6sSY1Y0
Ver.8.06(2014/01/04)
・カメラをモデル追従させた場合、カメラの位置がズレる場合があるバグ修正
※過去のモデル追従を含むカメラのデータ(pmm)のカメラワークが
このバージョンで再生すると、以前のものと異なる可能性があります。
ですが重大なバグですので、今後は8.06の仕様が標準となりますのでご容赦下さい。

487485:2014/01/04(土) 16:04:29 ID:kH9Y0kt60
Ver8.06でカメラずれ出なくなりました
ありがたい、これで堂々巡りしなくて済みます
Mに感謝。

488名無しさん@ダヨー:2014/01/05(日) 18:12:34 ID:BX3urwG20
照明操作のYのところだけ表示が乱れています・・・?

489名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:11:09 ID:NseK9XWI0
Ver8.10 32bit で Ut Video CODEC使えないんですが、私だけでしょうか?
インストールし直して、しかも同じPCで、Ver8.06 32bit では問題なく使えているのですが・・・。
データ移動させてしまったのに…。

490名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:27:58 ID:w/FCsnf60
Utのver13.3.0はDMOもVCMも全部使えるはず、選択欄には出てる。

491sage:2014/02/08(土) 23:42:01 ID:NseK9XWI0
489です。

AVI出力設定で選択欄には出ますが、選択後OKすると、以下のエラーメッセージが出て出力出来ません、
「MikuMikuDance_v810\Data\MMDxShow.dllはWindouws上では実行できないか、エラーを含んでいます。
 元のインストールメディアを使用して再インストールするか、システム管理者もしくは
 ソフトウェアの製造元に問合わせてください。」
再インストールしましたが、メッセージは変わらず。
再インストール前も後も、Ver8.06ではメッセージは出ませんでした。

492名無しさん@ダヨー:2014/02/08(土) 23:50:46 ID:NseK9XWI0
sage間違えました…失礼しました……

493489:2014/02/09(日) 00:04:43 ID:fIL4boVw0
何度もすみません。

Ver8.09でもエラー出ませんでした…。

494名無しさん@ダヨー:2014/02/09(日) 00:07:48 ID:9TdP4sJY0
うちもVer810_32bitで「MMDxShow.dll読込失敗 'Data'フォルダ内に'MMDxShow.dll'があるか確認して下さい」が出て出力できない。
809_32bitでは問題無く出力できる。
64bit版はVer809・810とも問題なし。

495489:2014/02/09(日) 00:25:17 ID:fIL4boVw0
やはりバグのようですね。
取り敢えずVer809を使用します。

496490:2014/02/09(日) 01:10:57 ID:T3KNw5t.0
そうですね。MMDxShow.dll読込失敗、うちも出ました。無圧縮も駄目です。
803、809では大丈夫です。VCとか再DLして確認してみます。

497名無しさん@ダヨー:2014/02/09(日) 02:26:17 ID:m3KWRaoE0
ver.810では、32bit版に入っているMMDxShow.dllが64bit用のものになっているせいです。
以前のバージョンの32bit用MMDxShow.dllをDataフォルダに入れれば810でも出力できるようになりました。

498名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 20:57:53 ID:Y4gRIM1I0
TL見てると気付いたバグはとりあえず報告したほうが良いのかな

499名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 21:17:45 ID:.FjVGDB20
Mに代わって言うと、バグ報告はありがたいモノだよ
バグが直ってないのは、
気づいてるけど直すのが大変だから保留してるか
さもなきゃ気づいてないか
だから

うちのもバグ報告ないんだよなあ
…まあたぶんほとんど使われてないから誰も気づいてないってことなんだろうけど

500名無しさん@ダヨー:2014/02/19(水) 23:21:11 ID:3g4kJdWA0
見つけたらせっせとここに書き込んできたよ
その都度、次VerでFIXしてもらってるんだけど
再現がうまく行かなくて報告できてないのが今2つあるんだよなー
こういうのが困るw
そして、んなもん報告された方はもっと困るw
というわけでユーザーは気づいてても報告してないってパターンもあり

501名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 00:17:15 ID:fYdom4VQ0
再現できないバグを直せと要求したらそりゃ困るだろうけど(そもそも要求なぞできる立場じゃない
別にそういうわけでなし

再現方法不明の注釈付きで現象報告してもいいと思うけどなあ
その報告から再現方法がわかる人が他に出てくるかもしれないし
作者本人なら見当が付く可能性も無くはないし

502名無しさん@ダヨー:2014/02/20(木) 04:39:33 ID:YYJH26C60
自分も再現法不明でも何度か起きたようなバグなら報告はした方がいいと思う。
存在すら知らないバグはまず直らないし、再現性不明でもわかる場合もあるし。
なんか不安定とかあいまいな話しが一番困る。

503名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 03:22:47 ID:nC.ly/7I0
pmxでエッジ色を透過させると
地面影の色が変わってしまいます・・・

504名無しさん@ダヨー:2014/02/21(金) 14:53:35 ID:9b.ILeJg0
>>503
それは仕様じゃなかった?

505名無しさん@ダヨー:2014/02/27(木) 13:47:32 ID:oCcBjfVs0
TOONテクスチャに対する材質モーフの結果が
PMXE上と同じになりません
何とかならないでしょうか?

506名無しさん@ダヨー:2014/02/27(木) 15:04:23 ID:86IsVKqY0
>>505
違うスレに書き込むのがマイブームなの?
MMDとPMXEは作者が違うんだから、同じ表示結果にならないし、どう違うか書かなきゃ、相手にわかるわけがないじゃない
それに、PMXEに搭載されているPMXE2.1規格だと、MMDの機能を超えた規格でMMMじゃないと動かなかったと思ったけど
PMDEのpmxモードでそのモーフ作ってもおんなじ結果?

507名無しさん@ダヨー:2014/03/18(火) 07:56:47 ID:KocS/W/k0
バグか仕様か不明だけど、
外部親でモデルが大きく動いた時も、
モデル中心視点の基準位置が、元の位置から変わらないね。

508507:2014/03/19(水) 21:05:49 ID:.WgBoOv20
Ver.9.07での修正確認しました!
早急な対応ありがとうございます!

……ただ、今流行りの準標準ボーン追加プラグインに
操作中心ボーンというのが有りまして、
モーションに影響を与えずにモデル視点の中心位置を
ユーザー任意の場所に定められるので重宝しておりました。
が、今回のバージョンアップにてモデル中心をセンターの先と固定されたため、
操作中心ボーンが仕事をしなくなりました。
もし宜しければ操作中心ボーンがある場合は
そちらを優先するような仕様を検討いただけないでしょうか。

もちろん、何かの意図があり分かった上での仕様変更でしたらスルーしてください。

509名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 05:38:33 ID:gnsG6qFI0
>>508
Ver.9.07書き換えときました。
(毎度特定の構造に対応する訳にはいかないので隠し機能扱いにします)

510507:2014/03/20(木) 08:01:46 ID:yROznOgE0
修正確認しました、重ね重ね感謝です。
連日のバージョンアップ、お疲れ様です、
無理の無い範囲で作業を進めますようご自愛ください。

511名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 15:54:56 ID:WNxyS6.g0
v907にて、nachtmusik氏の戦艦扶桑および、戦艦山城を読み込んだとき、
足のIKを動かしても、脚(足首より上)は動くのに、足(足および履物)が置き去りにされる、バグが発生しています。
修正はできますか?
今のところ見つけたのはそのキャラのみですが、他に見つけたらまた報告します。

512名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 18:24:37 ID:B0gnR1LY0
>>511
ちょっと確認してみたところ、足IK影響下ボーンからの付与が効いてないみたい。
「左足連動」などなどからポックリから舵までのボーンの変形階層を増やすと普通に動くけど
ボーン順序的に、変形階層0のままでも動いてないとおかしい

手元にある腕IKモデルの腕では階層0でも付与が効いてるので、足IKに限った問題かもしれない。

513名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 18:45:37 ID:B0gnR1LY0
あぁ判った、
足IKとつま先IKの変形階層が1だからだ。これを0にするか
もしくは足関係の連動ボーン以下すべて1にするかで解決

MMDの過去バージョンとかで普通に動作する方が特殊な事例というか

514名無しさん@ダヨー:2014/03/20(木) 19:28:07 ID:WNxyS6.g0
>>512,513
ありがとうございました。
解決しました

515名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:40:35 ID:kXw7Mbw60
【MMDのVer】9.08
【バグ内容】口元のポリゴンがところどころ非表示になる?
【バグ再現方法】sm19620688のモーションを標準ミクに流し込み再生する
【使用OS】Win7
【使用グラボ】NVIDIA Quadro 600
【DirectXのVer】11

自作モデルの挙動確認に上記のモーションをお借りして動かしていたのですが
ところどころで口元のポリゴンが非表示になり、口の中身が丸見えになるという
ホラーな現象が起きてしまいました
自作モデルが悪いのかと思いつつ試しに標準ミクさんに同じモーションを入れてみたところ
同じくところどころで口元のポリが非表示になってしまったので、
モデル側の問題ではないと判断しましたが
何故このような現象が発生してしまうのかお分かりになる方はいらっしゃいますでしょうか?
以前は8.08を使っていましたが、そちらでは問題はありませんでした。
こちらのスレで良いのか分かりませんでしたので別のスレが適切であれば誘導願います

516名無しさん@ダヨー:2014/03/25(火) 23:55:06 ID:UkPwOWSo0
>>515
そのモーション落としてきたけど、何フレーム目でその現象が起きるのか探すのも面倒なので、
そこら辺もきっちり書いたほうが回答を得られやすいと思う

517名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:05:57 ID:gDHlHsfs0
>>516
レスありがとうございます
確認してきました、使用モーションは上記からDLできる中の
「ボーナスステージ(リン)優儀ver」と「ボーナスステージ(レン)優儀ver」です

レン側は2466〜2488、2924〜2973、5138〜5160
リン側は2924〜2973フレームで口元のポリが非表示になり
口が丸見えになってしまいました。

518名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:15:41 ID:n2NY3dpc0
>>517
確認しました
リップの「う」とか「い」とかにおかしな値が入ってるのが原因だと思う
スライダ操作して0で登録しなおせば直ります

519名無しさん@ダヨー:2014/03/26(水) 00:21:53 ID:gDHlHsfs0
>>518
素早い回答ありがとうございます!
モーションはまだ流し込みしかしたことがなかったので
表情に問題があるとは思い当たらず失礼いたしました
修正できました。とても助かりました

520名無しさん@ダヨー:2014/03/27(木) 22:57:40 ID:VSv3mkt60
MMD9.08(64bit)にて
移動時の物理演算がおかしい?
例えばPMXモデルを読み込み1000フレーム目に全ての親X軸-1000の
位置を登録し、ボーン追従カメラで横移動を見ると前髪などが進行と
逆方向の挙動になります。何か設定があるんでしょうか。
手持ちのPMXモデルだと大体200フレーム辺りからおかしくなります。

521名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 11:08:20 ID:l2sfnqvQ0
バグっぽい動きをするのでこちらに書き込ませて頂きます。
【MMDのVer】V9.08
PMXエディタとMMMでは意図した通りに動くのですが、MMDだけこちらの意図した通りには動かないのでバグなのかなと判断しました。
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35120
任意中心回転の位置を操作すると本来であればモデル本体の位置は動かないはずなのですが、センターと足IKボーンが動いてしまいます。
モデルは簡素化しましたが、構造としてはセンターボーンが任意回転中心の影響下にあり、任意回転中心は操作用IKの影響下にあります。
【備考】
出来たらPMXエディタ、MMMと同じ動きをして欲しいのですが、もしそれが無理ならばこの構造を保ちつつなんとか回避する方法は無いでしょうか。
物理後にしてみたり変形階層を変えてみたりはしたのですがどうにも上手くいきません。

522名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:02:18 ID:FcXLdwgI0
>>521
http://bowlroll.net/up/dl35125
10番ボーンを二つ上に上げて親子関係を組み直してみた
これで想定の動きになりますか?

523名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 16:32:48 ID:l2sfnqvQ0
>>522
レスありがとうございます
試させて頂きましたが、残念ながら「任意中心へのヨー(X)」「任意中心へのロール(X)」への操作結果が「任意中心回転」への回転操作となってないので望む結果ではありませんでした
「任意中心回転」を原点(0,0,0)に移動し「任意中心へのロール」をX方向に動かした時、原点(0,0,0)を中心にZ回転して欲しいんです

524名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 17:07:03 ID:FcXLdwgI0
>>523
やっと意図が理解出来ました、すみません
手持ちのMMDの幾つかのバージョンで試してみたところ、7.99 8.03 8.10では正常
8.14以降で異常になっているようですので、(たぶん8.11まで大丈夫だと思う)
MMDの過去バージョンが手元にあって 外部親や物理オンオフを使わないなら
当面の回避策として8.11以前のバージョンを使う、というくらい…

この構造には興味があるので、もうちょっと試行錯誤してみます

525名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 18:25:58 ID:FcXLdwgI0
>>523
IK影響下ボーンを直接付与親にせず、途中にワンクッション挟んでみました
http://bowlroll.net/up/dl35129

526名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 20:36:28 ID:FcXLdwgI0
MMD 9.09で対応されたようです
僕の出る幕じゃなかった

527名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 21:02:13 ID:VkkhhpYQ0
>>526
いや、そんな事ないですよ!
モデル見させて貰いましたけど、アイディア凄いと思いました。
すごく勉強になりました

528名無しさん@ダヨー:2014/03/28(金) 23:04:11 ID:l2sfnqvQ0
樋口M、直してくれてありがとうございます

>>526
いえいえ、一緒に考えてくれて嬉しかったです
ありがとうございました

529名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:02:54 ID:suHS3IEo0
>>521の件についてはMMD9.09にて修正済みを確認したのですがIKの処理に不具合が出るようです。
【MMDのVer】V9.09
【バグ再現方法】
以下にボーン構造のテストモデルを用意しました。
http://bowlroll.net/up/dl35151
前回のボーン構造に標準モデルの「咲音メイコ」を腕IK化したボーン構造を追加してあります。
上半身ボーンを回転させると腕IKが回転(発振?)し始めます。
足IKを上下に動かすと回転し始めます。ひざボーンにある角度制限も効いていない感じです。

530名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:50:52 ID:yTDgdWV60
>>529
MMDとその他のツールではIKを動かすプログラムは完全には一致していないため、
動作が異なる場合が発生します。
そのモデルの構造の場合、MMDでは以前から回転が発生します。
その回転を利用して、MMDエンジンという仕組みを組み込んだモデルも多数あり、
またpmxの仕様に反しているわけでもないため、修正は致しません。

他のIKの組み込み方で場合によってはMMDでも動くものを作れるかもしれません。
一応参考に私がいつも使用しているテストモデルを上げておきます。
http://bowlroll.net/up/dl35160

531名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 00:53:10 ID:/xEzzvfo0
>>529
いずれまた本体が更新されて対応されるかもしれませんが、それまでの繋ぎとして
http://bowlroll.net/up/dl35162

532名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:51:30 ID:suHS3IEo0
>>529
>>531さんの構造で回避出来ました。ありがとうございました。

533名無しさん@ダヨー:2014/03/29(土) 01:57:01 ID:suHS3IEo0
ワンクッション万能説。

534名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:37:23 ID:trMS4nr.0
【MMDのVer】9.10
【バグ内容】AVI出力時、出力が6000フレーム目で停止してしまう
【バグ再現方法】Macブートキャンプ環境で、6000フレーム以上のデータを再現した場合全て(ただしwavも同時出力した場合に限る)。
【使用OS】Win8.1
【使用グラボ】NVIDIA GeforceGTX675MX
【DirectXのVer】10
【備考】wavを出力しなかった場合は、6000フレーム以降も無事出力することが可能です。
     また、これはMMDの前バージョンでも同じ不具合が出ていたため、おそらくすべてのバージョンにおいて共通する不具合です。
     データが重いのかと思い、いろいろ試しましたが、どれだけ軽いデータにしようと変わらず起きる現象で、必ず6000フレーム目で停止・応答なしとなります。

535名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:39:17 ID:trMS4nr.0
補足ですが、PCはマッキントッシュのMD096JAです。
ここにブートキャンプでwin8.1を入れて使用しています。

536名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:52:57 ID:0rmuSR5U0
AVIの出力サイズは?

537名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 18:54:50 ID:trMS4nr.0
>>536
1280×720を基本にしていますが、サイズを小さくした場合でも変わりませんでした。
他の要素の影響を受けず、wavファイル同時出力した場合は必ず6000フレームで停止してしまいます。

538名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 20:36:32 ID:i0JpWjBY0
>>534
MMD910x64で640x360・9200フレーム音付きで出力したけど
最後まで問題なく出力できたよ

539名無しさん@ダヨー:2014/03/31(月) 23:17:20 ID:6vjvaVjQ0
>>534
AVIのファイルサイズは?
codec使ってる?

MacでWinエミュレータ使ってる固有の問題だったりして

540名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 05:20:53 ID:Am0SiqDk0
>>539さんも言ってるように
おそらくこれってMacでWinエミュレータ使ってる場合固有の問題ぽいんだよね
他にも2件ほどマックのブートキャンプ環境で同じようなバグがあるって言ってる人がいたと思う
相性の問題だろうけど、どうすりゃいいんだろうね

541名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 12:58:42 ID:E5r1AzwA0
いや、音声を別に出力すればいいなら解決済みでしょ。
MMD側に音声編集機能がないからエンコで一手間増えるだけ。
特殊な環境に無理に対応する必要は無いんじゃない?

542名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 14:26:44 ID:uoY.Ia0k0
同意
MMDじゃなくて、エミュレートの問題だし、MMDはWin用ソフトだし、 出力できないだけで、作業はできるんでしょ?
それくらいの手間は諦めるしかないと思う

543名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:27:21 ID:PAHHgv720
いや、対応するかどうかは樋口Pが決めることなんじゃないの?
おそらく対応されないだろうけど、そもそもここはバグを報告する場所であってここの連中が対応を決める場所ではない。
バグを解決する手段があれば教えるけど、音声別出力で編集ってのはバグを解決する手段ではないでしょう

544名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:45:27 ID:1/reG5pw0
「どうすりゃいんだろうね」に対する回答だろうと思ってた
それ以外については全く同意

545名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 17:47:19 ID:uoY.Ia0k0
>>543
それバグじゃないでしょ?
エミュレータではこういう不具合がある、であって、MMDの問題じゃないじゃない
エミュレータのほうの問題じゃないの?
それで対応してないだのして欲しいだのって変じゃない?

546名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 18:07:29 ID:1/reG5pw0
エミュレータのバグと確定したわけでもないのでは(まずそうだろうけど)
それに環境依存だとしても対応方法があるかもしれない
そういうの含めてここは情報交換の場であって、
対応するのしないのというのは、結局樋口さんが決めることじゃないの
ってことでは

バグ報告スレっていう名前から逸脱してると考える人が多いかもしれないとは思う

547名無しさん@ダヨー:2014/04/01(火) 19:38:35 ID:ewVyFpo20
>>546
同意
ただ、バグ報告スレっていう名前から逸脱してるとも思えるとはいえ
他に報告する場所があるわけでもなければ、内容的に関係ないわけでもないと思う

最近はマカーもそれなりにいるみたいだし(といってもオンボのノートが大半かもしれんが)
対応方法があるのならば解決されるに越したことはないんじゃないかな?
まぁ他に優先すべきことがあればもちろん後回しになるだろうけど

548名無しさん@ダヨー:2014/04/02(水) 02:11:39 ID:3ajUeAxA0
【MMDのVer】9.10x64
【バグ内容】「物理OFF」にしていても、フルスクリーンでは勝手に物理演算される
【バグ再現方法】
 ・メニューで「物理OFF」
 ・Alt+Enterでフルスクリーン
 ・再生(Pキー) → ガッチリ物理演算されます
【使用OS】Win7
【使用グラボ】Intel I5
【DirectXのVer】11
【備考】 「別窓」 では物理OFFのままですね。

549名無しさん@ダヨー:2014/04/05(土) 00:19:22 ID:1IUCFl020
V9.10で以前のpmmを読み込むと、重力の設定値が消えてしまうみたいですが
なんとかならないでしょうか?

550名無しさん@ダヨー:2014/04/05(土) 23:25:56 ID:RDLjfAx.0
バグなのか仕様なのか・・・なんですが
【内容】 「物理後」のボーンの移動が1フレーム(?)遅れる
【Ver】  9.10x64
【再現方法】
 ブラスターB様配布の「阿賀野」「能代」モデル(http://bowlroll.net/up/dl35360)に付属の 艤装モデル で、
 左足に接続する部分にある「足アーム親」を移動させてみると、
 「物理後」に設定されている「魚雷」の動きが遅れる。

 見た雰囲気ですが
  ・通常ボーンの演算→物理後ボーン(「魚発装」)の演算
  ・フレーム描画
  ・物理後ボーン(「魚発装」)の子供になっている物理後ボーン(「魚雷」)の演算

  ・フレーム進める
  ・通常ボーンの演算→物理後ボーン(「魚発装」)の演算
  ・フレーム描画
  ・物理後ボーン(「魚発装」)の子供になっている物理後ボーン(「魚雷」)の演算
    ・・・・・
 になっているのではないかと・・

【備考】
PMXE2.2.1bとMMD9.08x64では「魚雷」が遅れる事は無いように見えます。

551名無しさん@ダヨー:2014/04/06(日) 16:07:53 ID:lfE0/LUg0
【MMDのVer】9.10 x64
【バグ内容】物理演算設定すると、編集をするたびに物理の種類が物理演算に固定される
【バグ再現方法】
ダミーボーンを読み込む>物理演算編集>剛体を作ってボーン01に関連付け種類をbone追従にする>OK
この時は正常に動作。
その後もう一度物理演算編集を行うと、全ての剛体の種類が物理演算になっている
剛体は何個作ってどのボーンに関連付けても全て物理演算になる。

なお、付属のモデルで行っても再現した。
髪の物理をbone追従に設定>再度物理設定画面を開くと、剛体の種類が演算になっている。
一旦モデルを保存>MMD再起動>保存したモデル呼び出しをしたがやはり物理演算に設定されていた。

【使用OS】WIN7 64bit
【使用グラボ】ゲフォGTX560
【DirectXのVer】11
【備考】

553名無しさん@ダヨー:2014/04/15(火) 21:04:32 ID:DQ/QiF5A0
壊れなおし

554名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 02:00:10 ID:zgCrfzQk0
9.10x64で、全ての親ボーンを選択し初期化を押しても初期化されない

555名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 02:15:20 ID:xFzECVkU0
>>554
それ以前からの仕様じゃ?
キー削除するか、数値入力するしかない

556554:2014/04/20(日) 02:16:50 ID:zgCrfzQk0
上記すみません
ver8.14以前でもその通り、仕様でした

557名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 04:58:50 ID:9pklGOwY0
MMD Ver.9.09で、【美影】の状態がPMMに保存されないのは仕様ですか?

558名無しさん@ダヨー:2014/04/20(日) 16:40:41 ID:y/0iWezg0
いま9.10だから乗り換えるべし

559557:2014/04/21(月) 18:12:45 ID:oRxO0wzY0
9.10にしたけどダメだった。仕様ぽいね

560名無しさん@ダヨー:2014/04/28(月) 17:24:39 ID:KUuHbWAU0
もともとCtrl+Gだし、出力用の設定という扱いなんだろうね

561名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 00:55:14 ID:oG4OX3T20
単純にPMXエディタとのIK動作の仕様の違いかもしれませんが・・・
-----------------------------
【MMDのVer】9.10
【バグ内容】IKの計算が異なる
【バグ再現方法】IKに追随するボーンに別のボーンから回転を
 付与し、その後IK動作した結果がPMXエディタ0.2.2.1と異なる。
 ただしIKを作動させない場合の角度付与の結果は同じに見える。
【DirectXのVer】9.0c(4.09.0000.0904)
【備考】http://bowlroll.net/up/dl37237に最小要素だけ残した
 ボーン構造をアップしました。MMDとPMXでIKONとOFF時に
 腕をX軸で回してみてください。
-----------------------------

562名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 01:44:36 ID:0nBG1v/20
>>561
PMXエディタ0.2.2.2、0.2.2.1dだと、IKオフ時にもMMD9.10x64と同じような変形になった。
PMXエディタ0.2.2.1だと確かにIKオフ時は変形が違ったんで、PMXE側で修正した不具合だったんじゃないかな。

563名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 02:53:50 ID:JDZ.CTzE0
>>561
以前樋口さんが「IKの動作は各ツールで異なるけどPMX仕様に反してなければ修正しない」
みたいな趣旨のことを書いてて、どこで見たんだっけ、と思って探したら
このスレの>>530だった

前に別のスレで服の袖を回転させたくない件でやりとりした人だと思うんだけど
だとすると、上腕捩1〜3をIKのLinkに含ませる必要はないように思う
なんとなく直感で、
右上腕以外をLinkから外して、右上腕を付与親に持つ付与率1のボーンを作り
上腕捩1〜3はそれの子にすれば良いような予感がする
ttp://bowlroll.net/up/dl37269

564名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 12:50:29 ID:LSuiA6xc0
>>563
その節はIKボーンのアイデアありがとうございました。
IKボーンはIK動作中にX軸のローカル回転をしないという事から
袖の動きを腕のねじれと独立させる事ができました。

そこでIK動作の前にX軸を含む回転を与えてIK動作がどうなるか
PMXeで確かめたところX軸に与えられた回転はそのまま残っている
という結果になりました。

例えばIKボーンの付与元にX軸の180度回転を含む動作を与えると
IKボーンはIK動作後もX軸回転が付与率分(付与率0.5なら90度)残ります。

これを利用して腕をX軸の回転を含む動作をさせた時にIKボーンを介して
腕の捩れを分散できないかと考えた次第です。(腕捩れボーンの自動化。)

その結果が>>561の構造なのですが、MMDではX軸に与えられた回転は
IK動作で保存しない(但しわずかには残る)様で、これが仕様なのか
知りたかった次第です。

565名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 13:03:50 ID:LSuiA6xc0
>>563
モデルのご提案ありがとうございます。
いただいたモデルですと、上腕捩1〜3にX軸以外の回転も
付与されてしまうので腕が途中で折れ曲がってしまいます。

566名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 17:35:02 ID:0nBG1v/20
>>561
腕の捩り自動分散ならこんな感じでどうすか。
http://bowlroll.net/up/dl37324

袖のローカルX軸キャンセルも、これの左腕捩補助1関係の作りでいける気がする。

続きがあったらスレチなのでPMXエディタスレあたりでよろ。

567名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 18:24:58 ID:LSuiA6xc0
>>566
任意の回転を表現するオイラー角のベクトルの線形結合ではX軸だけの
回転を残す事はできないと簡単に予想できたので、IKの動作と組み合わせて
X軸の回転を残そうと思った次第です。最初はバグかと思ったのですが、
計算の仕様が違うのでしたら諦めます。

モデルのご提案ありがとうございました。

568名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 18:32:17 ID:JDZ.CTzE0
>>565
x軸以外の回転のことをすっかり失念してました
とはいえ、IKの中心軸で回転しない今の仕様を変更されてしまうと困るので、
別の手を考えます
後ほどpmdeスレにて

569名無しさん@ダヨー:2014/05/02(金) 19:23:02 ID:LSuiA6xc0
>>568
これを最後にします。IK影響下ボーンに捩りを加えた後のIK動作ですが
PMXeですとIK影響下ボーンはローカルX軸で回りません。
MMDではIK影響下ボーンは加えた捩りをキャンセルする方向にローカルX軸が回ります。

むしろ回転しているのはMMDの方なんです。だから最初バグかと思った訳で。

570名無しさん@ダヨー:2014/05/10(土) 11:57:11 ID:LloPjd.s0
バグってか仕様ぽいけど、外部親を自モデルのセンターに設定すると、MMDエンジンの挙動っぽくなるのって既出?

571名無しさん@ダヨー:2014/05/14(水) 13:18:40 ID:BDXJs9eM0
ホントだコレ楽しい
でもそのあと全親を初期化すると上の方に吹っ飛んでいくからバグかな

572名無しさん@ダヨー:2014/06/10(火) 03:51:37 ID:SIMQHZfY0
モーフの登録上限が20000点みたいなのですが限界まで登録した状態でプロジェクトを保存すると、開いた際にクラッシュするみたいです。
ついでにこっちは要望ですが、近年ではボーンモーフ等で元々の表情以外での使用方法が増えてきていますので、モーフもモーション程度に登録できるようになると嬉しいです。

573名無しさん@ダヨー:2014/08/31(日) 12:28:24 ID:GN5URQ4I0
【MMDのVer】9.20x64 9.21x64
【バグ内容】物理演算させているボーンに、IK変形階層「変形後」をあてた場合、IKに追従しなくなる。
 物理演算OFF中は追従するのですが、ONでは無視される。
【バグ再現方法】
【使用OS】Win7 64bit
【使用グラボ】GTX560
【DirectXのVer】11
【備考】ver9.10x64ではフレームごとにIKのON/OFFで物理演算の制限ができたのですが。
 IKの仕様が変わったようですが、これも仕様のうちでしょうか?

574名無しさん@ダヨー:2014/10/09(木) 15:03:02 ID:/yez4aNg0
【MMDのVer】MMD Ver.9.23(64bitOS Version)
【バグ内容】
 物理演算が「常に演算」にも関わらず、フルスクリーンで再生/停止を行うと
 物理演算がそのたびに解除されてしまう
【バグ再現方法】
 物理演算が効いている状態でAlt+Enterでフルスクリーン化→
 Pキーで再生/停止を行うと物理演算が解除され、以後は
 フルスクリーンを抜けて一度再生/停止を行わないと物理演算が有効にならない
【使用OS】Win7 64bit
【使用グラボ】GTX670
【DirectXのVer】11
【備考】
 Ver.7.39→9.23にアプデしたら気付きました。
 おそらく改版履歴の下記が関係してると思うのですが、物理演算が「常に演算」
 であれば常にONにしてくれないと逆に困ると思うのですが(--;)
 不便すぎて以前のように観賞できません・・・

Ver.9.12(2014/07/15)
・フルスクリーン時に物理演算のモードが強制的にONになるバグ修正

575名無しさん@ダヨー:2014/10/09(木) 15:25:24 ID:2PewOp0Y0
「再生時は常にオン/オフモードにする」で物理演算ONになるので
このVerはそれで回避するしかない

576名無しさん@ダヨー:2014/10/10(金) 23:47:23 ID:X1TxQn0Q0
>>575
ありがとうございます。
そのチェックは状態をsaveしても保存されないので毎回設定しなければ
いけないのはネックですが、とりあえずフルスクリーン観賞時に常時物理ONには出来そうです。

しかしこの設定(オン/オフモード)だと今度は静止時に物理が常時offになるのか・・・
全く何でこんな噛み合わない設定にしたのやら(--;)

577名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 19:53:27 ID:DES1WSBE0
【MMDのVer】MikuMikuDance(DirectX9 Ver)
【バグ内容】
既に生成したpmmファイル読み込み時、ボーン構成などを変更したモデルが含まれている場合に強制終了する。
【バグ再現方法】
使用中のPMXモデルを、PMXエディタ0.2.2.1にてボーンやモーフの追加などを行いセーブ、その後pmmファイルを読み込む
【使用OS】Win7 32bit
【使用グラボ】Geforce GT 520
【DirectXのVer】11
【備考】
MMDバージョン9.0以降では、モデル側に変更があった場合には読み込み方法を選択できるようになっていました。
ユーザー側でも対処できますが、外部親指定の存在など、この機能はより重要になっていますので可能ならば修正をお願いします。

578名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 20:03:58 ID:c5QlkTTM0
>>577
MMDのバージョンがver9.xxなのか書いてないような
あとボーンやモーフすべてに起きる現象と思えないのでもう少し特定した方がよさそうな気がします

もちろんどんな場合にでも落ちなければそれはそれで嬉しいですが

579名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 21:47:07 ID:rFi5TGBA0
ちなみにうちは、最新版では変更されますね。

580名無しさん@ダヨー:2014/11/06(木) 22:37:12 ID:yALEiLDA0
ボーンとモーフのうち同名の項目があると落ちる、というのはちょっと前にtwitterで見かけた

581名無しさん@ダヨー:2014/11/07(金) 00:15:47 ID:5E9zmiD20
>>577
もしかしたら具体的に、実データを提供して、何をどう変えたら落ちるという
再現性のある情報を出さないと修正されない(できない)かもしれないよ

582名無しさん@ダヨー:2014/11/07(金) 10:56:31 ID:CressSac0
あー…結合モデルだと、同名のモーフとかボーンと剛体とかw
あれ残ってたらそりゃ落ちるわ。まずはPMXEとかで検証してみないとw

583名無しさん@ダヨー:2014/11/13(木) 18:23:40 ID:1ae4qtD60
『最新版』撲滅運動中

仮にも「バグ報告」のスレで『最新版』なんていう曖昧な言葉を使う意味がわからん

584名無しさん@ダヨー:2014/11/19(水) 18:27:05 ID:1QmNn4D60
【MMDのVer】 9.24
【バグ内容】 
フルスクリーン再生時にマウスホイールの操作がセルフシャドウ操作になってしまう
【バグ再現方法】
フルスクリーン表示(Alt + Enter)かつモーション再生中にマウスホイールを操作する
【使用OS】 Windows7 Pro 32bit
【使用グラボ】 GTX560Ti
【DirectXのVer】 11
【備考】
バグと言っていいか分かりませんが,頻繁に発生するのでちょっと困っています.
大抵最初はカメラ距離の操作ができますが,途中から急にセルフシャドウ距離の操作になってしまいます.
フルスクリーンを解除するまで直らないことが多いですが,稀にまたカメラ操作に戻ってくることもあります.
たぶんマウス操作のフォーカスが再生画面ではなく編集画面の方に行ってしまうのだと思います.

585名無しさん@ダヨー:2014/11/25(火) 11:15:06 ID:OQ2k2piw0
>>583
多分「最新版」という言葉を使う人はどうしてそれがダメか分からないで使っていっると思うよ。
だからただダメって言っても「何いってんのお前w?」だと思う。

ちなみに何故曖昧でダメかというと
「最新版」と思っていたバージョンが実はもう古いバージョンだったりすることが割りとよくあるからが理由。
また、バージョンがはっきり分かるほうがどのバージョンで出るバグなのか確認がしやすいというのもある。

586名無しさん@ダヨー:2014/11/26(水) 19:36:24 ID:le7QqtGY0
「最新版」と思っていたバージョンが恐ろしく不安定な代物で、数時間後にVerUPされていたなんて事も多々あるな

587名無しさん@ダヨー:2014/12/07(日) 17:00:05 ID:JYMU.gzU0
【MMDのVer】 9.24
【バグ内容】
WavやPmxなど拡張子に大文字小文字が混在していると、D&Dで読みこめない。
【使用OS】 Windows7 Ultimate (64bit)
【使用グラボ】 GeForce 750Ti
【DirectXのVer】 11

589名無しさん@ダヨー:2014/12/12(金) 00:51:51 ID:bUmLLZII0
.

590名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 01:55:46 ID:KI/N.E9E0
パーティクルや水面エフェクトを[ファイル]メニューの[画像ファイルに出力]で静止画として保存すると、
実際に画面に表示されているものと大きく異なった結果になります。 > 今見えている状態を保存できない。

また、[ファイル]メニューの[画像ファイルに出力]を実行すると、一瞬レンダリング画面みたいなのが開きますが、
上記エフェクトの場合はそこに出力された内容と、実際にファイルに出力された内容が異なります。 > これって無駄な画面を表示している?

画像ファイル出力の仕様がよく分かりませんので、不具合なのかどうなのかも分かりませんが、
思うように静止画を取得できませんでしたので書き込ませていただきました。

591名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 02:32:42 ID:Pd8wFnkQ0
動画で出力したらどうなる?

592名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 03:39:04 ID:KB5gcIpU0
>>590
水面エフェクトはStaticWaterを使ってみたら

593名無しさん@ダヨー:2015/01/29(木) 21:07:18 ID:Lz8S07Ak0
水面エフェクトは最初のフレームが初期化されたような変な状態で出力されるな

594名無しさん@ダヨー:2015/01/30(金) 00:36:37 ID:jRW/lY8c0
一遍再生押してから出力しろ

595名無しさん@ダヨー:2015/01/30(金) 13:54:16 ID:Ow7FZIAg0
結局バグでもなんでもなく、
MMEスレか初心者質問スレ案件なのか

移動してくれないかね

596名無しさん@ダヨー:2015/04/09(木) 16:04:10 ID:qZPoO6UQ0
>>577の、モデル変更時の挙動についてわかったこと(9.26時点)

pmmファイル保存時の「モデル操作」を「カメラ・証明・アクセサリ」にして保存されていればモデル差し替えのダイアログが表示される
それ以外のpmdやpmxモデルを選んだ状態で保存された場合は強制終了する可能性がありそう

597名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 05:05:28 ID:O4vxwDb60
【MMDのVer】9.26(最新)
【バグ内容】
・タイムラインが真っ白になることがある、(正常に表示されない)
・MMD終了時、勝手にモニタ解像度が変更される。(1920*1080>1024*768)
【バグ再現方法】MMDの起動及び終了。
【使用OS】Win7 32bit
【使用グラボ】オンボーログラフィック
【DirectXのVer】DirectX9
【備考】
もしかしたらPC本体にガタが来ているのかもしれないが、改善の希望があるかもと思いここに書き込みます。

598名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 06:05:55 ID:ltvHJu0I0
>>597
> 【使用グラボ】オンボーログラフィック
どう反応していいのやら
釣りならともかくマジなら訂正ぐらい入れといて
このままじゃ誰もまともに受け取らないよ

599名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 07:35:10 ID:O4vxwDb60
>>597
誠に失礼いたしました、訂正します。グラボは
Intel Graphic media Accelerator HD(Core i5)
です。

600名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 07:58:23 ID:KOjOslvw0
>>597
再現方法の記述が不十分。

解像度が変更されるのは1920x1080で起動した場合だけなのか、必ず起きるのかとかまで書かないと。

タイムラインが真っ白になることがあるというのも、起動しただけ起きた事あるかどうか。

601名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 08:01:54 ID:O4vxwDb60
>>598
安価うまく投下できてなかったようです、失礼いたしました。
再起動すると表示が改善される模様。
おそらくこれで大丈夫だとは思いますが、再発の可能性も捨てきれないので少し様子を見てみます。

602名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 08:10:29 ID:O4vxwDb60
>>600
メインモニタは推奨解像度1920x1080で設定しています。
タイムラインは真っ白になるかもしくは真っ黒な中に数字と縦ラインが中途半端に表示されるような感じでした。
ウインドウサイズを変更したりウインドウ移動をしたりしたらどんどん表示化けみたいな状態に…
何度起動しても改善した試しはありませんでした。
今現在、再起動したら表示は改善されるので様子を見ているところです。

603名無しさん@ダヨー:2015/04/28(火) 23:34:44 ID:kKtkopEM0
64bit版を32bitOSで使ってるとか?

604名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 14:58:35 ID:qIOzf1nY0
>>599
グラフィックドライバが古くないか?

605名無しさん@ダヨー:2015/04/29(水) 22:41:34 ID:OWWLcCY20
その推奨解像度ってフルHDじゃないか
画面を表示するだけでかなりのメモリを食うよ
それをメモリ使用量の限界値が低い32bit版OSで行うのが間違いじゃ?

まずは解像度を下げてみよう

606名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 00:18:42 ID:rZA49VFk0
最後の投稿が一年前なんですがここに相談して大丈夫ですかね?
とりあえずテンプレうめます

-----------------------------
【MMDのVer】v9.26 64bit
【バグ内容】
 ユーザーモデル(pmx)を使用したモーションをMMD内で再生、およびAVI書き出し時に一部のメッシュが消える。
(顔が消えて目玉や口の中が見えたり、服が消えて中がすけたり)
  モデルは色々試したので制作者ひとりひとりの問題ではないと思います。
  消えるパーツやタイミングの規則性がなく、ランダムにシーン内のキャラクターのどこかが消えてしまいます。
  MMDを再起動することでメッシュの表示が正常にもどります。

【バグ再現方法】
  再生するたびに消えるパーツがランダムに変わってしまうため、完全再現ができません。
  MMEをONにしているときに発生しやすいです。

【使用OS】win7 Professional 64bit(8GB)

【使用グラボ】NVIDIA Quadro 2000

【DirectXのVer】11

【備考】
  3分〜5分程度の楽曲でさまざまな人のモデル、モーションを何度も使用して来ましたが、MME使用時にほとんどのシーンで発生しています。
  出方がランダムなのでAVI書き出し時に運よくなにも消えずに済んだバージョンをつなぎあわせて動画を制作している状態です。
  あまりに頻発するのでグラフィックボードの相性なのかな?とも思っているのですが、ほかの環境で試せていないのでいまいち不明です。

  確定した条件がないのですが、消えやすいパーツと残りやすいパーツはモデルごとにあるようです。
  複数キャラクター使用時には数人分のいくつかのパーツが消えることもあれば、一人だけのこともあります。
  ※一人だけおかしいときも、複数キャラクターの内のどのキャラクターがおかしくなるかは再生ごとにランダムです・・・
-----------------------------

Google先生に聞いたところ、古いMMDでは剛体使用時に似たような現象があったという記事が出てきたのですが、そちらは樋口氏対応済みとのことでした。
よろしくお願いします。

607名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 01:58:43 ID:bIIr.4EI0
数百回動画出力してきたけど見たことない症状だなあ
QUADROが怪しいと言えば怪しい。
パーツ単位で消えるってことは描画命令単位で失敗がちょくちょく発生してるんだと思うけど、ドライバのバグか故障も視野に入れた方がいいかも。

608名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 02:02:16 ID:bIIr.4EI0
メモリ1GBモデルっぽいのか
メモリが不足した時に描画失敗しやすいのかもね
おそらく消えやすいパーツはテクスチャ解像度が大きいものじゃなかろうか

609名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 04:12:10 ID:eGIFKZIo0
>>606
樋口Mが対応済みという剛体が飛ぶ現象は対応後も条件次第で普通に起きるよ
もしその現象だとしたら物理オフにすればいったん直るはず、それで戻らないなら描画の問題

610名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 05:36:58 ID:fd6ExiYA0
たまにモデルの下半身(足)がどこかに消える事はありますね(´・ω・`)

611名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 11:06:57 ID:hiPURV420
>>610
聞いたことないなあ
一般的に起きるのか、それとも単に特定のモデルの問題なのか
切り分けできてますか?

612名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 11:35:03 ID:eGIFKZIo0
>>611
IK影響下のボーンだったら剛体に巻き込まれて飛ぶ可能性はあるかも

613606:2016/05/29(日) 12:59:17 ID:rZA49VFk0
>>607
>>608
>>609

>>606です。ありがとうございます。
剛体オンオフ試したところ戻ってこないみたいなので、QUADROのせいかメモリ不足なんでしょうか・・
テクスチャ解像度は気にしたことなかったのでちょっと見てみます。
なんにもなさそうだったらグラボの買い替え検討します(T^T)

ありがとうございました!

614606:2016/05/29(日) 13:33:27 ID:rZA49VFk0
連投すいません、606です!

解像度みてみたところ、どうやら1024×1024のテクスチャが該当オブジェクトにあたってそうだったので
いったん全部512×512に落としてみたところ、何の問題もなく無事書き出せました!
登場するモデルの数とかにもよるのかもですが、現状の私のスペックではこのサイズが限界なんですかね。

>>608さん、ほかのみなさんも、この少ない情報からあれこれ可能性を検討していただいてありがとうございました!

616名無しさん@ダヨー:2016/05/29(日) 21:08:01 ID:fd6ExiYA0
>>611
そう言えば足が消えるのは特定のモデルかも。

ノラドと言う獣化人族。少し重たいモデルさん(´・ω・`)

617名無しさん@ダヨー:2016/06/12(日) 19:09:33 ID:HdTJ.7Ro0
>>174で既出っぽいけど自分とこも>>174っぽい挙動してるのでテンプレ記載

【MMDのVer】7.26 x64
【バグ内容】
[物理演算]→[重力設定]でノイズ付加にチェックを入れると
以後加速度が「加速度」の項目ではなく「ノイズ付加」に入力した数値を参照しているっぽい
【バグ再現方法】
(物理設定的に)軽いスカートやツインテ等がついたモデルをロードした状態で、
ノイズ付加に"1"等小さい値を入力してノイズ付加のチェックを入れる
チェックを入れた瞬間にスカート等軽いものが広がり(ノイズではなく急に加速度が弱くなったような挙動)
チェックをはずすと元に戻る
【使用OS】Windows10 x64
【使用グラボ】Geforce970
【DirectXのVer】11
【備考】環境依存かもしれないのでお暇な方試してみていただけるとありがたいです

618名無しさん@ダヨー:2016/06/12(日) 22:29:47 ID:QY2zGhEM0
7.26とか今更使うかね?

619名無しさん@ダヨー:2016/06/13(月) 00:21:21 ID:AWtNm8qU0
9.26のタイプミスでしょ。
x64出たのは7.39以後だから 7.26 x64 は存在しない

620名無しさん@ダヨー:2016/06/13(月) 02:00:29 ID:JxmygMa.0
>>619
ご指摘の通りタイプミスです

621名無しさん@ダヨー:2016/06/13(月) 11:01:13 ID:Oa7ZicBY0
>>617
たしかに再現するんでノイズ入力値を重力加速度として拾ってるっぽい
ノイズの数値がどう処理されるのが正解なのかはいまいちよくわからないが

622名無しさん@ダヨー:2016/09/18(日) 22:02:42 ID:YL/qMcG20
【MMDのVer】9.26 x64
【バグ内容】モデルのエッジが極太になる
【使用OS】Windows 7 Home Premium x64
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GT 640
【DirectXのVer】11
【バグ再現方法】
①pmxエディタ0.2.2.2に、MMD付属の「初音ミク」をロード
②そぼろ氏の準標準ボーン追加プラグインで、「全ての親」と「操作中心」を追加
③別名で保存
④MMDを起動し、全親と操作中心を追加した初音ミクをロード
⑤センターボーンを選び、視点のボーン追従をチェックON
⑥ボーン操作の選択をOFFにした状態で、センターボーンをXYZ方向どれでもいいから移動させる
⑦センターボーンが、全ての親ボーンから離れれば離れるほど、エッジがどんどん太くなっていく。
⑧「全ての親」ボーンや「操作中心」ボーンのXYZ移動では発生しない。
⑨従って、エッジの太さは「センター」と「全ての親」の距離の差の絶対値に比例していると思われる。
【備考】
「センター」「全ての親」「操作中心」の3つが揃っているモデルで、「センター」を移動させた時のみ発生する。
「センター」のみ、「センター」「全ての親」の2つのみ、「センター」「操作中心」の2つのみのモデルなら発生しない。
当面の対策は、「操作中心」ボーンを削除するか、エッジ太さ=0.0 にして回避する事。
※ググると、針金氏のブログで似た様な現象に「全体のエッジの太さが均一に見えるようにするための措置」との
  考察がされてますので、もしかすると MMD の仕様なのかもしれません。

623名無しさん@ダヨー:2016/09/18(日) 22:10:37 ID:1CJJtzVg0
>>622
針金Pのブログにたどり着いたなら話は早くて、仕様です。
MMDではエッジの太さを上から2つ目のボーンの位置で判定してるという話

気になるならエッジボーンで検索してエッジ対策用のボーンを入れるといいよ

624名無しさん@ダヨー:2016/09/18(日) 22:20:57 ID:YL/qMcG20
>>623
おお、了解です。

625名無しさん@ダヨー:2016/09/18(日) 22:22:02 ID:YL/qMcG20
お騒がせしました。

626名無しさん@ダヨー:2018/06/23(土) 18:08:33 ID:cSqSQJmk0
uiの色替えでセルフ陰にカメラ操作の色が移ってしまうバグをどうにかしてくれ

627名無しさん@ダヨー:2019/03/11(月) 00:13:02 ID:84ykWPig0
【MMDのVer】ver. 9.31(x64)
【バグ内容】MMDのGUIが一部おかしい
【使用OS】Windows10 version 1809
【使用グラボ】Ryzen7 2400G に内蔵された Radeon vega graphics(およそGT1030相当)
【DirectXのVer】12
【バグ再現方法】windows10 1809にupdateしてMMDを起動→MMDの一部のGUIがおかしくなる
具体的には、ボーン・フレーム操作とカメラ・照明・アクセサリの部分とカメラやボーンの数値を入力する部分の表示がおかしくなります。
他の部分や該当部分の各種ボタンや数値入力の部分は問題がないです。が、結構気になります。
そしてなぜかEnglish modeにしたりpmmを読み込んだりウィンドウの大きさを変えたりすると治ります・・・

628名無しさん@ダヨー:2019/03/23(土) 17:41:26 ID:QruPYQU.0
「おかしい」だけじゃさっぱり情報ないですね
スクリーンショットくらいは貼りましょう

629名無しさん@ダヨー:2019/03/23(土) 17:59:29 ID:SULyz1fo0
MMDじゃなくてWindowsかフォントがおかしいと思うんだが
該当フォント入れ直すか変更するか、こういうのとか

・特定の条件により、Windows 10 で文字化けが発生する
https://support.microsoft.com/ja-jp/help/3144536

他にも表示がおかしくなる条件があったはず

630<みく〜ん>:<みく〜ん>
<みく〜ん>

632名無しさん@ダヨー:2020/04/19(日) 23:48:40 ID:1GII7T/o0
ない


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