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PMDEditor
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイムVerなど)
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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いやその例なら「観られる」「観られない」ではないのかと
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>450
ちなみに頂点まとめるとファイルサイズは減るよ。
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頂点はVector3{float x; float y; floatz}の構造体でしょ
一個減ったら最低12バイトは減る計算
ここにUVマップとかウエイトとか入るから実際はもっと
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>>454
頂点数の少ないモデルなんぞ汚くて見れたもんじゃない、とやたら細かく分割する人と
それをみて
なんでこんなにムダに分割されてるの?
と思う人
ってことだろ
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田の頂点数が9個か16個かって話でそ。
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言い方を変えれば
引っ張った時に伸びるか隙間が空くか。
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すいません、MMD上でモデルを動かす際に100頂点でも違うと
重くなったりするのかなと思いまして質問しました。
要点が抜けててすいません。
メタセコでスムージングを80度くらいにして出力したところ、
鋭角になっているところがことごとく分離してました。(眉毛が真ん中で分離とか)
鏡像モードの挙動が変だなーと思ったらこれが原因のようです。
テクスチャ貼っていない材質ならくっつけてもモーフにも影響はなかったです。
ちなみに約8000→5900になりました。
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まあ見た目が同じなら減らしたほうがいい。
見た目を多少犠牲にしても減らしたほうがいいかは一概に言えない。
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数値違う物を複数作って、作者が「このあたりか」と思う落とし所を探っていくしかないかと
もしくは試作品を複数うぷって、広く意見を募ってみるとか
(それでも意見は多く分かれると思う)
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頂点数が千や2千ほど違っても、ほとんど目に見えて動作は快適にならない。
頂点数が少ない材質が、4,5個統合されると目に見えて快適になる。
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そんなに軽くしたいんなら、モブ子さんを参考にすればいいんじゃね
軽さもクォリティもほどほどにしたいなら、あにまさミクくらいでいいと思う
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バランスがいいのはDIVAっぽいど、うさうさ辺りかな。
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さぼてんさんモデルとかもだな
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良かったら人柱に付き合ってくれ(2回目)
http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/80/UVEditor.zip
UVエディタプラグイン
展開はできないので微調整用くらいかな。
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>>468
あ、これは結構本気で嬉しい。
前のがPMDE0099で読み込めなかったんで、仕方なく旧Verと併用してたんですよ。
ちゃんと読み込める様になってる。
いつもありがとうございます。有り難く使わせて頂きます。
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>>468
ちょっと使ってみた。
表示されるテクスチャがずれている?感じ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370648.png.html
説明するのが難しいので画像うp
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>470
画像拝見しました。確かにズレていますね。
確認したいのでテクスチャのサイズと画像形式を教えてもらえるとありがたいです。
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>>471
96*112
形式はbmpです。
ついでに解像度は301dpi24bitです
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TransformViewでボーン動かす時の丸いハンドルですが、
ハンドル自体の方向を変える事は出来るんでしょうか?
あるいはあの方向はどうやって決定されるのでしょうか?
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>>473
出来なかったと思います
軸の決定は
・x軸 そのボーンから接続先へ向けて(接続先が無ければ座標軸のxのまま)
・z軸 座標軸のzと同じ
・y軸 上のx軸とz軸で作られる平面に垂直
みたいですね
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>>474
お答えいただきありがとうございます。
指状のものにボーン入れしてるのですが
曲げたい方向にハンドルがこない・・・
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>>475
面倒くさいですけどMMDとPMDE両方並べて起動して、
PMDEで調節して保存→MMDに放り込む→チェック→(繰り返し)でやるのも手ではありますね。
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たまにハンドルが傾いてることがあるけどあれ原因はなんだろう?
姿勢を初期化しても傾いたまんまだ
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http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/download/81/UVEditor.zip
テクスチャがずれる件対応しました。
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>>478
お疲れ様です。早速試しましたバッチリでした!ありがとうございます
これで明日もホームランだ!
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xyzの軸は
x軸 >>474の通り
y軸 上のx軸と元のy軸で作る平面でx軸に直角
z軸 上のx軸と元のz軸で作る平面でx軸に直角
じゃない?
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姿勢を初期化っていえばさ
PMDViewで「表示」→「モデルの変形確認」で、
ボーンを色々操作して「姿勢の初期化」か「全て初期化」で初期化した物を
「TransformView」の「ファイル」→「現在の形状で保存」で別名で保存して
「新規表情作成」で「モデルファイルの読み込み」のモデルにすると
ずれないか?
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>>481
ウチは特にずれないようだけど・・・
初期化に失敗する場合がある、ってことかな
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>>482
MMDv726付属の鏡音レン.pmdを元モデルとして
PMDEditor_0099で開いて
PMDViewの「表示」→「モデルの変形確認」で、
TransformViewの変形操作ウインドでボーンや表情の操作をせずに
「初期化」内の「姿勢の初期化」または「全て初期化」のどちらかで初期化して
TransformViewの「ファイル」→「現在の形状で保存」で鏡音レン_形状変化.pmdで保存する。
この時点で元モデルの鏡音レン.pmdと同じ物のはずだと思うのですが
MMDv726付属の鏡音レン.pmdを元モデルとして
新規でPMDEditor_0099で開いて
PMD編集ウインドの[表情]タブの「表情リスト」から
「新規表情作成」で表情編集ウインドの「ファイル」→「モデルファイルの読み込み」
このモデルに先ほどの「鏡音レン_形状変化.pmd」を読み込むと
閾値0.00001 相違頂点数 : 1548 となります。
そのままtestとか適当な名前で追加してみてください。
PMD編集ウインドの[表情]タブ「表情リスト」内から先ほど作った
testとか適当な名前を付けた表情名を右クリックで「表情編集」を選択
表情編集ウインドが開きますので、向かって「左のウインド」のモデル全体をドラッグで選択します。
両足が全体的に頂点選択されていると思います。
モデルを左右どちらか好きな方に向けてください。
膝の辺りをズームして、こんどは向かって「右のウインド」に注目しながら
「表情編集」の動作確認のスライダーを動かしてみるとズレが分かり易いかも。
なんか軽く膝カックン見たいな動きをしてます。
前みたいに、右のウインドの頂点選択が出来るように戻ればもっとわかりやすいんですがね。
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MMD付属のモデルはPMDEditorで作られたものでは無かったりするので、PMDEditorに読み込んだ時点で小数点の切り捨てがあるのかもしれませんね
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>>482
他のモデルでもなるんですが
MMDv726付属の鏡音レン.pmdって書いたのは
手順の具体例として、モデル名があった方が分かりやすいからですよ。
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アンカ間違ったorz
>>482ではなく
>>484です。
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ショートカットキーの割り当てをカスタマイズできる機能が欲しい・・・
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【PMDエディタのVer】0.0.9.9
【バグ内容】起動時、初期化に失敗しましたとダイアログが出て、利用できない
【バグ再現方法】PMDエディタ起動時
【使用OS】WindowsXP SP3
【使用グラボ】NVIDIA GeForce9600 GT VRAM 512MB
【DirectXのVer】9.0c 4.09.0000.0904 (dxdiagで確認)
【備考】
.NET Framework 1.1 Service Pack 1 日本語Language Pack(初期版)
.NET Framework 2.0 Service Pack 2 日本語Language Pack(Service Pack 2)
.NET Framework 3.0 Service Pack 2 日本語Language Pack(Service Pack 2)
.NET Framework 3.5 Service Pack 1 日本語Language Pack(Service Pack 1)
.NET Framework 4 (フル版)
上記がインストール済み。
参考:.NET Frameworkのバージョンを確認する方法
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/246checkvdnfw/checkvdnfw.html()
状況的には、順番に
「初期化に失敗しました」
「Direct3DX 9 was not found. Please install latest DirectX end-User redistributable package from Microsoft.」
「フォームの初期化に失敗しました」
PMD編集のウィンドウが開いて
「初期起動プラグインの実行に失敗しました」
とダイアログが出ます。
しかし、クリーンインストールしたPCで、DirectXと.NETを同じ状況にしたら問題なく動く。
ハードウェアの状況は若干スペック落ちるけど。
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>>488
DirectXはバージョン表示が同じでも中身が違うことがあるらしいので、
dxdiag での確認ではなくて、インストール・更新操作を必ず行ってください。
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>>489
今まで、DirectX使うゲームやMikuMikuDanceとかは問題なく動いてたので、
とりあえず念の為と、DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラを
ダウンロードし直してインストールしたら、再起動無しでPMDエディタが
動きました。
去年の11月に更新されてたから、おかしいと思ったら、まずはランタイムの
再インストールからですね。
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ハードル高いですね
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PMDエディタの作者は最新環境が大好きだから
むしろ逆に、
なんで動かない人が出るの?常時最新PCを使って毎日アップデートをかかさない人がいるとかどうかしてるぜ
って疑問に思ってるよ
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VMDViewの動作環境は多分MMEが正常に動作する環境と同じ
X1000番台のRadeonなんかだと動作しない
これが結構古いバージョンからそうだったから泣けてくる・・・
readmeにはそういう事は一切書かれていない
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>>492
他人の心が読めるエスパーさんですか
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>>494
ホンマもんのエスパーさんはあまり表に出てこないから、
パチもんのエスパーさんだろうなw
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ちょっとまって!俺はエスパーじゃないから、文章に書いてある
通りの意味しか理解できないが、
>>常時最新PCを使って毎日アップデートをかかさない人
というのは、最新環境が大好きな人、って意味だよね!?
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最新環境が大好きなのに最新環境が大好きな人がいるとかどうかしてるぜ?
何がなんだかさっぱりわからない
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センター → センター先
├上半身
│ ├首 → 頭 → 頭先
│ ├左肩 → 左腕 → 左ひじ → 左手首 → 指x5
│ └右肩 → 右腕 → 右ひじ → 右手首 → 指x5
└下半身 → 下半身先
├左足 → 左ひざ → 左足首 → 左つま先 (全て左足IK影響下)
└右足 → 右ひざ → 右足首 → 右つま先 (全て右足IK影響下)
(影響IKボーンは各足。つま先はIK接続先で、他はIK影響下(回転))
左足IK → 左足IK先
└左つま先IK → 左つま先IK先
右足IK → 左足IK先
└右つま先IK → 右つま先IK先
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
とりあえず基本?のボーンはこれで全部だろか。指x5x2が凶悪。
これだけでもエディタでそれっぽい位置に配置できたら便利なんだが…
標準モデルのボーン強制的に取り込むと権利関係いろいろ面倒そうだし。
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目玉は?
ところで、標準ミクモデルのボーンだけ流用ってまずいの?無断で使ってるけど
まずいなら、ホネだけ作り直そうかな。
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標準ミクって改造可だから問題ないでしょ
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標準モデルは「改造可」と明言されているわけではないが事実上改造黙認状態。
ボーン構造は合理的に作成すると似たようなものになるし
固有の権利を主張するのはおそらくむずかしいし問題視されたことがない。
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人型であって、別モデルからのモーション利用を前提とする限り、
ボーン構造の差別化なんてほとんどできんと思うがな。
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権利的に問題ないのと、自作モデルと言っていいのとはまた別問題になるから、
その辺を突いてくる奴が居るんだよな…
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>>503
気にしないでいいよ。
前によろ議で、「全てのMMDモデルは標準モデルのパクリである! モデラーでかいツラすんな!」
とかいうドアホが湧いたが、フルボッコで退場だったし。
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標準ミクからボーンだけ持ってくるってのは、スターターパックのモデル作成の項にも書いてあったなぁ。
IK設定は、一からやると数値真似て手入力しても変な挙動したりすることあるし。
手間減っていいじゃん。
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>>498
メタセコ使いならISAOさんがボーン素材公開してるんだけどね。
>>505
そういえばIK設定の数値ってどうなってるんだろう?
英数混じりになってるんだよなぁ。
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MMDデータ保管庫に0.1.0.0来てるよ
0.1.0.0(2011/1/31)
不正面/重複面の削除。
選択材質/同一材質の結合。オブジェクトの鏡像複製。
手前側の選択オブジェクト絞込み。
不具合修正他
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>>507
オブジェクトの鏡像複製を頼んだものです。本当にありがとうございますー
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頂点のxyz座標のコピーとボーンの位置へのペーストが出来るとうれしいなぁ
現状だとバラバラにコピペなんで、手間が3分の1になるんです....
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>>509
頂点のコピペは、座標、法線、テクスチャUV、ブレンディング関連を選択してコピペできると嬉しいけどUI考えるのめんどくさいな。
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スレ移動させていただきました、初心者質問スレで表情について質問した722です。
表情タブの表情保存なのですが、モデル名+表情名でまるっとモデルが保存されますが、
これは一体どうやって使うものなのでしょうか?
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>>504
>気にしないでいいよ。
>前によろ議で、「全てのMMDモデルは標準モデルのパクリである! モデラーでかいツラすんな!」
>とかいうドアホが湧いたが、フルボッコで退場だったし。
あるモデル作者が「モデル作者はないがしろにされている!もっと作者をリスペクトすべき!」
と自分は口ではそう言っておきながら
自分が流用したモデル作者をまったくないがしろにして勝手に自分の作品にして堂々としてるさま
をしてる中の話でそういう言葉もでてきただけのことなのに
勝手に話をねじまげてるね。
しかも「フルボッコで退場」?w
「こいつはいつものやつ!」「相手にすんな!」とただひたすらわめきちらして
内容には一言も言い返せず逃げ出されたので話が終わっただけのことを
よくもまあそう捏造できますね。
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>権利的に問題ないのと、自作モデルと言っていいのとはまた別問題になるから、
>その辺を突いてくる奴が居るんだよな…
その辺を本当に突いてるのはモデル作者側な。
「権利者に文句言われたときに困るから」という理由を「利用して」、
自分のモデルを改造したものの配布を禁止する。
まさに、権利的問題と自作モデル問題とを混同して利用してる行為そのものだね。
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>>512
カモーン
MMDよろず議論スレッドPart8
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1296219798/l100
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議論でログ流す前に>>511とか質問に答えてやれよ。
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頂点を移動させて表情を作る
↓
現在の形状で保存
↓
表情リスト欄を右クリック新規表情作成
↓
表情編集窓が開いたら先ほど保存した形状データを読み込む
↓
新規追加ボタンを押す
新しく表情モーフが追加されます
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その辺を一気に出来るプラグインとかあるんかな
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>>517
無理〜
表情を作るのは、頂点番号4をこっちからあっちに移動させて、頂点番号5を・・・
みたいな作業なのね。
標準ミクでは眉に該当する頂点番号が他モデルでは足の頂点に該当する、みたいに
頂点番号が違うから、汎用性を持たせることはできないんよ。
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>>516を
頂点を移動させて表情を作る
↓
プラグイン実行
↓
新しく表情モーフが追加
に短縮するプラグイン欲しいな、って意味じゃないのかな
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あー、ちょっと勘違いしてた。
>>511さんの質問は、表情作成画面の「編集モデルの保存」のことよね?
使い道というと、デフォルトの表情を変えたい時くらいじゃないのかなあ。
普通に表情を作りたいなら、作って表情保存すればいいだけであって、「編集
モデルの保存」は必要ないしね。
PMDのreadme読んでみたけど、こういう時に使ってねとか書いてないから、
よく分からないw
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例えば、ウインクを作りたい時などがそうなんだけどまばたきを再編集して
ウインクを作るのが手っ取り早いが、それをそのまま表情の保存を行おうとすれば
まばたきが上書きされてしまう。そういった場合、編集モデルの保存を使って
一旦書き出し新規表情作成で読み込む必要が出てくる。
表情編集はデフォルトから作成するよりも、すでにあるモーフをベースにして
編集するほうが楽な場合が多いので複雑な多数のモーフを組んだりするなら
普通に表情登録よりも編集モデルを保存しておいてそれを編集の起点に
するような機会が増えてくると思うよ。
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>>521
その例なら、「まばたき」を複製して編集すればいいんじゃ……?
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新表情追加で、デフォルトから造るor表情「○○」をベースに造る、の選択が欲しいということか?
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>>523
もしくは既存表情を編集した場合に別名保存を選べるようにするとか?
ウィンクとかなら普通に>>522の通りで不便を感じた事はないので、
あったら便利だね、くらいだなぁ
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PMDEditorでモデルの頭を縮めてみたのですが、
そうしたら表情がおかしくなってしまいました。
表情もいっしょに縮める方法はあるんでしょうか?
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>>525
ないと思う。
表情って頂点に移動先を記憶させてるだけだったはずなので
全体を縮めても記憶させた移動先に移動してしまう→破綻する。
1個1個修正しないと駄目じゃないかなぁ…
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>>525
ざっくり書くと以下の手順でできる。
1.材質/ジョイント/剛体を削除して、頭だけのモデル、体だけのモデルを作る
2.編集>プラグイン>system>サイズ変更 で頭を好みのサイズに縮小する
3.インポート>追加PMDモデル で頭と体をくっつける
4.頭の位置調整、同名ボーンのマージ/重複IKの削除 で整える
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わお、これでできそうです、ありがとうございます。
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肩から胸にかけて付近のウェイトが難しいな…。
腕より上半身のウェイトが弱いととげが出るし、
逆に上半身が強いとひび割れが出る感じ。
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ThinkPadのトラックポイントのスクロールにも対応しないかなあ…
ほとんどの機能は右上アイコンとペンタブで代替出来るんだけど、
ウェイト描画の○の大きさ(alt+ホイール)だけはどうやっても変えられない。
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あと視野角狭くするとハンドルが巨大化するの何とかならんかな…。
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>>531
バージョン上げれ
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0.1.0.0が最新だよな?
また環境依存なんだろか。
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>>527
サイズ変更そんな風に使えるの知らなかった!
表情まで縮めてくれるとかすごい!
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PMDE最新型、ハンドルの表示・非表示がアイコンになってて嬉しいなぁ。
微妙に頂点動かす時とか、消してる方が使いやすいけど手間だったから…
極北Pありがとうございます!
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衣装だけとかの、追加インポート前提のpmd作ろうとしたんだが
元のボーン全部消すと追加時にエラー出るな。
少なくともセンターボーンは残しておかないと駄目みたい。
あと関連ボーンが消えるとウェイトとか上手く残らないぽいけどよく判らん。
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そりゃウエイトは関連ボーンの動きに対して頂点がどれだけ影響受けるかってことなんだから
その関連ボーンが無くなったらうまく残るわけ無いじゃん
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元々そうだった気が…
違いましたっけ?
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>>536
どうしてもボーン消したかったら、ウェイト転送プラグインで
衣装のウェイト保存-転送しては?
便利なプラグインなのに、あまり知られてないね。
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非エッジフラグのon/offがしやすくなるといいな
非エッジフラグ設定モードは頂点クリックだけでon/offとか
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yahoo知恵袋で質問をした者です。親切に回答いただくも、
解決を見なかったため、こちらで質問させてください。
(知恵袋)
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1355046613
問題は、PMDエディタ上でトゥーン表示がされず、
MMDエディタ上でも同様にトゥーン表示されない、ということです。
問題解決の糸口として見ている点が、二つあります。
〇PMDview(PMDエディターのモデル表示画面)で、
「表示」→「表示設定」→「設定2」へ移動したとき、
最下部の「Toon/スフィアマップ」と「エッジ」の部分が灰色になり、
操作不能になっています。
〇MMD上で初音ミクなどの 標準添付モデル を表示しても、
同様にトゥーン表示がされません。
恐れ入りますが、よろしくご指導のほど願います。
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とりあえず、トゥーンテクスチャとエッジ表示は無関係ですよ
トゥーンテクスチャはアウトラインではなくてアニメ風の陰影を与えるものです
メタセコからはエディタには何のファイルで持ってきましたか?
材質タブの「輪郭/影」のチェックボックスは見ましたか?
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>>542
ありがとうございます。
メタセコからは、Xファイルでインポートしました。
「輪郭/影」はすべて「1」にしています。
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>>541
PMDエディタはかなり環境依存するらしい。うちでもtoonは表示できない。
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あとMMD上でアクセサリ(xファイル)はトーンレンダリングされなかったような。
pmdにしたらちゃんと表示されるはず。
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エディタを最新版に変えてみては?
もしかしたら直るかも
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うちもPMDE上では、変なモアレとかエッジの拡大?にじみ出し?みたいなのが起こる。
ちなみにグラボはRadeon5770
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表示設定のZ範囲の小さいほうを少し大きくするとよくなるかと
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>>541
MMD上で標準モデルがトゥーンレンダリングされないとなると、環境に問題がある様な気がします。
ちなみに、CPU・ビデオカード・OS・DirectXのバージョン・MMDのバージョン・PMDEのバージョンは
それぞれ何でしょうか?
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>>544
同じ悩みを持つ方と会えて光栄(?)です。
>>546
現在、最新版を使っております。旧式は、ソフト立ち上げの時点で停止します。
>>547 >>548
ありがとうございます。参考にして、問題解決をはかります。
>>549
CPU■2GB
ビデオカード■Mobile Intel(R)945 Express Chipset Family
OS■Windows 7 Home Premium 32bit
DirectX11
MMD■ver5.24
PMDE■ver0.0.6.3
です。
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>>541
MMDでも表示されないってMMDのdataフォルダにtoon用のBMPファイルとかちゃんと入ってる?
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>>551
toon01.bmp から toon10.bmp まで、欠損なく入っていることを
今確認してきました。その点は問題ないようです。
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>>552
あとその症状はMMDをインストールして使おうと思った初期の段階からなのか使っているうちになったのか
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