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MMD関連ツールスレ
■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。
■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html
データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html
拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html
その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html
主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 一任
つまりこんな状態なんだが。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1194.jpg
>>187-188
仕様と思われます。モーションを組み立てる限りでは問題ないかと
thx。
モデルによってかなり違うみたい。
ミクはVer1だと目が黒くなって、2だと白くなる(上の画像はver2)。
重音テト(ななみ版)なんか全身真っ白。
スフィアマップが適用されているとテクスチャ表示できないとか
その類の話ではないのかな
と知りもしないのに適当なことを言ってみる
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1198.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.993
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
loda.jpの拡張子付きURLの場合直接ファイルダウンロードになるのに対応
mediafireのスクリプト変更に対応
3dcustom.netに暫定対応
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。
パスメイカー更新しました
バージョンアップのたびにダウンロード先が変わるのは鬱陶しいので、SkyDrive導入してみました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
>>153
遅くなりましたが、だいたい対応できたと思います
落ちるのは・・・条件が分からないと何とも
自分で操作してると不具合起こしそうな操作は無意識に避けてしまうんですよね
対応ありがとうございます。早速落とさせて頂きました。
背景画像はこちらの希望していたものズバリです。これが欲しかったのです。ありがとうございます。
落ちる件についてですが、このバージョンでは今のところ再現していません。
以前のバージョンでもどの操作がトリガーになっていたのかイマイチ把握出来てなかったのでこれはもう少し使い込んでみます。
あと、別件になりますがVMDEditorの表情(Expression)タブが正しく機能していないように思われます。
表情のみを含むVMDを開くと「ファイルの読み込みに失敗しました」と出て編集できません。
また表情以外のモーションも含むVMDを開くと表情のデータが表示されません。
そしてそのデータを保存すると表情が削除されてしまいます。
お暇なときにでも見て頂けますと幸いです。
>>194
うーん、たしかに表情おかしいみたいですね・・・ちょっと原因を探ってみます
で、モデルを黒くするPMDEのプラグインと、アクセサリのxファイルを黒くするソフトを作ってみました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371
MMD杯でMMD熱の高まっている今のうちに・・・
>>191
ちなみに、スフィアマップとテクスチャのファイル名をすんごく短い名前にすれば
どっちも使えるよ
(a0.bmpとs1.sph、とか)
そういやテクスチャやスフィアマップのファイル名長いとPMDeで怒られるんだが
エラーメッセージが「サイズオーバー!」なのでしばらく悩んだな
パスメイカーを使わせてもらってるんですが、出力や動作確認をしようとすると、
「ユーザー定義ブレークポイントが見つかりました」
というエラーメッセージが出てきて、その後動作停止のメッセージが出てきて強制終了させられるのですが、
終了されずにまた同じエラーメッセージが出てきての無限ループに陥ってしまいます。
ちなみに、最新のバージョンでもなりました。
いろいろ試してはいるのですが、原因がよくわかりません。
ちゃんと出力が出来ることもあるのですが・・・
>>198
もしかして、きわめて近接しているか、同じ座標に制御点があったりしないでしょうか
その状況で発症することを確認しました。他にもあるかもしれませんが・・・
また、補完曲線の付加をオフにすると発症しにくくなるかもしれません
一応現在対策中です
あと、xBlackで日本語ファイル名のテクスチャを使ったアクセサリがうまく変換できないバグを修正しました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
どうも、マーカーの数が一定以上になるとなるような感じです。
もしかしたらどこかでマーカーが重なってるのかもしれませんが・・・
PerticleCreaterを起動しようとしたら「問題が発生したため、終了します」と出て
起動できないのですが、何故でしょう?
OSはxpだから動くはずなんですが・・・
因みにnet Framework3.5とDirectX9.0cはDLして入れてあります。
それだけだとちょっとわかりかねると言うのもあるのでこの辺りの確認をお願いしたい
・PerticleCreaterのバージョン
・.NetFramework3.5のSPのバージョン
・DirectXは.Net更新した後に入れないと駄目な場合があるので入れた順番
このくらいかな。
ParticleCreatorのバージョンはParticleCreator_0_3_0_8と試しにParticleCreator_0_2_0_3も入れてみました。
.NetFramework3.5のSPのバージョンは1です。
DirectXを先に入れてしまったので入れなおして、試してみます。
返事ありがとうございます。
パスメイカーとVMD Editorを更新しました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
指摘のあったバグがこれで改善されているといいのですが・・・
バグ修正以外にも、いろいろ機能追加しています
>>204
お疲れ様です.
「MMD_MotionWorks100907」でよいのでしょうか.
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1337.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.994
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
ファイル名に","が含まれているとjob_list.datを読めなくなってしまっていたのを修正
パスワード文字列判定をちょっと追加
ネットワーク接続タイムアウトの時に10秒間隔で3回までリトライするようにした
getuploaderでパスワード指定されている時の判別を修正
3dcustom.net対応を修正
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。
物理関連のグリッドUIプラグインも作ってあったの忘れてたのでいまさらだけど公開。
>>186 のurlは破棄で
www15.atwiki.jp/aslike2/pub/GridEditors.zip
何かまたすっげぇツール来たね。
公開が楽しみ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
>>208
リンク張るときは動画のタイトルも貼るようにしようよ。
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
そのエフェクトツールで使うfXファイルを改造したり
作ったりするには何を勉強すればいいんだろ?
DirectXとC#?
HLSLって検索すればプログラミング方法が出てくるよ
C++にちょっと似てるかな?
なんかさ、等身が違うキャラ用のモーションデータ持ってきたら踊りがまぬけなように見えるんだけど
これってなんでだろ?
vmdのフォーマット調べてたら、キーフレームでのボーン自体の座標も含まれているけど
そのキーフレームにおいて、その座標にボーンを移動させるわけではないよね?
キーフレームにおけるボーンの角度だけ守るんだよね?
もしそうなら、この角度をキャラクターの等身ごとに調整するソフトでも作ればいいんじゃないかと思うんだ。
俺、作るから、なんか要望とかアドバイスとかくだされ。
>>212
とりあえずMotionConverterなんて選択肢もある
手動だと
IKは、指定した座標に移動させるので、頭身かわると、歩幅とかの影響で不恰好になる。
普通の回転だけのボーン類は、初期ポーズの微妙な違いでいろいろずれる
っていう二つを
フレーム編集>フレーム位置角度補正 で、倍率指定して
移動量とか回転量を大小合わせてやる方法もある。
を取り敢えず紹介しておく。
MikuMikuEffectのサンプルの「DiscoLighting」と「Mirror」にて、
モデルのテクスチャが正しく表示されない問題がありましたが、修正しました。
MikuMikuEffectサンプルデータ(修正版)
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1382.zip
修正箇所は、DiscoObject.fxとMirrorObject.fxに、以下の3行を追加した点です。
sampler MMDSamp0 : register(s0);
sampler MMDSamp1 : register(s1);
sampler MMDSamp2 : register(s2);
>>213
ふーむ、なるほど。参考になったわ。ありがと。
>>212
おーそれは助かる。普段はフレーム位置角度補正で直すけど
理想を言えば読み込んだときに自動で角度補正してくれればいいな。
天使炎動画とか見てるとたまに思う。
それが無理なら初音ミクの体形を標準としてパラメーターのツマミをいじると
大きいキャラや小さいキャラに合わせて角度補正されると便利かな。
パッと見で分かりやすいのがいいなあ。
MMD本体のではめんどいっていうか角度補正を知らない人が多い。
>>214
おお、正常に表示されるようになりました。ありがとうございます。
MikuMikuEffectをさっそく試してみたんですが、何故かモデルのボーン選択画面では
正常表示されるのに、移動回転操作やカメラ・アクセモードにすると、モデルが真っ黒になってしまいます。
まだミラーしか試してませんが、これは何かこちらのやり方が間違ってるんでしょうか。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1384.jpg
ドレッサーとか洗面台作りたいと思ってたんで、このエフェクト使えるとすごく便利なんですよねぇ。
>>218
よく知らないんだけど、それってHLSL使ってレンダする物だよね?
グラボがシェーダに対応してないとかそういう事じゃね
書かれているHLSLとシェーダバージョン、合ってるか?合っていないと多分内部的にエラーが起きてるか
スルーされるかして、結果的に何も表示されない。 もしもそういう理由だった場合、グラボを買い換える必要あり
ちなみに >>219 に書かれている内容がさっぱりわからない人だったら
多分使えない物だと思った方がいいよ
もはやまったくの素人が使うには、前提知識が多少以上必要な話になってくるから
それでもどうしても使いたいなら、グラボとシェーダ、DirectX に関して若干自分で勉強しないと無理
・・・プログラミングのレベルまで勉強はしなくてもいいけど、最低限対応スペックと概要は理解出来ないと無理
>>218
>>214 は試したの?
DiscoLighting修正版でらぶ式ミクでテストしましたがテクスチャが無しで真っ白く表示されてしまいますね。
>>214 の修正データ使ってこれだったんです。
自分のPCじゃないからグラボ買い替えとか無理だし、素直に諦めます。
まあ、まて
説明だと表示順序とか関係あるみたいだけど
それでダメなら作者くるのまて
>>218
恐らく、ビデオボードがピクセルシェーダ3.0に対応していないのが原因ではないでしょうか。
多分、セルフシャドウをOFFに設定すると、表示されるような気がします。
選択画面だと表示されるのは、
選択画面ではセルフシャドウが強制的にOFFになるのが理由だと思います。
セルフシャドウのONとOFFで、エフェクトファイル内の使用されるシェーダが切り替わるのですが、
セルフシャドウのONのとき用のシェーダが使用不可能だと、そのようなことになります。
MMD右上に追加された、MMEffectのメニューから、ログウインドウを表示させて、"ShaderVersion"を確認してみてください。
ピクセルシェーダ3.0に対応していたら、"ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0"とか表示されているはずです。
ピクセルシェーダ3.0に対応していない場合、残念ながら、一部のエフェクトは使用不可能になります。
が、実は、Mirrorに関しては、別にピクセルシェーダ3.0が必須というわけではありません。
(ps_2_0のシェーダで使用可能な命令数の上限ギリギリだったので、ps_3_0にしてただけ)
MirrorObject.fxをエディタ開き、"compile ps_3_0"という文字列を、全て"compile ps_2_0"に置換してください。
それを Accessory\ や Model\ にコピーしなおせば、直ると思います。
>>223
セルフシャドウをオフにしてる?
>>222 ですが。
>>223
サンプル初音ミクVer2で試してみましたか?
僕の場合DiscoLighting修正版サンプルで初音ミクVer2では正常なんですが
らぶ式ミクはダメでした。
モデルによって表示されない可能性もありますね。
>>222
>>227
ですが、DiscoLighting修正版で、らぶ式ミク正常に表示されました(汗)
PMDEditorで改造した物ではダメでしたが何もいじって無い物は平気でした。
原因はちょっと今はわかりません。わかったら報告します。
お騒がせしました。
MMEをインストールしたらMikuMikuDance.exe立ち上げ直後に「問題が発生したため・・・」とエラーを吐いてしまいます。
MMEの.dllが無い状態ならばまったく問題なく起動はできました。
OS:WindowsXP SP3 グラボ:NVIDIA QUADRO FX560です。よろしくお願い致します。
>>229
すみませんが、
このページ ( http://homepage3.nifty.com/Tatsu_syo/Devroom/map_error.html )
を参考に、"エラー報告に関する技術情報"を、メモ帳などにコピペして、
アップローダに載せていただけませんか。
クアドロはOpenGLに最適化されてるからなー
MMEと相性悪そうだ
>>229 です。エラーのアドレスなど記載した.txtをアップ致しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/155158
pass:mme
記載情報少なくて申し訳ございませんでした・・・。
>>232
言葉足らずで勘違いさせてしまってすみません。
"エラー報告に関する技術情報"の画面で出てくる、
全記述(Exection Information〜から全行)のコピーをお願いします。
full.fxのセルフシャドーON時のtoonの処理が、MMD標準と違っているようですね。
材質によりけりですが、白っぽくでちゃいますね。
特にカスタムtoonを使ってるモデルの場合、そうなるような気がします。
仕様なら、そういうものか、なのですけど。
MMD本体と同じ訳無いと思うけど
>>233
コピペができず、手打ちだとタイプミスしそうなのでキャプつなげたものでも大丈夫でしょうか?
それでもちょっと時間がかかりそうですが・・・
>>236
すみません。コピペができないとは知りませんでした。
最初の3ページほどでよいので、スクリーンショットをお願いします。
>>234
完全に一致させることは無理です。
が、さほど差はでないように作ったつもりでした。
お手数ですが、full.fxとMMD標準を比較したスクリーンショットをいただけませんか。
>>234
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/index.html
up1387.png パスはmmeです。
左端がfull.fxのシャドーあり、
中央がMMD
右端がfull.fxのシャドー無しです。
お手数掛けてすいません。
239のアンカーは
>>238 の誤りですorz
>>239
full.fxのライティングのバグでした。
basic.fx, DiscoObject.fx, MirrorObject.fxにも同様の問題があったので、修正しました。
MikuMikuEffectサンプルデータ(ver3)
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1388.zip
MikuMikuEffectのGaussian.fxについて、編集時のプレビューでは正常に表示されるのですが、
画像や動画を出力すると何も表示されなくなってしまいます。
どうも
RenderColorTarget0=;
で、レンダリングターゲットが戻ってきていないような気がします(違ったらすみません)
それともうちの環境固有の問題でしょうか?
他の環境を借りて試してみたところ、正常に出力されました
どうも固有の問題のようです・・・すみません
うーん、いい加減買い換えるか
>>241
おお、さっそく有難うございました。
MME、DiscoLightingにてブラック★ロックシューターモデルのライトの光源が反映されません。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/index.html
up1393.jpg パスmmeです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12174704
こちらでうp主に質問して何時間か悩み一回は表示出来ましたが二回目からダメでした。
初音ミクVer2ではライトが当たっている所は光源色が出ます。
初音ミクVer2同じ条件でやっていますが・・
>>237
画像アップしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/155370
Module番号は53までありましたがこれで大丈夫でしょうか・・・。
MikuMikuEffectについてです。
pmmファイルをMikuMikuDance.exeに割り当ててあるのですが、
MMEを使用してるpmmをダブルクリックして、MMDを立ち上げると、
残念ながら、こけてしまうようです。(全てではないかもしれません)
初期化のタイミングでしょうか。
同じpmmでも、MMDを立ち上げてから、読み込ませるとOKです。
実用上問題ないので、参考までに。
>>242
参考までにOSとビデオカードを教えていただけませんか。
また、アンチエイリアスをOFFにした場合や、
編集時に別窓表示にした場合の動作を確認していただけるとありがたいです。
>>243
これって、雑誌の付録のモデルでしょうか。
だとしたらこちらでは動作確認できないので、以下の点の確認をお願いします。
(同様の症状が出る方がいるかもしれないので、念のため、明らかなものまで列挙してます)
(a) 修正版のDiscoObject.fx (>>241 ) を使用しているか
(b) モデルのファイル名に"[DiscoObject.fx]"を埋め込んであるか。
(c) モデルファイルと同じフォルダに、"DiscoObject.fx"があるか
(d) セルフシャドウはOFFになっているか
(e) 初音ミクVer2.pmdではどうか
(f) PMDEditorで開いた際に、各材質のAmbientが (1,1,1) になっていないか
(g) DiscoObject.fxの138行目("float3 lightColor = 〜"の次の行)に、以下の行を追加してみたらどうか
return float4(lightColor,1);
ちなみに、(f)に引っかかるケースでは、Ambientを (0.5,0.5,0.5) などに変更すると改善する可能性があります。
>>248
ご返答ありがとうございます。
>これって、雑誌の付録のモデルでしょうか。
そうです雑誌付録の物です。
(a)〜(f)までは確認した所クリアーしています。
今日は出かけますので明日にでも(g)に変更し改善してみます。
>>248
お手数かけました。
(c)が原因でした。すみません。
同じフォルダーなのですがその中にフォルダーの中をつくってましてファイルが入って無かった様です。
お手数ご迷惑おかけすみません。
ありがとうございました。
>>246
有難うございます。
とりあえず、エラーの発生箇所は特定できました。
詳しくはこれから調査するところですが、
先に、1点だけ確認させてください。
MMEをインストールせずにMMDを使用した場合ですが、
MMDのセルフシャドウ機能は利用できていますか?
MMEのfull.fxについて質問なのですが
トゥーン適用のところで
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
のところはMMDの標準シェードで実際されいる処理なのでしょうか?
それともMME作者の独自実装なのでしょうか?
ちょっと変わったライティングをしたかったのですが、トゥーン適用のところで
少し悩んでいます。
>>248
いろいろ試してみたところ、ある程度条件が絞れたのでご報告を
アンチエイリアスが使用できない環境での出力した際の
擬似アンチエイリアスにおいて、ScriptExternal=Color;
以降の描画が出力に反映されないようです。
MMDの縮小ルーチンがレンダリングターゲットを変えてしまっているのかな、
と勝手に推測していますが・・・
症状が出た環境:
Intel 965 Express : Vista x64
Intel GMA 950 : XP
Intel GMA 500 : Win7
アンチエイリアスが有効な環境においてはオンオフ問わず症状は出ませんでした
あと、さっそくディフュージョンフィルタを作成させていただきました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12182051
でも自分のPCだと使えないという (ノ∀`)
あ、あと、編集中は別窓表示で最大化しても特に問題は起きませんでした
>>251
おっしゃる通り現在のグラボではセルフシャドウが選択できない状態でした・・・。
グラボ代える前までは普通に選択できていたので以前使っていたグラボに差し替えて試してみます。
お時間いただきありがとうございました!
Diffusionフィルタを使用しての状況報告です。
[使用機種]
Windows XP Home Edition Ver2002
Service Pack 3
Pentium(R)D CPU 2.80GHz
1.00GB RAM
NVIDIA GeForce6600 (On board)
[エラー内容]
Error: failed to create texture (parameter;"DepthBuffer"); Out of video memory [8876017c]
AVIファイルへの書き出しの時点でこのエラーが出てDiffusion効果が解除されます。
セルフシャドーは解除してあります。
アンチエイリアスを解除しても同じ内容のエラーが出てDiffusion効果が解除されます。
また別窓にすると画面が真っ白になります。Diffusionを解除してあれば問題ありません。
Diffusionすごいですね。
Diffusionが解除された瞬間に夢から覚めたようで素晴らしさがわかります。
私の古い機種でもなんとか使えると良いのですが、状況が改善されることを切に願います。
このままじゃしばらくMMD自体使う気にならないほどDiffusionすごい。
>>256
グラボ搭載のメモリが足りないだけ
素直にグラボ変えたほうがいい
どうしても今のまま使いたいなら
解像度下げてみるといい
パーティクルの数を増やしたい時、例えば200にしたい時は・・
・XファイルのZ軸に並んでる面を200面に(ピッチはそのまま)
・PARTICLE_COUNTを200に
・TEX_WIDTH/TEX_HEIGHTを200に
以外にどこを変更すればいいのでしょうか?
>>257
あちゃーメモリ不足ですか><
今640x360で書き出したら出来ました。いつもは1280x720で書き出してます。
私のパソもそろそろ限界ですねぇ。
グラボはオンボードなので今からグラボ刺す気にもならないし
先に本体の寿命が来そう。
買い換えるしかないですね。
>>259
オンボならむしろグラボさせばいいのに
PCIExpress(x16) が1スロットでも開けられるなら
AGPなら・・・・ いやそれでも
>>252
> Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
は、独自といえば独自ですね。
結局、やりたいことは、
if(LightNormal < 0.0) Color.rgb *= MaterialToon;
つまり、面がライトのほうを向いてない場合にトゥーン色で暗くする、
なのですが、どうにも標準シェーダの結果と同じにならないので、
ピクセルシェーダ上で境界をぼかす処理を入れたのが、先のコードです。
そういや標準シェーダとかなりそっくりになるHLSL書いてる人いた
結構前の話で、・・・多分、特に公開はしてないと思うけど
>>253
調査ありがとうございます。
おかげでエラー箇所の見当がついてきました。
実は、アンチエイリアスがONの場合、
"ScriptExternal=Color;"の前後で特殊な操作が入ります。
DirectXでは、
Gaussian.fxで使っているような、テクスチャとして参照可能なレンダリングターゲットに対して、
アンチエイリアスを使用してレンダリングを行うことができません。
その回避策として、一旦、別のレンダリングターゲットを用意して、そこにアンチエイリアスONで描画した後、
その結果を、元のGaussian.fxのレンダリングターゲットにコピーする、ということを行っています。
(といっても別にMMEffect独自というわけでも何でもなく、これが一般的な方法みたいですが)
恐らく、この処理でなにかポカをしているために、ご指摘の問題が起きているのだと思います。
>>255
MMDのセルフシャドウが使用できない場合、MMEffectも使用できません。
基本的に同じものですから。
>>258
>・XファイルのZ軸に並んでる面を200面に(ピッチはそのまま)
Xファイルの面を増やす場合は、その分、Z値のピッチは下げてください。
200枚なら1/200をピッチとして、必ず0≦Z<1となるようにしてください。
>・TEX_WIDTH/TEX_HEIGHTを200に
TEX_WIDTH*TEX_HEIGHTを200に、の間違いでしょうか
後、0.05 のペアが2箇所で出てきますが、これは多分、以下のように直す必要があると思います。
誤: float2 base_tex_coord = float2( float(idx%TEX_WIDTH)/TEX_WIDTH + 0.05, float(idx/TEX_WIDTH)/TEX_HEIGHT + 0.05);
正: float2 base_tex_coord = float2( float(idx%TEX_WIDTH)/TEX_WIDTH + 0.5/TEX_WIDTH , float(idx/TEX_WIDTH)/TEX_HEIGHT + 0.5/TEX_HEIGHT);
誤: texCoord += float2(0.05, 0.05);
正: texCoord += float2(0.5/TEX_WIDTH, 0.5/TEX_HEIGHT);
ただ、パーティクルを数倍程度に増やしたいだけの場合は、
particleSpeedを少しだけ変えたものを、複数重ねて配置したほうが楽だと思います。
>>261
独自でしたか、参考になります。
自分の方でもいじって、トゥーンテクスチャを利用する方法を組み込んだのですが
非セルフシャドウなら納得出来る出来なのですが、セルフシャドウモードになると・・・
どうにもトゥーンテクスチャが失われるみたいで(同じs0でシャドウマップに上書きされる?)上手くいきませんでした
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
を組み込んで試行錯誤してみます
>>264
お答え頂きありがとうございます。
ミサイルの煙のように軌跡を描く表現がしたかったのですが、FireParticleSystemExのパーティクル数100では軌跡が短すぎるので数を増やしたいと思いました。
どうやら数だけじゃダメっぽいですね。
>>265
MMD標準のセルフシャドウでは、
トゥーンテクスチャは、左下のドットの色だけを取得して使っていて、
テクスチャとしては使っていなかったかと。
なお、full.fxで使用している、"MaterialToon"も、トゥーンテクスチャの左下のドットの色を表しています。
>>266
パーティクル数を1000にしてみました。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1397.zip
MMEffectで質問なのですが、.fx初心者なので基本的なことかもしれませんが、
1) 2pass方式で最初に全てのsubsetを1pass目のレンダリングしてから2passめのレンダリングをするというのは無理ですか?
2 )ポストエフェクト系で現在のDepthBufferを参照することは無理ですか?(DepthOfFieldみたいなことしたいなと)
もしよろしければ教えてください
ところで、このままこのスレで fx の質問って今後もこんな感じで受け付けてくの?
わかってない人もいるかもしれないけど、HLSLは最終的にコンパイルされてGPUが実行する機械語を作るプログラムであって、
fx ファイルも別にMME専用のデータファイルとかって訳じゃないぞ。
もしかして丸々基礎からここで教えるつもりなのか。 MME自体の使い方とか質問なら全然おkだけど、ちょっと流れ変わってきてね?
>>268
fx自体初心者なら先にこっち見ようぜ
http://www.google.co.jp/search?q=HLSL+%E3%83%91%E3%82%B9
はいはい、名人様は自分の作業に戻っててくださいませ
>>271
名人様とかそういう話じゃないだろ。馬鹿じゃないの?
全てのアプリは最終的にPCが実行する機械語を作るプログラムだ
だがそんな事は使う側には関係無い
自分に当てはまらない事柄ならば
スルーしておけばよいものを・・
>>273
??いやそうなんだけど、それとこれと特に関係ない話だよな?
上で俺が言ってるのは、MMD関連ツールスレで、そのツールそのものの質問でなく、そこでたまたま利用される事になった
HLSLの基礎までこのスレの範疇でやるのか?って話だ。 キリないぞって話
fx ファイルやHLSLの話なんて、MMDの話と関係ない。全然わからない人に説明始めたら延々終わらないし
当人が理解できなきゃ意味が無いから、自分である程度調べて勉強しないと無理だよって事。 それすら理解できないのか
>>274
いやMMEの作者の人に気を使わせてまさかいちいち全部答えるハメになったら悪いだろ
HLSLやfxの基本的な事柄やサンプルコードなんて、DirectXSDKにもあるし、MSDNにもあるし、ググればもっと噛み砕いた話もあるし、
プログラミングの素養が無い人だと壁が立ちはだかるけど、それでも興味をもったやる気のある人なら行けばいいし、って事さ
作者の人に全部基礎から聞くのはさすがに申し訳ないと思わないか。あと薄っすらスレチ
やりたい人がいれば続くだろうしいなければレスはつかない
ただそれだけの事
MME固有の話からもっと話が延びるようなら「MMEでのHLSL・fxについて語るスレ」とか立てればいいと思う。
個人的にはもうちょっと様子見。
MMEの話が落ち着いてきたらこの辺つかえばいいと思う
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/
【MMD】 MikuMikuDance 【3DCG】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275515923/
MMEを試した動画が増えてこない事には先はわからんでしょ
>>276
MMD使って動画作ろうとする初心者に、「動画の編集方法ってどうするのですか?」とか、
「フォルダとか、D&Dってなんです?」って聞かれたときにMMD板で教えるよりも、
「ニコニコ動画向け MAD製作Wiki http://www34.atwiki.jp/niconico_mad/ 」や、
パソコン初心者向けのサイトに誘導するじゃない。
それと同様の対応でいいと思うよ。
>>279
それ両方ともマズイと思う
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
は、「AVI出力後」の動画に対する加工を扱ってるスレで、
MMEみたいな「AVI出力前」にエフェクトかけるのは技術的に別物。
ただ、加工用素材を作る目的でMME使ってみたら?って流れはあると思う。
【MMD】 MikuMikuDance 【3DCG】スレ
は、例えば、MMDで使う分には問題なく、独自拡張であるMME
を使うときだけ問題が出るようなモデルの場合、
話題が混ざって混乱する恐れがある。
>>270
thx. GLSL専門なんで詰まっちゃって。ググって出直してきます
ここでいいよさ
MMEの質問する人は検索しやすくする為に名前欄にMMEって入れとけば
>>282
なんだよ完全に初心者って訳じゃないのか。 それならむしろググれ
俺もBlenderでPython+GLSL書いてて、HLSLはC++でDirectX触る時に書いてるけど、考え方は似たようなものだ。
少し違うだけだからググってサンプル&基礎理解すれば詰まる事なんてない。それだけ
>>281
ちょっと2ちゃん内の各板スレも見てきたけど、DirectX でさらに HLSL(fxファイル) 特化されたような所って
微妙に見つからないか、あっても超絶過疎なので、やっぱり新スレ立てる方がいいかもな
CG板、プログラム板でも浮いてしまう話題だし、さらにMMEで使いたいって事からMMD界隈の話も出るだろうし
今んとこ、「HLSLの仕様の中でMMEではどこら辺まで実行可能か?」って質問しか来てないように感じるんだが気のせいか?
HLSLというか少なくともC#が少しは理解出来ていないと突っ込んだ質問は出てこないだろうし。
MMEは需要ありそうだし、専用スレ立ててもいいんじゃね?
HLSLとC#って言語仕様一緒なのか?
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