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MMD関連ツールスレ

1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 06:45:37 ID:mACOjB1Y0
■MMDの関連ツールについてのスレです(PMDEditorを除く)
主にMMD用に作られた関連ツールについてのスレです。
PMDEditorやMetasequoisなどのソフトは専門スレに行って下さい。

■主な関連ツール
データ作成系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html

データ変換系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html

拡張表示系ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/219.html

その他関連ツール
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/220.html

主にここに載っているようなツールを扱います。
各ツールの制作者もご利用下さい。

■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980一任

2 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/30(月) 23:53:00 ID:Jz15VtBg0
新着ツール
MikuMikuCrowd 0.1 (群集生成ツール)

説明動画:「ミクたちに歩いてもらった2」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8958613

3 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2009/12/03(木) 00:29:13 ID:joadYBaA0
僭越ながら、ランキングと生放送にてVMD関係のツールを紹介させて頂きました。
その中でも、VMDSynthsizerとVMDMixer、MikuMikuCrowdについて使わせて貰い
勝手ながら要望などを挙げさせて頂きます。

■VMDSynthsizer
1曲丸々のモーションなどではなく、複数のブロックモーションを読み込ませ組み合わせる
事が出来れば面白いかもです。
(Mixerでは手動ですが、シンセでは自動という形で)

■VMDMixer
・動作補間の自動スムージング化を希望します。出来れば、モーションブロック間だけではなく、
モーションそれ自体にも移動量から推測し、適度な補間曲線設定というのは可能でしょうか。
・遅延、ランダムコントロールの強化。出来れば、上半身・下半身のように部位でコントロール
できればと思います。
・シンセサイザーとの連動強化。
・自動抽出したモーションブロックの編集。

■MikuMikuCrowd
・経由地設定
・vmdの選択
・シミュレーション結果再生機能

あくまでも使ってみての「こんなんあったらいいな」的なものです。
実装などについては重い負担にならない程度にご一考頂ければと思います。

また、上記ソフトは環境によってはランタイム系が入っているにも関わらず、エラーで起動
出来ない場合があるようです。
(ウチでは動くので不具合報告できませんが…)
ここに人が増えて、報告が出てくることを祈ります

4 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/04(金) 21:34:31 ID:nNTWTtuY0
MikuMikuCrowd v0.2が出た模様。

・目標への最短パス、移動方向の維持、拡張衝突予測、周囲との協調などエージェント
挙動のパラメータが増えた様子

入手はこちらから
ミクたちに歩いてもらった2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8958613

5 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/23(水) 02:48:23 ID:1Gu5RoLA0
ツールスレが何だかさびしげだったので、密かに更新情報を流してみるテスト。
ttp://2tails.web.fc2.com/
・TT pmd_txt exporter 0.9.0.0.QR.3 2009/12/20
・TT data conv helper 0.9.0.0.QR.3 2009/12/20

更新内容:バグフィックス+表情周り

ツールに時間をとられて、作りたい動画が進んでなかったりorz

6 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/23(水) 20:25:43 ID:1Gu5RoLA0
Blender -> txt(csv) エクスポーター更新
TT pmd_txt exporter 0.9.0.0.QR.4 2009/12/22
・表情周りのバグフィックス

7 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/24(木) 00:36:01 ID:Gwh8up3k0
>>5-6
このスレ、今はまだ過疎ってますが、徐々に人が増えるかもなのでご利用下さいです

8 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/26(土) 19:23:04 ID:iqTH5/C60
>>6
エクスポート時

Traceback (most recent call last):
File "<string>", line 1, in <module>
File "D:\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\tt_pmd_txt_export\tt_pmd_
txt_export.py", line 111, in <module>
last_path = os.path.join(last_path, default_f_names['flist'])
File "D:\Blender Foundation\Blender\python26.zip\ntpath.py", line 96, in join
assert len(path) > 0
TypeError: object of type 'NoneType' has no len()

でコケるのですがなにが原因ですかね?

Blenderは2.49bです

9 6 :2009/12/28(月) 17:22:45 ID:JV8eksWc0
>>8
リリース版のlast_pathのデフォルト値は、BlenderのTempから取得しています。
これが設定されていないことが原因かと。

参考:
Tempは、レンダリング結果などを一時的に保存するため、Blenderのインストール時にデフォルトで設定されています。
また、Tempの設定をFileSelectorを使わずに手動で設定する場合、存在しないパスを指定したり空にしようとするとBlenderでエラーが表示されます。
このエラーを無視した場合、Tempが空のままとなります。

10 8 :2009/12/28(月) 23:03:57 ID:sIvrvvJ20
>>9
無事エクスポートできました。ありがとうございます。
PMDへの変換はtt_fileIO_LE.pyがどこにあるかわからなかったためできませんでしたが・・・

11 6 :2009/12/29(火) 02:15:33 ID:jpMEO.Es0
>>10
はっ、tt_dcv_helperの0900QR3_20091220で、tt_fileIO_LE.py入れ忘れたorz
とりあえず、tt_dcv_helperの前の版から調達で。

と思ったけど、upしました。
ttp://2tails.web.fc2.com/
の配布用ミラー1(QR)から。

12 6 :2009/12/29(火) 19:08:50 ID:nEViB/G20
>>11
無事PMDに変換できました。ありがとうございます。

10年ぶりにスクリプトいじったのとPythonは初めてだったので手こずりましたが
from tt_fileIO_LE impotr *
で正しかったのかは不明

最近のスクリプトはすごいなー

13 8 :2009/12/29(火) 19:10:24 ID:nEViB/G20
>>12
6じゃないな、8でしたw

他のスクリプトに同梱かとおもって探しましたが、過去バージョンは見落としてました
お手数おかけしました

14 6 :2009/12/29(火) 22:55:25 ID:jpMEO.Es0
>>12-13
同梱忘れ、申し訳ありませんでした&お手数をおかけしました。
今度は分離したから大丈夫!

参考:
from 〜 import *
〜の関数とかを、そのまま使いたい時に使用。(dcv_helperの44行目あたりを参照)
*の代わりに、欲しいものを列挙でも可。
〜の中の関数名などでそのままアクセスできる。

import 〜
〜の中身は使いたいけど、使う回数が少ないor全部はいらない(けれど列挙は面倒)な時などに使用。
使う場合は〜.名前でアクセス。

15 名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/31(木) 02:11:43 ID:jPR9yeME0
Blender -> txt(csv) エクスポーター更新
TT pmd_txt exporter 0.9.0.0.QR.5 2009/12/30
・ボーン名変換、表情出力周りのバグフィックス

ダウンロードは ttp://2tails.web.fc2.com/ の配布用ミラー1(QR)から。

16 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/06(水) 06:31:56 ID:EVDcRCCs0
更新、新規作成したので詰め合わせ。
TT tools 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05
ダウンロードは ttp://2tails.web.fc2.com/ から。

セット内容
○PMD -> Blender
TT PMD importer 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05

○Blender -> PMD_TXT
TT pmd_txt exporter 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05

○PMD_TXT -> PMD
TT data conv helper 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05
TT fileIO (LE) helper 0.9.0.0.QR.0 2009/12/01

○PMD -> PMD分割ファイル
TT binary divider 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05

○PMD分割ファイル -> PMD
TT binary composer 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05

○PMD分割ファイル -> PMD_TXT
TT binary translator 0.9.2.0.QR.0 2009/01/05(新規)

17 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/06(水) 06:36:05 ID:uDyg/9CI0
純粋に質問なのですが、

>Blender -> PMD_TXT
>PMD_TXT -> PMD

を、

Blender -> PMD

と一本にしていないのは何故ですか?

18 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/06(水) 07:37:33 ID:EVDcRCCs0
>>17
Blenderに無い機能(モデル名の入力その他)を持たせるため、分割してあります。

19 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/08(金) 03:34:13 ID:kbDUQFv.0
pmd_txt(csv) -> PMD コンバーター更新。
TT data conv helper 0.9.2.0.QR.1 2009/01/07
○拡張(英語、Toon、物理)部分の修正

アドレスが増えたので、ついでに告知
更新情報:ttp://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/
配布情報:ttp://2tails.web.fc2.com/
開発版:ttp://code.google.com/p/blender-mmd-bridge/

20 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 00:18:17 ID:eje0d00I0
スタンダードMIDIファイルからテンポ情報を抽出して、メトロノームの
モーションデータを作成するツールを作ってみました。

よろしければ使ってみてください。


【MMD】Metronome Motion Maker
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9419362

ツール本体 → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.0.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.0_src.zip
メトロノーム → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/metronome1.1.zip

21 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 02:45:17 ID:8Vf7qIz.0
>>20
Metronome Motion Maker v1.0 は、WindowsXPでは起動できなかったので、
対策版の v1.01 を公開しました。よろしくお願いします。
(原因は256x256のアイコンをフォームのアイコンに使っていたから、のようです)

ツール本体 → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.01.zip

ソースはまた明日以降に公開したいと思います。

22 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 20:57:53 ID:.XXmo4oo0
>>21
v1.01 ソースも公開準備できました。

http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.01_src.zip

23 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 23:32:58 ID:IbpHK6OM0
MMD v6.20 すごい!すごすぎる!

--
Metronome Motion Maker v1.1 を公開します。よろしくお願いします。

o 曲中の拍子変更に対応。n/4拍子以外にも対応。
o 小節の頭でレベルメーターを赤まで上げる。

o アイコンを複数サイズに対応させる。(Vista以降の特大アイコン対応)
o バージョン情報の作りこみ。
o 名前空間の導入。(ソース)

ツール本体 → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.1.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk1.1_src.zip

24 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 00:02:26 ID:zz9vI0SY0
自貼り。ぐだぐだの Metronome Motion Maker 解説動画です。(;´ρ`)

【MMD講座】BGMとのタイミングの取り方【メトロノーム】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9518915

音がずれたのは、BB FlashBack Express 2 でキャプチャ後、AVI書き出し時に
そのまま書き出せば問題ないのですが、録画開始時の「ポン」という音が気になるので
頭のフレームを少し削除して書き出したら、音がずれてしまった、というのが
原因のようです。

言いたいことは伝わっていると思うし、コメントもたくさんいただきましたし、
曲データを作っている人は、MIDI シーケンサとか DAW とかの再生画面を
キャプチャして背景AVIとして読めばいい、という方法も思いついてしまったので、
タイミングをあわせたのをわざわざ作り直してうpしなおすまでもないかなぁ、
とも思います。音ずれ直しただけでは芸が無いですしね。

しかし、解説動画作るのもなかなか難しいですねぇ。

Metronome Motion Maker の今後の構想としては、

o モーションのパターンを作って、○○番のパターンを○○小節目から
 ○○回繰り返す、というようにしてモーションデータを作れるようにする。
 (モーションライブラリのデータもうまく活用できるといいなぁと思います)
o MIDIデータ中のノートオンイベントとかを、特定のボーンのポーズや
 モーションに変換する。(いろいろな楽器の演奏モーション作成とかにも
 応用できるかも、です)
o 3Dのモデルをぐりぐりしてポーズとかを入力できるのを作るのは、
 自分にはちょっとハードルが高いので、最初は MMD で作った VPD や
 VMD を読み込む方法にしようと思います。(数値入力併用で)

...みたいなことを考えてます。VMDMixerと似ているのかもしれないですが、
時間軸がフレームではなくて、こっちは時間軸が小節・拍で、曲のテンポに
連動できるところが違う感じになるかなぁ、と思います。

モーションのパターン化は、ソースの中にもちょっと残骸が残っているのですが、
最初はそういうことも考えていたのですが、まずは動くもの、というか、使えるもの
を作ってみよう、ということで、メトロノーム専用ツールにしてしまいました。

ということで、長文失礼しました。 _(。_。)_

25 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 00:44:51 ID:18pmFmVE0
>>24
曲のbpm把握した上で、これの出力を背景AVIにするのが現在もっとも効果的かもしれません。

NiVEプラグイン:小節表示
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9478066

メトロノームはどっちかというと、bpmに合わせたモーション生成の方向がいいかもですね。

26 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 12:35:44 ID:aWKnd38c0
>>25
おぉ、そんなNiVEプラグインがあるのですね。

メトロノームでは、元になるスタンダードMIDIファイルがあることが
前提になっているため、使えるケースがかなり限られていますし、
自分の好きな曲のPVを作ろう、と思ったときとかは、断然、この
プラグインが効果的ですね。

Metronome Motion Maker は、v1.1 で テンポ・拍子読み込みの
下地ができたので、やはりここからは、テンポに連動させた
モーション生成ツールとして開発していくのが面白そうです。

27 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/02(火) 21:39:39 ID:RnjCDVKo0
Metronome Motion Maker の Bazaar のリポジトリを実験的に公開開始
してみました。
公開用の URL は、http://yuao.o.oo7.jp/bzr/MetMotMk となります。

興味のある方は、どうぞ。

バージョン管理システム Bazaar については、

Bazaarのメインドキュメント ? Bazaar v2.0.0 documentation (日本語版)
http://methane.sakura.ne.jp/bzr/index.html

等を参考にしてください。

bzr log http://yuao.o.oo7.jp/bzr/MetMotMk

を実行して更新履歴を表示したり、

mkdir MetMotMk
cd MetMotMk
bzr init
bzr pull http://yuao.o.oo7.jp/bzr/MetMotMk

を実行して、最新のリポジトリを入手できたりします。

http://yuao.o.oo7.jp/blog/?p=100 のページにもちょっとだけ
説明を書いてみました。よろしくお願いします。

あと、バイナリファイルをどれくらい効率良く管理できるのかは
わからないですが、「PMDを上書きしてPMMが読めなくなったー(T-T)」
とかいった状況等から復旧できる可能性もありますので、
プログラマじゃない人も、こういったバージョン管理システムを
使ってみるのもいいかもしれません。

28 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 11:00:58 ID:OZLfWC.M0
VMDMixerがバージョンアップしていました

MMDモーションをつなげて(中略)ツールつくってみた (追加機能説明編)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8191776

以下readme.txtより転載
0.2.4
 モーションの合成機能を追加(実験的な機能です。おかしな結果になることがあります)
 タイムライン上のモーションの切り出し機能を追加(タイムライン上で「選択範囲をコピー」で
 該当するモーションがモーションリストに追加されます)

29 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 22:51:44 ID:n/HUjTNg0
データ公開スレから引っ越し
【URL】http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/752.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.98
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 サーバがダウンしているときにちゃんとタイムアウトするようにした
 ダウンロード対象wikiページを更新
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

30 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 17:05:17 ID:075cR0NU0
PMD inporterを使用してみようと思ったんですがエラーが出て動きません
>>16のファイルです。
Python 2.6.2
ログは
Traceback (most recent call last):
File "<string>", Line 1, in <module>
File "c:\Documents〜省略〜\.blender\scripts\tt_pmd_inport.py". line 180, in module>
info_path = tmp_path + 'info.txt'
TypeError: unsupported operand type(s) for +: 'NoneType' and 'str'

デバッガーとかないのでわからないけど179行目にある
Blender.Get('tmpdir')の取得が上手く出来てないんですかね?
誰か改善策わかりませんか?

31 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/13(土) 13:59:08 ID:JWZLw0sU0
Blenderの
http://gyazo.com/bd56efed375892660ac5296cf71d6dbc.png
このあたりの設定が空なんじゃなからろうか
いや、わからんけど。

32 sage :2010/02/17(水) 07:58:07 ID:cNP6rSAM0
モーションキャプチャのbvhデータを取り込むb-momiなんですけど
取り込んだvmdってすっごい数のキーフレームが打たれてるので
これを自動で減らすための(ロジック)のアイディアってないですかね?

無駄にナチュラルな動き削ってMMDの補間処理に任せたら
MMDmixerと又別の方向性でモーション作成効率化の役に立つかなと思うんだけ。

今考えてるのは
①取り敢えずは⑤フレ毎に残して残りは強制削除
②前後のフレームの位置データと確認して大きな差がなければ削除
ミタイナ感じです。

33 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 09:43:18 ID:jeWkCJp6O
>>32
移動に関しては軸ごとに極大値、極小値を検出して
そこだけキーフレームを残してS字で補間すれば
それらしくなりそうな気がする
(ノイズ除去にローパスフィルタ的なものは要るかもしれないが)

回転は俺もよく分からない……
誰かクォータニオンとか詳しい人、頼む

34 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 10:55:32 ID:cNP6rSAM0
>>33
勿論、手付は必要だという認識で大体の物ができれば程度ですけど
う〜ん、ちゃんと調べてなくてスレ消費なんですけど
中心ボーン以外に全く軸座標データが無くて
回転座標だけしか無いのに動いてるデータとかあって
そもそも(失礼ながら)コンバートの信用性とかあって
道は多難です、誰か似た様な事してる人いないかな・・・
頑張ります。

35 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:16:29 ID:tmAuW7W20
クォータニオンってか、あれじゃね?回転については単に
そのボーンの回転ベクトルについて、時間軸上隣り合ったものとそのベクトルが変わる瞬間を探して
同じであれば間を省略ってするだけじゃね? あくまで回転だけな。

36 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 13:17:36 ID:tmAuW7W20
>>35 よくわかんない書き方した。 同じベクトルが続く間を省略ってことね

37 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 16:46:49 ID:V32sKvPE0
4元数とか言うくらいなので、クォータニオン見てどう回転してるか判ったらきっと頭がおかしいんだと思います。(失言)

まとめてるページがありました↓
http://www015.upp.so-net.ne.jp/notgeld/quaternion.html
よく理解できないけども。

お題のフレーム数の削減アイデアですが、
bvhからvmdに変換されている時点で、回転はクォータニオンで保存されているので、
並んだ3つのフレームのクォータにオンABCについて、
フレーム長さで AB/(AB+BC) 時点でのAC の補間点がBに近似であればBが取り除ける。
ってのはどうでしょう。 このままではvmdは線形補完のみになりますが・・・
(クォータニオンの補間点を取り出すのは大体の言語で扱った関数があるはず・・・)

38 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 21:36:19 ID:jeWkCJp6O
>>37
クォータニオンは単体だと回転軸と回転角度が書いてあるだけだから
どういう回転かはなんとなく分かるんだけど
動くと回転軸自体が回転しちゃうから途端に分からなくなるw

3軸の回転で表せるものに4つの数値を使ってるから
「数値違うけど実は同じモノ」みたいなのがありそうなのが心配ですが、
その辺は大丈夫なんですかねぇ?

39 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 22:28:22 ID:V645yglk0
なんかおんなじことを考えている人もいるんですね。自分もモーションデータのキーフレームを削減するツール作ろうかなって考えてましたw
自分が考えていた方法は、まず最初と最後のキーフレームだけ残して、あとは一つづつ一番誤差を減らせるキーフレームを追加していってある程度の%になるまで追加していくような方法です。
うまく行くのかとか、処理時間大変じゃねとかいろいろ突っ込みどころはありそうですが。

あと、本スレでもあったけど移動の補完は直線で補間するので、そこをスプライン補完して間のキーを打ちまくるツールとか考えてみたけど、たぶん誰か作るんだろうな。

40 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/17(水) 22:31:37 ID:V645yglk0
あと、前後のキーフレームの並びから補完の形をS字にするのか直線にするのか自動的に設定する
ツールとかもつくってみたけどあんまり変わらんかったw

41 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/18(木) 00:17:13 ID:YaMBOh5U0
ああなんか私のずっと先を行ってる人がいる…

42 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/18(木) 02:42:13 ID:bKdZfvysO
>>39
スプライン補間するというアイディアは自分も思いついたけど
肝心の回転座標をスプライン補間する方法が分からない…!

43 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/18(木) 19:17:18 ID:dc34TIis0
>>39
http://marupeke296.com/DXG_No34_UnuniformSprine.html
このページが参考になると思う。

44 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 04:54:58 ID:UsrI8Dnk0
回転がらみのオイラーもクオータニオンも、ベクトルの一種と考えれば、座標移動と同様に、
x,y,z,tなどをそれぞれ補間すればよい・・ような気がします。

あと、オイラーもクオータニオンも、ジンバルロックの対処の要・不要だけで、基本は一緒かと。
クオータニオンを使うのは、θ/2を使うのでtan()が発散しない点と、(3軸→1軸相当の)計算量の削減狙い。

45 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 04:58:21 ID:UsrI8Dnk0
あ、書き忘れた。
キー抽出時は、近似曲線を作って、元の曲線との差分(エラー分)の閾値判定するのもありな気がするのです。

46 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 05:33:39 ID:UsrI8Dnk0
スレ消費して、すみませぬ。
クオータニオンは、大円補間(SLERP:Sherical Lenear Interpolation)というのがあるらしいですよ。
とは言っても、式を見る限り、中間点を取るとかだと、大分計算が省略できそうな予感。

ttp://www.cg.ces.kyutech.ac.jp/lecture/cg2/
の、キーフレームアニメーションのあたりを見るとよさげ。

47 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 07:18:14 ID:Hlbs3jRk0
Blenderで編集したモーションデータを VMD形式にExportする方が楽なんじゃないかと思ってみた。
が、恩恵受けるのはBlenderユーザだけなので意味無いのか

48 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 08:35:30 ID:UsrI8Dnk0
気になって、色々調べ中。

と、その前に、ごめんなさい。
>44 に自レス。
オイラーは各軸(x,y,z)を独立して補間すると、おかしなことに。(角度の折り返し時)

何となくまとめ。

1.bvhをBlenderのbvhインポータで読み込んだ後、APIの関数で補間
→キャプチャしたモーションは、読み込み後の動作がかなり重い。

2.bvh自体を処理
→パラメータの並びが一定しない(ファイル内で順番を定義)ので、ボーン構造(データの並び)を解析しない場合は、角度をオイラーのまま処理
・・・と思ったが、角度の不連続点を抽出するために、パラメータ順を解析しないといけない予感。
(回避できるかもしれないが・・・) ジャンプ移動か、回転なのかで迷うかも?

データを間引くだけなら、移動平均に誤差範囲設定で、抜ける?
→実験してみたが、抜けない。

3.vmdを処理
→補間パラメータ自体をコントロールできてお得かも?
クオータニオン化(と不連続な角度の抽出)の手間は省ける。

###とりあえず実験###
使用したデータ
http://mocapdata.com/
walk-10-shoulder bag-takiguchi.bvh
データ数:984 データ間隔(SPF):0.0333333(=1/30 sec/frame)
bvhのモーションデータ部分の、最初の6チャンネル分を処理

・元データはこんな感じ
ttp://ss.ehehe.jp/up_20100219_065341.png
X座標 Y座標 Z座標 X回転 Y回転 Z回転
17.62 39.65 89.04 8.68  6.56  179.94 最大
-22.57 37.47 -40.66 -6.47 -4.15 -179.75 最小

・結果1(移動閾値:0.1、回転閾値:0.1度の場合)キー総数:949 移動キー総数:864 回転キー総数:946
・結果2(移動閾値:3.0、回転閾値:3.0度の場合)キー総数:294 移動キー総数:60 回転キー総数:245
・結果3(移動閾値:5.0、回転閾値:5.0度の場合)キー総数:131 移動キー総数:0  回転キー総数:131 →この場合、Y軸回転以外のキー数は0
(少なくとも線形補間では)閾値をかなり大きめにとらないと、圧縮率が上がらないようです。
とは言っても、必要なデータを残すためには、閾値の手動設定が必要な予感が・・・

感触としては、(vmdに持って行く時、移動と回転のキーを独立して打てないことを考えると)
今回使用したデータでは、MMDでの挙動を考慮したキー抽出をしないと、圧縮率が上がらないかと。
現実的には、vmdで、補間パラメータを打ちつつ、キー抜きかな・・・と思います。

・キー判定の計算式(X座標):IF(ABS(A6-AVERAGE(A3:A5))>$H$3;1;0)
※Open Officeで試したので、Excelの場合は多少書き換えで。

A列:X座標、B列:Y座標、C列:Z座標、D列:Z回転、E列:X回転、F列:Y回転 ※元データの並び順のままになってます
H3:X座標閾値〜M3:Y回転閾値(手動設定)
データ開始行:3行目

前3個のデータの平均値と、現在のデータとの差の絶対値が、閾値を超えたらキーにする。
これを、移動3軸、回転3軸について計算。
重み付けは省略。

・キー判定の計算式(6軸→1軸):IF(MAX(H6:M6)>0;1;0)
H列〜M列:各軸ごとの座標キー、回転キーのデータ
データ開始列:6行目(最初の3行は比較用なので、データ無し)

・ついでに、移動キーのみ、回転キーのみも処理
移動キー(3軸→1軸):IF(MAX(H6:J6)>0;1;0)
回転キー(3軸→1軸):IF(MAX(K6:M6)>0;1;0)

・キー数のカウント:COUNTIF(N6:N986;1)
・移動キー数のカウント:COUNTIF(O6:O986;1)
・回転キー数のカウント:COUNTIF(P6:P986;1)

49 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 09:02:31 ID:UsrI8Dnk0
>47
Blenderで(>48の)モーションデータを読み込んだら激重で、その後を試す気力が起きなかったのです・・・
といいつつ、実験してましたが・・
とりあえず、IPOのスムージングとかクリーニングで、各曲線のキー数は減ります。
その後が問題。そして、ここで重要なことに気づくという落ちが。

bvhの仕様:一定時間ごとに全てのデータを打つ
=キー数は減らせない。
ということで、vmdに持っていった後に処理しないとだめでしたorz

実験したら、こんな感じ
http://ss.ehehe.jp/up_20100219_090027.png
上:元データ
下:clean IPO curves(閾値:0.1)後

スムージングは、まだ試してません・・

50 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/20(土) 10:18:17 ID:J7jnVkfM0
昨日気がついたので、めも。参考になれば。

・b-momiで出力したVMD:モーション部分のみのデータなので、
テストデータを作る場合は、表情〜セルフシャドウ部分が欠けている点に注意
(MMDで出力する場合は、後ろにデータ数(0x00000000が4個)並ぶ)

・VMDConverterでVMDをCSV化する場合:途中で切れている(データ数が抜けている)VMDを変換すると、
コンバータ内部のデフォ値が(おそらく最後に使ったデータ数と同数)出力されるので注意

・BlenderでIPOのスムージング:曲線のスムージングとして処理されるようなので、
オイラー角がジャンプ(折り返し)している場所は、意図しない方向に丸められる。

・MMDバグスレから転載
PMDとVMDで、ボーン名の長さ制限が異なる(PMD:20バイト、VMD:15バイト)

51 32 :2010/02/20(土) 17:49:12 ID:KkrnSSMw0
>>39

居るもんですね同じこと考えてる人、話を振ったかいがありました
ちょっとほっとしましたww

色々やり方はあるあると思うので是非作りましょう。
私のコンセプトは

1・簡単に使える
2・精度は求めないww

こんな感じでアプローチしてみたいと思います。

52 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 09:09:08 ID:ubC3BoPg0
唐突ですが、PMDeでマテリアル色を指定する際、どんな値をセットしたらいいか
わからない人の為にというか、直感的に設定出来るようにカッとなって(ウソ)簡単なツールを作りました。

ご入用の方がいらっしゃいましたら、どうぞ。
http://v-nyappon.net/img/png/w_h/img_cache_d_779194_1_1266709543_png.png

ダウンロード:
http://blenderzoo.vs.land.to/tmp/PMDColorCalc20100221.zip

53 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 12:19:45 ID:5c4z1rok0
これは素敵!早速いただきまする。

54 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 20:46:46 ID:xBlaeJiI0
現在、Metronome Motion Maker にて、タイムライン上に VPDファイルを
貼り付ける機能を実装中です。

まだ、VMDファイルへの書き出しは出来ないのですが、なんか見た目がだんだん
それっぽくなってきました。

ttp://yuao.o.oo7.jp/blog/wp-content/uploads/2010/02/MetMotMk-rev74.jpg

たとえば、これを VMDファイルに書き出すと、1拍ごとにグーとパーを繰り返す
モーションが生成される! …はず。

55 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 23:26:32 ID:3TkoxGZU0
>>54
こういうソフト超ほしかった!
作るために一からプログラム勉強しようかと思うくらいに切望してた。
ぜひ完成させてくれ!

56 54 :2010/02/22(月) 21:21:57 ID:MOCTQFhI0
>>55
どうもありがとうございます。
モチベーションみなぎってきたっっっ(`・ω・´)

57 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 19:52:09 ID:EqDi.qgs0
>>54
期待して待ってます。
ついでと言っては何だが、もし可能なら要望を。
スクショ見た感じ、タイムラインはポーズひとつにつき
トラックをひとつ割り当てる感じ?
もしそうだったら是非、ポーズを任意にグループ化して
階層管理できるようにしてくれると有難い。
ちょっと凝ったことしようとすると多分ポーズ数100とかいくから、
グループ化できないとトラックが100本並んで管理しきれなくなりそう。

58 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 22:07:08 ID:Ojcp0Qbc0
>>57
ご意見どうもありがとうございます。

1ポーズに対して1トラックではなくて、

ttp://yuao.o.oo7.jp/img/MetMotMk-rev79.jpg

こんな感じで、1つのポーズに対して、開始位置・終了位置・繰返し間隔・繰返し回数を
設定したものを、「モーション(仮)」と呼び、タイムライン上に四角形のオブジェクト
として貼り付けます。

1つのポーズだけでは、動きになりませんので、ポーズデータだけでなにかモーションを
作るには、この「モーション(仮)」をたくさん貼り付ける感じになります。
貼り付ける位置は横方向は当然時間になりますが、縦方向は、自由に貼り付けできます。
四角形を重ねて配置しても OK です。

トラック、という感じではないので、トラックが縦に100本ならぶ、とかいうことは
ないのですが、ポーズデータだけでモーションを作成するには、「モーション(仮)」
をたくさん貼り付けなければいけない、という点で、やはりいろいろ大変になってくる
ということには変わりはないです。

実際には、もうちょっと先まで考えていて、ご要望のモーションのグループ化とかは、
下記実装予定の (2), (3-1) あたりに該当するのではないかと思われます。

(1), (2), (3) は色違いの四角形を貼り付ける感じになると思います。
パターンについては、どんな仕様にするか、まだ決まっていません。

また、なんか、思いついたこととかありましたら、よろしくお願いします。

【実装予定】

(1) VPDデータ型モーション ← いまココ

 VPDファイルを読み込んで持続時間とか繰返しを設定したもの。

(2) VMDデータ型モーション

 VMDファイルを読み込んで繰返しとかを設定したもの。テンポで120で設計された
 モーションが、やはりVMD書き出し時には曲のテンポに合わせて生成される。
 (どんなテンポで設計されたか、も指定可能にする予定)

(3) パターン型モーション

 (3-1) ポーズやモーションをいろいろ並べた一連のモーションをパターンデータ化したもの。

 (3-2) ノートオンとかのMIDIイベントを特定のボーン・表情のポーズやモーションに変換するもの。

(4) クォンタイズ・グルーヴクォンタイズ

 モーションに対して、クォンタイズやグルーヴクォンタイズみたいなことができるといいなぁ、
 みたいな感じで。

59 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 23:18:19 ID:SXSfeP7Q0
【注意】転載 from MikuMikuDanceから一歩踏み出すスレ

175 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2010/02/23(火) 14:54:58 ID:Fv.b5uNg0 Be:
スレチだったらごめんなさい。

MMDのバックアップを忘れて、本体が強制終了してデータが飛ぶ・・・
そんな悲劇の対策のためにスクリプトを作りました。

ttp://www.kumanekoya.jp/MMD/ALT-FS.zip

解凍したスクリプトにMMDをD&Dしてください。
3分したら保存するか聞いてきます。
Okすると自動的に動きます。

スクリプトなので、時間はメモ帳で書き換えられます。
readme.txt等、よく読めばわかるようにしているつもりです。

60 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 23:27:01 ID:EGb4TnuM0
>>58
ACIDというかReaperみたいにぺたぺたファイル並べられるのが理想ですね。
(グルーヴクォンタイズって言葉がでてくるならACIDは知ってると見ました)

61 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 23:29:17 ID:EqDi.qgs0
>>58
おお、すごい多機能。
期待して待ってます。

62 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 21:17:50 ID:liWF6nEw0
>>60
ACID や Reaper は、名前なら聞いたことがあります。(^-^;
自分は Cakewalk pro Audio 9 (Cakewalk が SONAR になる前のバージョン) を
使っていて、Cakewalk でもグルーヴクォンタイズ使えるのかー、と思ったことは
覚えてるので、グルーヴクォンタイズというものがあるらしい、ということは、どこかで
聞いて知っていたらしいです。どこで聞いたのかは忘れました。

ACID も Reaper も無料版がありますので、ちょっと入れて使ってみましたが、
Metronome Motion Maker でもファイルをぺたぺた並べる感じになっていると
思います。(四角形をマウスでドラッグして移動したりとかできます。)

ファイルをドラッグ&ドロップするのは、まだなんですけど、できると便利そうなので、
そのうちやろうと思っています。

>>61
まず、ポーズデータを貼り付けてVMDに保存できて(←ここまでできました)、
プロジェクトファイルに保存できるようにして、バグっぽいのを直したら、
Ver2.0β1 として公開予定ですが、よろしくお願いします。

63 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 22:52:06 ID:BT48K.oc0
>>51
そういう需要あるんですね〜。ちょっと自分も考えてましたが、なかなかいいアイデアがないですねー
BVH→VMDなら思い切って変曲点だけ残すのでもなんとかなるかも

64 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 21:13:35 ID:Fbi24k2I0
2chの方にも貼ったけど、一応こちらにも

【MMD】物体移動モーション生成ツール作ってみた【パスメイカー】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9868513

自由な軌道で物体を移動させるモーション生成ツールです
ソースの需要ってありますかね・・・?

65 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 01:22:12 ID:Jy5n4mu.0
>>64
動画見ました。マーカー使ってモーションを制御するアイデアってすごいいいですね。

このマーカーを使っていろいろモーションをコントロールするアイデアっていろいろ使えそうで面白いかも。
日常系の歩く、走る、座るとかのモーションのマーカーをどんどん置いていったらそのマーカーにそって
モーションを自動的に作ってくれるとかそんな感じなのも作れないかなと思ってしまった。

66 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 02:09:37 ID:txnO6zog0
できたー!

【MMD ツール】Metronome Motion Maker Ver2.0β1 公開のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9873208

今日はもう遅くなったので、ツールとソースの zip の公開は、
また明日にしたいと思いますが、よろしくお願いします。

Bazaar のリポジトリからは、最新のソースは入手可能です。

67 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 09:34:20 ID:RGww4nwI0
>66のツールでワルツ的なダンスの基本動作とかマーチングバンド的な歩行動作を
作って、>64のツールで移動の軌跡を操作すれば良い訳ですね

68 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 20:38:43 ID:.hoGKyhI0
MMD社交ダンス部結成と聞いて

69 66 :2010/03/01(月) 21:07:19 ID:MfufeYWM0
ということで、zip の公開準備が出来ました。よろしくお願いします。

ツール本体 → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1_src.zip

70 64 :2010/03/01(月) 21:08:40 ID:R5BKPT3U0
風邪引いてヒマだったんでバージョンアップしてみました

MMDパスメイカー0.2
スクショ⇒ http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org695335.png
ダウンロード⇒ http://www1.axfc.net/uploader/File/so/39656.zip
基本的な使い方⇒ http://www.nicovideo.jp/watch/sm9868513

■変更点
横方向からの表示に対応しました
マーカーをダイレクトに編集できるようになりました
また、マーカーの追加・削除ができるようになりました
マーカーごとに速度倍率を指定できるようになりました
カメラモーションの出力に対応しました
角度スムージング機能を搭載しました
位置および回転のオフセットを付けられるようになりました
プロジェクト保存機能を搭載しました

飽きっぽいので、熱のあるうちにね・・・風邪的な意味ではなくて

71 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 21:09:50 ID:R5BKPT3U0
>>67
足IKさえどうにかすれば、ほんとにできるかもしれないですね

72 70 :2010/03/01(月) 22:00:15 ID:R5BKPT3U0
微修正したので上げ直しました。
たびたびすみません
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/39661.zip

73 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 22:00:21 ID:kCCDm0EM0
Blenderに例えると、>>66 のソフトは NLAエディタ、MMD本体はアクションエディタの関係
しかしNLAには小節とか拍とかの音楽に関する計算は無いので、その点でMMD的な個性があるね
ちなみにNLAにはパターンのリピートなんかもあるが、その辺ももし可能ならあるとうれしい

74 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/02(火) 07:42:34 ID:574KUmkg0
>>69
zip の exe が拍子変更未対策版だったので差し替えました。
バージョン変化無しです。よろしくお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1a.zip

75 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/02(火) 21:39:10 ID:9Hd8EWlI0
社交ダンス動画作ろうとしてた俺にまさにうってつけーーーーー!!!
ありがとう!

76 66 :2010/03/02(火) 22:02:15 ID:gQ76UXQI0
>>27
v2.0β1 公開に伴い、ソースの量も増えてきて、いろいろバグもあるかもわからないので、
公開版保守用リポジトリと、開発用ブランチを分けるようにしてみました。

公開版保守用のリポジトリの URL は、http://yuao.o.oo7.jp/bzr/MetMotMk
開発用ブランチのリポジトリの URL は、http://yuao.o.oo7.jp/bzr/MetMotMk.Dev
となります。

新機能版をリリースするときに、開発用ブランチへの変更を保守用リポジトリへマージ
するような感じになります。

これから、ぼちぼち VMD ファイルを貼り付ける機能の作成にとりかかります。
モーションライブラリのデータとか、>>64 さんの MMD パスメイカーの書き出した
VMD ファイルとかを活用できるといいなぁと思います。

77 66 :2010/03/03(水) 20:58:27 ID:dmT/2XMk0
今日は有給の日だったので、まだ見ていないMMD杯の動画を見たり
しながら、のんびり Metronome Motion Maker のバグをつぶしたりとか、
あと、プロジェクト保存とカット・コピー・ペースト・削除のショートカットを
作ったりとかしました。

MetMotMk v2.0β1.01
ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.01.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.01_src.zip

アプリが落ちるバグとかもありますので、差し替えとなりますが、
よろしくお願いします。

78 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/03(水) 23:58:05 ID:wDN4Ykwk0
MMDパスメイカー0.3 リリースしました

ダウンロード⇒ http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/88547.zip
基本的な使い方⇒ http://www.nicovideo.jp/watch/sm9868513

■変更点
・拡大縮小表示など、操作系統を大幅改善
・表示方向をMMDの上面表示などと合わせました
・編集機能に移動、回転、拡大を追加
・速度補完を距離ベースから時間ベースとし、
 正しい等加速度運動となるように改良
・座標移動に対して補完曲線を自動的に付加
 これにより、常に速度連続となります
・最前面に表示機能
・ランドマーク機能+ランドマークモデル付属
・プラグイン機能の搭載
 ・実験として、回転メイカーを付属

79 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/05(金) 20:10:22 ID:tGM3Exg20
パスメイカーの要望はココでいいのかな?

カメラモーションの時は、カメラ位置を画面に表示出きないでしょうか?
できれば、カメラ位置もマウスで操作出来ると自由度が上がっていいような気がします。

80 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 14:17:09 ID:DSQVdCGk0
MMDパスメイカー0.4 リリースしました

ダウンロード⇒ http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/89507.zip
基本的な使い方⇒ http://www.nicovideo.jp/watch/sm9868513

■変更点
・パスメイカー上からMMDへ直接モーションをドラッグ&ドロップ可能になりました
 いちいちファイルに保存して読み込む作業が不要となります
・パスメイカー上でプレビュー再生できるようになりました
 出力される実際の動きを確認できます
・マーカーモデルのサイズを表情モーフで変化させるようにし、
 サイズバリエーションは廃止しました
 ついでに長さモーフもつけました。Y座標を考えず適当にマーカー生やしたした後、
 パスメイカー上でY座標を0にするという使い方ができます
・元に戻す、やり直しの機能をつけました。3回までです
・位置スムージング機能を搭載しました
 使えば使うほど軌道がなめらかになっていきますが、同時に原型が失われていきます
 最終的には直線になります
・回転も一部補完曲線をつけるようになりました
 補完曲線がつくのは、前後と比較して「回転軸がほとんど変わらないか、または正反対である」
 あるいは「回転量の変化が10倍以上ある」という条件を満たすモーションです
 MMDの(というかクオータニオンの)制限上、「回転軸の変化」はどうしても連続にはなりません
 ただし、平面移動であればすべてこの条件を満たすので、ほぼ全てのフレームに
 補完曲線がつくはずです
・出力ファイルのモデル名を変更できるようになりました
・たまに読めないファイルがあったのを対策?
・オフセットで回転もローカルを選択できるように。それに伴い、デフォルトをローカルに
・描画方法を変更し、ちらつき防止
・メニューにショートカットキーを付けました
・プラグイン機能を強化し、技術情報を公開しました

>>79
プレビュー再生機能でカメラ位置も表示できるようにしたので、これで何とかならないでしょうか
カメラについては、移動モーションを視点中心の動きに変換しているだけで、もともと自由度が無いに等しいので、
そのへんをすぐにどうにかすることは難しいです
現状でできるのは、オフセット機能でカメラの向きを調整するぐらいでしょうか
パスメイカーの改造ではなく別の方法でカメラの自由度を上げる手段も構想中ですが、実現できるかはわかりません

81 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/06(土) 15:39:03 ID:57kZBUno0
>>80
verUP乙です。

不具合報告ですが、
sample1.vmdをパスメイカー(以下PM)読み込む
→ボーン名をカメラにする
→「詳細」の「回転を加えない」にチェック
→プレビュー再生
→PM落ちる

となります。

ちなみに、オフセットでy回転に80以上を追加すると落ちませんでした(79だと落ちた)。


> >>79

> カメラについては、移動モーションを視点中心の動きに変換しているだけで、もともと自由度が無いに等しいので、
> そのへんをすぐにどうにかすることは難しいです
> 現状でできるのは、オフセット機能でカメラの向きを調整するぐらいでしょうか

PM上でカメラ位置を設定して、そこからカメラ距離と回転角度を逆算できるかなと素人考えで思ったのですが、
カメラ・照明のvmdは他のボーンのvmdとちょっと構造が違うっぽいので、PMでなんとかしようとするのが
スジ違いだったのかも知れませんね。無理言ってすみません。


> パスメイカーの改造ではなく別の方法でカメラの自由度を上げる手段も構想中ですが、実現できるかはわかりません

正座して待ってます。

82 80 :2010/03/06(土) 16:29:53 ID:DSQVdCGk0
>>81
あ、再生時に同じ角度同士で補完しようとするとバグるようになってました
修正版を上げなおしました。報告サンクス
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/89550.zip

83 80 :2010/03/06(土) 19:02:57 ID:DSQVdCGk0
まだバグが・・・
たびたびすみません
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/89626.zip

84 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 20:35:43 ID:VA8QrkkY0
PMDエディタとかにモデルデータの加工を許可するかしないかについて設定できる機能があるといいかもしれないと思う
「無知」や「軽い気持ち」でのゴタゴタが減らせるんじゃないかと
そういう事する人がわざわざバイナリで開いて書き換えなんて面倒な事するとは思えないし

85 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 22:15:17 ID:WhyknoMA0
おお、製作者さん。
パスメイカーまじで凄い。
遊んでるだけでも楽しいもん。
ボトムズ走行させたりしてるけど、本当に面白い。
ありがとう。

86 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 17:16:51 ID:4N3S29So0
>>84
気持ちはわかるが無理で無意味。
そもそもPMDファイル内に領域も無いし、強いて言えば
コメントに書いて置くしかない。

さらにそもそもみんながみんなPMDエディタを使うとは限らない。
各モデラ用Importerにも全部判定処理追加した所で今更手遅れ

87 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 18:31:12 ID:dS2sXpFA0
>>84 >>86
実現するとしたらMが検討中のPMDのver.2フォーマットでだろうね。
ま、実装するにしても、フラグと設定・解除方法をどうするかとか、
バイナリ解析されたら簡単に解除されたりとかあるけど。
「解除手段教えれ」なんて問い合わせが集中する可能性も考えたら
ちとびみょーな気もするよ。

加工を許可するかどうかの設定より、データを暗号化するかどうかの
設定の方が現実的だと思うよ。根本的な問題は変わらないが。

88 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 19:48:46 ID:2s8/Ty5k0
>>87
暗号化するとしたら、例えばMMD本体側に(今のヘルプにある拡張モデル保存のような形で)、
「暗号化して保存」 みたいな機能が無いとダメだよな。
じゃないと、モデル作者自身も具合が悪い。各種モデラソフトでのImporter/Exporterも使え無くなる
今までどおりの方法でモデル作成 → 一度MMDでモデルを開き、暗号化保存 → 配布 って形

89 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 20:59:43 ID:7Qe82ZYM0
てか暗号化するほどイヤなら公開すんな

って言っちゃダメなの?

90 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 22:10:00 ID:2s8/Ty5k0
>>89
MMD上で動かしてモーションつけて動画作るためにモデルを提供、
って事ならば、そもそも暗号化されてても問題無くね?

改造出来なきゃ配布すんなとか言っちゃうの?ちょっと傲慢じゃね?

91 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 22:38:28 ID:jgUxMTkw0
使う側の俺としては、暗号化されてても問題ないけど、その暗号化するのにMや極北Pにその分負担がかかるでしょ。
暗号化しないと公開出来ない、って気持ちにその負担をかけるだけの価値があるのか?
って話じゃね?

俺89じゃないけど。

92 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 22:54:44 ID:IqhvQbOI0
ならもう単純にPMDver.2はPMDE非対応にすればいいんじゃね
PMDver1に変換するには面倒なアルゴリズムが必要な構造にして
変換ツールの開発は自粛下さいとでもしとけば

93 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 23:04:08 ID:jgUxMTkw0
なんだかそれ、遠回しに極北PにPMDEを作るべきでなかった、って言ってる気がして良い感じしないな。

94 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 23:06:20 ID:lgWXRcMo0
不毛だ

95 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 23:08:11 ID:rc3nH20I0
【URL】http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/813.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.99
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 getuploaderのパスワード付きデータに対応した
 mediafireのスクリプト変更に対応
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

96 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 23:39:45 ID:TU3uBKDQ0
自分で作ったり、自分の使い方に合わせて手直ししたりしたモデルを
簡単に3Dで動かす事が出来るのもMMDの魅力の1つじゃね?
それを可能にしてくれた極北Pはやっぱ偉大じゃね?

ちょっと逸脱する馬鹿者がいるからと言って、完全に制限しちゃうのもどうなの?って思うわ。

97 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 00:10:46 ID:9te5lGtc0
>>92
そんなことしたら、PMDver2 ではユーザーモデル作れなくなるし
(まさかMMD本体にモデルエディタが付属することもないだろうし)
結局、ユーザーモデルは PMDver1 で作るなら、PMDEで改造可能
となる。

98 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 00:56:19 ID:K6Oi646g0
>>90

Mがフォーマットの解析を黙認し、その上で極北PがPMDEを作ったからこそ
ユーザーモデルが増えてMMDが盛り上がってるじゃなかったっけ。
モデルデータ公開者は自由意志でその状況に乗っかったんじゃないの?

ごく一部のオリジナルキャラデータ以外は既存キャラをPMD化した物だが、
多くが他人様のデザインに乗っかっている状況で、暗号化まで持ち出して
3D作家様の当然の権利でございって主張は傲慢ではないのかね。

99 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 03:58:52 ID:nJboEQ0E0
てゆーか、
オレさまが作ったモデルを改造して使われるのが我慢ならん!
という発想をする人がこの世にいるという考えそのものが
こんな話がでてくるまでまったく頭になかった

その程度さえイヤなほどの潔癖症なんだったら元からモデル公開すんなよ、
としかいいようがないなあ

100 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 04:49:54 ID:PxH8/6KA0
立場とか考え方の違いかな。

人にもよるけど精魂愛情込めて作ったモデルを材料のように扱われたり、
動画中で酷い扱いをされたりしたらげんなりもするさ。

これはほんとに人によりけりだから一概に言えないんだよな。

この話題はよろず議論スレで最近白熱してたから、
まだ見てなかったら見てくるといいかも。

101 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 05:48:09 ID:I8H1/scA0
>>98-99
だ か ら、

MMD上で動かしてモーションつけて動画作るためにモデルを提供って事ならば、
そもそも暗号化されてても問題無くね? って言ってるんだけど、

なんでそんな唐突に感情的なレスが返ってくるの? 改造とか権利の話なんて俺はしてない。

MMD上で動かしてモーションつけて動画作るためにモデルを提供って事ならば、
そもそも暗号化されてても問題無くね? って言ってるんだよ。 使ってねと。

改造出来る出来ないじゃなくて、動画製作にご利用下さいって言ってるんだよ。意味が理解出来ないのか
なんで必ず改造出来なきゃいけないんだよそもそも。 まるでそれがデフォルトみたいに

102 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 05:55:33 ID:I8H1/scA0
・・・と、こう言う話を書くと、脊髄反射でダンスミキサーの例を出す人が居そうだけど、
あっちは改造以前に、ユーザがモデラーソフトで作ったモデルをインポートすら出来ないみたいなので、話は別な。

103 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 06:56:53 ID:DO4D7bow0
>>101-102はなんでこんなに必死なんだろ
そもそもreadmeに改変不可と書いてあっても守らないような人は
そんなの回避して改造してくるから意味ねーよ
それでも暗号化して欲しかったら
容易に解析できない高レベルの暗号化プログラムのソースをお前が書いてMと極北Pに送ってやれよ

104 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 07:00:39 ID:eISuDOZkO
>>101
使う側が自由だってんなら、提供する側だって同じくらい自由だって話だよな
実際の所、技術的には多分制限機能は不可能だろうし、また実装されても
その機能を使う使わないは提供側が自由にOn/Offできないと役に立たないがが、

いずれにしても、ここで一足飛びの話でレスするような馬鹿は他人の意見は真面目に読まないし、
都合悪けりゃ話すり替えてしまう子供が多く、技術志向よりお客様が多いので多分理解できないと思うよ。

まるでお母さんが飯作るのは当然で、作ってもらってもマズいと平気で突っ返す子供みたいに
自分が飯作れないのは当たり前だけど、突っ返すのは僕の権利だと言っちゃうような、他人不在の子供

105 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 07:11:40 ID:eISuDOZkO
>>103
必死って言うより話が飛んでるからレスしたんじゃない?

あと >>101 の話に答えておくと、自分は改造不可で全然構わない。
モデル借りて動画作るときはそのままありがたく使わせてもらうし、
別のモデル必要な時は自分で作るから。 まだメタセコ勉強中だけど‥

106 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 07:28:35 ID:DO4D7bow0
>>105
だって>>102のレスとか不要じゃね?
>・・・と、こう言う話を書くと、脊髄反射でダンスミキサーの例を出す人が居そうだけど、
の部分とかいきなり脈絡もなくダンスミキサーの話を出してるのはお前だろ!って突っ込んでほしいのかとw

>>101のレスもそもそもがreadmeに書いておけば済むだけの話で
Mと極北Pに負担強いてまですることじゃないでしょ
それに暗号化できるpmd2とかのファイル形式ができたとして
いわゆるreadmeに書いてあることを守らないような人によって
pmd2からpmdへのコンバータのようなものが公開されたら
そのたびに違う暗号化に対応したpmdの新しいバージョン出せと騒ぎかねないよ

107 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 07:40:26 ID:yBTBUluk0
ツールスレにまでちょっと前のよろぎのネタを持ち込むなよ…
そもそも>>1に書いてあるだろ?
PMDEditorやMetasequoiaの話題は除くって

108 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 07:42:09 ID:yxs5ihMc0
どんなにPMDを保護したところで、DirectXをフックすればモデルデータは簡単に得られる、とか言ってみるテスト
あんまりツールスレ的に意味のある議論とは思えないなあ

109 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 08:08:42 ID:K6Oi646g0
権利の話ってどうしても塩っぱくなるな。

そもそも、二次著作物以降にそれぞれ別個に同一性保持権って発生するの?
ちょっと調べてみたが、一時著作権者と二次著作権者の間のケースばっかし。
それっぽいのを見つけたが、曖昧な表現・・・。

http://bunpei.jp/law/index.html#%E4%BA%8C%E6%AC%A1

110 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 09:04:35 ID:JsEunAZEO
そもそもそういう話はよろず議論スレに行って話せっていう
一次著作は二次著作に対しての一次著作って面もあるをじゃなかったか?
三次著作にとっては参考にした二次著作が一次著作と同じように扱われるみたいな話を何処かで見たような気がする

111 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 12:28:52 ID:2gjE0b8Y0
ツールスレまで荒らすなw
というのは置いといて、暗号化だけなら、
(技術的には、)モデラーには暗号化ツール(ただし暗号化キーはツール内に組込みorパブリックキー)を配布、MMD本体には(内蔵で)デコード機能を追加するだけで済む話。
暗号化PMDには、マーカが付いてればMMD本体で判別できるだろうし・・
(例えばファイル先頭のPMD1.0の部分を変えるとか。)

改造可・不可の問題は、(個人的には、)モデルの用途制限(R-18不可とか)と同じ気がするんだけどね。
うちのツールも、(Pythonで書いてるからソースはオープンだけど)改造不可とか付けてるし。

112 87 :2010/03/10(水) 13:55:23 ID:k30Izh.A0
>>111
やっと技術的なレスが来て安心したw

実行速度の問題はあるかもしれないけれど(メモリ展開時にデコード
すれば関係ないかな)、選択肢が増えることは悪くないと思う。
暗号化ツールは、別ツールにしてもいいしMMD内蔵でもいいだろうね。
(プログラム解析して共通キーを抜かれたら終わりだけど、カジュアル
ユーザや言葉と文化の異なる外国語圏のユーザへの抑止力になる
だけでも違うだろう。)

個人的には、暗号化の際にプライベートキーを発行(テキスト
ファイルを同時生成)するような形をとって復号化できるように
しておくとバージョンアップもできて安心だ。

113 111 :2010/03/10(水) 14:53:24 ID:2gjE0b8Y0
>>112
モデル作者は手元に暗号化前のデータがある(はず)なので、復号化部分は不要と思ってたり。

あと、暗号化時のキーをモデラー個別に設定すると、使用時に毎回入力とかなる予感。
(設定ファイルに入れておくとか出来そうですが・・)

###ここから余談###
抑止効果以上のものを期待する場合は
・(プライベートでも)キーが分かる=アルゴリズムが推測される
・アルゴリズムによっては、プライベートキーからパブリックor復号に使えるキーが・・(特に複数のペアが作れる場合)
あたりに、注意が必要だったり。

114 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 15:14:03 ID:vpQdD17s0
暗号化については、どっちかって言うと意志表示が本懐だと思うので
極端な話ビットシフトした程度でもいいと思う
それか Cryptoでも。

話の大本は安全のために暗号化を求めるって事じゃなくて、
単にReadMeを読まない人がいる、あるいはカジュアル改変を予防したいって事だと思うから

115 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 15:22:56 ID:2gjE0b8Y0
>ビットシフト
それは俺のことかw
ツールを書いてるときに、間違ってビッグエンディアンになったことがw
(これだとシフトでなくて、入れ替えだが・・)

そして、技術的な話題のまま進行したことに、安心してみたり。

116 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 15:30:59 ID:e7Y310160
>MMD上で動かしてモーションつけて動画作るためにモデルを提供って事ならば、
>そもそも暗号化されてても問題無くね? って言ってるんだけど、

ちょっといじっただけでブチ切れるような人が作ったモデルなんだぜ?

ヘタクソなモーションつけてワーイとか公開したらなんとモデル作者がブチぎれ
「もう二度と配布しません」と宣言してHP閉鎖

「なんてことしてくれたんだ!おまえ死ね!!!」とMMD住人から袋叩き・・・・

なーんて展開くらい容易に想像できるだろ。
そんなガッチガチモデル、怖くて使えんわ。

117 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 16:38:10 ID:Fex4rWwQ0
DirectXのオブジェクトなので

118 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 17:06:00 ID:2gjE0b8Y0
う、流れが戻ってるorz
ここはツールすれなんだぜ。

119 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 17:23:39 ID:DRrNvkVc0
荒れてくれないと困る人が方々で電波飛ばしているだけでしょ
いまは2chの方は落ち着いたし

120 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 17:25:58 ID:F8uvoVg60
>>108 & >>117 ということだ
無意味な議論はよそでやってくれ

121 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 17:34:30 ID:k30Izh.A0
>>113
>モデル作者は手元に暗号化前のデータがある(はず)なので、
それもそうだw 復号化機能イラナイネ。

>>114-115
共通キーが露呈した場合のMMD側対応の手間を考えればビットシフト
程度でもいいね。試行回数が少なくて済むんでアングラ(笑)ツールを
作りやすくなるけど。

>>117
フックすりゃ取得できるからガチガチなの作っても意味ないよね。


>>116
Mがイラネって言えば終わる話だ。ま、怖くてor気に入らなくて
使えないなら無理に使わなくてもいいだろう。君に主張する権利が
あるのと同様に、望まない改造してくれんなと主張する権利が
あってもいい。そいつを行使するかどうかは人それぞれだ。

個人的には、日本語圏のカジュアル改造よりも、海外の
「黙ってるならおkだよな」的な、言葉が通じないor
通じても通じないふりして無視できる分、タチが悪いと
思うので、それに対応できたらいいなと思ってる。

実装するならモデル丸ごとじゃなくて、
頂点、表情、材質、ボーン、トゥーン、とかブロックごとに
分けて設定できると面白いんじゃないかと思ったり。
ま、妄想ではあるw

122 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 17:39:15 ID:DO4D7bow0
暗号化の話もここはスレ違いじゃない?
どちらかといったらMMDへの要望・妄想スレあたりでする話だ
てなわけで誘導
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220187788/

123 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 23:10:09 ID:Nn0oH0360
スレチに同意。
暗号化するべきか否かの話ならば、議論スレかもしれん。
MMDよろず議論スレッドPart2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1265331514/l100

124 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 11:55:22 ID:WaVTqv/2O
以前、MMDカラー計算機を配布なさっていた方が、にゃっぽんにて
新Verを公開されています。既出だったらすみません
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=787424

125 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/14(日) 15:08:21 ID:n3JhHiJg0
>>76
流れ的に、次はVMDファイルの貼り付けをできるようにしようと思っていたのですが、
パターン化の仕様が先に固まってきたので、パターン化の方から手を付けることに
しました。

最初は、パターン作成画面を作ってちまちま入力する方法を考えていたのですが、
範囲選択した四角形をそのままパターン化するのが、わりと簡単にできそうな気が
してきたので、その方向で行こうと思います。
>>57 さんの、グループ化・階層化、をそのまま実装するような感じになると思います。
パターン化したものをさらに別のパターンの中に入れたりとかもできるように
したいと思います。

そのためには、まず、範囲選択の機能が必要になってくるのですが、その実装とかを
しているうちに、テスト用やデモンストレーション用のデータを作るのに、アプリの
操作性が高いほうが開発作業もはかどりそうな気がしてきたので、まず操作性改善に
取り掛かることにしました。

その過程で、バグを発見したので、いったん v2.0β1.11 として公開したいと思います。
(v2.0β1.01 もバグ有り、となりますので、差し替えでお願いします。)

Metronome Motion Maker v2.0β1.11
ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.11.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.11_src.zip

o モーションをドラッグして左にずらすとモーションの四角形の位置と、実際の
 ポーズの開始位置がずれてしまう問題の修正。
o エクスプローラーからのファイルのドラッグ&ドロップによるポーズデータの貼り付け。
o 範囲選択・複数選択でドラッグ移動・カット・コピー・ペースト・削除の実装。
 (Shift+左クリックによる範囲選択、Ctrl+左クリックによる複数選択、ドラッグ
 による範囲選択。)
o コマンドライン引数でプロジェクトファイルを指定して起動。
o タイムラインウィンドウのテキストボックスに数字を入力してEnterを押すと
 時間位置の移動。(「2」だと2小節目、「10:3」だと10小節目の3拍目、
 「11:2:60」だと11小節目2拍目の60tickの位置に移動)
o 新規プロジェクト作成時に四分音符の分解能を指定できるようにした。(4分の60拍子、
 テンポ=60、分解能=30にすると、30fpsで、小節:拍 が 分:秒 に一致する。
 ※ 0から始まるか、1から始まるか、の違いはあります。)
o ステータスバーにマウスカーソルの位置の小節・拍・tickを表示するようにした。

126 125 :2010/03/14(日) 17:15:07 ID:n3JhHiJg0
>>125
モーションをドラッグして移動すると、開始位置の表示がずれる
ときがありますので、直して、また後で対策版を上げなおしたいと
思いますが、よろしくお願いします。

127 125 :2010/03/14(日) 20:29:35 ID:n3JhHiJg0
>>126
バグ修正版 Metronome Motion Maker v2.0β1.12 公開しました。
よろしくお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.12.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.12_src.zip

128 125 :2010/03/15(月) 23:57:20 ID:YM8Kr72g0
たびたびすみません。
バグ修正版 Metronome Motion Maker v2.0β1.14 公開します。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.14.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.14_src.zip

o 選択モーションをコピーして、拡大・縮小してから貼り付けると、位置・大きさが
 ずれる問題の修正。
o ドラッグによる範囲選択時に、編集メニュー、および、 Ctrl-X,Ctrl-C,Del の
 ショートカットキーが無効になっていた問題の修正。

129 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 11:03:02 ID:s3rm7/gk0
>>128
ソース見てお茶フイタ。なぜに CLI。
いやでも素晴らしいです

130 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 11:04:49 ID:s3rm7/gk0
あ、誤解を招くといけないので補足しておくと、
お茶フイタw なのは内容じゃなくて、言語環境の選択について、です。
内容は素晴らしいと思います。 C++ でも C# でもなく、CLI なので、って事

131 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 22:43:05 ID:5qeZEvb20
どうもありがとうございます。

>>130
特に深い理由はないのですが、最初、メトロノームのモーションを作る
だけのときは、SMFtoVMD という名前で、コマンドラインで、Perl で

perl SMFtoVMD.pl <mididata.mid >metronome.vmd

みたいなことをしようと考えていたのですが、やはりこれだとあまり誰にも
使ってもらえそうにないので、VS.NETまでなら持ってるので (最初は安い
アカデミックパックで、だんだんアップグレードしていって、VS.NETは
MSDNサブスクリプションだったのですが、それは自分でもちょっとやりすぎ
だったと思っています ^-^;)、それを使ってGUIアプリを作ってもよかった
のですが、やはりこれから先のことを考えると新しい開発環境の方がいい
と思うので、VB,VC#,VC++ 2008 Express Edition をダウンロードして
きました。

後付けの理由になりますが、ソースを公開するなら、なんか買ってこなくても
誰でもコンパイルできるほうがいいですしね。

後は、どの言語を使うのか、ですけども、この3つの言語に関連するもので、
実際になんか作ったことがあるのは VB(6.0まで), Java(JDK1.0か1.1くらいの頃),
VC++(MFC) なんですけども、.NET framework を使うならどれも似たような
感じだと思うのですが、

VB … たぶんある意味 VB6.0 とは違う言語なんだろうなぁ…。
C# … たぶんJavaみたいな感じだと思うけど、使ったことがないしなぁ…。
C++ … C++ が使えるとかっこいい、という妄想…。

で、消去法で C++ になりました。

実際、ヘルプの使用例を見ると、VBでの使用例も、C#での使用例も、まあ
意味はわかるので、どれでもよかったと思います。

>>130 の C++ は MFC,ATL,Win32 で、CLI は C++/CLI のことだと思いますが、
Express Edition なので、MFC,ATL は使えませんので、ゼロから作り始める
なら Win32 より C++/CLI の方が(工期的な意味で)速く作れますよね。(たぶん)

…みたいな感じです。

132 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 00:44:10 ID:8C9LtBt60
見てみたら、既に動画がうpされてるモブ動かすツールがここではうpされてないね。
あれ、かなりすごい支援ツールじゃない?
針金P、こっちは見てないのかな?

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10052369

133 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 02:08:44 ID:Eqygg/T.0
>>131
長文レス頂いたので書いておくと、C++/CLI の正体は通常のC++ではなく、
コンパイルすると C# とほぼ同じになります。 一般的に、C++/CLI は過去にC++で資産があって、
それをマネージド環境(.NET)に移行したい、あるいは
C#やVB.NET(非VB6)からDLLとして(マネージドなDLL)使用したい場合ぐらいしか、
特に意味が無いので普通は使いません。
・・・が、別に使っちゃダメって事はぜんぜん無いので問題はまったくありませんw ただ、珍しい人だなというだけです。

まとめると、その挙げられた 「VB(非VB6)、C#、C++(ただしCLI)」 は、「構文が違うだけで、中身は全部同じ(.NET)」 なのです。
あと
>>130 の C++ は MFC,ATL,Win32 で、CLI は C++/CLI のことだと思いますが、
CLI は C++/CLI の事ですが、C++はMFC, ATL, Win32 の事じゃなくて、C++ です。 以上

134 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/19(金) 22:10:20 ID:4vTPtWEQ0
【URL】http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/823.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.991
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 mediafireのスクリプト変更に対応しきれていなかったのを修正
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

135 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 01:25:04 ID:AoV5PVcU0
バグ修正版 Metronome Motion Maker v2.0β1.15 公開します。
アプリが落ちたりするので、差し替えお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.15.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.15_src.zip

o メトロノームの枠とその下のモデルの枠の境界線をクリックするとアプリが落ちる
 問題を修正。

136 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 21:18:03 ID:b6PeUv4o0
またバグを発見してしまいました。orz

バグ修正版 Metronome Motion Maker v2.0β1.16 公開します。
まだまだバグがあるかもですが、よろしくお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.16.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.16_src.zip

o スタンダードMIDIファイル読込によるプロジェクト新規作成ではなく、
 テンポ・拍子・曲長を指定して新規に作成したプロジェクトを保存した場合、
 そのプロジェクトファイルが読み込めなかった問題を修正。

137 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 00:03:50 ID:KKPSKOI20
さらにまたバグを発見してしまったのですが、バグ修正ばかりも
あれなので、現時点でできている操作性改善も含めて、いったん
公開したいと思います。

またバグがいろいろ紛れ込んでいるかもしれませんが、よろしく
お願いします。

Metronome Motion Maker v2.0β1.17
ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.17.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.17_src.zip

o ドラッグによる範囲選択時に、Del でパターンが削除できなかった問題を修正。
o 「モーション(仮)」と呼んでいた四角形の名称を「パターン」に変更。
 それに伴い、プロジェクトファイルのフォーマットのバージョンを "1.2"
 とする。(旧バージョンの MetMotMk で作成したファイルも読めます。)
o ドラッグによる範囲選択の判定をエクスプローラーと同様にしてみた。
o カーソルキー左右で、時間位置をtick単位で移動。
o Ctrl+カーソルキー左右で、時間位置を拍単位で移動。
o Shift+カーソルキー左右(Ctrl併用可)で、時間で範囲選択をする。
o Ctrl+クリックで、時間位置が拍単位になるようにする。
o Ctrlを押しながらのドラッグは拍単位で移動。
o Ctrlを押しながらのVPDファイルのドラッグ&ドロップも拍単位で。
o カーソルキー右(Ctrl併用可)で、時間位置が曲の最後から出てしまう場合、
 曲の長さを伸ばす。
o 「選択モデルのすべてのパターンを選択(Ctrl+A)」の実装。また、(今は
 ポーズパターンしかないが、)パターンのタイプを絞って選択も可能に。

138 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 22:15:21 ID:MDDcD8GM0
バグ修正版 Metronome Motion Maker v2.0β1.18 公開します。
また差し替えお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.18.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.18_src.zip

o プロジェクトファイル読込直後、モデル未選択の状態で、キー操作のみで、
 範囲選択 → カット・コピー → ペースト で、アプリが落ちる問題を修正。

139 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 00:21:55 ID:In08GBv60
お疲れ様です

140 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 10:09:06 ID:QqKZYS560
>>132
MikuMikuMob支援ツールがうぷられてたので貼り

【MMD】 Mobツールのためにいろいろ作った
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10102791

円形配置とか色々

141 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/29(月) 00:10:44 ID:BNBAlPJI0
mediafire対応がまだ甘かったので

【URL】http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/833.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.992
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 mediafireのスクリプト変更に対応しきれていなかったのを修正
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

142 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/01(木) 00:48:12 ID:MD5gXNF20
バグ修正+操作性改善のつづき、
Metronome Motion Maker v2.0β1.2 を公開します。

バグを見つけたので、いったん公開したいと思います。
今回のバグは表示だけで、あまり致命的でもないので、
もうちょっと作りこんでもいいかも、とも思ったのですが、
オプション設定と、最新バージョンチェック機能が
できたので、この段階でいったん公開します。

まだ、もうちょっと操作性の改善をします。アンドゥとかもできるように
したいです。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.2.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.2_src.zip

o パターンの左端が画面の左端からはみ出たときに、繰返しの色の描画が
 できていなかった問題の修正。
o Home で曲の先頭、End で曲の最後に移動。Shiftキー併用で範囲選択可。
o カーソルキー上下でモデルの選択。
o Ctrl+カーソルキー上下で、選択モデルの枠の高さを増減。
o Ctrl+M で新規モデル追加。
o VPDファイルを一個だけドラッグ&ドロップ時、ドロップ先がポーズパターンの場合、
 ドロップしたVPDファイルでポーズデータを置き換える。
o [ツール]→[オプション]で、プロジェクトファイルやポーズデータの
 ディレクトリ等も含め、いろいろオプション設定可能にした。
 (設定は、MetMotMk.exe と同じディレクトリに MetMotMk.ini で保存されます。)
o [ヘルプ]→[最新バージョンチェック]、または、オプション設定により起動時、
 最新バージョンチェックをできるようにした。
o タイムラインの拡大・縮小を、ツールバーで行うようにした。
o ツールバーに「グリッドに合わせる」ボタンを追加した。(まだ作りかけです。
 今はまだグリッド表示のON/OFFしかできません。)

143 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/04(日) 23:19:58 ID:BkK0qCEg0
>>142
Metronome Motion Maker v2.0β1.21 を公開します。

作りかけの「グリッドに合わせる」の機能ができました。
あと、マニュアル http://yuao.o.oo7.jp/doc/MetMotMk/
も用意しました。

マニュアルはまだ書きかけなのですが、バグもいろいろ
見つかったので、バグ修正版をいったん公開し、バグを
探しつつマニュアルを一通り書き終わったら、操作性改善
の続きを再開したいと思います。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.21.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.21_src.zip

o 拡大・縮小されている状態で、Ctrlを押しながらのパターンのドラッグ、および
 VPDファイルのドラッグ&ドロップ時、パターンの表示がずれていた問題を修正。
o パターン描画時の、デバッグ用の表示が残っていたのを削除。
o 音楽的な都合上、デフォルトの1拍の表示を 50ドットから 48ドットに変更。
o パターン編集後にパターンの大きさの再計算をしていなかった問題の修正。
o 曲の拍子・テンポ・長さを指定して作成したプロジェクトを読み込んだとき、
 タイムライン上で拍子・テンポが挿入できなくなっていた問題を修正。
o パターンを何か選択している状態で、タイムラインウィンドウだけを[x]ボタンで閉じて
 再度、[表示]→[タイムライン] で開いたとき、選択状態になっていたパターンを
 ドラッグもできないし、クリックで選択も解除できない問題の修正。
o グリッドに合わせる機能の実装。
o [ヘルプ]→[マニュアル] で http://yuao.o.oo7.jp/doc/MetMotMk/ を開く。

144 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/05(月) 00:09:44 ID:rRl0iazA0
IKを追加するプラグイン とりあえずベータ版。
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/55/ADDIKBone.zip

「このモデルのここからここへボーン設定したらうまくいかなかった」、とか
情報をもらえるとありがたいかな。

145 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/05(月) 10:58:04 ID:WMzwteMk0
他張りしとく

【MMD】桜の花びらが散るツールを作ってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10283513

146 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/11(日) 15:04:35 ID:D.W/JRms0
>>143
マニュアルが一通りできました。
バグ修正、および、操作性微改善版、
Metronome Motion Maker v2.0β1.22 を公開します。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.22.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.22_src.zip

o プロジェクトが何か開いている状態で[ファイル]→[新規]→[プロジェクト]で
 曲の長さを入力して[OK]を押すとエラーになる問題の修正。
o オプション設定で、「MMD の Pose,Motion,Model のパスを個別に指定」の
 チェックが外れていても、自動でパスが設定されていなかった問題の修正。
o ウィンドウの位置・サイズのオプション設定で、現在の位置・サイズにチェックが
 入ったままだと、他の設定だけを変更して[OK]を押したときにも、現在の
 位置・サイズが登録されてしまう問題の修正。
o ポーズデータ設定ウィンドウで、VPDファイル名を手入力できるようにしているが、
 ポーズデータ新規貼り付け時、ここのファイル名を入力しても、そのファイルを
 読み込む手段が存在しなかった問題の対策。([再読込]ボタンの表示を[読込/再読込]
 に変更。)
o グリッドに合わせる設定のとき、四分音符の分解能の設定によっては、
 カーソルキー右で、次の拍の頭に移動できないときがある問題の修正。
o コマンドライン引数でプロジェクトファイルを指定して MetMotMk.exe を実行
 するときにエラーになる問題の修正。
o カーソルキー上下でモデルを選択するとき、モデルが見える範囲外になるときは、
 選択モデルが見えるようにスクロールする。
o ドラッグ&ドロップ時、マウスカーソルが画面の端に行ったときに、スクロールを
 開始するまでの時間を指定する設定の追加。
o グリッドの合わせ方を、グリッドの線の上をクリックするか、グリッドの線と線の
 間をクリックするかの設定の追加。
o ツールバーに「元に戻す」と「やり直し」のボタンを用意した。(動作は未実装です)

147 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 03:03:15 ID:hiorQztQ0
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/56/PMDEditor%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3%E8%A9%B0%E3%82%81%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B.zip

個別にあげるのが大変なのでまとめた。

・IK設定ツールとりあえず正式版  AddIKBone
・球プリミティブ生成ツール バグFix AddICOSphere
・エッジ編集ツール PMDEditorGadgets改め EdgeEditor
・マテリアル自動整頓ツール バグFix  MaterialOrganize

問題があったら報告してくれるとありがたい。

148 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 10:40:48 ID:xIMGoFgg0
>>147
あ、同じ人だったのか。乙乙
てかPMDエディタスレの方がよくね?

149 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/21(水) 22:42:16 ID:u0rlPEbc0
カメラ型モデルの動きをカメラワークに変換するツールを作りました
紹介動画も作りたかったのですが、時間が取れないのでテスト版として先に公開してしまいます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/105472.zip

パスメイカーVer.0.5と、VMDを直接編集するオマケツールも同梱しています
バグ報告や要望などあれば気軽に

150 149 :2010/04/22(木) 00:22:02 ID:Dc4f.Zas0
深刻なバグがあったので上げ直しました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/105535.zip

151 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/27(火) 22:30:01 ID:w35FnwE.0
アンドゥ機能実装できました。v2.0β1.24 公開します。
編集操作関連をアンドゥ対応したので、やはりいろいろ
バグが増えてそうなので、v2.0β1.22 からバグ修正のみ
したバージョン v2.0β1.23 も同時に公開したいと思います。
よろしくお願いします。

Metronome Motion Maker v2.0β1.24
ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.24.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.24_src.zip

o アンドゥ機能の実装。

--
Metronome Motion Maker v2.0β1.23
ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.23.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.23_src.zip

o モデル名パネルをクリックしたときに、タイムライン上の座標がクリック前の
 モデルのままだったので、[編集]→[ペースト]で貼り付け位置がおかしくなって
 いた問題の修正。
o 選択パターン削除後、カット・コピー・削除のメニューが有効になっていた問題の修正。
o テンポ挿入時の位置が、実際のマウスの位置よりも -1 tick 前の位置になっていた
 問題の修正。
o テンポ削除時、テンポチェンジテーブルのフレーム数の再計算をしていない問題の
 修正。
o 曲の長さを伸ばしたときに、変更前の曲の最後よりも後にテンポ・拍子を挿入
 することを想定していなかった問題の修正。
o 名前を付けて保存のとき、前回指定したファイル名がフルパスで表示されていた
 のを、空で表示するように変更。

152 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/05(水) 21:50:42 ID:zbQycmPQ0
Metronome Motion Maker v2.0β1.25 を公開します。
v2.0β1 での操作性改善は、これでいったん終了して、
次、パターンのグループ化の実装に取り掛かりたいと
思います。

ホイールボタンクリックによるスクロールで、スクロールの
基点となるマークの絵は、WindowsXPでは、四隅が透明に
なってくれないのですが、機能的にはそれっぽく動いている
ので、とりあえずこれはこのままでいきたいと思いますが、
よろしくお願いします。

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.25.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.25_src.zip

o たとえば、1小節目=4/4拍子、2小節目=3/4拍子、3小節目=4/4拍子、となっている
 状態で、2小節目の3/4拍子を削除すると小節の位置がおかしくなったりする問題
 の修正。
o SMF読込時・プロジェクトファイル読込時にプログレスバーを動かす。
o パターンの右端をドラッグしてパターンをサイズ変更、および、サイズ変更に
 伴う繰り返しの回数変更の実装。
o マウスホイールボタンクリックによるスクロールの実装。

153 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/14(金) 12:05:34 ID:nIR7Najk0
パスメイカーを使い始めた(素晴らしいツールですね)のですが、要望とかってここでいいのかな・・?

1.アプリケーション終了時にアラートを出して欲しい。
パスメイカーとMMDでの確認を行き来してると修正したことを忘れて終了ボタンを押して、そのまま修正後のデータが失われる憂き目に何度かあってしまいました。泣きました。

2.下絵を使えるようにして欲しい。
メタセコイアとかで使えるのと同じ感じに拡大縮小に追従する下絵が使えるとパスの修正がしやすいです。
大まかな位置はモデルを配置したvmdにて行いその後のパスラインの曲線はパスメイカー上でする訳ですが、その際に例えばサーキットのゼブラゾーンに片輪を乗り上げるパスを作ろうとしてもコースの形状がパスメイカー上に無いので曲線をどこに配置すれば良いのか分かりません。
ですのでコースの俯瞰画像上でパスを編集出来れば良いなと思いました。

3.微速で移動するパス(例えば基準速度を1にし、制御点0の速度倍率0.1、制御点1の速度倍率10、0〜1の距離を300ほど離す)を作ると、回転メイカーでの回転角度が移動モーションとずれる。

あと・・よく落ちるのですがこれはもう少し原因を絞り込んでから書き込みたいと思います。
使い方が悪いのかも。

154 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/15(土) 00:17:43 ID:yx3PhlrM0
VC#2010eeインストールしたんでなんか作ってみるかってことで
pmd→mqoコンバータ作ってみました。 http://j.mp/aQ5FaS

pmdデータの形状データ部分をメタセコで眺める用途?
ボーン情報は読み捨てますが表情データはそれぞれ別オブジェクトに書き出します。

155 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/15(土) 01:29:01 ID:ePT/XTzA0
>>154
うわーお
ナイスツール
これでさらにラクになったよ

156 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/15(土) 03:40:30 ID:usSMOGaM0
>>154
早速使ってみたらすごく便利だった
位置合わせに悩んでいたので非常に助かった!ありがとう >>154

157 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 05:12:07 ID:/Ua/IXpw0
何かこないだまで普通に使えてたpmmコンバータが
久しぶりに使ったら爆重になってたんだけど、何が原因なんだろう?
モニタ交換して、そのモニタ用のドライバ入れたくらいしか
ここ最近で変わった事ってないんだけど…
pmmC使ってると、タスクマネージャまで釣られて重くなるんだよね…
まともにマウスも動かなくなるレベル。
困った困った。

158 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 06:41:09 ID:qMf9iqjE0
やっぱりpmmCが使えなくなった(T-T)
変換はしてくれるものの、終了させるとCUP使用率が異常に上がって
マウスも動かなくなってからフリーズしてしまう。
pmmC使ってる時だけタスクマネージャのCPU使用率が跳ね上がるし…

と、いう訳で誰かpmmを古いmmdから新しいmmdで読み込ませる方法知りませんか?
mmdで再構築しようと思ったんだけどアクセが文字化けしてて無理。

159 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 08:14:48 ID:qMf9iqjE0
PmmSplitterで書き換え出来るかな?
OSがwin2kなんだけど、強制的にslimDX使える様にした。
副産物として、新型PMDEも使える様になった!
ここまでやってもまだpmmCが重くて書き換え出来てない。
努力する方向性を間違えた気がする…

160 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 08:34:25 ID:B/poI/XY0
まず、ここはお前の日記帳じゃないと理解してくれ。

161 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 08:37:15 ID:qMf9iqjE0
と、思ったらPmmSplitter使えなかった…
手詰まり。

162 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 08:47:09 ID:qMf9iqjE0
>>160
一応、質問のつもりだったんだけど、他で聞かないと駄目かな?
この類の質問はどのスレ?

163 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 09:55:04 ID:B/poI/XY0
質問の形式になってないだろ。環境もVerも書いてないのに、どうしろと?

164 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 10:01:58 ID:JxqlrWvY0
取りあえずwin2kの時点でカナリ難儀だとは思うよ

165 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 10:30:49 ID:Dk.l58m20
最終手段はバイナリエディタ。

自身でやったこと(モデルとかアクセとか)を完全に把握していて、
データ構造を自分で確認する手間を惜しまない人であれば、
構造体をプリセットするだけでほとんどのケースで見当がつく。

もっとも、ここまでできる人は質問しに来る必要もないけどね。

166 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 13:00:36 ID:qMf9iqjE0
「構造体のプリセット」の意味から勉強してきます(T-T)

167 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 14:41:53 ID:Dk.l58m20
>>166
ちょっとしたバイナリエディタなら構造体を定義することができる。
定義すると色付きでデータを見られたり、次のデータ構造の先頭に
飛べたりして、数字の羅列があまり苦にならなくなる。

モデルデータスレの初期の頃に解析が出ていて参考になるはず。
.pmmはちょっと違うけど。

168 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 14:57:38 ID:x6t7aRO.0
VMDMixer 0.2.4が起動できません。さっき落としてきて使おうとしたんですがなぜか起動しないんです、「動かなかったらこれを・・・」というところに有ったやつも落としてきたんですが全く駄目です、どうすれば動くんですか!?
どうしてもやりたいダンスがあって、でも、トレースとかはさっぱりわからないんでこっちでどうにかするしかないんです!どうかよろしくお願いします!

169 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 16:25:41 ID:EmAvOU4w0
落としただけじゃだめ!落としてインストールしないと!

170 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 17:19:27 ID:x6t7aRO.0
>>169全部インストールしてます。それでも駄目でした。入れたのは外付けのHDDでMMD関係(というより、動画制作関係の全ファイル)をそこに突っ込んでいるんです・・・、ほかのものは問題なく起動します。

171 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 00:53:27 ID:XTK85rW20
>>170
・動作環境(OSとか、バグ報告スレのテンプレとかを参考に)
・外付けではなくて、内蔵のハードディスクに解凍した場合はどうか?
・何かエラーメッセージは出るのか?どんなメッセージがでるのか?

172 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 00:57:13 ID:XTK85rW20
VMDMixer.exe.manifest をダブルクリックして実行しようとしているとか?

173 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 07:25:46 ID:ldl2IjBI0
初書き込みですが、私もvmdmixer起動できません・・・
runtimeもインストールしました。
OSはvistaです。
どうしたらいいんでしょう…

174 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 08:39:24 ID:6w6yMscY0
>>169です。バグ報告スレのテンプレを参考に症状まとめました。
【VMDMixerのVer】VMDMixer 0.2.4
【バグ内容】起動できず
【バグ再現方法】VMDMixer 0.2.4をDLしインストールしても動かず、runtimeもインストールしたもののそれでも動作不能、外付け、内蔵ともに駄目。
【メッセージ内容】VMDMixerは動作を停止しました 問題が発生したためプログラムが正しく動作しなくなりました、プログラムは閉じられ解決策がある場合はWindowsから通知されます。
【使用OS】vista32bit
【使用グラボ】チップセットに内蔵(インテル® GMA 950搭載)
【DirectXのVer】DirectX11
【備考】使用しているPCは2007年発売のFMV-BIBLO NF70W(ノートPC)です。それ以外のソフト(MMD,エディッタ、VmdSynthesizer、MikuMikuMob)は起動し、動作もします。

よろしくお願いします。

175 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 18:36:24 ID:l4Pf4Fb20
構造体ってCOPY句みたいなものって理解でいいんですよね。

176 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 19:21:42 ID:ROm.ZPwc0
>>174
つMicrosoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86)

177 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 22:05:10 ID:spBWgo9U0
>>174
念のために確認。

解凍したのは VMDMixer.exe だけじゃないよね?

GLUT32.DLL
Microsoft.DirectX.DirectSound.dll
Microsoft.DirectX.dll
Microsoft.VisualBasic.dll
MMDMixerBase.dll
readme.txt
TimeLine.dll
VMDMixer.exe
VMDMixer.exe.manifest

これ全部解凍して同じフォルダ内にあるよね?

178 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/09(水) 01:46:37 ID:vwweSxE.0
>>174です
GLUT32.DLL以下、それらのソフトは全て同じフォルダに入っています。何処もいじったりはしてません。

179 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/09(水) 20:27:03 ID:1Ddy/hPs0
>>178
なかなか難解ですね。

ちなみに >>174 でインストールした、と言っている runtime は
具体的には何々ですか?

180 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 06:49:56 ID:ea8FV1t60
>>174です。遅くなってスイマセン・・・。
インストールしたのは追記のところのURLの先にあったDirectX End-User Runtimes (February 2009)というやつです。後はよくわからなかったので落としてません。
他にも何か必要だったのでしょうか?動画の説明文では何も触れられてなかったので・・・。

181 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 12:33:39 ID:inXP4dQ20
>>175
日本語でおk

182 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 20:09:50 ID:JGPW93fg0
>>175
COBOL使いのかたですね?だいたいその理解でOKです。

COBOLのCOPY句、というとレイアウト宣言だけでなく定数宣言のものもあるので
あえて「だいたい」という表現させていただきました。

183 179 :2010/06/12(土) 17:43:15 ID:aobBriZc0
>>180
よっぽど変なものでも入れたんだろうかと思ったのですが、
MMD と PMDEditor が動いてるなら、やっぱり特に問題
無いと思うんですけども、>>176

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2&amp;displaylang=ja

もちゃんと入ってますよね?

184 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/12(土) 22:55:42 ID:Ds8ecUbEO
>>180です。
必要なものは皆入れてあります。それでも起動出来ませんでした。いちど全部消して、最初からやり直してみます。入れる順番なんて関係ないですよね…?

185 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/14(月) 02:51:58 ID:2ZYH2Mu.0
.Net Framework>DirectXランタイム の順でないとおかしくなる場合があったような。

186 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/16(水) 04:23:47 ID:DLIFIFmc0
頂点ウェイト編集用の、グリッドUI 私用で作ったものとりあえず公開
数値入力で頂点単位に纏めて用 かなりのやっつけ仕様なので使用には自己責任で src付
http://www15.atwiki.jp/aslike2/pub/PWeightEditor.zip

187 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 07:17:25 ID:/awh2nSY0
MMD Mixerで読み込んだモデルが白っぽく表示されるのは仕様?

188 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 08:58:02 ID:4u38y3W20
つまりこんな状態なんだが。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1194.jpg

189 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 09:51:48 ID:DDsKXHe60
>>187-188
仕様と思われます。モーションを組み立てる限りでは問題ないかと

190 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 11:52:18 ID:4u38y3W20
thx。
モデルによってかなり違うみたい。
ミクはVer1だと目が黒くなって、2だと白くなる(上の画像はver2)。
重音テト(ななみ版)なんか全身真っ白。

191 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/28(水) 17:48:02 ID:sF8ZA.6Q0
スフィアマップが適用されているとテクスチャ表示できないとか
その類の話ではないのかな
と知りもしないのに適当なことを言ってみる

192 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/29(木) 22:49:43 ID:GYl27UOI0
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1198.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.993
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 loda.jpの拡張子付きURLの場合直接ファイルダウンロードになるのに対応
 mediafireのスクリプト変更に対応
 3dcustom.netに暫定対応
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

193 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/01(日) 22:09:35 ID:gX2cqv8M0
パスメイカー更新しました
バージョンアップのたびにダウンロード先が変わるのは鬱陶しいので、SkyDrive導入してみました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD

>>153
遅くなりましたが、だいたい対応できたと思います
落ちるのは・・・条件が分からないと何とも
自分で操作してると不具合起こしそうな操作は無意識に避けてしまうんですよね

194 153 :2010/08/02(月) 18:22:55 ID:8TD.zsgQ0
対応ありがとうございます。早速落とさせて頂きました。

背景画像はこちらの希望していたものズバリです。これが欲しかったのです。ありがとうございます。
落ちる件についてですが、このバージョンでは今のところ再現していません。
以前のバージョンでもどの操作がトリガーになっていたのかイマイチ把握出来てなかったのでこれはもう少し使い込んでみます。

あと、別件になりますがVMDEditorの表情(Expression)タブが正しく機能していないように思われます。
表情のみを含むVMDを開くと「ファイルの読み込みに失敗しました」と出て編集できません。
また表情以外のモーションも含むVMDを開くと表情のデータが表示されません。
そしてそのデータを保存すると表情が削除されてしまいます。
お暇なときにでも見て頂けますと幸いです。

195 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/03(火) 01:06:04 ID:z.jXXNTM0
>>194
うーん、たしかに表情おかしいみたいですね・・・ちょっと原因を探ってみます

で、モデルを黒くするPMDEのプラグインと、アクセサリのxファイルを黒くするソフトを作ってみました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11611371
MMD杯でMMD熱の高まっている今のうちに・・・

196 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/07(土) 20:00:17 ID:tYl2ElpQ0
>>191
ちなみに、スフィアマップとテクスチャのファイル名をすんごく短い名前にすれば
どっちも使えるよ

(a0.bmpとs1.sph、とか)

197 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/08(日) 01:45:08 ID:6IzpsM1k0
そういやテクスチャやスフィアマップのファイル名長いとPMDeで怒られるんだが
エラーメッセージが「サイズオーバー!」なのでしばらく悩んだな

198 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/24(火) 22:08:32 ID:tQ9NB8SY0
パスメイカーを使わせてもらってるんですが、出力や動作確認をしようとすると、
「ユーザー定義ブレークポイントが見つかりました」
というエラーメッセージが出てきて、その後動作停止のメッセージが出てきて強制終了させられるのですが、
終了されずにまた同じエラーメッセージが出てきての無限ループに陥ってしまいます。

ちなみに、最新のバージョンでもなりました。

いろいろ試してはいるのですが、原因がよくわかりません。
ちゃんと出力が出来ることもあるのですが・・・

199 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/25(水) 19:55:40 ID:TecCvaw60
>>198
もしかして、きわめて近接しているか、同じ座標に制御点があったりしないでしょうか
その状況で発症することを確認しました。他にもあるかもしれませんが・・・
また、補完曲線の付加をオフにすると発症しにくくなるかもしれません
一応現在対策中です

あと、xBlackで日本語ファイル名のテクスチャを使ったアクセサリがうまく変換できないバグを修正しました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD

200 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/27(金) 10:30:36 ID:IZbSndxk0
どうも、マーカーの数が一定以上になるとなるような感じです。
もしかしたらどこかでマーカーが重なってるのかもしれませんが・・・

201 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/29(日) 10:39:16 ID:msVc8dsg0
PerticleCreaterを起動しようとしたら「問題が発生したため、終了します」と出て
起動できないのですが、何故でしょう?
OSはxpだから動くはずなんですが・・・
因みにnet Framework3.5とDirectX9.0cはDLして入れてあります。

202 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/30(月) 12:56:36 ID:zhsV18wY0
それだけだとちょっとわかりかねると言うのもあるのでこの辺りの確認をお願いしたい
・PerticleCreaterのバージョン
・.NetFramework3.5のSPのバージョン
・DirectXは.Net更新した後に入れないと駄目な場合があるので入れた順番
このくらいかな。

203 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/30(月) 21:27:41 ID:Ztg1l9GI0
ParticleCreatorのバージョンはParticleCreator_0_3_0_8と試しにParticleCreator_0_2_0_3も入れてみました。
.NetFramework3.5のSPのバージョンは1です。
DirectXを先に入れてしまったので入れなおして、試してみます。
返事ありがとうございます。

204 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 22:35:28 ID:NfUgoGLs0
パスメイカーとVMD Editorを更新しました
http://cid-a17ecb6418a4b2d1.office.live.com/browse.aspx/MMD

指摘のあったバグがこれで改善されているといいのですが・・・
バグ修正以外にも、いろいろ機能追加しています

205 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 10:17:52 ID:K2CGlzxw0
>>204
お疲れ様です.
「MMD_MotionWorks100907」でよいのでしょうか.

206 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/09(木) 22:17:31 ID:zUwNtYzs0
【URL】http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1337.zip
【配布サイト】MMDアクセサリ保管庫
【作品名】アップローダミラーリングツール v.0.994
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
 ファイル名に","が含まれているとjob_list.datを読めなくなってしまっていたのを修正
 パスワード文字列判定をちょっと追加
 ネットワーク接続タイムアウトの時に10秒間隔で3回までリトライするようにした
 getuploaderでパスワード指定されている時の判別を修正
 3dcustom.net対応を修正
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

207 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 13:55:57 ID:p1r.QTTI0
物理関連のグリッドUIプラグインも作ってあったの忘れてたのでいまさらだけど公開。
>>186 のurlは破棄で
www15.atwiki.jp/aslike2/pub/GridEditors.zip

208 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 23:39:46 ID:KqWy.HnQ0
何かまたすっげぇツール来たね。
公開が楽しみ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

209 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 23:42:29 ID:WW7UMod.0
>>208
リンク張るときは動画のタイトルも貼るようにしようよ。

【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815

210 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 09:51:09 ID:lP5mm9GoO
そのエフェクトツールで使うfXファイルを改造したり
作ったりするには何を勉強すればいいんだろ?
DirectXとC#?

211 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/19(日) 11:31:47 ID:0auwurog0
HLSLって検索すればプログラミング方法が出てくるよ
C++にちょっと似てるかな?

212 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 02:06:55 ID:1F/tCL4M0
なんかさ、等身が違うキャラ用のモーションデータ持ってきたら踊りがまぬけなように見えるんだけど
これってなんでだろ?

vmdのフォーマット調べてたら、キーフレームでのボーン自体の座標も含まれているけど
そのキーフレームにおいて、その座標にボーンを移動させるわけではないよね?

キーフレームにおけるボーンの角度だけ守るんだよね?

もしそうなら、この角度をキャラクターの等身ごとに調整するソフトでも作ればいいんじゃないかと思うんだ。

俺、作るから、なんか要望とかアドバイスとかくだされ。

213 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 02:30:26 ID:5QURROaA0
>>212
とりあえずMotionConverterなんて選択肢もある

手動だと
IKは、指定した座標に移動させるので、頭身かわると、歩幅とかの影響で不恰好になる。
普通の回転だけのボーン類は、初期ポーズの微妙な違いでいろいろずれる
っていう二つを
フレーム編集>フレーム位置角度補正 で、倍率指定して
移動量とか回転量を大小合わせてやる方法もある。

を取り敢えず紹介しておく。

214 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 02:46:49 ID:7k6Tovs.0
MikuMikuEffectのサンプルの「DiscoLighting」と「Mirror」にて、
モデルのテクスチャが正しく表示されない問題がありましたが、修正しました。

MikuMikuEffectサンプルデータ(修正版)
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1382.zip

修正箇所は、DiscoObject.fxとMirrorObject.fxに、以下の3行を追加した点です。
sampler MMDSamp0 : register(s0);
sampler MMDSamp1 : register(s1);
sampler MMDSamp2 : register(s2);

215 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 02:57:19 ID:1F/tCL4M0
>>213
ふーむ、なるほど。参考になったわ。ありがと。

216 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 06:29:54 ID:otK50m9Y0
>>212
おーそれは助かる。普段はフレーム位置角度補正で直すけど
理想を言えば読み込んだときに自動で角度補正してくれればいいな。
天使炎動画とか見てるとたまに思う。

それが無理なら初音ミクの体形を標準としてパラメーターのツマミをいじると
大きいキャラや小さいキャラに合わせて角度補正されると便利かな。
パッと見で分かりやすいのがいいなあ。

MMD本体のではめんどいっていうか角度補正を知らない人が多い。

217 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 08:40:56 ID:nwxl3rnc0
>>214
おお、正常に表示されるようになりました。ありがとうございます。

218 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 13:28:32 ID:OFRXqby60
MikuMikuEffectをさっそく試してみたんですが、何故かモデルのボーン選択画面では
正常表示されるのに、移動回転操作やカメラ・アクセモードにすると、モデルが真っ黒になってしまいます。
まだミラーしか試してませんが、これは何かこちらのやり方が間違ってるんでしょうか。

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1384.jpg

ドレッサーとか洗面台作りたいと思ってたんで、このエフェクト使えるとすごく便利なんですよねぇ。

219 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 13:33:17 ID:aT6DU39.0
>>218
よく知らないんだけど、それってHLSL使ってレンダする物だよね?
グラボがシェーダに対応してないとかそういう事じゃね

書かれているHLSLとシェーダバージョン、合ってるか?合っていないと多分内部的にエラーが起きてるか
スルーされるかして、結果的に何も表示されない。 もしもそういう理由だった場合、グラボを買い換える必要あり

220 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 13:38:06 ID:aT6DU39.0
ちなみに >>219 に書かれている内容がさっぱりわからない人だったら
多分使えない物だと思った方がいいよ

もはやまったくの素人が使うには、前提知識が多少以上必要な話になってくるから
それでもどうしても使いたいなら、グラボとシェーダ、DirectX に関して若干自分で勉強しないと無理
・・・プログラミングのレベルまで勉強はしなくてもいいけど、最低限対応スペックと概要は理解出来ないと無理

221 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 13:40:44 ID:q8SoS1bY0
>>218
>>214は試したの?

222 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 13:46:37 ID:OLm1CSH20
DiscoLighting修正版でらぶ式ミクでテストしましたがテクスチャが無しで真っ白く表示されてしまいますね。

223 218 :2010/09/20(月) 13:53:06 ID:OFRXqby60
>>214の修正データ使ってこれだったんです。
自分のPCじゃないからグラボ買い替えとか無理だし、素直に諦めます。

224 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 14:03:29 ID:q8SoS1bY0
まあ、まて
説明だと表示順序とか関係あるみたいだけど
それでダメなら作者くるのまて

225 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 14:07:09 ID:7k6Tovs.0
>>218
恐らく、ビデオボードがピクセルシェーダ3.0に対応していないのが原因ではないでしょうか。
多分、セルフシャドウをOFFに設定すると、表示されるような気がします。

選択画面だと表示されるのは、
選択画面ではセルフシャドウが強制的にOFFになるのが理由だと思います。
セルフシャドウのONとOFFで、エフェクトファイル内の使用されるシェーダが切り替わるのですが、
セルフシャドウのONのとき用のシェーダが使用不可能だと、そのようなことになります。

MMD右上に追加された、MMEffectのメニューから、ログウインドウを表示させて、"ShaderVersion"を確認してみてください。
ピクセルシェーダ3.0に対応していたら、"ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0"とか表示されているはずです。

ピクセルシェーダ3.0に対応していない場合、残念ながら、一部のエフェクトは使用不可能になります。


が、実は、Mirrorに関しては、別にピクセルシェーダ3.0が必須というわけではありません。
(ps_2_0のシェーダで使用可能な命令数の上限ギリギリだったので、ps_3_0にしてただけ)
MirrorObject.fxをエディタ開き、"compile ps_3_0"という文字列を、全て"compile ps_2_0"に置換してください。
それを Accessory\ や Model\ にコピーしなおせば、直ると思います。

226 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 14:08:55 ID:PUuzagw60
>>223
セルフシャドウをオフにしてる?

227 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 14:13:56 ID:OLm1CSH20
>>222 ですが。
>>223
サンプル初音ミクVer2で試してみましたか?

僕の場合DiscoLighting修正版サンプルで初音ミクVer2では正常なんですが
らぶ式ミクはダメでした。
モデルによって表示されない可能性もありますね。

228 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 14:38:33 ID:OLm1CSH20
>>222
>>227
ですが、DiscoLighting修正版で、らぶ式ミク正常に表示されました(汗)

PMDEditorで改造した物ではダメでしたが何もいじって無い物は平気でした。
原因はちょっと今はわかりません。わかったら報告します。
お騒がせしました。

229 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 18:33:35 ID:vZ0iwvcA0
MMEをインストールしたらMikuMikuDance.exe立ち上げ直後に「問題が発生したため・・・」とエラーを吐いてしまいます。
MMEの.dllが無い状態ならばまったく問題なく起動はできました。
OS:WindowsXP SP3 グラボ:NVIDIA QUADRO FX560です。よろしくお願い致します。

230 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 19:19:05 ID:7k6Tovs.0
>>229
すみませんが、
このページ ( http://homepage3.nifty.com/Tatsu_syo/Devroom/map_error.html )
を参考に、"エラー報告に関する技術情報"を、メモ帳などにコピペして、
アップローダに載せていただけませんか。

231 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 19:32:12 ID:dWY5H2vU0
クアドロはOpenGLに最適化されてるからなー
MMEと相性悪そうだ

232 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 20:03:07 ID:vZ0iwvcA0
>>229です。エラーのアドレスなど記載した.txtをアップ致しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/155158
pass:mme
記載情報少なくて申し訳ございませんでした・・・。

233 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 20:13:53 ID:7k6Tovs.0
>>232
言葉足らずで勘違いさせてしまってすみません。
"エラー報告に関する技術情報"の画面で出てくる、
全記述(Exection Information〜から全行)のコピーをお願いします。

234 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 20:52:14 ID:Cj9MzKG20
full.fxのセルフシャドーON時のtoonの処理が、MMD標準と違っているようですね。
材質によりけりですが、白っぽくでちゃいますね。
特にカスタムtoonを使ってるモデルの場合、そうなるような気がします。
仕様なら、そういうものか、なのですけど。

235 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 20:57:01 ID:aT6DU39.0
MMD本体と同じ訳無いと思うけど

236 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 21:20:55 ID:vZ0iwvcA0
>>233
コピペができず、手打ちだとタイプミスしそうなのでキャプつなげたものでも大丈夫でしょうか?
それでもちょっと時間がかかりそうですが・・・

237 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 21:29:09 ID:7k6Tovs.0
>>236
すみません。コピペができないとは知りませんでした。
最初の3ページほどでよいので、スクリーンショットをお願いします。

238 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 21:30:45 ID:7k6Tovs.0
>>234
完全に一致させることは無理です。
が、さほど差はでないように作ったつもりでした。

お手数ですが、full.fxとMMD標準を比較したスクリーンショットをいただけませんか。

239 234 :2010/09/20(月) 22:24:39 ID:Cj9MzKG20
>>234
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/index.html
up1387.png パスはmmeです。
左端がfull.fxのシャドーあり、
中央がMMD
右端がfull.fxのシャドー無しです。
お手数掛けてすいません。

240 234 :2010/09/20(月) 22:30:32 ID:Cj9MzKG20
239のアンカーは
>>238の誤りですorz

241 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 23:32:36 ID:7k6Tovs.0
>>239
full.fxのライティングのバグでした。

basic.fx, DiscoObject.fx, MirrorObject.fxにも同様の問題があったので、修正しました。

MikuMikuEffectサンプルデータ(ver3)
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1388.zip

242 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 05:17:54 ID:LOM5RD0.0
MikuMikuEffectのGaussian.fxについて、編集時のプレビューでは正常に表示されるのですが、
画像や動画を出力すると何も表示されなくなってしまいます。
どうも
RenderColorTarget0=;
で、レンダリングターゲットが戻ってきていないような気がします(違ったらすみません)
それともうちの環境固有の問題でしょうか?

243 242 :2010/09/21(火) 06:33:40 ID:LOM5RD0.0
他の環境を借りて試してみたところ、正常に出力されました
どうも固有の問題のようです・・・すみません
うーん、いい加減買い換えるか

244 234 :2010/09/21(火) 08:46:53 ID:XUJQ2vVs0
>>241
おお、さっそく有難うございました。

245 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 11:41:01 ID:PYgSQivM0
MME、DiscoLightingにてブラック★ロックシューターモデルのライトの光源が反映されません。

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/index.html
up1393.jpg パスmmeです。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12174704
こちらでうp主に質問して何時間か悩み一回は表示出来ましたが二回目からダメでした。

初音ミクVer2ではライトが当たっている所は光源色が出ます。
初音ミクVer2同じ条件でやっていますが・・

246 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 12:10:35 ID:ozOPp09A0
>>237
画像アップしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/155370
Module番号は53までありましたがこれで大丈夫でしょうか・・・。

247 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 14:27:00 ID:XUJQ2vVs0
MikuMikuEffectについてです。
pmmファイルをMikuMikuDance.exeに割り当ててあるのですが、
MMEを使用してるpmmをダブルクリックして、MMDを立ち上げると、
残念ながら、こけてしまうようです。(全てではないかもしれません)
初期化のタイミングでしょうか。
同じpmmでも、MMDを立ち上げてから、読み込ませるとOKです。
実用上問題ないので、参考までに。

248 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 21:08:47 ID:2PlB1L/U0
>>242
参考までにOSとビデオカードを教えていただけませんか。
また、アンチエイリアスをOFFにした場合や、
編集時に別窓表示にした場合の動作を確認していただけるとありがたいです。


>>243
これって、雑誌の付録のモデルでしょうか。
だとしたらこちらでは動作確認できないので、以下の点の確認をお願いします。
(同様の症状が出る方がいるかもしれないので、念のため、明らかなものまで列挙してます)

(a) 修正版のDiscoObject.fx (>>241) を使用しているか
(b) モデルのファイル名に"[DiscoObject.fx]"を埋め込んであるか。
(c) モデルファイルと同じフォルダに、"DiscoObject.fx"があるか
(d) セルフシャドウはOFFになっているか

(e) 初音ミクVer2.pmdではどうか
(f) PMDEditorで開いた際に、各材質のAmbientが (1,1,1) になっていないか
(g) DiscoObject.fxの138行目("float3 lightColor = 〜"の次の行)に、以下の行を追加してみたらどうか
return float4(lightColor,1);

ちなみに、(f)に引っかかるケースでは、Ambientを (0.5,0.5,0.5) などに変更すると改善する可能性があります。

249 241 :2010/09/21(火) 21:39:44 ID:PYgSQivM0
>>248
ご返答ありがとうございます。
>これって、雑誌の付録のモデルでしょうか。
そうです雑誌付録の物です。

(a)〜(f)までは確認した所クリアーしています。

今日は出かけますので明日にでも(g)に変更し改善してみます。

250 241 :2010/09/21(火) 21:54:39 ID:PYgSQivM0
>>248
お手数かけました。
(c)が原因でした。すみません。
同じフォルダーなのですがその中にフォルダーの中をつくってましてファイルが入って無かった様です。
お手数ご迷惑おかけすみません。
ありがとうございました。

251 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 22:28:52 ID:2PlB1L/U0
>>246
有難うございます。
とりあえず、エラーの発生箇所は特定できました。

詳しくはこれから調査するところですが、
先に、1点だけ確認させてください。
MMEをインストールせずにMMDを使用した場合ですが、
MMDのセルフシャドウ機能は利用できていますか?

252 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 02:26:05 ID:GbRKyf5g0
MMEのfull.fxについて質問なのですが
トゥーン適用のところで
Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
のところはMMDの標準シェードで実際されいる処理なのでしょうか?
それともMME作者の独自実装なのでしょうか?

ちょっと変わったライティングをしたかったのですが、トゥーン適用のところで
少し悩んでいます。

253 242 :2010/09/22(水) 03:08:47 ID:2s1SQRXY0
>>248
いろいろ試してみたところ、ある程度条件が絞れたのでご報告を
アンチエイリアスが使用できない環境での出力した際の
擬似アンチエイリアスにおいて、ScriptExternal=Color;
以降の描画が出力に反映されないようです。
MMDの縮小ルーチンがレンダリングターゲットを変えてしまっているのかな、
と勝手に推測していますが・・・

症状が出た環境:
Intel 965 Express : Vista x64
Intel GMA 950 : XP
Intel GMA 500 : Win7

アンチエイリアスが有効な環境においてはオンオフ問わず症状は出ませんでした


あと、さっそくディフュージョンフィルタを作成させていただきました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12182051
でも自分のPCだと使えないという (ノ∀`)

254 242 :2010/09/22(水) 03:10:50 ID:2s1SQRXY0
あ、あと、編集中は別窓表示で最大化しても特に問題は起きませんでした

255 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 08:26:19 ID:JXcU3jww0
>>251
おっしゃる通り現在のグラボではセルフシャドウが選択できない状態でした・・・。
グラボ代える前までは普通に選択できていたので以前使っていたグラボに差し替えて試してみます。
お時間いただきありがとうございました!

256 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 17:58:46 ID:iahsO.Q20
Diffusionフィルタを使用しての状況報告です。

[使用機種]
Windows XP Home Edition Ver2002
Service Pack 3
Pentium(R)D CPU 2.80GHz
1.00GB RAM
NVIDIA GeForce6600 (On board)

[エラー内容]
Error: failed to create texture (parameter;"DepthBuffer"); Out of video memory [8876017c]
AVIファイルへの書き出しの時点でこのエラーが出てDiffusion効果が解除されます。

セルフシャドーは解除してあります。
アンチエイリアスを解除しても同じ内容のエラーが出てDiffusion効果が解除されます。
また別窓にすると画面が真っ白になります。Diffusionを解除してあれば問題ありません。



Diffusionすごいですね。
Diffusionが解除された瞬間に夢から覚めたようで素晴らしさがわかります。
私の古い機種でもなんとか使えると良いのですが、状況が改善されることを切に願います。
このままじゃしばらくMMD自体使う気にならないほどDiffusionすごい。

257 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 18:52:47 ID:/OIV3yfg0
>>256
グラボ搭載のメモリが足りないだけ
素直にグラボ変えたほうがいい
どうしても今のまま使いたいなら
解像度下げてみるといい

258 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 19:10:27 ID:zwdYOq/20
パーティクルの数を増やしたい時、例えば200にしたい時は・・
・XファイルのZ軸に並んでる面を200面に(ピッチはそのまま)
・PARTICLE_COUNTを200に
・TEX_WIDTH/TEX_HEIGHTを200に
以外にどこを変更すればいいのでしょうか?

259 256 :2010/09/22(水) 21:11:35 ID:iahsO.Q20
>>257
あちゃーメモリ不足ですか><

今640x360で書き出したら出来ました。いつもは1280x720で書き出してます。
私のパソもそろそろ限界ですねぇ。
グラボはオンボードなので今からグラボ刺す気にもならないし
先に本体の寿命が来そう。
買い換えるしかないですね。

260 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 21:30:17 ID:RsjDWs3A0
>>259
オンボならむしろグラボさせばいいのに
PCIExpress(x16) が1スロットでも開けられるなら
AGPなら・・・・ いやそれでも

261 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 21:32:55 ID:DJeadET60
>>252
> Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
は、独自といえば独自ですね。

結局、やりたいことは、
 if(LightNormal < 0.0) Color.rgb *= MaterialToon;
つまり、面がライトのほうを向いてない場合にトゥーン色で暗くする、
なのですが、どうにも標準シェーダの結果と同じにならないので、
ピクセルシェーダ上で境界をぼかす処理を入れたのが、先のコードです。

262 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 21:37:34 ID:RsjDWs3A0
そういや標準シェーダとかなりそっくりになるHLSL書いてる人いた
結構前の話で、・・・多分、特に公開はしてないと思うけど

263 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 21:44:29 ID:DJeadET60
>>253
調査ありがとうございます。
おかげでエラー箇所の見当がついてきました。

実は、アンチエイリアスがONの場合、
"ScriptExternal=Color;"の前後で特殊な操作が入ります。

DirectXでは、
Gaussian.fxで使っているような、テクスチャとして参照可能なレンダリングターゲットに対して、
アンチエイリアスを使用してレンダリングを行うことができません。

その回避策として、一旦、別のレンダリングターゲットを用意して、そこにアンチエイリアスONで描画した後、
その結果を、元のGaussian.fxのレンダリングターゲットにコピーする、ということを行っています。
(といっても別にMMEffect独自というわけでも何でもなく、これが一般的な方法みたいですが)

恐らく、この処理でなにかポカをしているために、ご指摘の問題が起きているのだと思います。

264 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/22(水) 22:02:15 ID:DJeadET60
>>255
MMDのセルフシャドウが使用できない場合、MMEffectも使用できません。
基本的に同じものですから。


>>258
>・XファイルのZ軸に並んでる面を200面に(ピッチはそのまま)
Xファイルの面を増やす場合は、その分、Z値のピッチは下げてください。
200枚なら1/200をピッチとして、必ず0≦Z<1となるようにしてください。

>・TEX_WIDTH/TEX_HEIGHTを200に
TEX_WIDTH*TEX_HEIGHTを200に、の間違いでしょうか

後、0.05 のペアが2箇所で出てきますが、これは多分、以下のように直す必要があると思います。

 誤: float2 base_tex_coord = float2( float(idx%TEX_WIDTH)/TEX_WIDTH + 0.05, float(idx/TEX_WIDTH)/TEX_HEIGHT + 0.05);
 正: float2 base_tex_coord = float2( float(idx%TEX_WIDTH)/TEX_WIDTH + 0.5/TEX_WIDTH , float(idx/TEX_WIDTH)/TEX_HEIGHT + 0.5/TEX_HEIGHT);
 
 誤: texCoord += float2(0.05, 0.05);
 正: texCoord += float2(0.5/TEX_WIDTH, 0.5/TEX_HEIGHT);

ただ、パーティクルを数倍程度に増やしたいだけの場合は、
particleSpeedを少しだけ変えたものを、複数重ねて配置したほうが楽だと思います。

265 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 01:34:39 ID:mUIlVhJM0
>>261
独自でしたか、参考になります。
自分の方でもいじって、トゥーンテクスチャを利用する方法を組み込んだのですが
非セルフシャドウなら納得出来る出来なのですが、セルフシャドウモードになると・・・
どうにもトゥーンテクスチャが失われるみたいで(同じs0でシャドウマップに上書きされる?)上手くいきませんでした

Color.rgb *= lerp(MaterialToon, float3(1,1,1), saturate(LightNormal * 16 + 0.5));
を組み込んで試行錯誤してみます

266 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 02:03:11 ID:A3VkZfTo0
>>264
お答え頂きありがとうございます。
ミサイルの煙のように軌跡を描く表現がしたかったのですが、FireParticleSystemExのパーティクル数100では軌跡が短すぎるので数を増やしたいと思いました。
どうやら数だけじゃダメっぽいですね。

267 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 03:45:06 ID:kvTLngYI0
>>265
MMD標準のセルフシャドウでは、
トゥーンテクスチャは、左下のドットの色だけを取得して使っていて、
テクスチャとしては使っていなかったかと。
なお、full.fxで使用している、"MaterialToon"も、トゥーンテクスチャの左下のドットの色を表しています。


>>266
パーティクル数を1000にしてみました。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1397.zip

268 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 04:24:37 ID:QTg/wfCM0
MMEffectで質問なのですが、.fx初心者なので基本的なことかもしれませんが、

1) 2pass方式で最初に全てのsubsetを1pass目のレンダリングしてから2passめのレンダリングをするというのは無理ですか?
2 )ポストエフェクト系で現在のDepthBufferを参照することは無理ですか?(DepthOfFieldみたいなことしたいなと)

もしよろしければ教えてください

269 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 10:47:06 ID:0f0sfv5I0
ところで、このままこのスレで fx の質問って今後もこんな感じで受け付けてくの?
わかってない人もいるかもしれないけど、HLSLは最終的にコンパイルされてGPUが実行する機械語を作るプログラムであって、
fx ファイルも別にMME専用のデータファイルとかって訳じゃないぞ。
もしかして丸々基礎からここで教えるつもりなのか。 MME自体の使い方とか質問なら全然おkだけど、ちょっと流れ変わってきてね?

270 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 10:49:47 ID:0f0sfv5I0
>>268
fx自体初心者なら先にこっち見ようぜ
http://www.google.co.jp/search?q=HLSL+%E3%83%91%E3%82%B9

271 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 10:58:44 ID:NK.qSOiQ0
はいはい、名人様は自分の作業に戻っててくださいませ

272 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:12:43 ID:0f0sfv5I0
>>271
名人様とかそういう話じゃないだろ。馬鹿じゃないの?

273 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:17:55 ID:GC6PsH5.0
全てのアプリは最終的にPCが実行する機械語を作るプログラムだ
だがそんな事は使う側には関係無い

274 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:21:19 ID:NK.qSOiQ0
自分に当てはまらない事柄ならば
スルーしておけばよいものを・・

275 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:21:33 ID:0f0sfv5I0
>>273
??いやそうなんだけど、それとこれと特に関係ない話だよな?

上で俺が言ってるのは、MMD関連ツールスレで、そのツールそのものの質問でなく、そこでたまたま利用される事になった
HLSLの基礎までこのスレの範疇でやるのか?って話だ。 キリないぞって話
fx ファイルやHLSLの話なんて、MMDの話と関係ない。全然わからない人に説明始めたら延々終わらないし
当人が理解できなきゃ意味が無いから、自分である程度調べて勉強しないと無理だよって事。 それすら理解できないのか

276 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:24:55 ID:0f0sfv5I0
>>274
いやMMEの作者の人に気を使わせてまさかいちいち全部答えるハメになったら悪いだろ
HLSLやfxの基本的な事柄やサンプルコードなんて、DirectXSDKにもあるし、MSDNにもあるし、ググればもっと噛み砕いた話もあるし、
プログラミングの素養が無い人だと壁が立ちはだかるけど、それでも興味をもったやる気のある人なら行けばいいし、って事さ
作者の人に全部基礎から聞くのはさすがに申し訳ないと思わないか。あと薄っすらスレチ

277 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 11:25:34 ID:GC6PsH5.0
やりたい人がいれば続くだろうしいなければレスはつかない
ただそれだけの事

278 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 12:08:51 ID:eH1HAnk20
MME固有の話からもっと話が延びるようなら「MMEでのHLSL・fxについて語るスレ」とか立てればいいと思う。
個人的にはもうちょっと様子見。

279 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 12:36:09 ID:1EGEVtsk0
MMEの話が落ち着いてきたらこの辺つかえばいいと思う

MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/

【MMD】 MikuMikuDance 【3DCG】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275515923/

MMEを試した動画が増えてこない事には先はわからんでしょ

280 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 13:30:09 ID:Jr32U.Dg0
>>276
MMD使って動画作ろうとする初心者に、「動画の編集方法ってどうするのですか?」とか、
「フォルダとか、D&Dってなんです?」って聞かれたときにMMD板で教えるよりも、
「ニコニコ動画向け MAD製作Wiki http://www34.atwiki.jp/niconico_mad/」や、
パソコン初心者向けのサイトに誘導するじゃない。
それと同様の対応でいいと思うよ。

281 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 14:52:32 ID:S0oogHZQ0
>>279
それ両方ともマズイと思う

MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
は、「AVI出力後」の動画に対する加工を扱ってるスレで、
MMEみたいな「AVI出力前」にエフェクトかけるのは技術的に別物。
ただ、加工用素材を作る目的でMME使ってみたら?って流れはあると思う。

【MMD】 MikuMikuDance 【3DCG】スレ
は、例えば、MMDで使う分には問題なく、独自拡張であるMME
を使うときだけ問題が出るようなモデルの場合、
話題が混ざって混乱する恐れがある。

282 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 14:53:14 ID:QTg/wfCM0
>>270
thx. GLSL専門なんで詰まっちゃって。ググって出直してきます

283 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:00:38 ID:/1c5jVYo0
ここでいいよさ

MMEの質問する人は検索しやすくする為に名前欄にMMEって入れとけば

284 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:02:00 ID:0f0sfv5I0
>>282
なんだよ完全に初心者って訳じゃないのか。 それならむしろググれ
俺もBlenderでPython+GLSL書いてて、HLSLはC++でDirectX触る時に書いてるけど、考え方は似たようなものだ。
少し違うだけだからググってサンプル&基礎理解すれば詰まる事なんてない。それだけ

>>281
ちょっと2ちゃん内の各板スレも見てきたけど、DirectX でさらに HLSL(fxファイル) 特化されたような所って
微妙に見つからないか、あっても超絶過疎なので、やっぱり新スレ立てる方がいいかもな
CG板、プログラム板でも浮いてしまう話題だし、さらにMMEで使いたいって事からMMD界隈の話も出るだろうし

285 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:05:35 ID:rMT2UGhI0
今んとこ、「HLSLの仕様の中でMMEではどこら辺まで実行可能か?」って質問しか来てないように感じるんだが気のせいか?
HLSLというか少なくともC#が少しは理解出来ていないと突っ込んだ質問は出てこないだろうし。

286 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:14:12 ID:r0IIG4jE0
MMEは需要ありそうだし、専用スレ立ててもいいんじゃね?

287 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:19:23 ID:/1c5jVYo0
HLSLとC#って言語仕様一緒なのか?

288 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 15:24:33 ID:0f0sfv5I0
>>287
全然関係ない。むしろ C言語に近い

289 かんな ◆LROMJ4PcOQ :2010/09/23(木) 22:10:24 ID:pdg85p/s0
MME用の新スレ立ててもいいし、もし新スレにするなら、DirectXやHLSL扱ったプログラマ向けな
スレでもいいし。
MMD関係でプログラム組んでたりする人も多くなってきたし、相互情報交換の場とかあっても
いいかもね。
質問に答えるような感じのものは、確かにキリが無い場合もあるからムズカシイとこだすなぁ

290 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 22:40:59 ID:0f0sfv5I0
>>289
それ賛成。MMD周辺に関するプログラマ向けスレって、地味に無いのであってもいい。
その範疇でなら、MMEに限らず自前でC++とかでコード組むような場合でも、シェーダ使う場面で
結局HLSLなどの話も出るだろうから、そういう人向けって事で1つ独立しててもいいと思う
MMD関連プログラマ向けスレ みたいなわかりやすいタイトルで、
>>1 のテンプレにHLSL/GLSLなどシェーダ言語に関する話題も含むとか

291 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 22:59:23 ID:YAfVdSec0
ついでだから提案したいんだけど、
エラー報告のSSやテキストファイル用の
うpろだもテンプレに入れたほうがよくない?
既存のろだにうpする人多いとモデルが埋もれちゃう

292 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 23:19:55 ID:pdg85p/s0
エラー報告用うpろだかぁ…
まぁ誰かload.jpで専門作るか、ニコ静画使うか、斧使うか、かねぇ
流石に私がサイト色々抱え込むのも問題だから、誰ぞたのんますw
まぁここでも4096文字まではいけますが。

293 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 23:50:44 ID:3IlQBpIY0
あ、>>291の意見は、斧みたいな汎用うpろだを
想定してます
使い捨て?のファイルはそういうろだの使用推奨
って意味です

294 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 08:24:49 ID:rcvsofOM0
立てるならニコ静画が良いでしょう
やるなら次のバージョンアップの時に

295 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 01:12:42 ID:aBIFu3eY0
ぬぅ、MME、グラボをGTX460に差し替えたら、炎エフェクトで不本意な結果が……
どうも炎の末端から先端に対して妙なものが出来てるようなので、
パーティクル的なものを再利用するときに、移動が見えちゃってるのかなぁとか拙い想像をしたりもしてるんですが……
下にサンプル動画を上げましたので、ちょっと何か対応策わかるかも! という方、教えてくれませんでしょうか。
できればよろしくお願いします。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12218548

296 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 01:26:05 ID:V47ao2OM0
前のグラボに戻せばいい

297 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 02:04:42 ID:AbXATp2s0
>>295
とりあえず、コレ上書きして試してもらえませんか。
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1404.zip

298 295 :2010/09/25(土) 11:13:54 ID:aBIFu3eY0
>>297
うおおおおお、綺麗になりました! 完璧です! すごい、ありがとうございます!

fxファイルの修正だけでなんとかなったんですね。ちょっとファイルを読み比べて勉強してみます!
創作意欲が燃えてきたー!

299 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 16:48:45 ID:wA3RLPmM0
初心者質問スレからこちらに誘導されてきました
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12204526のエフェクトのsample.xをMMDに読み込むと
MMD上では正しく表示・再生されるのですがaviに出力しようとすると真っ白になります。
また、KeyLuminous.xを読み込むと異様に重くなりPCの電源が落ちました

http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/95523.jpg MMD
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/95524.jpg AVI録画中

GPUはIntel(R) G33-31 Express Chipset Family オンボードです
やはりグラフィックボードをいれないと駄目なのでしょうか?
ちなみに、同じ方が作成されたDiffusionというエフェクトや
MMEのGaussianでもAVI出力で真っ白になりました。

300 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 17:36:40 ID:AbXATp2s0
ポストエフェクトの不具合の影響が大きいようなので、
バグ修正版を先にリリースします。
(別の機能を追加する予定だったけれど、それは先送り。)

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/upload.cgi?mode=dl&amp;file=1406 DLKey=mme
MikuMikuEffect ver0.11
変更点:
・一部の環境で、ポストエフェクト使用時に、AVI出力がおかしくなる不具合を修正
・一時的にエフェクトをOFFにする機能を追加(メニューの「エフェクト使用」)

301 242 :2010/09/25(土) 17:52:26 ID:XrVG0cnU0
>>300
正常に出力されることを確認しました!
対応ありがとうございます。これで心置きなくエフェクト作成できます

302 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 18:08:15 ID:YWA5TJrc0
>>299
横からだけど、その G33-31チップセットの表示機能は今あるグラボの中でもローエンド以下の性能しかないので
そもそも3Dアプリケーションをまともに動かせるシロモノじゃないです
多分だけど、シェーダモデルも3とかそれ以前に、そもそもDirectXレベルでのエミュレーションで無理やり動かしてるだけ?だったような
さしあたり、統合チップセットでもG45ExpressになってやっとVertexShaderがエミュレートされるようになった
(それでもハード的には動かない)と思ったので、ま、なんていうか、 3Dやる環境じゃないですそれ。真面目に

303 299 :2010/09/25(土) 18:19:30 ID:wA3RLPmM0
>>300
おお!出力できました!ありがとうございます!

>>302
やはりグラフィックボードは必要なんですね。今まで普通に動いていたので
購入検討します

304 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 18:48:01 ID:kO8lVRb20
>>299
>>302
たしかに、そのチップセットのGPUであるGMA 3100は、
VertexShaderをソフトウェア側で処理してますね。
重い・落ちるのは、上記に加えエンコードの処理で
CPUが過負荷状態に陥ったのが原因でしょう。
(真っ白になる原因としては微妙なところですが)

で、対策ですが、
①MMEアップデート(>>300)【不具合修正】
②解像度を下げる【負荷軽減】
あたりでしょうか。
まあ、一番のオススメは、グラボの追加ですが

305 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/25(土) 18:51:47 ID:kO8lVRb20
リロード忘れた…恥ずかしすぎるorz

306 :2010/09/26(日) 13:04:40 ID:Vlp33Wrg0
MME、すごく応用範囲が広くて素晴らしいものなので、なんか色々とお手伝いとか
できたらいいなぁ、なんて考えてるのですが、本体側(MMD)でMME用に付けて欲しい
機能とかあります?

あ、ただしMMD本体はロースペック用ツールとしたいので、MMEの機能を本体に
取り込むとかは無しの方向で。
あくまでMMEを使う上で、もっと表現の幅を広げるために、簡単にMMD側で
できる事のみ、ということで。
(例えば、フレーム毎に可変の汎用数列(行列値)をfx側に渡すとか)

307 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 13:50:50 ID:H9kbmAps0
「面白いねと多数派が評価するなら、どんな動画でも許されるべき」
「傷ついた?傷つく前に、観なければよかったのに」

これと、イジメをする人間の心理とを
区別するのが難しい。

308 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 13:56:23 ID:utkOE6mI0
ビック電器.com
9月リニューアルOPEN!!リニューアルOPENを記念いたしまして液晶TVを50000円から販売しています。
9月末までの 限定価格!! Googleで『ビック電器.com』と検索下さい。当店のHPやブログが出てきます!!

309 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 14:02:48 ID:YAtamsO20
なんかagaってるなと思ったら
ビック電器とか北海道の詐欺屋じゃねえかw
ゲキド街に店つくるぞコラw

310 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 14:44:11 ID:bFnGxn..0
>>306
Mから舞力介入P宛?
そういやお互い連絡先無いのか…
誰かのblogとか非表示コメントできるトコで捨てアドでも交換できるといいね

311 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 14:57:55 ID:QO0neRTo0
>>306
>(例えば、フレーム毎に可変の汎用数列(行列値)をfx側に渡すとか)

これは絶対ほしいです
キーフレームごとにエフェクトの設定変えられたら表現の可能性が
凄いことになりますよね

312 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 15:03:26 ID:t0E1EE6k0
>>310
まあ公開討論で問題ない範囲は見えるところでやって貰えた方が。

もしかしたら脇から意見拾い上げて貰えるかも知れないし。

313 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 16:55:27 ID:CNthiVjI0
>>310
Mの連絡先はMMDのりーどみーにメアド載ってるよw
ここでやれることはここで連絡してもらえると俺ら的にはありがたいが、
突っ込んだ話するなら舞力介入さんが一旦連絡されてみたらいいんじゃないか?

314 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 17:26:19 ID:V0thnqyE0
>>306
おお、恐縮です。有難うございます。

>(例えば、フレーム毎に可変の汎用数列(行列値)をfx側に渡すとか)
一応、これと似たような機能はMMEffectに実装済みです。(CONTROLOBJECTセマンティクス)
これは、アクセサリを描画する際のWorld変換行列をMMEffect側で取得しておき、
それを別のfxから参照できる、というものです。

しかし、現在の実装では、実際にアクセサリが描画されるのを待ってからでないと、
行列を取得できないという問題があり、
何とか、シーン描画開始に先んじて、行列を取得できないかと考えていました。

そこで、
以下の情報を、MMEffect側が、BeginScene()の前の時点で取得できるよう、MMD側の支援をお願いできないでしょうか。
・モデル&アクセサリの描画順序の一覧
・各アクセサリのWorld変換行列
・PMDモデルのボーンのWorld変換行列(アクセサリをボーンに割り当てたと仮定したときのWorld変換行列、の意です)

(欲を言えば、fxの各パラメータ変数の値を、フレーム単位で記録できたらよいのですが、
 恐らく、それはMMD側の変更が大きくなりすぎるのではないかと思います。)

315 舞力介入P :2010/09/26(日) 17:27:39 ID:V0thnqyE0
>>314
名前つけ忘れましたorz

316 舞力介入P :2010/09/26(日) 17:28:23 ID:V0thnqyE0
また >>314 とは別に、お願いしたいことがあります。
現在、MMEffectはMODツールを自称し、MMD側のバージョンアップで動作しなくなる危険があることを
注意事項に挙げていますが、
これは、実行に必要な、いくつかの情報を、相当無茶な方法で取得している点に原因があります。

以下の情報を、MMEffect側で取得できるよう、MMD側の支援をお願いできないでしょうか。
・再生中(AVI出力時、画像出力時を含む)のフレーム時間
・PMDモデルの各種マテリアル色

他にも結構無茶をして取得している情報はあるのですが、
この2つが一番無茶をしている(無理矢理MMD側の構造体にアクセスしている)ので、なんとかしたいです。

317 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 17:30:13 ID:HVT7o1bk0
にゃっぽんに入ってくれれば・・・ってことらしいから
その気があるなら捨てメアドでも貼っておけばいいんじゃないかな

318 舞力介入P :2010/09/26(日) 17:42:33 ID:V0thnqyE0
私のメールアドレスは、MMEffectのREADMEに書いてあります。

>にゃっぽん
今の今まで存在自体しらなかったです…orz


>>311
>>314のCONTROLOBJECTについて補足しますと、
現バージョンでも、パラメータ部分を以下のように書き換えれば、動的にパラメータを変更できます。

// negi.xの大きさに連動して、particleSizeを変更する。
//(negi.xがFireParticleSystem.xよりも描画順序が先になっている必要があります)
float negi_value : CONTROLOBJECT < string name = "negi.x"; >;
static float particleSize = float( negi_value );

319 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 18:05:52 ID:QO0neRTo0
>>318
おお、ありがとうございます
なるほどアクセサリのサイズに連動させてたんですか

Mの協力が得られそうで良かったですね
頃合いを見計らってMMEスレ立てても良いかもしれません
新しい展開期待してます

320 :2010/09/26(日) 18:13:21 ID:Vlp33Wrg0
>>舞力介入Pさん

了解しました。
ですが、フックのプログラミングに疎くて、MMEffect側への変数の引渡し方法がよく判りません。
BeginScene()の前に変数を渡すとすると、エフェクト(D3DXEffect)にデータを送るのではなく、
dllへ送る形になるのですよね?(ちがうかな?)

どのdllへ送るのかとか、あるいはもっと単純なデータの引渡し法なんかがありましたら
教えてくださいませ

321 :2010/09/26(日) 18:28:23 ID:Vlp33Wrg0
あ、あとMMD側のfxファイルも公開しておいた方が良いのかな?
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/PSM_3.zip

フックをどの関数に対して掛けているのか判らないので、MME側で読み取れるのかどうか
判りませんが、PSM_3.fxファイルの先頭にある変数へは、MMD側から

D3DXEffect->SetMatrix("変数名",値); // この場合は行列値

でそれぞれのデータを引き渡しています。

322 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 18:42:53 ID:opgwLztU0
DLL自体はとあるプロセスが利用するただのライブラリなので「dllへ送る」って言うのは奇妙な言い方かも
MMDとMMEはそれぞれ異なるプロセスで動いてる訳だし
参考: ttp://ruffnex.oc.to/kenji/text/api_hook/

てかプロセス間通信とかでない方法でやるとしたら、MMD側はフックされる事を知った状態で
とある内容をどこかに書き出すようなイメージじゃないと実装できないのでは

323 舞力介入P :2010/09/26(日) 19:26:49 ID:V0thnqyE0
>>320
ありがとうございます。

恐らく、MME側からMMD側へ情報の問い合わせを行う、という形にしたほうが、
MMD側の変更が少なくてすみ、また、こちらとしても開発しやすいので、
その方向で考えますと、
問い合わせ用の関数を、MikuMikuDance.exeに実装した上で、エクスポートしていただくのが、一番簡単ではないでしょうか。
確か、EXEファイルでも、DEFファイルを書くなり、"__declspec(dllexport)"キーワードを指定するなりすれば、
DLLのように関数をエクスポートできたと思います。

MME側では、そのMikuMikuDance.exe上の関数を、
HookしたBeginScene()の中からコールバックする形になります。

とはいえ、あまり突っ込んだ話をここでしても邪魔になるだけなので、
詳しい話は別のところで行おうと思うのですが、いかがでしょうか。
(にゃっぽんにもかんなさんから招待していただきましたし)

324 舞力介入P :2010/09/26(日) 19:28:34 ID:V0thnqyE0
>>322
MMEはMMDと同じプロセス上で動きますよ。
対象プロセスにDLLを送り込むのが、API Hookの第一歩になります。

325 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 19:41:01 ID:oIKv1eCw0
早速メールで設計書やりとりした方が良いレベルになってるw

MMDとMMEの親和性が高くなるのはユーザーとして大歓迎ですが、そうなるとMMEの挙動を守るためにMが今後MMDの大幅な改修をやりづらくなるのではと心配です。

また、舞力介入Pには失礼かもだけど、MME以外のエフェクトソフト?が現れてそっちを気に入る人が出てくるかもしれないし、MMEとだけ親和性を高めすぎても。。とも思います。

以上、釈迦二人に説法でしたw

326 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:03:51 ID:N4EEvolE0
新たなMMD進化の瞬間を目の当たりにしたようでちょっと感動ww
Mも舞力介入Pも頑張ってください!

327 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:12:57 ID:cqaQnf1o0
ちょっとした意見

話し合った結果をMMD SKDとして公開すれば他の人もツール作成に役立つのでは?

328 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:14:02 ID:emHXwJKM0
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
立てたのでご利用下さい。
こちらで続けても構いませんが…どこをどう分散・集中させるか難しいすねぇ

329 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 20:26:58 ID:QO0neRTo0
>>325
出力をフックしてまさにエフェクトを介入させるやり方は
普通だと余り歓迎できないけど、MMDがロースペックPCでも動くことを前提に開発されている以上
MMDにとってMMEは水と魚みたいな関係ですよ
MMDとMMEの親和性を高めることは後発のエフェクトソフトにも良い効果を与えると思います

330 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 22:18:29 ID:oIKv1eCw0
>329
MMDとMMEは正常に連動して当然!という状態になると
MMDを改修するたびにMMEへの影響調査をMが行うことになって負担が大きくなるかなとか、MMEへのインパクトが大きすぎてMMDの改修を縮小・断念する…
…なんてことを想像したんですが、私の考えが杞憂であれば万々歳です。
何らかの規格化がなされて、後発ソフトが乗せやすくなるとさらに世界が広がりそう。

331 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 22:27:49 ID:CNthiVjI0
君が心配することじゃないよ。

332 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 22:38:46 ID:5PTi4MuI0
>>330
プロラム的には、
MMD->DirectX9
の間を引っ掛けて、追加情報を加えているのがMMEなので、
その方式は、MMDからの出し方がちょっと変わるだけで、
タイミングが悪くなっちゃうとかもありえるわけです。
MMDの作者とMMEの作者が相談して、その間の
API(プログラム間の受け渡し部分)を決めた方が、
現状のフックする方式よりも安定すると思いますよ。

333 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 22:51:44 ID:FIOJ416M0
理想型を言えばAEとかNiVEで言うエクスプレッションみたいな実装形式になればいいんですけどね。
それは事実上のMMD本体組み込みを意味するからやりにくいとは思いますけど。

334 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 22:58:05 ID:QO0neRTo0
個人的な理想をだけど

・MMD側でMMEを使う使わないを選択できる
・MMDからfxに対してパラメーターを渡せる
・カメラやアクセサリのようにフレームごとのパラメータをpmmに保存できる

これくらいをお願いしたい

335 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 23:13:41 ID:5PTi4MuI0
>>334
pmmとは別ファイルで、拡張子別のファイルの方が使いやすそうですね。

336 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 23:19:21 ID:QO0neRTo0
>>335
そうですね
MMDの方も別にした方が良いかもしれませんね

あと

・MMD側でMMEを使う使わないを選択できる

はフックする以上意味が無いことに書いてから気づきましたw

337 :2010/09/26(日) 23:20:40 ID:Vlp33Wrg0
あ、それじゃMMD内で関数作って、エクスポートできるようにします。
このエクスポート用関数の仕様を全ての人に公開すれば、他のツールからも読み込めるようになるので
大丈夫でしょう。
とりあえず、プログラムできたら仕様を「MMD関連プログラミングスレ」の方に公開していきますね。

他の方でも、〜の情報を読み取れる関数を付けて欲しい等の要望を、上記すれに書き込んでくれれば
可能そうだったら対処します。

338 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 23:27:52 ID:QO0neRTo0
マジすか
なんか燃えてきたw

339 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/26(日) 23:28:31 ID:E08tg8fY0
早くパソ買い換えないとw

340 舞力介入P :2010/09/27(月) 00:03:58 ID:tuw8gFMg0
>>337
ありがとうございます。お願いします。

341 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 11:54:21 ID:MbWkzrfw0
なに,この神々の会話!?

342 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 14:53:17 ID:fsZvvMKo0
感謝の表現はいいけど、「神」とか言うのはやめようぜ

343 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 10:11:16 ID:MycxsuAU0
MMDがLOD対応してくれたらうれしいな
モデルも作りこめるし

344 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 19:54:00 ID:rncpK.so0
>>343
PMDの頂点数制限が、65000ぐらいにあるので、元々詳細は作りこめない
のではないでしょうかね。
DirectXの機能としてはDirectX11のテッセレーションというのが、自動で
ディテールを作ってくれるらしい(ノーマルマップかバンプマップが必要なのかな?)
どのぐらい効果的なのか興味あります。
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080908014/
http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE

そういえば、バンプマップやノーマルマップはMMDで使えるのかな?

345 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 20:37:31 ID:74U/b9ds0
>>343
Level of Detail?
プリレンダ用途なMMDで、速度パフォーマンス出す必要性があまりないから
用途がちょっと想像できないのだけど、速度面以外でなにかあったっけ・・・

>>344
MME使うと、シェーダさえ組めば
ノーマルマップ(視差マップ・視差遮蔽マップもがんばれば)ができる下地ができましたね。

346 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 01:22:24 ID:hBPhR2260
MMEの表示失敗についてご相談させて下さい。

PC/Win7
グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
MMD/Ver708a・710(モデル:標準のMEIKO・初音ミク)
MME/Ver0.11
MME サンプルエフェクト/ver3

MMD本体とモデルが上記のどの場合でも、特定エフェクトが一部正常に表示されませんでした。
希望はDiffusion、DOFの使用ですが、原因を調べる為いくつか他のエフェクトも試しています。
セルフシャドウは解除してあります。アンチエイリアスが有効な環境無し。

成功
glass_sample.pmm。再生も問題無し。Avi出力は試していません。

失敗
①Diffusionフィルタ
②DOF(被写界深度)テスト用エフェクト
 どちらもモデルが全く見えません。MME効果で座標軸にはエフェクトがかかっています。
 モデルは読み込んだ瞬間ボーンのみ表示され、移動も可能なので読み込みは出来ています。

 MMEログウインドウには下記エラー?が残っていました。
 \MikuMikuDance_v708a\UserFile\Model\○○(モデル名).fx
 done.
③Gaussian(ぼかしフィルタ).pmm
④LaughingMan(笑い男).pmm
 fxではなくpmmを試しました。どちらもpmm読み込み時にアクセサリエラー「xファイルが見つかりません」OK
 →「アクセサリファイル○○(エフェクト名).xが見つかりません。○○(エフェクト名).xの場所を指定して下さい(代替可)」
 
 なお、xファイルをMMDのどの階層に置いても必ずエラーが出ます。
 Accessory、BackGround、Modelフォルダ、その他全て試しにxファイルを置いてみましたがやはりエラー。

 「指定して下さい」エラーに沿ってxファイルを指定すると、Gaussianは全くエフェクトかからず。
 LaughingManは、モデルの顔周りに白い四角が表示されるのみ(板アクセサリに顔を半分突っ込んだ感じ)。
 再生しても変わらず。
 ③④はMMEのログウインドウには何も表示されず。

他、記載すべき点、改善すべき点があれば教えて頂けると嬉しいです。

347 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 01:44:51 ID:231xSiH.0
>グラボ/Intel Core i5 450M 2.40GHz
??

348 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 01:57:25 ID:y6t9Jioo0
>>347
Core i5内蔵のグラフィックアクセラレータなのでは?
DirectX10をサポートしているはず。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20090827_310763.html
コードネームは"Arrandale"

349 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 20:52:15 ID:isMVrem20
>>346
とりあえず、以下の点を確認してみてください。
・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
 Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
 (pmm読込時にXファイルのパスを指定しなおせば、別にここでなくとも良いです)
・DiffusionやDOFなどの、ポストエフェクト系のエフェクトファイルは、
 描画順序が先頭にくるように設定してください/
・その他、README.txtに書かれている、特殊操作を行っているか確認してください。

350 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 23:53:09 ID:hBPhR2260
>>349
>・配布場所の説明にあったように、MMEサンプル(GaussianやLaughingMan)は
> Accessory\ に展開してください( UserFile\Accessory\Gaussian\Gaussian.x とかになるように)
laughing man.pmmが成功しました!ありがとうございます。
原因は、配布動画で
 Model/初音ミク.pmd
 Model/初音ミク.fx
 Accessory/negi.x
 Accessory/negi.fx
とあったので、pmd・fx等は、Model・Accessory各フォルダに個別で「直置き」すると勘違いしていたことでした。

動画には「モデルファイルと同一フォルダ&同名で格納」の記載もきちんとありましたが、
「直置き」と反するので意味がよく分からず、とりあえず色付き文字が表示しているように置けばいいのかな?
フォルダが要る時はりどめに記載があるんだろうか?と思っていました。
※サンプルエフェクトの(Accessory\に展開)についても展開=xファイル等を個別にAccessoryに置くのかな?と・・。
 考えすぎでした。

Diffusion・DOFも同様に正常表示され、AVI出力も問題ありません。
個人的な思い込みが原因で申し訳ないです。失礼しました。

351 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 07:30:58 ID:ApwEj4LE0
これは良い失敗例

352 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 09:06:35 ID:YRfMuENM0
こちらの被写界深度エフェクトについての質問です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12265680
エフェクトを使用するとCPU使用率とフレームレートが低下して操作に支障が出るのですが、ハードウェア的な問題なのでしょうか?

具体的にはステージとアクセサリ、モデルを3人読み込んだ状態で、
エフェクト未使用時はCPU使用率約30%/150fps程度ですが、エフェクト使用時には約15%/30fps程度です。
特にPMDファイルにエフェクトを適用した場合に、一気に半分程度に低下します。
エフェクト使用で負荷が上がるのは分かるのですが、CPU使用率が下がってしまうのが腑に落ちません。

主な構成
i5 750、GTX260、DDR3-1333 2GB*2、Windows7(x86)、MMD 7.11、MME0.11を使用しています。

353 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 09:33:54 ID:AcoRCx8s0
GPUの処理が増加してfpsが下がったのでCPUは暇になった

354 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/04(月) 09:56:34 ID:QTFzaHOQ0
>>353
GPUのロード率をモニターしたら、確かにそのようで納得しました。ありがとうございます。
モデルにエフェクト適用すると一気に99%近くまで振り切れていましたw

355 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 13:06:43 ID:BdsFsOF20
一時age

356 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 01:09:32 ID:QYvqTcGI0
>>350
やばい、今まさにこの失敗と同じことして、同じ質問しようとしてたw
そうか、そういうことだったのか。
一人で勝手に助かったよ

357 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 01:18:18 ID:TF1w6RzE0
そりゃだって何でもかんでもHLSLで書いてやらせてしまうって内容だからそうなるわなww
普通はシェーダだけでやったりなんかしないもんな

358 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/16(火) 21:00:35 ID:QDDg5DZQ0
剛体の設定を弄ってスカートの物理だけ切って手付けが手っ取り早いかもね。ドラマ系やるならある程度髪の毛やスカートは手付け覚悟した方がいいかも

359 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/16(火) 21:01:09 ID:QDDg5DZQ0
誤爆(´・ω・`)ごめんなさい

360 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 18:00:52 ID:xIoellBw0
EdgeOnPlugin2とGrooveboonの.DLLの読み込みに失敗するのは自分だけですか?
どちらもpublickeyToken Nullからの型DLL名.testPOption(GPBOption)にある
メソッド get_RegisterMenuに実装が含まれてないという理由で失敗するのですが・・・

361 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 18:11:44 ID:NW4k3qgs0
>>360
最近のPMDエディタの話?
それなら、仕様変更で使えないよ。
旧版のPMDエディタ使ってくださいってさ。

362 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/18(木) 18:18:06 ID:xIoellBw0
>>361
了解
分けとくかあ

363 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 05:54:33 ID:NKGgr6oI0
MikuMikuCrowdがエラーで起動しないのは自分だけでしょうか?
win7 64bitとGTX260ですがXP互換モード、管理者権限でもだめ。
NET Framework4とVisual C++ 2010(x86)と2008(x86)ははいってるんですが・・・
あとダイレクトXも最新版です

364 柊ゲオルク :2010/11/26(金) 06:07:52 ID:FxiT0Ugc0
MMDお絵描きツールをメジャーバージョンアップして3にしました。
だいぶ変わっていますが、更新予定を全部消化したら
「メタセコで十分」と言われないまともなツールになると思います。
全部技術下調べは終わっているのですが・・・。お待ちください。

365 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/27(土) 22:12:40 ID:M1G8.u0.0
>>364
まともなツールになったかどうかは使ってる他人が判断すること。

366 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 01:36:25 ID:vtXUcgI20
まともかどうかは置いといて、現状「使えるツール」なのは疑いの余地がありませぬw

367 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 10:55:44 ID:DMEMS23o0
俺の場合は宝の持ち腐れorz

368 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/28(日) 11:02:55 ID:UOchG3C60
自分は使いまくってるなあ 楽で便利

369 TT :2010/12/07(火) 13:14:13 ID:ufHoiIaU0
久しぶりに、こっちにも貼ってみる。

PMD Editor用 連続面選択プラグイン 
http://ux.getuploader.com/PMD_QuickRelease/download/84/%E9%80%A3%E7%B6%9A%E9%9D%A2%E9%81%B8%E6%8A%9E_v1000.zip

PMDView上で選択した頂点に繋がっている面上の頂点を自動選択するプラグインです。
って、説明を書いてて、わかんね\(^o^)/ っとなってきたので・・・以下略

説明を読むより、動かしてみた方がきっと分かりやすいかとw

370 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 13:23:05 ID:uy5wTu6A0
こんな便利なプラグインがあったの知らなかった!!
今までの苦労は何だったんだああああ!!

ありがとうございます、本気で嬉しいです。

371 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 14:09:39 ID:FCfp51pg0
>>369
うおおお、渇望してた機能だぁぁぁぁぁ。
改造畑の人間としてこれは心底嬉しい。有難うっ!!

372 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 17:01:04 ID:uy5wTu6A0
試してきたけどまじで凄い!>>369
楽し過ぎて今まで遊んでたwww
パーツの分割が楽になり過ぎて笑いが止まらないww
本当にありがとうございます!

373 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 22:35:55 ID:.CrLkOao0
隣接面への選択頂点拡張(ctlr+X)とどう違うん?

374 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 22:38:19 ID:.CrLkOao0
隣接面への選択範囲拡張だった

375 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 23:06:42 ID:FCfp51pg0
頂点を一個だけ選んでこのプラグインを使う。すると面の連なりで頂点が分離してない部分が丸々選択される。
髪の毛みたいに重なり合ったパーツ2つで材質は同一の物を個々に分離するのは今までえらい手間だったが、
これ使うと2秒で済む。
これで髪型積み替えが楽に出来る

376 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 00:16:19 ID:PElEC8no0
pmdview上で面を選択して、そのままctlr+xの方が楽そうなんだが。違いがイマイチわからんのですよ。

377 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 00:58:13 ID:PLIpqNtQ0
まず狙った面が選択できないw
頂点から選択できるのは助かるな

378 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 06:23:30 ID:QDzB50ho0
すっごいどうでも良い事なんですけど、ctrlじゃないですか?
すいません、神経質なもんで…

379 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 19:56:53 ID:t19SJPVw0
メタセコの接続面選択みたいなものかな?

380 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 21:19:02 ID:dJ0.oeGc0
Blenderの[F]みたいな物?

381 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:50:35 ID:PElEC8no0
contlor

382 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 22:51:08 ID:PElEC8no0
無理か

383 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 01:18:34 ID:IoMWnp3I0
>>381
ホラー系の洋ゲーぽいタイトルに見えた

384 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 11:14:12 ID:4qYcR5q20
誰か助けて・・・PMDエディタが使えない・・・orz

ツール/PMDエディタ 0.0.9.8
使用OS/WindowsVista32ビット4G(ノートパソコン)

最新版をダウンロードするところまでは出来たんだけど、解凍していざ使おうとしたら「問題が発生しました」とエラーが出てツール開く前に強制終了。何度やっても同じ。
んで、解決策っぽいのがVPVPwikiにあったので、ランタイム?とか色々ダウンロードして試してみたもののやっぱり駄目。
旧式PMDエディタ 0.0.6.3 はダウンロードしてもファイル壊れてて使えないし、0.0.8.7は見つからないし・・・

どうすりゃいいの・・・使いたいMMEに限ってエディタ使用だし。
ホント切実なんで、誰か救いの手を・・・!!


スレチだったらすんません。流してください。

385 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 11:16:39 ID:4qYcR5q20
PMDエディタスレあったorz

386 384 :2010/12/13(月) 11:23:02 ID:4qYcR5q20
連投すんません、間違えて投稿してしまったorz
上の書き込み無視してください。スレチすみませんでした。

387 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 23:44:43 ID:JHg0EYoA0
Kinectがそろそろ実戦導入されそうだけど、キーが多すぎて使いにくいってところは
モーションキャプチャとかわらないのかな。
以前このスレで試していた人がいたので書きこんでみたんだけど、その後の経過が
なかったようなのでキーを削減するのはやっぱり難しいのかな。
なんか今の勢いだと、誰かが作っていてもおかしくはないけど。

388 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/13(月) 23:57:16 ID:NV2ZfmHE0
Mならきっとキーの自動ダイエット機能を開発してくれるはずだww
いやまあ、冗談ですけどね。

389 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 02:04:05 ID:emL8wjZY0
つか、つべにMのKinect実装実験動画あったぞ。
去年のセルフシャドウ実装時もつべに試験動画上げてたから、
MMD杯前あたりにKinect実装のVer8.0β版とか出してきてPを発狂させる気に違いない。

390 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 02:49:20 ID:BYq4OVj.0
http://www.youtube.com/watch?v=JQvLt7DQhaI

391 舞力介入P :2010/12/14(火) 03:24:22 ID:mfYW993o0
流れを切ってすみません。
MME ver0.2x使用時のエラーについての情報です。

MME ver0.20のバージョンアップにて、エラーチェックの強化を行いました。
その結果、従来のMME ver0.1xで動作していたエフェクトファイルをver0.2xで読んだ際に
以下のようなエラーメッセージが出力されることがあります。

Error: vs_3_0 or ps_3_0 may not be used with any other shader versions. (pass: DrawObject, technique: MainTecBS0)

これは、エフェクトファイルが使用しているシェーダバージョンの組み合わせが正しくないこと表しており、
要するには、このエフェクトファイルが間違っているというエラーです。

対処方法としては、
まず、そのエフェクトファイルを最新版に更新してみて、
それでもだめなら、エフェクトファイルの開発者に修正を依頼してください。


また、エフェクトファイルを直接編集することに抵抗が無い人は、
次のように編集することで対処可能です。

エフェクトファイルをメモ帳等で開き、"compile ps_3_0"という文字列を検索してください(複数個所あります)。
すると、以下のような行が見つかるはずです。

  VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜

ここで、この2行の中の "vs_〜" と "ps_〜"という部分の数字を確認して、
以下のように、この2つの数字を合わせるように修正してください。

変更前:
  VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
  VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_2_0 〜   (←"ps_3_0"を"ps_2_0"に)

もしくは、

変更前:
  VertexShader = compile vs_2_0 〜
PixelShader = compile ps_3_0 〜
変更後:
  VertexShader = compile vs_3_0 〜   (←"vs_2_0"を"vs_3_0"に)
PixelShader = compile ps_3_0 〜

392 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 11:38:57 ID:5uG7HRSA0
違ってるということが検出出来るなら
「両方2.0として実行する」「両方3.0として実行する」「実行しない」が選べれば親切な気も…。

393 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 15:51:40 ID:FxmIB7.k0
バグを放置のほうが問題だろ

394 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 15:55:08 ID:1i7mfh4o0
エラーではあるがバグではないと思うんだが。

395 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 16:43:50 ID:FxmIB7.k0
ハードウェアシェーダではバージョン混ぜるなって書いてあるけど

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147365%28v=vs.85%29.aspx
>If you are implementing shaders in hardware, you may not use
>vs_3_0 or ps_3_0 with any other shader versions,

396 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:21:11 ID:LTkl0an20
HLSLの仕様をよくわかってないのでアレなんだけど
MME ver0.1xでコンパイルできてたソースが
MME ver0.2xからコンパイルエラーになりますよ、って感じなのかな
であれば、エフェクトファイルがバグってるとも言えるし
コンパイルエラーなんだからバグではないとも言える

まあ、難しいこと考えずにエフェクトファイルをサッサと修正するのが一番だね

397 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:23:36 ID:LVLTle9M0
俺は両方3.0にして直ったな

398 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:38:42 ID:5uG7HRSA0
文法チェッカの機能はあっていいと思うけど、
警告アイコンが出てクリックすると詳細が出るくらいでいいと思うんだよなあ。
プログラム書くのは勢いなとこあるから、
あんまし厳格にチェックされると開発モチベーション削られまくる。
細かいとこはあるていど形になってから手直しすりゃいいわけだ。

何だかんだ言ってもPerlみたいにかなりてきとーに書いても動いてくれる言語は有り難いと思う。

399 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 20:53:02 ID:mAiCZG0Q0
windows7(64)で、MotionConverterおよびVMDConverterは使えますか?

OSを7にした所、前記の2つが動きません
MotionConverterはサイドバイサイド〜のエラー表示が出ます
VMDConverterは窓が開いてすぐに閉じてしまうのでエラー内容は不明です

PMDEditorは動作しています

.NET Framework
DirectX 9 10
Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ
はインストールしてあります

7で使えないのか、何か足りないのか情報が有りましたらお願いします

400 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 21:29:19 ID:3MdC02GU0
リファレンスエラーなのに、ゲフォ機だとコンパイル通る要らぬ融通の利くところが問題。
手元で使うには融通利いて便利だけど、変な癖つく原因だし
互換なくて、公開物用にわざわざ変えないといけない事態が増えてたわけだし

昔のコードのままだと、型変換まで明示しないとコンパイルまともに通らなくなった
June2010なDXの仕様より、だいぶマシ。

401 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/14(火) 21:42:11 ID:LTkl0an20
>>399
「Windows7 サイドバイサイド」からググりはじめて行き着いたところがここ
ttp://www.losttechnology.jp/Win7/install.vc.html
MotionConverterのreadmeを読んだところVisual Studio 2005で開発したと書いてあるから
必要なのは2008じゃなくて2005の再配布可能パッケージじゃない?
VMDConverterについてはヒントすらないので現時点じゃワカンネ

以降、レスはここじゃなくてこっちでよろしく
MikuMikuDance初心者質問スレ part6
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291027658/

402 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/15(水) 04:06:23 ID:36Fu.m260
>>395
なるほど、3.0だけは他と混在できないのね

>>400
そしてゲフォだとコンパイルエラーになってなかったと。
ありがとう、理解出来ました。
いやあ、自分の奴は公開してなくて良かったな。
公開しないけど。

403 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 18:57:22 ID:pZAxeGvE0
MMEについてなのですが、
最新のリファレンス520行にあるPMDモデルのボーン座標の取得がうまくいきません。
サンプルにも特別使われてるものがなくて動作確認もできていません。

もし使っているエフェクトに心当たりがありましたら
教えていただけたらと思います。
よろしくお願いします。

404 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 19:02:31 ID:pZAxeGvE0
>>403なんですが、うごいたっぽいです。すいません。

405 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 19:05:35 ID:pZAxeGvE0
>>403なんですが、やっぱ動いてなかったみたいです。
ちょっと外行って頭冷やしてきます。

引き続き、心当たりあったらよろしくお願いします。

406 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/16(木) 20:47:23 ID:Iyexc4wo0
>>403
アクセサリに追従するPMDてのがある。検証はまだですが。

407 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 01:31:28 ID:0PS/9rOc0
fxエフェクトファイル中に記述された変数を操作するUIプログラムを作成しました。
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=914055

readme.txtにも記述したのですが所定の書式で無いとうまく変数として認識しません。
自分で使ってみてニーズ無いな〜と言う感慨が増えてるのですが、作っちゃったのでこちらに張り。
ドラッグバーで画面調整したい的なエフェクトファイル等を放り込んで使ってみてください。

408 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 02:44:46 ID:t3VpvWPc0
>>403
こんな感じかな

(1) basic.fxの冒頭に以下の行を追加
 float3 pos : CONTROLOBJECT < string name = "弱音ハク.pmd"; string item = "ポニテIK"; >;
(2) 2つの頂点シェーダの両方の冒頭に以下の行を追加
 Pos.xyz += pos;

このエフェクトファイルを適用したモデルは、"弱音ハク.pmd"の"ポニテIK"の座標に追従する。
どっちかっていうと、プログラミングスレでやるべき話題だけどね

409 TT :2010/12/17(金) 09:41:32 ID:5NcUNLsQ0
>>403
CONTROLOBJECTでPMDモデルのボーン位置を取得する場合、
ダミーボーン.pmdのボーン01等ではうまく取得できないようです。
また、ダミーボーン.pmdのファイル名、ボーン名等を変えて試しましたが、
これも取得できないようです。
CONTROLOBJECTのアノテーションのみ(鏡音リン_act2.pmd、センターなどに)変更すると
取得可なので、エフェクトファイル側の問題ではないと思います。

なので、特定のボーン構造等で発生する潜在バグを拾っている可能性があります。

410 403 :2010/12/17(金) 15:40:36 ID:.oPiHsDc0
>>406
ありがとうございます。さっそく中身を拝見します。

>>408
ありがとうございます。一応、舞力介入PのMME配布動画で
こちらに誘導されてきたのです。

>>409
鏡音リン_act2.pmd、センターで試してみます。ありがとうございます。
私は全角「センター」で試していたので…やはり私側のミスもありますね。すいません。


ありがとうございました。

411 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/17(金) 21:33:16 ID:aQSc8S/I0
MMD Ver.7.23・MME Ver0.22で、エフェクトファイルの割り当て設定を正しく読み込むことがきません。
恐らくですが、ObjectかEffectのパスに全角文字が使われていると割り当て状態が取得できないようです。

412 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 16:10:39 ID:/CjJQ9cc0
どこに書けばいいのかわからんけど、MME側でMMDのフレーム数を読み取って、
フレーム数カウンタや秒数カウンタをポストエフェクトで最前面常時表示させることは可能だろうか?

413 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/18(土) 19:20:07 ID:6rMWyWA60
>>412
可能
用途がわからんので、とりあえずデザイン性皆無&やっつけ実装。

"MM:SS"な表示
フレームカウントは5桁 30fps用
アクセサリのxyで表示位置調整 siでサイズ調整 trで透過調整まで可能
同梱画像の変更でフォントは変更可能。

"フレームタイム・カウンタ.zip"
http://flammpfeil.appspot.com/trinketbox/

414 411 :2010/12/18(土) 22:06:59 ID:uw3TZOEM0
>>411に追加で、設定ファイル(.emm)の保存先のパスに日本語が含まれていると、設定ファイルの保存ができません。
OSはWindows 7 Professional(32bit)で、もちろん日本語版です。環境依存なのでしょうか・・・。

415 舞力介入P :2010/12/19(日) 00:39:53 ID:mcYRDtaY0
>>409
実装上の理由で、ダミーボーンのように頂点や面を1つも持たないものは
オブジェクトとして扱えません(制限事項に挙げるのを忘れてました^^;)。

>>411
emmファイルのパスに日本語が含まれていると、正しく読めない不具合は認識しており、修正予定でしたが、
emmファイル内のObjectやEffectのパスでも発生しましたか・・・?
だとすると厄介ですね…

416 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 20:12:09 ID:zAYuKgvA0
VMDMixer、可能性はあるツールだと思うけどもう開発は進まないのかなあ…。

ソース付いてるけどC++はよく判らん。C言語なら少しはいじったことあるが。

417 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 20:52:40 ID:zAYuKgvA0
何か異常にスカート捲くれる気がするんだが、モデルによるのかな? >VMDMixer

418 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 20:54:13 ID:R5F8yiFc0
めくれないスカートなんて只の布だ

419 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 21:00:02 ID:6EEc9wcg0
だがめくれすぎるスカートは興ざめだ

420 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/19(日) 21:37:22 ID:eaWvLxyw0
>>413
おおっ、すげぇ!
活用させて頂きます。

テスト動画でフレーム数のアタリを付けたいときに使いたかったのでデザインとかは割りと気にしてませんでした。

421 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 00:19:21 ID:nftz4oqs0
>418
でも実際普通にダンスモーション作ろうとしてるのに、ほとんどストリップ状態なのは困るぞ…。

422 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 02:50:05 ID:q8WIHp3U0
だったら調節すればいいじゃん
重力強くすれば簡単よ

423 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/20(月) 06:45:02 ID:nftz4oqs0
>422
いやVMDMixer上の表示の話。
同じモーションでも.vmdに書き出してMMDに持って行くと問題ない。

424 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 23:38:40 ID:minKKZ7o0
キャプチャしたデータからどれぐらいキーを削ると人が扱いやすいデータになるのかと思って
よく使われているモーション(5個)を調べてみました。
全体のフレーム数から実際にキーを打っている割合を出してます。結果は下のような感じです。

センター 10%?20%
右足IK  5%?17%
左足IK  3%?15%
上半身  7%?14%
首      0%?13%
右腕    9%?19%
右ひじ   9%?20%
左腕    3%?20%
左ひじ   3%?19%
下半身  0%?14%
右足    1%? 9%
右ひざ   0%? 1%
左足    4%? 8%
左ひざ   0%? 1%

1/5ぐらい削れれば扱いやすくなるのかな。

425 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 00:16:49 ID:LAg2pm/Q0
なるほど興味深い観点ですね

426 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/23(木) 04:28:09 ID:S7dtVpYE0
あとはどれを削るかだな

427 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/25(土) 23:08:38 ID:UWgb881E0
Kinectデータのフレームを間引くツールを作ってみました。
どなたか試しに使ってみてもらえないでしょうか。

ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD00375.zip.html

428 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 06:20:06 ID:uTOJB8ho0
MMDMotionFilterの間引き機能とどこが違うの

429 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 08:01:46 ID:MfWbUkRs0
>>428
このツールでは、ボーンの動き、回転を調べて、
できるだけ元の動きを維持したままフレームを間引くようにしています。

不要キーフレーム削除の手間が省けるといいなと思い、作成しました。

簡単な動画もつくってみました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13131098

430 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 17:53:07 ID:.i002orI0
何番煎じという感じなのですが、キーリダクションツール作りましたw
427さんとかMMDMotionFilterとか他に間引きする良いツールがあるのでなんなのですが
せっかく作ったのをお蔵入りにするのももったいないので、こっそりUPしておきます。
GUIもない低機能ツールで、Rubyで作っているので重いです。かんなさんのKinectモーション
データで2分ぐらいかかります。

実際に人がつくっているモーションが20%ぐらいキーを打っているようなのでそれぐらいの
キーになるように調整してます。

https://github.com/mikunanakusa/reduce_keys
からダウンロード出来ます。

うまくZIPファイルが落とせなかったらこっちから。
https://github.com/mikunanakusa/reduce_keys/zipball/master

431 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 18:56:28 ID:TAOIHH9Q0
この間引きツールってMMDモーションワークスのカメラオブジェクトで作った
カメラモーションにも効果発揮するの?

432 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 19:18:07 ID:go1FZMLY0
そこまでやることがわかっていてなぜ実験しないの

433 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 20:43:03 ID:M6aydyqk0
ツールが複数製作者の間で少しずつ差異のあるものが公開されるのは多様性から言ったらいいことだろう。
ユーザーの間で選択肢があるんだから。

OSだって世界人民全員マイクロソフト信者で固まったら競争相手がいないんだからそれ以上進化しなくなるじゃないか。

434 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 20:44:58 ID:nBrLTYPI0
気が早すぎるシャドーボクサーだな

435 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 21:41:47 ID:y4U.7JME0
433は誰に言ってるんだろう?
430はダブっちゃったけど作ったから公開しますと言っただけだし…
同じものを作るななんて誰も言ってないよね

436 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 21:42:47 ID:y4U.7JME0
あれ? 何だ、この名前欄

437 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/26(日) 23:27:25 ID:UCs.WVzI0
「何番煎じ」とか「お蔵入りにするのも」とか「こっそりUP」とかが気になったんじゃね?
せっかくいいもの作ってくれたんだからもっと堂々と公開してくれと。

438 名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 03:47:46 ID:2Oki2.qM0
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//| 『おれはMMFの動画に足IKマイナス値の強制ゼロ化を
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ  妄想コメしたと思ったらVMD Reduction Toolに実装されていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をされたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    更新乙!だとか技術部仕事はえぇ!だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

439 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 21:20:11 ID:AVwL6yys0
MMEについての質問なのですが簡単適用〜ミップマップと異方向性フィルタ〜v1.1
の読み込みでエラーが出るのですが、グラフィックボードが原因でしょうか?
ハードウェアとしか読めなくて・・・・
ログは、
Device: HAL: NVIDIA GeForce GTX 460 (driver: 6.14.12.6089)
ShaderVersion: vs_3_0, ps_3_0

Loading effect file: D:\MMD\ソフト\MikuMikuDance_v725\MikuMikuDance_v725\UserFile\Accessory\sample.fx
Error: some techniques cannot run on this hardware: MainTecBS7 MainTecBS5 MainTecBS3 MainTecBS1 MainTec7 MainTec5 MainTec3 MainTec1
です。スレ違いならすみません。

440 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 22:13:49 ID:/RzbDQ4Q0
>>439
開発時は、Radeon系でしかチェックしてないのでなんとも言えないところもあるのですがー
スペック見る限りGTX 460はDx11世代なのでシェーダモデル3.0以上は,余裕で対応してるはずです
がー、良くわからないですね、ドライバの更新をお勧めしてみます。

あとMMEは0.22以上必須ですー。

441 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 22:25:06 ID:/DRaKEAU0
GTX460をつかっていますがサンプル.fxは問題なく動作します
MMD 7.25
MME 0.23
です

442 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/07(金) 23:45:07 ID:AVwL6yys0
439です。
ドライバーを入れ替えてみましたがダメでした。
MMD 7.25 で MME 0.23です。
グラフィックカードは、N460GTX Hawk です。
OS は、XP PRO SP3 32ビットです。
エラーのログを見たイメージだとファイルを読み込んだ後のエラーチェックで引っかかる感じかな?
cannot run on this hardware だと、このハードだと動かないって言ってる事になるのかな?
それともアクセサリーのファイルの読み込みから開くのがダメなんでしょうか?

443 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 00:38:12 ID:i7osQiQo0
441です
EVGAの GeForce GTX 460 1024MB EEを使っています
スペックはMSIのと違いはないようなもんです
OSは7 64ですが

ドライバは8.1712.6099で動いています

444 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 01:41:01 ID:oqE9lzKI0
平仮名パスの「ソフト」が駄目なのかもと思って試してみたが、別に問題なかった。
普通にsample.fxが適用できた。
俺の環境はVista x64 SP2、玄人志向GTX460 1024MB(リファレンスモデル)、
ドライバは266.44。MMDは7.25、MMEは0.23。

俺のクロシコとEVGAのEEは確か基板部分は共通、Hawkはメーカーオリジナルだったと思うけど、
Paritと違ってMSIはオリジナル基板の不具合は聞かないしなあ。
とりあえずドライバを266.35にしてみた方がいいんじゃないかな。
http://www.nvidia.co.jp/object/winxp-266.35-beta-driver-jp.html
260系のドライバはわりと最近までかなり安定を欠いてたから。

他の可能性としては、DirectXのランタイムが古いとか?
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=3b170b25-abab-4bc3-ae91-50ceb6d8fa8d

445 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 07:17:34 ID:Vd31ibPA0
439です。444さんのドライバーとランタイムを入れてみましたが同じでした。
DirectXで思い出したのがMicrosoft DirectX SDK (June 2010)を入れたのですが
影響しますか?本を見ながらデバックしやすいように設定を触りました。
最近DirectXをはじめたばかりで・・・・

446 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 13:24:41 ID:oqE9lzKI0
"Use Retail Version of Direct3D 9"に戻せ

というか、怪しいと思うなら聞く前に試せ
意味も分からずいじくり回す前の状態に戻せ

447 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 18:21:01 ID:Vd31ibPA0
439です。Use Retail Version of Direct3D 9に戻したらエラーが出なくなりました。
回答してくれた方ありがとうございました。
お騒がせしてすみませんでした。

448 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 20:59:51 ID:xJS/Ii3Y0
ちょっとだけ愚痴らせて…
MMDDMでデータ整理してるんだけど、pmdとx全部の約半分のpmd(4500個くらい)だけ
更に半分をSS撮ってタグ付けしただけで心が折れそう…orz
全部SS撮れたらどっかにまとめてUPしようかな…
絶対需要ありそう…

449 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 21:05:22 ID:3FCI17Xo0
俺が需要だ

450 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 21:09:01 ID:e.BhypV.0
>>448
お疲れw
SSにモデル名ついてたら重宝するので是非お願いします
スライドショーにして見るだけでも楽しそう

451 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 21:43:19 ID:xJS/Ii3Y0
じゃあ頑張る…!
時間かかると思うけど気長に待ってね!

452 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 21:44:34 ID:V3P8T21.0
ちびちび放出して穴埋め表でも作ればいいんじゃね
手空きの人が手伝うかもよ

453 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 23:07:28 ID:xJS/Ii3Y0
多分、一番需要のあるボカロ系とアイマス系の数が多過ぎてほとんど手付かずなんですよねぇ。
東方系はカス子モデルも含めて400くらいは紐付け出来てるんですけど。
重複してるのも結構ありそうなんですが、整理するには良いですよね、MMDDM。
明日にでも、出来たら撮った分だけ集めて固めてみます。

454 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 23:27:35 ID:e.BhypV.0
>>453
東方系だけで400もあるのかw

455 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/13(木) 23:45:50 ID:xJS/Ii3Y0
ダブりは結構削ったんですけど、妖夢のVer違いバリエーション違いが厳しかったですw
古いVerは削除しても良いんですけどねぇ。
東方はまだ良い方で、アイマスで800、ボカロで1000とかありますよ…
一度に読み込むと心が折れるので、毎日フォルダごとにちょっとづつSS撮ってますw

456 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 00:01:32 ID:SEqzzLdg0
時々着せ替えモデルの公開してるんですけど、
MMDDM使ってないからよくわからないんですが、
おまけにスクリーンショット一緒に付けた方が便利ですかね?

それにしても、ボカロで1000ですか・・・

457 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 00:09:45 ID:RFJ46O2s0
>>456
どなたか存じ上げませんが、SSをモデルと同名のjpgにして同封しておいて頂けると
嬉しくって涙を流すレベルであります、いやもうほんとまじで(T-T)
とても便利なんですけどねw

458 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 00:20:21 ID:iQCB.DgY0
>>457
おk、把握。これ流行るといいな。

459 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 00:39:20 ID:2KEEf4lE0
>>457
ちなみにサイズはどれくらいがいいの?

460 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 01:17:33 ID:nSAkJXdA0
MMDDMは可能性秘めてると思うんだけとSS撮りがボトルネックだよね。
コメントにあったけど、ホットキー一発でMMDの画面をSSしてサムネ化って機能
実装してほしいな。劇的に楽になるとおもうんじゃが。

あと今更だけど、チェックボックス式タグ案採用してくれてありがとう>作者さん

>>456
>>457じゃないけど情報用のxmlもできれば。大量だと作るの大変そうだけど。

461 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 01:59:12 ID:RFJ46O2s0
>>459
あ、そういえばサイズ調べてなかった…
SSソフトで適当に撮ってたんで…
今、調べたら789*558ドットみたいです。
MMDDMのサムネに表示されれば良いので、大き過ぎず小さ過ぎずなら大丈夫だと思います。
xmlって自分で付けたタグとかも記録しちゃいますよね?
これはSSと一緒に固めない方が良いかな…

462 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 06:41:32 ID:2vpTJxx60
MMEについて質問です。もし分かられる方がいればお教えください。

ビームマンPさまの「爆発エフェクト」を適用しようとしたところ、次のようなエラーメッセージが出ました。

Error: some techniques cannot run on this hardware:
FireParticleSystem

fxファイル内を見たところ、下のほうに「FireParticleSystem」という記述は見つけましたが理解不能でした。
ビルボード?のような板ポリゴが表示されるだけで、テクスチャが反映されないようです。

なお、スペックは次のとおりで、MMEでのエラーは初めてです。
windows Vist32bit
NVIDIA GeForce 7300LE(最新版のドライバ更新済み)
MMD ver7.26
MME ver023

何かヒントでもあれば、よろしくおねがいします。

463 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 19:11:42 ID:9Rf0p6zY0
「最新版」は全くあてにならんので使用禁止
DirectXランタイム共々、バージョンを明記しろ

464 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 22:05:49 ID:wmPuf84UO
>>462
あれには3種類のエフェクトがあるけど、動かないのは3つとも?
また、舞力介入PのサンプルエフェクトFireParticleSystemEx.fxは動く?

465 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 22:50:43 ID:sd6VVZ9E0
NVIDIA GeForce 7300LE

まんま対応してないんじゃね

466 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 01:27:36 ID:p829gNsg0
すいません、今日出来たらMMDDM用のSSをまとめてUPするって言ったんですが
給料日で調子に乗って飲み過ぎてしまって無理です。
日曜日までに撮った分だけUPしますので勘弁してつかーさい。

467 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 01:37:36 ID:ib9CijFs0
462です。

>>463 ありがとうございます。
Vista 32bit
CPU Core2 6600 2.4GHz
MMD ver7.26
MME ver0.23
NVIDIA GeForce 7300LE(ドライバ8.17.12.6099)
DirectX 11(ランタイムは9.29.1973をインストールした)
※ランタイムのバージョンの出し方が分かりませんでした。

>>464
FireParticleSystemExは動きます。
キールミナス、オーラ、レーザーも動作確認済みです。

>>466
ぜひ使いたいエフェクトなのでそれだけは勘弁願いたいところ・・・。

468 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 01:39:00 ID:ib9CijFs0
書き損じた・・・
>>464
3つとも動きません。
エラーメッセージ後、長方形のポリ板だけが表示されます。

469 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 02:28:07 ID:nRl26QWo0
勘弁も何もこのハードウェアでは動かないって言われてるんだから無理でしょ

470 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 04:14:01 ID:x5w2HMiQ0
エラーメッセージに回答があるのにね
このハードでは無理ですよってw

別のビデオカードに交換して試してみたら?
できるとは保証できないけど

471 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 04:48:02 ID:QnI./7Lc0
チップセット 7300LE
対応バス PCI-Express×16
プロセスルール 90nm
インターフェス 64bit
メモリ GDDRⅡ 256MB
コア/メモリクロック 450/533MHz
RAMDAC デュアル/400MHz
SLI対応 ×
対応API MS DirectX 9.0C
Shader Mode 3.0
OpenGL 2.0
NVIDIA CineFX 4.0

性能的には問題なさそうな気もするし、メモリが足んないのかねぇ

472 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 08:53:19 ID:omePRjQQ0
>>462
439と一緒じゃないの?DirectX SDK入れなかった?

473 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 09:28:48 ID:H/BJHH6s0
GeForceの7000番台(と6000番台)はバーテックスシェーダー内でテクスチャの参照とかをやってると、
該当のエラーを吐いて実行できなくなるようす。

そのfxのままである限り解決方法はなさそう、というのが結論した。

474 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 12:47:39 ID:UA7jQnyg0
FireParticleSystemEx.fxが動いてるってことは、
VTFが常にダメってわけではなさそうだね。

以下のようにfxファイルを一部書き換えてみたらどうだろう。
書き換え前(Bomb.fx 44行目):
texture2D rndtex <
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;string ResourceName = "random1024.bmp";
>;
sampler rnd = sampler_state {
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;texture = <rndtex>;
};

書き換え後:
texture2D rndtex <
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;string ResourceName = "random1024.bmp";
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;int Miplevels = 1;
>;
sampler rnd = sampler_state {
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;texture = <rndtex>;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ADDRESSU = CLAMP;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ADDRESSV = CLAMP;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MAGFILTER = NONE;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MINFILTER = NONE;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MIPFILTER = NONE;
};

475 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 14:03:08 ID:ib9CijFs0
462です。
みなさまご指示等ありがとうございます。
どうも無理そうなので、使用を諦めることにしました。
無念。

>472
DirectX SDKは使用していません。

>474
修正しましたが、ダメでした。

476 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 15:06:29 ID:UA7jQnyg0
>>475
えー!? あきらめんなよ!!

これでどうよ?

書き換え前(Splash.fx 62行目):
float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi,0,0,1));
書き換え後:
float r = sin(fi*300);

ついでに、"compile vs_3_0"と"compile ps_3_0"を
"compile vs_2_0"と"compile ps_2_0"に書き換えれば、
シェーダ2.0環境でも動くようになる。
これで動かないってことは無いだろ。

477 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 15:35:54 ID:UA7jQnyg0
Bomb.fxとNuke.fxについてもほぼ同様。

以下の行(2箇所あるので注意)を、
&nbsp;&nbsp;float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi+rndadd,0,0,1));
以下のように直す。
&nbsp;&nbsp;float r = sin((fi+rndadd)*300);

ついでに、"compile vs_3_0"と"compile ps_3_0"を
全て"compile vs_2_0"と"compile ps_2_0"に書き換える。

478 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/15(土) 23:24:43 ID:ib9CijFs0
(ノД`)・゜・。ウエエェェン。462です。
>>474 UA7jQnyg0さん
あなたは神か。
動いた!、動いたよう。ありがとう
3エフェクトとも無事動きました

最初に提示して頂いた長文の書き直しはしなくても、
2回目の
float r = tex2Dlod(rnd, float4(fi,0,0,1));
を書き直しだけで解決しました。
3回目のシェーダ環境は3のままで問題ありませんでした。

ありがとうございました。
少しでも多くの人に見てもらえるような動画にしまう。

それにしても激重なエフェクトだったw<Nuke

479 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 02:17:24 ID:jESvgb.M0
おめー

480 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 06:41:31 ID:cS4jo/bg0
熱血指導って珍しいなw和んだw

481 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:11:18 ID:K0YC.iXk0
流れと全然違って申し訳ないのですが、ちょっと前にMMDDM用のSSで書き込みした者です。
一応、今までに撮って使えそうなSS(自作中とか当然除外)をとりあえずまとめてUPしました。
色々差し引いたら1000枚くらいしかなかったのですが、欲しい人がいたらどうぞ〜。
また撮り貯まったらUPする予定ではあります。
規約とかではないんですが一応れどめ入れて有りますので良かったら読んで下さい。
と、サイズが大き過ぎてMMD用のろだにUP出来なかったんで斧に上げました。
PASSは3939です。

http://www1.axfc.net/uploader/O/so/151337.zip

482 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 17:24:52 ID:omTec/Qk0
1000枚も乙w
ありがたく使わせてもらいます

483 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 22:28:34 ID:fGCzQhUg0
>>481
頂きました、乙です

484 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 23:20:49 ID:6vnwEqMk0
車とかバイクとかもモデルなんだけどな・・・・
全く無視されてて辛いね。
まあ要らないならいいんだけどさ。

485 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 23:31:45 ID:6mTvSJkA0
>>484
言いだしっぺの法則と言うのがあってだな。頑張れよ!

486 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/16(日) 23:54:54 ID:.XTAuN960
MMDDMっていう物があるのか。    よくワカランがDLしてみた。

487 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 00:06:29 ID:7Hfbx/j.0
キネクトでゲームじゃないが
USBゲームパッドやアナログのHUDで車や航空機を操作できればMMD空間で自在に
ドライブやフライトができると思うんだが
そういうのはまだ出来てない?

488 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 00:40:44 ID:7Hfbx/j.0
HUDちがうHIDだった

489 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 00:53:24 ID:nev/wq1s0
>>484
車両関係はまだ少ないような気もするね
MMEでライトやランプを発光させられるようになったから
かっこいい動画とか出てくれば需要も出てくるんじゃないかな
くわしくないからアレだけどイニDやゲームに出てくる車とか
あと首都高や峠なんかのコースも

490 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 02:02:59 ID:aPq55CFo0
>>484
すいません、今回は個人的な好みと需要の高そうな所でまとめたので…
一応、全部ではないですが車両関係もDLしてありますし、SS撮るつもりではいますんで少々お待ちを><;
てゆーか、1人でファイル7000個以上とか、どうやっても処理しきれません(T-T)
人型(ロボットも含む)だけで3500とかあるんですもん…
今回のだけでも何度か心が折れかけましたし…(T-T)

491 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 04:08:02 ID:jpPgCJUU0
てかあくまで、>>490の個人ユースのために作ったものを、うpってもらって利用させてもらってるわけで
ラインナップにケチをつける事自体が変。

492 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 04:49:43 ID:SYmb2pJY0
>>484は人のやる気を削ぐ天才だな

493 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 06:48:12 ID:ZNStjVjI0
つーかpmd読み込み表示できるツールは結構あるし、
指定下フォルダのモデル順番に読み込んで画像保存するツールが
出てきそうな気も。

494 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 07:27:07 ID:.kHeWQXY0
出てくればいいが、まだ出ていないしあてもない現状では
手作業でやるしかない

495 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 07:34:59 ID:TfzkaXBI0
>>484
車とかバイクは極端な話海外のサイトに出来が良いのがごろごろ転がってるからな
でもそれにボーン入れてとかして動くようにするのはまた大変なのは知っている

496 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 12:22:33 ID:ZHS11dxI0
片っ端からMMDに投げ込む→画像保存する
の動作を記録したマクロを組んで
一晩寝れば、すぐできると思う

それができそうなキーボードマクロツールがVectorに転がってる

497 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 12:30:26 ID:s8C7HAeE0
>>496
どデカいモデルとちびっちゃいモデルは後からやり直さなきゃならないが、手ではあるな。
あと、その手はフォルダ構造次第では使いにくいかな?

498 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 18:14:43 ID:aPq55CFo0
>>492
大丈夫です!
「DL、2人とか3人だったら寂しいな〜」とか思って斧見たら
何か60人くらいDLしてくれた様なので気合入りましたw

実は乗り物関係は結構前に大半SS撮ってあるんで、近日中に残りもやっつけちゃいます。
次回か次々回には(先にpmdだけですが)車両等の乗り物関係入れますので
>>484もちょっと待って下さいねw

499 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/17(月) 22:49:31 ID:aPq55CFo0
追記。
もし自分でSS撮影されるのでしたら、MMD使うよりVMDViewの方が良いと思います。
MMDだと前に読み込んだモデルを削除する手間がかかりますが、
VMDViewだとモデル1個しか読み込まないので、次々モデルを放り込むだけで個別に表示されます。
情報>VMD表示とFPS値表示のチェックを外すと画面もすっきりですしお勧めです。

500 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 10:27:54 ID:CpMtHMlk0
tso2pmd ver 0.2.3リリースした模様。

全体的に使いやすくなった事と、物理設定がスクリプトプラグイン化。

501 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 19:29:40 ID:0fq0WUP.0
現在選択しているフレームの各ボーンの座標情報を出力する方法ってないかな?

502 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 21:39:46 ID:FKLOmofI0
>>501
ボーン全選択してポーズを保存すれば座標ってわかるんじゃない?
(もちろん移動や回転を積み上げる計算しないといけないけど)
ただ、それって最終的に何をやりたいの?

503 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 22:13:43 ID:JC.MbKIQ0
首が左右に動かせる + 素早い動きへの反応Up(多分) の
DxOpenNI 改造版を作ってみました。
肩の動きも対応していますが、あまり分からないかもしれません。

ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1983.zip

使ってみた感想などいただけると嬉しいです。

504 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 23:05:53 ID:lLGHW0GU0
>>503
首を固定して上半身がバランスをとるようになっている?
せいか単なる棒立ちでも上半身がかなりガクガクしたり、傾いたりしてしまいます。
速い動きに対する反応性は上がっていると思います。

505 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 23:14:57 ID:JC.MbKIQ0
>>504
ありがとうございます!

実は、OpenNI (NITE) は、デフォルトで動きに対する
スムージングをかけています。これが結構強いフィルタのようです。
速い動きが丸められ、数フレームの遅延もありそうです。

そのため、このデフォルトスムージングをOFFし、独自に1フレーム遅延のみの
スムージングをかけています。

このスムージングがデフォルトのものより弱いため、ガクガクが増えています。
反応性を取るか、ノイズ(ガクガク)減少を取るか・・・難しいところです。

506 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 23:20:59 ID:sJrMZjEI0
早いダンス踊ってもデフォより付いてくるようになってるのか

507 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 07:40:32 ID:OvU2gTEA0
試してみたが、確かにガクガクだが追従性は増している。
遅延が少ないかどうかはちょっと分からないが、首が動かせるのは良い。回すことは出来ないみたいだが。
感覚的には、デフォルト仕様のかったるい感じがいくらか解消されて可動箇所も増えているので単純に気持ち良い。
MMDMotionFilterだったか何だったかの後処理前提なら、こういう生に近いデータを吐き出す方向性もありなんじゃないか。

ところで可動箇所を増やせる技術があるなら、ついでに手首も動かせるように出来ないか?
今の関節認識は、肘の次は手首をスルーして中指の付け根で終点になっていて、
結果手首を回すと下腕が回ってしまい正確性を欠いている。

508 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 08:41:23 ID:vjLyraLA0
>>502
MMDじゃないんだけど
2Dのキャラクターを簡単なボーンに分割して座標と回転行列与えて
ビュー変換した後ボーンに質量与えてZ座標抜いたら
ちゃんと綺麗にうごくのか見てみたかったんだ

ただポーズ機能だと回転行列は取れるんだけど座標は取れないんだよね
実際ボーン座標とボーン先端座標があれば良いわけで
回転行列の方がむしろ要らないんだけど
やっぱり先に各ボーンに座標与えて回転で積み上げて行くしかないのかな

509 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 11:11:35 ID:Op9SbaHI0
pmdにボーンの初期位置入ってるからそれと合わせればいいでっしゃろ

510 509 :2011/01/19(水) 11:23:57 ID:Op9SbaHI0
失礼、それがめんどくさいって話ですね

511 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 14:03:11 ID:vjLyraLA0
さらに意味不明な事にポーズで取得した
ファイル内に記述されてる回転軸を表すベクトルがたまに何故か単位ベクトルじゃない時があるんだよね
なんか俺が思ってるのと仕組みが違うのかも・・・

512 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 16:31:00 ID:HPfENqdU0
>>511
> さらに意味不明な事にポーズで取得した
> ファイル内に記述されてる回転軸を表すベクトルがたまに何故か単位ベクトルじゃない時があるんだよね
> なんか俺が思ってるのと仕組みが違うのかも・・・
>
実際にポーズデータに何が保存されてるか知らないのでカンで書くけど
ポーズデータとかはボーンIDとボーンに対する変換行列(もしくは四元数+座標)とかで記録されるはず.
ボーン座標はモデルに依存するのでポーズとかアニメーションデータには書かれてないでしょう.
なので>508のやり方しかないでしょうね.

513 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 16:40:58 ID:yn69MkNs0
回転軸(回転量)はベクトル表現じゃないよ。クォータニオンだよ。
で、501がやりたい事を実現するにはモデルのボーンとボーンに対する回転量、移動量を計算するしか無い。
NyMmd-forCSを改造すれば比較的簡単に結果が得られると思うよ。
ソースが提供されてるし頂点計算を全部自力でやってるしね。
ただ、補完曲線が考慮されてないからそこも自力でなんとかしないといけないけど。

514 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 18:54:16 ID:kwOHn1cU0
>>503
使ってみた
素早い踊りにも付いてきてるようで嬉しいんだけど
何故か踊っているとMMDが落ちる・・・

515 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 19:26:14 ID:BTfsFpE.0
皆様、ありがとうございます。

>>507
手首位置の取得は大体できているのですが、
残念ながら、現時点ではMMDがこの情報を取得するようにできていません。
実現させるにはMMD側での対応が必要です。

>>514
すみません、まだバグが残っています。
デバッガがまともに使えないので、デバッグに苦慮しております。。。

516 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 19:49:26 ID:kwOHn1cU0
>>515
回転しまくってるとよく落ちたんだけど
もしかして動き早くなると落ちやすくなる?

首が動かせるのが素晴らしいねexotic ethnicとか踊れるしダルシムのものまねもできるw

直接動かせる部分を増やすことは死活問題なので応援してます

517 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 19:53:42 ID:vjLyraLA0
>>513
あれ?クォータ二オンって軸方向を示すベクトル+回転量じゃないの?
まぁそれはともかく情報ありがとう
明日の朝家に帰ったらNyMmd-forCSとクォータニオンについて少し調べてみるよ

518 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/19(水) 21:01:35 ID:BTfsFpE.0
少し更新しました。
落ちるバグは取ったつもりです。

ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1984.zip

>>507さんも言っていますが、ノイズ除去などはリアルタイムでは限界があるため、
録った後に全体を見て除去するのが一番いいですね。
そういった方向で作っていこうと思います。

520 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 02:56:23 ID:8B/8bD1Q0
>>496
>片っ端からMMDに投げ込む→画像保存する
そういうの作ってみました
自動化ツールとしては比較的メジャーだと思うUWSCのスクリプトです
pmdのリストファイルで指定する方法と、Modelフォルダ指定して再帰的に配下丸ごとの方法と、
pmd1個を直接指定する方法、の3通りできます
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1985.zip

既に時遅し感がひしひしとしますが

521 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 18:08:17 ID:YXIYmBuE0
>>520
神キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
これすごい!
笑ってしまう程に楽www

でも、何かたまに途中で止まる事があるんですけど、どうすれば良いでしょう?
MMD側で画像ファイルの出力先を求められる事があるんですが
それに気付かないと延々、モデルが読み込まれないままSSを撮り続けてしまうのです。
一度モデルを小分けにして別々のフォルダに入れて、少しづつ撮った方が良いんでしょうか?
一気に800枚とかは厳しいのかなぁ…

522 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 21:47:14 ID:7zOK6Jjg0
>>521
さらっとソース見ただけで動かしてないからなんとも言えませんが
一般論としては待つべきところで待てれば安定するんですけどね。

523 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 22:09:46 ID:YXIYmBuE0
>>522
情報ありがとうございます〜。
たま〜にだけど撮り漏らしが出るくらいだし問題ないですかね。
アイマス関連モデル813体をまとめてやってみたら、ミスったの20もなかったと思います。
PCのスペック的なものもあったのかも知れないです。
メモリ3Gしかないのに、一杯一杯使ってましたし。

今日中にアイマス系モデル813体分UPします〜。

524 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 23:21:40 ID:YXIYmBuE0
と、言う訳でMMDDM用SS第2回目分出来たんでUPしますた。
PASSは前回と同じく「3939」です。

http://www1.axfc.net/uploader/N/so/119132.zip

>>520さんのツールが面白過ぎて遊んでしまい、アイマス系モデルばっかり813体分あるはずです。
1回目はバラバラに入れちゃったので、もしかしたらこのツールで撮り直して再UPするかも知れません。
重複すると思いますが、ごめんなさい。
次は約束通り、乗り物でもUPしようかな〜と思っています。

出来たら.xも取れるスクリプトも作って欲しいですww
>>520さん、ありがとう。

525 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 23:28:40 ID:YXIYmBuE0
あ、書き忘れた。
一応、大きさの違うモデルやアクセサリ系の小さい奴は
カメラ固定だとどうしてもちゃんと写らないので、
視認した後撮り直して上書きしてありますのでご安心を。
以上。

526 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 00:17:30 ID:Yc.1Bk5o0
>>520
>>524
乙〜

527 520 :2011/01/21(金) 00:51:16 ID:BlrQvHs20
>>524
522氏の言うとおり待つべきところで待っていない楽観的作りでした。お恥ずかしい

のでちゃんと待ち合わせるように作りました。
突貫なのでまだうまく動かないところがあるかもしれませんが…
MMDが落ちたときの判定も入れました

あとアクセサリ(.x)に対応しました。
ただ、モデルもそうですが、アクセサリも配置によって結構初期カメラ位置で見えなかったりします。
自動で処理を進めているときでも読み込み直後にShiftを押せば一時停止して
MMDを操作できますので、それでカメラ調節や座標軸表示切り替え等々可能です。

また、既に出力済みの画像ファイルがあるならそれはスキップできるようにしました。
上書き時の選択でキャンセルを選べば、だーっと飛ばしていきます。

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1986.zip
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.2

528 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 01:15:15 ID:sFN1IjOo0
>>527
・゚・(ノД`;)・゚・ウワァァァァァァン
ありがとうございます!ありがとうございます!
今の状態だって今までより全然楽で、足向けて寝られない状態だったのに!
頑張って一杯SS撮って、ちょっとでもお返し出来る様に頑張ります!


てゆーか、これあったらもう俺いらなくね?ってちょっと思ったんですけど…
まぁ、良いかな…
あまり考えないでおこう…

529 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 01:31:22 ID:zrYLHm5g0
>>528
あなたのおかげで「こんなスクリプトはどうかね?」って人が現れたり、
「サムネ付けるね」って言うモデラーさんが出てきたりして、
また一歩MMDの周辺世界が楽しくなった。

人情が温かいなぁ ・゚・(ノД`;)・゚・ウワァァァァァァン

530 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 02:04:03 ID:sFN1IjOo0
で、早速>>527使ってみたんですが、すごすぎ天才すぎでワロタwww
キャンセル機能便利すぎwww
うちのPCだと大体モデル読み込み数が200前後でメモリ使用量3G近くなって、MMDが強制終了するんですが
キャンセル機能のお陰で撮り残しの撮影しなおしが楽になりすぎwww
超テンション上がってます、すいませんwww

>>527さん、本当にありがとうございます!
次のSSまとめのりどめに、DL先のアドレス添付して良いですか?
もっと世に知られるべきです、これは!

>>529
ちょっとでも喜んでもらえるきっかけになって嬉しいですw
良い人が一杯で本当に有り難いです、泣きそうです(T-T)

531 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 09:57:40 ID:VfZMVgEw0
教えてください。

MikuMikuCrowd が WINDOWS7 64 bit では起動しないのでしょうか?

532 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 10:11:05 ID:VbHqqiMs0
>>531
試してみた。 俺の環境じゃ起動できなかった。
wib7 64bit

533 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 12:42:51 ID:VfZMVgEw0
>>532
ご確認、ありがとうございます。

楽しそうなソフトだから是非遊びたいと思っていたのですが、、、
VERSIONUPするのを待ちたいと思います。

いや、私が環境を変えればいいのか。。。(泣

534 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 19:58:34 ID:zqu7EOMg0
>>531
同じく7の64bitでは動かなかったが
XPモードだと動かせるのでやってみてください

535 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 20:53:05 ID:VfZMVgEw0
>>534
アドバスありがとうございます。

あぁ、残念かな、私のPCは7 Home Premium ... orz

536 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 20:55:04 ID:BlrQvHs20
>>530
>うちのPCだと大体モデル読み込み数が200前後でメモリ使用量3G近くなって、MMDが強制終了するんですが
スクリプトの先頭の方にある MMD_REBOOT_COUNT で数字を指定すると
その回数毎にMMDを再起動するようになってますので、
マシになるかもしれません。

>次のSSまとめのりどめに、DL先のアドレス添付して良いですか?
光栄です。

537 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 22:01:43 ID:sFN1IjOo0
>>536
試してみます〜。
デフォルトの状態(50回でしたっけ?)のままでそうなるんで
20回か30回くらいにした方が良いかも知れないですね。
それでも笑っちゃうくらい楽になったのは何ら変わりませんw
本当にありがとうございました。

正直に言うと、前回のれどめにもここのスレ名と安価とIDは記載してあるんですw
次回は許可も頂いたし、全部記載しますね。
名前が解れば完璧なんだけどなぁ… |ω・`)

538 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 22:17:05 ID:BlrQvHs20
>>537
初期バージョンでは50になってましたが、まともに動作してなかったかも。
新版ではデフォルトで0にしてあるので、そのままでは再起動しません。
名前はいちおうドキュメントの2行目に

539 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/21(金) 22:22:51 ID:sFN1IjOo0
>>538
しまったあ!
お名前を見逃してました〜!
今、確認させて頂きました。申し訳ないです(T-T)

再起動数の書き換えは、テキストエディタとかで可能ですよね?
あとでちょっと開いてみます。
お手間を取らせて重ね重ねすいません、ありがとございます。

540 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 11:54:51 ID:QIjAnP620
>>518 ってKinectで取得したデータから独自に色々計算してるのかしらん
回転量のデータが他から取得できれば首とか回すことは可能だろうか

541 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 13:28:39 ID:8y6eXC8E0
>>540
はい、Kinectの深度マップから計算しています。

首をぐるぐる回すのは、もっと細かくマップを見れば
もしかするとできるかもしれません。難しそうですが・・・

顔の向きは、現時点では技術的に多分ほぼ不可能です。
解像度が足りませんね。

ちょうどDLLを更新しましたので、よかったらどうぞ。
ガクガクが減って、だいぶ安定しました。

MoggDxOpenNI v0.20
http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1991.zip

542 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 17:25:19 ID:eymMJok.0
額にマーカーとか張って、カラーカメラのほうで画像解析すれば不可能ではないのかも・・・
かなり難しそうだけど

543 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 19:21:02 ID:QIjAnP620
>>541-542
首(頭)の向きが得られれば可能ってことなのかな?
HMDを使えば方角が得られるから、それをもとに首(頭)をまわせないかなと思ったんだけども。

544 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 19:29:24 ID:jm8jRTxQ0
HMD被って踊るとかどんな拷問だよ

545 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 19:48:44 ID:QIjAnP620
>>544
頭にカメラ置いて仮想空間没入を体験したいだけだw
最近のはそんなに重くもないぞ。

ピッチ(上下角)とバンク(捻り角?)は助言によりうまく反映できたんだけど、
ヨー(方位角)だけがうまくいかなくて…首回せば実現できるかなと思って。

現状の上下角の傾き得られるだけでも結構便利だよ。ジョジョ立ちできる。

546 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/22(土) 20:20:36 ID:8y6eXC8E0
>>543
なるほど、他からというのはHMDでしたか。

残念ながら、DxOpenNI-MMD間では位置情報しか受け取っておらず
回転情報がないので、顔の向き(y軸回転)はできないですね。

これも実現するには、MMD側の対応が必要です。

547 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 01:33:43 ID:4L7rRLyE0
>>541のMoggDxOpenNI v0.20をMMDのDataホルダーへコピーしてみたんですが
キネクトコマンドを実行すると「DxOpenNI.dllのバージョンが違ってます」
ってエラーが出るんだけど どこが悪いのか判らんorz

548 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 01:38:17 ID:GHyMb5rE0
>>547
MMD V7.26 を使ってみてください。
DxOpenNI v1.20の改造なので、MMDもそれに対応したものが必要となります。

549 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 01:45:52 ID:4L7rRLyE0
>>548
ああっMMDのVerも上がってたのか
そこは確認してなかったので7.26にしたら動きました
アドバイス、ありがとうございました〜

550 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 02:38:43 ID:scizRQZw0
>>542
MSのデモ映像では、顔の向きを画像解析で取るのはやってるんで
ハード的には可能だけどMSのライブラリィなので現状は難しいだろうね。

XNAのPC用SDK配布もアナウンスされてるけど
こっち経由でデータ取る事はできるようになったりするんだろうか。

551 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/23(日) 04:30:56 ID:GolGc5Ks0
OpenCV使えば検出自体はいけるんでは?

552 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 02:57:55 ID:Dn25VWRw0
>>546
976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2011/01/24(月) 01:54:40 ID:XEtHCp+A0
MMDver更新きた
■バージョン履歴■
Ver.7.27(2011/01/23)
・画面解像度以上出力時にαの出力がおかしくなるバグ修正
・次ポイント移動のショートカットキー追加(Ctrl+矢印キー)
・フレーム範囲選択に「選択表情」追加
・キネクトに手首情報読込追加(DxOpenNI.dll ver.1.30)
 (ただしDxOpenNI.dllは手首情報を取れない為、現状では使えません。
 将来のOpenNIの機能拡張用、および他の方の製作した改造DxOpenNI.dll用です)

だとさ

553 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 03:02:32 ID:NwnO641Q0
>>552
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !
だがOpenNI.dllを改造とかどうすればいいんだ想像もつかねえ

554 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 09:46:02 ID:DVzgW38k0
クォータニオンだけで計算しても座標取得出来なかた
IKとクォータニオンはどっちを優先すればいいんだ・・・・・・
IKを適用した結果がクォータニオンに反映されないとクォータニオン表現の意味ないんじゃないのかこれ

555 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 11:47:54 ID:B0UA7Z5g0
>>503さん

MMD手首対応したみたい!!
503さんの今のバージョンのままでいける?

556 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 17:01:20 ID:wppSx5ek0
>>554
全くわかってないね

557 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 17:08:12 ID:PecN6Ixo0
分かってる>>556の解説wktk

558 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 17:36:57 ID:o86rULtw0
>>556 じゃないけど
>クォータニオンだけで計算しても座標取得出来なかた

クォータニオンだけで座標なんて取れる訳無いとか、
そういうのは揚げ足取りとかそんな感じでしょうか

559 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 17:46:29 ID:XnYMxJK.0
そもそも何の話やねん

560 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 18:36:20 ID:7wML3p5k0
>>558
>>512

561 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 18:51:50 ID:wppSx5ek0
IKの計算方法とかクォータニオンによる頂点座標計算の仕組みを分かってないって意味じゃないぞ
MMDを触ってれば、ましてや自力で計算して座標を求めようとする人間ならIKの計算結果が回転に反映されてない事ぐらいすぐ分かる
IKで動いてる足とかの関節を回転出来る事からも気づくだろ
なのに結論が「IKを適用した結果がクォータニオンに反映されないとクォータニオン表現の意味ないんじゃないのか」だから「わかってないね」って言ったんだよ
ちなみに554の望む結果はPMDEditorでの実装だろうがMMDはそうなってない

562 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 19:19:39 ID:7wML3p5k0
>>561
いまいち"なのに"って言葉の前後の文章の関連性が良くわからないんだけど
その分かってないってのは
クォータニオン表現の意味?
IK表現の意味?
IKの仕組み?

563 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 19:49:20 ID:LEXyefok0
年明けにやっていたニコ生で樋口さんがIKの部分のコードを公開するとか言っていたので
それを待ってもいいんじゃないの

564 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 20:25:28 ID:wppSx5ek0
>>562
「MMDでのIKの仕組み」
それに加えて「VMDファイルとの関係」

565 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 22:16:04 ID:UoVKj8rc0
仕組みって意味なら>>554はそんな風に見えるように書いたし
実際その通りだから「うん」としか言えない
VMDファイルは動作のファイルだっけ?
あれも中身を見ても理解出来る気がしなかったから分かって無いね

566 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 22:28:06 ID:azoxK51U0
パスメイカーの不具合について質問なんですけど、
MMD PathMaker 0.6を使って、0フレームにボーン0〜5を配置。
仮に名称を111.vmdで出力、パスメイカーで親ボーン+スピード設定して
111_P.vmdで出力。モデル1でそのモーション読み込み。そのまま
また0フレームにボーン0〜5を配置し直し、111.vmdに上書き、111_P.vmdで出力。
そのモーションをモデル2に読み込み、これをやり直し含めて多分10回くらいやったら
MMDを起動してその作業を読み込むとフレームデータに異常が見つかりましたとでて
モデル1のフレームデータが全消去されたんですけど、これはパスメイカーの不具合なんでしょうか。
そうだとすると.vmdを何度も上書きしたのがまずかったんでしょうか。

567 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 23:19:52 ID:kZfjUKnI0
>>566
うーん、ちょっと状況が良くわからない部分がありますが、VMDの上書きが問題になる要素は特に思い当たりません。
以下の点を確認させてもらえないでしょうか
・エラーが出たのは、MMDでpmmファイルを開こうとしたときでよいのか
・最後に出力した111_P.vmdは現在、MMDで読み込めるかどうか
・途中でモデル1の改造などはしていないか

上書き保存ということは、モデル1に読み込んだモーションは残ってないんですよね・・・

568 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 00:02:53 ID:rtK7Wq6Y0
>>555
調整して、MMD V7.27対応のMoggDxOpenNI v0.30 を公開しました。

DxOpenNIを改造して手首を動かしてみた!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13399461

よかったら使ってみてください。

569 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 02:15:07 ID:TzKHGEME0
>>568
本当に乙助かります

570 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 02:48:22 ID:WSN//uI60
OpenCVを使って指を認識させれば、親指とその他の指の位置関係から掌の向きを割り出せるんじゃないか?
右腕の先に左手が付いている様なケースは有り得ないわけだから。

571 555 :2011/01/25(火) 06:50:04 ID:sUjpOTKU0
>>568
うわっ!
素早い対応、ありがたいです!
首と手首が動くだけで、ノーマルとは比べ物に
ならないぐらい自然に見えますね

572 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 13:36:53 ID:a8vGqv2A0
>>567
すいませんパスメイカーが原因じゃないような気がしてきました。
症状はこんな感じだったんです↓
すいませんでした
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13402931
111_P.vmdはもう他で上書きしたので検証できませんでした

573 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/28(金) 22:18:40 ID:g6ZI/wIQ0
572ですが原因を突き止めました。MMD側のバグです。
なのでバグ報告スレに書いておきます。

574 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 00:38:32 ID:Xs7MnoL.0
仕様だろ?

575 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 02:26:43 ID:VhqZJw/E0
そもそも>>566の操作で何をやるつもりだったんだろう?

576 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 11:21:33 ID:6H11sjUc0
MoggDxOpenNI v0.40 を公開しました。サイトに説明も載せています。
感想貰えると嬉しいです。

-バグ修正
-手首,首動作を調整
-動作設定を可能に
-接地,傾き補正機能追加
-上半身動作補正(仮)

https://sites.google.com/site/moggproject/

577 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 11:35:45 ID:oWuxtt/E0
試したいが、先日キャプってる最中にKinectのコード引っ掛けて
本棚の角に激突してお亡くなりになってしまわれたので無理
調度良い機会だから、PCに正式対応するASUSのXtionが出るまで待ってみるかなあ…

578 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 14:24:19 ID:ADNs1Im20
あばれ過ぎワロタww

579 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 22:23:01 ID:4S4Sit8E0
>>576
待ってましたー
使ってみたけどスムージングデフォルト設定に変更してキネクト開始したら
ロストボーンするとモデルが回転するようになるんだけどこれはバグ?

580 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 23:16:34 ID:6H11sjUc0
>>579
ご報告ありがとうございます。

見事なバグです・・・。
ちょっと修正しますので少々お待ちください。

581 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 14:12:09 ID:bvCWlJv.0
>>576
>>579
バグ修正してv0.41として公開しました。

582 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:36:48 ID:Xs9X5qBI0
462です。

ビームマンPの風エフェクトでエラー。…ん?、なんか前と似たような感じ。

Error: some techniques cannot run on this hardware: LineSystem
よし!、自分で修正する!

修正前 float3 rand = tex2Dlod(rnd, float4(findex/(float)CloneNum,0,0,1));
修正後 float3 rand = sin((findex/(float)CloneNum)*300);

うごいたー…、けど投稿動画と挙動がちがうOTL
(サンプルに入っている「風表現サンプル」と「エネルギー放出サンプル」って、
正常に動く人のところでは、動画と同じ動きしますよね?)
もし、何が悪いのか分かる人がいらっしゃいましたら何卒ご指摘を…。

583 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/01(火) 00:42:32 ID:Dj790ock0
その部分は、ばらつきを与えるための乱数を作っていて、
元のエフェクトだと乱数データを書き込んだテクスチャを読み込んでいる。

でも古いグラボだと頂点シェーダ(頂点データを扱う部分)でテクスチャを読み込むことができないので、
三角関数で擬似的にばらつきを与えている。でも上の方法ほどにはきれいにばらついてくれない。

つまりどうしようもない・・・

584 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/02(水) 08:12:23 ID:gXxcGWHg0
float3 rand = float3(frac(sin(findex/(float)CloneNum ) * 43758.5453),
frac(sin(findex/(float)CloneNum*2) * 43758.5453),
frac(sin(findex/(float)CloneNum*3) * 43758.5453));

って修正してみるとどうかしら

585 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 00:02:45 ID:cOIvSYmY0
>583
ううむ…そろそろPC買い替え時だし…、ビームマンPのグラボってなんでしょうねぇ…。

>584
おおお、すごい、すごいよ。ちゃんとランダムなってる。
ありがとうございます。ありがとうございます。
この御礼は来週に動画で…。

あと、よくみたら配布動画の「使用例2 エネルギー表現」は、
サンプルの「エネルギー放出サンプル」とオーラとファイア?ともうひとつ風エフェクトで作られてますよね?

586 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/03(木) 18:08:10 ID:lwgYP8To0
>>585
何かどれかの動画のコメントで言ってた様な気が…
ちょっと記憶容量がお粗末なのでどれだったか思い出せない…
もしかしたら気の所為かも…
他のMME製作者だとそぼろさんだか針金Pだかはオンボって言ってましたね。

587 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 14:24:38 ID:Tfku64Vs0
指定したフレーム間のvpdを連続して出力する方法は無いかな?

588 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 13:45:25 ID:88WwKHwY0
MMDDMがVerUPされましたよ〜。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm13550579

Tarkさんが組んでくれた自動撮影スクリプトで細々とSS撮ってたんですが
あとからSSを一括更新してくれる新機能を追加してくれたみたいです。嬉しい!
今ちょっと色々忙しいので撮影が滞ってますが、近い内に乗り物系まとめてUPします。
早くステージとかのx.ファイルをまとめたいなぁ。

589 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/10(木) 17:58:20 ID:Dd5dyiec0
>>588
お疲れ様っす。乗り物系、のんびり待ってるんでのんびりどうぞw

590 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 11:09:47 ID:kE7G743k0
レイノアレPは細かい修正は今後こっちで告知って言ってらしたので
もしかしてご覧になっているだろうか…?
今、ちょっと弄ってたので、もし出来たらMMDDMに追加して欲しい機能が…w

一括更新なんですけど、選択したものだけを一括更新出来ると嬉しいかなぁ…と。
例えばフォルダの中にミクとリンの各種モデルが入ってたとして
フォルダはそのままにミクとリンに別にタグを付けられる様になると嬉しいです。
今、乗り物系のSS撮ってたんですけど、中に車とかバイクとか戦闘機とか入ってて
全部に個別タグ入れるのが結構大変なのでw
ちょっと考えて頂けると嬉しいです。

591 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 14:07:16 ID:kE7G743k0
って訳で、MMDDM用のSS3回目分出来た〜。
今回は乗り物、武器、日用品等中心です。MMD用のろだが使えたのでPASSはありません。
今はまだpmdだけしか撮ってないので、xファイルが多い大型の電車や艦船なんかはあんまり入ってないです。
次は、まだこのSS配布に需要があれば、ボーカロイド関係とUTAU関係をまとめる予定。

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2072.zip

readmeにも書いてますけど、レイノアレPとTarkさん本当にありがとう!

592 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 16:15:07 ID:kf0ZL/rw0
>>591
いただきますた
「何か色々」にうちの小物も入ってたw どーもです。

593 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 17:18:52 ID:kE7G743k0
>>592
あら。
モデル配布感謝です!

594 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 19:46:09 ID:GE/UYqug0
スナップショットをもらってみんなはどのように活用しているのでしょうか?

元のPMDはどこにあるのでしょうか?

595 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 19:54:14 ID:kf0ZL/rw0
>>594
>スナップショットをもらってみんなはどのように活用しているのでしょうか?
【MMD】MMDデータ管理ツールをVerUpしたんだけど…(0.1.4)【ツール】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13550579
これ用のスナップショット。
あとはまぁ、全部眺めて「こんなモデルあったのか!」って楽しむって用途もあるw

>元のPMDはどこにあるのでしょうか?
ファイル名とかでWikiやniconicoの配布タグから頑張って探す。

596 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 19:59:36 ID:4paziIdc0
データ保管場所は、wikiや、アップローダでもいいけど、
MMD用のカタログサイト(Google3Dみたいなの)を作成し、
なおかつMMDDMにそのカタログサイトとの連携機能がつけば完璧だ

さらに、カタログサイトを窓口にしてtorrentのようなp2p機能をつけて
(完全フリーp2pだとwinnyなどのように不正データが蔓延するので窓口サイト経由させるのが理想)
そうすればカタログサイトにデータ負荷が軽減させることで
低コストでカタログサイトの運営ができ、なおかつデータロストを防げる
そうすれば、理想のMMD環境ネットワークが完成する
作者がカタログサイトにユーザー登録し、データ(ID)登録すれば、p2pにデータを流せるように
さらにそのサイトで公開データに色々操作を加えるようにし、
公開/非公開のスイッチ、バージョンアップの更新操作などできるようにする

という夢を見た

597 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 20:00:21 ID:GE/UYqug0
>>595
教えていただきまして、ありがとうございます。

私は、先週からMMDを始めた初心者です。
愚かな質問だとしたら許してくださいね。

598 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 21:41:12 ID:kE7G743k0
>>597
始めたばっかだったら是非>>595のツールMMDDMはインストしておきましょう。
絶対にモデルやアクセが増えてくるので、最初の内から整理しておくのが良いですw
慣れてくると、その便利さが判ると思いますよ。

で、連休なのを良い事に勢いで頑張ってみました。
MMDDM用SS第4弾、ヴォーカロイド関連SSまとめ完成。
490枚前後入ってます。派生のハクやネルはまた次回。
さすがに枚数が多いので、UTAUも次回以降と言う事で…

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2074.zip

全部のモデルを回収出来ている訳じゃないので、足りない分は補完して下さい。
てゆーか、補完した分UPして下さいw

599 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/11(金) 22:45:45 ID:GE/UYqug0
>>598

丁寧な説明、ありがとうございます。
さっそくMMDDMをいれて、頂きましたSSを活用したいと思います。

600 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 15:39:38 ID:c2c7gu8o0
>>591
配布ありが㌧。
色々動画作る時に配布モデル把握できて便利なのでありがたいです。
ボーカロイド関係とUTAU関係もマターリペースで構わないので ぜひお願いしまつ(`・ω・´)

601 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/12(土) 15:56:45 ID:bLRR.IcU0
>>600
ボカロもううpしちゃいましたw
>>598からDLして下さい。
結構取り漏れ(DLしてないの)があるっぽいです。
旧Verやいくつかのダブりがありますが、それでも450枚はあるはずです。

602 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 14:11:40 ID:Fh8/89Cs0
MMDDM用スナップショットDLして、こんなモデルもあるのか!と
公開されているモデルの数に驚いたんだけど、18禁モデルが含まれてるのが
ちょっと気になったかな。

603 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 15:50:21 ID:k0xmwkS.0
>>603
あれ?何か入ってました?
気が付いたのは切ったつもりなんですが漏れてたんですね…、すいません。

最後にVIXで撮り漏れとか確認してるんですけど、
サムネでSS以外のテクスチャを削除してると、意識が半機械化しちゃうんですよね…、数が多過ぎて。
以後気をつけます(T-T)

604 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/13(日) 17:26:22 ID:oD4tMM.s0
あんだけの数をチェックするんだからしょうがないw

605 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 19:14:32 ID:RDjjNGSA0
みんな杯で忙しい時期にこっそりMMDDM用SS第5弾うp。
今回はネル・ハクを含むボカロ派生キャラとUTAU中心。
UTAUは取り漏らしが結構あると思います。
199しかデータなかった…
ネル・ハクが220くらいあります。

http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2102.zip

606 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/16(水) 19:24:47 ID:Pj9v5Cks0
>>605

しかし、本当に多いなあ

608 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/08(火) 09:54:48 ID:Qa/lO9Qo0
今頃になって520のスクリプトを試してみたけど凄いね、これ
っていうかUWSCが便利すぎる 良いソフトを知ったありがとうございます

610 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/26(土) 01:34:04 ID:vjEV2ceg0
スパム消しの影響かな

612 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 23:25:09 ID:KYsfmanY0
スレタイ赤いのが消えん

613 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/03/29(火) 23:46:26 ID:d4Sy5GA60
レスすれば消えるみたいだね

614 c-sera :2011/04/15(金) 10:17:30 ID:VqUfNwgc0
NuruNuruDance で擬似的な物理演算を期待したけれど、
回転系のボーンのみが対象なのね。

615 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/15(金) 10:28:56 ID:ApNNyuBo0
>>612
一度スレを削除して再読み込み

616 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/08(水) 04:42:40 ID:eEJi/Qo.0
http://3dcustom.ath.cx/uploader/mod/upload.cgi?mode=dl&amp;file=1138

tso2pmd 0.2.4 rc1公開テスト開始します。不具合などがありましたら、
3dcustomgirl@gmail.comにメールをお願いします。

617 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/09(木) 12:15:06 ID:5n6PTD0Y0
ttp://3dcustom.ath.cx/uploader/mod/upload.cgi?mode=dl&file=1142

最終テストバージョンのつもりです。これで問題がなければ
そのままいきます。TPOConfig.xmlのドラッグドロップも復活しています。

618 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/09(木) 13:00:12 ID:5n6PTD0Y0
ttp://3dcustom.ath.cx/uploader/mod/upload.cgi?mode=dl&file=1143
tso2pmd 0.2.5 RC5 最終テスト版。これが問題なければ、このまま
リリースします。

620 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/13(月) 20:15:11 ID:ev081gHs0
修復かきこ

621 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 01:14:04 ID:hHgUXbdQ0
MikuMikuDance Data Manager Ver.0.1.5
http://loda.jp/mmdfile/?id=642

・pmxファイル対応
・検索対象の指定方法を変更(複数指定できるように変更)
・検索時のオプション指定
 登録日時(From〜To)、更新日時(From〜To)、画像の有無、メモの有無、タグの有無
 ※登録日時、更新日時のDB対応は過去Verで対応済み
 ※但し、登録日時についてはバグがあって、メモ変更時しか更新していなかった(ノД`)スマヌ…スマヌ…
・登録済みタグ指定画面と、タグ編集画面を変更(使い勝手を良くしたつもり)
・一括情報更新画面での処理対象を、表示中のデータ→選択中のデータ、に変更
・一括情報更新画面で、複数データの削除をできるようにした
・その他リファクタリングを少々

622 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 05:23:45 ID:5.jnPU.60
>621
開発お疲れ様です。

DLして起動してみましたが残念ながら起動できませんでした
"このプログラムは動作を停止しました"と出て起動画面が立ち上がりません
実に残念ですorz

WIn7 64bit,i7-900系,GTX200系で
NF3.5と4.0とC++2005,2008(x86),2010(x86)インスト済みです

623 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 07:14:17 ID:QqV.snEg0
>>622
SQL Compact3.5 はいれてる?

624 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 10:09:05 ID:5.jnPU.60
>>623
これのことでしょうか?
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=E497988A-C93A-404C-B161-3A0B323DCE24

625 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 10:17:20 ID:5.jnPU.60
>>623
連コメすんません
現状インストールされているのはSQL Server 2005 Compact Edition(ENU)です

626 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 11:45:00 ID:QqV.snEg0
>>624
それです。
MikuMikuDance Data ManagerのReadMeで .NetFramewrok2.0以上・SQL Compact3.5必須になってる。
うちはそれ入れたら動いた(WIn7 64bit)。

627 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 12:23:37 ID:QqV.snEg0
>>625
ちょっと調べてきた
SQL Server 2005 Compact Edition はバージョン 3.1
SQL Compact3.5はSQL Server 2008に含まれる。

※ここを参考にしました
http://technet.microsoft.com/ja-jp/library/bb726001.aspx

628 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 17:57:39 ID:hHgUXbdQ0
>>625、626
(m´・ω・`)m ゴメンヨーゴメンヨー 
次からはReadmeにURL入れるよー

629 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/20(月) 23:44:47 ID:sWjNMO5I0
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.3
http://bowlroll.net/up/dl373
・pmxの選択肢を追加した
・保存ダイアログ表示にWindows7では効果がついて遅くなるのに対応するため、0.5秒のウェイトを入れた

やっつけでpmx対応しました

630 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 01:42:01 ID:ySpKBvqs0
なんでこのスレでSQLServerの名前出てくるのかと思ったら…
一般ユーザ向けなら SQLiteでも使ってインプロセスDBでデータストアして
DBの存在をエンドユーザに気にさせないようにしたらいいのに

631 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 03:30:08 ID:7KQYF7vs0
>>630
(´・ω・`)ゴメン…SQLLiteは使ったこと無いんだ…
SQL Serverはさわったことあるから、SQL ServerCompactで作ったんだよ。
それに元々自分用に作ってたものだし。
再配布権をとってDLL含めて、配布すればSQL ServerCompactインストールは不要らしいんだけど…

632 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 08:36:35 ID:ySpKBvqs0
勿論、自分用に作るのは何でも自由だしさ、せっかく作った人に別に文句言ってる訳じゃないんだ。
再頒布に関して特に問題が無い、一緒のパッケージに含めて配っていいってケースだと
多分このくらいの内容ならSQLite が一番都合がいいと思うから、勉強しとくといいぜ

C#でも .NET用にDLL出てて、扱い方は単純そのものだから簡単。
ただ System.Data.SqlServerCe.SqlCeCommand 使ってるみたいだけど、扱い方は ODBCドライバクラスを使う時のような格好になるので
ちょっと書き様は変わるけど、そっちの取り回しを覚えちゃうと、OracleでもMS-SqlServerでもMySQLでも同じように取り回せるので
後々面白いと思うぜ

633 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 12:57:08 ID:0BWi4nMA0
ぜ(キリッ

634 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 12:59:35 ID:Imo5va5w0
そこしか理解できるところがなかったのか

635 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 13:19:57 ID:qH2Nr8ok0
>>621
>>629
乙乙よ

636 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 01:45:16 ID:SCl1ULbM0
フリーソフト開発者はこうやって潰されていくという好例だな

637 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 05:00:37 ID:J4jYdsTA0
きっと>>632がSQLLite版を作ってくれるさw

638 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 07:00:36 ID:y1KFYJ0w0
この後もしつこく押しつけるんでなければこのくらいの意見はまともだと思うけどな
ひどいやつはもっと桁が違うよ

639 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 14:33:23 ID:shH.Ba8A0
それ、何の救いにもなってないのだがw

640 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 17:56:26 ID:5EuflYh60
良い見方をすれば、オープンソース化すれば632がいろいろ助けてくれるだろう

641 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 21:03:03 ID:qn6ni6ZQ0
普通の話だと思う >>632

642 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/22(水) 21:08:54 ID:a2vdAqUU0
内容は普通だが書き方が無礼

643 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 08:48:28 ID:Y5liK4sc0
女が男の言葉を真似するとだいたいこういう書き方になる

644 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 09:04:21 ID:AZAoCUyU0
624です
>>628
>>631
ありがとうございます。遅くなりましたが、SQL Compact3.5(X86)用と(X64)用インスト後
起動しました。早速フォルダ登録してみましたらデータ数が3600ぐらいと表示されてあるものを
登録している最中に動作を停止したとのアナウンスが出てプログラムが落ちました

再度起動すると何事もなかったように起動して登録ファイルが表示されていますが
全部は登録されてないようです
3件あるはずのPMXデータが登録画面に出てきませんでした
ちなみに登録しようとしたフォルダには内包されているフォルダが1800、ファイル数は15000ほど入っています
もっと細かく登録しないとダメなんでしょうか?

645 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 09:09:02 ID:AZAoCUyU0
またしても連コメ失礼します
すべてのデータを検索対称にして検索すると
MMDDataManagerの起動画面一番下に出てくるMMDデータ数は968件と出ています
プログラムが落ちる前までに登録できたデータ数のようです

646 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 09:36:19 ID:AZAoCUyU0
644、645です
連コメばっかりですみません

追加で検証してみました
今度はフォルダを細かく指定してやってみました
80件ぐらいのファイル数のフォルダは問題なく登録できました
次に1100件ぐらいのフォルダを登録してみましたら900件弱ぐらいを登録し終わったあたりで
またしても落ちました
登録数は増えている(現在2000件弱)ので落ちる前に登録できたファイルはいくつかあるようです

647 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 11:07:58 ID:NDDDkWWA0
使ってるOSとメモリ搭載量を教えてあげると幸せになれる気がする

648 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 19:17:35 ID:SzrCav5oo
>>647
OSはWin 7 64bitでメモリは9Gです

649 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 21:48:43 ID:JEmsfehQ0
俺作者じゃないけど、ざっとソース見てみたところ、
差し当たりそれっぽい問題起こりそうな処理はぱっと見見当たらないが
もしかして中で引いてる System.Data.SqlServerCe に、何か原因でもあるんだろうか
ちゃんと見たら何かわかるかもしれないが

650 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 23:07:39 ID:Mlq6i8nI0
スクリーンショット用のスクリプトで、既に撮影済みの画像がある場合、
同名のファイルが既に存在しています。上書きしますか?のダイアログで、
「はい」を選択すると、デッドロックが発生するようです。

ファイル名の選択ダイアログ→上書き確認(はい/いいえ)の順に表示されるますが、
ファイル名の選択ダイアログがフォーカスを持ったままなので、
上書き確認ダイアログのボタンが選択できません。

(とりあえず、回避策)
タスクマネージャを起動するなど、
ファイル名の選択ダイアログからフォーカスを外して、
上書き確認のボタンを選択できるようにする。

(なおす場合)
272行目のCLKITEM(savedialog, "保存", CLK_BTN)の後に、
overwrite = BTN_YESの場合は、「名前を付けて保存の確認」ダイアログの結果待ち
の処理を追加すれば行けるかと。

651 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 00:26:09 ID:TLHAe8yo0
>>650氏感謝
詳しく報告いただきありがとうございました
あんなソースでお恥ずかしい…

PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.4
http://bowlroll.net/up/dl388
・Windows7での上書きダイアログ待ち処理を修正。

7でしか確認してないけど、Vistaでもたぶん同じ挙動なのだと思います
いつまでもやっつけ対応

652 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 01:05:21 ID:6rT4DEF.0
>>651
お疲れ様です。
Vista(64bit)でも動きました。
というより、XPってばっ!状態だったのですね

653 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 09:19:29 ID:E0NwAmZc0
>>646
うp主です。
8000件ちょいを一気に登録して問題無かったんだけど…う〜ん…
落ちるときのメッセージを、教えてくれると助かります。
調べてみるけど、いまちょっと忙しいので、小分けに登録して使ってみてくだされ。

654 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/24(金) 18:59:42 ID:Du3pBPP6o
>>653
お手数かけます。気長に待ってます。落ちるときのメッセージはウインドウズのよくあるメッセージで
詳細表示などは何もなく"〜動作を停止しました"のみでキャンセルボタンとおkボタンのみのウインドウです
一応プロパティにてXPSP3モードにして管理者権限で起動するのチェックもいれているんですががダメでした

655 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 21:49:01 ID:8X82UpfQ0
MikuMikuCrowdの使い方について聞きたいです。
一人分の歩きモーション作成ですが
(1)地図は上面から見た図でいいんですよね?
(2)ステップ数?ステップって何?
 れどめ見ても、何を指しているのかがわかりません。
(3)MMD上で上下左右に移動するのはCrowd上ではどこになりますか
書いて出して読み込んで・・・調べて訳がわからなくなってきました。

656 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/03(日) 22:00:51 ID:8X82UpfQ0
(1)について。
エージェントと終点を置いてシミュレートすると
・目的地まで行かない。Crowd上で1ミリくらいぷるぷるする
 ステップ数を増やすとCrowd上で目的地に着くのにMMDだと着かない。
 例えばMMD上面で見て、一瞬下にいったら右→上→左→止まるという地図で、
歩いていていきなり始点に戻る、右→上→左→左→左と長距離歩き出す・・・
・経路ポイントを置くとたまに折り返す
ステップ数100くらいにして、経路ポイント3つ置くと、一つ目でぷるぷるしだす。
1ピクセルの細い道に配置などできるわけないので、極太の白い道で障害物
なにもないです

657 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/17(日) 15:21:40 ID:0mgURtoM0
Metronome Motion Maker v2.0β1.26 を公開します。

バグ修正版です。
たまには MetMotMk でも使ってみるかー、と思って使ってみたら、
v2.0β1.25 で、VMDファイルに正しいデータを書き出せなくなって
しまっていました、。(ノД`)

ツール → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.26.zip
ソース → http://yuao.o.oo7.jp/MMD/MetMotMk2.0b1.26_src.zip

o VMDファイルへの書き出し時、すべて 0 フレームに書き出してしまっていたために、
 MMD に読み込んでもモーションが再生できなかった問題の修正。

658 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:20:43 ID:I0GB/JJI0
他貼り。っていうか人様作成ツール紹介。
っていうか、MMDと密接な関係があるわけじゃないんだけど。

MMDはとにかく動作が軽いのが素晴らしいんだけど
自分は、なるべくCPUの使用率を抑えたいと思う時もある。

Battle Encoder Shirase by mionさん
http://mion.faireal.net/BES/
http://convenient.blog106.fc2.com/blog-entry-225.html ←使い方はこちらが詳しい

本来は、動画のエンコード時のCPU負荷を抑える目的で作られたソフトで
夜、寝てる時にエンコを済ませるのに便利なんだけど
MMD本体や、カス子さんにも有効。

(ただし、もちろん、CPUの熱を心配する人は
 まずはCPUのヒートシンクをキレイに掃除するのが筋)

659 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/08(月) 22:52:20 ID:8PhNq4Go0
こういうのを見ると、ソフトウェア名の分かりやすさというのはとても大事なんだなあと思う

660 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/09(火) 13:34:48 ID:H6tosPdc0
バトルプログラマーシラセのパロディかw

661 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/04(日) 21:24:38 ID:pnRQlLow0
AEのカメラをVMDで書き出すスクリプト書いたんですけど
ここで紹介させてもらっていいんですかね?
http://d.hatena.ne.jp/butyricacid/20110719/1311024780

662 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 18:10:09 ID:th1H.CCg0
ラブ式やカス子のように、変換ツールを使ってMMDモデル化できる作品って
最近のは何かありますか?
あるなら購入してみようと考えてます

663 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 18:22:49 ID:GftVRGZA0
変換ツールをまず見つけてみそ
ラブ子がどの様にPMD化されたか理解出来れば、んな馬鹿な質問する必要無くなる

664 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 18:49:12 ID:th1H.CCg0
すまないラブ式は専門外なんで、教えてくれませんか?
カス子はTSO2PMDで変換できるのを知っている。
だからメタセコ化したりせずに、ツールだけでMMD化できる最近のが知りたいのです

665 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 19:01:54 ID:fQdjZT7s0
>>662
ないです。

666 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 22:58:39 ID:wvFHIXmY0
>>664
自分で調べる気すらおきないのなら、手を出さない方がいい
いや、出してくれるな

667 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 23:10:29 ID:lOKgEJ6E0
そもそも専門ってなんだ

668 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 01:47:20 ID:nDqWkiTc0
>>664
素直にエロゲだけやってろ。こっちくんな

669 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 08:17:25 ID:Vt.9OybE0
カス子だけでしょ、変換ツールがあってメーカーの公認もあるのは。
らぶ式はミク以外見たことないから(ミクをもとにした改変はたくさんあるが)、
ツールは配布されてないように見える

670 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 10:29:04 ID:05Lljam.0
らぶデスのModから変換した射命丸の動画があった気がするが
一発でPMDにセットアップしてくれるツールは無いんじゃないかな。

671 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/12(月) 12:04:05 ID:U.Y5ymCg0
てか、カス子以外はいわゆる「ぶっこ抜き」だから法に抵触してる
ここで聞く事自体がお門違いってこと

672 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 17:04:05 ID:Jr0ErG1U0
カス子も定食してるだろwww

673 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 17:11:59 ID:4b7Z/m/Q0
カス子はメーカーの許可取ってるから抵触してないんだよ

674 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 20:01:08 ID:gBXPp9Fw0
モトチャンプのオイル交換マンガみたいな
定期ループ会話だな

675 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/03(土) 18:50:30 ID:GDnnr4ac0
IK影響下のボーンを非IK化してモーションを書き出すツールとかってありませんか?
IK影響下のボーンの回転値をモーション再生区間ですべて記録して、
非IK化してもIKが適用されているように見せたいです。

PMDEの送信/受信を最初は使っていたのですが、
ダンスモーションなどのような再生フレーム数が多いモーションだと、
送信/受信をそれだけ繰り返さなければならず、
記録するボーンの数だけ記録しなければならないためいくつかツールを開発しようとしました。

一応、物理影響下であれば、PMDEでFixモーションを作り記録する、ということはできましたが、
足などのボーンは記録されていませんでした。

作ったツールの一つ目に、MMD for SlimDXで記録を試みたのですが、VMD→SlimDX→VMDへ変換してみたとき、
既に記録されているキーフレームの回転値が大きくズレてしまうため、
一度変換を通すだけでモーションを大きく歪める可能性があるため開発を断念しました。
IK影響下のボーンの情報も記録できたことはできたのですが、
MMDのIKとは大きくズレてしまっていたため、変換ツールとは言えないものになってしまいました。

二つ目にMikuMikuMovingのPluginも開発してみましたが、
取得できるのはモデルのボーンの初期位置と既にキーフレームが打たれた情報から
ボーンの初期位置の相対的な位置と回転値だけで、IK影響下のボーンの情報は
キーフレームが打たれていない限り値がゼロでした。

他に何かそれらしいツールがあればいいのですが、
あまりMMD周辺のツールは詳しくないので何かあれば教えてください。
よろしくお願いします。

676 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 22:07:59 ID:Ozt3BpmI0
>>671
権利者であるテックアーツ社が公式に
「3Dカスタム少女のモデリングデータ及びボーン構造を使用したコンテンツ」
の利用を許可してるのに法に抵触するっていうのか?
確かに「ぶっこ抜き」と言えなくもないが少なくとも違法な無断流用ではない

らぶデスとカス子はそれぞれ権利関係の状況が全く異なる
不正確な情報で議論を混乱させるような迷惑行為はご遠慮願いたい

677 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 22:18:59 ID:AUK.6TYE0
>>676
お前は何を言ってるんだよく嫁

678 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/05(月) 22:22:01 ID:fyqLpLhI0
>>677
>>676>>672と間違えてるんじゃないの?

679 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/06(火) 00:49:12 ID:EayDGddw0
ほんとだ安価ミスってる
>>671の人すまん

680 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 18:28:23 ID:I8ZZrmGQ0
複数モデルの同一モーションを微妙にずらすツールどなたかご存じないですか?
確かファイルを読ませて自動でやってくれるものだったと思います。
以前、ニコ動だかで説明動画見た記憶があり、
今日お昼からずっと探してたんですが
どうリンクを辿ったかも思い出せず どうにも見つかりません。

681 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 18:46:32 ID:9kK8S1ms0
>>680
VMDMixerの機能のことかな?

MMDモーションをつなげて(中略)ツールつくってみた (追加機能説明編)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8191776

682 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 19:04:28 ID:I8ZZrmGQ0
>>681
早速の回答ありがとうございます。でもこれじゃないようです。
モーションをランダムで微妙にずらす というようなものでした。
動画としては キャラ覚えてませんがちゃんとステージで3人が踊っていました。

なにかエフェクト探ししてる時に見たような・・・

683 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 20:33:45 ID:ZfytuXro0
見たことないなー。このへんのと勘違いしてないか?

自動揺らぎモーフ搭載モデルv0.3a
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16195485

【ツール公開】kinectによるMMDモーションデータの削減ツール
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13200260

684 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 20:36:39 ID:1UUvFGGE0
もっともっとずっと前にそういうのがあった記憶があるが
すぐに見つけられない・・・

685 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 20:45:24 ID:I8ZZrmGQ0
>>683
それとの勘違いではないですね。
3人の踊り子がほどよくタイミング違って見栄えが好みでした。
当時探してたものと違ったんでスルーしてしまって後悔してます。

>>684
ですよねー。その時興味ないと残しませんものね。
履歴も消去しちゃってたんで辿れなかったり。

686 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 20:51:35 ID:1UUvFGGE0
>>685
とはいえ、別の動画を見たのかもしれませんが
上で出ているVMDMixerでできるはずのことですよ

ただ別のも何かあったような気がしないでもない・・・かなり自信がありませんが

687 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 21:06:32 ID:.MZoYCuc0
こんなのは見つけたが、なんか記憶にあるのと違う気がする・・・
【MMD】ハクさんのふやしかた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9780154

688 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 22:30:26 ID:EV5XXy8I0
>>685
ドアラでやってた記憶があるね、そういえば
>>686で挙げられてるツールの紹介だったような気もするけど

689 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 23:04:51 ID:1UUvFGGE0
>>688
ドアラってこれかな
VMDMixierではないようです
【MMD】ヘタクソなダンスを自動生成してみた。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8413364

690 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/11(日) 23:50:59 ID:I8ZZrmGQ0
ドアラではなかったです。ドアラだったら覚えてられそう。
>>682のも同キャラ増やす感じみたいだし、
そのツール使ってみたかったってのもあるけど、
VMDmixerでコツコツやるしかないのかな

691 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 00:36:31 ID:H6jtiwUY0
3人ってまさかコレじゃないよなw
ランダムなの観客の方だし。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm15273485

692 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 00:45:24 ID:nM8zXCTI0
>>691
ええ。それではないです。
目で見て分かる程で、なおかつ違和感のないモーションのズレを生じさせてました。

693 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 01:03:37 ID:rD8Aagcc0
>>685
VMDMixerだと思うけど。これじゃなくて?

【MMD】初心者向け 服の光らせ方などの説明+α
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14514994

694 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/12(月) 12:36:04 ID:J83ncK1o0
>>690
こつこつ?
VMDMixerにモーションをずらす機能があるはず
「VMDMixer」でググっただけで出てくるサイトでも「動作強調とノイズ不可は、ランダム性を
持たせることが出来る」ってあるし、自分もやったことあるけど、データ量が多くなるけど
モーションが変わる
3人でモーションをずらすってまさか、カイト・メイコでLove&joy踊ってる、フレームをずらすだけでも
個人差が出ているように見える、って動画じゃないよね?
モーションを1〜3フレームずらすだけなんだけど、その動画ではもともとLove&joyモーションは
5,6フレームずれてるんじゃね?と言われてたけど

695 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 00:11:31 ID:E4am2ayI0
>>693
感じは似てるけどステージではないですね。
でも、最終目的が動画探しではなくモーションずらしなんで
VMDMixerでやってみようかと思います。
既に昨日DLだけはしてみたんで使い慣れて行くしかなさそうですね。
>>694
VMDMixerで悪戦苦闘してみます。
あと、
カイコメイコならそれも記憶に鮮明に残りそうです。しかも曲がLoveJoyなら尚更。
MMDの魅力に引き込まれた曲なんですよ。LoveJoy

多くの方々の
ご意見やご参考 本当にありがとうございました。

696 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/13(火) 10:14:13 ID:VAVhQqjI0
全然悪戦苦闘じゃないと思うけどw
もう一回>>681の動画ちゃんと最後まで見てみたらどうだ。

697 名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/18(日) 12:53:20 ID:TSEqZc7k0
VMDMixerをまともに動かす時点で悪戦苦闘する
あれ本当にちゃんと動くの?

編集結果のセーブが動かないので、いつも作業ファイルからデータとってきてるけど

698 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/07(土) 14:19:31 ID:hr8L/mcA0
初心者スレにも書き込んだんだけど、
関連ツールだからこっちに質問した方がいいかな?
FaceAndLips_v038について質問です。

音楽読み込んで、口パクつくってvmd書き出して、
いざMMDで読み込ませるとだいぶ遅くに口パクが動き始めて
まったく意味を成しません・・・。
口パクコピペして、曲が始まる前の空間(これも何故か毎回空いてしまう)の
最初に貼り付けてやってみても、やっぱり始まるのが遅い。
なにかバグか、それとも設定し忘れてるものがあるのか・・・

原因わかる方、おんなじような目にあった方、
アドバイスよろしくおねがいしますー

699 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 00:53:30 ID:6bcATmR60
前にFaceAndLips口パク作った時ずれが発生したけど
そのときは数十フレームぐらいの遅延だったのでMMDのほうで
フレーム編集タグにある"表情の列フレーム削除"(ショートカットのUキー連打)で
モーションにあわせた

700 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 00:55:58 ID:6bcATmR60
699です間違えた

表情の列フレーム削除のショートカットは"Jキー"だった

701 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 02:09:23 ID:TAqwttJ20
MMD DesktopMascot でBGMを流しながらループしたいのですが
どうしたらいいでしょうか?

ソースコードの方をdlして色々見たところ
『BGM再生させるとループ解除する』というところを見つけたのですが
それからどうすればいいかわかりません。
どなたかわかる人がいたら教えてください!
スレチだったらごめんなさい。

702 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 03:01:48 ID:o9684yg.0
>>700
初めて知った・・・・ thx

703 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 13:28:25 ID:ODooejF.0
意外と知られとらんのだな、口パクのずれ直し。
つ「表情→リップフレームの時間シフト」

704 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 15:54:53 ID:6bcATmR60
>703
そんな機能があることに今気がついたw

大幅なずれはリップに限らずボーンのキーでもフレーム編集画面で
フレーム範囲の数値入力で選択か左クリックで四角に囲んでコピー→選択範囲削除
→ペースト基点フレームに移動してペーストでやってますた

705 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 16:47:43 ID:3tekjgec0
FaceAndLips_v038について質問です。
当方初心者です。
既出かもしれませんが調べた限りなかったので質問させてください。
FaceandLipsにWaveを読み込もうとすると「接続に必要な中間フィルターが見つかりません。」
と表示されエラーになります。
公式ではコーデックの問題と書かれていたので、色々なコーデックを試してみたのですが
状況に変化がありません。
読み込もうとして失敗したWaveファイルはMMD上では問題なく再生できるのですが…
どうすれば良いかご教授のほどお願いします。
ちなみにFaceandLipsにモデルの取り込みは問題なくできます。
現在使用しているコーデックはK-Lite Codec Packです。

706 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 17:37:53 ID:unSKtyis0
705です。
先ほどの質問の追記です。
FaceandLipsのreadmeには「読み込めるファイルは、Windows Media Playerで
再生可能なファイルです。必要であればWindows Media Playerのコーデック
をインストールしてください」あります。
読み込もうとして失敗したファイルはWindows Media Playerで問題なく再生可能です。
他のWaveファイルのインポートも試してみましたがすべて「中間フィルターが〜」の
表示が出てエラーでした。
連投してすいません。
なにか原因等に心当たりのある方アドバイスのほどよろしくお願いします。

707 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 19:04:39 ID:fnxOLKvg0
>>706
動作に必要なコンポーネント類は入れましたか?
(マニュアル>必要環境を参照)
その後、再起動はしましたか?またコーデックはOSに合わせて(64bit,32bit等も)入れましたか?
場合によっては、64bitOSで32bit用のコーデックが必要になる場合があります

それで駄目なら、エンコードの方法をMicrosoftADPCM等に変えてみてください
拡張子が同じでもデータの形式が違うというのはコンテナ形式のファイルには良くあることです
変換ソフトは「WAVE 変換」等でググって下さい

708 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 21:19:12 ID:unSKtyis0
705です。
707さんありがとうございます。
アドバイスをもらって、いろいろやってみたらなんとか解決しました。
自分でも案なんできたかはよく分からないのですが、原因は707さんの言う
「拡張子が同じでもデータの形式が違うというのはコンテナ形式のファイルには良くあることです」
のようです。
一度別の音声変種ソフトに読み込めなかったWaveファイルを読み込んで何も編集せずに書き出しした
ファイル(拡張子は特に変えた覚えはないのですが)を再度FacandLipsに読み込んでみたら読み込んでくれました。
自分の実感としてこんな感じでした。
知識があれば具体的な原因に言及できると思うのですが、すいません。
お騒がせしました、ありがとうございます。

710 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 20:12:30 ID:nt9eUIls0
PathMakerは等速運動のモーションしか作れないんだろうか・・?

711 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 21:07:26 ID:/feIRb4M0
パスメイカー2で速度が可変になったぞ

712 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/31(火) 21:58:55 ID:2z/o1E0.0
ああ、等速って書いたらダメだな。
加速度が一定のモーションしか作れない(つまり速度曲線が直線)しか作れないんだろうか?だった。
動き出しとかがこれのせいですごく不自然なんだよね。
パス指定点と速度指定点を一緒にしてしまっているから直線以外は難しいんだろうけど・・・
もし速度曲線にスプラインとか使えるようになったら足IKとか腕IKとか、人物モデルへの適用にも広がるんじゃないかと思うんだけどな。

713 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 05:09:49 ID:Osu6I1Ic0
要求なんですが、MMEを介さずに、
バンプマッピング、法線マッピングを反映させて欲しいと思いました。
少ないポリゴンで細かいディティーるを表現できるので、
モデラーサイドにはありがたいです。

714 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/07(水) 14:56:02 ID:EFdjCU4Q0
>>713
なんか色々間違ってる気が…
×要求→○要望
×このスレ→○次期開発スレ

モデラーって立て籠もり犯か誘拐犯だったのかw

715 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 21:39:16 ID:WRoQMniM0
【URL】http://bowlroll.net/up/dl3594
【配布サイト】Bowl Roll アップローダ
【作品名】アップローダミラーリングツール v.1.00
【データ】ツール(rubyスクリプトとexerbによるWindowsバイナリ)
【内容】VPVP Wikiからリンクされているアップローダのデータをローカルにミラーするツール
更新内容
ver.1.00 2012/03/09
 全面的に書き直し
 job_list.datフォーマット変更
 wikiのリンク抽出修正
 bowlroll.net対応
 各サイト対応修正
 skydriveを対応から除外
【分類】アップローダについて > 分散保管ツール
【転載・改変】転載・改変可。その際、もしよろしければ同梱の連絡先へ一報いただければ幸いです。

loda.jp閉鎖が間近にせまっているためテストが不十分で見切り発車ですが公開します。
実行はダウンロードサイトに負荷をかけないよう極力過疎時間帯に行ってください。
公開データのダウンロードカウントをむやみに増やすことになりますが、データ公開者の方にはご容赦ください。

716 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 22:40:22 ID:WRoQMniM0
補足ですが、>>715は当然ながらVPVP Wikiが落ちていたら動きません…

717 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 11:04:35 ID:iLTwi/Es0
megauploadが潰れてVmdMixerとか使えなくなっちゃったな

718 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 12:23:26 ID:vImZDI2.0
再配布は可?

719 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 13:30:38 ID:LvbJsyU60
VMDMixer 0.2.4のReadMeには
>このプログラムはフリーソフトウェアです。あなたはこれを、フリーソフトウェア財団に
>よって発行された GNU 一般公衆利用許諾契約書(バージョン2か、希望によってはそれ以降の
>バージョンのうちどれか)の定める条件の下で再頒布または改変することができます。
とあった
作者の人ついったやってるし直接訊いてもいいかも

720 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 21:51:51 ID:d17iFGQg0
>>715
乙です

721 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 22:30:48 ID:lD17LnN60
お疲れ様です。

現在ビームマンPさんの桜吹雪エフェクトを読み込もうとするとハードウェアが駄目だよとエラーをはかれてしまいます。
原因は462さんと同じだとわかりました。

そこで185行目を
修正前:return tex2Dlod(rnd, float4(tpos,0,1));
修正後:float r = sin(tpos*1000);
  return r;

上記に変えると読み込めるようにはなったのですが挙動がおかしくなってしまいました。
おそらく乱数取得箇所なので変更後乱数になってないのが原因だと思います。

どうように書き換えたら上手に読み込めるかわかる方すみませんがご教授お願いします。

722 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 13:57:23 ID:eQ8L28oo0
>>715
ファイル削除されてませんか…?

723 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 19:34:44 ID:CihNoR3U0
>>722
すみません、こちらに報告していませんでした。
こういったツールの性格上アップローダなどへ負荷をコントロールできないため
公開停止することとしました。

726 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 14:27:48 ID:.w5M9YME0
ログ壊れてんのかな?全部読み込めない。
業者の所為か?報告したかったんだが。

727 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 14:28:40 ID:.w5M9YME0
ああ、削除された所為かw
スレ汚し失礼。

728 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 20:20:19 ID:bkY6zpeI0
この前回答して下さった方有り難うございました。

メタセコイア・PMDe上では服のテクスチャが表示されるのですが
MMD上に読み込ませると服にテクスチャが表示されません。
データもbmpなのですが・・・どうしたらいいのでしょう?お願いいたします。

729 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 20:26:08 ID:.w5M9YME0
>>728
パス名はちゃんとなってる?
MMDのVerは新しい?
PCのスペックは?
情報が少な過ぎて返答のしようがない。

730 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 20:41:59 ID:bkY6zpeI0
>>729
スレチで申し訳ありません、そして回答有り難うございます・・・。
MMD=v739dot PMDe=0138 メタセコ=無償版
PCスペック=xp/IntelCorei7 870 2.93GHz/メモリ3032MB/DirectX9.0c

saiで作ったデータbmpをメタセコで<面に現在の素材を指定>でテクスチャはめてるだけです・・・

731 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 21:00:50 ID:og3h9tqM0
>>730
メタセコだとテクスチャ名がフルパスになるので修正が必要だったはず。
PMDエディタでテクスチャ貼った材質にサイズオーバーとか表示されてませんか?

あと、こっちに移動しませんか?
【MMD】モデリング関連スレ Part 2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336643266/

732 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 21:16:01 ID:bkY6zpeI0
>>730
フルパス?もググって試行錯誤してみます、サイズオーバーにもなってないんですが・・・
回答と誘導有り難うございます。誘導先いかせてもらいます〜

733 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 21:33:33 ID:bkY6zpeI0
>>731
フルパスでぐぐって、メタセコ上で相対パスにしたらMMD上でもテクスチャ表示されました・・・
感謝感謝です。大変助かりました本当に有り難うございます
あとスレチで申し訳ございませんでした・・・

734 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 23:04:33 ID:666d49A20
メタセコはv3でテクスチャは相対パスがデフォになったね
こういうトラブルも減るかな?

735 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 15:46:02 ID:RozIJtM60
VMD ファイルを編集するツールを作ってみた。

ttp://bowlroll.net/up/dl5410

736 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 16:10:12 ID:zIcDTbN60
うちのavastちゃんがやたら怒ってるんだが。

737 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 16:18:50 ID:KjZgphE.0
うちのカスペルおじさんは脅威なしって言ってる

738 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 16:22:46 ID:zIcDTbN60
まじでか。
おじさんが言うんだったら大丈夫か。

739 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 16:24:27 ID:RozIJtM60
readme.txt に書き忘れてた。

補間曲線パラメータの編集機能は、まだ実装してません。

740 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/29(火) 16:27:57 ID:kGKs5Meg0
無名なexeに激怒する子は結構いるよね
この前の新メタセコイアも激怒されたし

741 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/30(水) 07:00:26 ID:49wbM.gc0
「拾ったものを何でもすぐ食べちゃだめって言ってるでしょ!」的な愛の怒り

742 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 17:30:27 ID:fB.NmLig0
>>735 のツールがバージョンアップしました。

http://bowlroll.net/up/dl5535

743 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 18:00:51 ID:SuDQiJN.0
>>742
これ動かしてみたんですけど
角度XYZと価Wがよくわからないんです
degでもradでもないですよね?

744 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 18:06:33 ID:4GvOnhbE0
クォータニオン

745 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 18:57:34 ID:SuDQiJN.0
thk!
ググってみたがよくわからんクォータニオン

746 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 19:29:02 ID:fB.NmLig0
>>743
少なくともカメラでの角度はラジアンで、3.141593 で 180°

747 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 19:37:00 ID:TFzD74Ns0
クォータニオンを直接編集する事なんて人間には出来ないよ
せめて度に変換して表示すべきだろう
だからWとか要らないんじゃないかな
ちなみに他にもあるVMD編集ツールでは軒並みその様になってる

748 745 :2012/06/04(月) 21:47:26 ID:SuDQiJN.0
クォータニオンの説明を拾い読みしてみたが
人が編集というより計算だけで変更できるように
クォータニオンにしてあるんじゃないかとおもた

とわからんと聞いた私が言ってみる

749 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/04(月) 23:01:22 ID:TFzD74Ns0
計算だけで変更できる=マトリクスが扱える程度の知識がある、って事になるけど、そういう人が何かこのツール使ってデータ加工しようと思ったらプラグイン作って処理すると思う
一旦テキストベースになったデータを処理するぐらいならば直接的に内部データのまま処理した方が楽だしね
なので、編集部分のインターフェースとしてはやはり度に変換する方が使い勝手良いんじゃないかな
そしたらクォータニオンとか関係なしに使えるよね

750 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 17:58:05 ID:8Fik8Gc.0
MikuMikuStudioを使ったアプリを作ったのですが、自分以外の環境で動作するかどうか確認できません…
どなたか動くかどうかテストしてくださる方いらっしゃいませんか?
アドレスはコレです → http://code.google.com/p/3dsound4mmd/downloads/list
お願いしますm()m

751 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 18:10:50 ID:Ae7msczc0
>>750
Javaには詳しくないんだけど何落として来れば実行できるようになるの?
JMonkeySDKってやつ?

752 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 19:20:34 ID:8Fik8Gc.0
>>751
レスありがとうございます。助かります。
「付属のrun.batダブルクリック」または「3DAudio4MMD2.jarダブルクリック」で動作がベストなんですが、どうでしょうか?
一応の目安として、しゃくれたサルの絵が見れたら起動には成功したと思ってください。

753 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 19:41:49 ID:Ae7msczc0
>>752
とりあえずrun.batだけだと'java'は内部コマンドまたは〜 っていうお約束エラーが出る
javaのランタイムが必要なんじゃない?ってJREがそれってことか

Oracleから落としてきてとりあえずは動いた
猿→PMD読み込み→VMD読み込み再生まで確認

環境は
OS Windows8 Release Preview
DirectX11対応ビデオカード
まぁまぁそこそこなるサウンドカード(7.1ch)

一応プログラム環境そろってるPCなんで他にも落としてきたほうがいいものがあるかも知れないけど
Javaのランタイムが必要ですとか落とし方その辺はreadmeに書いた方がいいかも

754 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 19:56:37 ID:8Fik8Gc.0
>>753
早速のレスありがとうございます!
動画再生できたってことは、おそらく動作は問題ないだろうと思います。
あとはWavファイル入出力がちゃんとできるかどうかなんですが、ちょっとreadmeがダメすぎましたね…
もっとしっかりした説明を用意して出直してきます。
ありがとうございました。

755 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/17(日) 21:57:24 ID:Ae7msczc0
>>754
友達に呼ばれてご飯に行ってた。

wavは手元にあった16Bit無圧縮ステレオのやつでやってみたらとりあえず鳴った。
50デシベルにして丁度いい音量?
ってあれデシベルなの?50デシベルってなんかすごそうぢゃない?

鳴らしたのはSweet Magicでvmdもそれに合わせて再生してみたところ特にずれるということはなく再生できてたと思う
カメラ回したらちゃんと音も左右に振れてたけど
あぁステレオまでか・・・ nicoは2chまでの動画しかアップできないからいいけど。

入"出力"ってファイル出力まであったりする? とりあえず音声出力までは確認です。

756 750 :2012/06/19(火) 22:56:30 ID:sEFH3wzU0
>>755
亀レスでごめんなさい。。

>音量
設定した音源から出力される音量が元の音源の何倍かをデシベルで表示してるだけですので、
一般的な「何デシベルだから騒音レベル」みたいな感じではないです。
空気吸収も計算してるので周波数によって微妙に変わってくるのですが、音量はおおむね距離の2乗に反比例して減衰します。
ですので、元の音源とサウンドカードの設定にもよりますが、思い切りカメラを音源に近づければ音割れするくらいの音量になるんじゃないかなと思います。

wavファイルの最大振幅が現実の何dBにあたるのかがよくわからない、というのがここの設定を難しくしてまして、
実際にサウンドカードから再生される際の音量も考えなければいけなかったりもして、
さてどうしましょうか、という感じで悩んでいる部分です。

>ステレオ
マルチチャンネルステレオも対応しようと考えてはいるのですが、自分がちゃんとした機材をもっていないので後回しになってしまっています。。
テストしていただけるのであれば、マニュアルを用意するついでにそっちも実装しちゃいたいんですが、お願いできますか?

一応、現段階では、イヤホン視聴を前提として、バイノーラル録音を再現する立体音エフェクトをかけて出力しています。
スピーカーでテストして頂いているのであれば、一度ヘッドホンやイヤホンで試してもらうと、また少し違った聞こえ具合になるのではないかと思います。

>出力
起動後の画面右下の赤丸がRecボタンです。
●をクリックするとファイル保存ダイアログが表示されて、音声のファイル出力が開始されるはずなのですが、どうでしょうか?

757 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/20(水) 01:47:25 ID:xOSrZYIc0
>>756
>さてどうしましょうか、という感じで悩んでいる部分です。

簡単にやるならば音源側に100%のボリュームで聞こえる半径と0%になる半径を設定して
100%半径の中だったらボリュームそのままで 100%半径〜0%半径の間なら適当に補間したボリュームを設定とか。
簡略化してるしゲーム的な設定方法だけど視覚的に範囲を見せてあげると設定しやすかったりします。
ちゃんとシミュレート計算をやりたいのであれば↑でないほうが良いと思いますが。


>テストしていただけるのであれば、マニュアルを用意するついでにそっちも実装しちゃいたいんですが、お願いできますか?

テストは協力するけど先にやりたいことあったらそっち先にやった方がいいと思う
APIあるから気分転換ついでにちゃちゃっと実装しちゃうぜとかならいいのだけども
youtubeは知らないけどnicoはマルチチャンネルに対応してないしおそらく後回しにして良いところ。

PCが腐ってるかドライバが腐ってるかでOpenALとの相性があんま良くなくて
他でデバイス使ってる時にOpenALがデバイス作成しようとすると
ブルースクリーンになることがあるからとかでそう勧めているわけじゃないです。
新しいPC欲しい……。


>●をクリックするとファイル保存ダイアログが表示されて、音声のファイル出力が開始されるはずなのですが、どうでしょうか?

あ ごめん再生の横にあるのに気づかなかった。

で、スイートマジック(16Bitステレオ 3m43s)の出力結果
まず最初のチャンクからなんだけど…。
先頭4Byteは0x52494646つまり"RIFF"であってるんだけど
チャンクの長さをしめす次の4Byteが4億とか出たり
その次の0x57415645("WAVE")であるべき場所が0xFFFCFFFFとかになってて
どうやら4Byte目以降に波形データが上書きされてしまっているように見えます。
次以降にあるべき"fmt "で始まるチャンクも波形に飲み込まれているらしく存在確認できず。
これってドライバとか環境に依存してたりします?
ファイルサイズは大体計算通りの38MByteくらいになってました。

758 750 :2012/06/21(木) 00:36:51 ID:tlBiZhqs0
>>757
>出力
こちらでは正常なチャンクが出てますね…
可能性としては、スレッドのタイミングがダメでヘッダ書き終わる前に波形出力が始まっちゃったか、
そうでなかったらJavaのRundomAccessFileで何か異常が起きてるか、かなと思うんですが、うーん。

出力された波形の合間にヘッダの断片が紛れてれば書き込みのタイミングがダメ、ヘッダの断片もなければRandomAccessFileのSeekで変なことになってる
ってところかなぁ…
そのデータ送ってもらいたいくらいなんですが、著作権的にダメだよなー。うーん。

スレッドでタイミングを調整するようにした版をまた http://code.google.com/p/3dsound4mmd/downloads/list に上げてみたので
こちらで試してみていただけませんか?
0xFFFCFFFFはヘッダとしてあまりにもありえないので、とても気になります。

759 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 10:11:05 ID:6eovII8U0
>>758
readmeが豪華になってる

で出力なんだけど"fmt "チャンク"data"チャンクのヘッダーまでは確認
なんだけど… なんか音が鳴らなくなっちゃった
ということでdataチャンクの中身の波形データはすべて0でうまっちゃってまし。
50dBから500dBまで試したりカメラを音源に突っ込ませてみたりしたけど無音でした

前回の出力データは途中に"fmt "や"data"が入っていることはなく
0xFFFCFFFFとかは16Bitに分けると音の始めなどの振幅の少ない波形データによくある値
ちなみにチャンクを書き込んでむりやりwavとして認識させると
先頭1672サンプルまで上記のノイズっぽいのが続いて
そのあと14260サンプル目まで無音、後にレンダリングされた曲が始まる感じでした
ノイズといってもものすごくランダムって感じでなく波形として見れる程度なので
バッファリングされたデータでも残ってたのか?って思わせる感じ

760 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/21(木) 20:40:55 ID:Ei4MB0jk0
>>759
あー、また何か妙な感じになりましたね…困ったなぁ

もう少し詳しく音の出ない状況を教えて頂けないでしょうか?
音が出ない現象はレンダリングの時のみですか?
それとも、レンダリング抜きの普通の再生でも音が出なかったりしますか?
「レンダリング中は音が出てるけど、出力されたファイルの中身はゼロ」でしょうか?
「レンダリングが始まっても、そもそもモデルが動かないし音も出ない」感じでしょうか?

質問攻めでごめんなさい。
こちらでは状態が再現できていないので、質問して答えていただくしかデバッグの方法が無いんです…

761 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/22(金) 01:53:18 ID:dzsmO/i60
>>760

読み込みからdBや位置の設定までは前のバージョンと一緒の設定で
再生→無音
録音→無音でレンダリング結果は0で埋め尽くされ

モデルは表示されていて再生&録音の時にモーションや物理は動いているので時間はちゃんと進んでいる感じ

呑んできたんで こんな簡単な状況の返事遅れて申し訳ない。
そもそもWindows8だからイリーガルな状況が起こりまくってるという可能性もあったりなかったり?

762 750 :2012/06/22(金) 17:57:36 ID:P7OWZado0
>>761
今回の変更点は「レンダリング開始時にヘッダを書き終わるまでムービー全体を待機させる」ようにしただけで、
通常再生に影響が出るような変更はしてないはずなので、「前のバージョンで音が出てて今回のバージョンで音が出ない」というのは何か変ですね。
どうなってるんだろう?

ヘッダ書いている最中や直後で何らかのバグにハマっているならムービー全体が待機し続けて動かないはずですし、
ファイルにヘッダが出ててゼロまで出力されているというのは、ファイル出力だけ見れば健全な動きをしているような気もします。

前回と同様の設定とのことですが、一応念のため、SoundSourceメニューで音源のStartFrameとEndFrameを確認していただけますか?
仮にここでStartFrame 0, EndFrame 1になっていたりすると、そもそも設定上音がでませんので。。。

>イリーガルな状況
たとえば、「通常再生・レンダリング中に音は出ないけどファイル出力はちゃんとされてる」パターンであれば
音声出力のライン取得で何かミスっている可能性が考えられるんですが、
今回の場合は「通常再生・レンダリング中に音が出なくて音が出ないファイルが出力されてる」ので、
正常に動いててもありうる(StartFrameとEndFrameの設定とか)状態なんですよね。

もしかしたら、バッファの中身がラインに出力する時に破壊(ゼロでリセット)されている+ライン取得に失敗していて音が出ない、というコンボかもしれませんが、
ライン取得に失敗してれば例外が出てるはずなんですよね。うーん

もう少しコードとにらめっこしてみます。

763 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/23(土) 01:28:37 ID:UFB9GEcM0
>>762
想像の通りEndFrameのせいっぽかったです。
EndFrameが0だったのを6000とかにしたらなりました。
前のバージョンではここが0だったら全部再生されていたような?

で結果ですが同期関係のせいか再生がとても重くなってしまっていて
音がちゃんと連続で再生されないようになってしまいました。
普通の再生も録音しながらの再生も同じような処理落ち具合で
レンダリングされたwavはその処理落ちでがくがくになってしまった音が録音されてました。

あと気になったところは
鳴るかどうか再生で途中までテストして録音すると音楽がその途中から始まってしまいました。
(録音結果もその途中から始まったものでした)

ヘッダーの書き込み待ちが毎フレームとかそれ以上の頻度で行われていないかチェックですかね?

764 750 :2012/06/24(日) 03:27:37 ID:.dJNz5nc0
>>763
>処理落ち・音がガクガク
前バージョンではなかったってことですよね…
うーん…
ライン出力をそのままリアルタイムに録音してるわけではないので、
再生中処理落ちで音が途切れてたとしても出力されたデータは連続するはずなんですが、
何だろうなー
音が不安定って事はドップラー効果あたりが怪しいのかな。。。
すいません、処理落ちも合わせて、もう少し考えてみます。。。

765 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/24(日) 15:32:22 ID:Ke3ec5IY0
>>764
マルチスレッド使っていて、排他制御が不完全とか、処理順の制御が不完全とか無い?

766 750 :2012/06/24(日) 22:17:22 ID:ywncE5/I0
また http://code.google.com/p/3dsound4mmd/downloads/list
同期部分を書き換えたバージョンを上げてみました。
これでダメだったら、もう少し腰すえてデバッグする必要がありそうです。

767 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 00:27:12 ID:eY33zAS60
ガクガクなおってるなって思ってタスクマネージャ開いたら処理止まったんで
アクティブにしてみたらガクガクの状態で復帰
スレッドのスリープとウェイクアップ処理が完全じゃない感じかな

768 750 :2012/06/25(月) 01:32:24 ID:Zrmi.zbE0
>>767
すいません、いつも本当にありがとうございます。。。

今回のでガクガク解消して非アクティブ→アクティブで再発、というので原因がわかった気がします。
音声の時刻を超えないように描画を待機させてる辺りで、
描画の更新頻度が音声の更新頻度につられてフレームレート落としてるのかもしれません。
その部分を書き換えたのを懲りずにまた上げました。
これでダメならギブアップですね。

769 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/25(月) 23:34:38 ID:eY33zAS60
ガクガクは処理落ちしてて重かったからって思ったけどもしかしたら違うかも。
今日最新版とって非アクティブ⇔アクティブやったら動きは軽いのに音だけガクガク
CPUも途中までしか使ってないからCPU落ちではない感じ

予想1 ステレオソースなのに再開するとモノラル再生しようとして左右の音サンプルを一つの出力に押し出していて音が半分のスピードに
予想2 やっぱり音源のストリームの同期待ちがバグってて余計に待ってしまっている

OpenALはまったく知らないから的確なアドバイスできなくてすまんね

770 750 :2012/06/27(水) 21:46:30 ID:Hl.Y3xQQ0
>>769
http://code.google.com/p/3dsound4mmd/downloads/list に再々々々度アップしました。

同期の処理に0.1秒の余裕を持たせて、
・音声の処理は動画より0.1秒早くなったら休止
・動画の処理は音声より0.1秒遅くなったら早回し
としてみました。
(音声側の同期を切って、動画が音声の先へ行かないようにするだけにしようと思ったのですが、
音声のレンダリングが早すぎるとカメラやモデルの動きが音声に反映されるまでにラグが出る可能性があるので止めました。)
さらに、最終手段として
・ウィンドウが非アクティブになっても処理を止めない
という風に変更しました。
これでもう大丈夫だろうと思うのですが、どうでしょう?

>音が半分のスピードに
音程に変化があるようなガクガクであれば、デバッグの対象は同期ではなくドップラー効果なのかもしれません。
ドップラー効果も(速度が基準なので)時間が関わる問題である点で共通してはいますが。。

>アドバイス
自分の環境では今までのどのバージョンも動いてしまっているので、問題点を発見・指摘していただけるだけで
十分にありがたいです。

771 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 02:07:09 ID:107cCNyM0
んー、今度はアクティブ 非アクティブに関係なくガクガクになってしまってる
音声用のタイマーと映像用のタイマーの単位でも違っているのだろうか?
試しにデバイスのサンプルレートとかいじってみたけど特に変わりはなし。

ガクガクの時、音程はたぶん元のまま間に細かく空白が入ってる感じ
あと半分のスピードではなく目視では2/3よりは早い感じだった

772 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 12:47:22 ID:Y3WMOrMg0
>>768
>音声の時刻を超えないように描画を待機させてる辺りで、
>>770
>・音声の処理は動画より0.1秒早くなったら休止
この辺の文章読むと、なんかプログラムが根本的に間違った作り方してる気がするんですが。
こういったプログラムで待機とか休止とか入る作りが問題に思えます。

30Hzとか60Hzでリアルタイム動作のプログラムの経験ありますが、
基本的な作りは高精度なタイマー割り込みやタイマーイベントのハンドラ内で処理させるため
待つという意味では時間待ちしかしません。
1/30,1/60秒で完了しないような処理、例えばファイルI/O等は別プロセス、スレッドで処理させます。
タイマー処理の部分でバッファからデータ読み込む、バッファにデータを設定し書き込みリクエストするだけです。

見当ハズレ、それぐらい判っている、参考にもならないということでしたらすいません。

あと、0.1秒待つと言ってますが、100ミリ秒ってかなり長い時間ですよ。
30フレーム動作なら、1フレームが33ミリ秒ですから3フレーム分の時間です。
タイミング取るにしても、もっと短い時間じゃないと酷いことになりそうに思えますが。

773 750 :2012/06/28(木) 20:30:13 ID:GhwwEZkI0
>>772
レスありがとうございます。
おそらく、画像を1フレーム再描画する流れの中で、画像1フレーム分の長さの音声データをレンダリングして出力するような
処理の流れにするべきだという事をおっしゃっているのではないかと思います。
そんな方法思いつきもしなかったので、大変参考になりました。
試しにちょっとやってみます。

>0.1秒待つ
「0.1秒間待つ」ではなく、
while (!interrupted) { if (音声の時間 > 画像の時間 + 0.1) { continue; } else { 音声のレンダリング } }
という感じで、音声の時間が画像の時間と比べて0.1秒以上進んでいる間は処理を飛ばす、というような処理をしています。
ここで待機させないと音声のレンダリングが先に行き過ぎて、
たとえばカメラが動いたとしても、バッファに溜まった0.1秒以上のデータを消化してからじゃないと
音が動いてくれなくなってしまいますので、それを防ぐために待機するようにしています。

774 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 23:44:33 ID:Y3WMOrMg0
>>773
>while (!interrupted) { if (音声の時間 > 画像の時間 + 0.1) { continue; }
これは純粋な無駄ループでCPUを無駄に消費するだけなので、
マルチプロセス、マルチスレッドの処理系では通常書いてはいけないコードですね。
ましてや処理時間が問題になるようなこの種のプログラムでは絶対書くべきではないコードです。

待ちは同期処理のためにOSなりライブラリなりが用意している物を使用しないと、
CPUが有効に使われません。
正規の同期処理用のコードを書けば待ちの条件が満たされるまですぐにスレッドなりプロセスなりが
スリープ状態になって他のスレッド・プロセスの処理が行われCPUが有効に使われますが、
こういうコードを書くと空ループ処理のためにCPUが使われてしまいます。

それでも一定時間経過すればスレッド・プロセスが切り替わるので動くことは動いてしまいますけどね。
おそらくガクガクする原因になってると思います。

775 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 00:49:20 ID:4B3fPjLw0
> while (!interrupted) { if (音声の時間 > 画像の時間 + 0.1) { continue; }

これはいわゆるスピンですよね
Windowsでは絶対にやってはいけません
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF

776 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/29(金) 17:15:15 ID:amg78SB.0
いや、概念というかフローの説明用コードじゃないの?
さすがにスレッド使おうとしてる人間が書くとは思えないんだが。

777 750 :2012/06/30(土) 23:24:28 ID:89LECpR20
>>773 の方法を試しにちょっとやってみました。
が、自分の環境でもガクガクするようになってしまいました。。
音声のレンダリングに時間がかかりすぎて、画像・音声共に切れ切れになってしまったようです。

自分の環境だけでも動作するだけ、今のところスレッドを使う今までの方法の方が良いような気がするので、
ちょっとこちらの方法は後回しにしようかと思います。

>>774, 775
ご指摘ありがとうございます。
実際のコードだと
while (!interrupted) { if (条件) {処理} yield(); }
という形でyieldが挟まっています。
(yieldについては http://java.sun.com/javase/ja/6/docs/ja/api/java/lang/Thread.html#yield%28%29 を参照してください。)
というか、ご指摘頂いたコードはif文でどちらに転んでも純粋にループする形になってるので、
そのまま使ってしまったらガクガクどころかOS巻き込んで全部止まると思います。

ただ、yieldを利用する事については、
yieldで休止している間にどのくらい重たいプロセスが挟まるかわからない問題があるかな、と思っています。
今のところ他に良い方法が思いつきませんでしたので、このような方法を取っています。


動作する条件が不明・動作が不安定な状態でコード公開するのは意味がないかと思って、
こちらでテストが無事終わるまでコード開けないままにしようかと考えていたのですが、
今回>>776さんにも無用な負担をかけてしまいましたし、早めにソースコードも合わせて上げちゃった方が
良いような気がしてきました。

778 750 :2012/07/01(日) 20:23:52 ID:MNqOczYc0
ということで、音の方をPCの時刻に同期させるように変更してみつつ、コードも上げてみました。
ダウンロードは http://code.google.com/p/3dsound4mmd/downloads/list
ソースコードは http://code.google.com/p/3dsound4mmd/source/checkout
からお願いします。

779 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 01:48:27 ID:PzFAXUuo0
お世話になっております。
「MikuMikuDance用PMD静止画像作成UWSCスクリプト 0.4」なのですが、どうもpmx形式のモデルにぶつかると、MMDが異常停止するようです・・・。
図々しいお願いなのですが、Version UPはないのでしょうか・・・。

780 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 07:27:32 ID:KOHlgU4g0
>>779
ああこちらに移ってたんですね
質問スレの方に書きましたが、スクリプト側ではpmxだからどうということはないはずなんです。
MMD単体でそのpmxモデルは読めるのでしょうか?

あとpmdとpmxを同時に一括して撮影する機能はありません。(単にメニューの都合上)
なので、「pmx形式のモデルにぶつかると」、という表現に違和感があります。
pmd撮影ならpmd、pmx撮影ならpmxしか見てません。

#あれ?もしリストファイルで混在してたらどうなるかな…

781 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 16:15:09 ID:qQNVVJwA0
誤爆ってるようなので

MikuMikuOnline
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1347444442/326

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/20(木) 11:38:13 ID:PzFAXUuo0
応答レスありがとうございます。
私の場合、「Modelフォルダを指定する」のやり方でやっていました(ご報告していませんでした。すいません。)。リストファイルを使えばうまくいくのかもしれませんね。
リストファイルを作成するのにおすすめのソフトとか在りますでしょうか。

782 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 00:20:34 ID:SyuK2boo0
>>781
転載ありがとう

>質問者の方へ
Modelフォルダを指定する方法でいいです。私もそうやってました。
問題が起きるモデルファイルが特定できているなら、
それを一旦削除するか、撮影の時は他所へ移しておけばいいでしょう。

リストファイルは2行目以降は単純なフルパスの一覧なので、
ファイル一覧出力ツールで探してみれば適当なのは見つかるかと思いますが、
ただし1行目はModelフォルダのパスなので、結局編集は必要になるでしょう。

特別なツールを用意しないのであれば、
コマンドプロンプトでModelフォルダにcdしておいて
cd > pmdlist.txt
dir /b /s *.pmd >> pmdlist.txt
みたいにやっても作れます。
そうやってできたpmdlist.txtを編集して、撮影対象を取捨選択していただければいいです。

#私ならX-FinderとFFXを使います。

なお、リストファイルを指定する方法は、開発当時のUWSC 4.5bでは動いてましたが、
今のUWSC 4.8では動作が厳密になったようで、記述ミスってるところでエラーが起きて動作しません。
ほんの一部分ですが75行目
75c75
< list = RESIZE(list, maxrow - 1)
---
> RESIZE(list, maxrow - 1)

今度ちゃんと直します。

783 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 09:38:27 ID:QWxvMq9A0
返レスありがとうございました。
試してみようと思います。
また分からないことがありましたら・・・よろしくお願いいたします。

784 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 03:27:45 ID:sXIuBcS.0
MikuMikuDance Data Manager Ver.0.2.2を初めて使ってみたんだが、SQL Compact入れなくていいんだよな?

.NetFramewrok2.0入っててこれを使う他のプログラムはちゃんと動くけど

「ファイルまたはアセンブリ 'System.Data,SQLite.Version=1.0.66.0. Culture=neytral. PubricKeyToken=db937bc2d44ff139'または依存関係の1つが読み込めませんでした。指定したファイルが見つかりません。」

ってこれにフォルダD&Dしたら俺は怒ってないけどwin怒られたw

785 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 03:42:54 ID:zMH4YPfw0
俺は入れたような気が。
SQLite使ってくれれば意識しなくていいのになぁとか思ったような覚えがあるけど
忘れちゃったw

786 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 06:59:37 ID:zMH4YPfw0
おお、SQLite版が来てたってことだったのか。
トンチンカンなレスになってしまった。すまない。

787 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 17:34:15 ID:EWM/DgQM0
App.config の追加忘れだな。

788 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 17:50:58 ID:GxICSkqY0
Ver2のMMDDMが出たので使おうと思ったんだけど、

ファイルまたはアセンブリ 'System.Date.SQLite, Vesion1.0.66.0,Culture=neutral,PublicKey Token=db937d44ff139'、または依存関係の1つが読み込めませんでした。指定されたファイルが見つかりません。

ってエラー吐いてモデルが読み込めない。
あと、旧版のデータを変換しようとコンバーター使ったら、ハンドルされていない例外が発生で失敗。

ファイルまたはアセンブリ 'System.Date.SqlSeverCe, Vesion3.5.1..0, Culture=neutral,PublicKey Token=89845dcd8080cc91'、または依存関係の1つが読み込めませんでした。指定されたファイルが見つかりません。

ってエラーが出る。
人柱の役目を果たせてたら幸いでござるw

789 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 20:26:15 ID:GxICSkqY0
MMDDMなんですが、配布動画にてdllの入れ忘れがあったそうで、再DLしたらちゃんと動きました。
レイノアレP、本当にありがとう。
有難く使わせて頂きます。

790 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 21:34:31 ID:fzLelzcs0
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.5
http://bowlroll.net/up/dl9524
・スクリプト名をmmdautossに変更した。(旧名:pmdlistup)
・文字コードをUTF-8にした
・メニューを整理した
・データファイルを一覧して撮影開始対象を選択できるようにした
・パスなどの指定パラメータの履歴を記録し利用できるようにした
・撮影設定ファイル機能を追加した
・エラートラップを少し強化した

大幅に機能追加しましたが、たぶん使いません
メニューはちょっと使いやすくなったと思います
UWSC4.7以降対応、というかそうでないと動かないと思います

791 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 21:35:07 ID:O7L35hoY0
差し替え版のMMDDataManagerもMMDDM_converterも起動はするけど、
モデル読み込もうとしたり、コンバーターで変換しようとするとエラーはいて落ちる。
エラー内容は>>788さんと一緒。
OSはWin7sp1 64bit。

792 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 21:56:51 ID:O7L35hoY0
追記
XPmodeではMMDDMでモデル登録は出来たけど、コンバーターはエラーはいて落ちた。
XPで登録したデータをWin7sp1_64bit上で見ようとしても、検索ボタン押すとエラーを吐くのでデータが見れない

793 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 22:06:15 ID:GxICSkqY0
7は対応してないのかもね。
開発環境もXPsp3みたいだし。

794 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 23:10:36 ID:GxICSkqY0
MMDDM追加報告。
MMDViewerを設定で登録すると、何故かモデルが登録出来なくなりまするw
MMDViewerを使わないか、あるいはモデルをモデルを登録した後に設定すれば使えました。
見てくれてるかな〜。

795 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 23:23:03 ID:GxICSkqY0
追加。
1回登録した後、モデルファイルをMMDDMで開いたらその後登録出来るみたい。

796 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 17:08:59 ID:q3OVeJa20
MMDDMでまた質問てゆーか疑問。
モデルと同名の画像(jpg)が同じフォルダに入っててもサムネが表示されないのは新しい仕様?
SSを自動作成してくれるスクリプトが全く使えなくなってしまうので、結構悲しいですw

797 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 19:16:27 ID:q3OVeJa20
検証結果、○○.pmdの画像化「○○.jpg」はMMDDM0.22では読み込まれず、「○○.pmd.mmddm.jpg」って名称だと読み込まれる模様。
MMDDMでモデルを取り込んで、MMDviewer経由で画像をキャプチャーし、
一旦MMDDMを削除してからモデルを読み込んだら、MMDDMでキャプチャーした画像「○○.pmd.mmddm.jpg」だけは読み込んでます。
1から全部MMDDMでSS撮り直しか、画像の名称に.mmddmを追加すると使えそうです。

798 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 19:48:23 ID:eH/SLvc20
>>796 797
http://bowlroll.net/up/dl9570 (MMDDM0.2.3)

 ヽ | | | |/
 三 す 三    /\___/\
 三 ま 三  / / ,、 \ :: \
 三 ぬ 三.  | (●), 、(●)、 |    ヽ | | | |/
 /| | | |ヽ . |  | |ノ(、_, )ヽ| | :: |    三 す 三
        |  | |〃-==‐ヽ| | .::::|    三 ま 三
        \ | | `ニニ´. | |::/    三 ぬ 三
        /`ー‐--‐‐―´´\    /| | | |ヽ

799 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 19:56:07 ID:zmro5hsY0

         ハ、 ∧ ハ           /\   /\   /\
        ,{! ヾ } / !i ヽ    ___/\/   \/   \/   \/ |_
.      |ソハ   !}   jレi   \
        } !/¨  〃  '{   /
       ト{´{ .ハ} r'"´} !{   \  レイノアレPの幾度なる更新ッ!
      FY'弍{ }' 斥ァ`}ハ   /
      ヾ{:i  /ノ〉` !rソ    ̄|/\/\   /\   /\
.        ヽ /'f=ヘ  ハト、         _/\/   \/   \/
       ,ノ´f\='/ノ!ヽ\._      \
    /ノ !|`ヽ三イ  ヽノノ `'ー-、._ /  ぼくは
  / r'/   | /::|,二ニ‐'´イ -‐''"  /´{ \  敬意を表するッ!
  {  V   ヽ.V/,. -‐''"´ i   /  |/
  ヽ {    r‐、___     i  /     ∩  ̄| /\/\   /\ /\
   } .ゝ二=、ヒ_ソ‐-、   i__,. '| r‐、  U          \/
.   |  〉 ,. -',二、ヽ. `ニ二i___ |:| l|   |
    |'}:} ,/|毒|\丶   i ,::'| 'ー'  {
    |ノノ  |,ノ:::::|ト、 \ヽ ! i }`i´  r|
    |_>'ィ毒::::ノ  丶 ハ し-' | !  | |
 ┌≦:::::::::::::/      lハ     | ) U
 /ィf冬::::::イ |::.. j:    }lハ.   |∩  '゙}

800 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 19:56:51 ID:q3OVeJa20
>>798
レイノアレPですかww
お忙しい所すいません & 感謝感謝ですw
一番最初の奴から愛用してて、今回も「よし!人柱になろう!」と思い立ってやってますんで
何かのお力添えになれば幸いです。
あまりご無理をなさらない様、お願い申し上げます。

801 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/13(土) 20:39:50 ID:q3OVeJa20
2.3でSSが普通に読み込める様になったんで、SS自動作成の最新版使ってみたけど
安定性が格段に上がってるww
長時間放置してても撮り漏れが起こらない、素敵ww
>>790のTarkさん、本当にありがとう。

802 <みく〜ん> :<みく〜ん>
<みく〜ん>

803 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/14(日) 12:04:06 ID:/bCqgDP60
>>802
スパムですね

804 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/16(火) 17:57:40 ID:Mlm3/BFs0
どうでも良いけど、MMDDMのモデル登録(抽出中)で ヽ(`Д´)ノ がくるくる回ってるのが可愛くて好き

805 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/16(火) 20:06:13 ID:Mlm3/BFs0
そのMMDDMなんですが、ツール→設定から「MMDViewerで開く」にチェック、パスを入力しても
モデルが表示されない事があるんですが何ですかね。
MMDDMからD&Dで直接MMDViewerに放り込むとちゃんと表示されるんですが
フォルダが一定以上の階層になると読み込まないとかなんでしょうか?
読み込まないモデルの共通点は、MMDDMに登録したフォルダより3層以下のものの様です。

806 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/16(火) 20:18:17 ID:Mlm3/BFs0
追加補足。
MMDDMに登録したフォルダは関係ないみたいでした。とにかく階層が深いと駄目みたいですね。
1回目、読み込まないモデルのフォルダの階層を上げて登録しなおしたら読み込めました。
で、一旦そのフォルダをMMDDMから削除し、元の階層から直接登録してみたんですがやはり読み込めませんでした。

807 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/17(水) 00:07:08 ID:sfm8XM8A0
>>805
パス中に空白が入っている場合起きるみたい

808 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/17(水) 00:13:49 ID:aWN840uk0
>>807
確認してみましたが違うみたいッス。
つか、数十個のモデルが読み込めなかったんでパスとかじゃないかと。
みんな同じフォルダならあれですが、違うフォルダのもですし。
でも、良い話を聞きました。次から確認してみます、ありがとう。

809 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 16:44:05 ID:htJJQRbI0
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト ver0.5a
http://bowlroll.net/up/dl9524
・出力画像ファイル名、出力画像フォルダ名を指定できるようにした。
…オプション設定でファイル名を「<.>.mmddm.jpg」、フォルダ名をブランクにすることで、データファイルと同じフォルダにMMDDataManager取込用の画像を出力できます。
(プリセットは用意していません)

フォルダ名をブランクにすることでデータファイルと同じフォルダに出力します。
このままでもMMDDataManagerで取り込んでくれるのですが、
データファイル名の.jpgを元フォルダに書き込むと面倒なことになるかもしれませんので
ファイル名を、専用の<.>.mmddm.jpg にする方がよいかなと思います。(<.>はファイル名と置き換える)
ただし、プリセットは用意してないので明示的に手動で設定する必要があります。
あと、フォルダ名をブランクに設定した場合、そのフォルダ名設定は保存しません。

ちょっとわかりにくいかな

810 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 16:48:08 ID:IYgS/Bag0
>>809
Tarkさん素敵過ぎワロタwww
本当にありがとうございます。
MMDDM信奉者として感謝感激です。

またデータ集まったらSSうpしようかな…
まさかHDDが死ぬとはなぁ…orz

811 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 19:30:07 ID:zyoV12Vg0
さっそくMMDDataManager0.2.3を使ってみました!
んで、バグ報告ってここでいいのだろうか?

812 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 19:31:56 ID:YFkxFtkQ0
おk

813 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/21(日) 20:19:50 ID:zyoV12Vg0
えっと、MMDDataManager0.2.3を使ってみました。
バグ:タグを登録したあと、登録済みタグ(T)をひらいても登録したタグの一覧が出てきませんでした。
質問:MMD_ModelViewerにて画像を「パス」が通っている場合のみキャプチャーできるとありますが、
この「パス」ってなんでしょう?
要望:データーを登録するためにフォルダをクイックドロップしたとき、思ったよりファイルが多い場合があるので、
登録作業を中断できるようにしてほしい(登録量が多いとだんだん処理が遅くなってくるため)。
今のところはこんな感じです。

814 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/28(日) 21:50:20 ID:upfNducA0
>>806
ソースを見たけど、ちょっと原因が分からないです…
ModelViewerに渡すパスは、加工とかしないでそのまま渡してるだけなので…

>>813
>バグ:タグを登録したあと、登録済みタグ(T)をひらいても登録したタグの一覧が出てきませんでした。
登録済みタグには、詳細画面で登録・更新した時に設定されていたものだけ表示します。
タグを設定しても、登録更新されないと、それは結果的に使用されなかったタグとして扱われ、登録済みタグには表れません。

>質問:MMD_ModelViewerにて画像を「パス」が通っている場合のみキャプチャーできるとありますが、
>この「パス」ってなんでしょう?
MMD_ModelViewerのパスです。設定画面で指定できます。
キャプチャはMMD_ModelViewerを使用しているため。

>要望:データーを登録するためにフォルダをクイックドロップしたとき、思ったよりファイルが多い場合があるので、
>登録作業を中断できるようにしてほしい(登録量が多いとだんだん処理が遅くなってくるため)。
検討します。

815 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/28(日) 23:45:11 ID:JL2.egzQ0
>>813
「パス(path)」は、直訳すると経路のこと。

もともとはディスク内のある場所への経路のことで、転じてファイルやフォルダの所在を示す単語や文字列のこと。

例えばあるアプリケーションの設定ファイル内にパスが設定されている場合、アプリケーションはパスに示されたフォルダに目的のファイルを探しに行く。

経路設定が適切な場合を「パスが通る」、不適切でファイルやフォルダが見つからない場合を「パスが通っていない」などとも言う。


記述方法など詳しくは、「絶対パス 相対パス」でググるとよいかと。

816 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/13(火) 02:19:38 ID:HNbeJSG60
ありがとうございます

817 名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 13:23:25 ID:AX9DVCYY0
う〜ん、以前MMDDataManager0.2.3のバグということで、ログをあげたのですが、
やっぱり「登録済タグ(T)」を押しても「タグ編集」蘭以下の「登録済みタグ」に
登録したタグが表示されなません。
各ファイルの「登録タグ」にはタグ名が出てるのに・・・。
ダウンロードしたデーターが壊れているのかな?

819 名無しさん@ダヨー :2012/12/31(月) 01:18:32 ID:Fnp3vHiQ0
3DSound4MMD2ってその後どうなったのかな?
alpha6、alpha5だとAdd Soundしても音源が追加されないみたい
試しに一番最初のalphaでやってみたら追加された
あと、うちの環境では音が鳴ってくれない
wavファイルのフォーマットかなと思って16000Hz無圧縮で試してみたけど鳴らなかった
エラーも特に出てないみたいなんだけど、何が原因なんだろうか

820 名無しさん@ダヨー :2013/01/03(木) 18:34:29 ID:QblBE0dc0
>>817
タグ編集画面の「検索」欄に、登録したタグの文字列を入力しても、表示されないってこと?

821 名無しさん@ダヨー :2013/01/10(木) 00:48:30 ID:M21e79gM0
AR技術を3D入力装置として利用したら面白くないかな

AR用の模様を6面に描いたサイコロをプリンターなどで作ってwebカメラの前で動かすと
移動、回転、捻りなどのサイコロの動きを取得しツールに伝えるみたいな感じ
3Dマウスみたいな精度は無理だろうけど
webカメラ500円くらいの投資でwiiコントローラ程度の
入力装置が実現できたらモーション作成なんかで面白いんじゃないかと

822 名無しさん@ダヨー :2013/02/09(土) 21:09:12 ID:lKC6RT8Q0
モーフの頂点も一括修正できたらなぁ…

823 名無しさん@ダヨー :2013/02/10(日) 09:21:33 ID:WrQJhOlI0
モーフ後を見ながらモーフを作りたい

824 823 :2013/02/10(日) 09:22:28 ID:WrQJhOlI0
↑PMDE0139用プラグインで。

825 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/16(土) 00:59:17 ID:GTRQ9KYQ0
最近、MMDを使い始めて、ハマった者です。
自分では、モデリングとかは出来ないので、優秀なユーザー様が作られて
いる物をPMDエディターでプチ修正を加えて楽しんでます。そこで、出来なくて
困ってる事があります。

最近、入手ができた「ちびアピミク」のネクタイをモーフで格納式にして自由に
出し入れ出きる様にしたのですが、うまくいきません。

試した方法
1.ネクタイの大きさを極小サイズにして胸の中心に収めるモーフ。
  更に、透明化をしてるのですが、画面に透明化したチラつきと、
 剛体の作用で、何か分らない様なヒモが出る。
2.ボーンモーフで、ネクタイに当てられてるボーンを折りたたみ胸の
  中に格納して、更に透明化。こっちは物理演算(剛体設定)で、
  折りたたむ機能が無効化されます。透明化は出来るものの、ネクタイ
  の影がそのまま出る。PMDの方で影を出さない仕様にすれば問題
  無いのですが、出してる状態でも影が付かないのが残念すぎます。

この様な状態です、一応、ウェイトを変えられるかなと思い、ウェイト描画をいじった
りしてみましたけど、効果なしでした。一時的に物理演算の対象から外せる便利な
プラグインとか有ればいいなとか思ってしまいます。

826 名無しさん@ダヨー :2013/02/16(土) 02:30:47 ID:LioGzJMo0
頂点モーフによる消去は、ボーンが変形する対象には使えないと思ってた方がいいよ
アルファを-0.02、エッジを-1する材質モーフ(アルファを0.98にする事で他の材質への影の投影を抑制することが出来る)とUVモーフでの透明化を組み合わせれば完全に消し去って、かつ他へ影を落としたりエッジが出たりの作用が無いパーツ消去が可能です

827 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/16(土) 16:24:47 ID:GTRQ9KYQ0
早速の回答ありがとうございます。

素材モーフを使っての影の制御は出来るようになりました。
UVモーフを使ってのネクタイ消し自体は無理でした。TOONデータ
なども加味してるので、テクスチャーデータを動かして、ペイントされて
無い所に移動させても、なぜかブルー見たいな色になってしまいます。
逆に、PNGデータのアルファチャンネルを加工しても良い結果もでず
同道巡りをしています。やっぱり、モーフ機能でボーンロックする様な
プラグインが欲しくなります。特定のボーンだけを一時的に機能停止
にしておけるような機能。

828 名無しさん@ダヨー :2013/02/16(土) 18:15:03 ID:LioGzJMo0
あれ?うちでは出来てるんだけどな。UVモーフの作り方が間違ってたりしない?

829 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/16(土) 18:38:13 ID:GTRQ9KYQ0
こっちで、やった手順としては

モーフ設定で、新規モーフ作成→頂点/UV(V)を選択
モーフ編集−新規追加で、種類をUVを選択し、パネルは右下を選び
頂点/材質マスキングで、ネクタイだけを選択して全て消去状態にして、
ネクタイを選択したのち、オブジェクト操作からUV欄を選択する。
そののち、ネクタイのテクスチャーデーター(黄緑のネクタイとある程度の
余白)を移動のUを押しながら横方向に移動させて何も無いところに移動
させて、反映させて、新規追加を押して完了。

こんな感じです。そのあと、フォトショップ等でアルファチャンネルの存在を
しり、この辺りも色々とやった次第です。

830 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/16(土) 21:02:32 ID:GTRQ9KYQ0
すいません、ようやく原因が分りました。

基本的な様な事ですが、先入観で数字だけ変えればOKって言う考え
がこびり付いていてました。

2日も翻弄したあげく、結果は大した事ない物でした、材質欄のエッジ(輪郭)と
言う欄の直ぐ下に有効と言うチェック項目があるじゃないですか。まさかと思い
ここのチェックを外したら、いままでブルー表現しかしなかったのが、見事透明化
しました。出来た事に嬉しさと怒りが同居してました。なお、UVモーフ機能もこの
件で理解できたので、柄変えも余裕になりましたw

831 823 :2013/02/17(日) 07:16:26 ID:jY.3fpjI0
>モーフ後を見ながらモーフを作りたい
>↑PMDE0139用プラグインで。

私のPCだとd3derr_invalidcallが出てしまうので…

832 名無しさん@ダヨー :2013/02/17(日) 23:49:57 ID:oBNCE3F.0
>>831
PMDEに -v2 オプション付けて起動してみるとか
(_boot.txt参照)

833 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/21(木) 20:12:35 ID:hlNh/8xg0
AutoLuminousを使ってるのですが、PMDにセッタープラグインを
入れて普通に設定する物と、自動で個別操作できるモーフを作って
くれる仕様がありますよね。その中でLightBlinkと言うモーフをMMD
で使うと、光源の点滅作用が実行され、点滅周期の設定されてる物
以外が同期点滅を開始しますよね。そこで、1個のキャラクターの
目に光源(点滅させたくない)と身に着けている物に光源(個別操作での
点滅)を設定させたいと言う事を考えています。そこで、LightBlink制御
をスルーできる様な物とかない物ですかね。それと、対象を発光させない
コマンドを使っても意味が無い(発光しない時点でダメじゃん)と、AutoLuminous
を2つ使う(1体を対象にしてるから意味ないじゃん)と言うのは無しの方向で、
お願いします。

個人的には、PMDでセッターを使った際に、フラグの立つような仕様を加えて
同期点滅の影響をスルーできる感じが良いなと、贅沢に欲しがってます。

初心者質問の方だと的を得てない感じなので、こちらに質問しました。

834 名無しさん@ダヨー :2013/02/21(木) 22:35:42 ID:kMMX1Ab60
>>833
要は、こういうのがやりたいだけでしょ。

【突発】電光掲示板っぽいものpart2【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19945444

835 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 00:39:18 ID:sOXScNZM0
>>833
初心者スレに回答書いた

836 名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/22(金) 01:05:20 ID:/raDQt3Q0
>>834

先ほど、データをダウロードしてMMDで再生してみました。
で、どの様な感じなのかを把握する為、PMDで構造を分解した状態
で再度MMDで実行してみました。結果、マスク物のボーンによる遮蔽
をする事で点滅に見えてるだけでした。AutoLuminousのセッターを使って
、同期点滅もする事も確認できました。残念ながら私の考えとは別物
でした。

とまあ、こっちで分ってる事としまして、PMDで設定する際、点滅周期を入れて
ある発光部位は、LightBlinkに拠る同期点滅の対象から外れると言った事位です。
なので、その辺に何か有るのかもと思いつつもDLLの加工できずです。
変数以外の何かが入っていたら対象から外れる様な仕様になれば良いかなとは
思っているんですけどね。それとは別に、点滅周期が秒制御と言う事なので、
極端な話、1時間=3600秒に設定すれば誤魔化せるかなと、やってみたのですが
数分経過しただけで、点灯が終了してしまう感じで、あれって言う状態でもあります。

何か良い策はないのでしょうか。

837 名無しさん@ダヨー :2013/02/22(金) 02:04:43 ID:lsyBWJ3.0
しらんがな
ここはツール関連スレだからスレ違いだっつうの

838 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 16:02:57 ID:0Du10Uek0
別スレでデータ管理の話が出ていたから見に来たけど、最近スレ違いの話が多いんだね…
いきなりPMDEでの改造の話が出て、スレ間違えたかとびっくりしたわ

839 名無しさん@ダヨー :2013/03/18(月) 21:42:09 ID:.WKt4b7k0
そういうのはもし思っても、思ったときにポンと書くんじゃなくて
実際にスレ間違えて書き込みに来た人へ案内として教えてあげましょう

840 名無しさん@ダヨー :2013/04/02(火) 02:28:12 ID:U6l39Kmk0
readme.txtを書くためのツールを作ってみました.
readmeに必要なことを項目ごとに埋めていく感じのツールです.

http://www.nicovideo.jp/watch/sm20484478

自作ゲームフェスに間に合わせるように作ったので,
まだ未実装や不安定な部分もありますが,普通に編集して保存したり開いたりはできます.
プロジェクトファイルになるXMLの仕様は確定しているので,
今後,バージョンアップを行なっても開けない現象はないはずなので,
よろしければ使ってみてください.

841 名無しさん@ダヨー :2013/07/21(日) 22:19:33 ID:Rj9Ay7e.0
1年ぐらい前に VMDファイルエディタなるものをアップしたものです。
この度 v1.2 をアップしたので御報告です。

VMDファイルエディタ v1.2.0
http://bowlroll.net/up/dl21811

v1.1→v1.2 の変更点
・モーションデータでの角度表示をクオータニオンからオイラー角(度数)に変更。
 同時にカメラデータの回転X〜Zをラジアンから度数表示に変更
・MikuMikuDance v7.40 以降で記録されるようになったモデル操作データに対応。
・モデル操作データ対応に伴い、プラグインの仕様を変更。
・Undo 機能を追加。
・MikuMikuDance v7.40 でカメラにボーン追従モードが搭載されたのに合わせ、
 「カメラ→モーション変換」プラグインを追加。
・ボーンをくるくる回すモーションを作成する「大回転」プラグインを追加。

844 名無しさん@ダヨー :2013/08/23(金) 18:38:53 ID:m5XYw7Cs0
ありがとうございます

846 名無しさん@ダヨー :2013/09/26(木) 19:24:42 ID:QfjxVnmk0
ネタなし

847 名無しさん@ダヨー :2013/09/27(金) 19:58:19 ID:THlLmfZQ0
MikuMikuTransborderを使ってみたのですが
サーバーゲームを立ち上げ、クライアントであるMMDを立ち上げようとすると
"クライアントプロセスのhookに失敗しました"
というメッセージが出て立ち上がりません

サーバーはゲームであるからして当然クライアント側であるMMDが悪いようなのですが……
もしかして64bit版のMMDは対応していないのですか?

848 名無しさん@ダヨー :2013/09/27(金) 20:17:06 ID:fH2X6PWo0
>>847
対応してないんじゃないかな。
MikuMikuTransborderの頃にはまだMMDx64は無かったから。
32ビット版で試してみたら

849 名無しさん@ダヨー :2013/09/27(金) 21:14:36 ID:THlLmfZQ0
>>848
32bit版で起動しました!
VC+2005SP1入れるためにアカウントをわざわざ作ったかいがありました

win8のバカヤロー

850 名無しさん@ダヨー :2013/10/14(月) 22:43:00 ID:UvXWiC5E0
メタセコイアプラグインバージョンアップ、と新規公開しました

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph ver.1.2 http://bowlroll.net/up/dl22303
左右反転や割合反映ができるようになりました。
例)ウィンク右からウィンク左を作る。まばたきから半目を作る。

非対称選択 SelectAsymmetric ver.1.2 http://bowlroll.net/up/dl22304

左右対称化 Symmetrize ver.1.0 http://bowlroll.net/up/dl25860
単純に近傍対象位置に合わせる機能と、同構造で左右対象である参照オブジェクトを参照することで、どんなにめちゃくちゃになっていても対象化できる機能の二つがあります。

各Ver.3/4対応

テストが不十分な気がします。バグ報告歓迎

851 名無しさん@ダヨー :2013/10/14(月) 23:33:12 ID:UvXWiC5E0
>>850
TransMorph 1.2a に更新
バグ修正
まともに動いてませんでしたーー

852 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 18:25:03 ID:PTGk0uM.0
メタセコイアのV4のプラグインを作ってくれる人はいませんか?

メタセコイアはV4で動かないプラグインが多数、
動くものでもV4を機に公開終了されたものなどあり、危機的状況です
現状のプラグイン不足が続くと、MMDのモデル製作にも悪影響が及びます
V4のプラグインを作ってくれる人はいませんか?

853 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 19:17:21 ID:ijUsGPf20
多数?

854 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 19:58:13 ID:cohygN2o0
ここよりメタセコプラグインスレで聞いたほうがいいんでないかい

855 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 20:04:03 ID:a8efA8r20
あの規約でプラグイン作ろうって人は出てこないんじゃないかな。
だからこそ、開発終了とかする人が続出したわけだし。

新規でメタセコ使う人でなければ、V3を使い続ければ問題ないから危機にはならないでしょう。

856 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 20:08:17 ID:xhAy746Q0
多分メタセコは今後の見通しがはっきりしないとプラグインもそろわないね
作ったらExで同じ機能が出て配布停止しろと難癖付けられるとか有りそう

857 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 22:19:26 ID:YbdIeMtY0
やってて自分が必要そうだと思ったプラグインは作ってる
簡単なものなら

でも64bit版使うのでないなら、V3版プラグインで動かないことはないんじゃないですかね、たぶん

858 名無しさん@ダヨー :2013/10/25(金) 22:23:42 ID:IUC.PUA20
技術的には多角形対応で面倒になったが、規約ってどう変わったんだ?

V3の販売中止は困ったな。

859 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 16:22:58 ID:j0q6x1.60
>>858
プラグインSDKのページ
http://www.metaseq.net/jp/sdk.html
ここの中ほどSDKダウンロードリンクの下に禁止事項が書いてる

>作成したプラグインは自由に配布することができますが、Metasequoia本体(Standard/EXなど全エディションを含む)に
>搭載された機能と競合する等価なプラグインを作成して配布することを禁止します。

では今後はどうなるのかのロードマップは示されていないので何が追加されるかは不明な状態
本体の機能追加時にプラグイン作者に遡及的な対応はしない等コンフリクトを避けるべく明確化の要求にも応えていない状況

860 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 17:25:09 ID:RjTzCzrU0
このツリーの[3632]で、一応見解は表明されている
http://metaseq.net/bbs/metaseq/bbs.php?lang=jp&amp;sel=3622
これで十分かというと、そうは思わないけど

861 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 17:46:00 ID:r26XZaso0
Ver3の頃、標準搭載されている機能がかなりイマイチだった。(特にUV関連)
なのでプラグインのお世話になってたんだけど
Ver4ではその辺改善されたのかね?されてないならかなり高慢な規約だねぇ

862 名無しさん@ダヨー :2013/10/26(土) 20:06:15 ID:4Fdq/x9I0
EX版同等の機能がStandard版で使えるようなプラグインが今後出てくるとテトラフェイスとしては
困る、ということなんだろうと思う。将来、例えばUV関連の機能がメタセコ本体に追加されたときに、
既存で同等の機能を持つプラグインの配布を禁止しないだろうし、禁止しようとしてもそれは実現
不可能な行為じゃないか。
「EX版より高機能で使いやすくなるよ」というプラグインが出てきてEX版が売れなくなっちゃった、
という場合は企業努力が足りなかったわけで、文句を言ってはいかんだろうね(言わないと思うが)。
もしかして、その辺に不安があるのか(プラグイン作者的に)。

逆にメタセコ本体にこのプラグイン同等の機能を実装することを禁止する、なんてプラグイン作者が
出てきても困った話だが、それもないよなどと考えてる。

試用ライセンスの発行ができるようになったようなので、とりあえず使ってみようと思う。2chのスレに
付き合うよりモデリングに時間を使いたい(が、どうしてもスレを覗いてしまう)。

863 名無しさん@ダヨー :2014/01/19(日) 16:39:31 ID:AbDDFoqk0
Metasequoiaプラグイン更新2件と新規公開1件

オブジェクトパネル操作 ObjectListReorder http://bowlroll.net/up/dl27736
ver1.1 top,bottomで複数選択オブジェクトを移動可能にした、gatherの移動先をカレントにした他

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph http://bowlroll.net/up/dl22303
ver1.3 バグ修正他

オブジェクト可視状態切替ObjectViewSwitcher http://bowlroll.net/up/dl30923

864 名無しさん@ダヨー :2014/01/19(日) 16:40:36 ID:AbDDFoqk0
あ、v3,v4両対応してるのはTransMorphだけで、あとはv4のみです

865 名無しさん@ダヨー :2014/01/22(水) 07:56:29 ID:UyqaNa1U0
MMM用操作系常駐型プラグインです
モーション付け時の作業量低減のために作ってみました
当初想定した内容には至っていませんが、挙動的には小満足程度になったので、公開させていただきます。場所はここで良いのかな?

操作手順が以下のようになります。

通常時:
1.モーションを付けるフレームに飛ぶ
2.ボーン操作
3.キーフレームを打つ、又は登録する

プラグイン起動時:
1.モーションを付ける場所にキーフレームを打つ
2.あらかじめ打ってあるキーフレームに飛ぶ
3.ボーン操作

既知のバグもあります
戻る/進むとの相性が悪いです。回避できませんでした。
ボーンハンドルでボーン操作を行うと、都合上すぐにボーンハンドルが消えてしまいます。
ボーン操作は右下(左下)のコントロールを使うことになります。

0.1人柱バージョン:http://www1.axfc.net/u/3151318.zip
よろしくお願いします。

866 名無しさん@ダヨー :2014/01/25(土) 05:53:04 ID:iZqEGsmg0
>>865
しむらー!スレタイ、スレタイ!

MMMovingへの要望・妄想・検証・雑談スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1364286637/

867 名無しさん@ダヨー :2014/01/25(土) 10:19:09 ID:rp3xlI3k0
>>866
ここでも構わないんじゃないかな
MMD関連だし、現状ここの流量ほとんど無いし

868 名無しさん@ダヨー :2014/02/07(金) 00:43:54 ID:ja2.KywE0
>>841
これすごい!
MMD本体に無い、カメラの一括補正が出来る!
ちびキャラモデルに対してカメラの補正が劇的に楽になった!

1.CSV出力後OOO(エクセル)通して補正計算
2.CSVをVMDに再変換

ありがとう!!!!

869 名無しさん@ダヨー :2014/02/13(木) 06:22:58 ID:U/ULQ0U60
モデルのファイル位置を変えたりしたときにファイル名が分からないと
MMDがPMMの読み込みで落ちてしまうけど
使ってるモデルのファイル名を調べるツールってないですかね?
以前何か使って出来た気がするんだけど思い出せない…

870 名無しさん@ダヨー :2014/02/13(木) 08:10:25 ID:beEQwHOo0
>>869
あった気がするけどすぐ出てこない‥
とりあえずpmmファイルをメモ帳で開いて一番下にそれっぽい名前が出てくるよ

871 名無しさん@ダヨー :2014/02/13(木) 12:24:04 ID:Ra68tyF20
>>869
エフェクト使ってるならemmファイルに全部書いてある
あとbowlrolにあるPmmdumpとか

MMDはファイルが見つからないとMMDのモデルフォルダを探しにいくから
困ったらそこに突っ込んで見るとか

872 名無しさん@ダヨー :2014/02/13(木) 13:53:50 ID:SOvB1CZY0
>>870-871
ありがとう、そのあたりやってみます
時々整理したあとやらかしてしまうんだよなぁ
それで以前作った動画が使えなくなっちゃうという…
MMDが警告出すときファイル名出してくれればいいんだけどモデル名しか出ないので
モデルのバージョン沢山あると結構悲惨

873 名無しさん@ダヨー :2014/02/15(土) 18:57:33 ID:LA3Cy.BQ0
モデリング関係のメタセコプラグイン
ver4用です
・モーフチェッカー MorphChecker ver1.0 http://bowlroll.net/up/dl32554
keynote形式の表情を動作確認できます
いちおう頂点編集もできます。動作がちょっと怪しいです…

他はついでに
・選択面を複数段ベベル BevelMultiFace 更新 ver1.1 http://bowlroll.net/up/dl32345
・選択系各種詰め合わせ SelectX 更新 ver1.1 http://bowlroll.net/up/dl27737
・ローカル座標編集 SetLocalAxis ver1.0 http://bowlroll.net/up/dl32555

874 名無しさん@ダヨー :2014/02/18(火) 23:06:51 ID:gPRuRf6U0
>>873
うp乙です
投コメか、ファイル名に、V4用って書いてもらえると助かります

875 名無しさん@ダヨー :2014/02/18(火) 23:09:08 ID:gPRuRf6U0
おうふ…
書いてないの、MorphCheckerだけですね、すみません

876 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 00:41:38 ID:.FjVGDB20
>>874-875
おっしゃるとおりです
SetLocalAxisにも書いてなかったので、追記しました
ありがとうございます

877 名無しさん@ダヨー :2014/02/19(水) 23:33:58 ID:OoGLHCCI0
このスレでいいのかわかりませんが
ツール?を探しています

回転するステージ上でモデルの向きを変える(モデルも回転させる?)という動画を
ニコ動で見た覚えがあるんですが
このツール、又は動画を教えてください

お願いいたします

878 名無しさん@ダヨー :2014/02/20(木) 03:38:41 ID:7hc0OFmw0
>>877

【タイトル忘れた】MMD動画人力検索スレ【質問】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1331696528/

879 名無しさん@ダヨー :2014/02/25(火) 07:57:41 ID:46tQRmqs0
VMDからVHDへの変換ソフトを見つけて試しているのですが、
起動できません。ニコ動の説明動画及びReadme(英語)及び、
VPVP wikiの解説を読んでやったのですが、うまくいきません。
phytonとC++のリビルドのはいぶりっとプログラムらしく、
ソース添付のようなので、ソースから作ろうとしたら、SWIGのインストールで
詰まってしまいました。またVS2005のようです。
mio0.1
http://www.mediafire.com/download/mdyzlml2waw/mio-0.1.zip
説明動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7022520

【mio0.1のVer】mio0.1
【バグ内容】起動できず
【バグ再現方法】mio0.1をDLしインストールしても動かず、必要ライブラリやphytonも入れましたが動作不能。phytonは動いて、一瞬画面
が出るのですが、DOSプロンプトで確認したところ1行目でシンタックスエラーが出ている模様。
システムにファイルかかけていると出るそうなので、phytonの拡張ライブラリを入れていることを確認
【メッセージ内容】Phytonのシンタックスエラー
【使用OS】7の64bit
【メモリ】8GB
【使用グラボ】GTX560
【DirectXのVer】DirectX11

以上です。よろしくお願いします。

880 名無しさん@ダヨー :2014/02/25(火) 16:02:16 ID:s5wG/bwI0
>>879
他にも変換ソフトあったはずだけど、そっちは?

881 名無しさん@ダヨー :2014/03/05(水) 15:30:54 ID:VuydyC7.0
マインクラフトで作ったものをMMDに取り込むのはできないの?

882 名無しさん@ダヨー :2014/03/12(水) 01:29:32 ID:t.th9imI0
VmdLipをダウンロードしようとしたのですが、リンク先が技術的な問題云々と言われ落とせません。
どこかミラーはあったりしますか?

のモデルを落とそうとした時も同じエラーを見たのですが、office.liveは鯖落ちか何かしてるんですか?

883 名無しさん@ダヨー :2014/03/12(水) 02:23:31 ID:sLFgg4SU0
>>882
DL先URLの「office」を「onedrive」に書き換えればいける

884 名無しさん@ダヨー :2014/03/18(火) 23:05:43 ID:UIfo3eaY0
VMDファイルエディタ v1.3.0 (C)あきら 2012,2013
http://bowlroll.net/up/dl22053
上記ツールでボーンの補間を設定しても、出力したモーションデータを
MMDに読込ませると直線補間になります。

操作例
MMD付属のダミーボーンを読込み、ダミーボーン02をフレーム10で
xyz各方向に1ずつ移動、x軸60度回転、それぞれの補間曲線をS字に
して登録。
ダミーボーン02の0フレームと10フレームを選択してモーションデータ
保存(dummy02.vmd)。このファイルをVMDファイルエディタに読込み、
別名で保存(dummy02e.vmd)。このとき各補間パラメータはS字状態。
MMDで新規でダミーボーンを読込んでVMDファイルエディタで保存した
dummy02e.vmdを読込む。フレーム10で補間曲線を確認するとx軸移動
だけS字状、他は直線補間になっている。
また、VMDファイルエディタの「ブロック別保存」から保存したモーション
データをMMDに読込ませてみましたが、全てが直線補間になりました。

【OS】XP Home32bit(7の64bit移行中)
【メモリ】8GB(32bitなので全部は使えていません)
【DirextX】9.0c

MMDで直線補間になるモーションデータ(VMDファイルエディタで保存したもの)を
VMDファイルエディタに読込ませるとS字補間になっています。また、モーション
データをバイナリエディタで開いてみましたが、MMDで保存したモーションデータと
それをVMDファイルエディタで保存しなおしたものは違っているようです。

バグでしょうか、当方の設定・環境に起因するものでしょうか。

885 名無しさん@ダヨー :2014/03/18(火) 23:06:43 ID:UIfo3eaY0
VMDファイルエディタ v1.3.0 (C)あきら 2012,2013
http://bowlroll.net/up/dl22053
上記ツールでボーンの補間を設定しても、出力したモーションデータを
MMDに読込ませると直線補間になります。

操作例
MMD付属のダミーボーンを読込み、ダミーボーン02をフレーム10で
xyz各方向に1ずつ移動、x軸60度回転、それぞれの補間曲線をS字に
して登録。
ダミーボーン02の0フレームと10フレームを選択してモーションデータ
保存(dummy02.vmd)。このファイルをVMDファイルエディタに読込み、
別名で保存(dummy02e.vmd)。このとき各補間パラメータはS字状態。
MMDで新規でダミーボーンを読込んでVMDファイルエディタで保存した
dummy02e.vmdを読込む。フレーム10で補間曲線を確認するとx軸移動
だけS字状、他は直線補間になっている。
また、VMDファイルエディタの「ブロック別保存」から保存したモーション
データをMMDに読込ませてみましたが、全てが直線補間になりました。

【OS】XP Home32bit(7の64bit移行中)
【メモリ】8GB(32bitなので全部は使えていません)
【DirextX】9.0c

MMDで直線補間になるモーションデータ(VMDファイルエディタで保存したもの)を
VMDファイルエディタに読込ませるとS字補間になっています。また、モーション
データをバイナリエディタで開いてみましたが、MMDで保存したモーションデータと
それをVMDファイルエディタで保存しなおしたものは違っているようです。

バグでしょうか、当方の設定・環境に起因するものでしょうか。

886 884 :2014/03/18(火) 23:09:13 ID:UIfo3eaY0
すみません、専ブラで書き込み失敗となったのでやり直したの
ですが、二重投稿になってしまいました。

887 名無しさん@ダヨー :2014/03/19(水) 08:00:35 ID:3KeF.Kts0
>>884
使ったMMDのバージョンは?
一番重要な情報だと思うんだが。

888 名無しさん@ダヨー :2014/03/19(水) 20:30:33 ID:lSltUQvg0
>>887
失礼しました。9.07と8.14です。

889 名無しさん@ダヨー :2014/04/11(金) 23:25:53 ID:us1MZhqY0
PMD静止画像自動作成UWSCスクリプト 0.6
http://bowlroll.net/up/dl9524
・MMD Ver.9に対応
・出力画像フォルダ名をデフォルトでブランクに変更
・エラートラップなど微妙に改善

細かい機能を使わなければ前バージョンでも動作していましたが
もうちょっと安定するようになったと思います

890 名無しさん@ダヨー :2014/04/12(土) 01:34:30 ID:NFb7eNFM0
MMDスロー再生UWSCスクリプト 0.1 http://bowlroll.net/up/dl36054
MikuMikuDanceのスロー再生を実現するスクリプトです。
具体的には単純に一定時間毎に>ボタンや<ボタンを押しているだけです。

きっと他にもこういうのあるだろうけど

891 名無しさん@ダヨー :2014/04/12(土) 01:56:42 ID:BC7iT1wc0
>>890
いやないと思いますよ?
最近スロー再生機能欲しいって見たし

892 名無しさん@ダヨー :2014/05/06(火) 11:55:08 ID:nVew5QSo0
>>890
MMDスロー再生UWSCスクリプト 0.2 http://bowlroll.net/up/dl36054
・別窓/フルスクリーン対応

別窓、フルスクリーンはキーじゃないと動かないので
<,>ボタンで動くモードと、←,→キーで動くモードを切り替えられるようにしました。(Mキーを押す)
ただ、再生速度を上げるとキーの方は速度不安定になります

893 名無しさん@ダヨー :2014/05/20(火) 01:14:18 ID:q1Gq.0.g0
889さんのツールが検索で引っかかってココにきたんですが
「MMDの画像を連続出力できるツール」
だったりするのでしょうか?
「指定フレーム(1〜5の間位で)毎に指定フレームまでの画像を出力できる」
機能もあるのであれば、最高にハッピーなのですけども。

894 名無しさん@ダヨー :2014/05/20(火) 03:41:23 ID:ZVVQ7GC.0
>>893
大量のMMDのモデル/アクセの画像を順番に読み込んで各1枚ずつ出力することを目的としたツールですので
1体のモデルについて連続出力というものではありません
#いや実はできるんだけど、少なくとも現状フレーム移動の機能がないので期待に添えません

機能追加しようと思えばできますが
おそらく、複数のモデルについて同じようにモーションの連続撮影したい、という要望ではないんじゃないかなと思いますので
モデル読み込み機能は不要で、単独モデルについて連続撮影するという機能の別スクリプトにした方がいいかな

ものによっては物理でボーンが暴れる可能性が高いですので
初期状態をちゃんとしておかないといけないですし

895 名無しさん@ダヨー :2014/05/20(火) 03:43:02 ID:ZVVQ7GC.0
ちょっとおかしかったので訂正
>>894
> 大量のMMDのモデル/アクセの画像を順番に読み込んで各1枚ずつ出力することを目的としたツールですので
大量のMMDのモデル/アクセを順番に読み込んで各1枚ずつ画像を出力することを目的としたツールですので

896 名無しさん@ダヨー :2014/05/20(火) 09:17:21 ID:q1Gq.0.g0
>>889
お答えありがとうございます

わかりにくい説明かもしれませんが、A、B、Cと言うモデルとDというモーションがあったとします。
1:ABCが同時に読み込まれていて、その状態で数フレーム毎に画像出力されたのが欲しいで
2:A+Dで数フレーム毎に画像出力→B+Dで数フレーム毎に画像出力→C+Dで数フレーム毎に画像出力→
という流れを自動で。の、同じ構図を別キャラで、と言うわけではないです。

解かり易くなるように説明したつもりですが、解かりにくかったら申し訳ございません。
ですが、アレ?889さんの説明を読むと理想にかなってるっぽい…?
でもフレーム移動は出来ないとの事なので残念です。

情報が後出しで申し訳ないのですが、MMD紙芝居を作ってまして2-30枚なら
それほど面倒とも思わないのですが150枚とか手動で出力となると流石に手間なんですよw

重ねてになりますが、889さんお答えありがとうございましたー

897 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 02:39:46 ID:JXANl4Ic0
>>896
すみませんが、その説明はまったくさっぱりわかりません。
MMD紙芝居を静止画で出力ということであれば
つまり、登場モデルのモーション付けもアクセサリもエフェクトもカメラ付けもすべて作成済みで、
あとは一定フレーム毎に静止画出力したいということですよね。

そうであれば、データ読み込み機能は不要かと思いますので先の静止画像自動作成ツールの出番ではありません。
単にフレームを進めて静止画撮影、を繰り返すだけのスクリプトでよいのではないでしょうか。
これでどうでしょう
MMDモーションステップ撮影UWSCスクリプト 0.1
http://bowlroll.net/up/dl38872

あ、もしかして複数のpmmに渡ってやりたかったりするかな
だとするとリストアップしたpmmを順に読み込む機能が欲しくなりますね…

898 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 09:12:19 ID:L2vSbsuY0
aviutil とかの動画編集ソフトで連番bmp 出力するのとはまた違うのかな

899 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 11:57:53 ID:EJiBjjYM0
それは一旦動画を経由しないといけない

900 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 12:29:07 ID:OcXbtzy.0
>>896をやるなら、動画からフレーム抜き出した方が楽な気がする。

901 896 :2014/05/21(水) 13:03:59 ID:xzGcnV820
おうふ。何度もありがとうございます。

>登場モデルのモーション付けもアクセサリもエフェクトもカメラ付けもすべて作成済みで、
>あとは一定フレーム毎に静止画出力したいということですよね。
その通りでございます。
今見直すと自分で書いた内容が意味不明ですねアレ。

複数のpmmを読み込むこともないわけではありませんが、出力後にリネームすればいいだけなので
指定していただいた物で、おそらく問題はないのだろうと思います。

動画を経由して画像出力しすると、数フレームでやたらモデルが動き回ることになるので
髪やらスカートやら動くものがあらぶりすぎてカットとして使えないものが出来上がるのですよ。

902 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 13:21:45 ID:OcXbtzy.0
使う数フレームだけを動画出力するわけではなく、全部または前後+100フレームぐらいを
動画出力して、動画から必要な部分を画像出力するという方法です。
私のやり方なので万人にすすめるものでは無いですが。

903 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 13:50:55 ID:tLtgaLpQ0
>>901
普通に質問スレで聞いた方が良かった気がする

1.モデルをPMX化する
2.物理オフでポーズつけて、物理オンにして物理が落ち着くのを待って、すべてのボーンを登録
3.2のフレームでカメラ保存
4.2と3を繰り返す
5.登録されたカメラフレームに移動、物理オフのまま画像出力
じゃダメなの?

904 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 22:22:55 ID:s3VrZvDc0
>>901
>>897のやつでも、物理オンのままやったら
>髪やらスカートやら動くものがあらぶりすぎてカットとして使えないものが出来上がるのですよ。
こうなることに変わりはないですが…

というか紙芝居なら、当然物理オフで作るものかと

905 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 22:27:42 ID:naHYlnG20
それはそれで脚がスカートを貫通したりするんだよなー

906 名無しさん@ダヨー :2014/05/21(水) 23:58:49 ID:s3VrZvDc0
だから、貫通しないようにスカートボーンを動かすでしょ
いわゆる、手付けするってやつですよ

物理有効にしたまま静止画作るなんて、自ら縛り入れてるようなものですよ
物理オフなら、髪もスカートも望むとおりにベストポジションを決められます
ボーンの許す範囲内でだけど(改造しないなら)

907 名無しさん@ダヨー :2014/05/22(木) 00:04:50 ID:6jTYfdoQ0
簡単にできることをわざわざ回りくどいやり方を採ろうとして上手くいかないと言っているのを見るのは歯がゆいけど
それが楽しいのならまあ……

908 名無しさん@ダヨー :2014/05/22(木) 00:24:38 ID:57NfD.8I0
MMDモーションステップ撮影UWSCスクリプト 0.2
http://bowlroll.net/up/dl38872

ver.0.2 2014/05/22
 開始連番を指定できるようにした。
 同名ファイルがあった場合に、上書きかスキップか選択できるようにした。

909 名無しさん@ダヨー :2014/05/22(木) 12:37:43 ID:v0wAH50s0
>>889
896デス。ver0.1とver0.2をvistaで使ってみました。
問題のない起動と動作とSSが撮れる事を確認いたしました。
すっごい便利デス!
すでに存在したものを紹介してくれたのかな?と思ったら日付を見てびっくり。
大変申し訳なく・・・。ありがとうございました。そしてご迷惑をおかけいたしました。

気になったことが一つあるんですが、
3の開始フレームは、3をクリック(またはSキーを押す)して入力ウィンドを開き、
そこで数値を入力した値にかかわらず、MMDのフレーム操作に表示されている
数値(フレーム)から出力を開始する。
ということで、よろしいのでしょうか?

910 名無しさん@ダヨー :2014/05/23(金) 00:07:15 ID:fg/oRWgA0
報告ありがとうございます。
>>909
> 3の開始フレームは、3をクリック(またはSキーを押す)して入力ウィンドを開き、
> そこで数値を入力した値にかかわらず、MMDのフレーム操作に表示されている
> 数値(フレーム)から出力を開始する。

いえ、そんなことはないはずですが…。
うまくフレーム操作の欄に数値を入力できてないのかもしれません。

このスクリプトはMMD ver.9系対応ですが、
もしかしてver8以前を使用されているということはないでしょうか?
スクリプトの63行目の以下の2を1に変えれば、とりあえず動くかもしれません。
SENDSTR(mmdid, frame_start, 2, TRUE) // 開始フレームに移動
他の部分で問題が出るかもしれませんが

もしそうでないとしたら、ちょっと原因が分からないです
非常に重くて、ウィンドウ切り替えの前に入力しようとしてしまったとかかなあ

911 名無しさん@ダヨー :2014/05/23(金) 19:13:48 ID:g7XAyMDc0
お手数をかけさせてしまっているようで申し訳ございません。
ver9.10じゃなくて7.98で確認してました。

>スクリプトの63行目の以下の2を1に変えれば
を7.98で、やってみた所、開始フレームの移動と画像保存を確認いたしました。
ただ処理落ちのせいか、たまに撮影フレームがずれることもありました。
2のままだと、ずれなかったような気もするんですけども。

9.10の64bitじゃないやつで(64bitだと当PCでは動かせないので)確認してみたら
2で設定した開始フレームへの移動と、そこからの画像の保存を確認いたしました。

ver7.98だと、UserFile/保存フォルダで画像を保存していたのですが
9.10だとpmmファイルの置いているフォルダ/保存フォルダになりました。

何度か終了と起動等を繰り返してexplorer.exeが裏で多重に起動してしまった状態になると
一枚ごとに/保存フォルダ/保存フォルダ…etcと階層が深い場所に保存していこうと
することもありました。(unlockerで開放したら大丈夫でしたが)

感謝は前回も述べたんですが、出力する時の手間を考えて「メンドくせー」と
思うことがなくなるだけでも諸手を挙げて万歳です。
おそらく、想定した動作をこちらでも確認できたと思うので、大変ありがとうございましたデス!

912 名無しさん@ダヨー :2014/05/23(金) 21:08:46 ID:fg/oRWgA0
>>911
おそらくver8以前だと、その開始フレームのセット以外には、
フレームスタート、フレームストップの数字を取得することができてないと思います
致命的ではないでしょうけれど

>ただ処理落ちのせいか、たまに撮影フレームがずれることもありました。
うむむ、ちゃんと処理待ちしているはずですが…

原始的対応としては撮影直前にウェイトを入れてしまうという手もあります。
76行目のGetImageで撮影していますが、その直前に1行挿入して
sleep(0.5)
とか書けば、そこで0.5秒待ちます。

>一枚ごとに/保存フォルダ/保存フォルダ…etcと階層が深い場所に保存していこうと
うーむ、不安定になる場合もあるということですか
スクリプト起動時のメニューで出力フォルダをフルパスで明示的に指定した方がよいでしょう。
エクスプローラなどからフォルダアイコンをドロップすれば、入力が簡単です。

913 名無しさん@ダヨー :2014/06/05(木) 17:33:29 ID:j/YGcVJU0
>>865更新しました

MMM用操作系常駐型プラグイン
0.2人柱:http://www1.axfc.net/u/3252065.zip

補間曲線の変更に対応しました
モーション手付けの微修正時にお使いください

914 mag :2014/07/11(金) 20:46:42 ID:xeSIeYx.0
はじめまして。
今回はVMD2LWSをLightwave9.0で使っている初心者です。
vmd2lwsで.lwsと.hmostを作りました。
pmdファイルをMDEditoでリネイムし、
LWモデラーで開きキャラモデルのみのlwoファイルを作りました。
(スケルゴンは削除するのでしょうか?レイヤーをまとめて保存するのでしょうか?)

.lwsをLWレイアウトで開き、置き換えで先ほど作ったlwoを読み込み
プラグインでMapMotion2で.hmostを選択し、メニュー画面からlwoファイルを選択し
ボーンとの関連を付けました。
ところが、再生してもまったく動きません。
lwoファイルにスケルゴンがないのが原因かと思い
pmdファイルのモデルとスケルゴンを1枚のレイヤーで保存し
スケルゴン変換してみましたが、結果は同じです。

モデラーでpmdファイルをMDEditoでリネイムしたものを
スケルゴンツリーで名前の確認したところ
日本語のままになっているのは間違いなのでしょうか?
そこが原因の可能性はありますでしょうか?

よろしくお願いします。

915 名無しさん@ダヨー :2014/07/12(土) 03:35:23 ID:S7sgwiMs0
>>914

再生する前にモーションつけた?

916 mag :2014/07/12(土) 15:50:22 ID:P9GT.fkE0
>>915
MapMotion2で.hmostと関連付けているので
モーションは付いていると思います。
vmd2lwsで作った.lwsのボーンのようなモノは動いています。
やはりリネイムしたスケルゴンを元に作り直さないといけないのでしょうか?

917 名無しさん@ダヨー :2015/01/30(金) 19:06:50 ID:LIX.hLdg0
MMD用のマクロ/ホットキーツールを作ってみました

・主に「ボタン」「入力欄」「ドロップダウンリスト」の操作を自動化できます
・入力欄の値に加減算を行ったり、値を取得して他の入力欄に挿入することも可能です
・マクロはホットキーから発動することもできます

紹介動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25422103
設定ファイル解説
http://mmdmacro.tumblr.com/configs

現時点では最低限の機能しかありませんので
要望があれば気軽に投げていただいて構いません

920 名無しさん@ダヨー :2015/02/15(日) 13:55:51 ID:F0NLlUXw0
妙なやつが湧いてるな

921 名無しさん@ダヨー :2015/03/09(月) 10:45:53 ID:ahbGzVGk0
MotionConverterの配布リンクが切れているみたいなのですが再配布、補完や代替ツールなどはありますか?

922 名無しさん@ダヨー :2015/03/10(火) 15:58:04 ID:neZ/K4z60
>>921
代替えツールなら色々とある
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/218.html#id_a997c484

923 名無しさん@ダヨー :2015/09/09(水) 18:08:26 ID:kQtDrDkM0
VMDConverter(VMD←→CSV)はVMDConverterGraphicalがあるけど
MotionConverter(モーション調整ツール)のほうは見つからない・・・(´・ω・`)

924 名無しさん@ダヨー :2015/09/09(水) 18:56:22 ID:q4.CKCyE0
代わりにならないかも知れないが

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im5148087
初期状態で腕の角度が異なるモデル間のモーションの変換をおこなう【ツール配布】

925 名無しさん@ダヨー :2015/09/09(水) 22:39:25 ID:fGPHDTX.0
はっきりいってセンター位置バイアス付加やフレーム位置角度調整のやり方を覚えたら必要の無くなるツール
ついでにpmxには対応していない

926 名無しさん@ダヨー :2015/09/12(土) 22:18:24 ID:omD4Nqa20
すみません、質問よろしいでしょうか。

最近、AviUtlのアニメーション効果で、ティムさん配布の
「色調調整セットver5」をダウンロードして、説明通りにAviUtlに入れました。
アニメーション効果を選択すると項目が追加されており、調整パネルも表示されるものの、
効果が動画や画像に反映されません。レバーを動かしても変化無しです。
(他のユーザーの方が作られた同種のスクリプトは反映されています)

配布動画のコメントをを見ると、他にも同じ様な状態の方が複数いて、
「色調補正・改」や「Visual C++2008」をインストールすると使えるようになった、
等の書き込みがありましたので、順に試してみたのですが、変化はありませんでした。

ネット検索もしてみたのですが、これぞという解決法も見当たらず、困っております。
どなたか良い方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
是非ご教示をお願い致します。

環境:
Windows8.1(64x)
AviUtl1.00
拡張編集Plugin ver.092
※「色調補正・改」はAviUtlから削除済みです。
※「Visual C++2008」は、64xのみインストールしました。
 8.1はサポート外の様ですが、自己責任で入れました…。

927 名無しさん@ダヨー :2015/09/12(土) 23:19:33 ID:z7rDVqV20
>>926
スレ違うっていうか板違う
>>1くらい読もうな
強いて質問できるスレをあげるなら、初質か、動画スレ
MMD動画の編集・加工(エフェクトなど)を語るスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1274703972/

動くようになった人は32bitとか7とかそういうオチだったりする?

928 926 :2015/09/13(日) 00:26:16 ID:81aMs/Qc0
>>927
板違いの失礼な質問にも関わらず、具体的な誘導先とアドバイスまでいただき、
ご親切に、本当にどうも有難うございました。

>>1は一応読んだのですが、、データ変換系ツールにAviUtlがあったので、
もしかしたら質問に答えて下さるかもと、浅薄に解釈してしまいました。
言われて急いでスレッド内容を流し読みしました。。
お恥ずかしい…。ごめんなさい。
早速、誘導していただいたスレッドで改めてお伺いしたいと思います。

>>動くようになった人は32bitとか7とかそういうオチだったりする?
動画内のコメントでしたので、そこまでは分かりませんでした。
8.1の64bitでも動いてくれると嬉しいのですが。

どうも有難うございます。長文失礼致しました。

929 名無しさん@ダヨー :2016/05/15(日) 15:18:55 ID:bz91ISFw0
>>892
2年ぶりに更新

MMDスロー再生UWSCスクリプト mmdslow ver.0.3
https://tark.sakura.ne.jp/log/mmd/mmdslow/
https://bowlroll.net/file/36054

吹き出し表示が重なる問題を修正(吹き出し出力するスレッドを統一した)
MMDウィンドウのアクティブ強制しないようにした。
スロー再生停止中では、一部ホットキーを無効化。
 ―これにより停止中は速度変更等もできなくなりました。ただし、Ctrl+スペースキーで停止中ホットキー有効化をオンにすれば、再生停止中でも有効のままになります。
MMDがノンアクティブでは全てのホットキーを無効化。
プリセット0,1,2,3のウェイト値変更。
ウェイト最小値を0.01から0に変更。

930 着せ替えTai! :2016/09/27(火) 00:31:10 ID:B3bYlMc20
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール PmdPmxHeadReplacer v0.05
Toonテキスチャ32x32 セット v0.01
uploadしました。
tp://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

931 着せ替えTai! :2016/10/04(火) 00:55:23 ID:JOBWcvec0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.06
uploadしました。バグ取りがメイン。
tp://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

932 名無しさん@ダヨー :2016/11/19(土) 13:10:48 ID:F6SAfJBk0
>>931
凄く重宝してます。
手軽に挿げ替え出来るので、思いついたら直ぐに実行出来るのが良いですね。
今までなら少々時間がかかるので、どうしようかと、まず悩んでからだったのに。

933 名無しさん@ダヨー :2016/11/19(土) 15:44:58 ID:ov9ym4gk0
いつまで自演してんの?

934 名無しさん@ダヨー :2016/11/21(月) 21:09:18 ID:q3A5BonE0
>>933
何の根拠もなく何言ってんだ
キモ

935 名無しさん@ダヨー :2016/11/23(水) 23:03:20 ID:hddb9NEo0
自分が自演してるから他の書き込みも全部自演に見えるんだろ

936 着せ替えTai! :2016/11/28(月) 01:14:11 ID:Yb507w9I0
久しぶりに見にきたら、自演疑惑されているw
>>932
ありがとうございます。
今、v0.07の説明書を書いていますが、時間が掛かってます。
今日、うpできるかと思ってたのに・・・

937 名無しさん@ダヨー :2016/11/28(月) 14:10:10 ID:VrQQN/SA0
ツール作者で定期的とか時折書き込むなら、鳥つけたらいいんじゃないかな

938 着せ替えTai! :2016/11/29(火) 02:33:04 ID:ATSbsld60
鳥test

939 着せ替えTai! ◆v/9109oGJM :2016/11/29(火) 02:34:04 ID:ATSbsld60
あれ?

940 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/11/29(火) 02:35:53 ID:ATSbsld60
上手く行ったので、ほんちゃんの鳥。

簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.07
uploadしました。
tp://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

結構、機能追加しました。
・材質分割
・材質縮小モーフ
・ボーン分離
※うp直前にデカいバグ発見&修正、説明書書きも疲れた・・・

>>937
試しにつけてみました。どんなのが表示されるかな?

941 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/02(金) 04:27:38 ID:G4zCjz2A0
11/29にうpした簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.07ですが、
全材質AL化モーフがバグってました。現状、説明書通りになりません。すいません。
次のv0.08で修正します。

942 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/04(日) 02:48:30 ID:6euIBGEM0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.08
uploadしました。
tp://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・材質ソート
・全材質AL化モーフのバグ修正

943 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/08(木) 00:32:22 ID:UBTuHdP20
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.07〜v0.08の「ボーン分離」機能ですが、
まれに失敗して、ボーン構造が異常なpmxファイルができてしまいます。
(このpmxをMMDにロードすると、MMDがコケる場合があります)

失敗するのは親子ボーンの階層が入れ替わっているpmd/pmx(そんなに多くないが、たまに有る)の場合で、
しかも、そのボーンが含まれている材質をボーン分離した場合のみです。
次のv0.09で修正します。

944 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/11(日) 23:29:02 ID:L8rsDd2w0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.09
uploadしました。
http://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・ボーン分離のバグ修正
・任意ボーンのローカル軸ON/OFF/再計算/反転
・剛体削除

※挿げ替えだけでなく、単独のモデルにも使えます。

945 名無しさん@ダヨー :2016/12/13(火) 15:19:56 ID:QqgqhLHw0
>>944
早速試させて頂きます。

946 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/14(水) 23:54:51 ID:pbptDtsI0
バグがあったので、ちょい修正。

簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.09a
uploadしました。
http://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・材質関連(前)設定のAL発光強度設定が無視されるバグを修正

※挿げ替えだけでなく、単独のモデルにも使えるツールです。

947 名無しさん@ダヨー :2016/12/23(金) 20:59:08 ID:4G6JY4ZU0
>>946
某スレでこんな凄いソフトがあることを初めて知りました
素晴らしいです!
まだ使い始めで判ってないだけかもですが、プレビューワのような画面で繋ぎ目弄れたらもう最高ですね

948 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/24(土) 15:01:11 ID:XisJnRyw0
>>947
ありがとうございます。

>プレビューワのような画面
残念ながら今の所、ビューワ機能は無いです。

以前、ARTK_MMD というのを調査した事あるのですが、
ビューワ機能だけでも作るの結構大変なんです。

なので、挿げ替えた後は、MMD か Pmxエディタで確認してください。

949 947 :2016/12/24(土) 16:15:43 ID:jMFjNmC20
>>948
ずいぶん投げやりな記述だなぁとか思いつつ…
すみません、ちゃんと説明書読んでませんでした。
この手のツールで作者様がここまで書き込まれたものを他に知りません。
その労力を考えたらビューワなんてどうでも良くなりました。忘れて下さい。
只々感謝です。(まぁあればうれしいですがw)

950 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2016/12/30(金) 15:16:54 ID:oYYVS8cc0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.10
uploadしました。
http://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・簡易色合わせ機能

※挿げ替えだけでなく、単独のモデルにも使えるツールです。

注意:時間切れで、ほとんどテストできていませんので、バグあるかもしれません。
 今から帰省しますので、もしバグあっても、修正は年明け後になります。

951 名無しさん@ダヨー :2016/12/31(土) 06:18:00 ID:fCgvEIMM0
https://smart.girlsheaven-job.net/11/spa_fckagoshima/?ad=hh

952 名無しさん@ダヨー :2016/12/31(土) 06:19:36 ID:fCgvEIMM0
https://smart.girlsheaven-job.net/11/slow-hand_kagoshima/?ad=hh

953 名無しさん@ダヨー :2016/12/31(土) 06:20:45 ID:fCgvEIMM0
https://smart.girlsheaven-job.net/11/soku_spa_kumamoto/?ad=hh

954 名無しさん@ダヨー :2017/01/03(火) 18:50:24 ID:UTu7ifWY0
>>950
便利に使わせていただいております。
もし可能であればで結構なのですが、
保存した.pmx2娘1ファイルのDrug&Dropで再設定できるとありがたいのです
ついでに保存フォルダの指定部分もお願いできればと(Drug&Drop)

955 着せ替えTai! (お出かけ用ノーパソからなので鳥が分からん) :2017/01/04(水) 12:32:12 ID:/e7kWYeg0
>>954
D&D、了解です。
ただ、まだ帰省中なので、ソフト修正は来週以降になります。

956 名無しさん@ダヨー :2017/01/04(水) 17:01:24 ID:KZs/Cef60
>>955
レスありがとうございます
なにしろスキルの無い私にはとんでもない神ツールなので
次リリースを心待ちにしております

957 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2017/01/17(火) 23:47:01 ID:rh7zHIUg0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.11
uploadしました。
http://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・D&D対応

※挿げ替えだけでなく、単独のモデルにも使えるツールです。

958 954 :2017/01/18(水) 14:23:22 ID:PE6dphLM0
>>957
ご対応ありがとうございました。
ただ、私の環境のせいか「…動作が停止しました」とかなんとかが表示され起動できませんでした
後でまた試したいと思います。

959 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2017/01/19(木) 12:25:50 ID:N28jhVwg0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール v0.11a
http://ux.getuploader.com/kisekae_tai/

・起動時エラーのバグ修正

※挿げ替えだけでなく、単独のモデルにも使えるツールです。

>>958
すいません。バグってました。
v0.11からツールの設定を保存する様にしたのですが、そのツール設定ファイルが無いと起動時エラーになってました。
一度でもツール設定ファイルが保存されると、次回以降はエラーにならないので、この手のバグは指摘されるまで、なかなか気づきにくいのです。

960 954 :2017/01/20(金) 12:30:12 ID:z3G5QEys0
>>959
できました!
前に試した内容ですぐ再現出来て無茶苦茶便利です
これはもう手放せませんw

961 名無しさん@ダヨー :2017/01/20(金) 19:44:35 ID:EKYNIJo20
新ツールの情報ならありがたいんだけど、さすがに更新情報はご自身のブログやツイッターなどで発信されたほうがよろしいのでは

962 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2017/01/21(土) 13:17:47 ID:SmQzPQdY0
>>961
んー、ブログ立てる程、書き込むことないですね。。。

それと、このツール、個人的には、ほぼ開発終了した気がしています。
この後は、数ヶ月に1回ぐらいの更新ペースになる感じなので、
ますますブログ立てる気が起こらない。。。

ま、今後はsageる事にしますんで、この後もここを間借りさせてください。

963 名無しさん@ダヨー :2017/01/21(土) 18:14:11 ID:ZRqwocG.0
更新情報含めMMD関連ツール情報が集まるのが理想だと思うけどなあ…
その情報が不要な人はスルーすればいいのでは
是非このまま継続(開発も)をお願いします>>962

964 名無しさん@ダヨー :2017/01/21(土) 18:37:33 ID:98iYn9rY0
それだけでスレが埋まるような事態ってわけでもなければ
更新情報もあっていいでしょ

もうそろそろ>>970なので、踏んだ人は次スレよろしく
ペース遅いだろうけど

965 名無しさん@ダヨー :2017/01/22(日) 00:31:20 ID:NcYaD.5s0
いちいち上がるから邪魔なだけで、更新情報自体は過疎スレだし問題ないのではないかと

966 名無しさん@ダヨー :2017/02/15(水) 11:53:09 ID:6epcR/DY0
簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツール PmdPmxHeadReplacer v0.11a
が動かない!
ミクとカイトの首すげ替えたいのに

C:MikuMikuDance_v924x64\UserFile\Model\カイト.pmd
エラー:不明のボーン名。首ボーンまたは頭ボーンが見つかりません。
このツールで処理できる pmd/pmxモデルは首と頭ボーンの2つが必須です。

とでて動きません、頭部モデルも胴体モデルも両方ボーンは首と頭ボーンの2つあるのにどうして!?

967 名無しさん@ダヨー :2017/02/15(水) 20:18:12 ID:6epcR/DY0
あげ

968 名無しさん@ダヨー :2017/02/16(木) 06:43:55 ID:nF5UlUvo0
>>966
DLしてミクさんとカイトのpmdでやってみたけど同じメッセージが出てできなかった
pmxに変換したらできたのでpmdだとダメなのかも?
説明ろくに読んでないからどっかに記述があるかもだけど

969 966 :2017/02/16(木) 08:39:02 ID:biSNIsU60
出来ました。

PmxEditorを起動して、
ファイル→開く→初音ミク
ファイル→保存時の処理→PMXバージョン選択(V)→自動選択(A)
名前を付けて保存
カイトの時も同様
これでPMXにしたらエラーがでずに着替えられました。

ミクとカイトは成功したのですが他のモデルでは前述と同じエラーが出ました。
頭部モデル、胴体モデル共にPMXで頭と首のボーンは二つちゃんとあるのに。

次スレは作れませんのでどなたか他の方がお願いします。

970 名無しさん@ダヨー :2017/02/16(木) 08:46:07 ID:nF5UlUvo0
できないモデル名ぐらい書こうよ・・検証もできんわ

971 名無しさん@ダヨー :2017/02/16(木) 08:47:22 ID:nF5UlUvo0
次スレはまだ早いと思うので990とか995あたりで

972 名無しさん@ダヨー :2017/02/16(木) 09:45:53 ID:nF5UlUvo0
と思ったけどやっぱり建てといた

次スレ
MMD関連ツールスレ Part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1487205757/

973 名無しさん@ダヨー :2017/02/16(木) 20:03:46 ID:Xy7haElA0
>>970
はっきりとは書かれてなくても >>966 に書かれてるファイル名から全てMMD付属モデルの話だろうと見当は付きますね。

974 969 :2017/02/17(金) 09:04:16 ID:bspGDf4.0
>>970
書きわすれてごめんなさい。
色々試したのですが霊夢(世界一位のアレ)のモデルが混ざると
首すげ替えツールが動かない事がわかりました。

他のモデルならツールは動きました。

975 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2017/02/18(土) 17:51:07 ID:aGskRs2k0
>>966
報告ありがとうございます。
pmd の方は余り検証できてなかったので、バグってました。
(挿げ替えたいモデルが pmx ばかりだったのでw)

バグ修正した v0.12(テスト)版を upload しましたので、これで確認して見てください。
問題なければ、説明書つけて、正式版を upload するようにします。

976 966 :2017/02/19(日) 17:07:48 ID:INv.eeA20
今更なのですが首すげ替えツールウインドウが大きすぎて
表示出来ない時はどうすれば良いでしょうか?

今までは…

デスクトップの何もない場所を選んで右クリック。
ディスプレイの設定(D)をクリックして、
テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する:150%(推奨)
という文章の下にあるメーターをいじって100%に変えてからツールを使用しています。
こうしないとウインドウの最下段にある首すげ替えの項目がクリック出来ないのです。

977 名無しさん@ダヨー :2017/02/19(日) 19:35:59 ID:gF3MdLS.0
https://smart.cityheaven.net/kumamoto/A4301/A430102/soku_spa_kumamoto/girlid-15405333/

978 名無しさん@ダヨー :2017/02/19(日) 22:42:01 ID:TPiHldEY0
俺はタスクバーを右か左に固定してる

979 966 :2017/02/20(月) 14:54:21 ID:YbgPkcqY0
>>078
私の場合はタスクバーを下からどかしても無理でした(´Д⊂ヽ

>>975
PMDミクの首すげ替え出来きました、
でも世界一位の霊夢の様な一部のモデルが混ざるとやはりエラーと表示されますね。

980 名無しさん@ダヨー :2017/02/20(月) 17:04:57 ID:NGitxiOU0
>>979
Windows10での話をしているなら、
アプリのショートカットのプロパティ➝「互換性」タブ➝設定:高DPI設定では画面のスケーリングを無効にする
にチェックを入れるんじゃ駄目ですか?

981 着せ替えTai! ◆4GjrDLbPuQ :2017/02/20(月) 21:33:16 ID:wKIcFlSg0
>>979
「世界一位の霊夢」というのは、具体的にはどのモデルでしょうか?
正式名称とdownload先が分かるのでしたら教えてください。

それと、ウインドウサイズですが、現状、どこまでは見えているのでしょうか?
メッセージを表示する部分は見えているのでしょうか?
もうちょっと間隔を詰めれば見えるようになる程度ならば、頑張って詰めてみますが
一杯詰めなければいけない様なら、Windowsのスケーリングの方で我慢して
いただかないといけないかもしれません。

982 名無しさん@ダヨー :2017/02/21(火) 07:09:02 ID:WEozXDNM0
大百科の世界一位の項目にあるぞ
http://dic.nicovideo.jp/a/%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%B8%80%E4%BD%8D

983 名無しさん@ダヨー :2017/02/21(火) 12:16:55 ID:aKHpvfK60
通称や俗称は通じないんだから使うな
正式名とちゃんとリーチするポインタ書け
ってことだね

984 名無しさん@ダヨー :2017/02/21(火) 21:27:06 ID:j3Kz8hj20
通称や俗称は要は内輪受けだからなぁ

985 966 :2017/02/22(水) 02:30:54 ID:ezNHOFJo0
情報不足でごめんなさい。
>>981
>「世界一位の霊夢」というのは、具体的にはどのモデルでしょうか?
https://twitter.com/ISAO_1031/status/825268223608188928
上記のサイトにある

http://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/reimu_sw.zip
をクリックして入手したZIPフォルダを解凍した中にあるモデル全てです。

>現状、どこまでは見えているのでしょうか?
□各材質ごとのLIVマップを作成する。
□デバッグ用PMDファイルを作成する。

という項目までが画面に表示されています。
30%は表示されていない状態です。
なのでWindowsのスケーリングとやらをこれから試してみようと思います。

>>983
>通称や俗称は通じないんだから使うな

ご指摘有難うございます、上記の文章で解凍と表現致しましたが、
展開と書き換えるべきなのでしょうか。

986 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 03:04:02 ID:tLJesp6c0
>>985
直リンクは…
配布ページか告知呟きだけでよかったんだが…

987 966 :2017/02/22(水) 03:09:00 ID:ezNHOFJo0
>>980
PmdPmxHeadReplacer
に対して
□高DPI設定では画面のスケーリングを無効にする
にチェックを入れるんじゃ駄目でした。
ツールを起動しても、
□デバッグ用PMDファイルを作成する。
と限界まで表示される部分は同じでした(´Д⊂ヽ
まぁここまで私の我儘を聞いてくれたんだから感謝すべきだよね、
正直言ってミクが着替えられるようにしてくれるなんて思ってもみなかったよ。
楽しいツールを作ってくれて本当にありがとう!

988 966 :2017/02/22(水) 03:14:10 ID:ezNHOFJo0
>>986
ごめんなさい、以後気を付けます。

989 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 10:30:07 ID:LPLi0zj60
つってもぐぐれば一発なものをわざわざ聞き返すのも二度手間だと思うがなあ…

990 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 11:51:20 ID:t1lS89/E0
それは知ってるからそう言えるだけの話だし、例え見つかってもそれが正しいかどうかもわからないから2度手間になる可能性もある。
知ってる側が最初から書いていれば何の手間もかからなかったわけで。

991 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 12:07:43 ID:XsZyWE.E0
そこまでして気を使う必要あるのかよ
とっとと自分のブログ作ってそっちでやれ

992 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 12:18:19 ID:LPLi0zj60
理想論は別として現実にそういうケースに出くわしたときの対処の問題

一発で判らなきゃ「一応検索したけどよく分からないです」とでも書けるし
その通称が思ったより通じないということに説得力が出るだろ

993 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 12:21:34 ID:LPLi0zj60
>>991
気を遣うじゃなく効率の問題だよ

994 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 13:14:41 ID:Q8rkVuX.0
>>985
> >通称や俗称は通じないんだから使うな
>
> ご指摘有難うございます、上記の文章で解凍と表現致しましたが、
> 展開と書き換えるべきなのでしょうか。

それを、正確な言葉を使え原理主義者()に聞くのか…
原理主義者なので答えは「当然」だ。

…とは言いつつ実際のところは、
誤解なく伝えるためには併記がより望ましいけど解凍or展開ならそこまでしなくてもどっち使ってもいいだろ
というところですね。
「通じない」が理由なんだから
東方ファンの内輪の言葉と
日本人でzipを扱うほぼ全員に通じると言ってもいいくらいの「解凍」じゃ話が違いますな

ネタにマジレス

995 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 13:33:03 ID:t1lS89/E0
あれは東方ファンでも判らないでしょ。東方MMD限定の話なんだし。

自分はかなりの期間、麗夢というキャラを指す言葉だと思っていた。

996 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 13:34:49 ID:LPLi0zj60
第6回MMD杯で話題になってしばらく定着してたネタだから
どっちかと言うと古いMMD民は知ってても最近の東方民は知らないんじゃね?

997 名無しさん@ダヨー :2017/02/22(水) 15:56:11 ID:2XstEn2A0
杯を見てなきゃまったく意味がわからない

998 名無しさん@ダヨー :2017/03/01(水) 05:25:12 ID:ja.ZJTWk0
うめ

999 名無しさん@ダヨー :2017/03/01(水) 05:27:34 ID:ja.ZJTWk0


1000 名無しさん@ダヨー :2017/03/01(水) 05:29:25 ID:ja.ZJTWk0
次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1487205757/l50




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