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MikuMikuDance初心者質問スレ part4
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
書き込む前に>>2を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデルデータスレやPMDEditorスレへ
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
PMDEditor
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1259444259/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1264997523/
過去スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1253952497/
MikuMikuDance初心者質問スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
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出力コーデックの仕様 って話だけど
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再現性はあるんだろうか。毎回6800フレームで停止するんですか?
1回だけなら自動ウイルススキャンの負荷とか、ふとしたきっかけで不安定になっただけかも。
自分の場合50GB超の無圧縮AVIを出力したことがありますが問題ありませんでした。
あとUtVideoみたいな可逆圧縮コーデックなら劣化しないしファイルサイズも小さくなって良いですよ。
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>>615
空き容量は問題無いようね
OpenDML(AVI2.0)でMMDは出力できるしNTFSなHDD上なら2TBまでは仕様上は可能なのかな
どこかで、無圧縮だとなにかあるような記事を見たことある気がしたけどうろ覚え
とりあえず圧縮すれば大丈夫というなら、UtVideoCodecとか可逆圧縮なのを使うといいかも
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>>616
コーデックによってファイルサイズに上限があるんっていうこと?
今回は無圧縮での出力なので別の話ですかね?
>>617
今回は1回しか試していませんが、以前にも一度止まったことがあり
その時は3回チャレンジして3回とも同じフレームで停止ししました
可逆圧縮のコーデック(UtVideo)入れてみました
綺麗ですねぇ
停止する原因は判らないけど、これで問題は回避できそうです
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今、UtVideoコーデックで動画を出力中です
多分これで、上手く行くと思います
ありがとうございました
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MMDのモデル、テクスチャをバリッバリに貼ってるデータをあまり見ないのですが、やると何かまずいのでしょうか?
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Lat式ミク?とかは、テクスチャ全面に使ってるし
もとから3Dで名のある人のは比較的テクスチャ使ってる気がするよ
塗る技術意外と必要とか、マテリアル調整したセルシェーディングで十分とか
単純にモデリングするだけなら、まだ感覚で出来るけど
UV調整とか、テクスチャ塗るのって意外と環境がそろってないと厳しい面も
そこらへんのトレードオフとかでないかな?
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メタセコ無料版で作ってる人はUV展開機能が使えないのよ。
シェア版メタセコを有償登録してUV展開用のプラグインを入れないと
綺麗にUVを開けないよ。
自動展開の使えなさは無駄機能と揶揄されるほどだし。
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制限状態の有償版でUV展開して、無償版でいろいろ書き出すとか姑息な手段もあるがなー
UV展開もプラグイン無しでも、私だとイクサ法の真似なり、合った手法が身につけば詰まることはない
手間は相変わらずかかるがね
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質問させてください
【PV】谷中初音町よりハロー【capsule+初音ミク+MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11145145
こちらの動画で配布されているモーション(拡張子はpmm)を読み込ませようとしたのですが、
読み込みと同時にMMDが落ちてしまいます
ファイル名が文字化けしていたのでリネーム、動画で使用されているlat式ミクを読み込んでからモーション読み込み、
などやってみましたが駄目でした
また、pmmをエディタで開いて冒頭のディレクトリパス記述の部分を自分のディレクトリの記述にするなどしてみましたが、
バージョンが違うとのことで開けませんでした(作成,読み込みどちらも7.06なのでバージョンは同じはずです)
やはり他人が作成したpmmだと読み込むのは無理なのでしょうか?
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モデルやアクセサリ等のパスが絶対パスで記録されている形式なので基本的に無理
しかしPmmSplitterを使ってpmmを構成しなおせれば開くことは可能
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>>625
A1だけ試したみたけどPmmSplitter通したら開けたよ
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>626-627
わざわざありがとうございます
外部ツールを通せば可能ということなので、さっそく試してみたいと思います
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PMDEditorでモデルをいじってたら表面に塊のような黒いシミができました
エッジラインをゼロしにたら消えるようですがエッジありのままでも消せますか?
面の裏返り?ではないようですが
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両面になってるんじゃ?
黒いの消すだけなら材質のAの値を0.99にすればいいんじゃないかな
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特定のオブジェクトをカットを変えずに一瞬だけ表示させることってできるでしょうか?
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200フレーム目でY座標を-200(見えない位置)と登録
201フレーム目でY座標を10(見せたい位置)と登録
202フレーム目でまたY座標を-200と登録
とか
フレーム間が空くと移動してきてしまう
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>>630
両面→片面の方法はわからなかったので
A=0.99にて対処するとシミが消えました
ありがとうございました
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>>631
物理演算の剛体が邪魔しなければ、
その場で表示と非表示のキーフレームを打つほうが、
調整は楽だと思うよ
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すみません教えていただきたいことがあります。
フレーム移動でコピペしたモデルをスクロールしてみると正常に動いているのですが
再生すると髪の毛が一定の方向にしか向いていません。
解決策があれば教えてください
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>>635
くわしく。
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>>636
まず0フレーム目でモデルの首を右に傾けたんです、
そうすると同時に髪の毛もそれにあった方向に向きますよね。
そのモデルの全体を記憶させて10フレームあとにコピー&反転ペーストしたのです。
その後フレームを0から10へスクロールすると10フレーム目になったとき髪の毛も反対に向いているのです。
でも0から10フレーム目まで再生ボタンで再生すると髪の毛がずっと0フレーム目と同じ方向に向いてしまっています。
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>>637
[物理演算]→[演算しない] でいいのかな?
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>>638
やっぱりそうして全部手動でやったほうがいいのですかねスカートの動きとか・・・
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>>639
いや、実は、君が何を質問しようとしているのか、
よくわからないんだ。
右下の「フレームストップ」にチェックが入っていなくて、
フレーム操作のところのフレームは「0」の状態で、
再生ボタンを押して、0フレームから10フレームまで
再生したから、再生後に0フレーム目に戻っている
ということかな?
もしそうだとしたら、右下の「フレームストップ」に
チェックを入れておけばいいよ。
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>>640
637の通りにしか説明のしようがないのですが・・・・・・・・・・・・
髪が左に傾いたまま固まってしまっている・・・・・・・・という言い方で伝わりますでしょうか?
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>>641
髪の根元から先まで全体に渡って微動だにしない?
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あと、10 フレームと言うのは、わずか0.333…秒なので、
パソコンが低スペック過ぎて 1/3 fps しか出てないなら
動いていないような可能性もあるので、パソコンの
スペックも教えて欲しいし、10フレーム目ではなくて、
もっと時間を長くとって、60フレームとか90フレームとかで
試して欲しい。
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>>637
誤解の無いように書いておくと、
ある特定のフレームで『全体をコピー』しても、
そもそもそこにキーフレームを打っていないボーンは
コピーされないし、剛体が設定されているボーンは
毎回計算されるのでコピーしたくても出来ない
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>>641
髪は動いているけど描画しきれてないとか。
首の傾きを大きくしてみてたらどなるか
首だけでなく頭も傾けたら、左から初めたら
どうなるかなんて試てたら時間が過ぎるのがはやいよねぇ
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メタセコで作ったmqoをRDBでXファイルにして、PMDEで読み込むと、テクスチャを使用している材質だけ真っ暗になる(ならないときもある)。
なぜでしょうか……
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>>642
>>643
完全に止まっている時もあればやり直したときに少しだけ根元が動いてる時もあります。
10フレームは例えです。試したのは0から1100までで全て同じ方向で固まっています。
>>644
コピー行動を行わないで全部手でやれということでしょうか?
>>645
質問前に全て試してみましたがダメでした。
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物理演算がらみの問題かな?
モデルが壊れてる可能性が高そう。
あとは非表示にしたモデルの剛体にぶつかってるとか、MMD自体のトラブルで物理演算が死んでるとかか。
とりあえず、モデルの変更してみるのと、別のMMD入れて動作確認かな。
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>>647
AVI出力した結果も同じですか?
全部手でやれとは言ってないです
コピーしたつもりでも、それは見た目がコピーされるのではなく、
あくまでもキーフレームの情報のコピーなので、
登録されていないものはコピーされないし、見た目が違ってくることもあるよという意味
そして、今回は髪の毛って事だから、物理演算が設定されている
ので、これは1つ1つ自分で登録したとしても
自分の思い通りにはもともとならないよって意味
サンプルモーションでも髪の毛が動かないかは確認していますか?
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OSはXP(SP3)、MMDはVer7.06。
どこかの数値入力欄にカーソル合わせちゃうと、「TABキーでモデル切り替え」と
「カーソルでフレーム移動」が効かなくなっちゃう。
入力欄にキーが持っていかれちゃう感じ。
入力を確定させるか、左上の「フレーム操作」のとこに入力すれば戻せるんだけど、
他になんか方法あったっけか?
困ってるってほどではないんだけど、微妙に不便なので、誰か知ってたら教えて
ください〜。
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質問させてください。
影が地面に下りないモデルがあるのはどうしてですか。
(影が下りるモデルと)同じPMDファイルのはずなのですが、何か仕様が違うのでしょうか。
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追記。
OSはWinXPで、MMDのバージョンは5.22aです
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影表示と非表示を合成してんじゃね?
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たまーに
カメラがキャラクターの動きと連動してる動画があるんですが
あれは全部手動でつけてるんですか?
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>>654
ものによると思う
例えばどんなの?
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作品URLは張っていいのかな?
>>655
sm8117433 の2:35のあたりとかです(前半部分にもあるかな?)
どの動画だったか覚えてないんですが
「あなたはたこルカを見ています」みたいな文章が出て
カメラがずっとたこルカを追いかけてる動画もありました
「注視点がモデルに追従」「カメラの動きがモデルに追従」
っていうんでしょうか
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>>656
たこルカが出てくるのは
sm10574691の【MMD】桜の花びらのもう何がなんだか、ですね
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>>653
すいません。よくわからないです。
しかしながら、回答ありがとうございます
もう一つ付け加えますと、「影が地面に下りないモデルがある」というのは
「Aというモデル(例えばあにまさミク)からは影が下りるけど、
Bというモデル(例えば先行者)からは下りてこない」ということです
引き続き回答お待ちしてます。
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>>658
材質ごとに影のある・なしを設定できる。
セルフシャドウの場合…
モデルの材質の設定を、影を落とさないようにすることができる。
PMDEditorで材質のアルファ値を 0.98 にする。
セルフシャドウでない場合…
材質の設定を、地面に影を落とさないようにすることができる。
PMDEditorで材質の輪郭/影を 0 にする。
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あ、5.22a だったのね。セルフシャドウでない場合の方で。
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ここで質問しても大丈夫でしょうか?
aviutlを使っていますが、動画の合成をしたいです。
ゲキド街に、ミクなどのモデルをフィードアウト・インをしたいのですが、
クロマキーで背景を消すと、ミクのヘッドホンや目の一部などが消え、ゲキド街が写ってしまいます。
ミクは、別撮りでAVI出力して、背景は白くしています。
クロマキーで背景の白色を消したら、ミクのヘッドホンまで消えてしまたのです。
画像は、消えませんでした。
動画だけ消えるのです。
どうすればいいですか?
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>>661
1.キーカラー(背景色)を、白以外(ミクに使われてない色)にすればいい
2.aviutlは編集時までは透過avi読めたと思う、背景無しで透過AVIとして書き出してα合成
3.背景とアクターはMMD上で同時にとったもの(A)と、背景だけさらに別撮りし(B)、(B)を※フェードアウト・フェードインさせる(色が濃くなるので、背景+アクター)
※3:色が濃くなるかもしれん、その場合背景色黒で(A)のほうをフェードイン・フェードアウトさせてα合成でたぶん大丈夫か・・・?
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クロマキーは指定色をごそっと間引く機能だから
抜きたい色が白なら白目が消えるのは当然。
クロマキーで抜くんじゃなくてMMDから出力の時点で
αチャネルを持たせたコーデックで出力し、αブレンドモードで合成する。
V7.04から綺麗にα抜きするショートカット機能が付いた(Bキー)。
A出力コーデックでググれば対応コーデックはすぐに見つかる筈。
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>>662、663
返答ありがとうございます。
>キーカラー(背景色)を、白以外(ミクに使われてない色)にすればいい
このやり方で解決しました。
ありがとうございます。
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>>659
なるほど、材質の問題なのですね
回答ありがとうございます
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メタセコからのxファイルをMMDにそのまま読ませた場合と
一度PMDEを経由(特に何も弄らない)させた場合で
材質の色が変わっているような気がするのですが
そういう物なのでしょうか?
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>>666
書き出したままのxFileを元にすると
簡単に言うと
単にPMDEditorに読んだ後の場合、暗い色は暗く、明るい色は明るくなる
PMDの場合、さらに明暗がToonテクスチャ次第になるのでさらにくっきり
蛇足(細かい話)
PMDEditorは
実のところXFile上のマテリアルテンプレート定義の中で
emissiveColorをガン無視する(PMDEditor上のAmbientとほぼ同義)
書き出すときは、全部0
xfileマテリアル:PMDEditorとすると
faceColor:Diffuse
power:Shininess
specularColor : Specular
emissiveColor : Ambient(のはずがfaceColorを使われてる)
xfileも、PMDファイルもMMD上でいろいろ端折るけど
一番明るい色はDiffuse+Ammbientの加算合成したもの
一番くらい色はAmmbientの色になる
PMD化する場合はPMDEditor上で上記を意識して調整すればいいし
Xfileで、ちゃんと影色を考えて設定したい場合、PMD向けに調整した値を
xfileを直にテキストエディタとか開いてemissiveColorに設定してあげる位する必要がある
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>>667
蛇足部分は少し難しいですが
大まかには理解できました
詳しい解説ありがとうございます
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>>646ですが
メタセコLEでXファイルに変換し、PMDE最新版で読み込んでいます
テクスチャは同じ階層に置いていますし、日本語のファイル名なども設定していません
同じテクスチャを使っていても、ちゃんと読み込めるモデルもあるので、全く原因がわかりません
Xファイルが真っ黒になる例を調べたところ、「MeshVertexColor」のブロックを削除すると治った例もあるとのことだったので、やってみましたが治りませんでした
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>>669
問題となった場合のデータについて
めたっこ上のマテリアル設定で
拡散光を0に近く設定していませんか?
また自己照明を1に近く設定することで発色させていないでしょうか?
>>667のとおり、PMDEditorはemissiveColorを読みません
めたっこから書き出す場合、自己照明は、emissiveColorに変換されます(基本色*自己照明 くらいのいめーじ)
また、拡散光は、faceColorに変換されます(基本色*拡散光 くらいのいめーじ)
そのため、emmissiveが読まれないので、拡散光が低い値だと真っ暗になる可能性があります。
また、上記でない場合、マテリアル設定をすべて照会いただければ、他の意見も聞けるかもしれません。
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>>670
確かに発光させていますし、拡散光を0にしていましたので、それを変更してみたところ、ちゃんと白くなってくれました
しかし今度はテクスチャを読み込んでくれない・・・
テクスチャは透過PNGです。
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http://www.rupan.net/uploader/download/1279976423.zip
問題のファイルです。ジェット噴射のようなものを表現したいのですが・・・
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>>671-672
正常に読めるようですよ?
とくに、読み込みできないような状況は確認できませんでした。
ただ、マテリアルが透過度が1未満だと両面表示になってしまうようなので
片面表示が必要というなら、テクスチャ自体を全体の透明度を上げることで対応するといいかもしれません。
また、マテリアルの順番のせいで、青い炎のポリゴンが隠れてしまうようですね
(透過表現の詳細は面倒なので略)
順番を逆にしてみては
※めたっこ上で1つのオブジェクトにたいして、1つのマテリアルを用意して
順序をオブジェクトの順と同じにすると概ねPMDEditor上でも同様に表示できます。
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つい先日MMDをダウンロードし、習作ということでデフォルトのリンを使って
ラジオ体操を作っているのですが、回転運動系の動作のときに足首(から下)が、
ヌルヌルと平行移動して、なんとも不気味な動きになってしまいます。
足のIKの位置を書き留めて数値入力で合わせたりしてるのですが、
伸びきりから屈みへ腰を落とした時に足が浮く→センターで位置を下ろす→足首がゆがんでならすとズレる…
のループにすっかりはまってしまいました。
みなさんは「足(首から下)を固定しての運動」をどのように作成されてるのでしょうか?
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>>673
うまくいきました!本当にありがとうございます。
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>>674
足IKボーンの回転で足首のゆがみをならしてるのかな?
足首ボーンで直すと位置はずれないはず。
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>>674
センターの回転ではなくて、上半身や下半身の回転を
積極的に使うとどうだろうか?
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レスありがとうございます。
>>676
IKでの調整の前に、足首ボーンでならしてみたのですが、ポーズ間の移動で
足首が360度回るという恐怖体験をしてしまいました。
なにか、調整方法が根っこから間違ってるんでしょうか?
>>677
上半身回転で屈ませて、そのままだと不自然なので下半身回転で腰を折る(おしりを突き出す感じ)に
するのですが、すると腰につられて足も浮き上がり、その際に足首がグリンと回ってしまいます。
結果あらぬ方向にまがった爪先立ちに…
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足はIK入ってるから
まずは上半身からではなく、下半身・・・
足のIKを操作して適切な位置に置き、センターの位置を下げてヒザを曲げさせるところから
初めてみたらどうだろう? うまくいくかな?
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>>678
自分で体操しながらモーション作ってみると発見があるかも
今上半身ぐるんぐるんするヤツやってみたけど想像してたより前かがみにならないぞ
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>>678
なんとなく状態はわかった。俺なら迷わず足首回転で調整する。
下半身や足IKを打ったキーフレーム位置では必ず足首調整 (なるべく初期位置に戻してから)
その間でも足首がへんな角度になるのでピークの位置でまた戻す調整。(localのとこにカーソル当ててるとピークが判りやすい。)
間に1-3箇所くらい足首調整いれれば安定すると思う。 まれに足首が暴れて10フレームくらい連続で足首調整したりするけどw
360度回転は足首が主因という訳じゃなく太ももの方向とつま先が方向が合ってないとかいろいろ原因が・・
原因は不明なままだけど、慣れたら滅多に回転しなくなったw
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>>678
かがませるなら、まずセンターボーンだけ下げてみるといいよ〜
それから、かがんだ姿勢に合うように下半身を少し曲げて、最後に上半身を曲げて調整。
次に、足首回転の話。
回転する時、見た目は一緒でも、時計回りにしたか反時計回りにしたかで「180度」
「-180度」みたいな違いが出るのね。
そうすると、どちら回りで戻っていくかが変わってくるわけです。
たぶん、見た目をなんとかしようと一生懸命すぎて、「-90度→50度→-30度」みたいに、
回転方向が逆向きになっちゃってるんだと思います。
慣れればコツがつかめるから、それまでは盛大に足首ぐるんぐるんしてびびりながら
練習するといいよ!w
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またまたレスありがとうございます。
皆さんの助言の通りにできるように、回転運動は1からやり直そうと思います。
足の開き幅、上下位置の微調整、後は足首でできる限り細やかに調整…という流れでしょうか
ふとももの向きや足首の回転方向は全く見てなかったので、気をつけてみます。
ちなみに、>>680さんの言うことになるほどと思って回転運動してたら
腰がいやな音を立てたので、自重せざるを得ないみたいです…orz
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足の構造からして、基本的には足(太もも)の回転で調節して、
足首は微調整にとどめる方がいいね
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ボーン操作の補完曲線でコツとかってありますか?
S字カーブにすると自然に見えるって聞いたことがあるのですが、
xyz移動、回転、距離、全部S字にしたほうがいいんでしょうか。
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>>685
場合による
確かに人間のモーションならほとんどをS字カーブの補間にすればそれっぽく見えることが多いだろうけど
何でもかんでもS字にするのがいいというわけではない
なぜS字カーブにすると自然に見えるのかというのを理解しなければいけない
人が力を込めて体(など)を動かす場合、
動き出すときはスピードが遅く、その後加速していく
それを止める場合は逆に減速していって停止する
これがS字カーブの正体だ
関節の回し方がそのように加減速するのが適切であるなら、
補間曲線の「回転」をS字カーブにすればよい
他には、たとえば等速運動をしている車などなら、X/Y/Z軸移動は線形補間にすべきだ
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操作してるボーンとかモーションの状況による。
一概にS字にすりゃいいって物でもない
移動の補間曲線は基本S字。回転は直線。
先ずは60〜90フレームくらいの間隔の動作で色々補間曲線描いてみて、
この曲線ならこんな挙動するのか、てのを頭に叩き込むべき。
振りかぶって振り下ろすとか複数のボーンをいっせいに動作させる時に
肩・腕・捩り・肘に異なる曲線書くと、線形の時とは手の軌道を変えられたりするよ。
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>>685
動き始める点と動きが終わる点だけキーフレームを打ってあれば、
>>686で書かれてる理屈で、S字の方が自然に見えることが多い。
けれど、例えば動作の開始と終了のちょうど中間にキーフレームを追加した場合
それぞれをS字にすると、動きの途中で一旦止まるような感じになってしまう。
この場合は前半はノの字、後半は上下反転したノの字にして、
繋げたときにS字になるようにすればいい。
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コップなどに、水などを入れるにはどうしたらいいですか?
要は、液体などを動かす方法です。
MMDでは無理でしょうか?
PMDにボーンを付け加えて動かすと思いますが、当然メタセコが必要ですよね?
他にも方法はありますか?
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そういうアクセを作って切り替える
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>>689
参考になるかな?
モデルあり
【MMDアクセサリ】アクセサリ関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220086643/429-446
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動かす、ってのが液面のアニメーションを指しているのかどうかで難易度が結構変わるね。
液体の有無の表現だけなら690、691が解決策になるけど、液面の傾きなんかをアニメーションさせたいとなるとモーフ作って上手に動かすぐらいしか無いかも。
頭の中の「こんな感じ」ってのを上手く伝えられるならば、アクセスレにリクエスト出してみると何らかのリアクションが得られるかも。
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返答ありがとうございます。
液体というかこんな感じです。
なんか今日投稿された動画みたいです。
このような液体をどうすればできますか?
動画の11分付近です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11521332
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これは茶色のアクセサリをうまく使って液体っぽく見せてるだけじゃない?
おたまに乗っかってるヤツをY軸マイナス方向に移動させるとでおたまの中が減ってるように見える、ワッフルの上にかかってるやつも同じ仕組みだと思う
おたまからワッフルにつながってるのは筒状のアクセサリまげて使えばそれっぽくなる
真上にカメラがあるのもそのせい
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>>694
返答ありがとうございます。
茶色のアクセサリって、ペイントで茶色にしてるだけですか?
筒状のアクセサリと言ってもやり方がわからないですが、まあ僕にはできそうもないです。
よく、動くアクセサリってありますよね?
あのような作り方がわかれば、自由自在のアクセサリを作れますが、基本アクセサリは動かない。
PMD化が基本ですかね?
アクセサリをボーン組み込んでPMD化にしたらいけるかもしれませんが、
発想はあってもできないし・・・
MMDはむずいです
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>>695
自分で作るならPMDエディタというソフトが必要。
PMDエディタの使い方を知りたいなら、あれこれ質問する前にWikiを見た方がいい。
PMDエディタの使い方
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html
それから、ニコ動の「PMD講座」のタグが付いた動画も見ておくといろいろな参考になる。
こっちのスレも見ておこう。
MMDのモデルデータについて語るスレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/
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>>695
まったり入っているお風呂のお湯や、
横から見えないマグカップの飲み物なんかは、
板状のアクセサリ(お絵描きツール)でなんとかなる
と思います。透過順が関係することもありますが、
ダミーボーンに付けて移動や拡大縮小を使えば
お玉から流れて減るチョコも、上からなら見せられるかな?
でも、横から見せるジョッキのビールなんかの減りは、平面だけでは表現が難しいと思うよ
とはいえ、PMD化した変形は無理でも、見せ方の工夫次第で
平面や簡単な立体のアクセサリだけでも、
結構表現はできると思います
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モデルの表情について質問です。
MMDドラマなどを見ていると、付属モデルの目の動きが多彩なものがありますが、
これはどうやっているのでしょうか?モデルの目線については>>134-136でも
話題になっていますが、モデル自体を改造する必要があるのでしょうか。
参考【MMDドラマ】究極のプレゼント【阿久女イク誕生祭】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9211650
↑これの6:51あたり、レンの目玉が色々な方向に動いています
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>>698
右目ボーン・左目ボーン・両目ボーンを好きなだけ動かせばいいよ。
-
雨を降らしたり、空の雲を動かしたりするにはスカイドームでできるようですが、
読み込めないとかエラーになりまったくわからなくなってしまいました。
もう理解不能で、何が原因かもわからなくなりどうしようもありません。
もう一度整理したいのですが、どこをどのようにすればいいのか教えてくれませんか?
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>>699
なん・・・だと・・・・・・本当だorz
通りでグーグル先生もwiki先生も何も答えてくれないと思いました
この三日間の苦労は一体なんだったんだorz
初心者以前の質問で失礼しました
レスありがとうございました
-
作成動画、素材の背景AVI、ともに512x384なのですが
背景AVIがリサンプルのせいかピンボケになります
何か対処方法はありますか?
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>>695
モデルスレにテストモデルらしき物が来てたよ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1243770114/919
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>>702
背景の出力サイズを倍にしてみれば良いんじゃないか?
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>>704 レスありがとうございます
背景AVIのみ1024x768でやってみましたが変わりなかったです
背景AVIが512x384のレトロゲーム動画なので
そのまま512x384の作成動画にもってこれたら
ピクセルのジャギーまでくっきり出るはずなのですが
どうしてもエッジが補完されてぼけてしまうようです
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>700
質問が天空しみゅの使用方法でしたら、説明書.txtが同梱されてるからそれを読んでみてはどうでしょう。
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MMDは複数の光源は設定できないようですが、皆さんはスポットライトなどの複数の光源をどう表現していますか?
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>>707
お手軽なのは、スポットライトの形のモデルを乗算合成だろうかね
簡易でしかない上に、わりとそれっぽい以上の効果はないが
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えぇい、最近用語の、勘違い、間違い多い 呆けて来たかの
乗算× 加算○
-
>>707
足元の影の事?
背景・モデル・影を個別で取って更に別アングルで照明当てて
影をも一つ撮って編集ソフトで合成だな。
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>>710
携帯なんでアドレスはれないけど、
zuiPのアイススケートがシーン毎に数の変わる
スポットライトをそれでやってたね
あれは見事だった〜
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初音ミクのブルマ姿が投降されていますが、どこからダウンロードするんですか?
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>>712
VPVPWikiのモデルデータ > MMD付属モデル―衣装・色変え改造にある。
物理演算は入ってないから自分で設定。
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ありがとうございます
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VPVPWikiに載ってる 「巡音ルカ(偽) 修正版」 をお借りしたいのですが、既にアップローダーには存在しないようです。
作者様に再アップして頂ければ幸いですが、もし再配布が可能なものなら何方かお願い出来ないでしょうか?
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